77 17. การนาไฟลเ์ สียงเข้ามาใน Timeline ทาลักษณะเดียวกันกบั การนาคลิปวดิ ีโอเข้ามาใน Timeline ดงั ภาพที่ 4.40 18. ไฟลเ์ สียงจะเขา้ มาอยใู่ น Media Pool ดังภาพที่ 4.41 19. คลิกป่มุ Play ใน Media Preview เพอ่ื ทดสอบเสียงตามภาพที่ 4.41 ภาพท่ี 4.40 การนาไฟล์เสยี งสาหรบั ตดั ตอ่ เขา้ มาใน Davinci Resolve ปมุ่ Play ไฟล์เสียง ภาพท่ี 4.41 การทดลองเปิดเสียงต้นฉบับ
78 20. นาเสยี งทต่ี อ้ งการตัดต่อจาก Media Pool มาวางใน Timeline ตามภาพที่ 4.42 21. คลิก Blade Tool และวางลงในตาแหน่งเสียงที่ต้องการตัดออก ตาแหน่งท่ีถูกตัดจะ แบ่งออกมาเป็นอกี สว่ นหนึง่ ตามภาพท่ี 4.43 22. คลกิ Delete ทีแ่ ป้นพมิ พ์ เพ่อื ลบตาแหน่งทถ่ี ูกตดั ออกไปจาก Timeline ดงั ภาพที่ 4.44 ภาพท่ี 4.42 การนาไฟลเ์ สยี งเข้ามาใน Timeline Blade Tool ตาแหน่งท่ตี อ้ งการตดั ออก ภาพท่ี 4.43 การตัดคลิปเสียงดว้ ย Blade Tool
79 ภาพที่ 4.44 ลบเสยี งทไ่ี มต่ อ้ งการออก 23. การเพิ่มข้อความลงในคลิปวิดีโอทาได้ด้วยการคลิก Effect Library ตามภาพท่ี 4.45 และ 4.46 ภาพที่ 4.45 การเพม่ิ ข้อความลงในคลิปวิดีโอ
80 ภาพที่ 4.46 การเพม่ิ ข้อความลงในคลปิ วดิ โี อ (ต่อ) 24. พิมพ์ข้อความท่ีต้องการลงไปในตาแหนง่ Rich Text ตามภาพท่ี 4.47 > ปรับรูปแบบ ขนาด และสีของฟอนต์ตามชอบ ในทนี่ ี้พิมพค์ าว่า “สวนสนกุ ” ลงไป 25. มาถึงขั้นตอนน้ีการตัดต่อคลิปวิดีโอเบ้ืองต้นอันประกอบด้วยภาพเคลื่อนไหว เสียง และข้อความ เป็นอันเสร็จเรียบร้อย > คลิกปุ่ม Play เพื่อเล่นและตรวจสอบผลการตัดต่อคลิปวิดีโอ กอ่ นเผยแพร่ ภาพที่ 4.47 การปรับรปู แบบและขนาดของข้อความ
81 26. เม่ือได้คลิปวิดีโอท่ีสมบูรณ์แล้ว คลิก Deliver เพื่อ Export คลิปวิดีโอไปเผยแพร่ตาม ภาพที่ 4.48 27. คลิก Filename เพื่อต้ังชื่อไฟล์คลิปวิดีโอ > เลือกรูปแบบวิดีโอเป็น MP4 > Browse เพื่อหาพื้นท่ีสาหรับจัดเก็บไฟล์วิดีโอ > Save ตามภาพท่ี 4.49 > Add to Render Queue >Start Render ตามภาพท่ี 4.50 จะได้ผลลัพธ์ดงั ภาพที่ 4.51 > รอจนครบ 100% เป็นอนั เสร็จสมบรู ณ์จะได้ ไฟลพ์ รอ้ มใชง้ านดงั ภาพที่ 4.52 ภาพท่ี 4.48 การเตรยี ม Export คลิปวิดีโอ ภาพท่ี 4.49 การกาหนดพ้นื ทส่ี าหรบั การจดั เกบ็ ไฟล์วดิ ีโอ
82 ภาพที่ 4.50 การเตรียม Export คลิปวิดโี อ ภาพที่ 4.51 กาลงั Export คลปิ วิดโี อ ภาพท่ี 4.52 คลปิ วดิ โี อที่พรอ้ มสาหรบั นาไปเผยแพร่หรือจัดการเรยี นการสอน Mendeley ซอฟต์แวร์ประยุกต์ออฟไลนส์ าหรบั จดั การการอา้ งอิง การเขียนเอกสารใด ๆ ก็ตามท้ังที่เก่ียวข้องโดยตรงกับการสอน เช่น เอกสารประกอบ การสอน เอกสารคาสอน ตารา หนังสือ และไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการสอน เช่น รายงานการวิจัย และเอกสารประกอบการขอวิทยฐานะ หากต้องการให้เอกสารนั้นมีคุณภาพ น่าเชื่อถือ และเป็นไป อย่างถูกต้อง จาเป็นต้องมีการอ้างอิงในเน้ือหาและรายการอ้างอิงเสมอ หัวข้อน้ีกล่าวถึงการอ้างอิง ในเน้ือหาและการทารายการอ้างอิงให้เอกสารด้วย Mendeley ซอฟต์แวร์ประยุกต์สาหรบั การอ้างองิ
83 ในเนื้อหาและรายการอ้างอิงท้ายบทหรอื ท้ายเลม่ ที่ไม่มีค่าใชจ้ ่าย สามารถใช้งานควบคู่กับ Microsoft Word ไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ โดยมีรายละเอียดดังน้ี 1. เข้าเวบ็ ไซต์ https://www.mendeley.com > download ภาพที่ 4.53 เว็บไซต์ของ Mendeley 2. เลือกดาวน์โหลดให้ตรงกับระบบปฏิบัติการของคอมพิวเตอร์ ในที่นี้เลือก Download Mendeley Desktop for Windows > Run > Next > Finish ภาพท่ี 4.54 การดาวน์โหลด Mendeley
84 ภาพท่ี 4.55 การตดิ ต้งั Mendeley ลงในคอมพวิ เตอร์ ภาพที่ 4.56 กาลงั ตดิ ตง้ั Mendeley ลงในคอมพิวเตอร์ 3. ลงทะเบยี นเข้าใชง้ าน > Sign In ภาพที่ 4.57 การลงทะเบยี นเขา้ ใช้งาน Mendeley 4. เมอื่ เปิดโปรแกรม Mendeley ขน้ึ มาจะพบกับหนา้ แรกทแ่ี จ้งวา่ โปรแกรมได้ถูกตดิ ต้ังไว้ ใน Microsoft Word เรยี บรอ้ ยแล้ว > Close
85 ภาพที่ 4.58 Mendeley แจ้งใหท้ ราบว่าได้ติดตัง้ ลงใน Microsoft Word แล้ว 5. จะพบกบั พ้นื ทว่ี ่าง ๆ ดงั ภาพ เน่อื งจากยงั ไมไ่ ด้ใสเ่ อกสารใด ๆ สาหรับใชอ้ ้างอิงลงไปใน Mendeley ภาพท่ี 4.59 หน้าหลักของ Mendeley 6. ก่อนใส่เอกสารใด ๆ ลงไปใน Mendeley ให้ตรวจสอบดูก่อนว่า Mendeley ได้ถูก ติดตั้งไว้ใน Microsoft Word แล้ว ด้วยการคลิก Reference หากพบสัญลักษณ์ของ Mendeley ดัง ภาพ แสดงวา่ ถูกตดิ ตง้ั ไวแ้ ลว้ ภาพท่ี 4.60 ตาแหน่งท่ี Mendeley ถูกติดตัง้ ไว้ใน Microsoft Word
86 7. การนาเข้าเอกสารท่ีจะใช้สาหรับอ้างอิงใน Microsoft Word ลงไปใน Mendeley ทา ได้ดว้ ยการคลกิ Add > เลอื กเอกสารท่ตี อ้ งการ > Open > จะได้ผลลัพธ์ดงั ภาพท่ี 4.61 ภาพที่ 4.61 การนาเขา้ เอกสารใน Mendeley เอกสารท่ีถกู นาเข้ามาใน Mendeley ภาพที่ 4.62 เอกสารทถ่ี ูกนาเข้ามาใน Mendeley 8. หากต้องการนาเอกสารเข้าไปใน Mendeley คร้ังละหลายชิ้นก็สามารถทาได้ด้วยการ คลกิ เลือกเอกสารท่ีตอ้ งการทั้งหมดและคลิก Open > จะได้ผลลพั ธด์ งั ภาพท่ี 4.63
87 ภาพที่ 4.63 เอกสารทถี่ ูกนาเข้ามาใน Mendeley หลายชนิ้ 9. เม่ือนาเอกสารเข้าไปยัง Mendeley ครบตามที่ต้องการใช้งานแล้ว > เปิดเอกสารท่ี ต้องการแทรกอ้างอิงในเนื้อหาและแทรกรายการอ้างอิงด้วย Microsoft Word ขึ้นมาดังภาพที่ 4.64 ซ่งึ เป็นข้อความของบุคคลอ่นื ที่ไปคดั ลอกมา จาเป็นต้องใสอ่ า้ งอิงในเนอื้ หาและรายการอ้างองิ 10. การแทรกอ้างอิงในเน้ือหา คลิกตาแหน่งท่ีต้องการแทรกอ้างอิงในเน้ือหา ในที่น้ีจะ แทรกอ้างอิงในเน้อื หาหลงั คาวา่ “แบบจำลองจินตวิศวกรรม” ตาแหน่งทต่ี ้องการแทรกอา้ งองิ เอกสารที่ถูกนาเขา้ มา ภาพท่ี 4.64 ตาแหนง่ ท่ีตอ้ งการแทรกอ้างอิง
88 11. คลกิ Reference > Insert Citation > Go to Mendeley ตามภาพที่ 4.65 ภาพที่ 4.65 การแทรกอา้ งองิ ในเนื้อหาจาก Mendeley 12. คลิกเลือกเอกสารท่ีต้องการนามาใช้อ้างอิงในเน้ือหา > Cite จะได้ผลลัพธ์ดังภาพท่ี 4.66 ซ่ึงเป็นข้อมูลของผู้เขียนเอกสารต้นฉบับทุกคนพร้อมใส่เคร่ืองหมายและปีท่ีเขียนให้เสร็จ เรยี บร้อย เอกสารทตี่ ้องการนาไปอ้างองิ ภาพที่ 4.66 เอกสารท่ตี ้องการนาไปอ้างองิ ในเน้อื หา
89 ภาพท่ี 4.67 ตัวอยา่ งการอ้างอิงในเนื้อหา 13. การแทรกรายการอ้างอิงไปยังส่วนท้ายของเอกสารโดยอัตโนมัติทาได้ด้วยการคลิก ตาแหนง่ ท่ีต้องการแทรกรายการอ้างองิ ในท่นี ี้จะแทรกไว้ใตค้ าว่า รายการอ้างองิ ตาแหน่งที่ต้องการแทรกรายการอา้ งองิ ภาพท่ี 4.68 ตาแหนง่ ทีต่ ้องการแทรกรายการอา้ งอิง รายการอา้ งอิงทแ่ี ทรกเข้ามา ภาพท่ี 4.69 ตัวอย่างรายการอา้ งองิ ทีถ่ ูกแทรกเข้ามา
90 รายการอา้ งองิ ทแี่ ทรกเข้ามาเพ่ิมเติม ภาพท่ี 4.70 ตวั อยา่ งรายการอา้ งอิงท่ถี ูกแทรกเข้ามาเพ่มิ เติม ภาพที่ 4.70 แสดงการแทรกรายการอ้างอิงไปยังส่วนท้ายของเอกสาร อาจจะพบว่ามีแต่ รายการอา้ งองิ ท่เี ป็นภาษาอังกฤษ แต่ในความเป็นจริง Mendeley สามารถใชก้ ับรายการอา้ งองิ ที่เป็น ภาษาไทยได้เช่นเดียวกัน และท่ีสาคัญสามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบการอ้างอิงได้หลากหลาย อาทิ APA, IEEE, Chicago และ Havard เปน็ ต้น ภายในเวลาไม่นาน บทสรปุ ซอฟต์แวร์ประยุกต์เขียนข้ึนเพ่ือประยุกต์ใช้งานตามความต้องการของผู้ใช้ แบ่งออกเป็น ซอฟต์แวร์สาหรับใช้งานเฉพาะทาง และซอฟต์แวร์สาเร็จรูป ซอฟต์แวร์ประยกุ ต์ท้ังสองประเภทได้รับ ความนิยมนามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน ประเภทออฟไลน์ (Offline Application Software) และประเภทออนไลน์ (Online Application Software) ด้วย ซอฟตแ์ วรป์ ระยกุ ต์ประเภทออฟไลน์ เปน็ ซอฟแวร์ด้านการศึกษาทสี่ ามารถใช้งานได้แม้จะ ไม่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต เพราะเป็นซอฟต์แวร์ที่จาเป็นต้องติดต้ังลงไปในเครื่องคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตามหากมีอินเทอร์เน็ตจะช่วยเสริมให้การทางานของซอฟต์แวร์ประยุกต์ประเภทออฟไลน์ ทางานได้ดีย่งิ ข้นึ ซอฟต์แวร์ประยุกต์ออฟไลน์ OBS Studio เป็นซอฟต์แวร์ที่นิยมนามาเป็นเครื่องมือ สาหรับบันทึกการสอนหรือการนาเสนอของครู ใช้ได้ท้ังการสอนหรือบรรยายสด และบันทึกการสอน ไว้ใหผ้ ู้เรยี นได้ติดตามและศกึ ษาย้อนได้ ซอฟต์แวร์ประยุกต์ออฟไลน์ Davinci Resolve เป็นซอฟต์แวร์ท่ีใช้สาหรับตัดต่อคลิป วิดีโอบันทึกการสอนของครู หรือคลิปวิดีโอประกอบการสอนต่าง ๆ การทางานประกอบด้วยการนา คลิปวิดีโอ เสียง และภาพเข้ามาในโปรแกรม (Importing) การตัดต่อคลิปวิดีโอ (Editing) การใส่
91 เทคนคิ พเิ ศษ (Special Effects) และการนาคลิปวดิ ีโอไปใช้งาน (Exporting) รวมการบันทึกไฟล์คลิป วดิ ีโอ การทาให้คลิปวิดีโอแสดงผลตามทต่ี อ้ งการ (Rendering) ซอฟต์แวร์ประยุกต์ออฟไลน์ Mendeley ซอฟต์แวร์สาหรับการทาอ้างอิงของเอกสาร ท้ัง การอ้างอิงในเนื้อหาและการอ้างอิงท้ายบทหรือบรรณานุกรม รองรับการทางานของเอกสารทั้ง ภาษาไทยและภาษาอังกฤษ
93 บทที่ 5 ซอฟตแ์ วรป์ ระยกุ ตแ์ ละการสรา้ งสอื่ แอนิเมชนั เพื่อส่งเสรมิ การเรยี นรู้ แอนิเมชัน (Animation) คือการนาภาพน่ิงท่ีได้จากการวาดด้วยมือ จากการถ่ายภาพ และ จากการสร้างด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีมีความแตกต่างกันเล็กน้อย เช่น ขนาดที่แตกต่างกัน ตาแหน่งการจัดวางที่แตกต่างกัน และมีท่าทางและการเคล่ือนไหวท่ีแตกต่างกัน เป็นต้น มาทาให้เกิด การเคล่ือนไหวตามลาดับอย่างรวดเร็วโดยใช้ทฤษฎีภาพติดตา เนื่องจากตามธรรมชาติของสายตา มนุษย์น้ันเม่ือมองภาพภาพหน่ึงแล้วสมองก็จะยังคงรับรู้ต่อภาพภาพนั้นในช่วงเส้ียวระยะเวลาหนึ่ง และเมื่อภาพก่อนหน้าถูกแทนที่ด้วยภาพอีกภาพหนึ่ง สมองก็จะเกิดการเช่ือมต่อระหว่างภาพ 2 ภาพ ขึ้น ดังน้ันเม่ือเปลี่ยนภาพนิ่งจานวนหน่ึงด้วยความเรว็ ทีเ่ หมาะสม มนุษย์ก็จะเห็นภาพนิ่งเหล่านน้ั เป็น ภาพเคล่ือนไหว (มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสาหรับเยาวชน, 2564) ซึ่งหลักการน้ีถูกนามาใช้ใน การสรา้ งแอนเิ มชันดงั ภาพที่ 5.1 เปน็ ตัวอยา่ งของแอนิเมชนั อยา่ งง่ายทใ่ี ช้ภาพนง่ิ ทีส่ ร้างด้วยโปรแกรม คอมพิวเตอร์มาทาเป็นแอนิเมชันที่ทาให้รู้สกึ เหมือนลูกบอลสีแดงกาลังเคล่ือนที่จากฐานขึ้นไปข้างบน ทลี ะภาพตามลาดับจาก A จนถึง I การสรา้ งแอนิเมชนั ท่มี กั จะพบเหน็ ได้โดยทวั่ ไปแบ่งออกได้ ดงั น้ี AB C DE F GH I ภาพท่ี 5.1 การนาภาพนิง่ หลาย ๆ ภาพมาทาให้เกิดการเคล่อื นไหวตามลาดบั อย่างรวดเร็ว 1. การวาดด้วยมือ (Hand Drawing Animation) เป็นแอนิเมชันท่ีเกิดจากการวาดตัวละคร (Objects) ด้วยมือลงบนแผน่ ใสหรอื กระดาษทลี ะภาพแล้วนาไปลงสีใหส้ วยงามก่อนจะวางซ้อนลงบน
94 ภาพทท่ี าหน้าท่เี ป็นฉากหลงั และใช้กล้องบันทึกภาพแต่ละภาพเก็บไว้ แล้วนาภาพที่ไดม้ าฉาย ต่อเนอื่ งกนั ดว้ ยความเร็วสูงก็จะเกดิ เป็นภาพลวงตาของการเคล่ือนไหว 2. การถ่ายภาพนิ่ง (Stop Motion Animation) เป็นแอนิเมชันท่ีเกิดจากการทาให้ ส่ิงไม่มีชีวิต เช่น หุ่น ตุ๊กตา ของจริง และส่ิงมีชีวิต เช่น คน สัตว์ เคลื่อนไหวได้ ด้วยการถ่ายภาพทีละ ภาพในอิริยาบถ หรือตาแหน่งที่แตกต่างกัน แล้วนามาทาให้เกิดการเคล่ือนไหวอย่างรวดเร็วและ ตอ่ เน่ืองเหมอื นมชี วี ติ แอนเิ มชนั ท่เี กิดจากการถา่ ยภาพอาจนาภาพมาจากหลายเทคนคิ ด้วยกัน เช่น 2.1 เทคนิค Clay Animation แอนิเมชันที่ใช้หุ่นที่ทาจากดินเหนียว ดินน้ามัน หรือ วัสดุทใี่ กล้เคียงกนั ใสโ่ ครงลวดไวข้ ้างในเพอ่ื ใหด้ ดั ท่าทาง เพื่อให้เคลอ่ื นไหว และมีความรู้สกึ 2.2 เทคนิค Cutout Animation เกิดจากการตัดหรือพับกระดาษ ผ้า หรือวัสดุ ใกล้เคียงเป็นรปู ต่าง ๆ และนามาขยบั เพื่อถา่ ยเก็บไว้ทลี ะเฟรม 2.3 เทคนิค Model Animation มีความคล้ายคลึงกับเทคนิค Clay Animation เพียง เปลี่ยนวัสดุจากดินน้ามันเป็นวัสดุอย่างอื่น เช่น พลาสติก เรซ่ิน กาว สี เศษผ้า และโครงลวดท่ีดัดให้ โค้งงอได้ตามต้องการ และสามารถนาไปข้ึนรูปด้วยการหล่อ ใช้งานได้หลายคร้ังโดยไม่ชารุดเสียหาย เหมือนดินเหนียวหรือดินน้ามัน สามารถขยับแขนขา หรือท่าทางได้สะดวกว่า และยังสามารถผลิตได้ พรอ้ มกันหลายตวั 2.4 เทคนิค Pixilation Animation เป็นการใช้คนจริงมาขยับท่าทางและถ่ายภาพเก็บ ไวท้ ีละภาพ 3. การสร้างด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) ใช้โปรแกรม คอมพิวเตอรใ์ นการสร้างห่นุ หรือตัวละครข้ึนมาทุกข้ันตอนตัง้ แต่การสร้างโมเดลหรือตัวละคร การลงสี การสร้างฉาก การทาท่าทางของตัวละคร การใส่เสียง การตัดต่อ เป็นต้น การสร้างแอนิเมชันด้วย โปรแกรมคอมพิวเตอร์ค่อนข้างสะดวก มีความสมจริง มีชีวิตชีวา มีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้เลือก จานวนมาก อาทิ KomaDori, iMotion และ Stop Motion Studio และสามารถนาเสนอความคิด สรา้ งสรรค์ส่ผู ชู้ มผา่ นทางเครือข่ายสังคมออนไลนอ์ ยา่ ง YouTube และ Facebook ได้โดยตรง ภาพที่ 5.2 สว่ นหน่งึ ของภาพนง่ิ สาหรบั สร้างแอนิเมชนั ด้วยเทคนคิ Clay Animation
95 ภาพที่ 5.3 สว่ นหนึง่ ของภาพนง่ิ สาหรบั สร้างแอนเิ มชนั ดว้ ยเทคนิค Cutout Animation ภาพที่ 5.4 เบ้ืองหลงั การทาแอนเิ มชนั ด้วยเทคนิค Cutout Animation ในบทน้ีนาเสนอการสร้างแอนิเมชันด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพ่ือให้ผู้สอนนาไป ประยุกต์ใช้จัดกิจกรรมการเรียนการสอน ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างแอนิเมชันขึ้นมาและให้ผู้เรียนเรียนรู้ จากแอนิเมชันท่ีผู้สอนสร้างขึ้น หรือผู้เรียนเป็นผู้สร้างแอนิเมชันตามเน้ือหา โจทย์ หรือประเด็นท่ี ผู้สอนกาหนดก็ได้เช่นเดียวกัน โดยอาจใช้การระดมสมองเพ่ือสร้างแอนิเมชันด้วยกัน (จิระ จิตสุภา และชุดาณัฏฐ์ สุดทองคง, 2565) จะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เน้ือหาด้วยการลงมือทา ได้มากย่งิ ข้ึน ผา่ นทางโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่รี ู้จกั กันอย่างแพรห่ ลายอยู่แล้วคือโปรแกรม Microsoft PowerPoint เป็นโปรแกรมที่ผู้เขียนใช้สอนให้ผูเ้ รยี นสร้างแอนิเมชันเพ่ือการศึกษามายาวนาน พบว่า สามารถสร้างภาพนิ่งออกมาได้น่าสนใจตามจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนโดยไม่ต้อง กงั วลกบั การใชง้ านของโปรแกรม เน่ืองจากใชง้ านงา่ ยและผ้เู รยี นคุย้ เคยกนั อยู่ สามารถสรา้ งภาพนิ่งได้ อย่างรวดเร็ว และช่วยลดข้อจากัดเร่ืองแสงและเงาได้เป็นอย่างดี (จิระ จิตสุภา และคณะ, 2561) ภาพที่ 5.5 เปน็ สว่ นหนึ่งของภาพนง่ิ สาหรับแอนเิ มชนั ท่ีสร้างด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint
96 A BC D E F GH I J KL MNO P ภาพท่ี 5.5 ภาพนงิ่ บางส่วนที่สรา้ งดว้ ยโปรแกรม Microsoft PowerPoint ที่มา : จิระ จติ สุภา และคณะ (2563)
97 เพื่อให้ผู้สอนได้ลงมือปฏิบัติและสร้างตามได้ทันทีทีละข้ันตอน การประยุกต์ใช้โปรแกรม Microsoft PowerPoint มาสร้างแอนิเมชันในหนังสือบทน้ีประกอบด้วยการสร้างตัวละคร 2 ตัว ได้แก่ กระต่ายกับเต่า การสร้างฉาก การทาแอนิเมชัน การบันทึกไฟล์ และการเผยแพร่แอนิเมชนั ดัง มขี นั้ ตอนการสรา้ งตอ่ ไปนี้ การสรา้ งตัวละครกระตา่ ย 1.1 เปิดโปรแกรม PowerPoint > เลือก Blank Presentation จะปรากฏหน้าต่างดังภาพท่ี 5.6 > คลิกกรอบข้อความ > กด Delete เพือ่ ให้พ้นื หลงั ของพ้ืนท่ีทางานหรือสไลด์ (Slide) เป็นสีขาว กรอบข้อความ ภาพที่ 5.6 การลบกรอบและขอ้ ความ 1.2 คลิก Insert > Shapes > Oval เพื่อสร้างรูปวงรีท่ีใช้แทนหัวของกระต่าย > ปรับ ขนาดตามต้องการ คลิกเลอื กรปู รา่ งวงรี (Oval) ภาพท่ี 5.7 การแทรกรปู ร่างวงรีลงบนสไลด์
98 1.3 เตมิ สใี ห้กบั หัวกระตา่ ยด้วยการคลิกท่ีหัวกระต่าย > Format > Shape Fill > เลอื กสี ตามตอ้ งการ หากไมต่ อ้ งการเตมิ สีให้หวั กระตา่ ยคลกิ No Fill เลอื กสตี ามต้องการ ภาพท่ี 5.8 การเปลย่ี นสใี หก้ ับหัวกระต่าย 1.4 เปล่ียนสีเส้นกรอบให้กับหัวกระต่ายคลิกท่ีหัวกะต่าย > Format > Shape Outline > เลือกสีตามต้องการ หากไม่ต้องการใหห้ วั กระตา่ ยมีสีเส้นกรอบคลกิ No Outline ภาพที่ 5.9 การเปลยี่ นสีเสน้ กรอบของหวั กระต่าย 1.5 ปรับแต่งหัวของกระต่ายท่ีมีรปู รา่ งเป็นวงรีเพื่อให้ดนู ่าสนใจยิ่งข้ึนด้วยการคลิกปุ่มขวา ของเมาส์ > Edit Points เพื่อดงั ภาพท่ี 5.10
99 คลกิ ขวาท่ีหวั กระต่าย ภาพที่ 5.10 การเรยี กใชเ้ ครื่องมือแก้ไขจุด (Edit Points) ดว้ ยการคลิกปุม่ ขวาของเมาส์ 1.6 จะปรากฏจุดสีดาและเส้นกรอบสีแดงรอบ ๆ หัวกระต่ายดังภาพท่ี 5.11 > ปรับแต่ง ลักษณะของหัวกระต่ายตามต้องการด้วยการคลิกที่จุดสีดา > จะปรากฏเส้นสีน้าเงินท่ีมีปลายเป็นรูป สเี่ หลยี่ ม 2 ขา้ ง > คลกิ รปู สเ่ี หลยี่ มบนเส้นสีนา้ เงนิ เพ่ือปรับหวั กระต่ายให้ไดต้ ามภาพท่ี 5.11 หรอื ตาม ตอ้ งการ จุดปรบั แตง่ หวั กระต่าย ภาพท่ี 5.11 การปรับแกไ้ ขหัวกระตา่ ยให้ได้ลกั ษณะตามต้องการ 1.7 สรา้ งส่วนหูของกระต่ายด้วยการคลกิ Insert > Shapes > Oval เพือ่ สร้างรปู วงรีท่ีใช้ แทนหูของกระต่าย > คลิกปุ่มขวาของเมาส์ท่ีหูกระต่าย > Edit Points > ปรับแต่งลักษณะของหู กระตา่ ยตามต้องการดังภาพท่ี 5.12
100 ลากเพอ่ื ปรับแตง่ ลักษณะของหกู ระต่าย ภาพที่ 5.12 การสรา้ งสว่ นหูของกระตา่ ย 1.8 เปลี่ยนสีเส้นกรอบส่วนหูของกระต่ายตามต้องการโดยคลิกหูกระต่าย > Format > Shape Outline 1.9 เพิ่มหูของกระตา่ ยให้มี 2 ชน้ั ด้วยการคลกิ ที่หูของกระตา่ ย > กดปมุ่ Ctrl บนแปน้ พมิ พ์ ค้างไว้ > กดปุ่ม C บนแป้นพิมพ์เพ่ือทาการคัดลอกหูของกระต่าย > กดปุ่ม Ctrl บนแป้นพิมพ์ค้างไว้ > กดปุ่ม V บนแป้นพิมพ์เพ่ือวางหูกระต่าย > จะได้หูกระต่ายท่ีเหมือนกับต้นฉบับทุกประการ > เปล่ียนสแี ละขนาดให้แตกตา่ งจากต้นฉบับ > จัดวางซอ้ นกนั ดงั ภาพที่ 5.13 ภาพที่ 5.13 การปรบั แตง่ สว่ นหขู องกระตา่ ยใหม้ ี 2 ชน้ั 1.10 รวมหูกระต่ายเป็นกลุ่มเดยี วกันด้วยการกดป่มุ Ctrl บนแป้นพมิ พ์คา้ งไว้ > คลิกเลอื ก รปู รา่ งทง้ั 2 ให้เกดิ กรอบ > คลกิ ขวาบนรูปร่างท่ีเลือกไว้ > Group > Group ดังภาพท่ี 5.14
101 ภาพท่ี 5.14 การรวมหูกระต่ายเปน็ กลมุ่ เดยี วกนั 1.11 หมุนส่วนหูกระต่ายให้ได้องศาด้วยการคลิกท่ีรูปร่างให้เกิดเส้นกรอบ > คลิกลูกศรท่ี มลี กั ษณะเปน็ วงกลม > หมนุ ปรับองศาใหไ้ ดต้ ามท่ีตอ้ งการดงั ภาพที่ 5.15 หมุนลูกศรปรับองศา ภาพท่ี 5.15 จดุ สาหรับหมนุ สว่ นหกู ระตา่ ยใหไ้ ด้องศาตามต้องการ 1.12 สร้างหูกระต่ายอีกข้างโดยการคัดลอกและวางตามขั้นตอนในข้อ 1.9 เมื่อได้หู กระตา่ ยทีค่ ดั ลอกมาแล้วทาการพลิกเพื่อให้หกู ระต่ายกลับด้านด้วยการคลิกที่หกู ระตา่ ย > Format > Rotate > Flip Horizontalจะได้รูปร่างที่กลับด้านกัน > นาหูกระต่ายมาวางในตาแหน่งท่ีต้องการ ดงั ภาพท่ี 5.16
102 ภาพที่ 5.16 การพลิกกลบั ด้านหูกระตา่ ย 1.13 เม่ือวางหูกระต่ายไว้บนส่วนหัวแล้วเพื่อความสวยงามจะทาการลบเส้นรอยต่อ ระหว่างส่วนหัวและส่วนหูกระต่ายออกด้วยการคัดลอกหัวกระต่ายอีกหัวหน่ึงขึ้นมา > ลบเส้นกรอบ หัวกระต่ายที่คัดลอกมาด้วยการคลิกหัวกระต่าย > Format > Shape Outline > No outline > ปรบั ขนาดหวั กระต่ายที่คัดลอกมาให้เล็กกว่าตน้ ฉบับเล็กน้อยเพือ่ ไม่ใหบ้ ดบงั เส้นกรอบของหัวกระต่าย ต้นฉบบั ดังภาพที่ 5.17 หัวกระต่ายท่คี ัดลอกมา ภาพท่ี 5.17 การลบเสน้ รอยต่อระหวา่ งส่วนหวั กับสว่ นตวั 1.14 เมื่อได้หัวและหูกระต่ายตามต้องการแล้วให้จัดกลุ่มรูปร่างท้ังหมดเป็นภาพเดียวกัน เพ่ือให้สะดวกต่อการเคลื่อนย้ายและปรับขนาดของรูปร่างด้วยการกดปุ่ม Ctrl ที่แป้นพิมพ์ > คลิก เลอื กหัวและหกู ระต่ายทัง้ หมดใหเ้ กดิ กรอบ > คลกิ ขวาทรี่ ปู รา่ งที่เลอื กไว้ > Group > Group ตาม
103 ภาพที่ 5.18 ส่วนหัวและส่วนหูจะรวมกลุ่มกัน เพ่ือให้สะดวกต่อการเคลื่อนย้ายรูปร่างและการปรับ ขนาดของรปู รา่ ง ภาพท่ี 5.18 การจัดกล่มุ หวั และหกู ระต่ายให้เปน็ ภาพเดียวกนั 1.15 เพ่ือให้การทางานได้สะดวกย่ิงขึ้นสามารถขยายสไลด์ให้มีขนาดใหญ่ข้ึนด้วยการกด ปุ่ม Ctrl ค้างไว้ > เลื่อนลูกกล้ิงเมาส์ขึ้นลงให้ได้ขนาดสไลด์ท่ีต้องการ หรือคลิก Zoom in หรือ Zoom out ตรงบรเิ วณด้านลา่ งขวาของจอภาพ 1.16 ใส่รายละเอียดบนใบหน้าของกระต่ายโดยเร่ิมจากส่วนของดวงตาชั้นนอกด้วย การคลิก Insert > Shapes > เลือกรูปร่างของดวงตาตามต้องการในท่ีน้ีเลือกเป็นรูปร่าง Chord > จดั วางในตาแหนง่ ทีเ่ หมาะสม > เปลี่ยนสีดวงตาเปน็ สขี าว 1.17 ปรับแต่งลักษณะของดวงตาด้วยการคัดลอกตาชั้นนอกเพ่ือนามาทาเป็นตาชั้นใน > เปล่ียนสใี ห้ดวงตาชนั้ ในเป็นสีดา 1.18 เพม่ิ มิติให้ดวงตาด้วยแววตาด้วยการแทรกรูปรา่ งวงรี (Oval) > เปล่ียนสรี ปู ร่างเป็นสี ขาวและไมม่ เี ส้นกรอบ > จดั เรยี งรูปรา่ งของดวงตาทง้ั 3 ชิน้ ซ้อนกนั ดังภาพท่ี 5.19 1.19 รวมกลมุ่ รปู รา่ งของดวงตาเข้าด้วยกัน > เมื่อรวมกลุ่มดวงตาแล้วให้ทาการคัดลอกมา ไว้อีกขา้ งหน่งึ ดงั ภาพท่ี 5.20
104 แววตา ภาพท่ี 5.19 การแทรกรูปรา่ งเพ่อื ประกอบเป็นสว่ นตา ภาพที่ 5.20 การสร้างสว่ นตาทง้ั สองข้างของกระตา่ ย
105 1.20 เพิ่มรายละเอียดอ่ืน ๆ บนใบหน้ากระต่าย เช่น หนวด ปาก และฟันตามข้ันตอน การสร้างจากหัวข้อที่ผ่านมาคือคลิก Insert > Shapes > เลือกรูปร่างสาหรับรายละเอียดอื่น ๆ บน ใบหนา้ ตามต้องการดงั ภาพท่ี 5.21 1.21 เมื่อได้ส่วนประกอบบนใบหน้าของกระต่ายตามต้องการแล้วทาการจัดกลุ่มทุกส่วน เข้าด้วยกัน โดยกดปุ่ม Ctrl ที่แป้นพิมพ์ > คลิกเลือกทุกรูปร่างให้เกิดกรอบ > คลิกขวาที่รูปร่างที่ เลือกไว้ > Group > Group เมื่อจบขั้นตอนน้ีจะทาให้ได้ใบหน้าของกระต่ายท่ีจัดกลุ่มเป็นกลุ่ม เดียวกัน ลาดับตอ่ ไปจะเป็นการสร้างสว่ นลาตวั ของกระต่าย ฟนั กระต่ายใช้ หนวดใช้เส้น สเ่ี หล่ยี มผืนผา้ ปากใช้สามเหลีย่ มหน้าจว่ั ปรบั แตง่ โดยแก้ไขจุด และเตมิ สีแดง ภาพท่ี 5.21 การใส่รายละเอียดบนใบหน้าของกระต่าย 1.22 การสร้างลาตัวของกระต่ายให้คลิก Insert > Shapes > Oval > เติมสีลาตัวและสี เสน้ กรอบลาตัวตามตอ้ งการ 1.23 ปรับแต่งลักษณะของลาตัวโดยคลิกขวาที่ลาตัว > Edit Points > ปรับแต่งขนาด ลาตวั ตามตอ้ งการหรอื ตามตวั อยา่ งในภาพท่ี 5.22 1.24 ตกแต่งลาตัวของกระต่ายตามต้องการ ในที่น้ีตกแต่งโดยใส่เสื้อผ้าให้กระต่ายโดย การแทรกรูปรา่ งตา่ ง ๆ มาสร้างเป็นชดุ เพอื่ ใหก้ ระต่ายดูนา่ รกั มากข้ึนดังภาพที่ 5.23 1.25 ปรับสว่ นของลาตวั ให้พอดีกับชดุ ดงั ภาพท่ี 5.24
106 ภาพที่ 5.22 การแทรกและปรับแต่งสว่ นของลาตวั เส้ือผ้ารูปร่างสเ่ี หลยี่ มผนื ผ้า และ สายของเสือ้ ใชร้ ปู ร่าง ปรบั แต่งโดยการแก้ไขจดุ สเ่ี หล่ียมผืนผา้ ภาพที่ 5.23 การสร้างชุดของกระต่าย
107 ภาพที่ 5.24 การปรบั ขนาดของลาตัวใหพ้ อดีกับชุด 1.26 ทาขาให้กางเกงด้วยการแทรกรูปร่างสามเหล่ียมหน้าจั่ว > นามาวางทับบริเวณท่ี ต้องการตัดออก > กดปุ่ม Ctrl คลิกเลือกเส้ือผ้า > คลิกรูปร่างสามเหลี่ยมหน้าจ่ัวตามภาพท่ี 5.25 > ตัดเส้ือผ้าออกตามรูปร่างสามเหล่ียมหน้าจ่ัวเพื่อให้เป็นขากางเกงด้วยการคลิก Format) > Merge Shapes > Subtract ตามภาพที่ 5.26 สว่ นของเสือ้ ผ้าก็จะถกู ตัดออกกลายเปน็ ขากางเกง ภาพท่ี 5.25 การแทรกรปู ร่างสเ่ี หลยี่ มหน้าจว่ั และนามาวางตรงบรเิ วณท่ีต้องการตัดออก
108 บรเิ วณท่ถี ูกตดั ออก ภาพท่ี 5.26 การตดั ส่วนของตัวเอ๊ยี มเพ่ือสรา้ งขากางเกง 1.27 เมื่อได้ลาตัวและเส้ือผ้าตามต้องการแล้วจัดกลุ่มทุกส่วนของลาตัวและทุกส่วนของ เส้ือผ้าเข้าด้วยกัน โดยกดปุ่ม Ctrl ที่แป้นพิมพ์ > คลิกเลือกทุกส่วนของลาตัวและเสื้อผ้าให้เกิดกรอบ > คลิกขวาที่รปู รา่ งที่เลือกไว้ > Group > Group ตามภาพที่ 5.27 ภาพท่ี 5.27 การจดั กลมุ่ รปู ร่างสว่ นลาตวั และเส้อื ผ้าเข้าด้วยกนั 1.28 ย้ายลาตัวและเส้ือผ้าท่ีจัดกลุ่มแล้วไปไว้ด้านหลังส่วนหัวกระต่ายโดยคลิกขวาท่ีส่วน ลาตัว > Send to Back > Send to Back ดังภาพท่ี 5.28
109 ภาพท่ี 5.28 การยา้ ยส่วนลาตัวไปไว้ด้านหลงั สว่ นหวั 1.29 สรา้ งแขนให้กระต่ายด้วยการคลิก Insert > Shapes > Rectangle > เปลีย่ นสรี ปู ร่าง และสีเสน้ กรอบรปู รา่ งตามต้องการ ดังภาพท่ี 5.29 รูปรา่ งสี่เหล่ยี มผืนผา้ สาหรับทาแขนกระต่าย ภาพท่ี 5.29 การแทรกรูปรา่ งสเ่ี หลย่ี มผืนผ้าเพ่ือสรา้ งเป็นแขนของกระตา่ ย 1.30 ปรับแต่งรูปร่างสี่เหลี่ยมผืนผ้าให้มีลักษณะเป็นแขนของกระต่ายด้วยการคลิกขวาท่ี รูปร่างส่ีเหลีย่ มผนื ผ้า > Edit Points > จะปรากฏจุดสีดาและเสน้ กรอบสีแดงรอบรูปร่าง > คลิกจุดสี ดาท่ีต้องการปรับแต่งจะเกิดเส้นสีน้าเงิน 2 เส้น > คลิกเมาส์ลากเสน้ ตามทิศทางท่ีต้องการดังตัวอย่าง ในภาพท่ี 5.30
110 แกไ้ ขจดุ เพ่อื ให้ได้แขนกระตา่ ย ภาพท่ี 5.30 การปรับแตง่ แขนของกระตา่ ยโดยวิธีแก้ไขจดุ 1.31 คัดลอกแขนกระต่ายเพิ่มขึ้นมาอีกหน่ึงแขนและคลิกแขนกระต่ายที่เพ่ิงคัดลอกมา > Format > Rotate > Flip Horizontal ยา้ ยแขนอีกขา้ งไปวางในตาแหน่งทเ่ี หมาะสมดังภาพที่ 5.31 ภาพท่ี 5.31 การสร้างแขนของกระต่ายโดยคัดลอกและพลกิ ในแนวนอน 1.32 นาแขนท้ังสองไปไว้ด้านหลังของลาตัวด้วยการกดปุ่ม Ctrl บนแป้นพิมพ์ค้างไว้ > คลิกเลือกแขนทั้งสองข้าง > คลิกขวาท่ีส่วนท่ีเลือก > Send to Back > Send to Back ดังภาพท่ี 5.32
111 ได้แขนอกี ขา้ งที่ เหมือนกัน แต่ กลบั ด้นกันใน แนวนอน ภาพท่ี 5.32 การย้ายสว่ นแขนไปไว้ดา้ นหลังส่วนลาตัว 1.33 ภาพท่ี 5.33 เป็นกระต่ายที่มีส่วนประกอบของร่างกายเกือบครบทุกส่วนประกอบด้วย หวั ลาตวั และแขน ยกเว้นขาของกระต่าย ภาพที่ 5.33 กระตา่ ยท่ีมีส่วนหัวกับส่วนลาตัว 1.34 สร้างขาของกระต่ายด้วยการแทรกรูปร่างส่ีเหลี่ยมคางหมู (Trapezoid) > เปล่ียนสี รปู รา่ งและสเี สน้ กรอบรูปรา่ งขากระต่ายตามตอ้ งการ > หมนุ กลับดา้ นขาของกระต่ายดงั ภาพท่ี 5.34
112 หมนุ กลับดา้ นขากระต่าย ภาพท่ี 5.34 การสรา้ งสว่ นขาของกระตา่ ย 1.35 เพิ่มรายละเอียดด้วยการใส่รองเท้าให้กระต่ายโดยการแทรกรูปร่างสี่เหล่ียมผืนผ้า (Rectangle) > คลิกขวา > Edit Points > ปรับแต่งให้ได้ลักษณะตามต้องการดังภาพท่ี 5.35 > จดั กลุ่มสว่ นขาและรองเท้าใหเ้ ปน็ กลมุ่ เดยี วกัน ปรบั รูปรา่ งโดยแก้ไขจุด ภาพที่ 5.35 การแก้ไขจดุ รปู ร่างสี่เหลย่ี มผืนผา้ ให้เป็นรองเทา้ ของกระต่าย 1.36 นาขากระต่ายไปวางในตาแหน่งท่ีต้องการ > คัดลอกขากระต่ายเพ่ือสร้างขาอีกข้าง > ย้ายขาท้ังสองข้างไปไว้ด้านหลังส่วนของลาตัว > จัดกลุ่มทุกส่วนของกระต่ายเข้าด้วยกันเป็นหน่ึง เดยี วก็จะไดภ้ าพน่งิ กระต่ายท่ีสมบูรณพ์ ร้อมใช้สร้างแอนิเมชนั ดงั ภาพท่ี 5.36
113 ภาพท่ี 5.36 กระตา่ ยทีส่ มบูรณ์ การสรา้ งตวั ละครเตา่ 1.1 เพิ่มสไลด์เปล่าขึ้นมา 1 สไลด์ด้วยการคลิกท่ีสไลด์แรก > กดปุ่ม Enter บนแป้นพิมพ์ จะปรากฏสไลดข์ ้นึ มาใหมด่ งั ภาพท่ี 5.37 จากนนั้ ลบกรอบขอ้ ความบนสไลด์ออกให้หมด ภาพท่ี 5.37 การแทรกสไลด์ใหม่ และลบกรอบข้อความออก 1.2 สร้างส่วนหัวของเต่าด้วยการคลิก Insert > Shapes > Oval หรือวงรี 2 วงวางซ้อน กัน โดยวงแรกเป็นรปู วงกลม (กดปุ่ม Shift ท่ีแป้นพิมพ์ค้างไว้ขณะลาก) วงท่ีสองเป็นรูปวงรีใหไ้ ด้ตาม ภาพที่ 5.38
114 วงกลม วงรี ภาพที่ 5.38 การแทรกวงกลมและวงรีเพ่ือสร้างสว่ นหวั 1.3 เช่ือมรูปวงกลมและรูปวงรีเข้าด้วยกันด้วยการกดปุ่ม Ctrl ที่แป้นพิมพ์ค้างไว้ > คลิก เลือกรูปวงกลมและรูปวงรีให้เกิดเส้นกรอบ > Format > Merge Shapes > Union รูปวงกลมและ รปู วงรีจะกลายเปน็ รูปเดยี วกัน ดงั ภาพที่ 5.39 > เปลยี่ นสรี ปู ร่างและสเี ส้นกรอบรูปรา่ งตามต้องการ เชอื่ มรปู ร่างท้งั สองเป็นรูปเดียวกัน ภาพที่ 5.39 การเชื่อมรปู ร่าง
115 1.4 สรา้ งดวงตาใหก้ ับเตา่ ดว้ ยการแทรกรูปร่างวงรี (Oval) > ทารปู ร่างวงรใี ห้เป็นรปู วงกลม (กด shift คา้ งไว้ขณะลาก) > เปลย่ี นสรี ปู รา่ งตามต้องการดังภาพที่ 5.40 ภาพท่ี 5.40 การแทรกรปู รา่ งวงกลมเพื่อสร้างส่วนตาของเต่า 1.5 คัดลอกเพ่ือสร้างเป็นดวงตาสองดวง > ย้ายดวงตาข้างท่ีคัดลอกมาไปไว้ด้านหลังด้วย การคลิกขวาทรี่ ูปร่าง > Send to Back > Send to Back ดังภาพท่ี 5.41 ภาพท่ี 5.41 การยา้ ยดวงตาของเตา่ ขา้ งหน่งึ ไปไวด้ ้านหลงั ส่วนหวั 1.6 ตกแต่งรายละเอียดของดวงตา เพ่ือให้ง่ายต่อการเพิ่มรายละเอียดของดวงตาสามารถ ขยายสไลด์ใหญ่ใกล้ข้ึนด้วยการกดปุ่ม ctrl ค้างไว้ > เล่ือนลูกกลิ้งเมาส์ปรับขนาดสไลด์ให้ได้ตาม
116 ต้องการ > ตกแต่งรายละเอียดของดวงตาโดยใช้รูปร่างตามต้องการดังภาพที่ 5.42 > จัดกลุ่มรูปร่าง ท้ังหมดท่ีเปน็ ส่วนหัวและส่วนตาเข้าด้วยกนั เล่อื นปรบั ขนาดภาพในสไลด์ ภาพที่ 5.42 การใสร่ ายละเอียดของตา 1.7 สร้างกระดองเต่าด้วยการแทรกรูปร่างสามเหลี่ยมหน้าจั่ว (Isosceles Triangle) > เปลี่ยนสีรูปร่างและสีเส้นกรอบรูปร่างตามต้องการ > คลิกขวาที่รูปร่าง > Edit Points > คลิกท่ีจุดสี ดาทีต่ อ้ งการปรับจะปรากฏเส้นสีนา้ เงิน 2 เส้น > ปรบั กระดองโดยใชเ้ มาสล์ ากเส้นตามตอ้ งการ ภาพท่ี 5.43 การนารูปรา่ งสามเหลยี่ มหน้าจัว่ สร้างกระดองเตา่ 1.8 ตกแต่งกระดองเต่าตามต้องการ ในที่นี้ตกแต่งด้วยการสร้างฐานกระดองเต่าด้วย การแทรกรูปร่างส่ีเหล่ียมผืนผ้า (Rectangle) > คลิกขวาที่รูปร่าง > Edit Points > ทาการแก้ไขจุด ในลกั ษณะเดียวกับกระดองเต่าดังภาพท่ี 5.44
117 ปรับแต่งฐานกระดองเตา่ ภาพท่ี 5.44 การสรา้ งฐานกระดองเตา่ โดยใชร้ ูปร่างสเี่ หลย่ี มผืนผา้ 1.9 เติมลวดลายบนกระดองตามต้องการ ในที่น้ีจะตกแต่งให้เป็นกระดองลายจุดด้วย การแทรกรูปร่างวงรี (Oval) หลาย ๆ รูปมาวางบนกระดองดังภาพท่ี 5.45 > เม่ือได้ส่วนของกระดอง เตา่ ตามต้องการแลว้ ใหจ้ ัดกล่มุ รูปรา่ งทงั้ หมดของกระดองเต่าเข้าดว้ ยกนั ภาพท่ี 5.45 การตกแตง่ ลวดลายบนกระดองเต่า
118 1.10 สร้างส่วนลาตัวของเต่าด้วยการแทรกรูปร่างส่ีเหลี่ยมผืนผ้า (Rectangle) เช่นเดียวกับฐานกระดองเต่าดังภาพท่ี 5.46 > เปลี่ยนสีรูปร่างและสีเส้นกรอบรูปร่างตามต้องการ > คลิกขวาท่ีรปู ร่าง > Edit Points > ปรากฏจดุ สีดาและเส้นสแี ดง ทาการแกไ้ ขในลักษณะเดียวกับฐาน กระดองดังภาพท่ี 5.47 ภาพที่ 5.46 การแทรกรปู ร่างสเ่ี หลีย่ มผนื ผา้ ปรับลักษณะรูปร่าง ภาพที่ 5.47 แก้ไขจุดใหเ้ ปน็ สว่ นลาตวั ของเต่าตามต้องการ 1.11 เม่ือแก้ไขลาตัวเต่าได้ตามต้องการแล้วให้ย้ายไปไว้ด้านหลังโดยคลิกขวาท่ีรูปร่าง > Send to Back > Send to Back ดังภาพท่ี 5.48
119 ภาพท่ี 5.48 การย้ายสว่ นของลาตัวไปไวด้ ้านหลัง 1.12 สร้างขาของเต่าด้วยการแทรกรปู ร่างสี่เหล่ียมผืนผา้ (Rectangle) > เปล่ียนสีรูปร่าง และสีเส้นกรอบรูปร่างตามต้องการดังภาพที่ 5.49 > คลิกขวา > Edit Points > ปรับแต่งขาของเต่า ตามต้องการดงั ภาพที่ 5.50 ภาพท่ี 5.49 การแทรกรปู ร่างส่เี หล่ียมผืนผ้าเพือ่ สรา้ งเป็นเท้าเต่า
120 ภาพท่ี 5.50 การปรบั แตง่ รปู ร่างสเ่ี หลี่ยมพ้นื ผา้ ให้เป็นเท้าของเต่า 1.13 เมื่อได้ขาเต่าในลักษณะท่ีต้องการแล้วให้คัดลอกขาเต่าให้ครบ 4 เท้า > จัดวางตาม ตาแหน่งท่เี หมาะสม > ย้ายขาเตา่ 2 ข้างไปไวด้ า้ นหลงั ลาตัวเตา่ ดงั ภาพท่ี 5.51 ภาพที่ 5.51 การนาเท้าเต่าท้ัง 2 ขา้ ง ยา้ ยไปด้านหลงั ส่วนลาตัว
121 1.14 ลบเส้นรอยต่อระหว่างขาเต่าและลาตัวเต่าด้วยการแทรกรูปร่างสี่เหลี่ยมผืนผ้า (Rectangle) > วางทับรอยต่อที่ต้องการลบดังภาพท่ี 5.52 > เปล่ียนสีให้เป็นสีเดียวกับลาตัวและขา > ลบสเี ส้นกรอบรปู รา่ งโดยเลือกไม่มีเสน้ กรอบ (No Outline) > หมุนและปรับขนาดรูปร่างให้ปิดเส้น ทต่ี ้องการให้บงั แต่อยา่ ให้ปิดเส้นทต่ี อ้ งการให้เห็น ทาลักษณะเดยี วกันทง้ั ขาหน้าและขาหลัง ดังภาพท่ี 5.53 ภาพที่ 5.52 การแทรกรูปรา่ งส่เี หลย่ี มผนื ผา้ มาวางทบั บริเวณทตี่ อ้ งการใหบ้ ังเสน้ รอยต่อ ภาพท่ี 5.53 การเปลี่ยนสี และการหมุนรูปร่างให้บังเสน้ รอยต่อทัง้ สองขา้ ง
122 1.15 จัดกลุ่มขาและลาตัวเต่าเข้าด้วยกันดังภาพท่ี 5.54 > ย้ายส่วนที่รวมกลุ่มไปไว้ ด้านหลังด้วยการคลิกขวาลงบนส่วนท่ีต้องการจะย้าย > Send to Back) > Send to Back > รวมกลมุ่ ส่วนประกอบทุกส่วนของเต่าเข้าด้วยกันจะได้ภาพนิ่งเต่าท่ีพร้อมนาไปสร้างแอนเิ มชันดังภาพ ที่ 5.55 ภาพท่ี 5.54 การจัดกล่มุ ส่วนขากบั สว่ นลาตัวเข้าด้วยกัน ภาพที่ 5.55 เต่าทส่ี มบรู ณ์
123 การสรา้ งฉากหลังสาหรับแอนิเมชนั 1. เพ่ิมสไลดเ์ ปล่าขน้ึ มาหนง่ึ สไลด์ดว้ ยการคลิกทีส่ ไลดท์ ่สี อง > กดปมุ่ Enter บนแปน้ พิมพ์ จะปรากฏสไลดข์ น้ึ มาใหม่ดงั ภาพที่ 5.56 จากน้นั ลบกรอบขอ้ ความบนสไลด์ออกใหห้ มด ภาพที่ 5.56 การเพิ่มสไลดเ์ ปลา่ พรอ้ มใชง้ าน 2. สร้างฉากหลังตามจินตนาการ ในท่ีนี้ฉากหลังประกอบด้วยท้องฟ้า ภูเขา เนินทุ่งหญ้า และก้อนเมฆ การสร้างท้องฟ้าเริ่มจากแทรกรูปร่างส่ีเหล่ียมผืนผ้า (Rectangle) ลงในสไลด์ > ลาก รูปรา่ งสีเ่ หลีย่ มผนื ผ้าให้เต็มหนา้ สไลด์ > เปลย่ี นสีรปู ร่างเป็นสีฟ้า > เปลีย่ นสเี สน้ กรอบรูปร่างเป็นไม่มี เสน้ กรอบ (No Outline) ดังภาพท่ี 5.57 ภาพที่ 5.57 การเปลยี่ นสใี ห้สเี่ หล่ียมผืนผา้ เพื่อสรา้ งเป็นพ้ืนหลัง
124 3. สรา้ งภูเขาดว้ ยการแทรกรปู รา่ งสเ่ี หลี่ยมผืนผ้า (Rectangle) ดงั ภาพที่ 5.58 > เปล่ยี นสี รูปร่างเป็นโทนเขียว เปลี่ยนสีเส้นกรอบรูปรูปร่างเป็นไม่มีเส้นกรอบ (No Outline) > คลิกขวาท่ี รูปรา่ งสเ่ี หลี่ยมผืนผ้า > Edit Points > ปรับแต่งใหเ้ ปน็ รูปภเู ขาในลกั ษณะท่ีต้องการดงั ภาพที่ 5.59 ภาพท่ี 5.58 การแทรกรปู ร่างสเี่ หลย่ี มผืนผา้ เพือ่ สรา้ งเปน็ ภูเขา ภาพท่ี 5.59 การปรับแต่งรปู ร่างสเี่ หลยี่ มผืนผ้าใหเ้ ปน็ ภูเขาในลักษณะทตี่ ้องการ 4. สร้างเนินทุ่งหญ้าสีเขียวสองช้ันด้วยการแทรกรูปร่างสี่เหลี่ยมผืนผ้า (Rectangle) > เปล่ียนสีรูปร่างเป็นโทนเขียวท่ีแตกต่างจากสขี องภูเขา > เปลี่ยนสีเส้นกรอบรูปร่างเป็นไม่มีเส้นกรอบ
125 (No Outline) > คลิกขวาที่รูปร่าง > Edit Points) ปรับแต่งให้เป็นเนินทุ่งหญ้าในลักษณะที่ต้องการ ดงั ภาพที่ 5.60 สามารถปรบั แต่งเนนิ ทุ่งหญ้าให้มหี ลายชั้นไดต้ ามตอ้ งการดังภาพที่ 5.61 ภาพท่ี 5.60 การสร้างเนินหญา้ ภาพที่ 5.61 การสรา้ งเนินหญา้ ช้นั ท่สี อง 5. สร้างก้อนเมฆด้วยการแทรกรูปร่างวงรี (Oval) > ลากให้เป็นรูปวงกลม (กด Shift ค้าง ไวข้ ณะลาก) >เปลยี่ นสรี ูปร่างเป็นสขี าวและไม่มเี สน้ กรอบรูปร่างดังภาพที่ 5.62
126 ภาพท่ี 5.62 แทรกรปู รา่ งวงรีเพอ่ื สร้างเป็นก้อนเมฆ 6. คัดลอกรูปร่างวงกลมมาประกอบเป็นก้อนเมฆในลักษณะตามต้องการ > เช่ือมรูปร่าง ด้วยการกดปุ่ม Ctrl ค้างไว้ > คลิกเลือกรูปร่างวงกลมทุกวงที่จะประกอบเป็นก้อนเมฆดังภาพที่ 5.63 > Format > Merge Shapes > Union รูปวงกลมที่เลือกไว้ทั้งหมดจะถูกเชื่อมเข้าด้วยกันกลายเป็น รปู เดียวกนั ดังภาพท่ี 5.64 กด ctrl ค้างไว้ และคลกิ เลือกวงกลมทุกวง ทีต่ อ้ งการจะเช่ือม ภาพท่ี 5.63 การเลือกรูปร่างวงกลมเพื่อเชอ่ื มเข้าด้วยกนั
127 กอ้ นเมฆท่ีเชอื่ มสาเร็จ ภาพที่ 5.64 การเชือ่ มรูปร่างวงกลมท้ังหมดเปน็ ก้อนเมฆ 7. คัดลอกกอ้ นเมฆไปวางให้กระจายบนท้องฟ้าในตาแหน่งทีเ่ หมาะสมและปรับขนาดก้อน เมฆแต่ละกอ้ นใหไ้ ดข้ นาดตามความต้องการ ดังภาพท่ี 5.65 ภาพที่ 5.65 ก้อนเมฆทีไ่ ดจ้ ากการคัดลอกจากต้นฉบับ การบนั ทกึ ฉากหลงั เปน็ ภาพนง่ิ 1. เพ่ือให้สะดวกและง่ายต่อการนาฉากหลังไปสร้างแอนิเมชันจึงควรบนั ทึกสไลด์ฉากหลงั น้ีให้เป็นไฟล์รูปภาพเสียก่อนด้วยตอนดังน้ี > คลิก File > Save As > Browse ดังภาพท่ี 5.66 > เลือกโฟล์เดอร์ท่ีต้องการจัดเก็บไฟล์ภาพ > เปล่ียนนามสกุลไฟล์ให้เป็นไฟล์รูปภาพในที่นี้เลือกเป็น PNG > Save ดังภาพท่ี 5.67
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264
- 265
- 266
- 267
- 268
- 269
- 270
- 271
- 272
- 273
- 274
- 275
- 276
- 277
- 278
- 279
- 280
- 281
- 282
- 283
- 284
- 285
- 286
- 287
- 288
- 289
- 290
- 291
- 292
- 293
- 294
- 295
- 296
- 297
- 298
- 299
- 300
- 301
- 302
- 303
- 304
- 305
- 306
- 307
- 308
- 309
- 310
- 311
- 312
- 313
- 314
- 315
- 316
- 317
- 318
- 319
- 320
- 321
- 322
- 323
- 324
- 325
- 326
- 327
- 328
- 329
- 330
- 331
- 332
- 333
- 334
- 335
- 336
- 337
- 338
- 339
- 340
- 341
- 342
- 343
- 344
- 345
- 346
- 347
- 348
- 349
- 350
- 351
- 352
- 353
- 354
- 355
- 356
- 357
- 358
- 359
- 360
- 361
- 362
- 363
- 364
- 365
- 366
- 367