Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

Published by nitcha.ch, 2020-05-28 03:53:48

Description: คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

Search

Read the Text Version

75 ข้ันตอนที่ 4 ขั้นตอนการเขียนสตอรี่บอรด (Creating Storyboard) ขั้นการสรางสตอร่ี บอรด เปนขั้นของการเตรียมการนําเสนอขอ ความ รูปภาพ รวมท้ังส่ือในรูปแบบมลั ติมเี ดยี ตาง ๆลงใน กระดาษ เพื่อเปนการรางหนาจอบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เปนการแสดงใหเห็นภาพคราวๆ ใน การออกแบบและการจัดวางหนาจอ ท่ีผูเรียนจะไดเหน็ ดังน้ัน การเขียนสตอรี่บอรดเปนการนาํ สิง่ ตาง ๆ ที่ไดออกแบบและวางโครงไวมารางลงในกระดาษตามรูปแบบที่ไดวางไว ในสตอร่ีบอรดจะบอก รายละเอียดแสดงใหเห็นในแตละหนาจอประกอบไปดวยอะไรบาง เชน รูปภาพ ขอความ คําบรรยาย เปนตน และแสดงใหเ หน็ ถงึ ความเช่อื มโยงของแตล ะหนา จอไดดว ย ในสวนนี้จะเพ่ิมเติมการรางสวนประกอบตาง ๆ ในหนาจอ หรือการวาง Layout ในหนาจอ แตละหนาจอวาควรจะมีรูปแบบอยางไร เปนการเห็นภาพของหนาจอแบบคราว ๆ วาในแตละหนา ของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจะประกอบไปดวยอะไรบาง นอกเหนือจากรูปแบบของสตอรร่ี บอรดที่เราไดรางไวแลว เชน ในแตละหนาจอจะมีปุมนําทางอะไรบาง ในหนาจอเน้ือหาจะจัดวาง เนื้อหาและรูปภาพอยางไร สามารถจัดทําใหเปนแมแบบ เพ่ือข้ันตอนสรางจะไดมีความงายในการ ทาํ งาน ตัวอยางการวางหนา จอ หรือ Layout หวั เรื่อง รูปภาพ ขอความ Home ภาพท่ี 3.5 ตัวอยางการเขียน Layout หนา จอแบบท่ี 1

76 หัวเรื่อง ขอ ความ รปู ภาพ ขอ ความ Home ภาพท่ี 3.6 ตัวอยา งการเขยี น Layout หนาจอแบบท่ี 2 ตวั อยา งการเขยี น Storyboard ภาพที่ 3.7 ตวั อยา งแบบฟอรม Storyboard

77 ภาพท่ี 3.8 ตัวอยา งการเขยี น Storyboard เรอ่ื งมรดกโลกในภมู ภิ าคเอเชียตะวนั ออกเฉียงใต หนา 20 ท่ีมา (ธารินี กระจางศรี และ ณฐั รดา ทองกลนิ่ , 2559) ภาพที่ 3.9 ตวั อยางการเขียน Storyboard เรอ่ื งมรดกโลกในภมู ภิ าคเอเชียตะวนั ออกเฉยี งใต หนา 21 ท่มี า (ธารินี กระจางศรี และ ณฐั รดา ทองกล่นิ , 2559)

78 ภาพที่ 3.10 ตวั อยางการเขียน Storyboard เรอื่ งมรดกโลกในภูมิภาคเอเชียตะวนั ออกเฉยี งใต หนา 22 ทมี่ า (ธารินี กระจา งศรี และ ณฐั รดา ทองกล่ิน, 2559) ภาพที่ 3.11 ตวั อยา งการเขียน Storyboard เร่ืองมรดกโลกในภูมภิ าคเอเชียตะวันออกเฉียงใต หนา 23 ทีม่ า (ธารนิ ี กระจางศรี และ ณฐั รดา ทองกลิ่น, 2559)

79 ขั้นตอนที่ 5 ขั้นตอนการสราง/เขียนโปรแกรม (Programming Lesson) ในข้ันน้ีจะตอง มีการเตรียมการเก่ียวกับองคประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ซ่ึงจะประกอบไปดวย ขอความ ภาพ เสียง และโปรแกรมจัดการบทเรียน ตอมาจะเขาสูกระบวนการนําสตอรี่บอรดมา สรา งเปน คอมพวิ เตอรช ว ยสอน ในสว นของโปรแกรมท่ีจะนาํ มาสรา งบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอนน้ัน มอี ยดู ว ยกันหลายโปรแกรมเชน - โปรแกรม Macromedia Authorware เปนโปรแกรม Authoring System ที่นํามาใชใน การสรางสื่อการนําเสนอ สามารถใสไดท้ังภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว รองรับการสรางช้ินงานในลักษณะ Multimedia ผูผลิตสามารถออกแบบไดอยางอิสระ ปจจุบันมีการพัฒนาโปรแกรมอยูเวอรชัน 7 เปน รุน ลา สุด และหนังสอื คูมือการใชง านยงั ไมเปน ท่แี พรหลาย - โปรแกรม Adobe Director เปนโปรแกรมที่ใชในการสรางส่ือ Multimedia ท่ีมี คุณภาพสูง รองรับรูปแบบประเภทของไฟลภาพไดหลายรูปแบบ เชน vector และ bitmap เปนตน การสรางสรรคผลงานสามารถสรางไดหลากหลายโดยใชภาษา JavaScript เหมาะสําหรับผูผลิตท่ีมี ความเขาใจในการเขียนสคริปต เพ่อื ใชใ นการสรา งช้นิ งาน - โปรแกรม Adobe Flash เปนโปรแกรมที่สามารถสรางช้ินงาน Multimedia ภาพเคล่ือนไหวไดคอนขางสมบูรณ สามารถพัฒนาตอยอดไปจนถึงการสรางการตูนแอนิเมชันได มี การใชงานท่ีลหากหลาย ผูใชงานตองมีทักษะในการวาดรูปและเขียนสคริปตเพ่ือใหช้ินงานที่ออกมามี ความสมบรู ณและมลี กู เลน ทหี่ ลากหลาย - โปรแกรม Multimedia Tool Book เปนโปรแกรมท่ีใชในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนที่มีความยืดหยุน รองรับการใชภาษาคําส่ังเฉพาะ ใชแนวคิดโปรแกรมเชิงวัตถุและการเขียน สครปิ ตในการสรางคอมพิวเตอรชวยสอน สามารถสง ออกชิน้ งานในรปู แบบของ HTML ได - โปรแกรม Adobe Captivate เปน โปรแกรมทีใ่ ชใ นการสรา งส่ือในการนาํ เสนอ ที่สามารถ รองรับการใชงานไดหลายรูปแบบ สามารถนํามาสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน สงออกบทเรียน ไดหลายรูปแบบ เชน HTML, Video และ SWF เปนตน สรางแบบทดสอบไดในมาตรฐาน SCORM มี รูปแบบการใชง านทง่ี า ยสามารถสรา งสอื่ นําเสนอจาก PowerPoint ได จากตัวอยางโปรแกรมในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน แตละโปรแกรมมี รายละเอียดการใชงานท่ีแตกตางกันไป ซึ่งผูเขียนไดสรุปรายละเอียดขอดี และขอจํากัดของแตละ โปรแกรมไดดังตารางที่ 3.3

80 ตารางท่ี 3.3 ขอดแี ละขอ จาํ กดั ของโปรแกรมในการสรางบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอน โปรแกรม ขอ ดี ขอจาํ กัด Macromedia Authorware - ส า ม า ร ถ ใ ส ไ ด ทั้ ง ภ า พ นิ่ ง - โปรแกรมหยุดการพฒั นาแลว Adobe Director ภาพเคล่ือนไหว - ลกู เลน ในการใชงานนอย Adobe Flash - รองรับการสรางช้ินงานในลักษณะ - ใสขอ มลู ไดจ ํากดั Multimedia Tool Book Multimedia - หนังสือคูมือการใชงานยังไมเปนท่ี Adobe Captivate แพรห ลาย - สามารถสรางสื่อ Multimedia ที่มี - ผูใชงานตองมีทักษะการเขียนภาษา คณุ ภาพสงู JavaScript - รองรับรูปแบบประเภทของไฟล ภาพไดหลายรปู แบบ - สรางชนิ้ งานในภาษา JavaScript - สรางชิ้นงาน Multimedia ได - ผูใ ชง านตองมที ักษะในการวาดรปู สมบูรณ และเขียนสครปิ ต - สรา งการต ูนแอนเิ มชนั ได - ตวั โปรแกรมมรี าคาคอ นขา งแพง - ตัวโปรแกรมมีความยืดหยุนในการ - ผใู ชง านตอ งมที ักษะการเขียนสคริปตใน ใชง าน การใชง าน - สงออกช้ินงานในรูปแบบ HTML - ใชทรัพยากรของเคร่ืองคอมพิวเตอรใน ได การใชง านคอ นขา งมาก - สรา งสอื่ นาํ เสนอไดห ลายรปู แบบ - รูปสระบางตัวไมสามารถแสดงผลใน - สง ออกชน้ิ งานไดห ลายรูปแบบ ตําแหนง ถกู ตอ ง - สรางแบบทดสอบในมาตรฐาน - ตัวโปรแกรมมรี าคาคอ นขางแพง SCROM ได - เวอรชันใหมรองรับการติดต้ังใน - ใชงานงา ย ระบบปฏบิ ัติการ 64 บติ จากตารางที่ 3.3 โปรแกรมท่ีนํามาใชในการสรางคอมพิวเตอรชวยสอน จะเห็นไดวาบาง โปรแกรมไดหยุดพัฒนาแลว บางโปรแกรมตองมีความรูทางดานการเขียนสคริปตซึ่งคอนขางยาก สําหรบั ผทู ่ีไมถ นดั ทางดานโปรแกรมมิ่ง ในการเลือกโปรแกรมทเี่ หมาะสมในการชวยสรางคอมพิวเตอร ชวยสอนนั้น หากผูใชงานเลือกโปรแกรมท่ีตนเองมีความถนัดและใชงานไดงายจะชวยลดเวลาในการ สรางไดสวนหนึ่ง หากโปรแกรมท่ีเลือกมีความยุงยากและมีความซับซอนในการใชงานจะสรางปญหา ในข้ันตอนนี้ทําใหดําเนินการไปไดยาก ปจจัยท่ีมีผลตอการเลือกโปรแกรมในการสรางคอมพิวเตอร ชวยสอนน้ันมีทั้งประสบการณของผูสรางและงบประมาณ หากผูสรางมีประสบการณในการใชงาน โปรแกรมหรือความสามารถทางดานโปรแกรมท่ีหลากหลายก็สามารถเลือกโปรแกรมในการใชงาน

81 ไดมากยิ่งขึ้น แตหากผูสรางหรือทีมงานผูผลิตไมมีความชํานาญในการใชงานโปรแกรมแตมี งบประมาณในการผลิตที่คอนขางสูง สามารถวาจางผูท่ีมีประสบการณในการใชโปรแกรมในการสราง บทเรียนคอมพวิ เตอรชว ยสอนในข้นั ตอนน้ไี ด ตัวอยางโปรแกรมท่ีนําเสนอในตําราเลมนี้คือ Adobe captivate 9 เปนรูปแบบของ โปรแกรมสําเร็จรูปท่ีมีข้ันตอนการใชงานท่ีงาย มีรูปแบบ (Template) ในการใชงานท่ีหลากหลาย การใชงานเครื่องมือตาง ๆ ไมซับซอน มีหนังสือแนะนําการใชงานหรือคูมือการใชงานอยางกวางขวาง รวมไปถึงมตี ัวชวยในการออกแบบขอ สอบและการรวมคะแนน ซงึ่ จะทําใหผผู ลิตบทเรียนคอมพิวเตอร ชว ยสอนมคี วามงา ยในการใชงาน และสามารถแทรกส่อื มลั ติมเี ดียไดหลากหลายรูปแบบ จึงตอบสนอง การใชงานในปจจุบันที่บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจะจัดทําในรูปแบบของมัลติมีเดียเพื่อการเรียน การสอนมากย่ิงข้ึน ในสวนของขอจํากัด ตัวโปรแกรมจะรองรับการติดตั้งในระบบปฏิบัติการ 64 บิต เทาน้ัน ในระบบ 32 บิต จะไมสามารถติดตั้งได และหากผูใชงานตองการการใชงานในจํานวนวันท่ี มากกวา 30 วัน จําเปนตองซ้ือตัวโปรแกรมมาติดตั้งซึ่งมีราคาคอนขางสูง โดยข้ันตอนการสรางน้ันจะ นําเสนอในบทท่ี 5 ตอ ไป ข้ันตอนที่ 6 ข้ันตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรียน (Producing Supporting Materials) ในขั้นตอนน้ีจะเปนขั้นตอนในการออกแบบเอกสารประกอบบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอน ซึง่ ถือวาเปนส่งิ จําเปน เอกสารประกอบบทเรยี นนี้อาจแบง ไดออกเปน 4 ประเภทหลักดวยกนั คอื 1. คูมือการใชงานของผูเรียน จะเปนคูมือท่ีจะบอกผูเรียนวาในการเรียนดวยบทเรียน คอมพวิ เตอรช ว ยสอนนี้มีขัน้ ตอนในการเรยี นอยางไร จะตอ งปฏิบัตติ วั อยางไรบาง 2. คูมือการใชงานของผูสอน จะเปนเอกสารท่ีชี้แจงกับผูสอนวาควรจะใชบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนเร่ืองน้ีประกอบกับเน้ือหาในเรื่องใด หรือจะใชในข้ันตอนใดของการเรียนเนื้อหา จะใชเ ปน สอ่ื หลกั หรอื สอ่ื เสริม และอาจมีแผนการสอนแนบไปดวย 3. คูมือสําหรับแกปญหาทางเทคนิคตาง ๆ ในสวนน้ีจะเปนคูมือท่ีจะช้ีแจงการแกไขปญหา เบื้องตนในการใชงานบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอน เชนความตองการพ้ืนฐานของเครือ่ งคอมพิวเตอร ในการใชง านกับบทเรยี นคอมพวิ เตอรช วยสอน การตงั้ คาเครอ่ื งคอมพิวเตอร เปน ตน 4. เอกสารประกอบท่ัว ๆ ไป ในสวนนี้จะเปนเอกสารประกอบที่ผูสรางตองการเพิ่มเติมลง ไปเชน ขอสอบ เอกสารที่ใชประกอบการเรียนตา ง ๆ เปนตน ข้ันตอนที่ 7 ข้ันตอนการประเมินและแกไขบทเรียน (Evaluation and Revision) ข้ันตอนสุดทายในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน่ันก็คือการนําบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอนท่ีไดสรางเรียบรอยแลวไปรับการประเมิน โดยเฉพาะในสวนของการนําเสนอและการทํางานของ

82 บทเรียน ในการประเมนิ จะใชผเู ช่ียวชาญหรอื ผูท ี่มปี ระสบการณใ นการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนผูเช่ียวชาญทางดานเน้ือหาในการประเมินการทํางานของบทเรียน ซึ่งการประเมินคุณภาพ และประสิทธิภาพของบทเรียนน้จี ะแบง ออกเปน 3 ข้นั คอื (สกุ รี รอดโพธิ์ทอง, 2546, น. 97-99) 1. การตรวจสอบคณุ ภาพของบทเรยี น (Quality Review) 2. การทดลองใชบทเรียน (Pilot Testing) 3. การตรวจสอบประสทิ ธภิ าพในการใชง านจรงิ (Validation) โดยแตล ะขั้นมรี ายละเอียดดงั น้ี 1. การตรวจสอบคุณภาพของบทเรียน (Quality Review) การตรวจสอบในขั้นน้ีจะให ความสําคัญกับองคประกอบของเนื้อหาเปนหลัก ในขั้นตอนน้ีจะใชผูเชี่ยวชาญทางดานส่ือการเรียน การสอนเปนผตู รวจสอบ เพ่อื ความถูกตองและเรยี บรอยของบทเรยี น ซึ่งองคป ระกอบเหลาน้นั ไดแ ก 1) การใชภาษาตองเปนภาษาที่ถูกตองตามหลักไวยากรณเหมาะสมกับกลุมผูใชงาน และเปน ภาษาทส่ี ุภาพ หากเปนศพั ททางเทคนคิ ควรมคี ําอธิบายเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มความเขาใจทต่ี รงกนั 2) องคประกอบของหนาจอ ในสวนน้ีจะรวมทุกอยางท่ีปรากฏบนหนาจอคอมพิวเตอร ทุกสวนของบทเรียน จะประเมินไปถึงความยากงายในการใชงานและความสมบูรณในการใหขอมูล ขาวสารและคําแนะนาํ ทจี่ ําเปน 3) เมนูและคําถาม จะเปน สวนประกอบสําคัญที่จะชวยใหผเู รยี นสามารถควบคมุ เนื้อหา การเรียนและกิจกรรมในการเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ตองมีความถูกตองชัดเจนและ นาสนใจ และการใหผลปอนกลับจะเปนองคประกอบสําคัญที่สามารถสรางแรงจูงใจชวยใหผูเรียนเกดิ การเรียนรูได 4) องคประกอบท่ีมองไมเห็น องคประกอบนี้ไดแกขอมูลของผูเรียนหรือขอมูลตางๆ เก่ียวกับการเรียน เชน คะแนนสอบ เวลาท่ีใชในการทําขอสอบ ตองมีการตรวจสอบวาโปรแกรมมี ความถูกตอ งในการแสดงผลหรือไม หรอื มีการกําหนดใหผูเ รยี นสามารถเรียกดูขอมลู สว นใดไดบ าง 5) เนื้อหาวิชา หรือเนื้อหาในการเรียนรู แมเน้ือหาในสวนน้ีจะถูกตรวจสอบในขั้นตอน ของการวิเคราะหเน้ือหาแลวก็ตาม แตก็ยังมีความจําเปนท่ีตองตรวจสอบซํ้าเพ่ือใหแนใจในความ ถกู ตอ งของเนือ้ หา 6) วัสดุเสริมการเรียน เชนคูมือการใชงานบทเรียน รวมไปถึงเอกสารประกอบตางๆ เหลา น้กี ค็ วรตรวจสอบวามีความครบถวนถกู ตองและเหมาะสมหรือไม ตัวอยางแบบฟอรมการตรวจสอบคุณภาพจากผูเชี่ยวชาญ โดยแบบฟอรมน้ีปรับจาก แบบฟอรมของณฐั กร สงคราม (2554, น. 160-161)

83 แบบประเมนิ คณุ ภาพดานสอ่ื คอมพวิ เตอรช ว ยสอน เรื่อง ………………………………………………………. วตั ถปุ ระสงคของบทเรยี น 1. …………………………………………………………………………………………………………………… 2. …………………………………………………………………………………………………………………… 3. ……………………………………………………………………………………………………………………. กลุมเปา หมาย คอื ……………………………………………………………………………………………… ตอนที่ 1 : ขอมลู ทวั่ ไปของผตู อบแบบสอบถาม ชื่อ - นามสกลุ ………………………………………………………………………………………………………….. อายุ…………………………………………. ป เพศ ชาย หญิง วฒุ ิการศกึ ษา…………………………………………………………….. อาชพี ………………………………………………………………….. ตําแหนง ………………………………………………………. หนว ยงาน…………………………………………………………………………………………………………………………… ตอนที่ 2 : การประเมินความเหมาะสมดา นส่ือ คาํ ชแี้ จง โปรดทําเครอ่ื งหมายถกู ( √ ) ลงในชอ งวางตามความคดิ เห็นของทา น ระดบั ความเหมาะสม รายการประเมิน มาก มาก ปาน นอ ย ควร ปรับปรุง ที่สุด กลาง 1. ความเหมาะสมของการใชสีพื้นหลงั 2. ความเหมาะสมของรปู แบบตัวอักษร 3. ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4. ความเหมาะสมของสตี วั อักษร 5. ความเหมาะสมขององคประกอบในหนาจอ 6. ความเหมาะสมของเสียงประกอบ 7. การออกแบบกราฟก หนาจอมคี วามสวยงาม 8. ภาพประกอบสอดคลอ งกบั เนื้อหา

84 รายการประเมนิ ระดับความเหมาะสม 9. ภาพประกอบสามารถมองเห็นไดช ดั เจน มาก มาก ปาน นอ ย ควร 10. ภาพในวีดทิ ัศน มคี วามคมชดั ทส่ี ุด กลาง ปรบั ปรงุ 11. เสียงในวีดทิ ัศน มคี วามชดั เจน 12. ปมุ การใชง านออกแบบไดด ี ส่อื ความหมาย 13. ปุมการใชงานออกแบบใหใ ชงานไดง าย 14. การเชอื่ มโยงกันของสวนตา งๆ มคี วามสะดวก 15. สวนนาํ (Title) มคี วามสวยงาม 16. ความเหมาะสมของแบบฝกหดั 17. ความเหมาะสมของแบบเกม 18. รปู แบบของแบบทดสอบมีความเหมาะสม 19. วิธกี ารสรปุ ผลคะแนนในแบบทดสอบ 20. การแบงโครงสรางของเนอ้ื หาในบทเรยี นนี้มี ความเหมาะสม 21. บทเรยี นนา สนใจและดึงดูดตอ การเรยี นรู 22. การออกแบบกิจกรรมในบทเรยี นสามารถบรรลุ วัตถุประสงคทต่ี งั้ ไว 23.บทเรยี นนมี้ คี วามเหมาะสมในการนําไปเผยแพร เพ่อื การเรียนรูไ ด ขอ เสนอแนะเพ่ิมเตมิ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………

85 2. การทดลองใชบทเรียน (Pilot Testing) ในขั้นตอนน้ีจะเปนการทดลองใชบทเรียนดวย ตัวอยางท่ีเปนตัวแทนของกลุมผูเรียน 3 คน ซึ่งเปนผูเรียนท่ีมีผลการเรียนดี ปานกลาง และออน การ เลือกกลุมตวั อยา งทเ่ี ปน กลางจะชวยใหผูออกแบบสามารถสังเกตไดวาผเู รยี นแตละระดับมคี วามเขาใจ ในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมากนอยเพียงใด ระหวางการทดลองใชบทเรียนผูเก็บขอมูลควร สังเกตพฤติกรรมการเรียนการตอบคําถามและเวลาในการใชเรียนของผูเรียนแตละคนดวย ขอมูลที่ได เบ้ืองตนจะเปนขอมูลท่ีผูออกแบบจะไดทราบวาบทเรียนดังกลาวควรไดรับการปรับปรุงหรือแกไข หรือไม หากมีการปรับปรุงก็จําเปนตองทดลองใชซ้ําอีกครั้งและควรเปนกลุมตัวอยางท่ีใหญขึ้น จะทํา ใหผ ลการทดลองมคี วามนาเชื่อถือมากยงิ่ ขนึ้ 3. การตรวจสอบประสทิ ธภิ าพในการใชงานจริง (Validation) ขั้นสุดทา ยของการประเมิน บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนเปนการตรวจสอบประสิทธิภาพในการใชงานจริง เพ่ือตรวจสอบดูวา บทเรียนชวยใหเกิดการเรียนรูไดตรงตามวัตถุประสงคที่ไดวางไวหรือไม ข้ันตอนน้ีจะเปนการยืนยันถึง ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนกอนนําไปเผยแพรหรือนําไปใชงานจริงตอไป โดยใน การตรวจสอบประสทิ ธภิ าพนนั้ สามารถทาํ ไดดังนี้ 1) ทดสอบเกณฑดานความกาวหนาทางการเรียน เปนการทดสอบวา ผูเรียนมีความรู เพิ่มข้ึน หาไดจากการนําผลการทดสอบกอนเรียนและหลังเรียน โดยตองทําใหผูเรียนมีความรูเพิ่มข้ึน อยา งมีนัยสําคญั ทีร่ ะดบั ความเช่ือมัน่ .01 หรอื .05 แลว แตจ ะกําหนด 2) การทดสอบประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน หมายถึง การนําบทเรียน คอมพิวเตอรช ว ยสอนไปทดสอบดวยกระบวนการสองขั้นตอนคือ การทดสอบประสทิ ธภิ าพใชเบื้องตน (Try Out) และทดสอบประสิทธิภาพสอนจริง (Trial Run) เพ่ือหาคุณภาพของสื่อตามขั้นตอนท่ี กําหนดใน 3 ประเด็น คือ การทําใหผูเรียนมีความรูเพ่ิมขึ้นการชวยใหผูเรียนผานกระบวนการเรียน การทําแบบประเมินสุดทายไดดี และการทําใหผูเรียนมีความพึงพอใจ เพื่อนําผลที่ไดมาปรับปรุงแกไข ตอไป การกําหนดเกณฑป ระสิทธิภาพกระทาํ ไดโ ดยการประเมินผลพฤติกรรมของผูเ รียน 2 ประเภทคือ พฤติกรรมตอเน่ือง (กระบวนการ) กําหนดคาประสิทธิภาพเปน E1 = Efficiency of Process (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) และพฤติกรรมสุดทาย(ผลลัพธ) กําหนดคาประสิทธิภาพ เปน E2 = Efficiency of Product (ประสทิ ธภิ าพของผลลพั ธ) (ชยั ยงค พรหมวงศ, 2556, น. 7-9) เกณฑท่ีนิยมต้ังไวสําหรับดานความรู (พุทธิพิสัย) คือ E1/E2 =90/90, 85/85 หรือ 80/80 ขึ้นอยูกับระดับพุทธิพิสัย หากเนนระดับความจํา และความเขาใจก็อาจตั้งเกณฑ 90/90 หาก เนนการนําไปใชและการวิเคราะหก็อาจตั้งเกณฑ 85/85 หรือหากเนนการวิเคราะห การสังเคราะห และการประเมินก็อาจต้ังเกณฑ 80/80 และสามารถต้ังเกณฑ 75/75 เมื่อตองใชเวลาในการ

86 เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมดานจิตพิสัยหรือทักษะพิสัย เปนเวลานาน และผูเรียนตองการเวลาในการ ฝกฝนมากข้ึน แตเกณฑที่ใชหาประสิทธิภาพไมควรต่ํากวา 75/75 เพราะเปนระดับความพอใจตํ่าสุด จงึ ไมค วรตัง้ เกณฑไวต ่าํ กวา 75/75 (ชัยยงค พรหมวงศ, 2556, น. 9) สตู รการคํานวณ สตู รท่ี 1 E1 = เมอื่ E1 หมายถึง ประสทิ ธิภาพของกระบวนการ ΣX หมายถงึ คะแนนรวมของแบบฝกปฏบิ ัติกิจกรรมหรืองาน ทท่ี ําระหวางเรียนทั้งที่เปน กจิ กรรมในหองเรยี น นอกหอ งเรียนหรือออนไลน A หมายถึง คะแนนเตม็ ของแบบฝก ปฏิบตั ิ ทุกชน้ิ รวมกนั N หมายถงึ จาํ นวนผเู รยี น สตู รท่ี 2 E2 = เม่อื E2 หมายถึง ประสทิ ธภิ าพของผลลัพธ ΣF หมายถงึ คะแนนรวมของผลลัพธข องการประเมนิ หลัง เรียน B หมายถึง คะแนนเต็มของการประเมนิ สดุ ทา ยของ แตละหนว ย ประกอบดวยผลการสอบหลงั เรียน และคะแนนจากการประเมินงานสุดทา ย N หมายถงึ จาํ นวนผเู รยี น ทีม่ า (ชยั ยงค พรหมวงศ, 2556, น. 10) หลังจากคํานวณหาคา E1 และ E2 แลวใหนําคาท่ีไดมาตีความหมายของผลลัพธโดยยึด หลักการและแนวทางคือความคลาดเคลื่อนของผลลัพธ ใหมีความคลาดเคล่ือนหรือความแปรปรวน ของผลลัพธไดไมเกิน .05 (รอยละ 5) จากชวงตํ่าไปสูง = ± 2.5 ทําใหผลลัพธของคา E1 หรือ E2 ท่ี ไดมีคาต่ํากวาเกณฑ ไมเกิน 2.5% และสูงกวาเกณฑท่ีต้ังไวไมเกิน 2.5% จากเกณฑท่ีไดต้ังไว หาก

87 คะแนน E1 หรือ E2 หางกันเกิน 5% แสดงวา กิจกรรมท่ีใหนักเรียนทํากับการสอบหลังเรียนไมสมดุล กัน (ชัยยงค พรหมวงศ, 2556, น. 11) ขั้นตอนการทดสอบประสิทธิภาพ ในข้ันตอนของการทดสอบประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนไดนําการทดสอบหาประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอนของศาสตราจารย ดร.ชัยยงค พรหมวงศ (2556, น. 11–12) เปนแนวทางในการทดสอบประสิทธิภาพของบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน ซ่ึงแนวทางในการทดสอบประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมี เปน ขั้นตอนดงั นี้ 1). การทดสอบประสิทธิภาพแบบเด่ียว (1:1) เปนการทดสอบประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนกับผเู รยี น 1-3 คน โดยใชเดก็ ผูเรยี นทีม่ คี วามสามารถทางการเรียนทค่ี ละกัน คอื ผูเรียนออน ปานกลาง และเกง ระหวางทดสอบใหจับเวลาในการประกอบกิจกรรม สังเกตพฤติกรรม ของผูเรียน ประเมินการเรียนจากกระบวนการ และทดสอบหลังเรียน นําคะแนนท่ีไดมาคํานวณหา ประสิทธิภาพ หากไมถึงเกณฑตองปรับปรุงเนื้อหาสาระ กิจกรรมระหวางเรียนและแบบทดสอบหลัง เรียนใหดีข้นึ 2). การทดสอบประสิทธิภาพแบบกลุม (1:10) เปนการทดสอบประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนกับผูเรียน 6–10 คน (คละผูเรียนที่เกง ปานกลางกับออน) ระหวางทดสอบให จับเวลาในการประกอบกิจกรรม สังเกตพฤตกิ รรมของผูเรยี น ประเมนิ การเรียนจากกระบวนการ และ ทดสอบหลังเรียน นําคะแนนท่ีไดมาคํานวณหาประสิทธิภาพ หากไมถึงเกณฑตองปรับปรุงเนื้อหา สาระ กิจกรรมระหวางเรียนและแบบทดสอบหลังเรียนใหด ขี ้ึน 3). การทดสอบประสิทธิภาพภาคสนาม (1:100) เปนการทดสอบประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนกับผูเรียนทั้งชั้นเรียน โดยทั่วไปใชผูเรียนจํานวน 30 คน แตในโรงเรียนขนาด เล็กอนุโลมใหใชกับนักเรียน 15 คนข้ึนไป ระหวางทดสอบใหจับเวลาในการประกอบกิจกรรม สังเกต พฤติกรรมของผูเรียน ประเมินการเรียนจากกระบวนการ และทดสอบหลังเรียน นําคะแนนท่ีไดมา คํานวณหาประสิทธิภาพ หากไมถึงเกณฑตองปรับปรุงเนื้อหาสาระ กิจกรรมระหวางเรียนและ แบบทดสอบหลังเรียนใหดีขึ้น แลวนําไปทดสอบประสิทธิภาพภาคสนามซ้ํากับนักเรียนตางกลุม อาจทดสอบประสิทธิภาพ 2-3 ครั้ง จนไดคาประสิทธิภาพถึงเกณฑข้ันตํ่าศาสตราจารย ดร. ชัยยงค พรหมวงศ (2556, น. 12) ไดแนะนําวาไมควรทดสอบเกินสามครัง้ ดวยเหตุนี้ ขั้นทดสอบประสิทธิภาพ ภาคสนามจงึ แทนดวย 1:100 ผลลัพธท่ไี ดจากการทดสอบประสิทธิภาพภาคสนามควรใกลเคยี งกนั กบั เกณฑที่ต้ังไว หากตํ่าจากเกณฑไมเกิน 2.5% แสดงวาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนเร่ืองนั้นมี ประสทิ ธภิ าพตามเกณฑท ตี่ ้งั ไว

88 นอกจากการหาประสิทธิภาพของบทเรียนและผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนแลว ควรมี แบบวัดความพึงพอใจในการใชงานเพ่ือใหกลุมตัวอยางท่ีไดเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ไดทําแบบสอบถามหลังจากที่เรียนจบแลว โดยทั่วไปแบบสอบถามที่ใชจะมีดวยกัน 2 รูปแบบคือ แบบตรวจสอบรายการ (checklist) และแบบมาตราสวนประมาณคา (Rating scale) เพ่ือนําผลท่ี ไดมาวิเคราะหหาความพึงพอใจในการใชงานของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนและพิจารณาถึงขอดี และขอดอย โดยดูจากคะแนนความพึงพอใจที่ผูทดลองใชงานหรือกลุมตัวอยางประเมินมา โดยแบบฟอรม น้ปี รับจากแบบฟอรม ของณฐั กร สงคราม (2554, น. 162-163)

89 แบบประเมินความพงึ พอใจในการใชง าน คอมพวิ เตอรช ว ยสอน เรอื่ ง ………………………………………………………. วัตถปุ ระสงคข องบทเรยี น 1. …………………………………………………………………………………………………………………… 2. …………………………………………………………………………………………………………………… 3. ……………………………………………………………………………………………………………………. กลุมเปา หมาย คือ ……………………………………………………………………………………………… ตอนที่ 1 : ขอ มูลทว่ั ไปของผตู อบแบบสอบถาม ช่อื - นามสกลุ ……………………………………………………………………………………………………….. อาย…ุ ………………………………………. ป เพศ ชาย หญงิ วฒุ กิ ารศกึ ษา…………………………………………………………….. อาชีพ………………………………………………………………….. ตาํ แหนง………………………………………………………. หนว ยงาน……………………………………………………………………………………………………………………………… ตอนท่ี 2 : การประเมนิ ความพึงพอใจในการใชงาน คาํ ชแ้ี จง โปรดทําเครือ่ งหมายถกู ( √ ) ลงในชองวา งตามความคิดเหน็ ของทา น รายการประเมนิ ระดับความพงึ พอใจ 1. บทเรียนมีความนาสนใจ และดึงดดู มาก มาก ปาน นอย ควร 2. การแบงหัวขอ ของเน้อื หาชดั เจนไมสบั สน ท่สี ดุ กลาง ปรับปรุง 3. การนําเสนอเน้ือหางายตอการทําความเขาใจ 4. ปรมิ าณของเนอื้ หากาํ ลงั ดี ไมมาก ไมน อ ยเกินไป 5. สวนนาํ เขา บทเรยี น มคี วามเรา ใจและนาสนใจ 6. บทเรยี นมีความสวยงาม 7. ตวั อกั ษรชดั เจนอานไดงาย

90 รายการประเมิน ระดบั ความพงึ พอใจ 8. ภาพประกอบมคี วามสวยงามคมชัด มาก มาก ปาน นอ ย ควร 9. ปุมตา งๆ มกี ารจดั วางเหมาะสม ใชงานไดงาย ท่สี ุด กลาง ปรับปรงุ 10. การใชงานบทเรียน งาย และสะดวก 11. แบบฝก หดั มีประโยชน สนกุ ไดท บทวนความรู 12. เสยี งเพลงประกอบเหมาะสม 13. วีดทิ ศั นถา ยทอดไดชัดจน เขา ใจงา ย และนาสนใจ 14. แบบทดสอบใชง า ย 15. ระยะเวลาในการศกึ ษาบทเรียน 16. ทา นไดค วามรูเพิ่มขนึ้ หลงั จากศึกษาผา นบทเรียน มลั ติมีเดยี เร่ืองนี้ ขอเสนอแนะเพ่มิ เตมิ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………

91 เม่ือไดขอมูลจากการประเมินผลท้ังหมดแลวควรนํามาพิจารณาอีกคร้ัง โดยพิจารณา ความสอดคลองและความแตกตางจากความคดิ เห็นของผูเชี่ยวชาญและความคดิ เห็นของกลุมตัวอยา ง รวมทั้งเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกอนและหลังจากกลุมตัวอยางเมื่อพบขอบกพรอง ควรนํามาพิจารณาหาแนวทางในการปรับปรุงแกไขเพื่อที่จะอุดชองโหว จากนั้นจึงทําการปรับปรุง แกไขบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนอีกครั้งเพอื่ ใหไ ดบทเรยี นท่มี ีคุณภาพเพียงพอท่ีจะนําไปใชงานจริง สรุป ในกระบวนการพัฒนาและออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ขั้นตอนนี้ถือวามี ความสําคัญเพราะเปนขนั้ ตอนแรกในการวางแผนในการสรางบทเรยี นคอมพิวเตอรช ว ยสอนซ่งึ มีหลาย รูปแบบดวยกันแตที่นิยมใชก็คือของ อแลสซ่ีและ ทรอลลิพ (Alessi and Trollip) ซ่ึงมีข้ันตอนในการ ออกแบบคือขั้นของการเตรียม ขั้นของการออกแบบบทเรียน ข้ันตอนของการเขียนผังงาน ข้ันตอน ของการเขียนสตอรี่บอรด ขั้นตอนของการสรางหรือการเขียนโปรแกรม ขั้นตอนของการผลิตเอกสาร ประกอบบทเรียน และขั้นตอนสุดทายข้ันตอนการประเมินและแกไขบทเรียน ซึ่งทุกข้ันตอน มีความสําคัญและสัมพันธกัน ดังน้ันผูออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตองมีความรอบคอบ และตองตระหนักถึงความสําคัญในการออกแบบแตละข้ันตอนทางการวิเคราะหเน้ือหา การเขียนผัง งานการเขียนสตอร่ีบอรด การเขียนโปรแกรมและการประเมินแกไขบทเรียน เพื่อใหบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนนั้นสามารถนําเสนอเน้ือหาไดตรงกับวัตถุประสงคการเรียนรูและสามารถทําให ผเู รยี นบรรลุไดต รงตามท่ไี ดว างวตั ถุประสงคไ ว คําถามทบทวน 1. ใหนกั ศึกษาออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรชว ยสอนทสี่ นใจมา 1 เร่ือง โดยใสร ายละเอยี ด ตามหลักการออกแบบทไี่ ดศึกษามา 2. ใหนักศึกษาเขียน story board หนาแรกของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่นักศึกษา สนใจจะสรา ง 3. การหาประสทิ ธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอน สามารถหาไดโดยวิธไี ดบาง 4. ขั้นตอนในการหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน แตละขั้นตอนมีวิธีการ อยางไร 5. ใหนกั ศึกษาหาประสิทธิภาพของบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอนจากโจทยท ี่กาํ หนดให

92

93 บทท่ี 4 การออกแบบการสอนในบทเรยี นคอมพวิ เตอรช วยสอน การออกแบบการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน นับวาเปนการวางแผนเพ่ือให บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีประสิทธิภาพ เปนการนําเอาเน้ือหาท่ีไดเตรียมไวแลวมาออกแบบ วิธีการนําเสนอ รวมไปถึงกิจกรรมและแบบฝกหัดที่จะใชในกระบวนการเรียนรูใหผูใชงานสามารถ เรียนรูไดจากบทเรียน การออกแบบที่ดีน้ันจะชวยใหผูเรียนสามารถเรียนรูไดตามเปา หมายที่ผูสรางได วางไว รวมไปถึงการเลือกสือ่ ทีจ่ ะนํามาใชประกอบการสอน และกิจกรรมใหสอดคลองกบั เน้ือหา หาก ไมมีการออกแบบกอนการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน จะทําใหบทเรียนที่ออกมาน้ันขาด คุณภาพ เปรียบเสมือนการสรางบาน หากมีการออกแบบพิมพเขียวดี ตกแตงสวยงาม เลือกวัสดุใน การกอสรางดี บานที่สรางมานั้นมีความคงทนแข็งแรง แลดูสวยงามนาพักอาศัย แตหากใชวัสดุท่ีไมมี คุณภาพ ออกแบบไมสวยงาม บานหลังน้ันนอกจากไมสวยงามนาพักอาศัยแลว ยังไมมีความคงทน แข็งแรงกลายเปนส่ิงกอสรางท่ีดูไรราคาในทันที ดังนั้นการออกแบบการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอน ผูออกแบบตองพิถีพิถันในเร่ืองการออกแบบเน้ือหา และกระบวนการสอน รวมไปถึงการ คัดเลือกสื่อที่นํามาประกอบการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหละเอียดถี่ถวนและเหมาะสม กอ นทีจ่ ะดาํ เนนิ การผลติ ในขน้ั ตอไป แนวทางในการออกแบบการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีมากมายท่ีมีผูนํามา ประยุกตใชในการออกแบบ ขึ้นอยูกับบริบทของการพัฒนาท่ีผูผลิตเลือกมาใช สําหรับแนวทางในการ ออกแบบการสอนที่นิยมใชในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนโดยทั่วไปยึดตามหลักการ The Event of Instruction ของ กาเย (Gagne, 1992) ประกอบไปดว ยรายละเอยี ดดงั นี้ การออกแบบการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตามหลักการของกาเย (Gagne) The Event of Instruction ของ กาเย (Gagne, 1992 p. 201) ประกอบไปดวยกระบวนการ สอน 9 ข้ันดงั น้ี 1. การกระตุน ความสนใจ (Gaining attention) 2. การแจงวตั ถปุ ระสงคของบทเรยี นใหผ ูเรียนทราบ (Informing learning of lesson objective)

94 3. การทบทวนความรเู ดมิ (Stimulating recall of prior learning) 4. การนําเสนอส่ิงเราหรือเสนอเนอ้ื หาใหม (Presenting stimuli with distinctive features) 5. การแนะแนวทางในการเรยี นรู (Guiding learning) 6. การกระตนุ การตอบสนอง (Eliciting performance) 7. การใหขอ มูลปอ นกลับ (Provide informative feedback) 8. การทดสอบความรู (Assessing performance) 9. การสง เสรมิ ความจาํ และการนาํ ไปใช (Enhancing retention and learning transfer) จากกระบวนการการเรียนรูขางตน สามารถนํามาประยุกตใชในการออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน ซ่ึงสามารถเรียบเรียงไดดังน้ี (Gagne, 1992, p. 201; ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 41-48; ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 85-96; ภาสกร เรืองรอง, 2558, น. 67- 71) 1. การกระตนุ ความสนใจ (Gaining attention) กอนเร่ิมนําเสนอบทเรียน ควรมีการจูงใจและเราความสนใจ ดวยการนําเสนอดวยภาพ แสง สี เสียง หรือหลายๆ สอื่ ประกอบกัน ซงึ่ นอกจากจะเรา ความสนใจแลว ยังเปนการเตรยี มพรอมสาํ หรับ การเขาสูบทเรียน การเราความสนใจในขนั้ ตอนนี้คือ บทนําเรื่อง (Title) ของบทเรียนน่ันเอง สิ่งท่ีตอง พิจารณาเพื่อการเราความสนใจของผูเรียนคือ การเลือกภาพกราฟกที่เก่ียวของกับเน้ือหา ภาพที่ใช ควรมีขนาดใหญ มองเห็นไดชัดเจน ไมซับซอน เหมาะสมกับวัยของผูเรยี น อาจใชภาพเคลื่อนไหวหรอื ใชเทคนิคการนําเสนอภาพแบบพิเศษเขาชวยเพื่อใหภาพมีความนาสนใจมากยิ่งข้ึน การเลือกใชสีที่ ตัดกับฉากหลังชัดเจนโดยเฉพาะสีเขมจะทําใหภาพหลังดูโดดเดนนาสนใจ อาจเลือกใชเสียงเพลง บรรเลงหรือเพลงท่ีเกี่ยวของกับเน้ือหาใหสอดคลองกับกราฟกท่ีนําเสนอและเหมาะสมกับบทเรียนใน การเรงเราความสนใจในสวนแรก และควรบอกช่ือเร่ืองบทเรียนไวดวยในสวนของบทนําเรื่องเพื่อให ผูเ รยี นไดทราบวาจะเรยี นเนือ้ หาเก่ยี วกบั เรือ่ งอะไร

95 ภาพท่ี 4.1 คอมพวิ เตอรชวยสอนเร่ืองเทคโนโลยสี รางสรรค ทีม่ า (พัชราภรณ เอมมนิ อ ม, 2557) ภาพที่ 4.2 คอมพิวเตอรชว ยสอนเรอ่ื งมรดกโลกในภมู ิภาคเอเชยี ตะวันออกเฉยี งใต ที่มา (ธารินี กระจา งศรี และ ณัฐรดา ทองกลิ่น, 2559)

96 2. การแจง วตั ถปุ ระสงคของบทเรยี นใหผเู รียนทราบ (Informing learning of lesson objective) การแจงวัตถุประสงคของบทเรียนถือเปนสวนสําคัญยิ่งตอกระบวนการเรียนรู ที่ผูเรียนจะได ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผูเรียน นอกจากผูเรียนจะทราบถึงพฤติกรรมข้ันสุดทายของ ตนเองหลังจบบทเรียนแลว จะยังเปนการแจงใหทราบลวงหนาถึงประเด็นสําคัญของเนื้อหา รวมท้ัง เคาโครงของเน้ือหาอีกดวย การที่ผูเรียนไดทราบขอบเขตของเน้ือหาอยางคราว ๆ นั้นจะชวยใหผูเรียนมีประสิทธิภาพใน การเรียนรูมากยิ่งขึ้น และเปนการสรางแรงจูงใจในการเรียนของผูเรียนไดดี การแจงวัตถุประสงคใน บทเรียนน้ันควรใชประโยคส้ัน ๆ แตอานไดใจความโดยไมตองมีการแปลความหมาย ไมควรกําหนด วัตถุประสงคหลายขอเกินไป เพราะจะทําใหผูเรียนเกิดการสับสนได ถาในเน้ือหามีบทเรียนยอย หลายหัวเร่ืองควรบอกวัตถุประสงคท่ัวไปและวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรมในแตละหัวขอยอยดวย อาจ ใชภาพกราฟกหรือใชรูปภาพในการนําเสนอวัตถุประสงคใหนาสนใจมากย่ิงข้ึน ใหผูเรียนไดทราบดวย วา หลังจากจบบทเรียนแลว จะสามารถนาํ เนอ้ื หาทไ่ี ดเ รยี นรูไปประยกุ ตใชอ ยา งไรไดบ าง ภาพท่ี 4.3 การแจงวตั ถุประสงคก ารเรียนรู ทม่ี า (เกศราภรณ คงทรัพย และจริ ดา จันทรทาํ มา, 2559)

97 3. การทบทวนความรเู ดมิ (Stimulating recall of prior learning) การทบทวนความรเู ดมิ กอ นทีจ่ ะนําเสนอความรูใ หมแกผ ูเรียน มีความจําเปนอยางยงิ่ ที่จะตอง หาวิธีการประเมิน ความรูท่ีจําเปนสําหรับบทเรียนใหม เพื่อไมใหผูเรียนเกิดปญหาในการเรียนรู วิธี ปฏิบัติโดยท่ัวไปสําหรับบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนก็คือ การทดสอบกอนบทเรียน (Pre-test) ซ่ึงถือวาเปนการประเมินความรูเดิมของผูเรียนทบทวนเน้ือหาเดิมที่เคยศึกษาผานมาแลวและเปน การเตรียมความพรอมเพื่อท่ีจะไดรับเนื้อหาใหม การทบทวนความรูเดิมไมจําเปนตองเปนการทดสอบ เสมอไป อาจอยูในรูปของการกระตุนใหผูเรียนคิดยอนหลังถึงส่ิงที่เคยเรียนรูหรือเคยผานมากอน หนานกี้ ไ็ ด การกระตุนดังกลาวอาจใชภาพหรือขอความ ในการกระตนุ ใหผ ูเรยี นไดทบทวนความรู การทบทวนความรูเดิมควรใชเวลาส้ันๆ กระชับและตรงตามวัตถุประสงคของเน้ือหาบทเรยี น มากที่สุด หากไมมีการนําเสนอในขัน้ ตอนนี้ บทเรียนตองนําเสนอวิธีการกระตุนใหผูเรียนไดยอนคดิ ถงึ ส่ิงท่ีเรียนรูผานมา โดยอาจใชภาพประกอบในการกระตุน จะสามารถทําใหบทเรียนดูนาสนใจมาก ยง่ิ ขนึ้ (ณฐั กรสงคราม, 2554, น. 88) ภาพท่ี 4.4 แบบทดสอบกอ นเรยี นเรอื่ งเศรษฐกจิ พอเพยี ง ทีม่ า (ณัฐพงษ ชนะกอ, 2556)

98 ภาพท่ี 4.5 แบบทดสอบกอนเรยี นเรอื่ ง Phonetics ระดบั อุดมศึกษา ทม่ี า (เอกรินทร ชัยวรรณะ, รัตนพร บญุ เรอื ง และอเรษา กระวิน, 2559) 4. การนําเสนอส่งิ เราหรอื เสนอเน้อื หาใหม (Presenting stimuli with distinctive features) หลักสําคัญในการนําเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนก็คือ การเสนอเน้ือหาให มีความเขาใจงาย การนําเสนอสามารถใชขอความท่ีผานการคัดกรองมาแลว ใชเสียงประกอบเพื่อ ดงึ ดูดความสนใจและเพิ่มความนาสนใจในเน้อื หา การใชภาพเคลือ่ นไหวเพ่อื เพิ่มความเขา ใจและขยาย ในสวนของเน้ือหาท่ีไมสามารถอธิบายเปนขอความได และการใชภาพในการนําเสนอเนื้อหาสามารถ นําเสนอภาพท่ีเก่ียวของกับเนื้อหา ประกอบกับคําอธิบายส้ัน ๆ งาย แตไดใจความ การใช ภาพประกอบ จะทาํ ใหผ เู รยี นเขาใจเน้ือหางายขนึ้ และมีความคงทนในการจําไดดกี วาการใชค าํ อธิบาย เพียงอยางเดียว โดยหลักการท่ีวา ภาพจะชวยอธิบายส่ิงที่เปนนามธรรมใหงายตอการรับรู แมใน เน้ือหาบางชวงจะมีความยากในการท่ีจะคิดสรางภาพประกอบ แตก็ควรพิจารณาวิธีการตาง ๆ ท่ีจะ นําเสนอดวยภาพใหได แมจะมีจํานวนนอย แตก็ยังดีกวาคําอธิบายเพียงคําเดียว ภาพท่ีใชในบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนจําแนกออกเปน 2 สวนหลัก ๆ คือ ภาพนงิ่ ไดแก ภาพลายเสน ภาพ 2 มิติ ภาพ 3 มิติ ภาพถายของจริง แผนภาพ แผนภูมิ และกราฟ อีกสวนหนึ่งไดแกภาพเคลื่อนไหว เชน ภาพ วีดิทัศน ภาพจากแหลงสัญญาณดิจิทัลตางๆ ในการเลือกใชภาพประกอบเน้ือหาควรเปนภาพที่ เก่ียวของและหากเปนเน้ือหาท่ีมีความยากและซับซอนการใชภาพเคล่ือนไหวจะชวยใหผูเรียนเขาใจ

99 เน้ือหาไดดียิ่งขึ้น แตอยางไรก็ตามภาพที่นํามาใชควรมีความเกี่ยวของกับเน้ือหาและไมยากเกินความ เขา ใจ หากเลือกภาพทีน่ ํามาใชป ระกอบเนือ้ ดีจะชวยสง เสริมใหผเู รียนมคี วามเขาใจในเนือ้ หาดียิง่ ขนึ้ ภาพท่ี 4.6 การนําเสนอเนอื้ หา ที่มา (เกศราภรณ คงทรพั ย และจริ ดา จันทรทาํ มา, 2559) ภาพท่ี 4.7 การใชว ีดทิ ัศนน าํ เสนอเนื้อหา ทีม่ า (ธารนิ ี กระจา งศรี และ ณัฐรดา ทองกลนิ่ , 2559)

100 ภาพที่ 4.8 การใชแ ผนภูมริ ปู ภาพในการนาํ เสนอเนอื้ หา ทีม่ า (ณัฐพงศ ชนะกอ, 2556) 5. การแนะแนวทางในการเรยี นรู (Guiding learning) ตามหลักการและเง่ือนไขการเรียนรู (Condition of Learning) ผูเรียนจะจําเน้ือหาไดดี หากมีการจัดระบบการเสนอเน้ือหาที่ดีและสัมพันธกับประสบการณเดิมหรือความรูเดิมของผูเรียน ผูออกแบบควรใชเทคนิคในการกระตุนใหผูเรียนนําความรูเดิมมาใชในการศึกษาความรูใหม (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 90) เชน การใชเทคนิคการใหตัวอยาง (Example) ในเนื้อหาบางหัวเร่ือง การให ตัวอยางในกรณีที่เนื้อหามีความยากควรใหตัวอยางท่ีเปนรูปธรรมไปสูนามธรรม อาจมีการนําเสนอ ตัวอยางที่แตกตางกันเพ่ือใหผูเรียนมีความเขาใจมากย่ิงข้ึน ผูออกแบบอาจใชวิธีการคนพบ (Guided Discovery) ซึ่งหมายถึง การพยายามใหผูเรียนคิดหาเหตุผล คนควา และวิเคราะหหาคําตอบดวย ตนเอง โดยบทเรียนจะคอยๆ ชี้แนะจากจุดกวาง ๆ และแคบลง ๆ เรียกไดวาเปนช้ีแนะแนวทาง ในการเรยี นรโู ดยการใชก ารเสรมิ ศักยภาพ (Scaffold) จนผูเ รยี นหาคําตอบไดเอง การชี้แนะแนวทางในการเรียนรูในบทเรียนอาจอยูในรูปแบบของการใหคําแนะนํา ในการเรียนก็ได จะเปนการแนะนําเก่ียวกับลําดับข้ันของการเรียนรูท่ีผูออกแบบคิดวาดีท่ีสุดแลว สาํ หรบั การเรียนรูในบทเรยี นน้ี ซ่งึ เม่ือผูเรียนไดอ านการชแ้ี นะแนวทางในรูปแบบของการใหค ําแนะนํา ผูเรียนจะไดทราบวาควรศึกษาบทเรียนอยางไรเพื่อใหการเรียนรูจากบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เปน ไปไดอ ยางมีประสิทธิภาพมากยงิ่ ขึน้

101 ภาพที่ 4.9 การชี้แนะแนวทางในการเรียนรูแ บบการใหค าํ แนะนําในการเรียน ทมี่ า (เกศราภรณ คงทรพั ย และจริ ดา จันทรทาํ มา, 2559) 6. การกระตุน การตอบสนอง (Eliciting performance) การเรียนรูจะมีประสิทธิภาพมากนอยเพียงใดนั้นเกี่ยวของโดยตรงกับระดับและข้ันตอนของ การประมวลผลขอมูล หากผูเรียนไดมีโอกาสรวมคิด รวมกิจกรรมในสวนที่เก่ียวกับเนื้อหา และรวม ตอบคําถาม จะสงผลใหมีความจําดีกวาผูเรียนท่ีใชวิธีอานหรือคัดลอกขอความจากผูอ่ืนเพียงอยาง เดียว ในบทเรียนควรเปดโอกาสใหผูเรียนไดรวมกระทํากิจกรรมอยางตอเนื่อง เชน ตอบคําถาม ทํา แบบทดสอบ รวมทดลองในสถานการณจําลอง เลนเกม เปนตน ควรใหผูเรียนไดมีโอกาส ในการพิมพ คําตอบหรือเติมขอความสั้นๆ เพ่ือกระตุนความสนใจจากผูเรียน ในการกระตุนการตอบสนองของ ผูเรียนควรสงเสริมใหผูเรียนไดตอบสนองกับบทเรียนอยางสม่ําเสมอเชนการถามคําถามสําหรับกับ เน้ือหา หรือการใหทําแบบฝกหัดทายบทเรียนก็ได การที่ผูเรียนกดปุมถัดไปหรือปุมยอนกลับในที่น่ีไม ถึงวาเปน การกระตุนใหผเู รยี นตอบสนองกับบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอน

102 ภาพที่ 4.10 การใชแ บบฝก หดั เพ่อื กระตนุ การตอบสนองกับบทเรียน ทมี่ า (ณัฐพงศ ชนะกอ, 2556) 7. การใหข อ มลู ปอนกลับ (Provide informative feedback) บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจะกระตุนความสนใจจากผูเรียนไดมากข้ึน ถาบทเรียนน้ัน ทา ทาย โดยการบอกเปา หมายที่ชัดเจน และแจง ใหผูเรยี นทราบวา ขณะนั้นผูเรยี นอยูท ่ีสว นใด หา งจาก เปาหมายเทาใด ส่ิงท่ีตองพิจารณาในการใหขอมูลยอนกลับ คือตองใหขอมูลยอนกลับทันที หลังจาก ผูเรียนโตตอบกับบทเรียน อาจใชเสียงสําหรับการใหขอมูลยอนกลับ เชน คําตอบถูกตอง และคําตอบ ผิด โดยใชเสียงที่แตกตาง และควรเฉลยคําตอบท่ีถูกตอง หลังจากที่ผูเรียนตอบผิด 2 - 3 คร้ัง ควรมีการใหขอมูลปอนกลับทันทีท่ีผูเรียนมีปฏิสัมพันธกับบทเรียน ผูออกแบบสามารถแบงผล ปอนกลับไดเปน 4 ประเภทตามลักษณะการปรากฏไดแก (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 46) 1. แบบไมเคล่ือนไหว หมายถึง การเสรมิ แรงดว ยการแสดงคาํ หรอื ขอ ความเชน ถูกตอง ผดิ ลองตอบอกี ครั้ง 2. แบบเคลือ่ นไหว หมายถึง การเสรมิ แรงดว ยภาพกราฟก หรือแอนิเมชนั เชน ภาพหนา ย้ิม ภาพหนา รอ งไห 3. แบบโตต อบ หมายถึง การเสริมแรงดวยการใหผ เู รียนมีกจิ กรรมเชงิ โตตอกับบทเรยี น เชนการเลนเกมท่เี กย่ี วของกับเนื้อหา

103 4. แบบทําเคร่ืองหมาย หมายถึง การทําเครื่องหมายบนคําตอบของผูเรียนเมื่อคําตอบ ของผูเรียนถูกแคบางสวน การทําเครื่องหมายแบบน้ีจํากัดเฉพาะขอคําถามประเภทเติมคําหรือเติม ขอความใหส มบูรณเทานน้ั การใหขอมูลปอนกลับควรเปนคําท่ีสุภาพและใหกําลังใจแกผูเรียน ไมควรเปนคําพูด ในลักษณะดูถูกหรือเชิงตําหนิในกรณีที่ผูเรียนตอบคําถามผิด อาจใชรูปภาพหรือคะแนนในการให ผลปอ นกลบั ก็ได ภาพท่ี 4.11 การใหข อมูลปอ นกลับ ทีม่ า (ธารินี กระจา งศรี และ ณฐั รดา ทองกลน่ิ , 2559) 8. การทดสอบความรู (Assessing performance) การทดสอบความรูหลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เรียกวา การทดสอบหลัง บทเรียน (Post-test) เปนการเปดโอกาสใหผูเรียนไดทดสอบความรูของตนเอง นอกจากน้ีจะยังเปน การวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวาผานเกณฑที่กําหนดหรือไม เพ่ือท่ีจะไปศึกษาในบทเรียนตอไปหรือ ตองกลับไปศึกษาเน้ือหาใหม การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจําเปนสําหรับบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนทุกประเภท การทดสอบความรูเปน สิ่งท่จี ําเปนในบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอน เพราะเปนส่ิงที่ผูเรียนจะ ไดประเมินตัวเองวาผานเกณฑตามท่ีบทเรียนกําหนดไวหรือไม นอกจากนี้การทดสอบยังสงผลตอ ความจดจําเนื้อหาของผูเรียนไดดวย ในการทดสอบความรูในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน้ันควรมี คําชี้แจงใหผูเรียนไดทราบอยางชัดเจนกอนจะเร่ิมทําแบบทดสอบ ควรมีรูปแบบของแบบทดสอบท่ี หลากหลายเพ่ือเปล่ียนบรรยากาศหรือสรางบรรยากาศท่ีดีในการทดสอบเชน การใชรูปประกอบขอ คําถาม เปน ตน

104 ภาพท่ี 4.12 การทดสอบความรูหลงั เรียนเรอ่ื งมรดกโลกทางวฒั นธรรมในเอเชยี ตะวันออกเฉียงใต ท่มี า (ธารินี กระจา งศรี และ ณฐั รดา ทองกลน่ิ , 2559) ภาพท่ี 4.13 การทดสอบความรูหลงั เรียนเรอ่ื งเทคโนโลยสี รา งสรรค ท่ีมา (พัชราภรณ เอมมินอ ม, 2557)

105 9. การสง เสริมความจาํ และการนําไปใช (Enhancing retention and learning transfer) การสงเสริมความจําและการนําไปใชทําไดโดยการสรุปองคความรูเฉพาะในประเด็นท่ีสําคัญ เพ่ือชวยใหผูเรียนเกิดความคงทนและสามารถนําความรูท่ีไดไปใช โดยทําใหผูเรียนตระหนักวาขอมูล ความรูที่ไดเรียนรูน้ันมีสวนสัมพันธกับความรูเดิมของผูเรียนอยางไร สามารถทําไดโดยการชี้แนะให เห็นถึงความสัมพันธระหวางความรูใหมและความรูเดิมหรือประสบการณเดิมที่เรียนผานมาแลว ใน สวนของการนาํ ไปใชจ ะเปนการเปดโอกาสใหผเู รียนไดป ระยุกตใ ชค วามรทู ี่เพ่ิงเรยี นรมู าลองนําไปใชใน การแกปญหาหรือนําเสนอตัวอยางที่แตกตางไปจากตัวอยางท่ีใชในบทเรียน สามารถนําเสนอใน ลักษณะการเสนอแนะสถานการณท่ีความรูใหมสามารถนําไปประยุกตใชประโยชนได ในสวนน้ี สามารถเพิม่ เตมิ แหลง ขอ มูลที่เปนประโยชนท ี่ใชใ นการศกึ ษาเน้ือหาตา งๆ ท้ังแหลงอา งองิ เพ่มิ เติมและ แหลง เรียนรอู น่ื ๆ ทนี่ า สนใจ ดังน้ันในขั้นของการสงเสริมความจําและการนําไปใช ผูออกแบบสามารถนําเสนอในลักษณะ ของการสรุปเนื้อหาที่เรียนมาท้ังหมด และเพิ่มเติมในสวนของขอเสนอแนะ เพื่อใหผูเรียนไดทบทวน เน้ือหา ทาํ ความเขาใจใหก ระจา งแจง สง เสรมิ ความคงทนในการจําขอมูล ทาํ ใหผ ูเ รยี นไดตระหนกั เกดิ บริบทการเรยี นรูทม่ี ีความหมายมากยง่ิ ขนึ้ ภาพที่ 4.14 การสงเสริมความจาํ และนําไปใช ทีม่ า (ณัฐพงศ ชนะกอ, 2556)

106 จากหลักการสอนของกาเยทั้ง 9 ขั้น เมื่อพิจารณาแนวทางท่ีใชในการออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนแลว ผูเขียนไดสรุปเทคนิค วิธีการสอนและส่ือท่ีสามารถนําไปประยุกตใช และ เพื่อเปน แนวทางในการพิจารณาในการออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอนไดดังตารางที่ 4.1 ตารางท่ี 4.1 เทคนิค วธิ กี ารสอนและสอ่ื ทีใ่ ชในบทเรียนคอมพวิ เตอรชว ยสอน กระบวนการเรยี นรู ตามหลกั การสอนของกาเย เทคนิค วธิ ีการสอนและสอื่ ท่ีใชในบทเรียน 1. การกระตุนความสนใจ คอมพวิ เตอรชวยสอน 2. การแจง วตั ถุประสงคของบทเรียนใหผ ูเ รยี นทราบ 3. การทบทวนความรูเ ดิม - การใชภ าพกราฟกทีเ่ ก่ยี วขอ งกบั เน้อื หา 4. การนาํ เสนอสิง่ เราหรอื เสนอเนอื้ หาใหม - ใชม ัลตมิ ีเดียดึงดูดความสนใจ - การใชเ สยี ง 5. การแนะแนวทางในการเรียนรู - บอกช่ือเร่อื งบทเรียน 6. การกระตุนการตอบสนอง - ใชข อความทกี่ ระชับ - ใชก ราฟก - ใชเ สยี ง - การใชแ บบทดสอบ - การใชภ าพประกอบในการกระตุนใหผ ูเรยี นยอนคิด - ใชภาพประกอบเนอื้ หา - ใชขอ ความบรรยาย - ใชว ีดิทัศนในการนาํ เสนอเนือ้ หา - ใชกราฟ แผนภาพ แผนสถิติ เพื่อสรางความเขาใจ เพิม่ เตมิ - ใชสอ่ื มัลตมิ เี ดยี - นําเสนอตัวอยางที่แตกตางกันทั้งที่ถูกตองและไม ถกู ตอง - นําเสนอในลักษณะคําชี้แจง คําแนะนําในการใช บทเรียน - การถามคําถาม - การใชภาพในการนําเสนอตัวอยา ง - มีกิจกรรมใหผเู รียนมีสว นรว ม เชน การใชค ําถาม - เกม - ใหผ ลปอ นกลบั ทันที

107 ตารางที่ 4.1 เทคนคิ วิธีการสอนและสือ่ ทใ่ี ชใ นบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน (ตอ ) กระบวนการเรยี นรู ตามหลักการสอนของกาเย เทคนคิ วิธีการสอนและสื่อทีใ่ ชในบทเรยี น 7. การใหขอมลู ปอ นกลับ คอมพวิ เตอรช ว ยสอน 8. การทดสอบความรู - ใหผลปอ นกลบั ทนั ที 9. การสงเสรมิ ความจาํ และการนําไปใช - การใชเ สียง - การใชกราฟก - การเฉลยคาํ ตอบ - การเสริมแรง - การใชคําถาม, แบบทดสอบ - ใชข อ ความชแ้ี จง, คําแนะนาํ ทชี่ ดั เจน - การสรปุ เนอ้ื หา - แนะนาํ แหลง เรยี นรเู พิม่ เตมิ - ช้ีแนะใหเห็นความสัมพันธระหวางความรูใหมกับ ความรูเดมิ จากตารางที่ 4.1 หลกั การการออกแบบการสอนมีเทคนิค วธิ ีการสอนและสือ่ ในแตล ะข้นั ตอน ที่มีจุดเนนท่ีแตกตางกัน ทั้งการใชภาพ การใชส่ือมัลติมีเดีย การใชคําถามกระตุน เปนตน ผูออกแบบ ควรพิจารณาวัตถุประสงคของการสอนในแตละขั้นตองการใหผูเรียนเกิดการเรียนรูในระดับใด ไดรับ ประสบการณแบบใด แลวจึงนําหลักการและขอเสนอแนะขางตนมาประยุกตใชในบทเรียนของตนเอง ในประสบการณสอนท่ีผานมา ในรายวิชาคอมพิวเตอรชวยสอน ไดใหผูเรียนไดเขียนเปนสตอรร่ีบอรด เน้ือหาท่ีตองการสรางเปนบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตามข้ันตอนการของกาเย (Gagne) โดยไดให ผูเรียนทําการออกแบบเทคนิคในการนําเสนอเนื้อหาตาง ๆ ตามทฤษฎีขางตน โดยจะใหความสําคัญ ในการออกแบบในทุกๆ หนาในการนําเสนอ เพ่ือใหผูใชงานบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน มีแรงจูงใจ ในการเรียนรู ทําใหผูเรียนสามารถมองเห็นภาพรวมของบทเรียน วาแตละหนาจอควรจัดวาง หรือใส เน้ือหา เทคนิคในการนําเสนออยางไร ซึ่งการออกแบบตามหลักการดังกลาวนี้จะชวยใหผูออกแบบ สามารถมองเหน็ ถงึ ภาพรวมกอ นที่จะผลติ จริงในขั้นตอนตอ ไป สรุป ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนดวยการใชหลักการออกแบบการสอนของ กาเยนั้น ไมไดมีความตายตัวซ่ึงถาพิจารณาใหดีในแตละข้ันตอนจะมีความยืดหยุน ซ่ึงผูออกแบบควร

108 ปรับใหเหมาะสมและสอดคลองกับเนื้อหาแตละเร่ืองไป เร่ิมต้ังแตข้ันแรก ข้ันการกระตุนความสนใจ การแจงวัตถุประสงคข องบทเรยี นใหผ เู รียนทราบ การทบทวนความรูเดมิ การนาํ เสนอสิ่งเรา หรอื เสนอ เนื้อหาใหม การแนะแนวทางในการเรียนรู การกระตุนการตอบสนอง การใหขอมูลปอนกลับ การ ทดสอบความรู และข้ันสุดทายการสงเสริมความจําและการนําไปใช ซึ่งผูออกแบบสามารถนําไปเปน หลักในการออกแบบหรือดัดแปลงใหสอดคลองกับเน้ือหา และประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอนที่ตองการ เพราะฉะน้ันในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน หลักการและทฤษฎี ท้ังหมดไมไดตายตัว ทั้งนี้ขึ้นอยูกับการออกแบบและการดัดแปลงเพื่อทจ่ี ะนาํ มาออกแบบใหเหมาะสม กบั บทเรยี นทเ่ี ราตอ งการสรา งอยา งแทจ รงิ คาํ ถามทบทวน 1. หลักการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอนของกาเย มกี ี่ขนั้ ตอน อะไรบา ง 2. แตละข้ันตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของกาเย มีรายละเอียด อยา งไร 3. บทเรยี นทไี่ มไดออกแบบอยา งถกู ตองจะมปี ญ หาตอการใชง านอยา งไรบาง จงอธบิ าย 4. จากตัวอยางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่นํามาใหศึกษา จงอภิปรายวา ออกแบบได ครอบคลุมหลกั การของกาเยหรอื ไม 5. ใหนักศึกษาออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่ตองการสรางตามทฤษฎีของ กาเยมา 1 เร่ืองพอสังเขป โดยรางมาในรปู แบบของสตอรร ่บี อรด

109 บทท่ี 5 การพัฒนาบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอนดวยโปรแกรมคอมพวิ เตอรสาํ เร็จรปู ในการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ผูผลิตสามารถเลือกโปรแกรมคอมพิวเตอรในการ สรางสรรคช้ินงานไดอยางหลากหลายข้ึนอยูกับวาผูผลิตมีความรูความชํานาญเก่ียวกับโปรแกรม คอมพิวเตอรมากนอยเพียงไร หากผูผลิตมีความชํานาญในดานโปรแกรมคอมพิวเตอรขั้นสูงก็สามารถ เลือกโปรแกรมคอมพิวเตอรท่ีจะนํามาใชผลติ บทเรยี นคอมพิวเตอรไดมากย่ิงขึ้น การเลือกใชโปรแกรม คอมพิวเตอรที่ชวยอํานวยความสะดวกในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่งายและเหมาะกับ ความสามารถสําหรับผูเร่ิมตนใชงาน จะสามารถนําไปตอยอดเพ่ือผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพอื่ นาํ ไปใชงานตอ ไปได การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เปนข้ันตอนที่ตอเน่ืองมาจากการออกแบบที่ได กลาวไวในบทที่ 3 และบทที่ 4 ผูผลิตบทเรียนควรวางแผน ตัดสินใจในการเลือกโปรแกรมการผลิต บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนในขั้นตอนดังกลาว ผูออกแบบควรระบุความตองการของบทเรียนท่ีได ออกแบบจะนํามาผลิตดวยโปรแกรมอะไร การวางแผนต้ังแตกระบวนการออกแบบจะชวยให ผูออกแบบมีแนวทางในการวางแผน การสรางสรรคบทเรียนที่ชัดเจน เพราะไดทราบขอดี ขอจํากัด ของแตละโปรแกรม ชวยในการออกแบบใหสามารถจัดสรรองคประกอบ การมีปฏิสัมพันธของ บทเรยี นไดดยี ่งิ ขนึ้ โปรแกรมในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีอยูหลายโปรแกรมดวยกัน แตละ โปรแกรมจะมีขอดีและขอจํากัดที่แตกตางกันไป ในการเลือกใชโปรแกรมใดนํามาผลิตบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน ผูพัฒนาควรพิจารณาถึงความเปนไดในการใชงานโปรแกรมนั้นๆ และคาใชจา ย ในการผลิตดวย ตัวอยางของโปรแกรมที่นําเสนอในตําราเลมนี้ ขอยกตัวอยางโปรแกรมที่ไดรับความ นิยมในการนํามาใชผลติ บทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอน มีความงายในการใชงาน เหมาะสําหรับผสู นใจ ผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่ไมจําเปนตองเขียนคําส่ัง (Script) ในการผลิตก็สามารถสราง ช้ินงานขน้ึ มาได เพอ่ื อํานวยความสะดวกแกผูสนใจในการผลิตคอมพิวเตอรชว ยสอนตอ ไป แนะนาํ โปรแกรม Adobe Captivate 9 โปรแกรม Adobe Captivate 9 เปนเวอรชันท่ีมีการปรับปรุงจากกอนหนานี้ คือ Adobe Captivate 8 มีการเพิ่มความสามารถมากข้ึน การทํางานของโปรแกรมมีการจัดหมวดหมูเครื่องมือไว ทาํ ใหผ ูใ ชงานโปรแกรมทเ่ี ปนผใู ชงานเรม่ิ ตน สามารถใชง านไดงา ยและโปรแกรม Adobe captivate 9

110 ยังมีการออกแบบหนาจอใหรองรับกับการใชงานในหลากหลายรูปแบบ (platform) ซ่ึงโปรแกรมตัวนี้ ไดมีงานวจิ ัยนํามาทาํ เปนสือ่ การเรียนการสอน หรอื ส่ือเพือ่ งานวจิ ัย เชน งานวิจยั ของ ชารป และ ชลู ซ (Sharp and Schultz, 2013, p.36) ไดนําโปรแกรม Adobe Captivate มาใชในการสรางส่ือในการ จับภาพหนาจอโปรแกรมเพื่อใชผูเรียนไดศึกษา ทบทวนเพิ่มเติมในงานวิจัยเร่ือง การศึกษาเชิงสํารวจ เก่ียวกับการใชวีดิทัศนเปนเครื่องมือการเรียน การสอนรายวิชาการเขียนโปรแกรม C# เบื้องตน และ คาเรน (Karen K. Hein, 2014, p.3) ไดใชโปรแกรม Adobe Captivate ในการสราง วีดิทัศนเพื่อ ศึกษาการมีปฏิสัมพันธของผูเรียนในการเรียนการสอนทางไกล สวนในประเทศไทยน้ันไดมีโครงการ ประกวดแขงขันทักษะทางดานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร ประเภทขาราชการครูและบุคลากรทางการ ศึกษากรุงเทพมหานคร (การสรางส่ือการเรียนการสอนดวยโปรแกรม Adobe Captivate สําหรับ ระดับชนั้ มัธยมศกึ ษา) จัดโดยกรงุ เทพมหานคร จากขางตนจะเห็นไดวาโปรแกรม Adobe Captivate ไดรับความนิยมในการนํามาใชสราง เปนส่ือการเรียนการสอนรายบุคคล และสื่อการเรียนการสอนแบบออนไลน ตําราเลมนี้จึงไดนํา โปรแกรม Adobe Captivate 9 ในรูปแบบทดลองใช (สามารถดาวนโหลดโปรแกรมตัวทดลองใชไ ดท่ี https://helpx.adobe.com/sea/captivate/kb/captivate-downloads.html) มาใชสาธิตสราง ส่ือบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอนในตําราเลม นที้ ัง้ หมด แตขอจํากัดของโปรแกรมคอื รูปสระบางตัวไม สามารถแสดงผลในตําแหนงถูกตอง หรอื เรยี กวาสระลอย และหากตอ งการใชง านแบบเต็มรปู แบบ จะ มีคาใชจายในการจัดซ้ือโปรแกรมตัวเต็มมาติดต้ังซ่ึงมีคาใชจายคอนขางสูง ผูผลิตควรมีงบประมาณใน การจดั สรรโปรแกรมในสวนนเ้ี พือ่ การใชงานที่ตอเนอ่ื ง และรปู ภาพที่ปรากฏในบทที่ 5 ถึงบทท่ี 8 เปน รูปภาพทีผ่ เู ขยี นไดจดั ทาํ ขนึ้ มาเพื่อใชป ระกอบการสาธิตในตําราเลมนี้ ข้ันตอนการติดตั้งโปรแกรม ความตอ งการของระบบสาํ หรับการตดิ ต้งั โปรแกรม ในตาํ ราเลม น้ีขอแนะนําวาผูที่ใชงาน ควรมีเคร่ืองคอมพิวเตอรท่ีพรอมสําหรับการติดต้ังโปรแกรมซ่ึงควรจะมี คณุ สมบัติของเคร่ืองคอมพิวเตอรดงั น้ี 1. หนวยประมวลผลกลาง ( CPU) ควรมีคุณสมบัติข้ันตํ่า Intel Pentium 4 GHz 1.0 ขน้ึ ไป 2. ระบบปฏบิ ัตกิ าร Windows 7 ขนึ้ ไป และ Mac OSX 10.9 ขนึ้ ไป 3. หนว ยความจาํ (Ram) 4 GB ขนึ้ ไป 4. ควรมีพืน้ ท่ีวางในฮารดดิสกสาํ หรบั การตดิ ตง้ั โปรแกรมอยางนอย 5 GB ข้ึนไป

111 วิธีการติดตั้งโปรแกรม ผูใชงานสามารถดาวนโหลดโปรแกรมแบบทดลองใชจากเว็บไซต https://helpx.Adobe.com/sea/captivate/kb/captivate-downloads.html จากน้ันใหติดต้ัง ตามลาํ ดับ ดังน้ี 1. ปด การเช่ือมตอ อินเทอรเน็ต 2. ดับเบิลคลิกทีไ่ ฟล Set-up ภาพที่ 5.1 ไอคอน Set-up โปรแกรม Adobe Captivate 9 3. คลิกเลือก Try เพื่อติดต้ังแบบทดลองใช 30 วัน หากตองการใชงานเต็มรูปแบบ สามารถซ้อื โปรแกรมแบบสมบรู ณ เพ่อื ใช serial number ในการติดตง้ั ภาพที่ 5.2 หนา จอเลอื กประเภทการตดิ ต้ังโปรแกรม

112 4. คลกิ Sign In แลวเลอื ก Sign In Later ภาพที่ 5.3 หนาจอ Sing In 5. คลิก Accept เพื่อยอมรบั เงือ่ นไขการใชงานโปรแกรม ภาพท่ี 5.4 หนาจอ Accept ยอมรับการใชง าน

113 6. คลิก Install เพื่อตดิ ตงั้ โปรแกรม ภาพท่ี 5.5 หนาจอ Install ตดิ ตง้ั โปรแกรม 7. คลิก close เม่ือการติดต้ังแลวเสร็จ ให restart เพ่ือเร่ิมการทํางานของเคร่ือง คอมพิวเตอรใหมอกี คร้งั ภาพที่ 5.6 หนา จอตดิ ต้งั โปรแกรมแลวเสรจ็

114 เม่ือตองการใชงานโปรแกรมใหคลิกเลือกท่ีไอคอน Adobe Captivate 9 เพ่ือเร่ิมตนการ ทํางาน ภาพท่ี 5.7 ไอคอน Adobe Captivate 9 การใชงานโปรแกรม Adobe Captivate 9 สาํ หรบั การผลติ บทเรยี นคอมพิวเตอรช ว ย สอน ในการใชโปรแกรม Adobe Captivate 9 น้ัน ผูใชงานควรทําความรูจักเครื่องมือพื้นฐานของ โปรแกรมกอน เพื่อใหก ารทาํ งานมีความคลอ งตัว ซึ่งเครือ่ งมอื และขน้ั ตอนการใชง านพ้ืนฐานทส่ี ําหรบั ผลิตชิ้นงานมีดงั ตอ ไปน้ี การตงั้ คา หนา จอการนําเสนอ เม่ือผูผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดออกแบบชิ้นงานในขั้นตอนของการเขียน สตอรร่ีบอรด (storyboard) แลวเสร็จ ข้ันตอนน้ีจะเปนการกําหนดขนาดหนาจอในการนําเสนอ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ขอแนะนําใหกําหนดหนาจอบทเรียนท่ีสามารถใชกับเคร่ือง คอมพิวเตอรทั่วไป โดยกําหนดใหมีขนาด 800x600 เน่ืองจากเปนหนาจอที่สามารถเปดไดกับ จอมอนิเตอรทุกขนาด หากกําหนดเปนขนาด 1024 ขึ้นไป เชน 1024x627 หากนําไปเปดกับ จอมอนิเตอรร นุ เกา จะทาํ ใหภาพทีแ่ สดงลน หนาจอ เกิดความไมส มบรู ณใ นการนําเสนอชิ้นงานได ขนั้ ตอนการตง้ั คา ขนาดหนา จอในการนาํ เสนอ เมอื่ เปดโปรแกรม Adobe Captivate 9 ข้นึ มาจะปรากฏหนาจอดังภาพท่ี 5.8

115 11 21 31 ภาพท่ี 5.8 การต้ังคาหนาจอการนําเสนอ จากภาพที่ 5.8 การตงั้ คาหนาจอ สามารถทําไดด ังน้ี 1. เลอื ก Blank Project 2. เลือกขนาดหนาจอการนําเสนอ กดท่ี Canvas จะปรากฏตัวเลือกขนาดหนาจอตามภาพ ที่ 5.9 เลือกขนาดหนา จอ 800x600 3. กด Create เพอ่ื สรา งชน้ิ งาน

116 ภาพท่ี 5.9 การกําหนดขนาดหนา จอ จากภาพท่ี 5.9 ขนาดของหนา จอของสื่อท่ีสรางจาก Adobe Captivate 9 นั้น มีหลายขนาด ดว ยกนั ข้นึ อยูกบั ผูสรา งสอื่ วาตองการขนาดหนาจอในการนําเสนอเทาไหร โดยมรี ายละเอียดดงั นี้ แบบที่ 1 ขนาดหนา จอท่ผี ูส รา งส่อื กาํ หนดเอง ใหเ ลอื กท่ี Custom แบบท่ี 2 ขนาดหนาจอสําหรับ Tablet ขนาดตาง ๆ ดงั น้ี 1. Apple iPad Landscape (1024x627) ขนาดของหนาจอ iPad แนวนอน ขนาด 1024x627 2. Apple iPad Portrait (768x928) ขนาดของหนาจอ iPad แนวต้งั ขนาด 768x928 แบบท่ี 3 ขนาดหนาจอสาํ หรบั Video ขนาดตาง ๆ ดงั น้ี 1. Video – Apple iPad (1024x768) ขนาดของหนาจอ iPad ที่ publish ออกมา เปน วดี ทิ ศั นขนาด 1024x768 2. Video – Apple iPhone 3 (640x480) ขนาดของหนาจอ iPhone 3 ที่ publish ออกมาเปนวดี ิทัศนข นาด 640x480 3. Video – Apple iPhone 4 (4S) (1024x720) ขนาดของหนา จอ iPhone 4 (4S) ท่ี publish ออกมาเปน วีดิทศั นขนาด 1024x720 4. YouTube Widescreen HD (1280x720) ขนาดของหนา YouTube แบบจอกวาง ความละเอยี ดแบบสงู สุดขนาด 1280x720

117 5. YouTube Widescreen SD (640x360) ขนาดของหนา YouTube แบบจอกวา ง ความละเอียดแบบมาตรฐานขนาด 640x360 6. YouTube XGA (1280x768) ขนาดของหนา YouTube แบบขยาย ขนาด 1280x768 แบบที่ 4 ขนาดหนาจอสําหรับหนาจอมอนิเตอรเครื่องคอมพิวเตอร ขนาดตาง ๆ คือ 640x480, 800x600, 1024x576, 1024x627, 1024x768 และ 1024x720 เคร่อื งมอื ตาง ๆ ในโปรแกรม Adobe Captivate 9 โปรแกรม Adobe Captivate 9 มเี ครอ่ื งมอื พน้ื ฐานทีใ่ ชสาํ หรับการสรา งช้ินงานดงั นี้ แถบคาํ สงั่ และเครื่องมอื เมนหู ลกั แถบควบคุมสไลด FILMSTRIP ปุมเปด พืน้ ทก่ี ารทาํ งาน พาเนล Library และ Timeline Properties ภาพที่ 5.10 หนาจอโปรแกรม Adobe Captivate 9 ภาพที่ 5.11 เมนหู ลัก

118 เมนหู ลกั เปนแถบรวบรวมคาํ สั่งทัง้ หมดของโปรแกรมโดยแยกคําส่ังเปน กลมุ ตามการใชง าน ประกอบไปดวยเมนตู าง ๆ ดงั นี้ 1. File เมนคู ําส่งั สาํ หรบั จดั การชิ้นงาน 2. Edit เมนสู าํ หรบั แกไขสวนตาง ๆ ของช้ินงาน 3. View เมนูทเี่ กยี่ วของกบั การเปลย่ี นมุมมองพื้นท่ีการทาํ งาน 4. Insert เมนูคาํ สั่งเก่ียวกับการแทรกสไลด และแทรกไฟลม เี ดียตาง ๆ 5. Modify เมนทู ใี่ ชป รับแตง การทาํ งานของวัตถตุ า ง ๆ รวมถึงการปรบั ขนาดของชิน้ งาน 6. Project เมนคู าํ สั่งเกย่ี วกับตวั แปรแอคช่นั ท่ใี ชใ นชิน้ งานและการควบคุมปฏิสัมพนั ธท าง ชิน้ งาน 7. Quiz เมนทู ร่ี วบรวมคาํ ส่งั เกีย่ วกับการสรางสไลดค าํ ถามและการตั้งคาแบบทดสอบ 8. Audio เมนคู าํ ส่ังเก่ยี วกับการแทรกเสียงบนั ทึกเสยี งและแกไขไฟลเ สยี ง 9. Video เมนคู าํ ส่ังเกย่ี วกบั การแทรกและแกไขไฟลวีดิทศั น 10. Theme เมนคู าํ สั่งเกี่ยวกบั การปรับแตงรปู แบบของชิน้ งาน 11. Window เมนูคําสั่งเกี่ยวกบั การเปด ใชง านคําสงั่ และเคร่อื งมือตาง ๆ 12. Help เมนูคําสงั่ เกีย่ วกับการใชง านโปรแกรมจากเวบ็ ไซตข อง Adobe ภาพที่ 5.12 แถบควบคมุ สไลด แถบควบคมุ สไลด ใชส าํ หรับการควบคุมการทํางานของสไลดป ระกอบไปดว ยคําสงั่ ตาง ๆ ดงั นี้ ใชส าํ หรบั ดไู ฟลต วั อยางและเรยี นรูการใชงานโปรแกรมจากเว็บ Adobe ใชสาํ หรบั รับขอ มูลขา วสารเกยี่ วกับ Adobe captivate จาก Adobe ไปสไลดถ ดั ไป ไปสไลดก อนหนา ไปแสดงท่ตี องการ มมุ มองสไลดเปน เปอรเซ็นต

119 ยอขยายมมุ มองสไลดห ากตองการใหส ไลดแสดงผลพอดกี บั พื้นท่ี หนา จอใหเ ลือก Best Fit ภาพท่ี 5.13 แถบคาํ ส่งั และเคร่อื งมอื แถบคาํ สง่ั และเครื่องมือ ใชส าํ หรับการสรางสรรคช น้ิ งาน มีสว นประกอบตา ง ๆดังนี้ 1. Slides ใชส าํ หรับแทรกสไลดใ หมซ ึ่งมหี ลายรปู แบบ เชน สไลดเ ปลาสไลดคําถาม เปน ตน 2. Theme ใชสาํ หรบั เลือกรปู แบบสาํ หรับชิ้นงาน 3. Text กลมุ เครอ่ื งมอื ทท่ี าํ หนา ท่ีจดั การขอ ความ 4. Shapes เปนกลุม เครอ่ื งมอื ทท่ี าํ หนา ทีแ่ ทรกรูปทรงประเภทตา ง ๆ 5. Objects เปน กลมุ เคร่ืองมอื ทวั่ ไปท่ีสามารถนาํ มาใสในชนิ้ งานแลว ทาํ ใหช้ินงานดมู คี วาม นา สนใจมากยง่ิ ขน้ึ 6. Interactions เปน กลุมเครอ่ื งมอื ทใ่ี ชส รา งปฏสิ ัมพันธก บั ผูใ ชง าน 7. Media เปนกลมุ เครอื่ งมือทใี่ ชสาํ หรับแทรกส่งิ ตาง ๆ เชน รปู ภาพ เสยี ง วีดิทศั น เปน ตน 8. Record เปน เครอ่ื งมอื สาํ หรับบนั ทึกเสียงดว ยโปรแกรม Captivate ลงในชน้ิ งาน 9. Save เปน เครอ่ื งมือสําหรบั บันทกึ งานเพ่ือเกบ็ ไวหรือนาํ มาแกไขในครงั้ ตอ ไป 10. Preview เปน เคร่อื งมอื สําหรับดูชนิ้ งานที่กําลังทาํ สามารถดไู ดห ลายรูปแบบ 11. Publish เปน เครอ่ื งมอื สําหรบั สงออก หรือแพ็คชน้ิ งานทสี่ มบรู ณเ สรจ็ แลว ไปเพื่อนาํ ไป เผยแพรตอไป 12. Assets เปนเครื่องมือท่ีทําหนาที่เหมือนกับ Clip Arts ในโปรแกรม Microsoft Office Word มีรูปคนจรงิ รวมท้ังเปน รูปการต ูนสามารถนํามาตกแตงช้นิ งานได

120 ภาพที่ 5.14 ปมุ เปด พาเนล Library และ Properties ปุมเปดพาเนล Library และ Properties ใชสําหรับเปดพาเนลควบคุม หรือตกแตงชิ้นงาน ในสวนของพาเนล Properties นอกจากจะใชเพื่อเปดเครื่องมือเพ่ือปรับแตงวัตถุตาง ๆ แลวจะมีอีก 1 พาเนลเคร่อื งมือท่ีอยูใ นพาเนล Properties คือพาเนล TIMING ทใ่ี ชกําหนดการแสดงผลของวตั ถุใน หนา จอซ่ึงประกอบไปดว ยรายละเอียดดังนี้ ภาพท่ี 5.15 พาเนล Timing ขอเสนอแนะ: หากตองการการต้ังคาการแสดงผลของวัตถุในหนาสไลด ใหตั้งคาไดท่ี Timing โดยมีรายละเอยี ดการต้ังคา ดงั นี้ Display For ลักษณะการแสดงผล Specific Time แสดงผลตามท่ีระยะเวลาท่ีตองการ เม่ือเลือกการตั้งคาเวลาแบบน้ี จะมคี า ตัวเลขของเวลาใหใ ส 2 คา คือ Time ใสจ ํานวนเวลาท่ตี องการใหว ตั ถุปรากฏมีหนวยเปนวินาที Appear after กําหนดเวลาที่วัตถุเร่ิมแสดงผล หนวยเปนวินาที เราสามารถใชการต้ังคาในสวนน้ีเพ่ือ ทําเปน เทคนคิ ในการแสดงผลของวัตถุกอ น หลัง โดยกําหนดเวลาในการแสดงผล Rest of Slide แสดงผลตามความยาวสไลด ในสวนน้ีวัตถุจะแสดงผลตั้งแตเร่ิมตน จนจบสไลดช ้นิ งาน

121 Rest of Project แสดงผลจนส้ินสุดโปรแกรม วัตถุจะแสดงผลในทุก ๆ หนาสไลด ในชิ้นงาน ต้ังแตสไลดแรกจนสไลดสุดทาย และหากวัตถุชิ้นนั้นปรากฏในสไลดใดท่ีไมใชสไลดที่ต้ังคา วตั ถนุ ้ัน กไ็ มส ามารถแกไ ขหรือเปลย่ี นแปลงวตั ถุช้ินนั้นได ภาพท่ี 5.16 พ้ืนทก่ี ารทาํ งาน พนื้ ทีก่ ารทาํ งาน เปน พน้ื ทส่ี าํ หรบั สรางชน้ิ งานหรือแกไขช้นิ งาน ภาพที่ 5.17 FILMSTRIP FILMSTRIP เปนแถบแสดงสไลดข นาดยอ เรยี งตอกันตามลําดบั หนา

122 ภาพที่ 5.18 TIMELINE TIMELINE เปน แถบควบคุมระยะเวลาการแสดงผลของวัตถตุ าง ๆ ในชน้ิ งานแตละหนา และ จัดลาํ ดับกอนหลังของวัตถุตาง ๆ เปนเลเยอร การเพ่ิมสไลด ในการเพ่ิมสไลดใหมสามารถทําไดโดยคลิกขวาบนสไลด แลวเลือก Slides -> New Slide From แลวเลือกรูปแบบสไลดท่ีตองการ ในโปรแกรมจะมีรูปแบบสไลดท่ีทําเปน Template ใหเลือกหลายรูปแบบ แตทั้งนี้ หากผูสรางตองการออกแบบเองท้ังหมดใหเลือกเปน Blank หากตองการลบสไลด ในคลิกเลือกสไลดท่ีตองการลบในแถบ FILMSTRIP แลวกด Delete ท่ี แปน พมิ พ ภาพที่ 5.19 หนาจอการเพิม่ สไลด การพรีวิวชิ้นงาน ในการพรีวิวหรือดูตัวอยางช้ินงานบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น มวี ธิ กี ารดังนี้

123 1. การพรีวิวดูทั้งช้ินงานต้ังแตสไลดแรกจนถึงสไลดสุดทายสามารถทําไดโดยกด F4 ท่ีแปนพิมพ หรือ กด ctrl+enter พรอมกัน และอีกวิธีคือการกด Preview ท่ีแถบคําสั่งและเคร่ืองมือ แลวเลือก Project 2. การพรีวิวแบบเฉพาะสไลด ใหกด Preview แลวเลือกคําส่ังใหพรีวิวตามท่ีตองการ เชน พรีวิวเฉพาะสไลดที่ทํางาน เลือก Play Slide, พรีวิวจากสไลดท่ีทํางานเปนตนไปเลือก From this slide เปนตน ภาพท่ี 5.20 การพรวี ิวชิ้นงาน การบันทึกงาน ในการบันทึกช้ินงานทําไดโดยไปที่ File ในแถบเมนูหลัก รายละเอียดวิธี การบนั ทึกมีดงั นี้ 1. ในกรณีท่ีช้ินงานเปนช้ินงานใหมไมเคยบันทึกเลยใหคลิกเลือก save as จากนั้นเลือก ทจี่ ัดเก็บไฟลง าน แลวกด save ไฟลงานที่ไดจะนามสกุล .cptx 2. ในกรณที เี่ ปน ไฟลงานทมี่ กี ารบนั ทึกไวกอ นหนาแลว ใหคลิกเลอื ก save

124 ภาพที่ 5.21 การบันทึกไฟลงาน ภาพที่ 5.22 การเลอื กทีเ่ ก็บไฟลง าน ในการจะเปดไฟลช้ินงานข้ึนมาทําตอ ใหไปที่ท่ีไดบันทึกไฟลงานไว แลวดับเบิลคลิกไฟลงาน น้นั เพื่อทาํ งานตอได ขอ เสนอแนะ: การลบวตั ถุใด ๆ ในหนาสไลด ใหค ลิกเลือกวตั ถทุ ต่ี อ งการลบ จากนัน้ กด Delete ที่ แปน พมิ พ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook