Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิทยาการคำนวณป.6

วิทยาการคำนวณป.6

Published by Kanokwan M., 2021-09-25 18:01:05

Description: วิทยาการคำนวณป.6

Search

Read the Text Version

โครงการสอน การวดั และประเมนิ ผล (Course Outline) รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ รหสั วชิ า ว 16102 รายวชิ าพืน้ ฐาน ระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โรงเรยี นศริ ิราษฎร์วทิ ยา จังหวดั สรุ ินทร์ สำนักงานเขตพืน้ ที่การศึกษาประถมศกึ ษาสรุ ินทร์ เขต 1 สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้นั พ้นื ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ

การวเิ คราะห์หลกั สตู รและโครงสร้างรายวชิ า ปีการศึกษา 2564 ชอื่ วิชา วิทยาการคำนวณ ชื่อผูส้ อน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ รหัสวิชา ว 16102 จำนวน 1.0 หนว่ ยกิต ลงชอื่ .............................................ผู้สอน ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 6 (นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ) ความเหน็ หวั หน้ากลุ่มบรหิ ารวชิ าการ อนุมตั ิ ........................................................................... .......................................................................... ........................................................................... .......................................................................... ............................................................................ .......................................................................... ลงชอ่ื ................................................ฝา่ ยวิชาการ ลงชื่อ.............................................ผู้อำนวยการ (นางชตุ มิ า สุขพรม) (นางรชั นี สายพรหม) หัวหน้ากลมุ่ บรหิ ารวชิ าการ ผูอ้ ำนวยการโรงเรียนศิรริ าษฎร์วิทยา

โครงการสอนและการวดั และประเมินผล (Course Outline) กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ รหัสวชิ า ว 16102 ครูผูส้ อน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ ระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6 จำนวน 1 คาบ/สัปดาห์ 40 คาบ/ปีการศึกษา จำนวน 1.0 หนว่ ยการเรยี น  วชิ าสาระ พื้นฐาน  วชิ าสาระ เพิม่ เตมิ  อื่น ๆ................................ คำอธบิ ายรายวชิ า ศึกษาเก่ียวกบั การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้โปรแกรม Scratch ศึกษาการแกป้ ญั หาโดยใช้เหตุผล เชงิ ตรรกะ การใช้งานอินเทอรเ์ น็ต การคน้ หาข้อมูลโดยใช้อินเทอรเ์ น็ต การประเมินความนา่ เชือ่ ถือ ศกึ ษาการใชง้ าน เทคโนโลยีสารสนเทศและความปลอดภัยในการใช้งานเทคโนโลยี โดยอาศัยกระบวนการเรยี นรโู้ ดยใชป้ ญั หาเป็นฐาน ( Problem – based Learning) และวฏั จกั รการเรยี นรู้แบบสืบ เสาะหาความรู้ (5Es Intructional Model) เพ่ือเนน้ ใหผ้ ู้เรยี นไดล้ งมอื ปฏิบัติ ฝกึ ทักษะการคดิ เผชิญสถานการณก์ าร แก้ปัญหา วางแผนการเรยี นรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรใู้ หมด่ ว้ ยตนเองผ่านกระบวนการคิดและปฏบิ ตั ิ โดย ใชก้ ระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ เพอ่ื ใหผ้ เู้ รยี นมีความรคู้ วามเข้าใจ มีทกั ษะการคดิ เชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปญั หาเป็นข้นั ตอนและเป็นระบบ มที ักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาขอ้ มูลสว่ นตัว และการสอ่ื สารเบื้องต้นในการแกป้ ัญหาทพี่ บในชวี ติ จรงิ ไดอ้ ยา่ งมี ประสทิ ธิภาพ ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวชิ าวทิ ยาศาสตร์ และนำเทคโนโลยีใหม่ท่ีเกดิ ขึ้นไปใช้ให้เกดิ ประโยชน์ตอ่ สงั คม และการดำรงชีวติ จนสามารถพัฒนากระบวนการคดิ และจินตนาการ ความสามารถในการแกป้ ญั หาและการจัดการ ทักษะในการสอื่ สาร และความสามารถในการตัดสนิ ใจ และเป็นผูท้ ี่มีจติ วิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จรยิ ธรรม และคา่ นยิ มใน การใชว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกป้ ญั หาท่ีพบในชีวติ จริงอย่างเปน็ ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบใชเ้ ทคโนโลยี สารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม ตวั ช้ีวัด ป.6/1 ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะการอธิบายและออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหาทพ่ี บในชวี ติ ประจำวัน ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยเพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและ แกไ้ ข

ป.6/3 ใช้อนิ เทอร์เนต็ ในกรคน้ หาขอ้ มูลอย่างมีประสทิ ธิภาพ ป.6/4 ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศทำงานร่วมกันอย่างปลอดภยั เข้าใจสิทธแิ ละหนา้ ที่ของตน เคารพในสทิ ธิของผ้อู ืน่ แจ้งผู้เกย่ี วขอ้ งเม่ือพบขอ้ มูลหรือบุคคลทไ่ี ม่เหมาะสม รวมตัวชี้วัด 4 ตัวชีว้ ัด

โครงสร้างรายวิชา กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหสั วชิ า ว 16102 รายวิชา วิทยาการคำนวณ ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 เวลาเรยี น 40 ช่ัวโมง จำนวน 1.0 นำ้ หนกั /หนว่ ยกติ ลำดับ ชอื่ หน่วยการเรียนรู้ มฐ/ตช/ผล สาระการเรยี นรู้ เวลา น้ำหนกั ที่ การเรยี นรู้ (ช่วั โมง) คะแนน 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้ ว 4.2 ป.6/1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ัญหา เปน็ การนำ 8 12 เหตุผลเชิงตรรกะ หลกั การ กฎเกณฑ์หรอื เงือ่ นไขท่ีครอบคลุมทุก กรณมี าใชเ้ พอ่ื ตรวจสอบความสมเหตสุ มผลหรือ พจิ ารณาความเป็นไปได้ของการมุ่งหาคำตอบและ แกป้ ญั หา 2 การออกแบบและ ว 4.2 ป.6/2 การออกแบบโปรแกรม เปน็ การอธิบายการทำงาน 16 24 เขยี นโปรแกรม ของโปรแกรมอยา่ งเปน็ ลำดบั ขนั้ ตอน โดยการ อยา่ งง่าย ออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ทง้ั การเขียน ขอ้ ความ และการเขยี นผงั งาน หากมีขอ้ ผิดพลาด เกดิ ขน้ึ หรอื โปรแกรมไมเ่ ปน็ ไปตามความต้องการ จะตอ้ งตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดที่เกิดขน้ึ โดยการ ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจดุ ทท่ี ำให้ โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการใหแ้ กไ้ ข ข้อผดิ พลาดนนั้ จนกว่าจะไดโ้ ปรแกรมตามท่ี ตอ้ งการ 3 การใชง้ าน ว 4.2 ป.6/3 อินเทอรเ์ น็ตเป็นเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ 8 15 อินเทอร์เนต็ ทค่ี รอบคลุมไปท่วั โลก เราสามารถใช้งาน อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ อินเทอร์เนต็ เพือ่ ใหไ้ ดข้ ้อมูลทต่ี รงตามความ ต้องการภายในระยะเวลาอนั รวดเร็ว และการ ค้นหาขอ้ มูลในแต่ละครงั้ โปรแกรมค้นหาจะแสดง ข้อมูลจากคำค้นหาเปน็ จำนวนมาก เพื่อให้ ผูใ้ ชง้ านสามารถใช้งานอนิ เทอรเ์ น็ตได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพและได้ขอ้ มูลตรงตามความต้องการ มากที่สดุ ผูใ้ ชจ้ ะตอ้ งเรียนร้เู กีย่ วกบั การจดั ลำดับ ผลลัพธท์ ่ไี ด้จากโปรแกรมค้นหา ขอ้ มูลท่ีได้การ สบื ค้นข้อมลู จากแหลง่ ตา่ ง ๆ จะตอ้ งมีการ

ลำดับ ชอ่ื หนว่ ยการเรียนรู้ มฐ/ตช/ผล สาระการเรยี นรู้ เวลา น้ำหนกั ที่ การเรียนรู้ (ช่วั โมง) คะแนน ประเมินความนา่ เชอ่ื ถือของข้อมูลเพอ่ื ให้ได้ขอ้ มูล ท่ีถกู ตอ้ ง 4 ความปลอดภยั ใน ว 4.2 ป.6/4 อันตรายจากการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศท่ี 6 9 การใชง้ าน เชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ต ในรูปแบบต่าง ๆ และ เทคโนโลยี แนวทางในการป้องกันอันตรายจากการใช้งาน สารสนเทศ อินเตอร์เน็ต ซึ่งรวมถึงการกำหนดรหัสผ่าน และ การกำหนดสทิ ธ์ใิ นการใช้งาน รวมทง้ั อันตรายจาก การติดตั้งซอฟแวร์ และแนวทางในการตรวจสอบ และป้องกันมัลแวร์ ซึ่งเป็นสาเหตุให้เกิดความ เสียหายต่อ ข้อมูล ซอฟต์แวร์และอุปกรณ์ เทคโนโลยีได้ ดังนั้นการติดตั้งซอฟแวร์จาก อินเตอร์เน็ต อาจทำให้มัลแวร์ ซึ่งเป็นซอฟแวร์ท่ี ตั้งใจออกแบบมาเพือ่ ทำอันตรายกับคอมพิวเตอร์ ดังนั้น ผู้ใช้งานต้องรู้แนวทางการตรวจสอบและ ปอ้ งกนั มัลแวรเ์ พ่ือป้องกันการ อนั ตรายในรูปแบบ ต่างๆ เช่นขโมยข้อมูล, การลบข้อมูล, การทำลาย ระบบ เป็นต้น สอบกลางภาค 1 10 สอบปลายภาค 1 30 รวม 40 100

โครงสร้างแผนการจัดการเรยี นรู้ วิชาวทิ ยาการคำนวณ ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6 จำนวน 40 ชัว่ โมง แผนการจดั การเรียนรู้ เวลา คะแนน (ชว่ั โมง) หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 6 1. เหตุผลเชงิ ตรรกะกับการแกป้ ญั หา 4 6 2. แนวคดิ ในการแกป้ ัญหา 4 3 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย 2 3 3. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ 2 12 4. การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 8 6 5. การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch 4 6. การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม 6 3 3 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 การใชง้ านอินเทอรเ์ นต็ อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ 2 6 7. การค้นหาข้อมูลโดยใช้อินเทอรเ์ นต็ 3 8. การจัดลำดับผลลัพธ์การค้นหา 6 9. การประเมินความนา่ เช่อื ถือ 4 3 2 10 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 4 ความปลอดภัยในการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศ 1 30 10. การใชง้ านเทคโนโลยีสารสนเทศ 1 100 11. การติดตงั้ ซอฟตแ์ วรจ์ ากอนิ เทอร์เน็ต 40 สอบกลางภาค สอบปลายภาค รวม

แผนการจดั การเรยี นรู้ รหัสวิชา ว 16102 กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ สัปดาห์ที่ 1-4 ระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 จำนวน 8 ช่วั โมง หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 1 เรื่อง การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ เวลา 4 ช่วั โมง แผนการเรียนร้ทู ่ี 1 เร่ือง เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ญั หา ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ 1. สาระ สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาทพ่ี บในชวี ิตจริงอยา่ งเปน็ ขั้นตอนและเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ รู้เท่าทนั และมีจรยิ ธรรม 3. ตัวชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ ป.6/1 ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการอธบิ ายและออกแบบ วิธกี ารแกป้ ัญหาทพ่ี บในชวี ิตประจำวัน 4. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรยี นสามารถอธิบายการออกแบบการแก้ปัญหาในชวี ิตประจำวันโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะได้ (K) 2. นกั เรียนสามารถออกแบบการแกป้ ัญหาในชีวติ ประจำวันโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะได้ (P) 3. นกั เรียนเปน็ ผู้ท่มี ีวินัย ใฝเ่ รียนรู้ และมุ่งมน่ั ในการทำงาน (A)

5. สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง ตัวชวี้ ัด ดา้ นความรู้ ดา้ นทกั ษะกระบวนการ ดา้ นคุณลกั ษณะอนั พงึ (K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์ (A: Attitude) ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิง 1. นักเรยี นสามารถ 2. นักเรียนสามารถ 3. นกั เรียนเป็นผ้ทู ่มี ีวินัย ใฝ่ ตรรกะในการอธบิ าย อธิบายการออกแบบการ ออกแบบการแกป้ ญั หาใน เรียนรู้ และมุ่งมัน่ ในการ และออกแบบ วิธีการ แก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวนั โดยใช้ ทำงาน แก้ปัญหาทพ่ี บใน ชีวิตประจำวนั โดยใช้ เหตผุ ลเชงิ ตรรกะได้ ชวี ติ ประจำวัน เหตุผลเชิงตรรกะได้ 6. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอดหนว่ ยการเรียนรู้ เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแก้ปัญหา เป็นการนำหลักการ กฎเกณฑห์ รือเงือ่ นไขทีค่ รอบคลุมทุกกรณีมาใช้เพื่อ ตรวจสอบความสมเหตุสมผลหรอื พิจารณาความเป็นไปไดข้ องการมุ่งหาคำตอบและแก้ปัญหา 7. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ 8. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ - มีวนิ ัย - ใฝ่เรยี นรู้ - มงุ่ มนั่ ในการทำงาน 9. ส่อื และ แหลง่ การเรยี นรู้ สือ่ - หนังสือเรยี นรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 - แบบฝึกหัดรายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 - ใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง ตอ่ ยอดการแก้ปญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชิงตรรกะ - วดี ทิ ศั น์เรื่องการแปลอักษรจาก https://www.youtube.com/watch?v=M4xp926Q4O8

แหลง่ เรียนรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ - ห้องปฏิบัติการคอมพวิ เตอร์ 4 10. การจัดการเรยี นรู้ ลำดบั เรอื่ ง 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแก้ปญั หา 11. กระบวนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกับการแก้ปญั หา จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรยี นสามารถอธิบายการออกแบบการแก้ปัญหาในชีวติ ประจำวันโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะได้ (K) 2. นักเรียนสามารถออกแบบการแกป้ ญั หาในชีวิตประจำวันโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะได้ (P) 3. นักเรยี นเป็นผูท้ ีม่ วี ินยั ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ ม่นั ในการทำงาน (A) ชว่ั โมงท่ี 1 ขนั้ นำ (15 นาท)ี 1. ครูใหน้ กั เรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรียน กระต้นุ ความสนใจ 2. ครใู ห้นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝกึ หัดรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 หน้า 2 เพ่อื เป็นการทบทวนความรู้เดมิ ก่อนเข้าสู่บทเรียน 3. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายถึงวธิ ีการแกป้ ญั หาของกิจกรรมลองทำดู จนได้ขอ้ สรปุ ว่า ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ญั หา 4. ครใู หน้ ักเรยี นเปิดหนงั สือเรยี นรายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1 หนา้ 2-3 จากน้นั ครถู ามคำถามประจำหน่วยการเรยี นรกู้ ับนักเรยี นว่าเหตุผลเชงิ ตรรกะช่วย ในการแก้ปัญหาได้อยา่ งไร แนวคำตอบ: เหตผุ ลเชิงตรรกะชว่ ยในการแก้ปญั หาได้ เช่น เข้ามาช่วยในการพิจารณาสาเหตุ ของปัญหา วิธกี ารแกป้ ญั หา การตรวจสอบการแก้ปัญหา 5. ครถู ามคำถามสำคญั ประจำหวั ข้อกับนกั เรยี นว่า เหตุผลเชิงตรรกะสามารถนำไปใช้ใน ชวี ิตประจำวนั ไดอ้ ย่างไร จากนัน้ ใหน้ กั เรยี นลองยกตวั อยา่ งการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในชวี ติ ประจำวันของนักเรยี น ขั้นสอน (45 นาท)ี สำรวจค้นหา 6. ครูใหน้ กั เรียนจบั กลุ่ม 3-4 คน เพอ่ื ศึกษาและสังเกตสถานการณต์ วั อย่างจากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1 หน้า 3-7 เก่ียวกบั ผลการแข่งขัน ตอบปญั หาภาษาอังกฤษ โดยให้นักเรยี นอ่านบทสัมภาษณ์ของตัวแทนนักเรียนแตล่ ะคน

7. นกั เรยี นรว่ มกนั วเิ คราะห์บทสมั ภาษณ์และพิจารณาตดั สิ่งท่ีเป็นไปไม่ไดอ้ อกตามหนังสือ จนได้ข้อสรปุ วา่ ตวั แทนนักเรียนแต่ละคนแขง่ ขนั ได้ลำดับทเ่ี ทา่ ไร 8. ครูใหน้ ักเรยี นแตล่ ะกลุ่มพิจารณาสถานการณ์ตัวอย่างในหนังสอื เรยี นอกี ครง้ั เพ่อื ถอด กระบวนการ แนวคดิ หรอื วธิ กี ารแก้ปญั หาของสถานการณ์ จากนนั้ เขยี นแนวคดิ หรอื วธิ กี ารแกป้ ัญหาและตอบคำถาม ลงในใบงานท่ี 1.1.1 เร่ือง ต่อยอดการแก้ปัญหาด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ อธิบายความรู้ 9. ครูให้นกั เรยี นแตล่ ะกล่มุ ออกมานำเสนอผลงานจากการทำใบงานท่ี 1.1.1 เรอ่ื ง ต่อยอด การแก้ปญั หาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ โดยแสดงถึงวิธกี ารพจิ ารณาสถานการณ์ เงือ่ นไขตา่ ง ๆ แนวคิดหรือวิธกี าร แก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะตามทแ่ี ตล่ ะกล่มุ ไดร้ ะดมความคดิ เห็นร่วมกนั ในการทำกิจกรรมกลุ่ม 10. ครแู ละนกั เรียนร่วมกันอภิปรายถึงแนวคดิ หรือวิธกี ารแกป้ ัญหา และการตอบคำถามของ นกั เรียนแต่ละกลมุ่ ว่ามีความแตกต่างกนั อย่างไร และหาข้อสรุปร่วมกนั 11. ครูมอบหมายงานให้นกั เรียนทำกจิ กรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสอื เรยี นรายวิชา พ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 หน้า 8 เป็นการบา้ น โดยเขยี นใส่สมดุ และสง่ ในชว่ั โมงถดั ไป ชัว่ โมงที่ 2 ขน้ั สอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี อธิบายความรู้ 1. ครูและนักเรยี นทบทวนความรู้เดิมท่ีเรียนในช่วั โมงที่แล้ว เรอื่ งการแกป้ ัญหาด้วยเหตผุ ลเชิง ตรรกะ 2. ครสู ุ่มนักเรยี น 2-3 คน เพอ่ื อธิบายแนวคิดหรือวิธกี ารแก้ปัญหาของกจิ กรรมฝึกทักษะ Com Sci ท่สี ง่ั เป็นการบ้าน และลงขอ้ สรปุ รว่ มกนั จากนนั้ ให้นกั เรยี นสง่ การบ้าน ขยายความเข้าใจ 3. ครบู อกกบั นักเรยี นวา่ ในช่วั โมงท่แี ล้วครูไดใ้ หน้ ักเรียนใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา การตอบปัญหาภาษาอังกฤษไปแลว้ ในวันนเ้ี รามาลองใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในสถานการณ์อื่น ๆ ดบู ้าง 4. ครถู ามนักเรยี นวา่ รจู้ ักรำวงมาตรฐานหรอื ไม่ รำวงมาตรฐานเปน็ การแสดงท่ีมีวิวฒั นาการ มาจากรำโทน ซง่ึ เป็นการร้องและการรำของชาวบา้ น มีผู้รำทง้ั ชายและหญงิ 5. ครูใหน้ กั เรียนแต่ละกลุม่ (กลุ่มเดิม) อา่ นสถานการณแ์ ละเงือ่ นไขในกิจกรรมฝึกทักษะที่ 1 เรอื่ งจบั คู่รำวงมาตรฐาน ในแบบฝึกหดั รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการ เรียนร้ทู ่ี 1 หนา้ 10 6. นักเรยี นในกลมุ่ รว่ มกนั จบั คผู่ ้รู ำฝ่ายชายและฝ่ายหญงิ ตามสถานการณแ์ ละเงอื่ นไขท่ี กำหนด และตอบคำถามลงในกจิ กรรมฝกึ ทักษะที่ 1

7. ครถู ามนักเรียนว่าจากสถานการณท์ กี่ ำหนดให้ นักเรียนคดิ วา่ เพราะเหตใุ ด จึงตอ้ งใช้ เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแกป้ ญั หานี้ จากน้นั ครูและนกั เรียนร่วมกนั อภิปรายจนไดข้ ้อสรุปร่วมกัน 8. ครมู อบหมายงานใหน้ ักเรยี นทำแบบฝึกหัด เรอื่ งเหตุผลเชงิ ตรรกะกับการแกป้ ญั หา ใน แบบฝึกหดั รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1 หน้า 3-5 เพื่อทบทวน ความรู้ ชั่วโมงที่ 3 ขัน้ สอน (ตอ่ ) (60 นาที) ขยายความเขา้ ใจ 1. ครแู ละนักเรียนทบทวนความร้เู ดิมทเี่ รียนในชว่ั โมงทแ่ี ลว้ เร่ืองการแกป้ ัญหาดว้ ยเหตผุ ล เชิงตรรกะ 2. ครูถามนักเรยี นวา่ นักเรยี นเคยเห็นกองเชยี รน์ กั กฬี าทีน่ ัง่ อยูบ่ นอฒั จันทร์หรอื ไม่ จากน้ันครูเปดิ วดี ทิ ศั นก์ ารแปลอักษรบนอฒั จนั ทรใ์ หน้ กั เรียนดู 3. ครูให้นักเรยี นน่ังตามกล่มุ เดมิ และสมมตบิ ทบาทให้นกั เรยี นเป็นผคู้ มุ กองเชยี ร์ โดยให้นักเรียน แต่ละกลุ่มรว่ มกนั อา่ นสถานการณ์ในกจิ กรรมฝึกทักษะท่ี 2 เรอื่ งเชียร์กฬี า พาเพลิน ในแบบฝกึ หดั รายวชิ าพ้นื ฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 หน้า 12 4. นักเรียนในกลมุ่ รว่ มกนั ทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะท่ี 2 เรอื่ งเชียรก์ ีฬา พาเพลนิ โดยนักเรยี นจะต้อง ระบายสลี ง ในตารางใหถ้ ูกต้องตามเงอ่ื นไข และทายว่ารูปทีอ่ ย่ใู นตารางคอื รปู อะไร โดยตารางเปรยี บเสมือนกองเชยี ร์ที่ น่ังอยู่บนอฒั จนั ทรแ์ ละสีทร่ี ะบายเปรยี บเสมือนปา้ ยทีน่ กั เรียนบนอัฒจนั ทร์ชขู นึ้ เพื่อแสดงตวั อกั ษรหรือรูปตา่ ง ๆ 5. ครูถามนกั เรียนแตล่ ะกลุม่ วา่ นักเรียนที่นงั่ อย่บู นอฒั จันทรก์ ำลงั ชูปา้ ยเพือ่ แสดงตัวอักษรหรอื รูปอะไร และส่มุ ถามนกั เรียน 1 กลมุ่ วา่ นักเรียนใชแ้ นวคดิ หรอื วิธกี ารใดในการแก้ปัญหา 6. ครถู ามนักเรียนกลมุ่ อน่ื ๆ ว่านกั เรียนมีแนวคดิ หรือวธิ ีการแก้ปญั หาเหมือนหรือแตกตา่ งกนั กับ เพ่อื นกล่มุ ท่ีแล้วหรือไม่ หากมกี ลมุ่ ทแ่ี ตกตา่ ง ครูให้นกั เรียนกลุ่มนัน้ อธิบายถงึ ความแตกต่าง 7. ครูมอบหมายงานใหน้ กั เรยี นแตล่ ะกลุม่ ทำกิจกรรมเรอื่ ง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะใน ชีวิตประจำวนั โดยนักเรยี นแต่ละกล่มุ จะต้องหากิจกรรมทมี่ ปี ญั หาเก่ียวขอ้ งกบั ชีวติ ประจำวนั และใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ ในการแกป้ ัญหามา 1 กิจกรรม และให้นกั เรยี นนำเสนอกจิ กรรมในชว่ั โมงถดั ไป โดยตอ้ งใหเ้ พือ่ นกลุ่มอ่ืนรว่ มแก้ปญั หา ในกิจกรรมของกลุ่มเราดว้ ย มีเวลานำเสนอกลุม่ ละ 7-10 นาที

ชั่วโมงที่ 4 ขน้ั สอน (ตอ่ ) (50 นาท)ี ตรวจสอบผล 1. ครูบอกนักเรียนว่า จากชั่วโมงทแ่ี ล้วครไู ด้มอบหมายงานใหน้ ักเรียนทำกิจกรรมเรื่อง การ ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในชีวิตประจำวนั ในช่ัวโมงนค้ี รูจะให้นกั เรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอกิจกรรมและพาเพื่อนกลุ่ม อ่ืน ทำกจิ กรรมของเราดว้ ย โดยครใู ห้เวลาในการนำเสนอกลุ่มละ 7-10 นาที 2. ครูให้นกั เรยี นแตล่ ะกลุ่มออกมานำเสนอและพาเพอ่ื นทำกจิ กรรมเรอ่ื งการใช้เหตุผลเชิง ตรรกะในชีวิตประจำวัน 3. ครสู อบถามนกั เรียนแตล่ ะกลุม่ วา่ ชอบกจิ กรรมของกล่มุ ไหนมากทส่ี ุด และนอกจาก กจิ กรรมทก่ี ลุ่มของเราหรือของเพอ่ื น ๆ นำมาแลว้ นกั เรยี นมีปญั หาอน่ื ๆ ท่ีต้องใชแ้ นวคดิ เชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หาอีก หรือไม่ ข้นั สรปุ (10 นาที) ตรวจสอบผล 4. นักเรียนและครรู ว่ มกันสรุปความรู้ทีเ่ รยี นมาทัง้ หมดเกี่ยวกบั การแกป้ ัญหาด้วยเหตุผล เชิงตรรกะ 12. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรยี นรู้ วธิ กี ารวดั เครื่องมือวดั เกณฑ์การประเมนิ 1. นกั เรียนสามารถอธบิ ายการ 1. การตอบคำถามใน - แบบฝึกหัด แบบฝึกหัด สามารถตอบคำถามใน ออกแบบการแกป้ ญั หาใน แบบฝึกหดั ได้ถกู ต้อง ตามหลักการ 80 % ขน้ึ ชวี ติ ประจำวนั โดยใชเ้ หตผุ ลเชิง ไป ตรรกะได้ (K) 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบการ 2. ตรวจแบบฝึกหัด - แบบประเมนิ สามารถตอบคำถามใน ใบงานได้ 80 % ขึ้นไป แก้ปัญหาในชวี ิตประจำวนั โดยใช้ แบบฝกึ หดั เหตผุ ลเชิงตรรกะได้ (P) 3. นกั เรียนเป็นผู้ทม่ี ีวนิ ัย ใฝ่ 3. สังเกตพฤตกิ รรมใน - แบบประเมนิ นกั เรียนมีคุณลักษณะ เรยี นรู้ และมุง่ มนั่ ในการทำงาน คณุ ลักษณะอนั พึง อนั พึงประสงค์ ได้ 80% (A) การทำแบบฝึกหัด ประสงค์ ขึน้ ไป คุณธรรม จริยธรรมทีส่ อดแทรก การตรงต่อเวลา เช่น การเข้าชัน้ เรียน การสง่ การบ้าน และการปฏิบัติตามท่ี ไดร้ บั มอบหมาย

13. หนงั สือ / เอกสารอา้ งองิ - หนงั สอื เรียนรายวิชาพืน้ ฐาน กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 ลงช่ือ.................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครูผู้สอน

การบันทกึ ผลหลงั การสอน กล่มุ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ า วิทยาการคำนวณ รหัสวิชา ว 16102 ระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 6 สัปดาห์ท่ี 1 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 เรื่อง การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ จำนวน 8 ชั่วโมง แผนการเรียนรทู้ ่ี 1 เรอื่ ง เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ัญหา เวลา 4 ชวั่ โมง ครูผสู้ อน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ การบนั ทกึ ผลหลงั การสอน 1. บนั ทกึ ผลการเรยี นรูต้ ามจดุ ประสงค์ (K: Knowledge) 1.1 นกั เรียนสามารถอธิบายการออกแบบการแกป้ ญั หาในชีวติ ประจำวนั โดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะได้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ…….…ของจำนวนนักเรยี นทงั้ หมด 1.2 นกั เรียนไม่สามารถอธบิ ายการออกแบบการแก้ปัญหาในชีวติ ประจำวนั โดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะได้ (K) จำนวน….……คน คิดเปน็ ร้อยละ…….…ของจำนวนนกั เรียนทง้ั หมด 2. บันทกึ ทกั ษะ / กระบวนการ (P: Process) 2.1 นักเรียนสามารถออกแบบการแก้ปัญหาในชีวติ ประจำวนั โดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะได้ (P) จำนวน……..คน คดิ เป็นร้อยละ….……ของจำนวนนกั เรียนท้ังหมด 2.2 นักเรียนไมส่ ามารถออกแบบการแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำวันโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะได้ (P) จำนวน….……คน คิดเปน็ ร้อยละ……...ของจำนวนนกั เรยี นท้งั หมด 3. บันทึกคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ (A: Attitude) 3.1 นกั เรียนเป็นผ้ทู ่มี วี นิ ยั ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเปน็ ร้อยละ….……ของ จำนวนนักเรยี นทง้ั หมด 3.2 นกั เรยี นไม่เป็นผู้ท่มี ีวินยั ใฝเ่ รยี นรู้ และมงุ่ มนั่ ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คดิ เป็นร้อยละ……...ของ จำนวนนกั เรียนท้ังหมด ปัญหาและอุปสรรค ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ แนวทางการแกป้ ญั หา ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ลงชอื่ .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ) ครูผ้สู อน

แผนการจัดการเรียนรู้ รหสั วชิ า ว 16102 กลุม่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ สัปดาห์ที่ 5-8 ระดับชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 จำนวน 8 ชั่วโมง หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 เรอ่ื ง การแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เวลา 4 ชั่วโมง แผนการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรือ่ ง แนวคดิ ในการแก้ปญั หา ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ 1. สาระ สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแกป้ ญั หาท่พี บในชวี ติ จรงิ อย่างเปน็ ขนั้ ตอนและเป็น ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมจี ริยธรรม 3. ตัวชว้ี ัด / ผลการเรียนรู้ ป.6/1 ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการอธบิ ายและออกแบบ วธิ กี ารแก้ปญั หาท่พี บในชวี ิตประจำวนั 4. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นกั เรยี นสามารถอธิบายกระบวนการทำงานหรอื การแกป้ ญั หา โดยใช้แนวคิดแบบต่าง ๆ ได้ (K) 2. นักเรียนสามารถออกแบบกระบวนการทำงานหรือการแกป้ ญั หา โดยใช้แนวคิดแบบต่าง ๆ ได้ (P) 3. นกั เรยี นเปน็ ผ้ทู ่ีมวี ินยั ใฝ่เรยี นรู้ และม่งุ มัน่ ในการทำงาน (A)

5. สาระการเรยี นรูแ้ กนกลาง ตวั ชีว้ ัด ดา้ นความรู้ ด้านทกั ษะกระบวนการ ดา้ นคุณลักษณะอันพึง (K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์ (A: Attitude) ป.6/1 ใชเ้ หตุผลเชิง 1. นกั เรยี นสามารถ 2. นกั เรียนสามารถ 3. นกั เรียนเป็นผู้ท่ีมีวนิ ยั ใฝ่ ตรรกะในการอธิบาย อธิบายกระบวนการ ออกแบบกระบวนการ เรยี นรู้ และมุง่ มน่ั ในการ และออกแบบ วธิ กี าร ทำงานหรอื การแก้ปญั หา ทำงานหรอื การแก้ปญั หา ทำงาน แก้ปญั หาที่พบใน โดยใชแ้ นวคิดแบบตา่ ง ๆ โดยใชแ้ นวคดิ แบบต่าง ๆ ชีวติ ประจำวนั ได้ ได้ 6. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอดหน่วยการเรียนรู้ แนวคิดในการแก้ปญั หา คอื แนวคดิ ท่ใี ช้ในการพิจารณากระบวนการทำงานหรอื การแก้ปญั หาตา่ ง ๆ อย่างเปน็ ขน้ั ตอน ช่วยใหก้ ารทำงานและการแกป้ ัญหาสามารถทำไดง้ า่ ยและมปี ระสิทธภิ าพ โดยแนวคิดในการแกป้ ญั หามี 3 รูปแบบคือ แนวคิดการทำงานแบบลำดับ แนวคิดการทำงานแบบวนซ้ำ และแนวคดิ การทำงานแบบมีเงอ่ื นไข 7. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต 8. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ - มีวนิ ยั - ใฝ่เรยี นรู้ - มงุ่ มัน่ ในการทำงาน 9. ส่อื และ แหล่งการเรียนรู้ สอ่ื - หนังสอื เรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 - แบบฝกึ หัดรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 แหล่งเรยี นรู้ - หอ้ งปฏิบตั ิการคอมพิวเตอร์

10. การจัดการเรียนรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ ลำดับ เร่ือง 4 1 แนวคดิ ในการแก้ปัญหา 11. กระบวนการจัดการเรยี นรู้ เรือ่ ง แนวคดิ ในการแกป้ ัญหา จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถอธบิ ายกระบวนการทำงานหรอื การแกป้ ัญหา โดยใช้แนวคิดแบบต่าง ๆ ได้ (K) 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบกระบวนการทำงานหรือการแก้ปญั หา โดยใชแ้ นวคิดแบบตา่ ง ๆ ได้ (P) 3. นักเรียนเปน็ ผูท้ ีม่ ีวินยั ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มั่นในการทำงาน (A) ช่ัวโมงท่ี 1 ข้ันนำ (10 นาที) กระต้นุ ความสนใจ 1. ครูให้นักเรยี นดภู าพจำนวน 3 คู่ โดยเป็นภาพทแี่ สดงถงึ แนวคดิ การทำงานแบบลำดบั 1 คู่ ภาพที่แสดงถึงแนวคิดการทำงานแบบวนซ้ำ 1 คู่ และภาพที่แสดงถึงแนวคิดการทำงานแบบเงื่อนไข 1 คู่ แต่ครูไม่ ตอ้ งบอกนักเรียนวา่ ภาพแตล่ ะค่เู ป็นการทำงานแบบใด ตวั อยา่ งภาพที่แสดงถึงแนวคิดการทำงานแบบลำดบั 1) ภาพการตกแตง่ หน้าเคก้ โดยมกี ารอบขนมเคก้ > ทาครมี ปิดเนอ้ื เคก้ > บีบครีมบนเค้ก > ใสผ่ ลไม้,คกุ กเ้ี พ่ือตกแต่งหน้าเค้ก 2) ภาพการซกั ผ้าโดยมีการเปิดนำ้ ใส่กะละมงั > ใสผ่ งซกั ฟอก > นำผา้ ใสใ่ นกะละมังแล้วขยี้ ผา้ > ล้างผา้ ด้วยนำ้ สะอาด > บดิ ผ้า > ตากผา้ ตัวอยา่ งภาพที่แสดงถงึ แนวคิดการทำงานแบบวนซ้ำ 1) ภาพการรดน้ำตน้ ไมจ้ ำนวนหลาย ๆ ตน้ โดยรดนำ้ ตน้ ไมท้ ีละต้น จนหมด 2) ภาพการหยบิ หนงั สือวางใส่ชนั้ วางหนังสือ โดยหยิบหนังสือทีละเล่ม จนหมด ตวั อย่างภาพท่ีแสดงถึงแนวคดิ การทำงานแบบเงื่อนไข 1) ภาพการกรอกนำ้ สูข่ วดโดยใช้ต้นู ้ำหยอดเหรียญ ทม่ี ปี มุ๋ สแี ดงให้กดหยดุ น้ำ โดยตรวจสอบ วา่ น้ำเตม็ ขวดหรอื ยงั หากยงั ให้รอจนนำ้ เต็มขวด หากเต็มขวดแล้วให้กดปมุ่ สีแดง 2) ภาพคนกำลังตรวจสอบแต้มสะสมในบัตรสมาชิก เพื่อลดราคาสินค้า โดยหากมีแต้ม จำนวนหนง่ึ จะไดร้ ับส่วนลด 5% หากมแี ต้มอกี จำนวนหนง่ึ จะไดร้ ับสว่ นลด 10% 2. ครใู หน้ ักเรยี นพิจารณาว่า ภาพแตล่ ะค่มู อี ะไรท่ีซำ้ กนั และเปรียบเทียบภาพท้ัง 3 คู่วา่ มคี วาม แตกต่างกนั อยา่ งไร

ข้ันสอน (50 นาท)ี สำรวจค้นหา 3. ครถู ามคำถามประจำเร่อื งในหนังสือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 หนา้ 9 ว่าแนวคิดในการแก้ปญั หามีความสำคญั อย่างไร 4. นกั เรยี นศึกษาขอ้ มูลเบอ้ื งตน้ เรอ่ื งแนวคิดการทำงานแบบลำดบั ในหนังสอื เรยี นรายวชิ า พื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 9 เรื่องแนวคิดการทำงานแบบ เง่อื นไขในหนังสือเรียนหน้า 12 และเรื่องแนวคดิ การทำงานแบบวนซ้ำ ในหนงั สอื เรยี นหนา้ 15 อธบิ ายความรู้ 5. ครูและนกั เรยี นรว่ มกนั ตอบคำถามเกี่ยวกบั เรื่องแนวคิดการทำงานแบบลำดบั ตามทนี่ กั เรยี นได้ ศกึ ษามาแล้วในหนงั สอื เรียน ประเด็นคำถาม 1) ห้องของปูมีองค์ประกอบอะไรบ้าง (คำตอบ: หน้าต่าง, ชั้นวางของ, เตียงนอน และตู้ เสือ้ ผา้ ) 2) ปกู ำลงั จะทำอะไร (คำตอบ: ทำความสะอาดหอ้ งนอน) 3) ปูมีขั้นตอนในการทำความสะอาดห้องอย่างไร (กวาดหยากไย่บนเพดาน > ทำความ สะอาดตู้ > เช็ดหน้าต่าง > ทำความสะอาดชั้นวางของ > เปลี่ยนผ้าปูที่นอน > กวาด และถพู น้ื ) 4) เพราะเหตใุ ด ปูจงึ เลือกทำความสะอาดในบริเวณที่อยสู่ งู กอ่ น แลว้ จงึ ไลล่ งมาบริเวณท่ีต่ำ ท่ีสดุ (แนวคำตอบ: เพราะถ้าหากทำความสะอาดพื้น หรอื สิง่ ทีอ่ ยขู่ ้างล่างก่อน แล้วไปทำ ความสะอาดส่ิงท่อี ยสู่ ูงกว่า จะทำให้เศษฝนุ่ หรอื เศษขยะต่าง ๆ หล่นลงมาที่พน้ื และต้อง ทำความสะอาดพ้ืนอีกรอบ) 5) หากปูไม่มีการวางแผน หรือไม่มีแนวคิดในการแก้ปัญหา จะเกิดอะไรขึ้น (แนวคำตอบ: จะทำใหก้ ารทำงานซำ้ ซอ้ นและมหี ลายขั้นตอนมากย่งิ ขึน้ ) 6. ครถู ามนักเรยี นเพิ่มเติมอกี วา่ หากนักเรยี นตอ้ งทำความสะอาดหอ้ งนอนของปู นักเรยี นจะ เริ่มทำอะไรก่อน เพราะเหตุใด มีนักเรียนคนใดที่มีวิธีการทำความสะอาดแตกต่างจากปูบ้าง ครูให้นักเรียนอธิบายถึง ความแตกตา่ ง จากน้ันครูบอกกับนักเรยี นวา่ การแก้ปญั หาใดปัญหาหน่งึ สามารถมไี ดม้ ากกวา่ 1 วธิ ีก็ได้ 7. ครูและนกั เรียนร่วมกันสรุปเกยี่ วกบั การทำความสะอาดหอ้ งนอนของปู โดยได้ข้อสรุปร่วมกัน วา่ การทำงานดังกล่าวเปน็ การทำงานท่มี ีลำดับก่อน-หลังอย่างชัดเจน โดยต้องทำงานในขน้ั แรกให้สำเร็จก่อน จึงจะเข้า สขู่ ้ันตอนถดั ไปได้ ซงึ่ การทำงานในลักษณะนเ้ี รียกวา่ การทำงานแบบลำดับ ซึ่งเป็นแนวคิดในการแกป้ ัญหาแนวคดิ หนึ่ง 8. ครสู ่มุ นกั เรียน 3-4 คน เพ่ือถามคำถามท้าทายความคดิ ข้นั สงู ในหนังสือเรียนหน้า 10 วา่ เพราะเหตุใด เราจงึ ไมค่ วรใส่รองเทา้ ก่อนสวมเสอื้ และกางเกง (แนวคำตอบ: เพราะหากใส่รองเทา้ ก่อน อาจจะทำให้เรา ใสก่ างเกงไม่สะดวก และกางเกงอาจเปื้อนได้)

9. ครแู ละนักเรียนร่วมกนั ตอบคำถามเก่ยี วกับเรื่องแนวคิดการทำงานแบบเงือ่ นไขตามทนี่ ักเรยี น ไดศ้ กึ ษามาแลว้ ในหนงั สือเรียน ประเด็นคำถาม 1) นักเรียนเคยสังเกตไหมว่า ถังขยะที่เราเคยเห็นอยู่ตามที่ต่าง ๆ มีหลายสี แต่ละสีมีความ แตกต่างกันอย่างไร (แนวคำตอบ: สีของถังขยะ บ่งบอกถึงประเภทของขยะที่ควรทิ้งลง ไปในถงั นั้น เชน่ ถงั ขยะสีนำ้ เงนิ ตอ้ งใสช่ ยะประเภทรไี ซเคิล) 2) หากเรามขี ยะประเภทเศษอาหาร เราควรทิ้งลงถงั ขยะสีอะไรเพราะเหตุใด (แนวคำตอบ: ควรทิ้งลงถังชยะใบสีเขียว เพราะเป็นถังที่ใส่ขยะแบบย่อยสลายได้ ซึ่งเศษอาหารเป็น ขยะท่ยี อ่ ยสลายได้) 3) หากเราไมท่ ราบหรือไม่เข้าใจเง่อื นไขในการทง้ิ ขยะ เราจะทิ้งขยะได้ถูกต้องตามประเภท หรือไม่ และหากเราท้ิงขยะผิดประเภท จะส่งผลอะไร (แนวคำตอบ: ไม่ถูกต้อง โดยหาก ทงิ้ ขยะผิดประเภทจะส่งผลต่อความยากลำบากในการกำจัดขยะ และขยะที่มีพิษอาจจะ ไปปนเปอ้ื นกับขยะท่ีสามารถนำไปรีไซเคิลได)้ 10. ครแู ละนกั เรียนร่วมกนั สรปุ ความรู้วา่ การทำงานในลกั ษณะนเี้ ปน็ การทำงานแบบมีเง่อื นไข ซึ่งเราจะตอ้ งเขา้ ใจเงือ่ นไขตา่ ง ๆ ให้ชัดเจนกอ่ น และตอ้ งใช้เหตุผลเชิงตรรกะมาช่วยพิจารณาด้วย เพ่ือให้ได้คำตอบหรือ ผลลัพธ์ตามเง่ือนไขที่กำหนด ช่ัวโมงท่ี 2 ข้ันสอน (ต่อ) (60 นาที) อธิบายความรู้ 1. ครูและนักเรยี นร่วมกนั ทบทวนความรู้เดมิ ที่เรยี นในช่วั โมงทแ่ี ลว้ ว่า เราได้ร้จู ักแนวคดิ ในการ แกป้ ญั หามาแล้ว 2 แนวคดิ ไดแ้ ก่ แนวคิดการทำงานแบบลำดบั และแนวคดิ การทำงานแบบเง่ือนไข 2. ครูและนักเรียนร่วมกนั ตอบคำถามเกย่ี วกับเรือ่ งแนวคิดการทำงานแบบวนซำ้ ตามทน่ี ักเรยี นได้ ศกึ ษามาแลว้ ในหนังสอื เรียน ประเด็นคำถาม 1) ให้นักเรียนดภู าพตวั อย่างแรกในหนังสือเรยี น แลว้ พจิ ารณาวา่ มีการเขียนแนวคิดแบบใด และมขี ้ันตอนทั้งหมดเท่าไร (คำตอบ: แนวคดิ แบบลำดบั / 5 ขนั้ ตอน) 2) นักเรียนลองสงั เกตท่ภี าพตัวอยา่ งอีกครัง้ วา่ มขี ้นั ตอนใดทีซ่ ้ำกนั หรือไม่ 3. ครูและนกั เรยี นรว่ มกันถามตอบ จนได้ขอ้ สรุปร่วมกันวา่ ในการทำงานท่ีตอ้ งทำหลายครั้ง เหมือน ๆ กัน เราสามารถเขียนรวมเปน็ ขั้นตอนเดยี วกันได้ ซึ่งเราเรียกการทำงานแบบนี้ว่าการทำงานแบบวนซ้ำ โดย การทำงานแบบวนซ้ำมี 2 แบบคือการทำงานแบบวนซ้ำท่ีมีจำนวนครงั้ แนน่ อน กับการทำงานแบบวนซำ้ ที่มีจำนวนครั้ง ไม่แน่นอน

4. ครชู ี้ให้นกั เรียนเห็นวา่ ตวั อย่างแรกเร่ืองการว่ิงแข่ง เปน็ การทำงานแบบวนซ้ำทมี่ ีจำนวนครั้ง แน่นอนเพราะมีการบอกจำนวนรอบในการวิ่งทีแ่ นน่ อน จากนั้นครูยกตัวอย่างการทำงานแบบวนซ้ำที่มีจำนวนครั้งไม่ แน่นอน โดยให้นักเรียนดูภาพตัวอย่างการใช้ขันตักน้ำเพื่ออาบน้ำ ในหนัง สือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 หน้า 16 โดยครถู ามนกั เรียนวา่ โดยปกตแิ ลว้ เวลาเราอาบน้ำ โดยใช้ขัน มีใครเคยนับจำนวนครัง้ ที่เราตักนำ้ บ้าง หากเราไม่ไดน้ บั เราจะรูไ้ ด้อย่างไรว่าเราควรต้องหยุดอาบน้ำ (แนว คำตอบ: จนกว่าร่างกายจะสะอาด, จนกวา่ จะพอใจ) 5. ครแู ละนักเรยี นร่วมกนั อภปิ รายเร่ืองการใช้ขันอาบน้ำจนไดข้ ้อสรปุ วา่ การทำงานในลกั ษณะน้ี เปน็ แนวคิดการทำงานแบบวนซ้ำที่มีจำนวนครัง้ ไม่แนน่ อน โดยจะมกี ารทำซ้ำไปเรอ่ื ย ๆ จนกว่าจะมีเง่ือนทส่ี ง่ั ใหห้ ยดุ 6. ครใู ห้ความร้เู พิม่ เติมเรือ่ งแนวคิดการทำงานแบบวนซำ้ กบั นกั เรยี น ในมุม Com Sci ตาม หนงั สือเรยี นรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 หนา้ 16 7. ครมู อบมายงานใหน้ กั เรียนทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะ Com Sci ในหนงั สือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 11 เรอ่ื งการเรียงลำดบั ขัน้ ตอนการผูกเชือก รองเท้า และหน้า 14 เรือ่ งการทำงานแบบเง่อื นไข เปน็ การบ้าน 8. หลังจากทน่ี กั เรียนไดเ้ รียนรู้แนวคดิ ครบทง้ั หมดแลว้ ครแู ละนักเรียนสรปุ รว่ มกนั อกี ครง้ั ว่า แนวคดิ ในการแกป้ ัญหามที งั้ หมด 3 รปู แบบ ไดแ้ ก่ - แนวคดิ การแก้ปัญหาแบบลำดับ - แนวคดิ การแก้ปัญหาแบบวนซ้ำ - แนวคดิ การแก้ปญั หาแบบมเี ง่ือนไข 9. ครูถามคำถามเชื่อมโยงไปถึงรูปภาพ ที่เปิดใหน้ กั เรยี นดูในตน้ ช่วั โมงท่ีแล้ววา่ แตล่ ะรปู ภาพใช้ แนวคิดการทำงานแบบใด 10. ครูนำใบงานที่ 1 เรอ่ื งต่อยอดการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ ทนี่ ักเรยี นเคยได้ทำไว้ (ในแผนท่แี ลว้ ) โดยนำวธิ กี ารแก้ปญั หาเร่ืองการตอบปัญหาภาษาอังกฤษท่นี กั เรยี นได้เขยี นไว้มาฉายลงบนโปรเจกเตอร์ หรอื เขยี นลงบน กระดาน เพื่อใหน้ กั เรยี นพิจารณาว่า วธิ กี ารแกป้ ญั หาทน่ี กั เรียนเคยเขยี น ใชแ้ นวคดิ ใดในการแกป้ ญั หา

ตัวอย่างวิธีการแก้ปัญหาของนักเรียน เรื่องการตอบปัญหาภาษาอังกฤษ โดยครูอาจเลือก ใบงานทีม่ กี ารเขียนวิธกี ารแกป้ ญั หาทีด่ ีหรอื สมบูรณท์ สี่ ุดมาให้นักเรียนพิจารณา 11. ครแู ละนกั เรยี นรว่ มกันอภิปรายว่าตวั อย่างทคี่ รูให้นักเรียนดู ได้ใชแ้ นวคิดใดบา้ ง โดยได้ ขอ้ สรปุ รว่ มกนั ว่า ใชแ้ นวคิดท้ัง 3 แนวคิด โดยข้อ 1-7 ใชแ้ นวคิดการทำงานแบบลำดบั โดยจะมกี ารทำงานแบบวนซ้ำ และมีเงื่อนไขซ่อนอยู่ นั่นคือข้อ 4, 5, 6 และ 7 ซึ่งใช้แนวคิดการทำงานแบบวนซ้ำและแบบมีเงื่อนไขผสมกัน เพราะ หากตรวจสอบขอ้ ความในขอ้ 6 แลว้ พบวา่ ยังไดค้ ำตอบไม่ครบ จะตอ้ งวนซำ้ กลับไปท่ขี ้อ 4 และ 5 เพอื่ อ่านเงอื่ นไข และ ตดั สง่ิ ทเี่ ปน็ ไปไม่ได้ออกอีกครัง้ และวนซ้ำไปเรอื่ ย ๆ จนกว่าจะได้คำตอบครบ (แนวคำตอบอน่ื ๆ ขนึ้ อยกู่ บั ตวั อย่างที่ครู ยกมาใหเ้ ด็กพิจารณา) 12. ครมู อบหมายงานให้นกั เรียนทำกิจกรรมฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนังสือเรยี นรายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 หน้า 17 เร่ืองการทำงานแบบวนซ้ำ และแบบฝึกหัด เรอ่ื ง แนวคิดในการแกป้ ญั หา ในแบบฝกึ หดั รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการ เรียนร้ทู ่ี 1 หนา้ 6 เปน็ การบ้าน เพ่ือทบทวนความรทู้ ่ไี ด้เรียนมาท้งั หมด ชัว่ โมงท่ี 3 ขั้นสอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี ขยายความรู้ 1. ครูและนักเรียนร่วมกันทบทวนความรเู้ ดมิ ท่ีเคยเรียนในชั่วโมงท่แี ล้ว เร่อื งแนวคิด ในการแก้ปัญหา

2. ครูถามนกั เรียนวา่ ในชีวิตประจำวันของนักเรียนมกี ิจกรรมใดบ้าง ท่ีสามารถอธิบายโดยใช้ แนวคิดการทำงานแบบต่าง ๆ ได้ (แนวคำตอบ: การเดินทางไปโรงเรียนด้วยรถยนต์ แล้วรถติดอยู่ที่ 4 แยก โดยมี สัญญาณไฟจราจร 3 สี คือ แดง เหลือง เขียว ซึ่งเราจะต้องทราบเงื่อนไขก่อนว่าแต่ละสีหมายถึงอะไร แล้วจึงทำตาม เงอื่ นไขนน้ั ได)้ 3. ครูบอกนกั เรยี นว่า วันนคี้ รูจะให้นกั เรยี นตามติดชวี ิตของลุงคนหนง่ึ เขามชี ่ือว่าลุงพล เรา มาดูกันดีกว่าว่าใน 1 วัน ลุงพลต้องทำอะไรบ้าง แล้วให้นักเรียนช่วยวิเคราะหว์ ่ามีช่วงใดบ้าง ที่เราสามารถใช้แนวคิด การทำงานแบบตา่ ง ๆ ในการอธบิ ายได้ 4. ครูใหน้ ักเรยี นแบ่งกลุม่ 3-4 คน จากนน้ั ครูอา่ นสถานการณใ์ นกิจกรรมฝึกทกั ษะที่ 3 ใน แบบฝึกหดั รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 หน้า 14 ให้นักเรียน ฟังและใหน้ กั เรียนนกึ ภาพตาม 5. ครูถามนักเรยี นว่าจากสถานการณท์ ่ีครูอ่านให้ฟัง มีช่วงใดบ้างทีส่ ามารถใชแ้ นวคดิ การ ทำงานแบบต่าง ๆ ในการอธิบายได้ โดยครูใหน้ ักเรียนในกลมุ่ ชว่ ยกนั วิเคราะห์และเขียนตอบลงในแบบฝึกหัด 6. ครูเรียกนกั เรยี นแต่ละกลมุ่ ใหอ้ อกมานำเสนอหน้าชน้ั เรียนวา่ สามารถใชแ้ นวคดิ แบบ ตา่ ง ๆ อธิบายเหตุการณใ์ นช่วงใดได้บ้าง และลงข้อสรปุ รว่ มกนั ตรวจสอบผล 7. ครูถามนักเรยี นว่า แลว้ ในชีวิตประจำวนั ของนกั เรียน มเี หตุการณ์ หรือสถานการณ์ใดบ้าง ที่สามารถใชแ้ นวคิดการทำงานแบบตา่ ง ๆ ในการอธบิ ายได้ 8. ครใู ห้นักเรยี นทำกิจกรรมเรื่อง แนวคดิ การทำงานแบบต่าง ๆ ทีใ่ ช้อธบิ ายสถานการณ์ใน ชีวิตประจำวัน โดยครูให้นักเรียนระดมความคิดร่วมกันภายในกลุม่ และให้นักเรยี นแต่ละคนร่วมกันเสนอสถานการณ์ หรือเหตกุ ารณ์ในชวี ิตประจำวันของตนเอง และช่วยกนั เลือกเหตุการณ์หรือสถานการณ์ทด่ี ีที่สดุ ของกลุม่ เพือ่ มานำเสนอ หน้าชัน้ เรียน โดยแต่ละกลุ่ม หา้ มใช้เหตกุ ารณห์ รือสถานการณท์ ซี่ ำ้ กัน 9. ครแู จกกระดาษฟลปิ ชารท์ และปากกาสตี า่ ง ๆ เพ่ือให้นกั เรียนชว่ ยกนั วาดภาพหรือเขียน ข้อความเพื่ออธิบายเหตุการณ์หรือสถานการณ์นั้น ๆ หากทำไม่ทันในชั่วโมงนี้ ให้นักเรียนนำกลับไปทำเป็นการบ้าน และนำเสนอในชวั่ โมงถดั ไป ชว่ั โมงท่ี 4 ข้ันสอน (ต่อ) (40 นาที) 1. ครูบอกนักเรียนว่า จากชวั่ โมงท่ีแลว้ ครไู ดม้ อบหมายงานให้นักเรียนทำกิจกรรมเร่อื ง แนวคดิ การทำงานแบบต่าง ๆ ทีใ่ ช้อธบิ ายสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน ในช่ัวโมงนี้ครูจะใหน้ กั เรียนแต่ละกลุ่มนำกระดาษท่ีได้ วาดรปู หรือเขียนไว้ ออกมานำเสนอโดยตอ้ งอธบิ ายถงึ แนวคิดต่าง ๆ ให้ชดั เจน โดยครใู ห้เวลาในการนำเสนอกลุ่มละ 7- 10 นาที 2. ครูให้นกั เรยี นแต่ละกลุม่ ออกมานำเสนอกิจกรรมเรื่อง แนวคิดการทำงานแบบตา่ ง ๆ ท่ีใช้ อธบิ ายสถานการณใ์ นชีวิตประจำวนั

3. ครูสอบถามนกั เรียนแตล่ ะกลมุ่ ว่า สถานการณข์ องกลุม่ ใด ทีม่ กี ารนำแนวคิดในการแก้ปญั หา แบบต่าง ๆ มาอธบิ ายได้ชดั เจนท่ีสดุ และนอกจากสถานการณ์ของกลมุ่ เราหรือของเพ่ือน ๆ แลว้ ยังมีสถานการณ์อ่ืน ๆ อกี หรอื ไม่ ขนั้ สรุป (20 นาท)ี 4. ครใู ห้นักเรยี นตรวจสอบตนเองจากการเรยี นเนอื้ หาในหนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1 เรอื่ งการแก้ปญั หา โดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ ในหนงั สือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 หนา้ 18 5. ครแู ละนกั เรียนสรุปความรูป้ ระจำหนว่ ยร่วมกัน โดยดแู ผนผังสรุปสาระสำคญั ทา้ ยหนว่ ย ใน หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 1 หนา้ 19 6. ครูมอบหมายงานใหน้ กั เรยี นทำกิจกรรมเสรมิ สรา้ งการเรยี นรู้ ในหนังสอื เรยี นรายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 หนา้ 20-21 เป็นการบา้ น 7. ครูมอบหมายงานใหน้ กั เรียนทำชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เปน็ การบา้ น 8. ครูใหน้ กั เรียนเล่นเกมทางของฉนั ในกิจกรรมเล่นเกมกับ Com Sci ตามหนงั สอื เรียนรายวชิ า พ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 1 หน้า 18 9. ครใู ห้นักเรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี น 12. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ วิธกี ารวัด เคร่ืองมือวดั เกณฑ์การประเมิน 1. นักเรยี นสามารถอธิบาย 1. การตอบคำถามใน - แบบฝกึ หัด สามารถตอบคำถามใน กระบวนการทำงานหรอื การ แบบฝึกหัด แบบฝึกหัดได้ถกู ต้อง ตามหลักการ 80 % ข้นึ แกป้ ญั หา โดยใชแ้ นวคดิ แบบต่าง ไป ๆ ได้ (K) 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบ 2. ตรวจแบบฝึกหัด - แบบประเมิน สามารถตอบคำถามใน กระบวนการทำงานหรอื การ แบบฝกึ หดั ใบงานได้ 80 % ขนึ้ ไป แกป้ ัญหา โดยใชแ้ นวคดิ แบบต่าง ๆ ได้ (P) 3. นกั เรียนเปน็ ผ้ทู ่มี วี นิ ยั ใฝ่ 3. สงั เกตพฤตกิ รรมใน - แบบประเมิน นกั เรยี นมคี ณุ ลักษณะ เรยี นรู้ และมุง่ ม่ันในการทำงาน คณุ ลกั ษณะอันพึง อนั พงึ ประสงค์ ได้ 80% (A) การทำแบบฝกึ หัด ประสงค์ ขน้ึ ไป คณุ ธรรม จริยธรรมท่ีสอดแทรก การตรงต่อเวลา เช่น การเขา้ ชน้ั เรยี น การสง่ การบ้าน และการปฏิบตั ติ ามที่ ได้รับมอบหมาย

13. หนงั สือ / เอกสารอา้ งองิ - หนงั สอื เรียนรายวิชาพืน้ ฐาน กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 ลงช่ือ.................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครูผู้สอน

การบันทึกผลหลังการสอน รหัสวชิ า ว 16102 กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ สัปดาหท์ ่ี 5-8 ระดับชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6 จำนวน 8 ชั่วโมง หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 1 เรือ่ ง การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ เวลา 4 ชัว่ โมง แผนการเรียนรูท้ ี่ 2 เรอื่ ง แนวคดิ ในการแกป้ ัญหา ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ การบันทึกผลหลังการสอน 1. บันทกึ ผลการเรียนร้ตู ามจุดประสงค์ (K: Knowledge) 1.1 นักเรียนสามารถอธิบายกระบวนการทำงานหรือการแก้ปญั หา โดยใชแ้ นวคดิ แบบต่าง ๆ ได้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ…….…ของจำนวนนกั เรยี นท้ังหมด 1.2 นักเรียนไมส่ ามารถอธิบายกระบวนการทำงานหรือการแกป้ ญั หา โดยใช้แนวคดิ แบบตา่ ง ๆ ได้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ…….…ของจำนวนนกั เรยี นท้งั หมด 2. บนั ทกึ ทกั ษะ / กระบวนการ (P: Process) 2.1 นักเรยี นสามารถออกแบบกระบวนการทำงานหรอื การแกป้ ญั หา โดยใชแ้ นวคดิ แบบตา่ ง ๆ ได้ (P) จำนวน……..คน คิดเปน็ ร้อยละ….……ของจำนวนนักเรียนท้งั หมด 2.2 นักเรยี นไม่สามารถออกแบบกระบวนการทำงานหรือการแก้ปญั หา โดยใช้แนวคิดแบบตา่ ง ๆ ได้ (P) จำนวน….……คน คิดเปน็ ร้อยละ……...ของจำนวนนักเรียนท้ังหมด 3. บันทกึ คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ (A: Attitude) 3.1 นกั เรียนเปน็ ผทู้ ีม่ วี ินยั ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มัน่ ในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเป็นร้อยละ….……ของ จำนวนนักเรยี นท้งั หมด 3.2 นกั เรยี นไม่เป็นผูท้ ่มี วี นิ ยั ใฝ่เรียนรู้ และมุง่ มน่ั ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คดิ เป็นร้อยละ……...ของ จำนวนนกั เรียนท้ังหมด ปัญหาและอปุ สรรค ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ แนวทางการแกป้ ญั หา ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ลงชือ่ .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครูผสู้ อน

แผนการจดั การเรยี นรู้ รหัสวิชา ว 16102 กลมุ่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ สปั ดาห์ที่ 9-10 ระดับชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 จำนวน 16 ช่ัวโมง หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย เวลา 2 ชวั่ โมง แผนการเรยี นรูท้ ่ี 3 เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ 1. สาระ สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชวี ติ จริงอย่างเป็นขั้นตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ ร้เู ทา่ ทันและมจี รยิ ธรรม 3. ตัวช้วี ัด / ผลการเรยี นรู้ ป.6/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เพอ่ื แกป้ ัญหาในชวี ติ ประจำวัน ตรวจหาข้อผดิ พลาดของ โปรแกรมและแกไ้ ข 4. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรียนอธบิ ายขนั้ ตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความได้ (K) 2. นกั เรยี นออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความได้ (P) 3. นกั เรยี นเป็นผู้ทมี่ วี นิ ัย ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งม่นั ในการทำงาน (A)

5. สาระการเรยี นร้แู กนกลาง ตวั ชี้วัด ดา้ นความรู้ ดา้ นทักษะกระบวนการ ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึง (K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์ (A: Attitude) ป.6/2 ออกแบบและ 1. นกั เรยี นอธิบาย 2. นกั เรยี นออกแบบ 3. นักเรียนเปน็ ผู้ทมี่ วี ินัย ใฝ่ เขียนโปรแกรมอย่าง ขน้ั ตอนการออกแบบ งา่ ย เพื่อแกป้ ัญหาใน โปรแกรมดว้ ยการเขียน โปรแกรมด้วยการเขยี น เรียนรู้ และม่งุ ม่นั ในการ ชวี ิตประจำวนั ขอ้ ความได้ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด ขอ้ ความได้ ทำงาน ของโปรแกรมและ แกไ้ ข 6. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดหนว่ ยการเรยี นรู้ การออกแบบโปรแกรม เปน็ การอธบิ ายการทำงานของโปรแกรมอยา่ งเป็นลำดบั ขนั้ ตอน โดยการออกแบบ โปรแกรมสามารถทำได้ท้ังการเขียนข้อความ และการเขยี นผงั งาน การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ เป็นการอธบิ ายการทำงานของโปรแกรมทใ่ี ช้ภาษาพูดท่ีเข้าใจ งา่ ย 7. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี น 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ - มวี นิ ยั - ใฝ่เรยี นรู้ - มุ่งม่ันในการทำงาน 9. สอ่ื และ แหลง่ การเรยี นรู้ ส่อื - หนังสือเรยี นรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6

- แบบฝกึ หดั รายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 แหล่งเรยี นรู้ - ห้องปฏบิ ตั ิการคอมพวิ เตอร์ 10. การจัดการเรยี นรู้ ลำดบั เรอื่ ง จำนวนคาบ หมายเหตุ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ 2 11. กระบวนการจัดการเรยี นรู้ เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรียนอธิบายขน้ั ตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความได้ (K) 2. นักเรียนออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความได้ (P) 3. นักเรยี นเป็นผูท้ ีม่ ีวนิ ยั ใฝเ่ รยี นรู้ และม่งุ ม่ันในการทำงาน (A) ชว่ั โมงท่ี 1 1. ครใู หน้ กั เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรยี น ขนั้ นำ (10 นาที) 2. ครนู ำเข้าสู่บทเรยี นโดยถามนักเรยี นว่า ในตอนเช้านกั เรียนมขี ้ันตอนการแปรงฟัน อยา่ งไรบา้ ง ใหน้ กั เรียนคิด และสมุ่ ถามใหน้ กั เรียน 1-2 คน ตอบคำถาม 3. ครสู นทนากับนกั เรยี นว่า นักเรยี นรู้ไหมวา่ นกั เรียนสามารถอธิบายขน้ั ตอนการแปรงฟนั ดว้ ยการเขยี นข้อความเปน็ ขั้นตอนเพ่ือให้เข้าใจง่ายขึน้ ได้ 4. ครใู ห้นักเรยี นทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝกึ หัดรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 หน้า 20 เพ่ือเปน็ การทบทวนความรเู้ ดิม 5. ครถู ามคำถามประจำหน่วย ในหนงั สอื เรียนรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 22 กับนักเรียนวา่ ทำไมจึงต้องมีการออกแบบและตรวจสอบการ ทำงานของโปรแกรมอยู่เสมอ โดยครูใหเ้ ขยี นคำถามน้ไี วใ้ นสมุดก่อน เมื่อเรยี นครบทกุ เรอื่ งในหนว่ ยนี้แล้ว ค่อยกลับมา ตอบอีกคร้ัง 6. ครูถามคำถามประจำเร่ือง ในหนงั สือเรยี นหนังสอื เรยี นหนา้ 23 กับนกั เรียนว่า การ ออกแบบโปรแกรมมีประโยชนอ์ ยา่ งไร (แนวคำตอบ: การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธบิ ายการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเป็น ลำดับขัน้ ตอน)

ข้นั สอน (50 นาที) 7. ครอู ธบิ ายการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ ตามเน้ือหาในหนังสือเรยี น รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 23 เรือ่ ง การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ โดยยกตวั อย่างการออกแบบโปรแกรมแสดงข้นั ตอนการทำงานของพัดลมตามหนังสือ เรียน และตวั อย่างเหตุการณ์ในชีวติ ประจำวนั ประกอบ 8. ครใู หน้ กั เรยี นแบง่ กลมุ่ 3-4 คน เพอ่ื ทำกิจกรรม ในแบบฝึกหัดรายวชิ าพ้ืนฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 หนา้ 21 ขอ้ ท่ี 1 โป้ชว่ ยแมล่ ้างจาน 9. ครูถามนักเรยี นว่า นักเรยี นคนใดล้างจานเองบ้าง หรือนกั เรียนคนใดเคยชว่ ยคุณพอ่ คณุ แม่ ลา้ งจานบา้ ง จากนน้ั ครูใหน้ กั เรียนหารือร่วมกนั ภายในกลมุ่ ถึงข้ันตอนการล้างจานว่าตอ้ งทำอย่างไรบ้าง 10. ครูให้นักเรยี นเขียนขัน้ ตอนการลา้ งจานลงในแบบฝึกหัด เมื่อทำเสรจ็ แลว้ ให้แลกเปลย่ี น กับเพอ่ื นกลุ่มอื่น เพื่อดวู ่าเพือ่ นเข้าใจขั้นตอนท่ีเราเขยี นไว้หรือไม่ มีการข้ามขั้นตอนใดไปหรือไม่ 11. ครูสุ่มถามนกั เรยี น ถึงขัน้ ตอนท่ีนกั เรียนออกแบบจากสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ใน แบบฝกึ หดั ว่าแต่ละคนเขียนขัน้ ตอนจากสถานการณ์ทกี่ ำหนดใหไ้ ด้ถกู ตอ้ งหรอื ไม่ อย่างไร 12. ครูและนกั เรียนรว่ มกันวิเคราะหล์ ำดบั ขั้นตอนของโปรแกรมทแี่ ตล่ ะกลุ่มออกแบบ ว่ามี กลมุ่ ในทีเ่ ขียนขน้ั ตอนออกมาแตกต่างกนั บา้ ง แล้วผลลพั ธ์ทไี่ ด้เหมือนกันหรอื ไม่ อยา่ งไร 13. ครมู อบหมายการบ้านกจิ กรรม Com Sci ในหนงั สอื เรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 หน้า 24 ใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ แลว้ อธิบายการทำงานเป็นข้อความ ชว่ั โมงที่ 2 ขนั้ สอน (ตอ่ ) (50 นาที) 1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมทเ่ี รียนในชว่ั โมงท่แี ลว้ (เฉลยการบา้ นกิจกรรม Com Sci ในหนงั สือ เรยี นรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 หน้า 24 เร่ือง การเขยี น โปรแกรมอย่างง่าย โดยสมุ่ นักเรยี น 1-2 คน เพ่ือใหน้ กั เรียนนำเสนอข้ันตอนทไ่ี ด้ออกแบบมา โดยให้เพ่อื น ๆ ชว่ ย ตรวจสอบความถูกตอ้ ง และช่วยเพม่ิ เติมขอ้ มลู ท่ยี ังไม่ครบถ้วน) 2. ครใู หน้ กั เรยี นจับกลุ่ม 3-4 คน เพือ่ ทำกิจกรรมในแบบฝึกหัด รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 หน้า 22 ข้อที่ 2 ปกู ำลงั รอขา้ มถนนตรงทางม้าลาย 3. ครูถามนักเรยี นวา่ นักเรยี นเคยขา้ มถนนที่ทางมา้ ลายหรือไม่ เมอื่ วานนักเรียนไดล้ องเขยี น ขนั้ ตอนการล้างจานด้วยการเขยี นข้อความไปแลว้ วันนีค้ รูจะใหน้ กั เรียนเขยี นข้ันตอนการขา้ มถนนทท่ี างม้าลายกันบ้าง จากน้ันครูใหน้ กั เรียนหารือร่วมกนั ภายในกลุ่มถงึ ขน้ั ตอนการขา้ มถนนดว้ ยทางมา้ ลายวา่ ตอ้ งทำอยา่ งไรบ้าง 4. ครูให้นักเรียนเขียนขัน้ ตอนการข้ามถนนดว้ ยทางม้าลายลงในแบบฝึกหดั เมอ่ื ทำเสรจ็ แล้ว ให้แลกเปล่ยี นกับเพอื่ นกล่มุ อนื่ เพ่อื ดูว่าเพ่ือนเขา้ ใจขนั้ ตอนทีเ่ ราเขียนไว้หรอื ไม่ มกี ารข้ามขั้นตอนใดไปหรือไม่

5. ครูสมุ่ ถามนักเรยี น ถงึ ข้นั ตอนทีน่ กั เรียนออกแบบจากสถานการณท์ ีก่ ำหนดให้ใน แบบฝกึ หัด ว่าแต่ละกลุ่มเขยี นขั้นตอนจากสถานการณท์ ี่กำหนดใหไ้ ด้ถกู ต้องหรอื ไม่ อยา่ งไร ครูและนักเรียนร่วมกนั วิเคราะห์ลำดับขัน้ ตอนของโปรแกรมท่ีแต่ละกลมุ่ ออกแบบ ตรวจสอบและช้แี นะลำดับขัน้ ให้ถกู ตอ้ งและมปี ระสิทธภิ าพ สงู สุด ข้นั สรปุ (10 นาที) 6. ครบู อกนักเรียนวา่ การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ เป็นการอธบิ ายการ ทำงานของโปรแกรมทีใ่ ช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย การออกแบบโปรแกรมทำไดท้ ั้งการเขียนข้อความและการเขียนผังงาน ซ่งึ จะเรยี นในเรอื่ งต่อไป 7. ครใู หน้ ักเรยี นแตล่ ะกลุ่มอภปิ รายประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ขอ้ ความพรอ้ มท้งั ยกตวั อยา่ งการนำไปใชใ้ นชวี ิตประจำวัน 12. การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้ จุดประสงค์การเรยี นรู้ วิธกี ารวัด เคร่อื งมอื วัด เกณฑ์การประเมนิ - แบบฝกึ หัด 1. นกั เรียนอธิบายขั้นตอนการ 1. การตอบคำถามใน สามารถตอบคำถามใน แบบฝึกหดั ไดถ้ กู ต้อง ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี น แบบฝกึ หดั ตามหลักการ 80 % ขน้ึ ไป ข้อความได้ (K) สามารถตอบคำถามใน ใบงานได้ 80 % ขนึ้ ไป 2. นกั เรียนออกแบบโปรแกรม 2. ตรวจแบบฝึกหดั - แบบประเมิน ด้วยการเขียนขอ้ ความได้ (P) แบบฝกึ หดั 3. นักเรยี นเปน็ ผ้ทู ่ีมีวินัย ใฝ่ 3. สงั เกตพฤติกรรมใน - แบบประเมนิ นกั เรียนมีคุณลกั ษณะ เรยี นรู้ และมุ่งม่นั ในการทำงาน คุณลกั ษณะอันพึง อนั พึงประสงค์ ได้ 80% (A) การทำแบบฝกึ หัด ประสงค์ ขนึ้ ไป คณุ ธรรม จรยิ ธรรมท่สี อดแทรก การตรงตอ่ เวลา เช่น การเขา้ ชั้นเรียน การสง่ การบา้ น และการปฏิบตั ติ ามที่ ได้รบั มอบหมาย 13. หนงั สือ / เอกสารอ้างอิง - หนงั สอื เรยี นรายวิชาพืน้ ฐาน กลมุ่ สาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 6 ลงชอื่ .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ) ครูผู้สอน

การบนั ทึกผลหลังการสอน รหัสวิชา ว 16102 กลมุ่ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ สัปดาห์ที่ 9-10 ระดับชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 16 ช่ัวโมง หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 เรือ่ ง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เวลา 2 ชั่วโมง แผนการเรียนรทู้ ่ี 3 เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ ครผู สู้ อน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ การบนั ทึกผลหลังการสอน 1. บันทกึ ผลการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ (K: Knowledge) 1.1 นกั เรยี นอธบิ ายขนั้ ตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความได้ (K) จำนวน….……คน คดิ เป็นรอ้ ย ละ…….…ของจำนวนนกั เรยี นทง้ั หมด 1.2 นักเรยี นอธบิ ายข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความไม่ได้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ…….…ของจำนวนนักเรียนทงั้ หมด 2. บนั ทึกทกั ษะ / กระบวนการ (P: Process) 2.1 นกั เรียนออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความได้ (P) จำนวน……..คน คดิ เป็นรอ้ ยละ….……ของจำนวน นักเรียนทงั้ หมด 2.2 นักเรียนออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความไม่ได้ (P) จำนวน….……คน คิดเปน็ ร้อยละ……...ของจำนวน นกั เรยี นทัง้ หมด 3. บันทกึ คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ (A: Attitude) 3.1 นักเรียนเป็นผ้ทู ีม่ วี ินัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเปน็ รอ้ ยละ….……ของ จำนวนนกั เรยี นทงั้ หมด 3.2 นกั เรยี นไม่เปน็ ผู้ทม่ี วี นิ ัย ใฝเ่ รยี นรู้ และมุง่ ม่นั ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คดิ เป็นร้อยละ……...ของ จำนวนนกั เรียนท้งั หมด ปญั หาและอปุ สรรค ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ แนวทางการแก้ปัญหา ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ลงชือ่ .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ) ครผู สู้ อน

แผนการจัดการเรยี นรู้ รหัสวิชา ว 16102 กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ สปั ดาห์ท่ี 11-12 ระดับชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 6 จำนวน 16 ชวั่ โมง หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เวลา 2 ชัว่ โมง แผนการเรียนรทู้ ี่ 4 เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ 1. สาระ สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาทีพ่ บในชวี ติ จริงอยา่ งเป็นขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ รู้เทา่ ทนั และมีจริยธรรม 3. ตัวชีว้ ัด / ผลการเรียนรู้ ป.6/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพ่อื แก้ปญั หาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของ โปรแกรมและแกไ้ ข 4. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรยี นอธิบายขน้ั ตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานได้ (K) 2. นกั เรียนออกแบบผงั งานโดยการเขียนสญั ลักษณ์แทนความหมายตา่ ง ๆ ได้ (P) 3. นกั เรยี นเปน็ ผทู้ มี่ ีวนิ ัย ใฝเ่ รยี นรู้ และมงุ่ มัน่ ในการทำงาน (A)

5. สาระการเรยี นร้แู กนกลาง ตวั ช้วี ัด ดา้ นความรู้ ดา้ นทักษะกระบวนการ ด้านคุณลกั ษณะอนั พงึ (K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์ (A: Attitude) ป.6/2 ออกแบบและ 1. นกั เรียนอธิบาย 2. นักเรียนออกแบบผงั 3. นกั เรียนเปน็ ผู้ทีม่ วี ินยั ใฝ่ เขียนโปรแกรมอยา่ ง ขน้ั ตอนการออกแบบ งา่ ย เพอ่ื แกป้ ัญหาใน โปรแกรมด้วยการเขียน งานโดยการเขียน เรยี นรู้ และมงุ่ มน่ั ในการ ชวี ิตประจำวนั ผงั งานได้ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด สัญลกั ษณ์แทนความหมาย ทำงาน ของโปรแกรมและ แกไ้ ข ต่าง ๆ ได้ 6. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดหน่วยการเรยี นรู้ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมดว้ ยการใชส้ ัญลกั ษณ์แทน ความหมายต่าง ๆ แนวคิดการเขยี นผงั งาน (Flowchart) มหี ลกั การงา่ ย ๆ 3 ขอ้ คือ 1. การทำงานแบบลำดบั 2. การ ทำงานแบบทางเลือก 3. การทำงานแบบทำซำ้ 7. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น 1. ความสามารถในการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ - มีวนิ ัย - ใฝ่เรียนรู้ - มงุ่ มัน่ ในการทำงาน 9. ส่อื และ แหลง่ การเรียนรู้ ส่ือ - หนงั สอื เรียนรายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 - แบบฝกึ หัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6

แหลง่ เรยี นรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ - ห้องปฏบิ ตั ิการคอมพิวเตอร์ 2 10. การจัดการเรยี นรู้ ลำดับ เรื่อง 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน 11. กระบวนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนอธบิ ายขนั้ ตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานได้ (K) 2. นกั เรยี นออกแบบผงั งานโดยการเขยี นสัญลักษณแ์ ทนความหมายตา่ ง ๆ ได้ (P) 3. นกั เรียนเปน็ ผู้ทม่ี ีวนิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ และมุ่งมัน่ ในการทำงาน (A) ช่ัวโมงที่ 1 ข้ันนำ (10 นาท)ี 1. ครูทบทวนความรู้เดิมจากคาบที่แลว้ วา่ การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดด้ ว้ ยการเขียน ขอ้ ความ 2. ครูเชอ่ื มโยงเขา้ ส่บู ทเรยี นโดยอธบิ ายใหน้ ักเรียนเหน็ ถึงความสำคญั ของการออกแบบการ ทำงานก่อนการเขียนโปรแกรม วา่ มีอะไรบ้าง ข้ันสอน (50 นาท)ี 3. ครอู ธิบายรายละเอยี ดขัน้ ตอนการออกแบบโปรแกรมโดยใช้วิธกี ารต่าง ๆ และบอก นักเรยี นว่าวิธกี ารออกแบบโดยผังงานเป็นวิธที ีน่ ิยมท่สี ดุ เพราะสามารถอธิบายการทำงานตา่ ง ๆ ได้อยา่ งชัดเจนและ เป็นระบบ แล้วให้นกั เรยี นเริ่มศึกษาสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในผังงาน ในหนังสอื เรยี นรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หน้า 25 เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน 4. ครใู ห้นกั เรียนดตู ัวอย่างผงั งานแบบตา่ ง ๆ 2-3 ตัวอยา่ ง โดยครเู ตรียมตวั อยา่ งขนึ้ เอง และ ดูตัวอยา่ งจากหนงั สือเรียนรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 หนา้ 26 โดยเรมิ่ จากงา่ ยไปยาก และอธบิ ายความหมายของสญั ลกั ษณ์ต่าง ๆ ตามลำดับ และคอยสอบถามความเข้าใจ 5. ครูนำตัวอยา่ งผงั งานท่ีไดส้ อนแสดงขน้ึ หนา้ หอ้ งเรียน และสมุ่ นักเรียนขึ้นมา ตอบคำถาม เกีย่ วกับสว่ นต่าง ๆ และข้ันตอนของผังงานคนละข้อ เพอื่ ตรวจสอบความเข้าใจ และเพิ่มเติมในสว่ นท่ีนกั เรยี นยงั ตอบได้ ไมช่ ดั เจน 6. ครบู อกนักเรยี นวา่ ในครงั้ ก่อน เราได้ออกแบบขนั้ ตอนการลา้ งจานด้วยขอ้ ความไปแลว้ ใน ครั้งนเี้ ราจะมาลองเขียนข้ันตอนการล้างจานโดยผังงานกนั บ้าง

7. ครูให้นกั เรยี นออกแบบผงั งาน จากการเขยี นข้ันตอนโปช้ ว่ ยแม่ลา้ งจาน ในแบบฝกึ หดั รายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 หน้า 23 โดยครูเช่ือมโยงใหเ้ ห็น ข้อดีของการเขียนขน้ั ตอนการทำงานโดยการออกแบบผงั งาน เทยี บกับการอธิบายเปน็ ข้อความ 8. ครแู ละนักเรยี นรว่ มกนั ตรวจสอบความถูกตอ้ ง วเิ คราะหล์ ำดับขั้นตอนของโปรแกรมท่ี นกั เรียนออกแบบ จากนั้นสรุปและอธบิ ายเพิ่มเตมิ ในสว่ นทยี่ งั มีข้อบกพร่องอยู่ ชว่ั โมงท่ี 2 ขั้นสอน (50 นาท)ี 1. ครูให้นักเรียนทำกจิ กรรม ในแบบฝกึ หดั รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 หน้า 24-27 แลว้ เขยี นข้ันตอนวิธกี ารออกแบบโดยผังงาน 2. ครูให้นักเรียนจับกลมุ่ กล่มุ ละ 3-5 คน และให้นกั เรียนแต่ละกลุ่มชว่ ยกนั ทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะท่ี 1 เรอ่ื ง ชีวติ ท่งี า่ ยขน้ึ ในแบบฝึกหัดรายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการ เรียนรู้ท่ี 2 หนา้ 37 โดยใหน้ กั เรียนรว่ มกันพิจารณาปัญหาในชีวิตประจำวันของนักเรยี นในกลุม่ และเลือกมา 1 ปัญหา พร้อมเขียนผังงานลงในกระดาษฟลิปชาร์ท ภายในเวลา 10 นาที หลังจากนั้นให้ออกมานำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน พร้อมทั้งบอกประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน โดยเพื่อนร่วมชั้นเรียนคอยตรวจสอบความ ถูกตอ้ งและครูคอยอธบิ ายเพมิ่ เติมในส่วนที่ยงั มขี ้อบกพรอ่ งอยู่ จากนั้นใหน้ ักเรยี นตรวจสอบ แกไ้ ข สง่ ท้ายคาบเรยี น ขั้นสรุป (10 นาท)ี 3. ครมู อบหมายการบา้ นกิจกรรม Com Sci ในหนงั สือเรียนรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 หน้า 27 ใหน้ ักเรียนพจิ ารณาสถานการณ์ทก่ี ำหนดให้ แล้ว เขียนผังงานอธบิ ายการทำงานของโปรแกรม 12. การวัดและประเมินผลการเรยี นรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ วธิ ีการวดั เครอื่ งมอื วดั เกณฑก์ ารประเมนิ - แบบฝกึ หัด สามารถตอบคำถามใน 1. นักเรียนอธบิ ายขนั้ ตอนการ 1. การตอบคำถามใน แบบฝึกหดั ได้ถกู ต้อง ตามหลักการ 80 % ขน้ึ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียน แบบฝึกหัด ไป สามารถตอบคำถามใน ผังงานได้ (K) ใบงานได้ 80 % ขน้ึ ไป 2. นกั เรยี นออกแบบผงั งานโดย 2. ตรวจแบบฝกึ หัด - แบบประเมิน นกั เรยี นมคี ณุ ลักษณะ การเขียนสญั ลกั ษณแ์ ทน แบบฝึกหัด อนั พงึ ประสงค์ ได้ 80% ความหมายต่าง ๆ ได้ (P) ขน้ึ ไป 3. นกั เรียนเป็นผูท้ ม่ี ีวนิ ยั ใฝ่ 3. สงั เกตพฤตกิ รรมใน - แบบประเมิน เรียนรู้ และมุ่งมัน่ ในการทำงาน คณุ ลกั ษณะอนั พงึ (A) การทำแบบฝึกหัด ประสงค์

คณุ ธรรม จรยิ ธรรมท่สี อดแทรก การตรงต่อเวลา เช่น การเขา้ ช้ันเรยี น การสง่ การบ้าน และการปฏิบัตติ ามท่ี ได้รบั มอบหมาย 13. หนังสอื / เอกสารอ้างองิ - หนงั สอื เรียนรายวชิ าพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6 ลงชื่อ.................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครูผู้สอน

การบนั ทึกผลหลงั การสอน รหัสวชิ า ว 16102 กลุ่มสาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ สัปดาหท์ ่ี 11-12 ระดบั ช้ันประถมศึกษาปที ี่ 6 จำนวน 16 ชวั่ โมง หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรอื่ ง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย เวลา 2 ช่วั โมง แผนการเรยี นรูท้ ่ี 4 เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน ครูผสู้ อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ การบันทกึ ผลหลงั การสอน 1. บนั ทึกผลการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ (K: Knowledge) 1.1 นกั เรียนอธิบายข้นั ตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานได้ (K) จำนวน….……คน คดิ เปน็ รอ้ ย ละ…….…ของจำนวนนักเรียนทง้ั หมด 1.2 นกั เรยี นอธิบายขนั้ ตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานไมไ่ ด้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ…….…ของจำนวนนักเรียนท้ังหมด 2. บันทึกทักษะ / กระบวนการ (P: Process) 2.1 นักเรยี นออกแบบผังงานโดยการเขียนสัญลักษณแ์ ทนความหมายต่าง ๆ ได้ (P) จำนวน……..คน คดิ เปน็ ร้อย ละ….……ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด 2.2 นักเรียนออกแบบผงั งานโดยการเขยี นสญั ลกั ษณแ์ ทนความหมายต่าง ๆ ไม่ได้ (P) จำนวน….……คน คิดเป็น รอ้ ยละ……...ของจำนวนนกั เรียนทั้งหมด 3. บันทกึ คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ (A: Attitude) 3.1 นักเรียนเปน็ ผ้ทู ่ีมวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ และม่งุ ม่ันในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเป็นรอ้ ยละ….……ของ จำนวนนกั เรียนทงั้ หมด 3.2 นักเรยี นไม่เป็นผทู้ ่มี ีวนิ ยั ใฝ่เรียนรู้ และม่งุ มัน่ ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คิดเป็นร้อยละ……...ของ จำนวนนักเรยี นทง้ั หมด ปญั หาและอปุ สรรค ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ แนวทางการแก้ปัญหา ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ลงชอ่ื .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครผู ้สู อน

แผนการจัดการเรยี นรู้ รหัสวชิ า ว 16102 กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ สัปดาห์ท่ี 13-20 ระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 6 จำนวน 16 ชวั่ โมง หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอื่ ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เวลา 8 ชัว่ โมง แผนการเรยี นรทู้ ี่ 5 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ 1. สาระ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาที่พบในชวี ิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ ร้เู ทา่ ทันและมีจริยธรรม 3. ตวั ช้ีวัด / ผลการเรยี นรู้ ป.6/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพอ่ื แกป้ ัญหาในชวี ิตประจำวนั ตรวจหาข้อผดิ พลาดของ โปรแกรมและแกไ้ ข 4. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนอธิบายลำดบั ขัน้ ตอนการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch ได้ (K) 2. นักเรียนออกแบบสรา้ งโปรแกรมจาก Scratch ตามขน้ั ตอนทีก่ ำหนดได้ (P) 3. นกั เรียนเปน็ ผ้ทู ่ีมีวนิ ยั ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A)

5. สาระการเรียนรู้แกนกลาง ด้านความรู้ ด้านทกั ษะ ดา้ นคุณลักษณะอนั พึง (K: Knowledge) กระบวนการ ประสงค์ ตวั ช้ีวัด (P: Process) (A: Attitude) ป.6/2 ออกแบบและเขยี น โปรแกรมอยา่ งง่าย เพ่อื 1. นกั เรยี นอธิบาย 2. นกั เรียน 3. นกั เรียนเป็นผู้ทมี่ วี นิ ัย แกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำวนั ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของ ลำดบั ข้นั ตอนการเขยี น ออกแบบสร้างโปรแกรม ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมัน่ ใน โปรแกรมและแก้ไข โปรแกรมดว้ ย Scratch จาก Scratch ตาม การทำงาน ได้ ขน้ั ตอนที่กำหนดได้ 6. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอดหน่วยการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ มีลักษณะเปน็ บลอ็ กโปรแกรม (block) นำมาต่อกันเพอ่ื สร้างรหสั คำสั่ง (Code) เพื่อส่ังใหโ้ ปรแกรม Scratch ทำงานตามทีไ่ ด้เขยี นโปรแกรมไว้ สามารถนำมาใช้พัฒนา ซอฟตแ์ วรเ์ ชงิ สร้างสรรค์ โดยต้องกำหนดตวั แปร เขียนโปรแกรมอย่างมีเงอ่ื นไข เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ และเขยี น โปรแกรมหาค่า ค.ร.น. 7. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน 1. ความสามารถในการส่อื สาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ - มวี นิ ัย - ใฝ่เรยี นรู้ - มุง่ ม่นั ในการทำงาน 9. ส่ือ และ แหล่งการเรียนรู้ สอื่ - หนงั สอื เรยี นรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 - แบบฝึกหดั รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 - ใบงานท่ี 2.3.1 เร่อื ง ช่วยพอ่ คา้ คดิ ราคา

แหล่งเรยี นรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ - ห้องปฏิบัตกิ ารคอมพวิ เตอร์ 8 10. การจัดการเรยี นรู้ ลำดับ เร่ือง 1 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch 11. กระบวนการจัดการเรียนรู้ เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรยี นอธบิ ายลำดบั ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ได้ (K) 2. นักเรยี นออกแบบสรา้ งโปรแกรมจาก Scratch ตามขั้นตอนทกี่ ำหนดได้ (P) 3. นักเรยี นเปน็ ผู้ที่มีวนิ ยั ใฝเ่ รยี นรู้ และม่งุ มัน่ ในการทำงาน (A) ชัว่ โมงที่ 1 ขัน้ นำ (10 นาที) 1. ครูสอบถามนักเรยี นวา่ นกั เรยี นเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถ้ามนี กั เรยี นคนใด เคยใชง้ าน ให้นักเรยี นออกมาเลา่ ให้เพ่ือนในชน้ั ฟังว่าใชง้ านอยา่ งไร 2. ครถู ามคำถามประจำเร่ืองในหนังสือเรียน หน้า 28 กับนักเรียนวา่ การเขียนโปรแกรมมี ประโยชน์อยา่ งไร เปน็ การกระตุ้นให้นกั เรียนเกดิ ความสนใจ ขั้นสอน (50 นาท)ี 3. ครูอธิบายเรื่องการกำหนดตัวแปร ว่ามีความสำคัญในการเขียนโปรแกรม เพราะเป็นการ กำหนดคา่ ของข้อมูลเขา้ การระบุคา่ ข้อมลู เพอ่ื นำมาใช้ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเงอ่ื นไข 4. ครูให้นักเรียนเปิดโปรแกรม Scratch และทดลองเขียนโปรแกรมที่มีการกำหนดตัวแปร ตามตวั อย่างในหนังสือเรยี นรายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย หนา้ 28-31 โดยเปน็ ตัวอย่างการเขยี นโปรแกรมคำนวณเศษเหลือจากการหาร 5. ครอู ธิบายข้ันตอนการทำงานโปรแกรมภาษา Scratch ตามตวั อย่างทลี ะขน้ั ตอน 6. ครใู หน้ ักเรียนอ่านมุม Com Sci จากหนงั สอื เรยี นหน้า 30 เพอื่ ศึกษาความรเู้ พิ่มเติมเรอ่ื ง เศษเหลอื จากการหาร 7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี หลกั การทำงานอย่างไร รวมทง้ั ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดทเ่ี กิดขนึ้ 8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนังสอื เรยี น รายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรม อยา่ งง่าย หนา้ 32 ให้ไปทำเปน็ การบ้านและมานำเสนอในชว่ั โมงถดั ไป

ชวั่ โมงท่ี 2 ข้นั สอน (ตอ่ ) (60 นาที) 1. ครูและนกั เรียนทบทวนความรเู้ ดมิ จากกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ Com Sci ในหนงั สอื เรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมอยา่ ง ง่าย หน้า 32 ที่ให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปลี่ยน แนวความคิดกนั ในชน้ั เรยี น 2. ครใู หน้ กั เรียนถามน้ำหนกั ของเพ่ือนที่อย่ใู กล้ ๆ จำนวน 5 คน จากนัน้ ครถู ามนกั เรยี นวา่ นักเรียนหาคา่ เฉล่ียของเพือ่ น ๆ ทั้ง 5 คนได้หรือไม่ 3. ครูทบทวนวธิ ีหาค่าเฉล่ยี ใหน้ กั เรียนฟงั 4. ครใู ห้นักเรียนเปดิ แบบฝกึ หัดรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรือ่ ง การกำหนดตวั แปร หนา้ 28 โดยให้นักเรยี นเขียนออกแบบโปรแกรมรับขอ้ มูลนำ้ หนัก ของเพ่อื น 5 คน แลว้ หาค่าเฉลี่ยของน้ำหนัก 5. ครใู ห้นักเรียนออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี นผังงานลงในแบบฝึกหัดกอ่ น จากน้นั จงึ เร่ิม เขียนโปรแกรม 6. ครูส่มุ นักเรยี น 2-3 คน เพอื่ อธบิ ายการทำงานของโปรแกรมของตนเอง และสอบถาม เพ่ือน ๆ วา่ มีขัน้ ตอนการทำงานแตกต่างจากเพือ่ นหรือไม่ อยา่ งไร 7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี หลกั การทำงานอยา่ งไร รวมทัง้ ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดท่เี กิดขน้ึ ชวั่ โมงท่ี 3 ขั้นสอน (ตอ่ ) (60 นาที) 1. ครูอธิบายการเขยี นโปรแกรมแบบมเี ง่อื นไขว่าเปน็ การเขียนโปรแกรมทสี่ ร้างเง่อื นไขการ ทำงานตามเง่อื นไขท่รี ะบไุ ว้ 2. ครูให้นกั เรยี นดูตวั อย่างโปรแกรมทม่ี กี ารทำงานแบบมเี ง่อื นไข ในหนงั สือรายวิชาพ้นื ฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข หน้า 33- 36 โดยตัวอยา่ งเปน็ โปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่าสอบผ่านหรือไม่ 3. ครูอธบิ ายการออกแบบโปรแกรมจากผังงานแสดงขั้นตอนการตรวจสอบคะแนนสอบ ใน หนังสอื เรยี น รายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การเขยี น โปรแกรมแบบมเี งอ่ื นไข หนา้ 34-36 จากนัน้ ใหน้ กั เรียนเขยี นโปรแกรมตรวจสอบตามตวั อย่าง 4. ให้นกั เรยี นพิจารณาสถานการณ์ท่กี ำหนดให้ในใบงานที่ 2.3.1 เร่อื งชว่ ยพ่อค้าคิดราคา จากนนั้ ให้นักเรยี นเร่ิมจากการออกแบบผังงานเพอ่ื แสดงวิธกี ารแกป้ ัญหาของสถานการณก์ ่อน จากนั้นใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม รวมทัง้ ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดที่เกิดขนึ้

5. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรยี นทำฝกึ ทกั ษะ Com Sci ในหนงั สือเรียน รายวชิ าพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย หนา้ 37เปน็ การบ้าน ชวั่ โมงที่ 4 ขน้ั สอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี 1. ครใู หน้ ักเรียนเปิดแบบฝึกหดั รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมแบบมเี งอ่ื นไข หน้า 31-32 2. ครูให้นักเรียนแบง่ กลมุ่ กลมุ่ ละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครอู ธิบายสถานการณ์ใน แบบฝึกหดั เร่อื งโปรแกรมตดั เกรด และเชื่อมโยงให้นักเรยี นฝึกเขยี นโปรแกรม โดยเร่มิ จากการออกแบบผังงานเพอื่ แสดง วิธกี ารแก้ปัญหาของสถานการณก์ ่อน จากนน้ั ใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม รวมทงั้ ตรวจสอบการ ทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดที่เกดิ ขนึ้ 3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่า โปรแกรมมีหลกั การทำงานอยา่ งไร แตล่ ะกลุม่ มวี ิธกี ารออกแบบเหมอื นกันหรอื ไม่ อย่างไร รวมทงั้ ร่วมกันตรวจสอบการ ทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดทเ่ี กิดขนึ้ ชว่ั โมงท่ี 5 ขั้นสอน (ตอ่ ) (60 นาที) 1. ครูพดู ถงึ การเขียนโปรแกรมว่าเมื่อนักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมที่มกี ารกำหนดตวั แปร และโปรแกรมทม่ี เี ง่อื นไขได้แล้ว นักเรียนสามารถนำความรู้ที่เรียนกอ่ นหน้านม้ี าใชใ้ นการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำได้ โดยในวันนเ้ี ราจะเรียนเร่ืองการเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้ 2. ครถู ามนักเรยี นวา่ นกั เรยี นสงั เกตหรอื ไม่ว่ากจิ กรรมในแตล่ ะวันเรามักจะมหี ลายกจิ กรรมท่ี ตอ้ งทำอะไรซำ้ ๆ อยู่เสมอ และให้นกั เรียนช่วยยกตวั อย่างกิจกรรมท่ีต้องทำซ้ำ ๆ 3. ครอู ธบิ ายเรอ่ื งการเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำ ว่าเปน็ การเขียนคำสงั่ ใหโ้ ปรแกรมทำงาน อย่างใดอย่างหนึ่งซ้ำกันจนกระทั่งครบตามจำนวนรอบที่กำหนด หรือหยุดเมื่อตรงเงื่อนไขที่กำหนดไว้ เช่น การเขียน โปรแกรมใหแ้ สดงข้อมูลตงั้ แต่ 0-99 จะใช้วิธเี ขียนโปรแกรมแบบวนซำ้ 4. ให้นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมแสดงผลขอ้ มูล โดยใหท้ ำงานแบบวนซำ้ ในหนังสอื รายวิชา พืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 ในหวั ขอ้ การเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำ หน้า 38-41 5. ครถู ามคำถามท้าทายความคิดขัน้ สงู ในหนังสือเรียนหน้า 41 วา่ เพราะเหตุใด จงึ ต้องมีการ เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ แทนการเขียนคำสั่งโปรแกรมซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง (แนวคำตอบ: เพราะช่วยลดพื้นที่และลด คำสงั่ ในการเขยี นโปรแกรม) 6. ครูให้นักเรียนร่วมกนั อภปิ รายสรุปการทำงานของโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทำงาน แบบวนซ้ำ ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร รวมทั้งตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดที่ เกดิ ข้นึ

7. ครใู ห้นักเรยี นทำกิจกรรมเล่นเกมกับ Com Sci ตามหนังสอื เรยี นหน้า 55 โดยให้นักเรียน ใช้โปรแกรม Scratch ในการสร้างภาพพื้นหลังของชิ้นงาน แล้วให้นักเรียนเขียนโปรแกรมสร้างภาพต่าง ๆ เช่นภาพ วงกลม สามเหล่ียม หรอื หกเหล่ยี ม 8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณท์ ี่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนังสอื เรยี น รายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรม อย่างงา่ ย หนา้ 48 ใหไ้ ปทำเป็นการบา้ นและมานำเสนอในชั่วโมงถัดไป ชัว่ โมงที่ 6 ขัน้ สอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี 1. ครูและนกั เรยี นทบทวนความรู้เดิม จากกจิ กรรมฝึกทกั ษะ Com Sci ในหนงั สอื เรียน รายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมอยา่ ง ง่าย หน้า 48 ที่ให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปลี่ยน แนวความคิดกันในช้นั เรยี น 2. ครูแบ่งกลุ่มนกั เรียน 3-4 คน ใหน้ ักเรียนทำกิจกรรมในแบบฝกึ หดั รายวชิ าพืน้ ฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน้า 30 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปส่ีเหล่ียมจัสตุรัส และ เชอ่ื มโยงให้นกั เรยี นฝกึ เขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพือ่ แสดงวิธกี ารแกป้ ัญหาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมทงั้ ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผดิ พลาดทเ่ี กิดข้ึน 3. ครูบอกนกั เรยี นว่า นกั เรียนสามารถศกึ ษาเพิม่ เตมิ เรือ่ งการเขยี นโปรแกรมวาดรูปสี่เหล่ยี ม ได้ในหนงั สอื กิจกรรม Scratch in Action – Animation 4. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่า โปรแกรมมหี ลักการทำงานอย่างไร แตล่ ะกลุ่มมวี ธิ ีการออกแบบเหมือนกันหรอื ไม่ อย่างไร รวมทง้ั รว่ มกันตรวจสอบการ ทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดทเี่ กิดข้นึ ชว่ั โมงที่ 7 ขั้นสอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี 1. ครูต้ังโจทย์ใหน้ ักเรยี นชว่ ยกันหาค่า ค.ร.น. บนกระดาน เพ่อื ทบทวนความรู้เดมิ ของผู้เรยี น และบอกนกั เรียนว่าวันน้ีเราจะมาเขียนโปรแกรมเพ่ือหาค่า ค.ร.น. กัน 2. ครอู ธบิ ายเรอ่ื งการเขยี นโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. วา่ เป็นการหาค่าจำนวนเตม็ ทน่ี อ้ ยท่ีสดุ ท่ี สามารถหารตวั เลขตัง้ แต่ 2 จำนวนขึน้ ไป ลงตวั ทัง้ หมด ครอู ธิบายตัวอย่างการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น ของตัวเลข 2 จำนวน ตามตวั อย่างหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย ในหัวขอ้ การเขยี นโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. หนา้ 43 3. ครใู ห้นกั เรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตวั อย่างในหนงั สอื เรียนรายวชิ าพนื้ ฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ หน้า 43-47 โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพื่อ แสดงวิธกี ารแก้ปญั หาของสถานการณก์ อ่ น จากนัน้ ใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม

ช่วั โมงที่ 8 ขนั้ สอน (50 นาที) 1. ให้นักเรียนแบ่งกลมุ่ กล่มุ ละ 3-4 คน หรอื ตามความเหมาะสม พจิ ารณาสถานการณท์ ี่ กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 48 และช่วยกันเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพื่อแสดง วิธีการแก้ปญั หาของสถานการณ์ก่อน จากนัน้ ใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม 2. ครูให้นักเรียนร่วมกนั อภิปรายสรปุ การทำงานของโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละขั้นตอนว่า โปรแกรมมีหลักการทำงานอยา่ งไร รวมทั้งตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผดิ พลาดที่เกิดขนึ้ 3. ครถู ามคำถามทา้ ทายความคิดขั้นสงู ในหนังสอื เรยี นวา่ การเขียนโปรแกรมหาคา่ ห.ร.ม. สามารถทำไดอ้ ยา่ งไร และแตกต่างจากการเขยี นโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. หรือไม่ ขั้นสรปุ (10 นาท)ี 4. ครมู อบหมายการบา้ นใหน้ กั เรียนเขยี นโปรแกรมเคร่อื งคิดเลข บวก ลบ คณู หาร ใน แบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 33 และ กจิ กรรมฝกึ ทักษะท่ี 2 เร่อื งโปรแกรมหาค่า BMI ในแบบฝกึ หดั หน้า 38 โดยเรมิ่ จากการออกแบบผังงานเพ่อื แสดงวิธกี าร แก้ปัญหาของสถานการณก์ ่อน จากนนั้ ใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม 5. ครแู ละนักเรียนร่วมกันสรุปความรูท้ ี่เรียนมาท้ังหมดท้ายคาบเรยี น 12. การวัดและประเมินผลการเรยี นรู้ จุดประสงค์การเรยี นรู้ วิธีการวดั เครื่องมอื วัด เกณฑก์ ารประเมนิ 1. นกั เรียนอธิบายลำดับขนั้ ตอน 1. การตอบคำถามใน - แบบฝกึ หัด สามารถตอบคำถามใน แบบฝึกหัด แบบฝกึ หัดไดถ้ ูกตอ้ ง การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch ตามหลักการ 80 % ข้นึ ไป ได้ (K) สามารถตอบคำถามใน 2. นกั เรยี นออกแบบสร้าง 2. ตรวจแบบฝกึ หัด - แบบประเมนิ ใบงานได้ 80 % ขึ้นไป โปรแกรมจาก Scratch ตาม แบบฝึกหัด ขั้นตอนที่กำหนดได้ (P) 3. นักเรยี นเปน็ ผู้ท่มี วี ินัย ใฝ่ 3. สังเกตพฤติกรรมใน - แบบประเมิน นกั เรยี นมีคณุ ลกั ษณะ เรยี นรู้ และมงุ่ ม่นั ในการทำงาน คุณลกั ษณะอันพงึ อนั พึงประสงค์ ได้ 80% (A) การทำแบบฝกึ หัด ประสงค์ ข้ึนไป คณุ ธรรม จรยิ ธรรมทส่ี อดแทรก การตรงตอ่ เวลา เช่น การเข้าชัน้ เรยี น การส่งการบ้าน และการปฏิบตั ติ ามท่ี ไดร้ บั มอบหมาย

13. หนงั สือ / เอกสารอา้ งองิ - หนงั สอื เรียนรายวิชาพืน้ ฐาน กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 ลงช่ือ.................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานุจำ) ครูผู้สอน

การบนั ทึกผลหลงั การสอน รหัสวชิ า ว 16102 กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ สัปดาหท์ ี่ 13-20 ระดับชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 จำนวน 16 ช่วั โมง หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เรือ่ ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เวลา 8 ช่วั โมง แผนการเรยี นร้ทู ี่ 5 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch ครผู สู้ อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ การบนั ทึกผลหลังการสอน 1. บนั ทกึ ผลการเรียนร้ตู ามจุดประสงค์ (K: Knowledge) 1.1 นักเรยี นอธบิ ายลำดับขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ได้ (K) จำนวน….……คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ…….… ของจำนวนนักเรียนท้งั หมด 1.2 นักเรียนอธบิ ายลำดับขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch ไมไ่ ด้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ…….…ของจำนวนนักเรียนทัง้ หมด 2. บันทกึ ทักษะ / กระบวนการ (P: Process) 2.1 นกั เรียนออกแบบสรา้ งโปรแกรมจาก Scratch ตามขนั้ ตอนทีก่ ำหนดได้ (P) จำนวน……..คน คดิ เปน็ รอ้ ย ละ….……ของจำนวนนักเรียนท้งั หมด 2.2 นกั เรยี นออกแบบสรา้ งโปรแกรมจาก Scratch ตามข้นั ตอนทีก่ ำหนดไม่ได้ (P) จำนวน….……คน คดิ เปน็ รอ้ ย ละ……...ของจำนวนนักเรียนทัง้ หมด 3. บนั ทึกคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ (A: Attitude) 3.1 นักเรียนเป็นผทู้ ีม่ วี ินยั ใฝ่เรยี นรู้ และมุง่ มั่นในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเป็นรอ้ ยละ….……ของ จำนวนนักเรียนทั้งหมด 3.2 นกั เรยี นไม่เปน็ ผู้ทมี่ วี นิ ัย ใฝเ่ รยี นรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คดิ เป็นร้อยละ……...ของ จำนวนนักเรยี นท้งั หมด ปญั หาและอุปสรรค ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ แนวทางการแกป้ ญั หา ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................ ลงชอื่ .................................................. (นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ) ครูผสู้ อน

แผนการจดั การเรยี นรู้ รหัสวชิ า ว 16102 กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ สปั ดาห์ท่ี 22-25 ระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 จำนวน 16 ช่วั โมง หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 เร่อื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เวลา 4 ชั่วโมง แผนการเรยี นรู้ที่ 6 เร่ือง การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ 1. สาระ สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชีวติ จริงอยา่ งเป็นขน้ั ตอนและเป็น ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ ร้เู ทา่ ทันและมีจรยิ ธรรม 3. ตวั ชว้ี ัด / ผลการเรียนรู้ ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพ่อื แก้ปัญหาในชวี ติ ประจำวนั ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของ โปรแกรมและแก้ไข 4. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนอธิบายวิธีการตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมไดถ้ กู ตอ้ ง (K) 2. นกั เรียนตรวจสอบและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมได้ (P) 3. นักเรียนเปน็ ผูท้ ม่ี วี ินยั ใฝเ่ รยี นรู้ และมุ่งมนั่ ในการทำงาน (A)

5. สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง ด้านความรู้ ด้านทักษะ ดา้ นคณุ ลักษณะอันพึง (K: Knowledge) กระบวนการ ประสงค์ ตัวชว้ี ัด (P: Process) 1. นักเรียนอธบิ าย 2. นักเรยี นตรวจสอบ (A: Attitude) ป.6/2 ออกแบบและเขยี น วิธีการตรวจหา และแก้ไขขอ้ ผดิ พลาด 3. นกั เรยี นเปน็ ผูท้ ีม่ ีวนิ ัย โปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพื่อ ข้อผิดพลาดของ จากการเขียนโปรแกรม ใฝเ่ รียนรู้ และมุ่งมน่ั ใน แก้ปัญหาในชวี ิตประจำวัน โปรแกรมไดถ้ กู ต้อง ได้ การทำงาน ตรวจหาข้อผิดพลาดของ โปรแกรมและแกไ้ ข 6. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอดหนว่ ยการเรยี นรู้ การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีขอ้ ผิดพลาดเกิดขึ้น หรือโปรแกรมไม่ เปน็ ไปตามความตอ้ งการ จะตอ้ งตรวจสอบข้อผิดพลาดทเี่ กิดข้นึ โดยการตรวจสอบการทำงานทีละคำสง่ั เมือ่ พบจุดที่ทำ ใหโ้ ปรแกรมไมเ่ ปน็ ไปตามต้องการใหแ้ กไ้ ขข้อผดิ พลาดนน้ั จนกว่าจะไดโ้ ปรแกรมตามทต่ี ้องการ 7. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น 1. ความสามารถในการส่อื สาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ - มีวนิ ัย - ใฝ่เรียนรู้ - มงุ่ มั่นในการทำงาน 9. สอื่ และ แหล่งการเรยี นรู้ ส่อื - หนังสือเรียนรายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 - แบบฝึกหัดรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 แหลง่ เรยี นรู้ - ห้องปฏบิ ตั ิการคอมพิวเตอร์


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook