Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิทยาการคำนวณ ป.5

วิทยาการคำนวณ ป.5

Published by Kanokwan M., 2021-09-25 17:58:57

Description: วิทยาการคำนวณ ป.5

Search

Read the Text Version

โครงการสอน การวดั และประเมนิ ผล (Course Outline) รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ รหสั วชิ า ว 15102 รายวชิ าพืน้ ฐาน ระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โรงเรยี นศริ ิราษฎร์วทิ ยา จังหวดั สรุ ินทร์ สำนักงานเขตพืน้ ที่การศึกษาประถมศกึ ษาสรุ ินทร์ เขต 1 สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้นั พ้นื ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ

การวเิ คราะห์หลกั สตู รและโครงสร้างรายวชิ า ปีการศึกษา 2564 ชอื่ วิชา วิทยาการคำนวณ ชื่อผูส้ อน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ รหัสวิชา ว 15102 จำนวน 1.0 หนว่ ยกิต ลงชอื่ .............................................ผู้สอน ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 5 (นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ) ความเหน็ หวั หน้ากลุ่มบรหิ ารวชิ าการ อนุมตั ิ ........................................................................... .......................................................................... ........................................................................... .......................................................................... ............................................................................ .......................................................................... ลงชอ่ื ................................................ฝา่ ยวิชาการ ลงชื่อ.............................................ผู้อำนวยการ (นางชตุ มิ า สุขพรม) (นางรชั นี สายพรหม) หัวหน้ากลมุ่ บรหิ ารวชิ าการ ผูอ้ ำนวยการโรงเรียนศิรริ าษฎร์วิทยา

โครงการสอนและการวัดและประเมนิ ผล (Course Outline) กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ รหัสวชิ า ว 15102 ครูผสู้ อน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ ระดบั ชั้น ประถมศกึ ษาปที ่ี 5 จำนวน 1 คาบ/สัปดาห์ 40 คาบ/ปีการศึกษา จำนวน 1.0 หน่วยการเรียน  วชิ าสาระ พ้ืนฐาน  วิชาสาระ เพ่มิ เตมิ  อื่น ๆ................................ คำอธบิ ายรายวิชา ศกึ ษาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ัญหา การทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธจ์ ากปญั หาอย่างงา่ ย การออกแบบ และเขยี นโปรแกรมทม่ี กี ารใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะอยา่ งง่าย ตรวจหาขอผิดพลาดและแก้ไข การใชอ้ นิ เทอร์เน็ตค้นหาข้อมูล ตดิ ตอ่ สอ่ื สารและทำงานร่วมกนั ประเมินความนา่ เชอ่ื ถอื ของข้อมูล การรวบรวม ประเมิน นำเสนอข้อมลู และสารสนเทศ ตามวตั ถปุ ระสงค์ โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรือบรกิ ารบนอนิ เทอรเ์ น็ตทห่ี ลากหลายเพื่อแก้ปญั หาในชีวติ ประจำวนั การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่างปลอดภัย มีมารยาท เข้าใจสทิ ธิและหนา้ ทีข่ องตนเอง เคารพในสทิ ธขิ องผู้อน่ื และแจง้ ผ้เู ก่ียวข้องเมอื่ พบ ข้อมลู หรือบุคคลทไ่ี ม่เหมาะสม โดยอาศยั กระบวนการเรยี นรูโ้ ดยใชป้ ัญหาเปน็ ฐาน (Problem-Base Learning) เพื่อเนน้ ใหผ้ เู้ รยี นเกิดการเรยี นรู้ จากการฝกึ แก้ปญั หาต่าง ๆ ผา่ นกระบวนการคิด การปฏบิ ตั อิ ย่างมรี ะบบ และสร้างองคค์ วามรใู้ หม่จากการใช้ปัญหาทีเ่ กดิ ข้นึ จริงในชวี ติ ประจำวันได้ เพือ่ ใหผ้ ้เู รยี นมคี วามรู้ความเขา้ ใจ มีทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวิเคราะห์ แกป้ ัญหาเปน็ ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ มีทักษะในการตง้ั คำถาม หรอื กำหนดปัญหาเกีย่ วกบั สิ่งท่ีจะเรยี นรู้ตามท่กี ำหนดให้ หรอื ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบ หลายแนวทาง สรา้ งสมมติฐานท่ีสอดคลอ้ งกับคำถาม วางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครอ่ื งมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยี สารสนเทศที่เหมาะสมในการเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ ค้นหาข้อมลู อย่างมปี ระสิทธิภาพและประเมิน ความน่าเช่อื ถือ ตดั สินใจเลือกข้อมูล ให้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา ตลอดจนนำความรคู้ วามเข้าใจในวชิ าวทิ ยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกดิ ประโยชน์ต่อสังคมและการดำรงชวี ิต จนสามารถพฒั นากระบวนการคิดและจนิ ตนาการ ความสามารถในการแก้ปญั หาและการจดั การทักษะในการสอ่ื สาร ความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผ้มู จี ติ วทิ ยาศาสตร์ มีคุณธรรม จรยิ ธรรม และค่านยิ มในการใช้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยอี ย่างสร้างสรรค์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชวี ติ จรงิ อย่างเปน็ ขั้นตอนและเป็นระบบใชเ้ ทคโนโลยี สารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ รูเ้ ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม

ตัวชีว้ ัด ป.5/1 ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปญั หาอยา่ งง่าย ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมทม่ี ีการใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะอย่างงา่ ย ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ข ป.5/3 ใช้อินเทอรเ์ น็ตค้นหาข้อมลู ตดิ ตอ่ ส่ือสารและทำงานรว่ มกัน ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมลู ป.5/4 รวบรวม ประเมนิ นำเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศตามวตั ถุประสงคโ์ ดยใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบน อนิ เทอร์เนต็ ท่หี ลากหลาย เพ่ือแก้ปญั หาในชีวิตประจำวนั ป.5/5 ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภยั มีมารยาท เข้าใจสทิ ธแิ ละหนา้ ท่ีของตน เคารพในสิทธขิ องผู้อนื่ แจ้ง ผ้เู ก่ยี วข้องเมอ่ื พบขอ้ มูลหรือบุคคลท่ีไมเ่ หมาะสม รวมตัวชี้วัด 5 ตัวชว้ี ัด

โครงสร้างรายวชิ า กลุม่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวชิ า ว 15102 รายวิชา วิทยาการคำนวณ ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 5 เวลาเรียน 40 ชว่ั โมง จำนวน 1.0 น้ำหนัก/หน่วยกติ ลำดบั ชอื่ หน่วยการเรียนรู้ มฐ/ตช/ผล สาระการเรียนรู้ เวลา น้ำหนัก ท่ี การเรียนรู้ (ชัว่ โมง) คะแนน 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะ ว 4.2 ป.5/1 การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หาเป็น 69 กับการแกป้ ญั หา วิธกี ารที่เป็นการนำกฎเกณฑ์หรอื เงื่อนไขที่ ครอบคลมุ ทุกกรณมี าใช้ เพอ่ื พิจารณาปญั หา วิธีการแก้ปญั หา ทำให้สามารถคาดการณ์ผลลพั ธ์ ท่ีจะเกิดข้ึนได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ ซ่งึ วิธกี าร แก้ปญั หาทไ่ี ด้มกั จะถูกนำมาแสดงใหอ้ ยู่ในรปู แบบ ของลำดับขน้ั ตอนหรอื ทเี่ รยี กว่า อัลกอรทิ ึม เพราะจะช่วยใหส้ ามารถแก้ไขปญั หาอย่างง่ายได้ อยา่ งมีข้นั ตอน 2 การเขียนโปรแกรม ว 4.2 ป. การออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี นข้อความ เป็น 10 15 โดยใช้เหตุผลเชิง 5/2 การอธิบายการทำงานของโปรแกรมทใ่ี ชภ้ าษาพูด ตรรกะ ท่ีเขา้ ใจง่าย เพ่อื อธิบายข้นั ตอนการเขียน โปรแกรม สว่ นการออกแบบโปรแกรมด้วยการ เขยี นผังงานเป็นการนำสญั ลกั ษณ์มาใชแ้ ทนลำดับ ขนั้ ตอนในการเขยี นโปรแกรม จากน้นั นำมาเขียน คำสั่งควบคมุ การทำงานให้กับตวั ละครแต่ละตัวท่ี สรา้ งขนึ้ โดยใช้คำส่ังที่เขา้ ใจง่ายในการส่ังให้ ทำงาน สำหรับขั้นตอนในการเขยี นโปรแกรม ประกอบด้วย การวิเคราะห์ปญั หา ออกแบบ วิธกี ารแก้ปญั หา และการเขียนโปรแกรม และเม่ือ เขยี นโปรแกรมเสร็จเรยี บรอ้ ยแล้ว ผ้เู ขยี นจะต้อง ตรวจสอบว่าผลลัพธเ์ พ่อื หาข้อผดิ พลาดของ โปรแกรม 3 ข้อมูลสารสนเทศ ว 4.2 ป.5/3 ขอ้ มลู คอื ข้อเท็จจรงิ ทเี่ กี่ยวข้องกับสิ่งตา่ ง ๆ 10 18 ป.5/4 สามารถแบ่งออกเป็น 5 ประเภท คือ ข้อมูล ตัว อกั ขระ ขอ้ มลู ภาพ ขอ้ มลู ตวั เลข ข้อมูลเสยี ง และ

ลำดับ ชอื่ หน่วยการเรยี นรู้ มฐ/ตช/ผล สาระการเรยี นรู้ เวลา นำ้ หนัก ท่ี การเรียนรู้ (ชวั่ โมง) คะแนน ข้อมลู อนื่ ๆ การค้นหาข้อมูลเพื่อทำการ สิ่งใดสง่ิ หนึ่งต้องพจิ ารณาข้อมลู ที่ดีที่สุด ซงึ่ ข้อมูลที่ อย่รู อบตัวเรามีจำนวนมาก ขอ้ มลู บางอย่างสามารถ นำมาใชไ้ ดท้ ันทแี ละข้อมลู บางอยา่ งจะตอ้ งนำไป ประมวลผลให้เปน็ สารสนเทศก่อนนำมาใชง้ าน เพอื่ ใหน้ ำขอ้ มลู ไปใช้ได้อย่างสะดวกและเกิด ประโยชนส์ งู สุด ปัจจุบันไดม้ กี ารค้นหาข้อมูลท่ี รวดเร็วโดยใชเ้ ว็บไซต์ทเ่ี รยี กวา่ Search Engine ใน การสืบค้นขอ้ มูลจากแหล่งขอ้ มูลตา่ ง ๆ จะต้องมี การประเมนิ ความถูกต้อง ความนา่ เชอื่ ถอื ของขอ้ มูล เพื่อให้ไดข้ อ้ มูลที่ตรงตามความต้องการ 4 การใชอ้ นิ เทอร์เนต็ ว 4.2 ป.5/3 ในปจั จบุ ันการติดต่อส่ือสารผ่านอินเทอรเ์ น็ตทำได้ 12 18 อย่างปลอดภัย ป.5/4 หลากหลายและช่วยตอบสนองความต้องการของ ป.5/5 มนุษย์ ให้มีความสะดวกสบายมากยิ่งขึ้นในด้าน การสื่อสาร ดังนั้น จึงมีผู้ใช้คอมพิวเตอร์และ เครือขา่ ยคอมพิวเตอร์เป็นเครือ่ งมือในการกระทำ ความผิด เพื่อให้ผู้อื่นเสียหายหรือเสื่อมเสีย ชื่อเสียง โดยมักจะเรียกว่า อาชญากรรมทาง อินเทอร์เน็ต ดังนั้น ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ท่ีดีจะต้องมี แนวทางป้องกันการเกิดอาชญากรรมทาง อินเทอร์เน็ต รวมถึงการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมี มารยาท เพราะนอกจากการติดต่อสื่อสารแล้ว อินเทอร์เน็ตยังถูกนำมาใช้สำหรับการวิเคราะห์ ข้อมูล การรวบรวมข้อมูล การประมวลผลข้อมูล เพื่อพิจารณาทางเลือกที่เป็นไปได้ และเหมาะสม มากทส่ี ุด สอบกลางภาค 1 10 สอบปลายภาค 1 30 รวม 40 100

โครงสร้างแผนการจัดการเรยี นรู้ วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 5 จำนวน 40 ช่วั โมง แผนการจัดการเรียนรู้ เวลา คะแนน (ช่วั โมง) หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ัญหา 6 1. การแกป้ ญั หาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ 4 3 2. การทำนายผลลัพธ์จากปญั หาอย่างง่าย 2 3 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ 2 6 3. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ 4 3 4. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน 2 3 5. การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch 2 6. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 3 2 3 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ 2 3 7. รู้จักขอ้ มูล 1 3 8. ลักษณะของข้อมูลที่ดี 1 3 9. แหล่งขอ้ มลู 2 3 10. การรวบรวมข้อมลู 2 11. การประมวลผลข้อมูล 6 12. การสืบคน้ ขอ้ มูลโดยใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ 4 3 2 3 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 4 การใช้อนิ เทอร์เนต็ อยา่ งปลอดภัย 2 3 13. การติดตอ่ ส่อื สารผ่านอนิ เทอรเ์ นต็ 2 3 14. อาชญากรรมทางอนิ เทอร์เนต็ 2 10 15. มารยาทในการติดต่อสอ่ื สารผา่ นอินเทอรเ์ นต็ 1 30 16. ขอ้ มลู เพื่อการตัดสินใจ 1 100 17. การนำเสนอขอ้ มูลและการทำแบบสำรวจความคดิ เหน็ ออนไลน์ 40 สอบกลางภาค สอบปลายภาค รวม

แผนการจัดการเรียนรู้ รหสั วชิ า ว 15102 กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ สัปดาห์ท่ี 1-4 ระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 5 จำนวน 6 ช่ัวโมง หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 เรอ่ื ง เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา เวลา 4 ช่ัวโมง แผนการเรยี นรทู้ ี่ 1 เร่อื ง การแก้ปัญหาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ 1. สาระ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ข้ันตอนและเป็น ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทนั และมีจริยธรรม 3. ตัวช้วี ัด / ผลการเรยี นรู้ ป.5/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา การอธิบายการทำงาน การคาดการณผ์ ลลัพธ์จากปัญหาอยา่ งง่าย 4. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรียนอธบิ ายความหมายของการใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หาได้ถูกต้อง (K) 2. นักเรยี นอธิบายข้นั ตอนการแก้ปญั หาได้ (K) 3. นกั เรียนอธบิ ายกระบวนการทำงานในการแกป้ ญั หาได้ (K) 4. นกั เรียนเขียนวิธกี ารแกป้ ัญหาโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะไดถ้ กู ตอ้ ง (P) 5. นกั เรยี นเป็นผูท้ มี่ วี นิ ัย ใฝเ่ รยี นรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A)

5. สาระการเรยี นรู้แกนกลาง ตัวช้วี ัด ด้านความรู้ ด้านทกั ษะกระบวนการ ด้านคุณลกั ษณะอันพงึ (K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์ (A: Attitude) ป.5/1 ใช้เหตุผลเชงิ 1. นักเรยี นอธบิ าย 4. นักเรยี นเขยี นวธิ ีการ 5. นักเรียนเปน็ ผทู้ ่ีมีวินัย ใฝ่ ตรรกะในการแกป้ ัญหา ความหมายของการใช้ การอธบิ ายการทำงาน เหตผุ ลเชิงตรรกะในการ แก้ปญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ เรยี นรู้ และม่งุ มน่ั ในการ การคาดการณ์ผลลัพธ์ แกป้ ญั หาไดถ้ ูกตอ้ ง จากปญั หาอยา่ งง่าย 2. นักเรียนอธบิ าย ตรรกะได้ถกู ตอ้ ง ทำงาน ข้นั ตอนการแกป้ ัญหาได้ 3. นักเรียนอธบิ าย กระบวนการทำงานใน การแก้ปญั หาได้ 6. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอดหนว่ ยการเรยี นรู้ การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์หรอื เงอ่ื นไขทค่ี รอบคลมุ ทุกกรณีมาใช้ เพอื่ พจิ ารณาในการ แกป้ ญั หา ทำใหส้ ามารถคาดการณ์ผลลัพธ์ทจี่ ะเกิดขึ้นไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ ซ่งึ การนำวธิ ีการแก้ปญั หาท่ไี ดม้ าแสดง เป็นลำดบั ขน้ั ตอนจะเรียกวา่ อลั กอริทมึ 7. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคดิ 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ - มีวินยั - ใฝ่เรยี นรู้ - มงุ่ มัน่ ในการทำงาน

9. สือ่ และ แหลง่ การเรียนรู้ สือ่ - หนงั สือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 1 เรือ่ ง เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแก้ปญั หา - ใบงานท่ี 1.1.1 เรอ่ื ง การแก้ปัญหาดว้ ยเหตผุ ลเชิงตรรกะ แหล่งเรียนรู้ - หอ้ งปฏบิ ัติการคอมพวิ เตอร์ 10. การจัดการเรยี นรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ ลำดับ เร่ือง 4 1 การแก้ปัญหาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ 11. กระบวนการจัดการเรยี นรู้ เร่อื ง การแก้ปญั หาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรยี นอธบิ ายความหมายของการใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะในการแกป้ ญั หาไดถ้ ูกต้อง (K) 2. นกั เรียนอธิบายข้ันตอนการแกป้ ญั หาได้ (K) 3. นกั เรียนอธบิ ายกระบวนการทำงานในการแกป้ ญั หาได้ (K) 4. นกั เรียนเขียนวิธกี ารแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะไดถ้ กู ตอ้ ง (P) 5. นักเรียนเป็นผู้ที่มวี ินยั ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมัน่ ในการทำงาน (A) ชัว่ โมงที่ 1 ข้ันนำ ขั้นที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครใู หน้ ักเรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรียนหน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การ แกป้ ัญหาเพื่อวดั ทักษะการแก้ปญั หา ทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนก่อนเข้าสู่กิจกรรม 2. ครถู ามกระตนุ้ ความสนใจของนกั เรียนวา่ “ในวนั หยดุ สดุ สัปดาห์นี้ นกั เรียนวางแผนจะทำ สิ่งใด” (แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนข้นึ อยู่กบั ดลุ ยพนิ จิ ของครผู ้สู อน) 3. ครอู ธิบายกับนกั เรียนว่า“การวางแผนเปน็ สว่ นหน่งึ ของการใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะเขา้ มาช่วย ในการพิจารณา โดยนำกฎเกณฑ์หรอื เงือ่ นไขตา่ ง ๆ ทค่ี รอบคลุมเข้ามามีสว่ นช่วยเหลือในการวางแผนหรอื การ คาดการณ์ผลลัพธ์ทจี่ ะเกดิ ขึน้ ” 4. จากนนั้ ครถู ามคำถามประจำหัวขอ้ กบั นักเรียนวา่ “เหตผุ ลเชงิ ตรรกะชว่ ยในการแก้ปัญหา ได้อยา่ งไร” (แนวตอบ : เข้ามาชว่ ยในการพิจารณาสาเหตุของปญั หา วธิ ีการแกป้ ญั หา การตรวจสอบการแกป้ ัญหา เป็นต้น)

ขน้ั สอน ขั้นท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration) 1. นกั เรียนแบ่งกล่มุ กลมุ่ ละ 3-4 คน เพื่อศึกษาและสงั เกตสถานการณ์ตวั อยา่ งจากหนังสอื เรยี นรายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแก้ปญั หา เกย่ี วกับขนั้ ตอนการวางแผนเพ่ือจะไปดูภาพยนตรข์ องโป้ โดยให้นกั เรยี นพิจารณาถึงสถานการณ์และเงื่อนไขต่าง ๆ ท่ีมี สว่ นช่วยในการแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 2. เปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นไดแ้ ลกเปลี่ยนความคดิ เห็นร่วมกนั ภายในกล่มุ เกี่ยวกบั การวางแผน แก้ปญั หาจากสถานการณ์ในหนังสือเรยี น โดยทำเป็นข้อสรปุ ของกล่มุ ทแี่ สดงเปน็ ลำดับขั้นตอนการแกป้ ัญหาในการ วางแผนเพอื่ จะไปดูภาพยนตร์ของโป้ โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะโดยนกั เรยี นสามารถศึกษาแนวคดิ จากอินเทอรเ์ นต็ ได้ ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน ขั้นที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 3. ครอู ธบิ ายความรู้กับนกั เรียนวา่ “การเขยี นวิธีการแก้ปัญหาแบบการแสดงลำดับข้ันตอน มีช่ือเรยี กอกี ชอ่ื ว่า อลั กอริทมึ (Algorithm)” 4. ครสู ุ่มนกั เรียน 2-3 กลุ่ม ออกมานำเสนอหนา้ ชั้นเรยี นเกย่ี วกับลักษณะการวางแผน การแก้ปัญหาเพ่อื จะไปดภู าพยนตรข์ องโปต้ ามทไ่ี ดศ้ กึ ษาจากหนงั สือเรยี น 5. ใหน้ กั เรยี นแตล่ ะกลุ่มลงมอื ทำใบงานที่ 1.1.1 เรอ่ื ง การแก้ปัญหาด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ โดยให้นกั เรยี นร่วมกันวางแผนและพิจารณาร่วมกนั ถงึ สถานการณแ์ ละเงือ่ นไขต่าง ๆ ท่มี ีส่วนชว่ ยในการแกป้ ัญหา จากน้ันให้นกั เรียนรว่ มกนั เขียนวธิ กี ารแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ 6. ให้นักเรียนแต่ละกลมุ่ ออกมานำเสนอผลงานจากการทำใบงานหน้าช้นั เรยี น โดยแสดงถงึ วธิ กี ารพจิ ารณาสถานการณ์ เงื่อนไขต่าง ๆ และวิธกี ารแกป้ ัญหาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะตามท่ีแต่ละกลมุ่ ได้ระดมความ คดิ เหน็ ร่วมกันในการทำกิจกรรมกล่มุ ช่วั โมงท่ี 3 ขั้นสอน ขั้นท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 7. ครอู ธิบายกับนักเรยี นวา่ “เหตผุ ลเชงิ ตรรกะถูกนำมาใช้ในการแกป้ ัญหาในชวี ิตประจำวนั เช่น ปัญหาการเรียน ปัญหาในการใช้ชีวิต เปน็ ตน้ ” 8. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม (กล่มุ เดมิ ) เพ่อื ศึกษาตัวอยา่ งการแกป้ ญั หาเกมลกู เตา๋ จากหนังสือเรยี น โดยให้นกั เรยี นพิจารณาลูกเตา๋ ทีก่ ำหนดใหแ้ ละเติมลูกเต๋าท่ีหายไปลงในช่องวา่ งโดยไม่ซำ้ กนั ทั้งแนวนอน แนวตัง้ และใน ตารางย่อย 9. เปดิ โอกาสใหน้ กั เรียนแต่ะละกลมุ่ ศกึ ษาการพจิ ารณาการแก้ปญั หาจากเกมลกู เต๋าท้งั 4 หลกั และอภปิ รายรว่ มกนั ภายในกล่มุ เก่ียวกบั วิธีการคดิ ในการแกป้ ญั หาเกมลกู เตา๋ โดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ

10. จากนน้ั ใหน้ ักเรยี นแต่ละกลุม่ สง่ ตวั แทนออกมานำเสนอแนวคดิ ในการแกป้ ญั หา เกมลกู เต๋าตามท่นี ักเรียนแตล่ ะกลมุ่ ค้นพบ โดยครูคอยให้คำแนะนำเพม่ิ เติมตามความเหมาะสม 11. ครอู ธิบายเพมิ่ เตมิ เกยี่ วกบั การแกป้ ัญหาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะว่า“การแก้ปัญหาอยา่ งมี ตรรกะจะชว่ ยใหเ้ กดิ โอกาสผิดพลาดนอ้ ย เพราะเมอ่ื เกดิ ความเคยชนิ กบั การแกป้ ัญหาอยา่ งมีตรรกะจะทำใหไ้ มเ่ ชื่อเรอ่ื ง อะไรงา่ ยๆ นอกจากน้นั ยงั ทำใหค้ วามคดิ ของเราท่ีมีการนำเสนอออกไปไดร้ บั การยอมรบั จากผู้อ่ืนมากข้ึนดว้ ย” ชั่วโมงท่ี 4 ขั้นสอน ขั้นท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 12. นักเรียนแตล่ ะกลมุ่ ร่วมกนั ระดมความคดิ เห็นในการทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะ โดยใหน้ ักเรียน แก้ปญั หาเกมซโู ดกอุ ย่างมเี หตุผลเชิงตรรกะ 13. นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มออกมานำเสนอแนวคิดในการแก้ปญั หาเกมซโู ดกหุ นา้ ชั้นเรยี นพรอ้ ม อภปิ รายร่วมกนั ในหอ้ งเรยี น Note วตั ถปุ ระสงค์ของกิจกรรมเพอ่ื ใหน้ ักเรยี น - มที ักษะการสังเกตโดยให้นกั เรียนสงั เกตสถานการณ์ตวั อยา่ งจากหนงั สือเรยี น ท่ใี ชก้ ารแกป้ ัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ และใชท้ ักษะการคดิ วเิ คราะห์ในการพิจารณา ถงึ ปญั หาและวธิ กี ารแก้ปญั หาโดยใช้ทักษะการแก้ปญั หาเพ่ือให้การแกป้ ญั หาทถี่ กู วธิ ี - มีทกั ษะการทำงานรว่ มกนั โดยใช้กระบวนการกล่มุ ในการทำงานเพ่ือการสอื่ สาร และแลกเปลีย่ นขอ้ มูลร่วมกนั เกีย่ วกับสถานการณ์ตัวอยา่ งจากหนงั สอื เรียน ขั้นสรปุ ข้นั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลโดยการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และการนำเสนอผลงาน 2. ครตู รวจสอบความถูกต้องของการทำใบงานท่ี 1.1.1 และกจิ กรรมฝึกทักษะ 3. นกั เรยี นและครูรว่ มกนั สรปุ ความรู้เก่ียวกับการแก้ปัญหาดว้ ยเหตผุ ลเชิงตรรกะว่า “เม่อื พบปญั หาควรใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการพิจารณากฎเกณฑ์หรือเง่อื นไขตา่ ง ๆ ทค่ี รอบคลุมทุกกรณมี าใชใ้ นการ แก้ปัญหา เพราะทำให้สามารถคาดการณ์ผลลัพธ์ท่ีอาจเกดิ ขึ้นและทำให้สามารถแกป้ ัญหานน้ั ไดอ้ ยา่ งถกู ต้องและ เหมาะสม”

12. การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ วิธีการวัด เคร่อื งมอื วดั เกณฑ์การประเมิน 1. นักเรียนอธบิ ายความหมาย 1. การตอบคำถามใน - แบบฝกึ หัด ของการใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะใน แบบฝกึ หัด สามารถตอบคำถามใน การแกป้ ญั หาไดถ้ ูกตอ้ ง (K) แบบฝึกหัดไดถ้ กู ตอ้ ง 2. นักเรียนอธิบายข้ันตอนการ ตามหลกั การ 80 % ข้นึ แกป้ ญั หาได้ (K) ไป 3. นักเรยี นอธิบายกระบวนการ ทำงานในการแกป้ ญั หาได้ (K) 4. นกั เรียนเขียนวิธีการแกป้ ญั หา 2. ตรวจแบบฝึกหดั - แบบประเมิน สามารถตอบคำถามใน โดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะได้ถกู ตอ้ ง แบบฝึกหดั ใบงานได้ 80 % ขึน้ ไป (P) 5. นักเรียนเป็นผ้ทู ี่มวี ินยั ใฝ่ 3. สังเกตพฤติกรรมใน - แบบประเมิน นกั เรียนมคี ณุ ลักษณะ เรยี นรู้ และมงุ่ มน่ั ในการทำงาน คุณลักษณะอนั พงึ อนั พึงประสงค์ ได้ 80% (A) การทำแบบฝึกหัด ประสงค์ ขึ้นไป คุณธรรม จรยิ ธรรมที่สอดแทรก การตรงต่อเวลา เช่น การเขา้ ชั้นเรยี น การส่งการบา้ น และการปฏิบตั ติ ามท่ี ไดร้ ับมอบหมาย 13. หนังสอื / เอกสารอา้ งองิ - หนังสอื เรียนรายวิชาพ้นื ฐาน กลุม่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 5 ลงชอื่ .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครผู ู้สอน

การบนั ทกึ ผลหลังการสอน รหัสวชิ า ว 15102 กลุม่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ ระดับช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 5 สปั ดาห์ท่ี 1-4 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เร่ือง เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกับการแก้ปญั หา จำนวน 6 ช่ัวโมง แผนการเรียนรู้ท่ี 1 เรอื่ ง การแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ เวลา 4 ชวั่ โมง ครูผสู้ อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ การบนั ทึกผลหลังการสอน 1. บันทึกผลการเรยี นรู้ตามจดุ ประสงค์ (K: Knowledge) 1.1 นักเรียนอธบิ ายความหมายของการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หาไดถ้ ูกตอ้ ง (K) จำนวน….……คน คดิ เป็นรอ้ ยละ…….…ของจำนวนนักเรยี นทงั้ หมด 1.2 นักเรยี นอธิบายความหมายของการใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ัญหาไมถ่ กู ตอ้ ง (K) จำนวน….……คน คิดเปน็ รอ้ ยละ…….…ของจำนวนนกั เรียนท้งั หมด 1.3 นักเรยี นอธิบายขั้นตอนการแก้ปญั หาได้ (K) จำนวน….……คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ…….…ของจำนวนนักเรียน ท้ังหมด 1.4 นกั เรียนอธิบายขน้ั ตอนการแกป้ ญั หาไม่ได้ (K) จำนวน….……คน คิดเปน็ รอ้ ยละ…….…ของจำนวนนักเรยี น ทง้ั หมด 1.5 นักเรียนอธบิ ายกระบวนการทำงานในการแกป้ ญั หาได้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ…….…ของจำนวน นักเรียนทงั้ หมด 1.6 นกั เรียนอธบิ ายกระบวนการทำงานในการแก้ปญั หาไม่ได้ (K) จำนวน….……คน คดิ เป็นรอ้ ยละ…….…ของ จำนวนนกั เรยี นทง้ั หมด 2. บันทึกทกั ษะ / กระบวนการ (P: Process) 2.1 นักเรียนเขยี นวิธีการแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะไดถ้ ูกตอ้ ง (P) จำนวน……..คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ….……ของจำนวนนกั เรยี นท้ังหมด 2.2 นกั เรียนเขียนวิธกี ารแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะไมถ่ ูกต้อง (P) จำนวน….……คน คดิ เป็นร้อยละ……...ของจำนวนนกั เรียนท้ังหมด 3. บันทึกคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ (A: Attitude) 3.1 นักเรียนเป็นผูท้ ม่ี ีวินัย ใฝเ่ รียนรู้ และมุ่งมนั่ ในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเปน็ รอ้ ยละ….……ของ จำนวนนกั เรียนทัง้ หมด 3.2 นักเรยี นไม่เปน็ ผทู้ ม่ี วี ินยั ใฝเ่ รยี นรู้ และมุ่งม่นั ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คิดเปน็ ร้อยละ……...ของ จำนวนนักเรยี นท้ังหมด

การบนั ทกึ ผลหลังการสอน ปญั หาและอุปสรรค ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ แนวทางการแก้ปัญหา ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ลงชอ่ื .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครผู สู้ อน

แผนการจัดการเรยี นรู้ รหสั วชิ า ว 15102 กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ สัปดาห์ท่ี 5-6 ระดบั ช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 5 จำนวน 6 ชว่ั โมง หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 เรือ่ ง เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา เวลา 2 ช่ัวโมง แผนการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรอ่ื ง การทำนายผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ 1. สาระ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชวี ิตจรงิ อยา่ งเปน็ ขัน้ ตอนและเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ ร้เู ทา่ ทนั และมีจริยธรรม 3. ตวั ชี้วัด / ผลการเรียนรู้ ป.5/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ญั หา การอธิบายการทำงาน การคาดการณผ์ ลลัพธ์จากปญั หาอยา่ งงา่ ย 4. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรียนอธบิ ายวธิ ีการแก้ปญั หาดว้ ยเหตุผลเชิงตรรกะไดถ้ กู ตอ้ ง (K) 2. นักเรยี นบอกแนวคดิ ในการทำนายผลลัพธท์ อี่ าจจะเกิดข้ึนจากปญั หาอย่างง่ายไดอ้ ยา่ งเหมาะสม (K) 3. นักเรยี นแสดงลำดบั ขน้ั ตอนการแก้ปญั หาอย่างง่ายไดอ้ ย่างชดั เจนและแม่นยำ (P) 4. นกั เรยี นเปน็ ผทู้ ี่มวี ินยั ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งม่นั ในการทำงาน (A)

5. สาระการเรยี นรู้แกนกลาง ตัวช้ีวัด ด้านความรู้ ดา้ นทกั ษะ ดา้ นคณุ ลักษณะอันพึง (K: Knowledge) กระบวนการ ประสงค์ (P: Process) ป.5/1 ใช้เหตุผลเชิง 1. นกั เรียนอธบิ ายวิธีการ 3. นักเรยี นแสดง (A: Attitude) ตรรกะในการแก้ปญั หา แกป้ ญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชิงตรรกะ ลำดับขน้ั ตอนการ 4. นกั เรียนเป็นผู้ทมี่ ีวินยั ใฝ่ การอธิบายการทำงาน ไดถ้ กู ต้อง แก้ปัญหาอย่างงา่ ย เรียนรู้ และมุง่ มนั่ ในการ การคาดการณ์ผลลัพธ์ 2. นกั เรียนบอกแนวคดิ ในการ ไดอ้ ย่างชดั เจนและ ทำงาน จากปญั หาอย่างง่าย ทำนายผลลพั ธท์ ่อี าจจะเกิดขึน้ แม่นยำ จากปญั หาอยา่ งง่ายไดอ้ ย่าง เหมาะสม 6. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดหน่วยการเรยี นรู้ การแสดงลำดับขั้นตอนการแกป้ ญั หาอยา่ งง่าย ทำได้โดยการนำบัตรคำสั่งมาเรียงต่อกนั เปน็ ข้นั ตอนเพื่อเรียบ เรยี งเป็นโปรแกรมหรอื ชุดคำส่ัง บัตรคำสง่ั ที่ถูกนำมาใชแ้ สดงลำดบั ข้นั ตอนการแก้ปัญหาอยา่ งงา่ ย หรืออลั กอริทึมน้ัน จะชว่ ยให้การทำงานมีความชดั เจนและเปน็ ลำดับข้นั ตอนมากยิ่งขึน้ 7. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น 1. ความสามารถในการสือ่ สาร 2. ความสามารถในการคดิ 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ - มีวนิ ัย - ใฝ่เรียนรู้ - มงุ่ ม่ันในการทำงาน 9. ส่ือ และ แหลง่ การเรียนรู้ สอ่ื - หนงั สอื เรยี นรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 เรอื่ ง เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแก้ปญั หา

- ใบงานท่ี 1.2.1 เรือ่ ง การทำนายผลลพั ธ์จากปญั หาอย่างงา่ ย แหล่งเรียนรู้ - หอ้ งปฏิบตั กิ ารคอมพวิ เตอร์ 10. การจัดการเรยี นรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ ลำดับ เรอื่ ง 2 1 การทำนายผลลัพธจ์ ากปัญหาอย่างงา่ ย 11. กระบวนการจัดการเรียนรู้ เรือ่ ง การทำนายผลลพั ธจ์ ากปัญหาอยา่ งง่าย จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรยี นอธบิ ายวธิ กี ารแกป้ ัญหาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะไดถ้ ูกต้อง (K) 2. นกั เรยี นบอกแนวคดิ ในการทำนายผลลัพธ์ที่อาจจะเกดิ ขน้ึ จากปัญหาอย่างงา่ ยได้อยา่ ง เหมาะสม (K) 3. นกั เรียนแสดงลำดับข้นั ตอนการแก้ปญั หาอยา่ งง่ายได้อย่างชดั เจนและแม่นยำ (P) 4. นกั เรยี นเป็นผู้ทีม่ วี นิ ยั ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A) ชวั่ โมงท่ี 1 ขั้นนำ ขน้ั ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครูถามคำถามกระตนุ้ ความสนใจของนกั เรียนวา่ “ถา้ นกั เรียนไม่ตง้ั ใจเรียนจะส่งผลกับ นักเรยี นอย่างไรบา้ ง” (แนวตอบ : นกั เรยี นตอบตามความคิดของตนเอง โดยคำตอบขน้ึ อยู่กบั ดุลยพนิ ิจของครผู ู้สอน เชน่ ไดค้ ะแนนเก็บนอ้ ย สอบไม่ผา่ น ไมเ่ ข้าใจเนือ้ หาการเรยี น เป็นตน้ ) 2. เม่อื ได้คำตอบจากนกั เรยี นแลว้ ครูสรุปใหน้ กั เรียนฟงั พรอ้ มเชอื่ มโยงเข้าสบู่ ทเรยี นว่า “คำตอบตา่ ง ๆ ของนกั เรียนเกดิ จากการทำนายผลลพั ธ์ ซึง่ อาจจะเป็นจริงหรือไมจ่ รงิ กไ็ ด้ ดงั นน้ั จงึ มกี ารทำนายผลลพั ธ์ จากโปรแกรม เพือ่ ความแม่นยำในการทำนายผลลพั ธ์” ขน้ั สอน ข้ันท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration) 1. ครถู ามคำถามประจำหัวข้อกบั นกั เรียนวา่ “การทำนายผลลัพธจ์ ากโปรแกรมสามารถทำได้ อย่างไร” จากนั้นครเู ปดิ โอกาสให้นักเรียนไดส้ ืบค้นขอ้ มลู จากเครื่องคอมพวิ เตอรข์ องตนเอง 2. ครสู ุ่มนกั เรียน 2-3 คน ออกมาอภิปรายหน้าช้ันเรียนเก่ียวกับข้อมูลทน่ี ักเรยี นได้สืบค้น

3. ครอู ธิบายกบั นักเรียนว่า“การทำนายผลลัพธ์จากปญั หาอย่างง่าย สามารถทำได้โดยการ แสดงลำดับข้ันตอนการแกป้ ญั หาอย่างงา่ ย คอื การนำบตั รคำสัง่ มาเรยี งตอ่ กันเปน็ ข้ันตอน หรือเรียกอีกอย่างหน่งึ ว่า อลั กอริทมึ เพื่อให้การแกป้ ญั หาน้นั มีความชัดเจนและแมน่ ยำ” 4. นักเรียนสังเกตการใช้บตั รคำส่งั แสดงลำดบั ขน้ั ตอนการแกป้ ัญหาอย่างงา่ ยจากสถานการณ์ ในหนังสอื เรียนรายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การ แกป้ ัญหา โดยการพาปกู ลบั บ้านและจำต้องเป็นเสน้ ทางท่ีเร็วท่ีสุดซ่งึ ปสู ามารถเดินไดเ้ พียง 4 ทิศทางเทา่ นนั้ และ จะต้องหลีกเลี่ยงส่ิงกีดขวางต่าง ๆ ขน้ั ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 5. นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลมุ่ ละ 3-4 คน หรอื ตามความเหมาะสม เพ่อื สอ่ื สารและแลกเปล่ยี น ข้อมูลความคิดเห็น รวมถงึ วเิ คราะห์โปรแกรมเสน้ ทางการพาปกู ลับบ้านรว่ มกนั 6. นักเรยี นแต่ละกลมุ่ สง่ ตัวแทนออกมาอภิปรายความรูจ้ ากการทำกิจกรรมหน้าช้นั เรียน 7. ครอู ธบิ ายเพิม่ เตมิ เก่ยี วกบั การทำนายผลลพั ธ์จากปญั หาอยา่ งง่ายว่า“เหตุผลที่ต้องมีการ ทำนายผลลพั ธจ์ ากปัญหางา่ ย ๆ ในเบ้อื งต้น เพราะสามารถทำใหเ้ ราหลีกเลย่ี งปัญหาทีอ่ าจจะเกิดขึ้นได้ และทำให้บรรลุ เปา้ หมายไดเ้ ร็วขึ้น” ขั้นท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 8. นักเรียนร่วมกนั ทำกิจกรรมฝกึ ทักษะเพอื่ ขยายความเขา้ ใจ โดยใหน้ กั เรียนนำบัตรคำส่ัง ทก่ี ำหนดให้ เขียนบอกเส้นทางในการเดนิ ทางของตน้ ไมจ้ ากนัน้ บันทึกขอ้ มลู ลงในสมดุ ประจำตวั ชวั่ โมงที่ 2 ขน้ั สอน ข้นั ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 9. ครูทบทวนเน้อื หาการเรียนเม่ือชัว่ โมงท่แี ลว้ โดยสุ่มนกั เรยี น 2-3 คน ออกมานำเสนอ เสน้ ทางการเดินทางของตน้ ไม้ 10. ครูสมุ่ นักเรยี น 2 คน ออกมาหน้าชัน้ เรียน จากนน้ั ให้ทำกจิ กรรมโดยการเล่นเกมทายใจ ในหนงั สอื เรยี น โดยครอู ธบิ ายกติกาในการเล่นเกมและสาธติ วธิ กี ารเลน่ ให้เป็นตัวอยา่ ง เพอื่ ใหน้ ักเรียนเขา้ ใจมากย่ิงข้ึน 11. เปดิ โอกาสให้นักเรียนได้เลน่ เกมทายใจ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการทำนายผลลัพธ์ ตามความเหมาะสม 12. นักเรียนแต่ละคนทำใบงานที่ 1.2.1 เรอื่ ง การทำนายผลลพั ทจ์ ากปญั หาอย่างง่าย เพื่อขยายความเข้าใจ และประเมนิ ผลตนเองหลงั เรียนจบหนว่ ยใหต้ รงกับระดับความสามารถของตนเอง

Note วัตถุประสงค์ของกิจกรรมเพอ่ื ให้นกั เรยี น - มที ักษะการสงั เกต ในการสงั เกตการใช้บตั รคำส่ังเพ่ือแสดงเส้นทางการแก้ปัญหา อยา่ งงา่ ยจากสถานการณใ์ นหนงั สอื เรียน - มีทักษะการทำงานรว่ มกัน โดยใชก้ ระบวนการกลุ่มในการทำกจิ กรรม เพือ่ เปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นสอื่ สารและแลกเปลย่ี นขอ้ มลู รร่วมกนั - มีทักษะการคดิ วเิ คราะห์และการคดิ เชงิ คำนวณ ในการหาเส้นทางภายใต้เงอื่ นไข ทกี่ ำหนด เพ่ือใหก้ ารแกป้ ัญหาต่าง ๆ มคี วามชัดเจนและแมน่ ยำ โดยผา่ นการใช้เหตุผล เชงิ ตรรกะ - มีทักษะการสืบค้นข้อมลู เพือ่ แสวงหาความรเู้ กย่ี วกับการทำนายผลลัพธ์ ขัน้ สรุป ข้นั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนกั เรียนโดยการสงั เกตจากการตอบคำถาม การทำใบงาน และการนำเสนอ ผลงาน 2. ครูตรวจสอบการทำใบงานที่ 1.2.1 กจิ กรรมฝึกทักษะ และกจิ กรรมเสริมสรา้ งการเรยี นรู้ 3. นกั เรียนและครูรว่ มกันสรปุ เก่ียวกบั เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแก้ปัญหาจากการสรุป สาระสำคัญในหนงั สือเรียน 4. นักเรยี นทำแบบทดสอบหลงั เรียน หนว่ ยการเรยี นที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแก้ปญั หา 5. นกั เรียนทำกิจกรรมเสรมิ สร้างการเรยี นรูจ้ ากหนงั สอื เรียน และทำชนิ้ งาน/ภาระงาน(รวบ ยอด) เร่อื ง การแก้ปญั หาดว้ ยเหตุผลเชิงตรรกะ และนำมาส่งในช่วั โมงถดั ไป 12. การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้ จุดประสงค์การเรยี นรู้ วิธกี ารวัด เครอ่ื งมือวดั เกณฑก์ ารประเมนิ 1. นักเรียนอธบิ ายวธิ ีการ 1. การตอบคำถามใน - แบบฝกึ หัด แบบฝกึ หัด สามารถตอบคำถามใน แก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ แบบฝึกหัดไดถ้ กู ต้อง ตามหลักการ 80 % ขึ้น ได้ถูกต้อง (K) ไป 2. นกั เรยี นบอกแนวคิดในการ ทำนายผลลพั ธท์ ี่อาจจะเกิดขึน้ จากปัญหาอยา่ งง่ายไดอ้ ย่าง เหมาะสม (K)

จุดประสงค์การเรยี นรู้ วธิ ีการวดั เครื่องมอื วดั เกณฑก์ ารประเมนิ 3. นักเรยี นแสดงลำดับข้ันตอน 2. ตรวจแบบฝึกหัด - แบบประเมนิ สามารถตอบคำถามใน แบบฝึกหดั ใบงานได้ 80 % ขึน้ ไป การแกป้ ัญหาอยา่ งง่ายไดอ้ ยา่ ง ชดั เจนและแมน่ ยำ (P) 4. นกั เรียนเป็นผูท้ ม่ี ีวนิ ัย ใฝ่ 3. สงั เกตพฤตกิ รรมใน - แบบประเมนิ นกั เรยี นมีคณุ ลักษณะ เรียนรู้ และมงุ่ มน่ั ในการทำงาน คุณลกั ษณะอนั พงึ อันพงึ ประสงค์ ได้ 80% (A) การทำแบบฝึกหดั ประสงค์ ขึน้ ไป คณุ ธรรม จริยธรรมทส่ี อดแทรก การตรงต่อเวลา เช่น การเขา้ ชัน้ เรียน การสง่ การบา้ น และการปฏิบตั ิตามที่ ได้รับมอบหมาย 13. หนังสือ / เอกสารอ้างอิง - หนังสือเรียนรายวิชาพน้ื ฐาน กล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 5 ลงชอื่ .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครผู ู้สอน

การบันทึกผลหลังการสอน รหสั วิชา ว 15102 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ ระดบั ช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 สปั ดาหท์ ี่ 5-6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรือ่ ง เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแก้ปัญหา จำนวน 6 ช่ัวโมง แผนการเรียนร้ทู ี่ 2 เรือ่ ง การทำนายผลลพั ธ์จากปัญหาอยา่ งงา่ ย เวลา 2 ชวั่ โมง ครผู ้สู อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ การบนั ทกึ ผลหลงั การสอน 1. บนั ทกึ ผลการเรยี นรู้ตามจุดประสงค์ (K: Knowledge) 1.1 นกั เรียนอธบิ ายวิธกี ารแก้ปญั หาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะไดถ้ ูกตอ้ ง (K) จำนวน….……คน คดิ เป็นรอ้ ยละ…….…ของจำนวนนกั เรยี นทัง้ หมด 1.2 นักเรียนอธิบายวธิ ีการแก้ปญั หาด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะไมถ่ กู ตอ้ ง (K) จำนวน….……คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ…….…ของจำนวนนักเรยี นทง้ั หมด 1.3 นกั เรียนบอกแนวคดิ ในการทำนายผลลพั ธท์ อ่ี าจจะเกิดขึ้นจากปัญหาอยา่ งงา่ ยไดอ้ ย่างเหมาะสม (K) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ…….…ของจำนวนนกั เรยี นทงั้ หมด 1.4 นกั เรยี นบอกแนวคดิ ในการทำนายผลลพั ธท์ ่ีอาจจะเกดิ ข้นึ จากปญั หาอยา่ งง่ายไม่เหมาะสม (K) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ…….…ของจำนวนนักเรยี นทงั้ หมด 2. บันทึกทักษะ / กระบวนการ (P: Process) 2.1 นักเรยี นแสดงลำดับขั้นตอนการแกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ยได้อยา่ งชดั เจนและแม่นยำ (P) จำนวน……..คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ….……ของจำนวนนักเรยี นทงั้ หมด 2.2 นกั เรียนแสดงลำดับขัน้ ตอนการแกป้ ญั หาอยา่ งง่ายไม่ชดั เจนและแม่นยำ (P) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ……...ของจำนวนนกั เรียนทง้ั หมด 3. บนั ทึกคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A: Attitude) 3.1 นักเรยี นเป็นผทู้ ม่ี ีวนิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มนั่ ในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเปน็ รอ้ ยละ….……ของ จำนวนนักเรียนท้งั หมด 3.2 นกั เรยี นไม่เปน็ ผู้ท่มี ีวนิ ัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คดิ เปน็ ร้อยละ……...ของ จำนวนนักเรยี นทัง้ หมด ปญั หาและอปุ สรรค ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................

การบันทกึ ผลหลังการสอน แนวทางการแก้ปัญหา ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ลงช่อื .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ) ครผู สู้ อน

แผนการจัดการเรยี นรู้ รหสั วชิ า ว 15102 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ สปั ดาห์ท่ี 7-8 ระดับช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 5 จำนวน 10 ช่ัวโมง หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ เวลา 2 ชวั่ โมง แผนการเรียนรู้ท่ี 3 เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ 1. สาระ สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นขนั้ ตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ รูเ้ ทา่ ทนั และมีจริยธรรม 3. ตัวช้ีวัด / ผลการเรยี นรู้ ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมทมี่ ีการใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผดิ พลาดและแกไ้ ข 4. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นกั เรียนอธิบายวิธีการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นเปน็ ขอ้ ความได้ถกู ตอ้ ง (K) 2. นักเรียนออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความได้ (P) 3. นักเรียนเปน็ ผู้ทม่ี วี นิ ยั ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A)

5. สาระการเรียนรแู้ กนกลาง ตัวชวี้ ัด ดา้ นความรู้ ด้านทักษะ ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึง (K: Knowledge) กระบวนการ ประสงค์ (P: Process) ป.5/2 ออกแบบ และ 1. นกั เรยี นอธบิ ายวิธีการ 2. นกั เรียนออกแบบ (A: Attitude) เขียนโปรแกรมทีม่ ีการ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ โปรแกรมด้วยการ 3. นกั เรียนเปน็ ผทู้ ม่ี วี ินัย ใฝ่ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เขยี นเป็นขอ้ ความได้ถูกต้อง เขยี นขอ้ ความได้ เรยี นรู้ และมุง่ มนั่ ในการ อยา่ งง่าย ตรวจหา ทำงาน ขอ้ ผิดพลาดและแก้ไข 6. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอดหน่วยการเรยี นรู้ การออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี นเปน็ ข้อความ เป็นการอธิบายขัน้ ตอนการทำงานของโปรแกรมท่ใี ช้ภาษา พดู ท่ีเข้าใจง่ายนำมาเขยี นเป็นข้อความเพื่ออธบิ ายขัน้ ตอนการทำงานผา่ นการเขียนโปรแกรม 7. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น 1. ความสามารถในการสอื่ สาร 2. ความสามารถในการคดิ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ - มีวินยั - ใฝ่เรยี นรู้ - มงุ่ มัน่ ในการทำงาน 9. สอ่ื และ แหลง่ การเรยี นรู้ สอื่ - หนงั สอื เรยี นรายวชิ าพ้ืนฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ - ใบงานที่ 2.1.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ แหล่งเรยี นรู้ - หอ้ งปฏิบัติการคอมพวิ เตอร์

10. การจัดการเรยี นรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ ลำดับ เรอื่ ง 2 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ 11. กระบวนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรยี นอธบิ ายวธิ กี ารออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนเป็นข้อความได้ถูกต้อง (K) 2. นกั เรยี นออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความได้ (P) 3. นกั เรียนเป็นผทู้ ่มี วี ินยั ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมน่ั ในการทำงาน (A) ชวั่ โมงท่ี 1 ขั้นนำ ขั้นท่ี 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement) 1. นักเรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรียนหน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ เหตุผลเชงิ ตรรกะเพือ่ วดั ความรู้เดมิ ของนกั เรยี นกอ่ นเข้าสกู่ จิ กรรม 2. ครูถามคำถามประจำหัวข้อวา่ “เพราะเหตุใดจงึ ตอ้ งมกี ารออกแบบโปรแกรมก่อนการเขียน โปรแกรมจริง” (แนวตอบ : การออกแบบโปรแกรมไวก้ อ่ นจะชว่ ยทำให้การเขียนโปรแกรมทำได้งา่ ยขน้ึ และช่วยลดความผิดพลาดที่ อาจจะเกดิ ข้ึนจากการเขียนโปรแกรม) 3. ครอู ธิบายเพื่อเช่อื มโยงเขา้ สู่บทเรยี นว่า“การออกแบบโปรแกรมถือว่าเปน็ การอธิบาย ขั้นตอนตา่ ง ๆ ของโปรแกรมอย่างเปน็ ลำดับขั้นตอนโดยใช้วิธกี ารต่าง ๆ เพอื่ อธิบายข้นั ตอนการเขียนโปรแกรม และยังสง่ ผลใหก้ ารเขยี นโปรแกรมประสบผลสำเร็จ” ขั้นสอน ขัน้ ท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration) 1. นักเรียนแบ่งกลุม่ กลุ่มละ 2-3 คน หรอื ตามความเหมาะสมเพอ่ื สังเกตสถานการณ์ตวั อยา่ ง จากหนงั สือเรียนรายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การเขียน โปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ 2. นกั เรยี นรว่ มกนั พิจารณาการเขียนข้อความเพอื่ อธิบายการทำงานของโปรแกรมจาก สถานการณ์การคำนวณโจทย์คณิตศาสตรอ์ ยา่ งง่าย เพ่อื อภิปรายถงึ แนวทางการออกแบบโปรแกรมจากการคำนวณ โจทยค์ ณิตศาสตร์ 3. ครูยกตวั อยา่ งการคำนวณโจทย์คณิตศาสตรอ์ ย่างง่ายบนกระดานหน้าชน้ั เรยี น จากนัน้ ให้ นักเรยี นสบื คน้ กับเครือ่ งคอมพิวเตอร์ของตนเอง เพ่ือค้นหาแนวทางการออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนข้อความเพ่ือ อธบิ ายการทำงานของโปรแกรม

ขน้ั ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 4. ครูสุม่ นกั เรยี นแต่ละคนออกมาหนา้ ชัน้ เรียนเพอื่ อภปิ รายถงึ แนวทางการออกแบบ โปรแกรมจากการคำนวณโจทย์คณิตศาสตร์ และใหน้ ักเรยี นแตล่ ะคนร่วมกนั เขียนขัน้ ตอนการคำนวณคนละข้ันตอนต่อ กันไปเรือ่ ย ๆ จนกวา่ จะได้ผลลัพธ์ทส่ี มบูรณ์ 5. ครูอธิบายเพ่มิ เติมเก่ยี วกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนเปน็ ขอ้ ความวา่ “การ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นเป็นขอ้ ความ เป็นการแสดงลำดับขน้ั ตอนการทำงานด้วยการเขียนเปน็ ขอ้ ความบอก เลา่ ดงั น้ัน ในการเขียนขอ้ ความตอ้ งเขียนใหล้ ะเอียด ชัดเจน เป็นขน้ั ตอนเข้าใจงา่ ย ไมย่ ดื เยือ้ จนเกินไปจนยากต่อการ ทำความเข้าใจหรอื ยากตอ่ การตรวจสอบความถกู ตอ้ ง” ขน้ั ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 6. นักเรยี นแต่ละกลุ่มทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะ โดยให้นักเรยี นพิจารณาสถานการณ์และอธบิ าย ขั้นตอนการทำงานเปน็ ข้อความจากนน้ั บนั ทกึ ผลลงในสมุดประจำตัวและเตรียมมานำเสนอในช่ัวโมงถัดไป ชวั่ โมงท่ี 2 ขนั้ สอน ข้นั ที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 7. ครูทบทวนเนือ้ หาการเรียนจากชัว่ โมงทีแ่ ล้ว โดยให้นักเรียนออกมานำเสนอการทำ กิจกรรมฝึกทกั ษะบรเิ วณหน้าช้นั เรยี น 8. นกั เรียนแต่ละคนลงมอื ทำทำใบงานท่ี 2.1.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี น ขอ้ ความ เพือ่ ขยายความเข้าใจ 9. ครูสุม่ นกั เรยี นออกมานำเสนอหน้าชั้นเรียนเพอื่ อภิปรายรว่ มกันในห้องเรียน เก่ยี วกบั การ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ Note วตั ถุประสงค์ของกจิ กรรมเพือ่ ใหน้ ักเรียน - มที กั ษะการสงั เกต โดยใหน้ ักเรยี นสงั เกตสถานการณ์ตัวอย่างการออกแบบ โปรแกรมโดยการเขียนข้อความเพอ่ื อธบิ ายการทำงานของโปรแกรม - มีทกั ษะการทำงานร่วมกนั โดยใชก้ ระบวนการกลมุ่ ในการทำงาน เพอ่ื ให้นักเรยี น ได้สอื่ สารและแลกเปล่ียนข้อมูลรว่ มกนั ในการสืบค้นหาคำตอบการออกแบบโปรแกรม จากการคำนวณโจทย์คณติ ศาสตร์หนา้ ช้ันเรียน - มที กั ษะการคิดวเิ คราะหใ์ นการพจิ ารณาสถานการณแ์ ละออกแบบโปรแกรม โดยการเขียนขอ้ ความ และสามารถอธิบายการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ยา่ งชัดเจน - ตระหนักถึงการรบั ประทานอาหารต่างๆ ท่สี ่งผลตอ่ การดำรงชีวติ

ขัน้ สรปุ ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตวั 2. ครตู รวจสอบผลการทำใบงานที่ 2.1.1 และกิจกรรมฝึกทกั ษะ 3. นกั เรียนและครรู ่วมกนั สรปุ เกี่ยวกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความว่า“การ ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการใช้ภาษาพดู ท่เี ข้าใจง่ายและนำมาอธบิ ายขัน้ ตอนตา่ ง ๆ เพื่อให้ โปรแกรมทำงานตามการอธบิ ายการทำงานดว้ ยวิธีการเขยี นข้อความ” 12. การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้ จุดประสงค์การเรยี นรู้ วธิ ีการวดั เครอื่ งมือวัด เกณฑก์ ารประเมนิ 1. นักเรยี นอธบิ ายวิธีการ 1. การตอบคำถามใน - แบบฝึกหดั สามารถตอบคำถามใน แบบฝกึ หัด แบบฝกึ หดั ได้ถกู ตอ้ ง ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ตามหลักการ 80 % ข้นึ ไป เปน็ ข้อความไดถ้ ูกตอ้ ง (K) สามารถตอบคำถามใน 2. นกั เรียนออกแบบโปรแกรม 2. ตรวจแบบฝึกหัด - แบบประเมิน ใบงานได้ 80 % ขน้ึ ไป ด้วยการเขียนข้อความได้ (P) แบบฝกึ หัด 3. นกั เรียนเปน็ ผทู้ ่ีมวี ินัย ใฝ่ 3. สังเกตพฤตกิ รรมใน - แบบประเมิน นกั เรยี นมคี ุณลกั ษณะ เรียนรู้ และมุง่ มั่นในการทำงาน คุณลกั ษณะอนั พึง อนั พึงประสงค์ ได้ 80% (A) การทำแบบฝึกหดั ประสงค์ ข้นึ ไป คุณธรรม จริยธรรมทสี่ อดแทรก การตรงต่อเวลา เชน่ การเข้าชั้นเรียน การส่งการบา้ น และการปฏิบัติตามที่ ไดร้ ับมอบหมาย 13. หนังสือ / เอกสารอ้างอิง - หนงั สือเรียนรายวิชาพนื้ ฐาน กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 ลงชอ่ื .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครผู ู้สอน

การบันทกึ ผลหลงั การสอน รหสั วิชา ว 15102 กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ า วิทยาการคำนวณ ระดับช้ันประถมศึกษาปที ่ี 5 สปั ดาหท์ ี่ 7-8 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ จำนวน 10 ชัว่ โมง แผนการเรียนรทู้ ี่ 3 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ เวลา 2 ชวั่ โมง ครผู สู้ อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ การบนั ทึกผลหลงั การสอน 1. บันทึกผลการเรียนร้ตู ามจดุ ประสงค์ (K: Knowledge) 1.1 นกั เรียนอธบิ ายวิธกี ารออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนเป็นขอ้ ความไดถ้ ูกตอ้ ง (K) จำนวน….……คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ…….…ของจำนวนนักเรียนทงั้ หมด 1.2 นกั เรยี นอธิบายวธิ ีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนเป็นข้อความไมถ่ กู ต้อง (K) จำนวน….……คน คดิ เปน็ ร้อยละ…….…ของจำนวนนักเรียนทงั้ หมด 2. บนั ทึกทักษะ / กระบวนการ (P: Process) 2.1 นักเรียนออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความได้ (P) จำนวน……..คน คดิ เปน็ ร้อยละ….……ของจำนวน นักเรียนทั้งหมด 2.2 นักเรียนออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความไม่ได้ (P) จำนวน….……คน คิดเป็นรอ้ ยละ……...ของจำนวน นักเรยี นทัง้ หมด 3. บันทกึ คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ (A: Attitude) 3.1 นกั เรยี นเป็นผู้ทม่ี วี นิ ยั ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเปน็ ร้อยละ….……ของ จำนวนนักเรยี นท้งั หมด 3.2 นกั เรยี นไม่เป็นผ้ทู ีม่ ีวินยั ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คิดเปน็ ร้อยละ……...ของ จำนวนนักเรยี นท้งั หมด ปัญหาและอปุ สรรค ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ แนวทางการแกป้ ัญหา ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ลงชอื่ .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครผู สู้ อน

แผนการจัดการเรียนรู้ รหสั วชิ า ว 15102 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ สปั ดาห์ที่ 9-12 ระดับช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 5 จำนวน 10 ชั่วโมง หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ เวลา 4 ชวั่ โมง แผนการเรยี นรูท้ ี่ 4 เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ 1. สาระ สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ รเู้ ทา่ ทนั และมีจริยธรรม 3. ตวั ชวี้ ัด / ผลการเรียนรู้ ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมท่มี กี ารใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะอยา่ งงา่ ย ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ข 4. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรยี นอธบิ ายวธิ ีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงานได้ (K) 2. นกั เรียนออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงานแบบลำดับได้ (P) 3. นกั เรยี นออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงานแบบทางเลือกได้ (P) 4. นักเรียนออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานแบบทำซ้ำได้ (P) 5. นกั เรยี นเปน็ ผทู้ ี่มวี ินยั ใฝเ่ รยี นรู้ และมงุ่ มนั่ ในการทำงาน (A)

5. สาระการเรยี นรู้แกนกลาง ด้านความรู้ ด้านทกั ษะกระบวนการ ด้านคณุ ลักษณะอนั (P: Process) พงึ ประสงค์ ตวั ชว้ี ัด (K: (A: Attitude) 2. นักเรยี นออกแบบโปรแกรมด้วยการ Knowledge) เขยี นผงั งานแบบลำดบั ได้ 5. นักเรยี นเป็นผทู้ มี่ ี 3. นักเรียนออกแบบโปรแกรมด้วยการ วินยั ใฝ่เรียนรู้ และ ป.5/2 ออกแบบ และ 1. นักเรยี น เขยี นผงั งานแบบทางเลือกได้ มงุ่ ม่ันในการทำงาน 4. นักเรียนออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ เขียนโปรแกรมทีม่ กี าร อธิบายวิธกี าร เขียนผงั งานแบบทำซ้ำได้ ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ ออกแบบ อยา่ งงา่ ย ตรวจหา โปรแกรมดว้ ย ขอ้ ผดิ พลาดและแกไ้ ข การเขยี นผงั งาน ได้ 6. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดหน่วยการเรียนรู้ การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานเปน็ การนำสัญลักษณ์ตา่ ง ๆ เข้ามาใชแ้ ทนลำดับขั้นตอน ในการอธบิ ายการเขียนโปรแกรม ซ่งึ การเขยี นผงั งานสามารถเขียนได้ 3 แบบ คอื การเขยี นผังงานแบบลำดบั การเขียน ผังงานแบบทางเลอื ก และการเขยี นผงั งานแบบทำซ้ำ 7. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคดิ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ - มวี ินยั - ใฝ่เรยี นรู้ - มุ่งมัน่ ในการทำงาน 9. สื่อ และ แหล่งการเรยี นรู้ สอ่ื - หนงั สือเรียนรายวชิ าพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ - ใบงานท่ี 2.2.1 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน

แหล่งเรยี นรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ - หอ้ งปฏิบัติการคอมพวิ เตอร์ 4 10. การจัดการเรียนรู้ ลำดบั เร่อื ง 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน 11. กระบวนการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นกั เรยี นอธิบายวิธกี ารออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานได้ (K) 2. นักเรียนออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบลำดับได้ (P) 3. นักเรยี นออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งานแบบทางเลอื กได้ (P) 4. นกั เรียนออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งานแบบทำซ้ำได้ (P) 5. นกั เรยี นเป็นผู้ที่มีวินยั ใฝ่เรยี นรู้ และม่งุ มนั่ ในการทำงาน (A) ช่ัวโมงท่ี 1 ขัน้ นำ ข้ันท่ี 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมเกย่ี วกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ โดยให้ นกั เรียนทดลองออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความอย่างงา่ ย ๆ เชน่ ข้นั ตอนการทอดไข่เจียววธิ กี ารต้มบะหมก่ี ึง่ สำเร็จรูป หรือการแก้ปญั หาต่าง ๆ ทพ่ี บได้ในชวี ติ ประจำวัน เปน็ ต้น 2. ครสู ุ่มนักเรียนออกมาเขียนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยข้อความบนกระดานหนา้ ชั้นเรียน ภายใตห้ ัวข้อท่ีกำหนด และร่วมกนั วเิ คราะห์ขอ้ ความวา่ มีความเหมือนหรือความแตกตา่ งกนั อย่างไร จากนนั้ ครูชว่ ยสรปุ ถงึ ขนั้ ตอนทถี่ ูกต้องและเหมาะสม 3. ครอู ธิบายเพม่ิ เติมกบั นกั เรยี นเพ่ือเชอื่ มโยงเข้าสู่บทเรยี นวา่ “การออกแบบโปรแกรมดว้ ย การเขยี นขอ้ ความเป็นการเขยี นอัลกอรทิ ึมแบบไมเ่ ป็นมาตรฐาน เนือ่ งจากการเขยี นข้อความด้วยภาษาพูดใด ๆ นนั้ คน ท่จี ะเขา้ ใจจะต้องเปน็ คนท่เี ข้าใจภาษาพูดน้ันดว้ ย แต่การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงานจะเปน็ การแสดง ข้นั ตอนการทำงานโดยใชส้ ญั ลักษณ์ที่ไม่อา้ งองิ ภาษาใดภาษาหนึง่ ดังนั้น จงึ ทำใหเ้ ห็นลำดับการทำงานกอ่ น-หลังได้ อยา่ งชัดเจนและเข้าใจไดง้ า่ ย”

ขนั้ สอน ข้นั ท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration) 1. ครูอธิบายกบั นักเรยี นว่า“การออกแบบโปรแกรมนอกจากจะออกแบบด้วยการเขยี น ขอ้ ความแลว้ ยังมกี ารออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน เพ่อื อธิบายการทำงานของโปรแกรมใหเ้ ปน็ สากลโดยใช้ สัญลักษณต์ ่าง ๆ มาใช้แทนลำดับข้ันตอนในการเขยี นโปรแกรม” 2. นกั เรียนสืบคน้ สญั ลักษณ์ท่ีใชใ้ นการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน (Flow Chart) จากหนงั สือเรียนรายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ หรืออนิ เทอรเ์ นต็ ที่เครือ่ งคอมพิวเตอร์ของตนเอง 3. จากน้ันครูสมุ่ นกั เรยี นออกมาเขยี นรูปสัญลกั ษณ์ ชือ่ เรียก และอธบิ ายถึงความหมาย หน้าทก่ี ารทำงานของสัญลกั ษณน์ น้ั ๆ หนา้ ชั้นเรียน โดยครคู อยให้คำแนะนำเพมิ่ เตมิ อย่างเหมาะสม 4. ครูอธิบายเพื่อชแี้ จงกบั นักเรียนว่า“การเขียนผงั งานเพือ่ แสดงลำดับข้ันตอนการทำงาน สามารถเขยี นได้ 3 แบบคอื 1) การเขียนผงั งานแบบลำดบั 2) การเขียนผังงานแบบทางเลือก 3) การเขียนผังงานแบบทำซ้ำ” 5. ครเู ปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นสำรวจลักษณะการเขยี นผังงานเพ่อื แสดงลำดับข้ันตอนการทำงาน ในแตล่ ะแบบจากหนังสอื เรยี น ชว่ั โมงท่ี 2 ขน้ั สอน ขัน้ ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 6. ครูอธบิ ายกบั นกั เรียนเกยี่ วกบั เหตผุ ลและความสำคญั ของการเขยี นผงั งาน (Flow Chart) ในการดำเนนิ งานกอ่ นลงมือปฏิบตั ิจรงิ วา่ “การเขยี นผงั งานเป็นการลดความผดิ พลาดและทำให้มีต้นแบบในการ ออกแบบงานทีม่ ีลักษณะคลา้ ย ๆ กนั สามารถทำได้รวดเร็วข้นึ อีกทงั้ ยงั เปน็ ทย่ี อมรบั ของสากล แตก่ ารเขียนผงั งานแต่ ละแบบกจ็ ะมลี ักษณะทีแ่ ตกตา่ งกนั ออกไป ดังนี้ 1) การเขียนผังงานแบบลำดบั จะสงั เกตได้วา่ ผังงานจะมลี ักษณะการเขียนเป็นเส้นตรง ตามลำดับกอ่ น – หลังต่อเน่ืองกันไปเรื่อย ๆ 2) การเขยี นผงั งานแบบทางเลือก จะสงั เกตได้ว่าจะมีการแยกออกเป็น 2 ทาง เนื่องจากมกี ารกำหนดเง่อื นไข โดยถ้าเง่ือนไขเป็นจรงิ ก็จะทำกจิ กรรมหน่ึง แต่ถ้าเง่ือนไขไม่เปน็ จรงิ ก็จะทำอีกกิจกรรม หนงึ่ 3) การเขยี นผังงานแบบทำซำ้ จะสงั เกตได้ว่าคำส่ังจะมีการทำงานซำ้ ๆ กนั หลายรอบ โดยผลลพั ธท์ ่ีได้จากการทำซ้ำแต่ละครง้ั จะไมซ่ ้ำกัน และเม่อื ไดผ้ ลลพั ธ์ตรงตามเงอ่ื นไขจึงจะออกจากการทำซ้ำ”

7. นักเรยี นแบ่งกลมุ่ กลมุ่ ละ 3-4 คน และเปิดโอกาสให้นกั เรียนร่วมกันระดมความคิดเหน็ ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานแบบลำดับ โดยเขียนอธบิ ายขัน้ ตอนการทำงานตามลำดับก่อน-หลงั จาก การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความบนกระดานหนา้ ชัน้ เรยี น 8. นกั เรียนแต่ละกลุ่มสง่ ตัวแทนออกมาเขยี นผังงานบนกระดานหนา้ ชัน้ เรียนและอธบิ าย การทำงานของผงั งานนนั้ ๆ อย่างละเอียด โดยครูคอยชแ้ี นะและอธบิ ายเพม่ิ เติมเพ่อื ให้นักเรียนเข้าใจมากยงิ่ ข้นึ ชวั่ โมงท่ี 3 ขน้ั สอน ข้ันที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 9. ครูทบทวนเนอ้ื หาการเรียนจากช่ัวโมงท่ีผ่านมาเกย่ี วกบั การเขียนผงั งานแบบลำดบั 10. นกั เรียนแบง่ กลมุ่ (กล่มุ เดิม) เพอื่ ศึกษาและอภปิ รายรว่ มกนั ภายในกล่มุ เกี่ยวกับการเขยี น ผงั งานแบบทางเลือก และการเขียนผงั งานแบบทำซำ้ ขั้นที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 11. ครูถามคำถามท้าทายการคดิ ขน้ั สูงของนกั เรยี นว่า“ถา้ นกั เรยี นต้องการออกแบบ โปรแกรมข้นั ตอนการแต่งกายมาโรงเรยี น นกั เรยี นจะเลือกเขยี นผังงานรูปแบบใด” โดยเปิดโอกาสให้นกั เรยี นแต่ละกลมุ่ แสดงความคิดเหน็ ร่วมกนั (แนวตอบ : นักเรียนตอบตามความคดิ เห็นของมติกล่มุ โดยคำตอบข้นึ อยกู่ ับดุลยพนิ จิ ของครูผสู้ อน เช่น เลอื กการเขยี น ผังงานแบบทำซ้ำ เพอื่ ตรวจสอบการแต่งกายหลาย ๆ รอบว่าตรงตามเง่ือนไขหรอื ไมจ่ นกวา่ จะแต่งกายถกู ระเบียบ เปน็ ตน้ ) 12. นักเรยี นทำกิจกรรมฝกึ ทักษะโดยให้นักเรยี นพจิ ารณาสถานการณแ์ ละเขยี นผังงานอธิบาย การทำงานของโปรแกรมให้ถกู ต้อง จากนนั้ บนั ทึกลงในสมดุ ประจำตวั 13. ครูส่มุ นักเรยี น 2-3 กลมุ่ ออกมานำเสนอหนา้ ชนั้ เรยี น โดยครูคอยให้คำแนะนำกบั นักเรียนตามความเหมาะสม 14. นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ สงั เกตตัวอย่างการเขียนผังงานเพือ่ อธิบายการทำงานของโปรแกรม จากสถานการณ์ต่าง ๆ ในหนงั สอื เรียน ชั่วโมงที่ 4 ข้นั สอน 15. ครูอธบิ ายกบั นักเรียนวา่ “การออกแบบโปรแกรมมปี ระโยชน์ เพราะเป็นการทำใหเ้ หน็ ภาพรวมการทำงานของโปรแกรมก่อนเปน็ เบือ้ งตน้ ซ่ึงจะทำใหส้ ะดวกต่อการเขียนโปรแกรมในครัง้ ตอ่ ไป” 16. นกั เรียนทำใบงานที่ 2.2.1 เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน โดยให้ นกั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ์ท่กี ำหนดใหอ้ ยา่ งละเอยี ด และออกแบบโปรแกรมการทำงานดว้ ยการเขยี นผงั งานเพอื่ อธิบายลกั ษณะการทำงานของโปรแกรม จากนน้ั ส่งตัวแทนออกมาเขยี นผังงานบนกระดานหน้าช้นั เรยี น และอธิบาย ขน้ั ตอนการทำงานนของผังงานน้ัน ๆ อย่างละเอียด โดยครูคอยชแ้ี นะเพิม่ เตมิ เพ่ือใหน้ ักเรยี นเขา้ ใจมากยงิ่ ข้นึ ว่า“การ ออกแบบโปรแกรมเป็นการกระทำเพือ่ ให้เห็นภาพรวมการทำงานของโปรแกรมกอ่ นเบอ้ื งตน้ จากนน้ั จงึ นำมาเขยี นเป็น

ผงั งานแบบตา่ ง ๆ ไมว่ า่ จะเป็นการเขยี นผงั งานแบบลำดบั การเขียนผังงานแบบทางเลือก และการเขยี นผงั งานแบบ ทำซ้ำ โดยเลอื กใชส้ ัญลกั ษณ์ตา่ ง ๆ ซง่ึ สญั ลกั ษณ์ทใ่ี ช้ในการเขยี นผงั งานนั้นถอื วา่ เปน็ มาตรฐานและสากลทำให้เหน็ ลำดับการทำงานกอ่ น – หลังทช่ี ดั เจนและเขา้ ใจไดง้ า่ ย” Note วตั ถุประสงค์ของกิจกรรมเพ่ือให้นกั เรียน - มีทักษะการสบื ค้นขอ้ มลู โดยใหน้ กั เรยี นสืบคน้ สัญลักษณท์ ี่ใชใ้ นการออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน และวิธกี ารเขียนผังงานแสดงลำดบั ข้ันตอนการทำงาน แตล่ ะแบบผ่านทางอนิ เทอรเ์ นต็ - มที ักษะการทำงานรว่ มกนั โดยใช้กระบวนการกลุม่ ในการทำงานเพ่อื ให้นกั เรียน ระดมความคิดเหน็ สือ่ สารรว่ มกนั ในการออกแบบโปรแกรมด้วยผังงานในแบบตา่ ง ๆ ไดอ้ ย่างเหมาะสม - มีทักษะการสังเกต โดยใหน้ กั เรยี นสงั เกตตวั อย่างการเขียนผงั งานในแบบต่าง ๆ เพอื่ อธิบายการทำงานของโปรแกรมจากสถานการณท์ ่กี ำหนดในหนังสอื เรียน จากนน้ั นำความรมู้ าประยุกต์ใชใ้ นการทำกิจกรรมไดอ้ ยา่ งเหมาะสมผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์ ขน้ั สรปุ ข้นั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตัว 2. ครูตรวจสอบความถกู ตอ้ งจากผลงานการทำใบงานท่ี 2.2.1 และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ 3. นักเรยี นและครรู ่วมกนั สรุปเก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงานโดยพดู ถงึ การเลอื กใช้สัญลักษณ์ การพิจารณาสถานการณต์ ่าง ๆ และนำมาเขยี นผังงานตามรูปแบบต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม 12. การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ วิธกี ารวดั เคร่อื งมอื วัด เกณฑก์ ารประเมิน - แบบฝึกหัด 1. นักเรยี นอธิบายวธิ ีการ 1. การตอบคำถามใน สามารถตอบคำถามใน แบบฝึกหัดไดถ้ ูกต้อง ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี น แบบฝึกหัด ตามหลกั การ 80 % ข้ึน ไป ผงั งานได้ (K) สามารถตอบคำถามใน ใบงานได้ 80 % ขน้ึ ไป 2. นกั เรียนออกแบบโปรแกรม 2. ตรวจแบบฝกึ หดั - แบบประเมนิ ด้วยการเขยี นผังงานแบบลำดบั ได้ แบบฝกึ หดั (P)

จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธกี ารวดั เคร่อื งมอื วัด เกณฑ์การประเมนิ 3. นักเรยี นออกแบบโปรแกรม ดว้ ยการเขียนผังงานแบบ ทางเลอื กได้ (P) 4. นกั เรียนออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงานแบบทำซ้ำได้ (P) 3. สังเกตพฤตกิ รรมใน - แบบประเมนิ นกั เรยี นมีคุณลักษณะ 5. นกั เรยี นเป็นผทู้ ีม่ ีวินัย ใฝ่ คุณลักษณะอันพึง อนั พงึ ประสงค์ ได้ 80% เรียนรู้ และมุ่งม่ันในการทำงาน การทำแบบฝกึ หัด ประสงค์ ขน้ึ ไป (A)) คุณธรรม จริยธรรมทีส่ อดแทรก การตรงตอ่ เวลา เช่น การเขา้ ช้นั เรียน การสง่ การบา้ น และการปฏิบัติตามท่ี ได้รับมอบหมาย 13. หนังสือ / เอกสารอ้างอิง - หนงั สือเรยี นรายวิชาพืน้ ฐาน กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 5 ลงชือ่ .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครูผู้สอน

การบนั ทึกผลหลงั การสอน รหสั วิชา ว 15102 กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ ระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 5 สัปดาห์ท่ี 9-12 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการเรยี นรู้ที่ 4 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน เวลา 4 ชัว่ โมง ครูผูส้ อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ การบันทกึ ผลหลงั การสอน 1. บนั ทกึ ผลการเรยี นรู้ตามจดุ ประสงค์ (K: Knowledge) 1.1 นกั เรยี นอธิบายวธิ กี ารออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานได้ (K) จำนวน….……คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ…….…ของจำนวนนักเรยี นทง้ั หมด 1.2 นกั เรยี นอธิบายวิธกี ารออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงานไม่ได้ (K) จำนวน….……คน คดิ เป็นร้อยละ…….…ของจำนวนนกั เรยี นทั้งหมด 2. บนั ทึกทักษะ / กระบวนการ (P: Process) 2.1 นกั เรียนออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งานแบบลำดบั ได้ (P) จำนวน……..คน คิดเปน็ ร้อยละ….……ของ จำนวนนักเรียนทั้งหมด 2.2 นักเรยี นออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบลำดับไม่ได้ (P) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ……... ของจำนวนนักเรยี นท้ังหมด 2.3 นักเรยี นออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานแบบทางเลอื กได้ (P) จำนวน….……คน คดิ เปน็ ร้อยละ……... ของจำนวนนักเรยี นทั้งหมด 2.4 นกั เรียนออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานแบบทางเลอื กไม่ได้ (P) จำนวน….……คน คิดเปน็ ร้อย ละ……...ของจำนวนนักเรยี นทงั้ หมด 2.5 นักเรยี นออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานแบบทำซำ้ ได้ (P) จำนวน….……คน คิดเป็นรอ้ ยละ……...ของ จำนวนนกั เรียนทง้ั หมด 2.6 นักเรยี นออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานแบบทำซำ้ ไม่ได้ (P) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ……... ของจำนวนนกั เรียนท้งั หมด 3. บนั ทึกคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ (A: Attitude) 3.1 นักเรียนเป็นผทู้ ม่ี วี ินยั ใฝเ่ รยี นรู้ และมุ่งมน่ั ในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเป็นร้อยละ….……ของ จำนวนนกั เรยี นท้ังหมด 3.2 นกั เรยี นไม่เป็นผู้ท่มี วี นิ ัย ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมนั่ ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คิดเป็นร้อยละ……...ของ จำนวนนักเรยี นทง้ั หมด

ปญั หาและอุปสรรค ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ แนวทางการแกป้ ัญหา ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ลงชือ่ .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครูผสู้ อน

แผนการจัดการเรียนรู้ รหัสวิชา ว 15102 กล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ สปั ดาห์ที่ 13-14 ระดับชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 5 จำนวน 10 ช่ัวโมง หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ เวลา 2 ชั่วโมง แผนการเรียนรทู้ ่ี 5 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ 1. สาระ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาที่พบในชวี ิตจริงอยา่ งเป็นข้นั ตอนและเป็น ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธภิ าพ รเู้ ท่าทนั และมจี ริยธรรม 3. ตวั ชว้ี ัด / ผลการเรียนรู้ ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะอย่างงา่ ย ตรวจหาข้อผดิ พลาดและแกไ้ ข 4. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรยี นบอกขนั้ ตอนในการเขยี นโปรแกรมได้ถูกตอ้ ง (K) 2. นักเรียนอธิบายวิธกี ารเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ถูกตอ้ ง (K) 3. นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ (P) 4. นกั เรยี นเป็นผ้ทู มี่ วี นิ ยั ใฝเ่ รียนรู้ และมุ่งมัน่ ในการทำงาน (A)

5. สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง ตัวช้วี ัด ด้านความรู้ ดา้ นทกั ษะ ดา้ นคุณลักษณะอัน (K: Knowledge) กระบวนการ พึงประสงค์ (P: Process) (A: Attitude) ป.5/2 ออกแบบ และ 1. นกั เรยี นบอกขนั้ ตอนในการเขยี น 3. นักเรียนเขยี น 4. นกั เรียนเป็นผูท้ ่มี ี เขยี นโปรแกรมที่มกี าร โปรแกรมไดถ้ กู ตอ้ ง โปรแกรมโดยใช้ วินัย ใฝ่เรียนรู้ และ ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 2. นักเรยี นอธบิ ายวิธีการเขยี นโปรแกรม ภาษา Scratch มุ่งมั่นในการทำงาน อยา่ งงา่ ย ตรวจหา โดยใช้ภาษา Scratch ไดถ้ กู ตอ้ ง ได้ ขอ้ ผดิ พลาดและแกไ้ ข 6. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอดหน่วยการเรียนรู้ การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch คือ การเขยี นคำส่ังเพ่ือควบคมุ การทำงานใหก้ ับตวั ละครแตล่ ะตวั ที่ สร้างข้ึนโดยใชค้ ำสัง่ ทเ่ี ข้าใจงา่ ยในการสั่งให้ตัวละครทำงาน สำหรบั ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมจะประกอบด้วยการ วเิ คราะห์ปญั หา ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา และการเขยี นโปรแกรม 7. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน 1. ความสามารถในการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ - มวี นิ ัย - ใฝ่เรียนรู้ - มงุ่ มัน่ ในการทำงาน 9. สื่อ และ แหลง่ การเรยี นรู้ สือ่ - หนังสือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ - ใบงานท่ี 2.3.1 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch - ตวั อย่างโปรแกรมการคำนวณหาพนื้ ท่วี งกลมทีส่ ร้างจากโปรแกรม Scratch

แหล่งเรียนรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ - ห้องปฏบิ ตั กิ ารคอมพิวเตอร์ 2 10. การจัดการเรยี นรู้ ลำดับ เรอ่ื ง 1 การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch 11. กระบวนการจัดการเรยี นรู้ เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรยี นบอกขน้ั ตอนในการเขยี นโปรแกรมได้ถูกตอ้ ง (K) 2. นกั เรียนอธิบายวิธกี ารเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ถูกต้อง (K) 3. นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ได้ (P) 4. นกั เรยี นเป็นผูท้ ่มี ีวนิ ยั ใฝ่เรยี นรู้ และม่งุ มน่ั ในการทำงาน (A) ช่ัวโมงท่ี 1 ข้ันนำ ขั้นท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครูทบทวนความรูเ้ ดิมของนกั เรียนเกย่ี วกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ และการเขียนผงั งาน โดยครถู ามกระต้นุ ความสนใจของนกั เรยี นวา่ “นกั เรียนคิดวา่ การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียน ข้อความหรอื การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งานสามารถนำมาเขียนโปรแกรมไดห้ รอื ไม่ และมีโปรแกรมใดบา้ ง ท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม” (แนวตอบ : นกั เรยี นตอบตามความคดิ เหน็ ของตนเอง โดยคำตอบขนึ้ อยู่กบั ดุลยพินิจ ของครผู ู้สอน เชน่ Scratch logo เป็นตน้ ) 2. ครูอธบิ ายเพ่อื เช่อื มโยงเข้าสบู่ ทเรยี นวา่ “เมอื่ มกี ารออกแบบโปรแกรมดว้ ยวิธกี ารต่าง ๆ แล้วส่ิงที่ควรทำขัน้ ตอนต่อไป คอื การเขียนโปรแกรม โดยการเขยี นโปรแกรมเป็นการเขียนคำสง่ั ให้อปุ กรณเ์ ทคโนโลยี ตา่ ง ๆ ทำงานตามความต้องการของผูใ้ ชง้ าน” ขน้ั สอน ข้นั ที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration) 1. ครูนำตวั อยา่ งโปรแกรมการคำนวณหาพน้ื ที่วงกลมท่ีสร้างจากโปรแกรม Scratch ใหน้ ักเรียนดแู ละให้นักเรียนในชัน้ เรยี นร่วมกนั แสดงความคดิ เห็นวา่ นกั เรยี นอยากเขยี นโปรแกรมแบบนีเ้ ป็นบา้ งหรอื ไม่ 2. ครูอธบิ ายกับนกั เรียนวา่ “โปรแกรมภาษา Scratch เปน็ การเขียนคำส่งั ควบคมุ การทำงาน ให้กบั ตวั ละครท่ีสรา้ งข้นึ ” จากนนั้ เปิดโอกาสให้นักเรยี นสบื คน้ ขั้นตอนการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch โดยใช้เคร่อื ง คอมพวิ เตอร์ของตนเอง

3. จากน้นั ให้นกั เรยี นทส่ี บื ค้นขอ้ มูลได้ก่อนออกมาอภปิ รายกบั เพ่ือนร่วมช้นั บรเิ วณหน้าช้นั เรียน ขน้ั ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 4. ครูอธิบายเหตุผลและความสำคญั ของการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch กอ่ นลงมือปฏิบตั จิ รงิ วา่ “การเขยี นโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch เป็นการฝึกใหน้ ักเรยี นฝึกทกั ษะการคิด อย่างมวี ิจารณญาณ ฝกึ การแกป้ ญั หาอย่างง่ายแบบเป็นระบบหรอื ฝกึ ทักษะการคิดเชิงคำนวณ” 5. ครูอธบิ ายวิธีการดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch จากเว็บไซต์ Scratch.mit.com และ อธบิ ายวิธกี ารติดต้งั โปรแกรม Scratch อย่างละเอียด พร้อมอธิบายส่วนประกอบต่าง ๆ ภายในโปรแกรม 6. นักเรียนทำความเขา้ ใจกับตัวอย่างการเขียนโปรแกรมในหนังสอื เรยี นรายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ โดยให้ นกั เรียนสงั เกตและพิจารณาสถานการณ์ทโี่ ปต้ อ้ งการเขยี นโปรแกรมแสดงปรมิ าณยาและเง่ือนไขทีไ่ ดก้ ำหนดให้ 7. นกั เรียนศกึ ษาขั้นตอนการเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch จากหนังสือเรยี น ซ่งึ ข้ันตอนการเขียนโปรแกรมประกอบดว้ ย 3 สว่ น คือ การวเิ คราะห์ปญั หา ออกแบบวิธกี ารแกป้ ญั หา และการเขียน โปรแกรม 8. นักเรยี นประยุกต์ใชข้ ้ันตอนการเขยี นโปรแกรมกบั สถานการณ์ที่ 1 ในหนังสอื เรียน โดย เรมิ่ ต้งั แตก่ ารวเิ คราะห์ปญั หา การออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหาด้วยผงั งาน และการเขียนโปรแกรมตามผงั งานที่ได้ ออกแบบไว้ 9. นักเรียนลงมือปฏบิ ตั กิ ารเขยี นโปรแกรมตามขนั้ ตอนในหนงั สือเรยี นตั้งแต่การลบตัวละคร เดมิ ออกการเลอื กตัวละคร การเลือกพนื้ หลงั การเขียนคำสงั่ ควบคมุ การทำงาน และการตรวจสอบการทำงานของ โปรแกรม 10. นักเรยี นทำความเข้าใจกับตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมกับสถานการณ์ท่ี 2 โดยพิจารณา สถานการณท์ ี่ปูตอ้ งการเขยี นโปรแกรมคำนวณหาดัชนีมวลกาย และให้ผู้ใช้ป้อนขอ้ มูลต่าง ๆ ไมว่ ่าจะเปน็ ข้อมลู นำ้ หนัก และข้อมูลส่วนสงู จากนนั้ นำไปหาคา่ ดัชนมี วลกายและจึงแสดงผลทางหน้าจอ 11. นกั เรียนลงมือปฏบิ ตั กิ ารเขียนโปรแกรมตามข้ันตอนในหนงั สอื เรียน และตรวจสอบ ผลลพั ธ์จากการปฏบิ ัติตามข้นั ตอนการเขียนโปรแกรมวา่ ถูกต้องหรือไม่ ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน ขัน้ ท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 12. นกั เรยี นจับคู่กับเพื่อนทีน่ ง่ั ข้าง ๆ และร่วมกนั ทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะการเขยี นโปรแกรม โดยใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณ์ที่ปูตอ้ งการเขียนโปรแกรมและตรวจสอบชนิดของมุมตามเงอ่ื นไขทก่ี ำหนด จากนัน้ ให้นกั เรยี นออกแบบผังงานวิธกี ารแก้ปญั หาของสถานการณแ์ ละเขยี นโปรแกรม ตรวจสอบชนดิ ของมุม

13. นักเรียนแต่ละคู่ลงมอื ทำใบงานท่ี 2.3.1 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เพ่ือขยายความเข้าใจมากยิง่ ขน้ึ และส่งตวั แทนออกมานำเสนอผลงานหนา้ ชน้ั เรียน โดยครคู อยใหค้ ำแนะนำ ตามความเหมาะสม Note วตั ถปุ ระสงค์ของกจิ กรรมเพอื่ ใหน้ ักเรียน - มที ักษะการสบื ค้นขอ้ มลู โดยใหน้ ักเรยี นสืบคน้ ขั้นตอนการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch จากทางอินเทอร์เนต็ - มที ักษะการคิดเชิงคำนวณ ในการพจิ ารณาสถานการณ์การเขยี นโปรแกรม โดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch และเงอื่ นไขตา่ ง ๆ อย่างสมเหตุสมผล - มีทกั ษะการทำงานร่วมกัน โดยใหน้ ักเรยี นจบั คู่กับเพือ่ นท่ีนั่งข้าง ๆ เพอ่ื ทำกิจกรรม โดยเปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นได้สื่อสารและแลกเปลี่ยนความคดิ เหน็ รว่ มกนั ในการเขยี นโปรแกรม - มที กั ษะการสังเกต โดยให้นักเรยี นสังเกตจากสถานการณ์ตัวอย่างการเขียน โปรแกรมจากหนังสอื เรยี น และประยกุ ตใ์ ช้ความรู้ในการทำกจิ กรรมได้อยา่ งเหมาะสม ขั้นสรุป ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนกั เรียน จากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และการบนั ทกึ ใน สมุดประจำตัว 2. ครตู รวจสอบความถูกต้องของผลงานการทำใบงานท่ี 2.3.1 และกจิ กรรมฝึกทกั ษะ 3. นักเรยี นและครูรว่ มกันสรปุ เกี่ยวกบั การใชง้ านโปรแกรม Scratch ข้ันตอนการเขียน โปรแกรมและการตรวจสอบความถูกต้องของการเขยี นโปรแกรม 12. การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวดั เคร่ืองมือวัด เกณฑ์การประเมิน 1. นักเรียนบอกขัน้ ตอนในการ 1. การตอบคำถามใน - แบบฝึกหดั สามารถตอบคำถามใน แบบฝกึ หัด แบบฝกึ หัดไดถ้ ูกตอ้ ง เขียนโปรแกรมไดถ้ ูกตอ้ ง (K) - แบบประเมิน ตามหลกั การ 80 % ขึน้ แบบฝึกหัด ไป 2. นักเรียนอธบิ ายวธิ กี ารเขียน สามารถตอบคำถามใน โปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ใบงานได้ 80 % ขึน้ ไป ไดถ้ กู ต้อง (K) 3. นักเรยี นเขียนโปรแกรมโดยใช้ 2. ตรวจแบบฝกึ หัด ภาษา Scratch ได้ (P)

จดุ ประสงค์การเรียนรู้ วธิ ีการวัด เครอื่ งมอื วดั เกณฑ์การประเมิน 4. นกั เรียนเปน็ ผู้ท่ีมีวนิ ยั ใฝ่ 3. สังเกตพฤติกรรมใน - แบบประเมิน นักเรียนมคี ุณลกั ษณะ การทำแบบฝกึ หัด คุณลักษณะอันพึง เรยี นรู้ และมุง่ มน่ั ในการทำงาน ประสงค์ อนั พึงประสงค์ ได้ 80% (A) ข้ึนไป คุณธรรม จริยธรรมทส่ี อดแทรก การตรงตอ่ เวลา เช่น การเข้าชนั้ เรียน การสง่ การบา้ น และการปฏิบัติตามท่ี ได้รบั มอบหมาย 13. หนังสอื / เอกสารอา้ งองิ - หนังสอื เรยี นรายวชิ าพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ เรื่อง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 5 ลงช่อื .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครูผู้สอน

การบนั ทึกผลหลงั การสอน รหัสวชิ า ว 15102 กลุม่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ า วิทยาการคำนวณ ระดับชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 5 สัปดาหท์ ี่ 13-14 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ จำนวน 10 ช่ัวโมง แผนการเรียนรทู้ ่ี 5 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เวลา 2 ช่วั โมง ครูผ้สู อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ การบนั ทกึ ผลหลงั การสอน 1. บนั ทกึ ผลการเรยี นรตู้ ามจดุ ประสงค์ (K: Knowledge) 1.1 นักเรยี นบอกขัน้ ตอนในการเขียนโปรแกรมไดถ้ ูกตอ้ ง (K) จำนวน….……คน คดิ เปน็ ร้อยละ…….…ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด 1.2 นักเรียนบอกข้ันตอนในการเขยี นโปรแกรมไม่ถูกต้อง (K) จำนวน….……คน คิดเปน็ ร้อยละ…….…ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด 1.3 นกั เรียนอธบิ ายวธิ ีการเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ถกู ต้อง (K) จำนวน….……คน คดิ เปน็ ร้อยละ…….…ของจำนวนนักเรยี นท้งั หมด 1.4 นกั เรียนอธบิ ายวิธกี ารเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ไม่ถูกต้อง (K) จำนวน….……คน คิดเป็นรอ้ ยละ…….…ของจำนวนนักเรียนท้งั หมด 2. บันทึกทกั ษะ / กระบวนการ (P: Process) 2.1 นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ (P) จำนวน……..คน คดิ เป็นร้อยละ….……ของจำนวน นักเรียนทง้ั หมด 2.2 นักเรียนเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ไม่ได้ (P) จำนวน….……คน คดิ เป็นร้อยละ……...ของจำนวน นักเรยี นท้งั หมด 3. บนั ทึกคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ (A: Attitude) 3.1 นกั เรยี นเปน็ ผู้ทม่ี วี นิ ยั ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งม่นั ในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเป็นรอ้ ยละ….……ของ จำนวนนกั เรยี นทงั้ หมด 3.2 นกั เรยี นไม่เป็นผทู้ ่มี ีวินยั ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมน่ั ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คดิ เป็นร้อยละ……...ของ จำนวนนักเรยี นทัง้ หมด

ปญั หาและอุปสรรค ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ แนวทางการแกป้ ญั หา ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ลงช่อื .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ) ครผู สู้ อน

แผนการจัดการเรียนรู้ รหัสวิชา ว 15102 กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ สปั ดาห์ท่ี 15-16 ระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 จำนวน 10 ชว่ั โมง หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เวลา 2 ชัว่ โมง แผนการเรียนรู้ที่ 6 เร่อื ง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ 1. สาระ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่ งเปน็ ข้นั ตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ รู้เท่าทนั และมจี ริยธรรม 3. ตวั ชวี้ ัด / ผลการเรียนรู้ ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมทมี่ กี ารใช้เหตุผลเชิงตรรกะอยา่ งงา่ ย ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแก้ไข 4. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรยี นบอกขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กดิ ข้นึ จากการเขยี นโปรแกรมได้อยา่ งถกู ตอ้ ง (K) 2. นักเรยี นอธบิ ายวิธีการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ (K) 3. นกั เรยี นตรวจสอบข้อผิดพลาดที่เกดิ ขึ้นจากการเขียนโปรแกรมได้ (P) 4. นักเรยี นตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมควบคกู่ ับผงั งานได้ (P) 5. นกั เรยี นเป็นผูท้ ม่ี วี นิ ัย ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มน่ั ในการทำงาน (A)

5. สาระการเรียนรแู้ กนกลาง ตัวชีว้ ัด ดา้ นความรู้ ด้านทักษะกระบวนการ ด้านคณุ ลกั ษณะอนั (K: Knowledge) (P: Process) พงึ ประสงค์ (A: Attitude) ป.5/2 ออกแบบ และ 1. นกั เรยี นบอกข้อผิดพลาดท่ี 3. นกั เรียนตรวจสอบ 5. นักเรียนเปน็ ผู้ที่มี เขียนโปรแกรมทมี่ กี าร เกดิ ขึน้ จากการเขียนโปรแกรม ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ ไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง ข้อผิดพลาดท่ีเกิดข้ึนจาก วนิ ัย ใฝ่เรยี นรู้ และ อยา่ งงา่ ย ตรวจหา 2. นักเรียนอธบิ ายวิธกี าร ขอ้ ผดิ พลาดและแกไ้ ข ตรวจสอบข้อผดิ พลาดของ การเขยี นโปรแกรมได้ มุ่งม่นั ในการทำงาน โปรแกรมได้ 4. นักเรียนตรวจสอบ ข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ควบคกู่ ับผงั งานได้ 6. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอดหนว่ ยการเรียนรู้ เมือ่ เขยี นโปรแกรมเสรจ็ เรยี บรอ้ ยแลว้ ผู้เขียนจะตอ้ งตรวจสอบวา่ ผลลัพธ์ท่ีเกิดข้นึ ภายในโปรแกรมวา่ ถกู ต้อง ตรงตามความต้องการหรอื ไม่ หากไมถ่ ูกต้องผู้เขียนจะต้องตรวจสอบเพ่อื หาข้อผิดพลาดทเี่ กดิ ข้ึนภายในโปรแกรมโดย เปรยี บเทียบความสอดคล้องระหว่างผังงานกับโปรแกรมท่ีเขียนขนึ้ มาเพ่ือหาขอ้ ผิดพลาดที่เกดิ ข้ึน 7. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคดิ 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มงุ่ มั่นในการทำงาน 9. สื่อ และ แหลง่ การเรยี นรู้ สอ่ื - หนงั สือเรยี น รายวิชาพ้ืนฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม - ใบงานที่ 2.4.1 เรอื่ ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

แหล่งเรยี นรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ - หอ้ งปฏบิ ัติการคอมพิวเตอร์ 2 10. การจัดการเรยี นรู้ ลำดบั เรือ่ ง 1 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 11. กระบวนการจัดการเรยี นรู้ เร่อื ง การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรยี นบอกข้อผิดพลาดท่เี กิดขน้ึ จากการเขยี นโปรแกรมได้อย่างถูกตอ้ ง (K) 2. นกั เรยี นอธบิ ายวิธีการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมได้ (K) 3. นักเรยี นตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดที่เกดิ ข้ึนจากการเขียนโปรแกรมได้ (P) 4. นกั เรียนตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมควบคู่กบั ผังงานได้ (P) 5. นักเรียนเปน็ ผทู้ ี่มีวนิ ยั ใฝเ่ รียนรู้ และมุ่งม่นั ในการทำงาน (A) ชัว่ โมงท่ี 1 ข้นั นำ ขั้นที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความร้เู ดมิ ของนักเรยี นเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ และการเขยี นผงั งาน จากนั้นนำมาเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch 2. ครูถามคำถามประจำหวั ข้อเพอ่ื กระต้นุ ความสนใจของนกั เรียนว่า“หลังจากนกั เรียนเขยี น โปรแกรมเสร็จแล้ว สงิ่ ทีน่ ักเรียนควรทำเป็นอนั ดับแรกคอื อะไร” (แนวคำตอบ : นกั เรียนตอบตามความคิดเห็นส่วนตัว โดยคำตอบขน้ึ อยู่กับดุลยพนิ จิ ของครูผ้สู อน เช่น การตรวจสอบ ขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม การตรวจสอบความถูกตอ้ งของผลลพั ธว์ ่าตรงกับความตอ้ งการของผูเ้ ขียนโปรแกรมหรอื ไม่ เปน็ ตน้ ) 3. ครอู ธิบายเพ่อื เช่ือมโยงเขา้ ส่บู ทเรียนว่า“เมือ่ นกั เรียนเขยี นโปรแกรมเสร็จแล้ว ผู้เขียน โปรแกรมควรตรวจสอบว่าการเขียนโปรแกรมนน้ั ไดผ้ ลลัพธ์ตรงตามความต้องการหรอื ไม่ ถ้าไมถ่ ูกต้องควรรบี ตรวจสอบ เพื่อหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมโดยการเปรียบเทยี บความสอดคลอ้ งกันระหว่างผงั งานท่ีออกแบบกับโปรแกรมที่เขียน ข้ึนจนกว่าการเขียนโปรแกรมนนั้ จะตรงกบั ความตอ้ งการของผู้ใชง้ าน” ขั้นสอน ขัน้ ที่ 2 สำรวจคน้ หา (Exploration) 1. นกั เรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch จากตวั อยา่ งสถานการณ์ท่ปี ูตอ้ งการ เขียนโปรแกรมทายคำศัพท์ และพจิ ารณาเงอ่ื นไขท่ีกำหนดให้ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook