75 ข้ันตอนที่ 4 ขั้นตอนการเขียนสตอรี่บอรด (Creating Storyboard) ขั้นการสรางสตอร่ี บอรด เปนขั้นของการเตรียมการนําเสนอขอ ความ รูปภาพ รวมท้ังส่ือในรูปแบบมลั ติมเี ดยี ตาง ๆลงใน กระดาษ เพื่อเปนการรางหนาจอบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เปนการแสดงใหเห็นภาพคราวๆ ใน การออกแบบและการจัดวางหนาจอ ท่ีผูเรียนจะไดเหน็ ดังน้ัน การเขียนสตอรี่บอรดเปนการนาํ สิง่ ตาง ๆ ที่ไดออกแบบและวางโครงไวมารางลงในกระดาษตามรูปแบบที่ไดวางไว ในสตอร่ีบอรดจะบอก รายละเอียดแสดงใหเห็นในแตละหนาจอประกอบไปดวยอะไรบาง เชน รูปภาพ ขอความ คําบรรยาย เปนตน และแสดงใหเ หน็ ถงึ ความเช่อื มโยงของแตล ะหนา จอไดดว ย ในสวนนี้จะเพ่ิมเติมการรางสวนประกอบตาง ๆ ในหนาจอ หรือการวาง Layout ในหนาจอ แตละหนาจอวาควรจะมีรูปแบบอยางไร เปนการเห็นภาพของหนาจอแบบคราว ๆ วาในแตละหนา ของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจะประกอบไปดวยอะไรบาง นอกเหนือจากรูปแบบของสตอรร่ี บอรดที่เราไดรางไวแลว เชน ในแตละหนาจอจะมีปุมนําทางอะไรบาง ในหนาจอเน้ือหาจะจัดวาง เนื้อหาและรูปภาพอยางไร สามารถจัดทําใหเปนแมแบบ เพ่ือข้ันตอนสรางจะไดมีความงายในการ ทาํ งาน ตัวอยางการวางหนา จอ หรือ Layout หวั เรื่อง รูปภาพ ขอความ Home ภาพท่ี 3.5 ตัวอยางการเขียน Layout หนา จอแบบท่ี 1
76 หัวเรื่อง ขอ ความ รปู ภาพ ขอ ความ Home ภาพท่ี 3.6 ตัวอยา งการเขยี น Layout หนาจอแบบท่ี 2 ตวั อยา งการเขยี น Storyboard ภาพที่ 3.7 ตวั อยา งแบบฟอรม Storyboard
77 ภาพท่ี 3.8 ตัวอยา งการเขยี น Storyboard เรอ่ื งมรดกโลกในภมู ภิ าคเอเชียตะวนั ออกเฉียงใต หนา 20 ท่ีมา (ธารินี กระจางศรี และ ณฐั รดา ทองกลนิ่ , 2559) ภาพที่ 3.9 ตวั อยางการเขียน Storyboard เรอ่ื งมรดกโลกในภมู ภิ าคเอเชียตะวนั ออกเฉยี งใต หนา 21 ท่มี า (ธารินี กระจางศรี และ ณฐั รดา ทองกล่นิ , 2559)
78 ภาพที่ 3.10 ตวั อยางการเขียน Storyboard เรอื่ งมรดกโลกในภูมิภาคเอเชียตะวนั ออกเฉยี งใต หนา 22 ทมี่ า (ธารินี กระจา งศรี และ ณฐั รดา ทองกล่ิน, 2559) ภาพที่ 3.11 ตวั อยา งการเขียน Storyboard เร่ืองมรดกโลกในภูมภิ าคเอเชียตะวันออกเฉียงใต หนา 23 ทีม่ า (ธารนิ ี กระจางศรี และ ณฐั รดา ทองกลิ่น, 2559)
79 ขั้นตอนที่ 5 ขั้นตอนการสราง/เขียนโปรแกรม (Programming Lesson) ในข้ันน้ีจะตอง มีการเตรียมการเก่ียวกับองคประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ซ่ึงจะประกอบไปดวย ขอความ ภาพ เสียง และโปรแกรมจัดการบทเรียน ตอมาจะเขาสูกระบวนการนําสตอรี่บอรดมา สรา งเปน คอมพวิ เตอรช ว ยสอน ในสว นของโปรแกรมท่ีจะนาํ มาสรา งบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอนน้ัน มอี ยดู ว ยกันหลายโปรแกรมเชน - โปรแกรม Macromedia Authorware เปนโปรแกรม Authoring System ที่นํามาใชใน การสรางสื่อการนําเสนอ สามารถใสไดท้ังภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว รองรับการสรางช้ินงานในลักษณะ Multimedia ผูผลิตสามารถออกแบบไดอยางอิสระ ปจจุบันมีการพัฒนาโปรแกรมอยูเวอรชัน 7 เปน รุน ลา สุด และหนังสอื คูมือการใชง านยงั ไมเปน ท่แี พรหลาย - โปรแกรม Adobe Director เปนโปรแกรมที่ใชในการสรางส่ือ Multimedia ท่ีมี คุณภาพสูง รองรับรูปแบบประเภทของไฟลภาพไดหลายรูปแบบ เชน vector และ bitmap เปนตน การสรางสรรคผลงานสามารถสรางไดหลากหลายโดยใชภาษา JavaScript เหมาะสําหรับผูผลิตท่ีมี ความเขาใจในการเขียนสคริปต เพ่อื ใชใ นการสรา งช้นิ งาน - โปรแกรม Adobe Flash เปนโปรแกรมที่สามารถสรางช้ินงาน Multimedia ภาพเคล่ือนไหวไดคอนขางสมบูรณ สามารถพัฒนาตอยอดไปจนถึงการสรางการตูนแอนิเมชันได มี การใชงานท่ีลหากหลาย ผูใชงานตองมีทักษะในการวาดรูปและเขียนสคริปตเพ่ือใหช้ินงานที่ออกมามี ความสมบรู ณและมลี กู เลน ทหี่ ลากหลาย - โปรแกรม Multimedia Tool Book เปนโปรแกรมท่ีใชในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนที่มีความยืดหยุน รองรับการใชภาษาคําส่ังเฉพาะ ใชแนวคิดโปรแกรมเชิงวัตถุและการเขียน สครปิ ตในการสรางคอมพิวเตอรชวยสอน สามารถสง ออกชิน้ งานในรปู แบบของ HTML ได - โปรแกรม Adobe Captivate เปน โปรแกรมทีใ่ ชใ นการสรา งส่ือในการนาํ เสนอ ที่สามารถ รองรับการใชงานไดหลายรูปแบบ สามารถนํามาสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน สงออกบทเรียน ไดหลายรูปแบบ เชน HTML, Video และ SWF เปนตน สรางแบบทดสอบไดในมาตรฐาน SCORM มี รูปแบบการใชง านทง่ี า ยสามารถสรา งสอื่ นําเสนอจาก PowerPoint ได จากตัวอยางโปรแกรมในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน แตละโปรแกรมมี รายละเอียดการใชงานท่ีแตกตางกันไป ซึ่งผูเขียนไดสรุปรายละเอียดขอดี และขอจํากัดของแตละ โปรแกรมไดดังตารางที่ 3.3
80 ตารางท่ี 3.3 ขอดแี ละขอ จาํ กดั ของโปรแกรมในการสรางบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอน โปรแกรม ขอ ดี ขอจาํ กัด Macromedia Authorware - ส า ม า ร ถ ใ ส ไ ด ทั้ ง ภ า พ นิ่ ง - โปรแกรมหยุดการพฒั นาแลว Adobe Director ภาพเคล่ือนไหว - ลกู เลน ในการใชงานนอย Adobe Flash - รองรับการสรางช้ินงานในลักษณะ - ใสขอ มลู ไดจ ํากดั Multimedia Tool Book Multimedia - หนังสือคูมือการใชงานยังไมเปนท่ี Adobe Captivate แพรห ลาย - สามารถสรางสื่อ Multimedia ที่มี - ผูใชงานตองมีทักษะการเขียนภาษา คณุ ภาพสงู JavaScript - รองรับรูปแบบประเภทของไฟล ภาพไดหลายรปู แบบ - สรางชนิ้ งานในภาษา JavaScript - สรางชิ้นงาน Multimedia ได - ผูใ ชง านตองมที ักษะในการวาดรปู สมบูรณ และเขียนสครปิ ต - สรา งการต ูนแอนเิ มชนั ได - ตวั โปรแกรมมรี าคาคอ นขา งแพง - ตัวโปรแกรมมีความยืดหยุนในการ - ผใู ชง านตอ งมที ักษะการเขียนสคริปตใน ใชง าน การใชง าน - สงออกช้ินงานในรูปแบบ HTML - ใชทรัพยากรของเคร่ืองคอมพิวเตอรใน ได การใชง านคอ นขา งมาก - สรา งสอื่ นาํ เสนอไดห ลายรปู แบบ - รูปสระบางตัวไมสามารถแสดงผลใน - สง ออกชน้ิ งานไดห ลายรูปแบบ ตําแหนง ถกู ตอ ง - สรางแบบทดสอบในมาตรฐาน - ตัวโปรแกรมมรี าคาคอ นขางแพง SCROM ได - เวอรชันใหมรองรับการติดต้ังใน - ใชงานงา ย ระบบปฏบิ ัติการ 64 บติ จากตารางที่ 3.3 โปรแกรมท่ีนํามาใชในการสรางคอมพิวเตอรชวยสอน จะเห็นไดวาบาง โปรแกรมไดหยุดพัฒนาแลว บางโปรแกรมตองมีความรูทางดานการเขียนสคริปตซึ่งคอนขางยาก สําหรบั ผทู ่ีไมถ นดั ทางดานโปรแกรมมิ่ง ในการเลือกโปรแกรมทเี่ หมาะสมในการชวยสรางคอมพิวเตอร ชวยสอนนั้น หากผูใชงานเลือกโปรแกรมท่ีตนเองมีความถนัดและใชงานไดงายจะชวยลดเวลาในการ สรางไดสวนหนึ่ง หากโปรแกรมท่ีเลือกมีความยุงยากและมีความซับซอนในการใชงานจะสรางปญหา ในข้ันตอนนี้ทําใหดําเนินการไปไดยาก ปจจัยท่ีมีผลตอการเลือกโปรแกรมในการสรางคอมพิวเตอร ชวยสอนน้ันมีทั้งประสบการณของผูสรางและงบประมาณ หากผูสรางมีประสบการณในการใชงาน โปรแกรมหรือความสามารถทางดานโปรแกรมท่ีหลากหลายก็สามารถเลือกโปรแกรมในการใชงาน
81 ไดมากยิ่งขึ้น แตหากผูสรางหรือทีมงานผูผลิตไมมีความชํานาญในการใชงานโปรแกรมแตมี งบประมาณในการผลิตที่คอนขางสูง สามารถวาจางผูท่ีมีประสบการณในการใชโปรแกรมในการสราง บทเรียนคอมพวิ เตอรชว ยสอนในข้นั ตอนน้ไี ด ตัวอยางโปรแกรมท่ีนําเสนอในตําราเลมนี้คือ Adobe captivate 9 เปนรูปแบบของ โปรแกรมสําเร็จรูปท่ีมีข้ันตอนการใชงานท่ีงาย มีรูปแบบ (Template) ในการใชงานท่ีหลากหลาย การใชงานเครื่องมือตาง ๆ ไมซับซอน มีหนังสือแนะนําการใชงานหรือคูมือการใชงานอยางกวางขวาง รวมไปถึงมตี ัวชวยในการออกแบบขอ สอบและการรวมคะแนน ซงึ่ จะทําใหผผู ลิตบทเรียนคอมพิวเตอร ชว ยสอนมคี วามงา ยในการใชงาน และสามารถแทรกส่อื มลั ติมเี ดียไดหลากหลายรูปแบบ จึงตอบสนอง การใชงานในปจจุบันที่บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจะจัดทําในรูปแบบของมัลติมีเดียเพื่อการเรียน การสอนมากย่ิงข้ึน ในสวนของขอจํากัด ตัวโปรแกรมจะรองรับการติดตั้งในระบบปฏิบัติการ 64 บิต เทาน้ัน ในระบบ 32 บิต จะไมสามารถติดตั้งได และหากผูใชงานตองการการใชงานในจํานวนวันท่ี มากกวา 30 วัน จําเปนตองซ้ือตัวโปรแกรมมาติดตั้งซึ่งมีราคาคอนขางสูง โดยข้ันตอนการสรางน้ันจะ นําเสนอในบทท่ี 5 ตอ ไป ข้ันตอนที่ 6 ข้ันตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรียน (Producing Supporting Materials) ในขั้นตอนน้ีจะเปนขั้นตอนในการออกแบบเอกสารประกอบบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอน ซึง่ ถือวาเปนส่งิ จําเปน เอกสารประกอบบทเรยี นนี้อาจแบง ไดออกเปน 4 ประเภทหลักดวยกนั คอื 1. คูมือการใชงานของผูเรียน จะเปนคูมือท่ีจะบอกผูเรียนวาในการเรียนดวยบทเรียน คอมพวิ เตอรช ว ยสอนนี้มีขัน้ ตอนในการเรยี นอยางไร จะตอ งปฏิบัตติ วั อยางไรบาง 2. คูมือการใชงานของผูสอน จะเปนเอกสารท่ีชี้แจงกับผูสอนวาควรจะใชบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนเร่ืองน้ีประกอบกับเน้ือหาในเรื่องใด หรือจะใชในข้ันตอนใดของการเรียนเนื้อหา จะใชเ ปน สอ่ื หลกั หรอื สอ่ื เสริม และอาจมีแผนการสอนแนบไปดวย 3. คูมือสําหรับแกปญหาทางเทคนิคตาง ๆ ในสวนน้ีจะเปนคูมือท่ีจะช้ีแจงการแกไขปญหา เบื้องตนในการใชงานบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอน เชนความตองการพ้ืนฐานของเครือ่ งคอมพิวเตอร ในการใชง านกับบทเรยี นคอมพวิ เตอรช วยสอน การตงั้ คาเครอ่ื งคอมพิวเตอร เปน ตน 4. เอกสารประกอบท่ัว ๆ ไป ในสวนนี้จะเปนเอกสารประกอบที่ผูสรางตองการเพิ่มเติมลง ไปเชน ขอสอบ เอกสารที่ใชประกอบการเรียนตา ง ๆ เปนตน ข้ันตอนที่ 7 ข้ันตอนการประเมินและแกไขบทเรียน (Evaluation and Revision) ข้ันตอนสุดทายในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน่ันก็คือการนําบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอนท่ีไดสรางเรียบรอยแลวไปรับการประเมิน โดยเฉพาะในสวนของการนําเสนอและการทํางานของ
82 บทเรียน ในการประเมนิ จะใชผเู ช่ียวชาญหรอื ผูท ี่มปี ระสบการณใ นการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนผูเช่ียวชาญทางดานเน้ือหาในการประเมินการทํางานของบทเรียน ซึ่งการประเมินคุณภาพ และประสิทธิภาพของบทเรียนน้จี ะแบง ออกเปน 3 ข้นั คอื (สกุ รี รอดโพธิ์ทอง, 2546, น. 97-99) 1. การตรวจสอบคณุ ภาพของบทเรยี น (Quality Review) 2. การทดลองใชบทเรียน (Pilot Testing) 3. การตรวจสอบประสทิ ธภิ าพในการใชง านจรงิ (Validation) โดยแตล ะขั้นมรี ายละเอียดดงั น้ี 1. การตรวจสอบคุณภาพของบทเรียน (Quality Review) การตรวจสอบในขั้นน้ีจะให ความสําคัญกับองคประกอบของเนื้อหาเปนหลัก ในขั้นตอนน้ีจะใชผูเชี่ยวชาญทางดานส่ือการเรียน การสอนเปนผตู รวจสอบ เพ่อื ความถูกตองและเรยี บรอยของบทเรยี น ซึ่งองคป ระกอบเหลาน้นั ไดแ ก 1) การใชภาษาตองเปนภาษาที่ถูกตองตามหลักไวยากรณเหมาะสมกับกลุมผูใชงาน และเปน ภาษาทส่ี ุภาพ หากเปนศพั ททางเทคนคิ ควรมคี ําอธิบายเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มความเขาใจทต่ี รงกนั 2) องคประกอบของหนาจอ ในสวนน้ีจะรวมทุกอยางท่ีปรากฏบนหนาจอคอมพิวเตอร ทุกสวนของบทเรียน จะประเมินไปถึงความยากงายในการใชงานและความสมบูรณในการใหขอมูล ขาวสารและคําแนะนาํ ทจี่ ําเปน 3) เมนูและคําถาม จะเปน สวนประกอบสําคัญที่จะชวยใหผเู รยี นสามารถควบคมุ เนื้อหา การเรียนและกิจกรรมในการเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ตองมีความถูกตองชัดเจนและ นาสนใจ และการใหผลปอนกลับจะเปนองคประกอบสําคัญที่สามารถสรางแรงจูงใจชวยใหผูเรียนเกดิ การเรียนรูได 4) องคประกอบท่ีมองไมเห็น องคประกอบนี้ไดแกขอมูลของผูเรียนหรือขอมูลตางๆ เก่ียวกับการเรียน เชน คะแนนสอบ เวลาท่ีใชในการทําขอสอบ ตองมีการตรวจสอบวาโปรแกรมมี ความถูกตอ งในการแสดงผลหรือไม หรอื มีการกําหนดใหผูเ รยี นสามารถเรียกดูขอมลู สว นใดไดบ าง 5) เนื้อหาวิชา หรือเนื้อหาในการเรียนรู แมเน้ือหาในสวนน้ีจะถูกตรวจสอบในขั้นตอน ของการวิเคราะหเน้ือหาแลวก็ตาม แตก็ยังมีความจําเปนท่ีตองตรวจสอบซํ้าเพ่ือใหแนใจในความ ถกู ตอ งของเนือ้ หา 6) วัสดุเสริมการเรียน เชนคูมือการใชงานบทเรียน รวมไปถึงเอกสารประกอบตางๆ เหลา น้กี ค็ วรตรวจสอบวามีความครบถวนถกู ตองและเหมาะสมหรือไม ตัวอยางแบบฟอรมการตรวจสอบคุณภาพจากผูเชี่ยวชาญ โดยแบบฟอรมน้ีปรับจาก แบบฟอรมของณฐั กร สงคราม (2554, น. 160-161)
83 แบบประเมนิ คณุ ภาพดานสอ่ื คอมพวิ เตอรช ว ยสอน เรื่อง ………………………………………………………. วตั ถปุ ระสงคของบทเรยี น 1. …………………………………………………………………………………………………………………… 2. …………………………………………………………………………………………………………………… 3. ……………………………………………………………………………………………………………………. กลุมเปา หมาย คอื ……………………………………………………………………………………………… ตอนที่ 1 : ขอมลู ทวั่ ไปของผตู อบแบบสอบถาม ชื่อ - นามสกลุ ………………………………………………………………………………………………………….. อายุ…………………………………………. ป เพศ ชาย หญิง วฒุ ิการศกึ ษา…………………………………………………………….. อาชพี ………………………………………………………………….. ตําแหนง ………………………………………………………. หนว ยงาน…………………………………………………………………………………………………………………………… ตอนที่ 2 : การประเมินความเหมาะสมดา นส่ือ คาํ ชแี้ จง โปรดทําเครอ่ื งหมายถกู ( √ ) ลงในชอ งวางตามความคดิ เห็นของทา น ระดบั ความเหมาะสม รายการประเมิน มาก มาก ปาน นอ ย ควร ปรับปรุง ที่สุด กลาง 1. ความเหมาะสมของการใชสีพื้นหลงั 2. ความเหมาะสมของรปู แบบตัวอักษร 3. ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4. ความเหมาะสมของสตี วั อักษร 5. ความเหมาะสมขององคประกอบในหนาจอ 6. ความเหมาะสมของเสียงประกอบ 7. การออกแบบกราฟก หนาจอมคี วามสวยงาม 8. ภาพประกอบสอดคลอ งกบั เนื้อหา
84 รายการประเมนิ ระดับความเหมาะสม 9. ภาพประกอบสามารถมองเห็นไดช ดั เจน มาก มาก ปาน นอ ย ควร 10. ภาพในวีดทิ ัศน มคี วามคมชดั ทส่ี ุด กลาง ปรบั ปรงุ 11. เสียงในวีดทิ ัศน มคี วามชดั เจน 12. ปมุ การใชง านออกแบบไดด ี ส่อื ความหมาย 13. ปุมการใชงานออกแบบใหใ ชงานไดง าย 14. การเชอื่ มโยงกันของสวนตา งๆ มคี วามสะดวก 15. สวนนาํ (Title) มคี วามสวยงาม 16. ความเหมาะสมของแบบฝกหดั 17. ความเหมาะสมของแบบเกม 18. รปู แบบของแบบทดสอบมีความเหมาะสม 19. วิธกี ารสรปุ ผลคะแนนในแบบทดสอบ 20. การแบงโครงสรางของเนอ้ื หาในบทเรยี นนี้มี ความเหมาะสม 21. บทเรยี นนา สนใจและดึงดูดตอ การเรยี นรู 22. การออกแบบกิจกรรมในบทเรยี นสามารถบรรลุ วัตถุประสงคทต่ี งั้ ไว 23.บทเรยี นนมี้ คี วามเหมาะสมในการนําไปเผยแพร เพ่อื การเรียนรูไ ด ขอ เสนอแนะเพ่ิมเตมิ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………
85 2. การทดลองใชบทเรียน (Pilot Testing) ในขั้นตอนน้ีจะเปนการทดลองใชบทเรียนดวย ตัวอยางท่ีเปนตัวแทนของกลุมผูเรียน 3 คน ซึ่งเปนผูเรียนท่ีมีผลการเรียนดี ปานกลาง และออน การ เลือกกลุมตวั อยา งทเ่ี ปน กลางจะชวยใหผูออกแบบสามารถสังเกตไดวาผเู รยี นแตละระดับมคี วามเขาใจ ในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมากนอยเพียงใด ระหวางการทดลองใชบทเรียนผูเก็บขอมูลควร สังเกตพฤติกรรมการเรียนการตอบคําถามและเวลาในการใชเรียนของผูเรียนแตละคนดวย ขอมูลที่ได เบ้ืองตนจะเปนขอมูลท่ีผูออกแบบจะไดทราบวาบทเรียนดังกลาวควรไดรับการปรับปรุงหรือแกไข หรือไม หากมีการปรับปรุงก็จําเปนตองทดลองใชซ้ําอีกครั้งและควรเปนกลุมตัวอยางท่ีใหญขึ้น จะทํา ใหผ ลการทดลองมคี วามนาเชื่อถือมากยงิ่ ขนึ้ 3. การตรวจสอบประสทิ ธภิ าพในการใชงานจริง (Validation) ขั้นสุดทา ยของการประเมิน บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนเปนการตรวจสอบประสิทธิภาพในการใชงานจริง เพ่ือตรวจสอบดูวา บทเรียนชวยใหเกิดการเรียนรูไดตรงตามวัตถุประสงคที่ไดวางไวหรือไม ข้ันตอนน้ีจะเปนการยืนยันถึง ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนกอนนําไปเผยแพรหรือนําไปใชงานจริงตอไป โดยใน การตรวจสอบประสทิ ธภิ าพนนั้ สามารถทาํ ไดดังนี้ 1) ทดสอบเกณฑดานความกาวหนาทางการเรียน เปนการทดสอบวา ผูเรียนมีความรู เพิ่มข้ึน หาไดจากการนําผลการทดสอบกอนเรียนและหลังเรียน โดยตองทําใหผูเรียนมีความรูเพิ่มข้ึน อยา งมีนัยสําคญั ทีร่ ะดบั ความเช่ือมัน่ .01 หรอื .05 แลว แตจ ะกําหนด 2) การทดสอบประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน หมายถึง การนําบทเรียน คอมพิวเตอรช ว ยสอนไปทดสอบดวยกระบวนการสองขั้นตอนคือ การทดสอบประสทิ ธภิ าพใชเบื้องตน (Try Out) และทดสอบประสิทธิภาพสอนจริง (Trial Run) เพ่ือหาคุณภาพของสื่อตามขั้นตอนท่ี กําหนดใน 3 ประเด็น คือ การทําใหผูเรียนมีความรูเพ่ิมขึ้นการชวยใหผูเรียนผานกระบวนการเรียน การทําแบบประเมินสุดทายไดดี และการทําใหผูเรียนมีความพึงพอใจ เพื่อนําผลที่ไดมาปรับปรุงแกไข ตอไป การกําหนดเกณฑป ระสิทธิภาพกระทาํ ไดโ ดยการประเมินผลพฤติกรรมของผูเ รียน 2 ประเภทคือ พฤติกรรมตอเน่ือง (กระบวนการ) กําหนดคาประสิทธิภาพเปน E1 = Efficiency of Process (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) และพฤติกรรมสุดทาย(ผลลัพธ) กําหนดคาประสิทธิภาพ เปน E2 = Efficiency of Product (ประสทิ ธภิ าพของผลลพั ธ) (ชยั ยงค พรหมวงศ, 2556, น. 7-9) เกณฑท่ีนิยมต้ังไวสําหรับดานความรู (พุทธิพิสัย) คือ E1/E2 =90/90, 85/85 หรือ 80/80 ขึ้นอยูกับระดับพุทธิพิสัย หากเนนระดับความจํา และความเขาใจก็อาจตั้งเกณฑ 90/90 หาก เนนการนําไปใชและการวิเคราะหก็อาจตั้งเกณฑ 85/85 หรือหากเนนการวิเคราะห การสังเคราะห และการประเมินก็อาจต้ังเกณฑ 80/80 และสามารถต้ังเกณฑ 75/75 เมื่อตองใชเวลาในการ
86 เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมดานจิตพิสัยหรือทักษะพิสัย เปนเวลานาน และผูเรียนตองการเวลาในการ ฝกฝนมากข้ึน แตเกณฑที่ใชหาประสิทธิภาพไมควรต่ํากวา 75/75 เพราะเปนระดับความพอใจตํ่าสุด จงึ ไมค วรตัง้ เกณฑไวต ่าํ กวา 75/75 (ชัยยงค พรหมวงศ, 2556, น. 9) สตู รการคํานวณ สตู รท่ี 1 E1 = เมอื่ E1 หมายถึง ประสทิ ธิภาพของกระบวนการ ΣX หมายถงึ คะแนนรวมของแบบฝกปฏบิ ัติกิจกรรมหรืองาน ทท่ี ําระหวางเรียนทั้งที่เปน กจิ กรรมในหองเรยี น นอกหอ งเรียนหรือออนไลน A หมายถึง คะแนนเตม็ ของแบบฝก ปฏิบตั ิ ทุกชน้ิ รวมกนั N หมายถงึ จาํ นวนผเู รยี น สตู รท่ี 2 E2 = เม่อื E2 หมายถึง ประสทิ ธภิ าพของผลลัพธ ΣF หมายถงึ คะแนนรวมของผลลัพธข องการประเมนิ หลัง เรียน B หมายถึง คะแนนเต็มของการประเมนิ สดุ ทา ยของ แตละหนว ย ประกอบดวยผลการสอบหลงั เรียน และคะแนนจากการประเมินงานสุดทา ย N หมายถงึ จาํ นวนผเู รยี น ทีม่ า (ชยั ยงค พรหมวงศ, 2556, น. 10) หลังจากคํานวณหาคา E1 และ E2 แลวใหนําคาท่ีไดมาตีความหมายของผลลัพธโดยยึด หลักการและแนวทางคือความคลาดเคลื่อนของผลลัพธ ใหมีความคลาดเคล่ือนหรือความแปรปรวน ของผลลัพธไดไมเกิน .05 (รอยละ 5) จากชวงตํ่าไปสูง = ± 2.5 ทําใหผลลัพธของคา E1 หรือ E2 ท่ี ไดมีคาต่ํากวาเกณฑ ไมเกิน 2.5% และสูงกวาเกณฑท่ีต้ังไวไมเกิน 2.5% จากเกณฑท่ีไดต้ังไว หาก
87 คะแนน E1 หรือ E2 หางกันเกิน 5% แสดงวา กิจกรรมท่ีใหนักเรียนทํากับการสอบหลังเรียนไมสมดุล กัน (ชัยยงค พรหมวงศ, 2556, น. 11) ขั้นตอนการทดสอบประสิทธิภาพ ในข้ันตอนของการทดสอบประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนไดนําการทดสอบหาประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอนของศาสตราจารย ดร.ชัยยงค พรหมวงศ (2556, น. 11–12) เปนแนวทางในการทดสอบประสิทธิภาพของบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน ซ่ึงแนวทางในการทดสอบประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมี เปน ขั้นตอนดงั นี้ 1). การทดสอบประสิทธิภาพแบบเด่ียว (1:1) เปนการทดสอบประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนกับผเู รยี น 1-3 คน โดยใชเดก็ ผูเรยี นทีม่ คี วามสามารถทางการเรียนทค่ี ละกัน คอื ผูเรียนออน ปานกลาง และเกง ระหวางทดสอบใหจับเวลาในการประกอบกิจกรรม สังเกตพฤติกรรม ของผูเรียน ประเมินการเรียนจากกระบวนการ และทดสอบหลังเรียน นําคะแนนท่ีไดมาคํานวณหา ประสิทธิภาพ หากไมถึงเกณฑตองปรับปรุงเนื้อหาสาระ กิจกรรมระหวางเรียนและแบบทดสอบหลัง เรียนใหดีข้นึ 2). การทดสอบประสิทธิภาพแบบกลุม (1:10) เปนการทดสอบประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนกับผูเรียน 6–10 คน (คละผูเรียนที่เกง ปานกลางกับออน) ระหวางทดสอบให จับเวลาในการประกอบกิจกรรม สังเกตพฤตกิ รรมของผูเรยี น ประเมนิ การเรียนจากกระบวนการ และ ทดสอบหลังเรียน นําคะแนนท่ีไดมาคํานวณหาประสิทธิภาพ หากไมถึงเกณฑตองปรับปรุงเนื้อหา สาระ กิจกรรมระหวางเรียนและแบบทดสอบหลังเรียนใหด ขี ้ึน 3). การทดสอบประสิทธิภาพภาคสนาม (1:100) เปนการทดสอบประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนกับผูเรียนทั้งชั้นเรียน โดยทั่วไปใชผูเรียนจํานวน 30 คน แตในโรงเรียนขนาด เล็กอนุโลมใหใชกับนักเรียน 15 คนข้ึนไป ระหวางทดสอบใหจับเวลาในการประกอบกิจกรรม สังเกต พฤติกรรมของผูเรียน ประเมินการเรียนจากกระบวนการ และทดสอบหลังเรียน นําคะแนนท่ีไดมา คํานวณหาประสิทธิภาพ หากไมถึงเกณฑตองปรับปรุงเนื้อหาสาระ กิจกรรมระหวางเรียนและ แบบทดสอบหลังเรียนใหดีขึ้น แลวนําไปทดสอบประสิทธิภาพภาคสนามซ้ํากับนักเรียนตางกลุม อาจทดสอบประสิทธิภาพ 2-3 ครั้ง จนไดคาประสิทธิภาพถึงเกณฑข้ันตํ่าศาสตราจารย ดร. ชัยยงค พรหมวงศ (2556, น. 12) ไดแนะนําวาไมควรทดสอบเกินสามครัง้ ดวยเหตุนี้ ขั้นทดสอบประสิทธิภาพ ภาคสนามจงึ แทนดวย 1:100 ผลลัพธท่ไี ดจากการทดสอบประสิทธิภาพภาคสนามควรใกลเคยี งกนั กบั เกณฑที่ต้ังไว หากตํ่าจากเกณฑไมเกิน 2.5% แสดงวาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนเร่ืองนั้นมี ประสทิ ธภิ าพตามเกณฑท ตี่ ้งั ไว
88 นอกจากการหาประสิทธิภาพของบทเรียนและผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนแลว ควรมี แบบวัดความพึงพอใจในการใชงานเพ่ือใหกลุมตัวอยางท่ีไดเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ไดทําแบบสอบถามหลังจากที่เรียนจบแลว โดยทั่วไปแบบสอบถามที่ใชจะมีดวยกัน 2 รูปแบบคือ แบบตรวจสอบรายการ (checklist) และแบบมาตราสวนประมาณคา (Rating scale) เพ่ือนําผลท่ี ไดมาวิเคราะหหาความพึงพอใจในการใชงานของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนและพิจารณาถึงขอดี และขอดอย โดยดูจากคะแนนความพึงพอใจที่ผูทดลองใชงานหรือกลุมตัวอยางประเมินมา โดยแบบฟอรม น้ปี รับจากแบบฟอรม ของณฐั กร สงคราม (2554, น. 162-163)
89 แบบประเมินความพงึ พอใจในการใชง าน คอมพวิ เตอรช ว ยสอน เรอื่ ง ………………………………………………………. วัตถปุ ระสงคข องบทเรยี น 1. …………………………………………………………………………………………………………………… 2. …………………………………………………………………………………………………………………… 3. ……………………………………………………………………………………………………………………. กลุมเปา หมาย คือ ……………………………………………………………………………………………… ตอนที่ 1 : ขอ มูลทว่ั ไปของผตู อบแบบสอบถาม ช่อื - นามสกลุ ……………………………………………………………………………………………………….. อาย…ุ ………………………………………. ป เพศ ชาย หญงิ วฒุ กิ ารศกึ ษา…………………………………………………………….. อาชีพ………………………………………………………………….. ตาํ แหนง………………………………………………………. หนว ยงาน……………………………………………………………………………………………………………………………… ตอนท่ี 2 : การประเมนิ ความพึงพอใจในการใชงาน คาํ ชแ้ี จง โปรดทําเครือ่ งหมายถกู ( √ ) ลงในชองวา งตามความคิดเหน็ ของทา น รายการประเมนิ ระดับความพงึ พอใจ 1. บทเรียนมีความนาสนใจ และดึงดดู มาก มาก ปาน นอย ควร 2. การแบงหัวขอ ของเน้อื หาชดั เจนไมสบั สน ท่สี ดุ กลาง ปรับปรุง 3. การนําเสนอเน้ือหางายตอการทําความเขาใจ 4. ปรมิ าณของเนอื้ หากาํ ลงั ดี ไมมาก ไมน อ ยเกินไป 5. สวนนาํ เขา บทเรยี น มคี วามเรา ใจและนาสนใจ 6. บทเรยี นมีความสวยงาม 7. ตวั อกั ษรชดั เจนอานไดงาย
90 รายการประเมิน ระดบั ความพงึ พอใจ 8. ภาพประกอบมคี วามสวยงามคมชัด มาก มาก ปาน นอ ย ควร 9. ปุมตา งๆ มกี ารจดั วางเหมาะสม ใชงานไดงาย ท่สี ุด กลาง ปรับปรงุ 10. การใชงานบทเรียน งาย และสะดวก 11. แบบฝก หดั มีประโยชน สนกุ ไดท บทวนความรู 12. เสยี งเพลงประกอบเหมาะสม 13. วีดทิ ศั นถา ยทอดไดชัดจน เขา ใจงา ย และนาสนใจ 14. แบบทดสอบใชง า ย 15. ระยะเวลาในการศกึ ษาบทเรียน 16. ทา นไดค วามรูเพิ่มขนึ้ หลงั จากศึกษาผา นบทเรียน มลั ติมีเดยี เร่ืองนี้ ขอเสนอแนะเพ่มิ เตมิ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………
91 เม่ือไดขอมูลจากการประเมินผลท้ังหมดแลวควรนํามาพิจารณาอีกคร้ัง โดยพิจารณา ความสอดคลองและความแตกตางจากความคดิ เห็นของผูเชี่ยวชาญและความคดิ เห็นของกลุมตัวอยา ง รวมทั้งเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกอนและหลังจากกลุมตัวอยางเมื่อพบขอบกพรอง ควรนํามาพิจารณาหาแนวทางในการปรับปรุงแกไขเพื่อที่จะอุดชองโหว จากนั้นจึงทําการปรับปรุง แกไขบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนอีกครั้งเพอื่ ใหไ ดบทเรยี นท่มี ีคุณภาพเพียงพอท่ีจะนําไปใชงานจริง สรุป ในกระบวนการพัฒนาและออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ขั้นตอนนี้ถือวามี ความสําคัญเพราะเปนขนั้ ตอนแรกในการวางแผนในการสรางบทเรยี นคอมพิวเตอรช ว ยสอนซ่งึ มีหลาย รูปแบบดวยกันแตที่นิยมใชก็คือของ อแลสซ่ีและ ทรอลลิพ (Alessi and Trollip) ซ่ึงมีข้ันตอนในการ ออกแบบคือขั้นของการเตรียม ขั้นของการออกแบบบทเรียน ข้ันตอนของการเขียนผังงาน ข้ันตอน ของการเขียนสตอรี่บอรด ขั้นตอนของการสรางหรือการเขียนโปรแกรม ขั้นตอนของการผลิตเอกสาร ประกอบบทเรียน และขั้นตอนสุดทายข้ันตอนการประเมินและแกไขบทเรียน ซึ่งทุกข้ันตอน มีความสําคัญและสัมพันธกัน ดังน้ันผูออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตองมีความรอบคอบ และตองตระหนักถึงความสําคัญในการออกแบบแตละข้ันตอนทางการวิเคราะหเน้ือหา การเขียนผัง งานการเขียนสตอร่ีบอรด การเขียนโปรแกรมและการประเมินแกไขบทเรียน เพื่อใหบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนนั้นสามารถนําเสนอเน้ือหาไดตรงกับวัตถุประสงคการเรียนรูและสามารถทําให ผเู รยี นบรรลุไดต รงตามท่ไี ดว างวตั ถุประสงคไ ว คําถามทบทวน 1. ใหนกั ศึกษาออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรชว ยสอนทสี่ นใจมา 1 เร่ือง โดยใสร ายละเอยี ด ตามหลักการออกแบบทไี่ ดศึกษามา 2. ใหนักศึกษาเขียน story board หนาแรกของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่นักศึกษา สนใจจะสรา ง 3. การหาประสทิ ธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอน สามารถหาไดโดยวิธไี ดบาง 4. ขั้นตอนในการหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน แตละขั้นตอนมีวิธีการ อยางไร 5. ใหนกั ศึกษาหาประสิทธิภาพของบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอนจากโจทยท ี่กาํ หนดให
92
93 บทท่ี 4 การออกแบบการสอนในบทเรยี นคอมพวิ เตอรช วยสอน การออกแบบการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน นับวาเปนการวางแผนเพ่ือให บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีประสิทธิภาพ เปนการนําเอาเน้ือหาท่ีไดเตรียมไวแลวมาออกแบบ วิธีการนําเสนอ รวมไปถึงกิจกรรมและแบบฝกหัดที่จะใชในกระบวนการเรียนรูใหผูใชงานสามารถ เรียนรูไดจากบทเรียน การออกแบบที่ดีน้ันจะชวยใหผูเรียนสามารถเรียนรูไดตามเปา หมายที่ผูสรางได วางไว รวมไปถึงการเลือกสือ่ ทีจ่ ะนํามาใชประกอบการสอน และกิจกรรมใหสอดคลองกบั เน้ือหา หาก ไมมีการออกแบบกอนการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน จะทําใหบทเรียนที่ออกมาน้ันขาด คุณภาพ เปรียบเสมือนการสรางบาน หากมีการออกแบบพิมพเขียวดี ตกแตงสวยงาม เลือกวัสดุใน การกอสรางดี บานที่สรางมานั้นมีความคงทนแข็งแรง แลดูสวยงามนาพักอาศัย แตหากใชวัสดุท่ีไมมี คุณภาพ ออกแบบไมสวยงาม บานหลังน้ันนอกจากไมสวยงามนาพักอาศัยแลว ยังไมมีความคงทน แข็งแรงกลายเปนส่ิงกอสรางท่ีดูไรราคาในทันที ดังนั้นการออกแบบการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอน ผูออกแบบตองพิถีพิถันในเร่ืองการออกแบบเน้ือหา และกระบวนการสอน รวมไปถึงการ คัดเลือกสื่อที่นํามาประกอบการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหละเอียดถี่ถวนและเหมาะสม กอ นทีจ่ ะดาํ เนนิ การผลติ ในขน้ั ตอไป แนวทางในการออกแบบการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีมากมายท่ีมีผูนํามา ประยุกตใชในการออกแบบ ขึ้นอยูกับบริบทของการพัฒนาท่ีผูผลิตเลือกมาใช สําหรับแนวทางในการ ออกแบบการสอนที่นิยมใชในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนโดยทั่วไปยึดตามหลักการ The Event of Instruction ของ กาเย (Gagne, 1992) ประกอบไปดว ยรายละเอยี ดดงั นี้ การออกแบบการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตามหลักการของกาเย (Gagne) The Event of Instruction ของ กาเย (Gagne, 1992 p. 201) ประกอบไปดวยกระบวนการ สอน 9 ข้ันดงั น้ี 1. การกระตุน ความสนใจ (Gaining attention) 2. การแจงวตั ถปุ ระสงคของบทเรยี นใหผ ูเรียนทราบ (Informing learning of lesson objective)
94 3. การทบทวนความรเู ดมิ (Stimulating recall of prior learning) 4. การนําเสนอส่ิงเราหรือเสนอเนอ้ื หาใหม (Presenting stimuli with distinctive features) 5. การแนะแนวทางในการเรยี นรู (Guiding learning) 6. การกระตนุ การตอบสนอง (Eliciting performance) 7. การใหขอ มูลปอ นกลับ (Provide informative feedback) 8. การทดสอบความรู (Assessing performance) 9. การสง เสรมิ ความจาํ และการนาํ ไปใช (Enhancing retention and learning transfer) จากกระบวนการการเรียนรูขางตน สามารถนํามาประยุกตใชในการออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน ซ่ึงสามารถเรียบเรียงไดดังน้ี (Gagne, 1992, p. 201; ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 41-48; ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 85-96; ภาสกร เรืองรอง, 2558, น. 67- 71) 1. การกระตนุ ความสนใจ (Gaining attention) กอนเร่ิมนําเสนอบทเรียน ควรมีการจูงใจและเราความสนใจ ดวยการนําเสนอดวยภาพ แสง สี เสียง หรือหลายๆ สอื่ ประกอบกัน ซงึ่ นอกจากจะเรา ความสนใจแลว ยังเปนการเตรยี มพรอมสาํ หรับ การเขาสูบทเรียน การเราความสนใจในขนั้ ตอนนี้คือ บทนําเรื่อง (Title) ของบทเรียนน่ันเอง สิ่งท่ีตอง พิจารณาเพื่อการเราความสนใจของผูเรียนคือ การเลือกภาพกราฟกที่เก่ียวของกับเน้ือหา ภาพที่ใช ควรมีขนาดใหญ มองเห็นไดชัดเจน ไมซับซอน เหมาะสมกับวัยของผูเรยี น อาจใชภาพเคลื่อนไหวหรอื ใชเทคนิคการนําเสนอภาพแบบพิเศษเขาชวยเพื่อใหภาพมีความนาสนใจมากยิ่งข้ึน การเลือกใชสีที่ ตัดกับฉากหลังชัดเจนโดยเฉพาะสีเขมจะทําใหภาพหลังดูโดดเดนนาสนใจ อาจเลือกใชเสียงเพลง บรรเลงหรือเพลงท่ีเกี่ยวของกับเน้ือหาใหสอดคลองกับกราฟกท่ีนําเสนอและเหมาะสมกับบทเรียนใน การเรงเราความสนใจในสวนแรก และควรบอกช่ือเร่ืองบทเรียนไวดวยในสวนของบทนําเรื่องเพื่อให ผูเ รยี นไดทราบวาจะเรยี นเนือ้ หาเก่ยี วกบั เรือ่ งอะไร
95 ภาพท่ี 4.1 คอมพวิ เตอรชวยสอนเร่ืองเทคโนโลยสี รางสรรค ทีม่ า (พัชราภรณ เอมมนิ อ ม, 2557) ภาพที่ 4.2 คอมพิวเตอรชว ยสอนเรอ่ื งมรดกโลกในภมู ิภาคเอเชยี ตะวันออกเฉยี งใต ที่มา (ธารินี กระจา งศรี และ ณัฐรดา ทองกลิ่น, 2559)
96 2. การแจง วตั ถปุ ระสงคของบทเรยี นใหผเู รียนทราบ (Informing learning of lesson objective) การแจงวัตถุประสงคของบทเรียนถือเปนสวนสําคัญยิ่งตอกระบวนการเรียนรู ที่ผูเรียนจะได ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผูเรียน นอกจากผูเรียนจะทราบถึงพฤติกรรมข้ันสุดทายของ ตนเองหลังจบบทเรียนแลว จะยังเปนการแจงใหทราบลวงหนาถึงประเด็นสําคัญของเนื้อหา รวมท้ัง เคาโครงของเน้ือหาอีกดวย การที่ผูเรียนไดทราบขอบเขตของเน้ือหาอยางคราว ๆ นั้นจะชวยใหผูเรียนมีประสิทธิภาพใน การเรียนรูมากยิ่งขึ้น และเปนการสรางแรงจูงใจในการเรียนของผูเรียนไดดี การแจงวัตถุประสงคใน บทเรียนน้ันควรใชประโยคส้ัน ๆ แตอานไดใจความโดยไมตองมีการแปลความหมาย ไมควรกําหนด วัตถุประสงคหลายขอเกินไป เพราะจะทําใหผูเรียนเกิดการสับสนได ถาในเน้ือหามีบทเรียนยอย หลายหัวเร่ืองควรบอกวัตถุประสงคท่ัวไปและวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรมในแตละหัวขอยอยดวย อาจ ใชภาพกราฟกหรือใชรูปภาพในการนําเสนอวัตถุประสงคใหนาสนใจมากย่ิงข้ึน ใหผูเรียนไดทราบดวย วา หลังจากจบบทเรียนแลว จะสามารถนาํ เนอ้ื หาทไ่ี ดเ รยี นรูไปประยกุ ตใชอ ยา งไรไดบ าง ภาพท่ี 4.3 การแจงวตั ถุประสงคก ารเรียนรู ทม่ี า (เกศราภรณ คงทรัพย และจริ ดา จันทรทาํ มา, 2559)
97 3. การทบทวนความรเู ดมิ (Stimulating recall of prior learning) การทบทวนความรเู ดมิ กอ นทีจ่ ะนําเสนอความรูใ หมแกผ ูเรียน มีความจําเปนอยางยงิ่ ที่จะตอง หาวิธีการประเมิน ความรูท่ีจําเปนสําหรับบทเรียนใหม เพื่อไมใหผูเรียนเกิดปญหาในการเรียนรู วิธี ปฏิบัติโดยท่ัวไปสําหรับบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนก็คือ การทดสอบกอนบทเรียน (Pre-test) ซ่ึงถือวาเปนการประเมินความรูเดิมของผูเรียนทบทวนเน้ือหาเดิมที่เคยศึกษาผานมาแลวและเปน การเตรียมความพรอมเพื่อท่ีจะไดรับเนื้อหาใหม การทบทวนความรูเดิมไมจําเปนตองเปนการทดสอบ เสมอไป อาจอยูในรูปของการกระตุนใหผูเรียนคิดยอนหลังถึงส่ิงที่เคยเรียนรูหรือเคยผานมากอน หนานกี้ ไ็ ด การกระตุนดังกลาวอาจใชภาพหรือขอความ ในการกระตนุ ใหผ ูเรยี นไดทบทวนความรู การทบทวนความรูเดิมควรใชเวลาส้ันๆ กระชับและตรงตามวัตถุประสงคของเน้ือหาบทเรยี น มากที่สุด หากไมมีการนําเสนอในขัน้ ตอนนี้ บทเรียนตองนําเสนอวิธีการกระตุนใหผูเรียนไดยอนคดิ ถงึ ส่ิงท่ีเรียนรูผานมา โดยอาจใชภาพประกอบในการกระตุน จะสามารถทําใหบทเรียนดูนาสนใจมาก ยง่ิ ขนึ้ (ณฐั กรสงคราม, 2554, น. 88) ภาพท่ี 4.4 แบบทดสอบกอ นเรยี นเรอื่ งเศรษฐกจิ พอเพยี ง ทีม่ า (ณัฐพงษ ชนะกอ, 2556)
98 ภาพท่ี 4.5 แบบทดสอบกอนเรยี นเรอื่ ง Phonetics ระดบั อุดมศึกษา ทม่ี า (เอกรินทร ชัยวรรณะ, รัตนพร บญุ เรอื ง และอเรษา กระวิน, 2559) 4. การนําเสนอส่งิ เราหรอื เสนอเน้อื หาใหม (Presenting stimuli with distinctive features) หลักสําคัญในการนําเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนก็คือ การเสนอเน้ือหาให มีความเขาใจงาย การนําเสนอสามารถใชขอความท่ีผานการคัดกรองมาแลว ใชเสียงประกอบเพื่อ ดงึ ดูดความสนใจและเพิ่มความนาสนใจในเน้อื หา การใชภาพเคลือ่ นไหวเพ่อื เพิ่มความเขา ใจและขยาย ในสวนของเน้ือหาท่ีไมสามารถอธิบายเปนขอความได และการใชภาพในการนําเสนอเนื้อหาสามารถ นําเสนอภาพท่ีเก่ียวของกับเนื้อหา ประกอบกับคําอธิบายส้ัน ๆ งาย แตไดใจความ การใช ภาพประกอบ จะทาํ ใหผ เู รยี นเขาใจเน้ือหางายขนึ้ และมีความคงทนในการจําไดดกี วาการใชค าํ อธิบาย เพียงอยางเดียว โดยหลักการท่ีวา ภาพจะชวยอธิบายส่ิงที่เปนนามธรรมใหงายตอการรับรู แมใน เน้ือหาบางชวงจะมีความยากในการท่ีจะคิดสรางภาพประกอบ แตก็ควรพิจารณาวิธีการตาง ๆ ท่ีจะ นําเสนอดวยภาพใหได แมจะมีจํานวนนอย แตก็ยังดีกวาคําอธิบายเพียงคําเดียว ภาพท่ีใชในบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนจําแนกออกเปน 2 สวนหลัก ๆ คือ ภาพนงิ่ ไดแก ภาพลายเสน ภาพ 2 มิติ ภาพ 3 มิติ ภาพถายของจริง แผนภาพ แผนภูมิ และกราฟ อีกสวนหนึ่งไดแกภาพเคลื่อนไหว เชน ภาพ วีดิทัศน ภาพจากแหลงสัญญาณดิจิทัลตางๆ ในการเลือกใชภาพประกอบเน้ือหาควรเปนภาพที่ เก่ียวของและหากเปนเน้ือหาท่ีมีความยากและซับซอนการใชภาพเคล่ือนไหวจะชวยใหผูเรียนเขาใจ
99 เน้ือหาไดดียิ่งขึ้น แตอยางไรก็ตามภาพที่นํามาใชควรมีความเกี่ยวของกับเน้ือหาและไมยากเกินความ เขา ใจ หากเลือกภาพทีน่ ํามาใชป ระกอบเนือ้ ดีจะชวยสง เสริมใหผเู รียนมคี วามเขาใจในเนือ้ หาดียิง่ ขนึ้ ภาพท่ี 4.6 การนําเสนอเนอื้ หา ที่มา (เกศราภรณ คงทรพั ย และจริ ดา จันทรทาํ มา, 2559) ภาพท่ี 4.7 การใชว ีดทิ ัศนน าํ เสนอเนื้อหา ทีม่ า (ธารนิ ี กระจา งศรี และ ณัฐรดา ทองกลนิ่ , 2559)
100 ภาพที่ 4.8 การใชแ ผนภูมริ ปู ภาพในการนาํ เสนอเนอื้ หา ทีม่ า (ณัฐพงศ ชนะกอ, 2556) 5. การแนะแนวทางในการเรยี นรู (Guiding learning) ตามหลักการและเง่ือนไขการเรียนรู (Condition of Learning) ผูเรียนจะจําเน้ือหาไดดี หากมีการจัดระบบการเสนอเน้ือหาที่ดีและสัมพันธกับประสบการณเดิมหรือความรูเดิมของผูเรียน ผูออกแบบควรใชเทคนิคในการกระตุนใหผูเรียนนําความรูเดิมมาใชในการศึกษาความรูใหม (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 90) เชน การใชเทคนิคการใหตัวอยาง (Example) ในเนื้อหาบางหัวเร่ือง การให ตัวอยางในกรณีที่เนื้อหามีความยากควรใหตัวอยางท่ีเปนรูปธรรมไปสูนามธรรม อาจมีการนําเสนอ ตัวอยางที่แตกตางกันเพ่ือใหผูเรียนมีความเขาใจมากย่ิงข้ึน ผูออกแบบอาจใชวิธีการคนพบ (Guided Discovery) ซึ่งหมายถึง การพยายามใหผูเรียนคิดหาเหตุผล คนควา และวิเคราะหหาคําตอบดวย ตนเอง โดยบทเรียนจะคอยๆ ชี้แนะจากจุดกวาง ๆ และแคบลง ๆ เรียกไดวาเปนช้ีแนะแนวทาง ในการเรยี นรโู ดยการใชก ารเสรมิ ศักยภาพ (Scaffold) จนผูเ รยี นหาคําตอบไดเอง การชี้แนะแนวทางในการเรียนรูในบทเรียนอาจอยูในรูปแบบของการใหคําแนะนํา ในการเรียนก็ได จะเปนการแนะนําเก่ียวกับลําดับข้ันของการเรียนรูท่ีผูออกแบบคิดวาดีท่ีสุดแลว สาํ หรบั การเรียนรูในบทเรยี นน้ี ซ่งึ เม่ือผูเรียนไดอ านการชแ้ี นะแนวทางในรูปแบบของการใหค ําแนะนํา ผูเรียนจะไดทราบวาควรศึกษาบทเรียนอยางไรเพื่อใหการเรียนรูจากบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เปน ไปไดอ ยางมีประสิทธิภาพมากยงิ่ ขึน้
101 ภาพที่ 4.9 การชี้แนะแนวทางในการเรียนรูแ บบการใหค าํ แนะนําในการเรียน ทมี่ า (เกศราภรณ คงทรพั ย และจริ ดา จันทรทาํ มา, 2559) 6. การกระตุน การตอบสนอง (Eliciting performance) การเรียนรูจะมีประสิทธิภาพมากนอยเพียงใดนั้นเกี่ยวของโดยตรงกับระดับและข้ันตอนของ การประมวลผลขอมูล หากผูเรียนไดมีโอกาสรวมคิด รวมกิจกรรมในสวนที่เก่ียวกับเนื้อหา และรวม ตอบคําถาม จะสงผลใหมีความจําดีกวาผูเรียนท่ีใชวิธีอานหรือคัดลอกขอความจากผูอ่ืนเพียงอยาง เดียว ในบทเรียนควรเปดโอกาสใหผูเรียนไดรวมกระทํากิจกรรมอยางตอเนื่อง เชน ตอบคําถาม ทํา แบบทดสอบ รวมทดลองในสถานการณจําลอง เลนเกม เปนตน ควรใหผูเรียนไดมีโอกาส ในการพิมพ คําตอบหรือเติมขอความสั้นๆ เพ่ือกระตุนความสนใจจากผูเรียน ในการกระตุนการตอบสนองของ ผูเรียนควรสงเสริมใหผูเรียนไดตอบสนองกับบทเรียนอยางสม่ําเสมอเชนการถามคําถามสําหรับกับ เน้ือหา หรือการใหทําแบบฝกหัดทายบทเรียนก็ได การที่ผูเรียนกดปุมถัดไปหรือปุมยอนกลับในที่น่ีไม ถึงวาเปน การกระตุนใหผเู รยี นตอบสนองกับบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอน
102 ภาพที่ 4.10 การใชแ บบฝก หดั เพ่อื กระตนุ การตอบสนองกับบทเรียน ทมี่ า (ณัฐพงศ ชนะกอ, 2556) 7. การใหข อ มลู ปอนกลับ (Provide informative feedback) บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจะกระตุนความสนใจจากผูเรียนไดมากข้ึน ถาบทเรียนน้ัน ทา ทาย โดยการบอกเปา หมายที่ชัดเจน และแจง ใหผูเรยี นทราบวา ขณะนั้นผูเรยี นอยูท ่ีสว นใด หา งจาก เปาหมายเทาใด ส่ิงท่ีตองพิจารณาในการใหขอมูลยอนกลับ คือตองใหขอมูลยอนกลับทันที หลังจาก ผูเรียนโตตอบกับบทเรียน อาจใชเสียงสําหรับการใหขอมูลยอนกลับ เชน คําตอบถูกตอง และคําตอบ ผิด โดยใชเสียงที่แตกตาง และควรเฉลยคําตอบท่ีถูกตอง หลังจากที่ผูเรียนตอบผิด 2 - 3 คร้ัง ควรมีการใหขอมูลปอนกลับทันทีท่ีผูเรียนมีปฏิสัมพันธกับบทเรียน ผูออกแบบสามารถแบงผล ปอนกลับไดเปน 4 ประเภทตามลักษณะการปรากฏไดแก (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 46) 1. แบบไมเคล่ือนไหว หมายถึง การเสรมิ แรงดว ยการแสดงคาํ หรอื ขอ ความเชน ถูกตอง ผดิ ลองตอบอกี ครั้ง 2. แบบเคลือ่ นไหว หมายถึง การเสรมิ แรงดว ยภาพกราฟก หรือแอนิเมชนั เชน ภาพหนา ย้ิม ภาพหนา รอ งไห 3. แบบโตต อบ หมายถึง การเสริมแรงดวยการใหผ เู รียนมีกจิ กรรมเชงิ โตตอกับบทเรยี น เชนการเลนเกมท่เี กย่ี วของกับเนื้อหา
103 4. แบบทําเคร่ืองหมาย หมายถึง การทําเครื่องหมายบนคําตอบของผูเรียนเมื่อคําตอบ ของผูเรียนถูกแคบางสวน การทําเครื่องหมายแบบน้ีจํากัดเฉพาะขอคําถามประเภทเติมคําหรือเติม ขอความใหส มบูรณเทานน้ั การใหขอมูลปอนกลับควรเปนคําท่ีสุภาพและใหกําลังใจแกผูเรียน ไมควรเปนคําพูด ในลักษณะดูถูกหรือเชิงตําหนิในกรณีที่ผูเรียนตอบคําถามผิด อาจใชรูปภาพหรือคะแนนในการให ผลปอ นกลบั ก็ได ภาพท่ี 4.11 การใหข อมูลปอ นกลับ ทีม่ า (ธารินี กระจา งศรี และ ณฐั รดา ทองกลน่ิ , 2559) 8. การทดสอบความรู (Assessing performance) การทดสอบความรูหลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เรียกวา การทดสอบหลัง บทเรียน (Post-test) เปนการเปดโอกาสใหผูเรียนไดทดสอบความรูของตนเอง นอกจากน้ีจะยังเปน การวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวาผานเกณฑที่กําหนดหรือไม เพ่ือท่ีจะไปศึกษาในบทเรียนตอไปหรือ ตองกลับไปศึกษาเน้ือหาใหม การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจําเปนสําหรับบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนทุกประเภท การทดสอบความรูเปน สิ่งท่จี ําเปนในบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอน เพราะเปนส่ิงที่ผูเรียนจะ ไดประเมินตัวเองวาผานเกณฑตามท่ีบทเรียนกําหนดไวหรือไม นอกจากนี้การทดสอบยังสงผลตอ ความจดจําเนื้อหาของผูเรียนไดดวย ในการทดสอบความรูในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน้ันควรมี คําชี้แจงใหผูเรียนไดทราบอยางชัดเจนกอนจะเร่ิมทําแบบทดสอบ ควรมีรูปแบบของแบบทดสอบท่ี หลากหลายเพ่ือเปล่ียนบรรยากาศหรือสรางบรรยากาศท่ีดีในการทดสอบเชน การใชรูปประกอบขอ คําถาม เปน ตน
104 ภาพท่ี 4.12 การทดสอบความรูหลงั เรียนเรอ่ื งมรดกโลกทางวฒั นธรรมในเอเชยี ตะวันออกเฉียงใต ท่มี า (ธารินี กระจา งศรี และ ณฐั รดา ทองกลน่ิ , 2559) ภาพท่ี 4.13 การทดสอบความรูหลงั เรียนเรอ่ื งเทคโนโลยสี รา งสรรค ท่ีมา (พัชราภรณ เอมมินอ ม, 2557)
105 9. การสง เสริมความจาํ และการนําไปใช (Enhancing retention and learning transfer) การสงเสริมความจําและการนําไปใชทําไดโดยการสรุปองคความรูเฉพาะในประเด็นท่ีสําคัญ เพ่ือชวยใหผูเรียนเกิดความคงทนและสามารถนําความรูท่ีไดไปใช โดยทําใหผูเรียนตระหนักวาขอมูล ความรูที่ไดเรียนรูน้ันมีสวนสัมพันธกับความรูเดิมของผูเรียนอยางไร สามารถทําไดโดยการชี้แนะให เห็นถึงความสัมพันธระหวางความรูใหมและความรูเดิมหรือประสบการณเดิมที่เรียนผานมาแลว ใน สวนของการนาํ ไปใชจ ะเปนการเปดโอกาสใหผเู รียนไดป ระยุกตใ ชค วามรทู ี่เพ่ิงเรยี นรมู าลองนําไปใชใน การแกปญหาหรือนําเสนอตัวอยางที่แตกตางไปจากตัวอยางท่ีใชในบทเรียน สามารถนําเสนอใน ลักษณะการเสนอแนะสถานการณท่ีความรูใหมสามารถนําไปประยุกตใชประโยชนได ในสวนน้ี สามารถเพิม่ เตมิ แหลง ขอ มูลที่เปนประโยชนท ี่ใชใ นการศกึ ษาเน้ือหาตา งๆ ท้ังแหลงอา งองิ เพ่มิ เติมและ แหลง เรียนรอู น่ื ๆ ทนี่ า สนใจ ดังน้ันในขั้นของการสงเสริมความจําและการนําไปใช ผูออกแบบสามารถนําเสนอในลักษณะ ของการสรุปเนื้อหาที่เรียนมาท้ังหมด และเพิ่มเติมในสวนของขอเสนอแนะ เพื่อใหผูเรียนไดทบทวน เน้ือหา ทาํ ความเขาใจใหก ระจา งแจง สง เสรมิ ความคงทนในการจําขอมูล ทาํ ใหผ ูเ รยี นไดตระหนกั เกดิ บริบทการเรยี นรูทม่ี ีความหมายมากยง่ิ ขนึ้ ภาพที่ 4.14 การสงเสริมความจาํ และนําไปใช ทีม่ า (ณัฐพงศ ชนะกอ, 2556)
106 จากหลักการสอนของกาเยทั้ง 9 ขั้น เมื่อพิจารณาแนวทางท่ีใชในการออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนแลว ผูเขียนไดสรุปเทคนิค วิธีการสอนและส่ือท่ีสามารถนําไปประยุกตใช และ เพื่อเปน แนวทางในการพิจารณาในการออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอนไดดังตารางที่ 4.1 ตารางท่ี 4.1 เทคนิค วธิ กี ารสอนและสอ่ื ทีใ่ ชในบทเรียนคอมพวิ เตอรชว ยสอน กระบวนการเรยี นรู ตามหลกั การสอนของกาเย เทคนิค วธิ ีการสอนและสอื่ ท่ีใชในบทเรียน 1. การกระตุนความสนใจ คอมพวิ เตอรชวยสอน 2. การแจง วตั ถุประสงคของบทเรียนใหผ ูเ รยี นทราบ 3. การทบทวนความรูเ ดิม - การใชภ าพกราฟกทีเ่ ก่ยี วขอ งกบั เน้อื หา 4. การนาํ เสนอสิง่ เราหรอื เสนอเนอื้ หาใหม - ใชม ัลตมิ ีเดียดึงดูดความสนใจ - การใชเ สยี ง 5. การแนะแนวทางในการเรียนรู - บอกช่ือเร่อื งบทเรียน 6. การกระตุนการตอบสนอง - ใชข อความทกี่ ระชับ - ใชก ราฟก - ใชเ สยี ง - การใชแ บบทดสอบ - การใชภ าพประกอบในการกระตุนใหผ ูเรยี นยอนคิด - ใชภาพประกอบเนอื้ หา - ใชขอ ความบรรยาย - ใชว ีดิทัศนในการนาํ เสนอเนือ้ หา - ใชกราฟ แผนภาพ แผนสถิติ เพื่อสรางความเขาใจ เพิม่ เตมิ - ใชสอ่ื มัลตมิ เี ดยี - นําเสนอตัวอยางที่แตกตางกันทั้งที่ถูกตองและไม ถกู ตอง - นําเสนอในลักษณะคําชี้แจง คําแนะนําในการใช บทเรียน - การถามคําถาม - การใชภาพในการนําเสนอตัวอยา ง - มีกิจกรรมใหผเู รียนมีสว นรว ม เชน การใชค ําถาม - เกม - ใหผ ลปอ นกลบั ทันที
107 ตารางที่ 4.1 เทคนคิ วิธีการสอนและสือ่ ทใ่ี ชใ นบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน (ตอ ) กระบวนการเรยี นรู ตามหลักการสอนของกาเย เทคนคิ วิธีการสอนและสื่อทีใ่ ชในบทเรยี น 7. การใหขอมลู ปอ นกลับ คอมพวิ เตอรช ว ยสอน 8. การทดสอบความรู - ใหผลปอ นกลบั ทนั ที 9. การสงเสรมิ ความจาํ และการนําไปใช - การใชเ สียง - การใชกราฟก - การเฉลยคาํ ตอบ - การเสริมแรง - การใชคําถาม, แบบทดสอบ - ใชข อ ความชแ้ี จง, คําแนะนาํ ทชี่ ดั เจน - การสรปุ เนอ้ื หา - แนะนาํ แหลง เรยี นรเู พิม่ เตมิ - ช้ีแนะใหเห็นความสัมพันธระหวางความรูใหมกับ ความรูเดมิ จากตารางที่ 4.1 หลกั การการออกแบบการสอนมีเทคนิค วธิ ีการสอนและสือ่ ในแตล ะข้นั ตอน ที่มีจุดเนนท่ีแตกตางกัน ทั้งการใชภาพ การใชส่ือมัลติมีเดีย การใชคําถามกระตุน เปนตน ผูออกแบบ ควรพิจารณาวัตถุประสงคของการสอนในแตละขั้นตองการใหผูเรียนเกิดการเรียนรูในระดับใด ไดรับ ประสบการณแบบใด แลวจึงนําหลักการและขอเสนอแนะขางตนมาประยุกตใชในบทเรียนของตนเอง ในประสบการณสอนท่ีผานมา ในรายวิชาคอมพิวเตอรชวยสอน ไดใหผูเรียนไดเขียนเปนสตอรร่ีบอรด เน้ือหาท่ีตองการสรางเปนบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตามข้ันตอนการของกาเย (Gagne) โดยไดให ผูเรียนทําการออกแบบเทคนิคในการนําเสนอเนื้อหาตาง ๆ ตามทฤษฎีขางตน โดยจะใหความสําคัญ ในการออกแบบในทุกๆ หนาในการนําเสนอ เพ่ือใหผูใชงานบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน มีแรงจูงใจ ในการเรียนรู ทําใหผูเรียนสามารถมองเห็นภาพรวมของบทเรียน วาแตละหนาจอควรจัดวาง หรือใส เน้ือหา เทคนิคในการนําเสนออยางไร ซึ่งการออกแบบตามหลักการดังกลาวนี้จะชวยใหผูออกแบบ สามารถมองเหน็ ถงึ ภาพรวมกอ นที่จะผลติ จริงในขั้นตอนตอ ไป สรุป ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนดวยการใชหลักการออกแบบการสอนของ กาเยนั้น ไมไดมีความตายตัวซ่ึงถาพิจารณาใหดีในแตละข้ันตอนจะมีความยืดหยุน ซ่ึงผูออกแบบควร
108 ปรับใหเหมาะสมและสอดคลองกับเนื้อหาแตละเร่ืองไป เร่ิมต้ังแตข้ันแรก ข้ันการกระตุนความสนใจ การแจงวัตถุประสงคข องบทเรยี นใหผ เู รียนทราบ การทบทวนความรูเดมิ การนาํ เสนอสิ่งเรา หรอื เสนอ เนื้อหาใหม การแนะแนวทางในการเรียนรู การกระตุนการตอบสนอง การใหขอมูลปอนกลับ การ ทดสอบความรู และข้ันสุดทายการสงเสริมความจําและการนําไปใช ซึ่งผูออกแบบสามารถนําไปเปน หลักในการออกแบบหรือดัดแปลงใหสอดคลองกับเน้ือหา และประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอนที่ตองการ เพราะฉะน้ันในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน หลักการและทฤษฎี ท้ังหมดไมไดตายตัว ทั้งนี้ขึ้นอยูกับการออกแบบและการดัดแปลงเพื่อทจ่ี ะนาํ มาออกแบบใหเหมาะสม กบั บทเรยี นทเ่ี ราตอ งการสรา งอยา งแทจ รงิ คาํ ถามทบทวน 1. หลักการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอนของกาเย มกี ี่ขนั้ ตอน อะไรบา ง 2. แตละข้ันตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของกาเย มีรายละเอียด อยา งไร 3. บทเรยี นทไี่ มไดออกแบบอยา งถกู ตองจะมปี ญ หาตอการใชง านอยา งไรบาง จงอธบิ าย 4. จากตัวอยางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่นํามาใหศึกษา จงอภิปรายวา ออกแบบได ครอบคลุมหลกั การของกาเยหรอื ไม 5. ใหนักศึกษาออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่ตองการสรางตามทฤษฎีของ กาเยมา 1 เร่ืองพอสังเขป โดยรางมาในรปู แบบของสตอรร ่บี อรด
109 บทท่ี 5 การพัฒนาบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอนดวยโปรแกรมคอมพวิ เตอรสาํ เร็จรปู ในการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ผูผลิตสามารถเลือกโปรแกรมคอมพิวเตอรในการ สรางสรรคช้ินงานไดอยางหลากหลายข้ึนอยูกับวาผูผลิตมีความรูความชํานาญเก่ียวกับโปรแกรม คอมพิวเตอรมากนอยเพียงไร หากผูผลิตมีความชํานาญในดานโปรแกรมคอมพิวเตอรขั้นสูงก็สามารถ เลือกโปรแกรมคอมพิวเตอรท่ีจะนํามาใชผลติ บทเรยี นคอมพิวเตอรไดมากย่ิงขึ้น การเลือกใชโปรแกรม คอมพิวเตอรที่ชวยอํานวยความสะดวกในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่งายและเหมาะกับ ความสามารถสําหรับผูเร่ิมตนใชงาน จะสามารถนําไปตอยอดเพ่ือผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพอื่ นาํ ไปใชงานตอ ไปได การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เปนข้ันตอนที่ตอเน่ืองมาจากการออกแบบที่ได กลาวไวในบทที่ 3 และบทที่ 4 ผูผลิตบทเรียนควรวางแผน ตัดสินใจในการเลือกโปรแกรมการผลิต บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนในขั้นตอนดังกลาว ผูออกแบบควรระบุความตองการของบทเรียนท่ีได ออกแบบจะนํามาผลิตดวยโปรแกรมอะไร การวางแผนต้ังแตกระบวนการออกแบบจะชวยให ผูออกแบบมีแนวทางในการวางแผน การสรางสรรคบทเรียนที่ชัดเจน เพราะไดทราบขอดี ขอจํากัด ของแตละโปรแกรม ชวยในการออกแบบใหสามารถจัดสรรองคประกอบ การมีปฏิสัมพันธของ บทเรยี นไดดยี ่งิ ขนึ้ โปรแกรมในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีอยูหลายโปรแกรมดวยกัน แตละ โปรแกรมจะมีขอดีและขอจํากัดที่แตกตางกันไป ในการเลือกใชโปรแกรมใดนํามาผลิตบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน ผูพัฒนาควรพิจารณาถึงความเปนไดในการใชงานโปรแกรมนั้นๆ และคาใชจา ย ในการผลิตดวย ตัวอยางของโปรแกรมที่นําเสนอในตําราเลมนี้ ขอยกตัวอยางโปรแกรมที่ไดรับความ นิยมในการนํามาใชผลติ บทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอน มีความงายในการใชงาน เหมาะสําหรับผสู นใจ ผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่ไมจําเปนตองเขียนคําส่ัง (Script) ในการผลิตก็สามารถสราง ช้ินงานขน้ึ มาได เพอ่ื อํานวยความสะดวกแกผูสนใจในการผลิตคอมพิวเตอรชว ยสอนตอ ไป แนะนาํ โปรแกรม Adobe Captivate 9 โปรแกรม Adobe Captivate 9 เปนเวอรชันท่ีมีการปรับปรุงจากกอนหนานี้ คือ Adobe Captivate 8 มีการเพิ่มความสามารถมากข้ึน การทํางานของโปรแกรมมีการจัดหมวดหมูเครื่องมือไว ทาํ ใหผ ูใ ชงานโปรแกรมทเ่ี ปนผใู ชงานเรม่ิ ตน สามารถใชง านไดงา ยและโปรแกรม Adobe captivate 9
110 ยังมีการออกแบบหนาจอใหรองรับกับการใชงานในหลากหลายรูปแบบ (platform) ซ่ึงโปรแกรมตัวนี้ ไดมีงานวจิ ัยนํามาทาํ เปนสือ่ การเรียนการสอน หรอื ส่ือเพือ่ งานวจิ ัย เชน งานวิจยั ของ ชารป และ ชลู ซ (Sharp and Schultz, 2013, p.36) ไดนําโปรแกรม Adobe Captivate มาใชในการสรางส่ือในการ จับภาพหนาจอโปรแกรมเพื่อใชผูเรียนไดศึกษา ทบทวนเพิ่มเติมในงานวิจัยเร่ือง การศึกษาเชิงสํารวจ เก่ียวกับการใชวีดิทัศนเปนเครื่องมือการเรียน การสอนรายวิชาการเขียนโปรแกรม C# เบื้องตน และ คาเรน (Karen K. Hein, 2014, p.3) ไดใชโปรแกรม Adobe Captivate ในการสราง วีดิทัศนเพื่อ ศึกษาการมีปฏิสัมพันธของผูเรียนในการเรียนการสอนทางไกล สวนในประเทศไทยน้ันไดมีโครงการ ประกวดแขงขันทักษะทางดานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร ประเภทขาราชการครูและบุคลากรทางการ ศึกษากรุงเทพมหานคร (การสรางส่ือการเรียนการสอนดวยโปรแกรม Adobe Captivate สําหรับ ระดับชนั้ มัธยมศกึ ษา) จัดโดยกรงุ เทพมหานคร จากขางตนจะเห็นไดวาโปรแกรม Adobe Captivate ไดรับความนิยมในการนํามาใชสราง เปนส่ือการเรียนการสอนรายบุคคล และสื่อการเรียนการสอนแบบออนไลน ตําราเลมนี้จึงไดนํา โปรแกรม Adobe Captivate 9 ในรูปแบบทดลองใช (สามารถดาวนโหลดโปรแกรมตัวทดลองใชไ ดท่ี https://helpx.adobe.com/sea/captivate/kb/captivate-downloads.html) มาใชสาธิตสราง ส่ือบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอนในตําราเลม นที้ ัง้ หมด แตขอจํากัดของโปรแกรมคอื รูปสระบางตัวไม สามารถแสดงผลในตําแหนงถูกตอง หรอื เรยี กวาสระลอย และหากตอ งการใชง านแบบเต็มรปู แบบ จะ มีคาใชจายในการจัดซ้ือโปรแกรมตัวเต็มมาติดต้ังซ่ึงมีคาใชจายคอนขางสูง ผูผลิตควรมีงบประมาณใน การจดั สรรโปรแกรมในสวนนเ้ี พือ่ การใชงานที่ตอเนอ่ื ง และรปู ภาพที่ปรากฏในบทที่ 5 ถึงบทท่ี 8 เปน รูปภาพทีผ่ เู ขยี นไดจดั ทาํ ขนึ้ มาเพื่อใชป ระกอบการสาธิตในตําราเลมนี้ ข้ันตอนการติดตั้งโปรแกรม ความตอ งการของระบบสาํ หรับการตดิ ต้งั โปรแกรม ในตาํ ราเลม น้ีขอแนะนําวาผูที่ใชงาน ควรมีเคร่ืองคอมพิวเตอรท่ีพรอมสําหรับการติดต้ังโปรแกรมซ่ึงควรจะมี คณุ สมบัติของเคร่ืองคอมพิวเตอรดงั น้ี 1. หนวยประมวลผลกลาง ( CPU) ควรมีคุณสมบัติข้ันตํ่า Intel Pentium 4 GHz 1.0 ขน้ึ ไป 2. ระบบปฏบิ ัตกิ าร Windows 7 ขนึ้ ไป และ Mac OSX 10.9 ขนึ้ ไป 3. หนว ยความจาํ (Ram) 4 GB ขนึ้ ไป 4. ควรมีพืน้ ท่ีวางในฮารดดิสกสาํ หรบั การตดิ ตง้ั โปรแกรมอยางนอย 5 GB ข้ึนไป
111 วิธีการติดตั้งโปรแกรม ผูใชงานสามารถดาวนโหลดโปรแกรมแบบทดลองใชจากเว็บไซต https://helpx.Adobe.com/sea/captivate/kb/captivate-downloads.html จากน้ันใหติดต้ัง ตามลาํ ดับ ดังน้ี 1. ปด การเช่ือมตอ อินเทอรเน็ต 2. ดับเบิลคลิกทีไ่ ฟล Set-up ภาพที่ 5.1 ไอคอน Set-up โปรแกรม Adobe Captivate 9 3. คลิกเลือก Try เพื่อติดต้ังแบบทดลองใช 30 วัน หากตองการใชงานเต็มรูปแบบ สามารถซ้อื โปรแกรมแบบสมบรู ณ เพ่อื ใช serial number ในการติดตง้ั ภาพที่ 5.2 หนา จอเลอื กประเภทการตดิ ต้ังโปรแกรม
112 4. คลกิ Sign In แลวเลอื ก Sign In Later ภาพที่ 5.3 หนาจอ Sing In 5. คลิก Accept เพื่อยอมรบั เงือ่ นไขการใชงานโปรแกรม ภาพท่ี 5.4 หนาจอ Accept ยอมรับการใชง าน
113 6. คลิก Install เพื่อตดิ ตงั้ โปรแกรม ภาพท่ี 5.5 หนาจอ Install ตดิ ตง้ั โปรแกรม 7. คลิก close เม่ือการติดต้ังแลวเสร็จ ให restart เพ่ือเร่ิมการทํางานของเคร่ือง คอมพิวเตอรใหมอกี คร้งั ภาพที่ 5.6 หนา จอตดิ ต้งั โปรแกรมแลวเสรจ็
114 เม่ือตองการใชงานโปรแกรมใหคลิกเลือกท่ีไอคอน Adobe Captivate 9 เพ่ือเร่ิมตนการ ทํางาน ภาพท่ี 5.7 ไอคอน Adobe Captivate 9 การใชงานโปรแกรม Adobe Captivate 9 สาํ หรบั การผลติ บทเรยี นคอมพิวเตอรช ว ย สอน ในการใชโปรแกรม Adobe Captivate 9 น้ัน ผูใชงานควรทําความรูจักเครื่องมือพื้นฐานของ โปรแกรมกอน เพื่อใหก ารทาํ งานมีความคลอ งตัว ซึ่งเครือ่ งมอื และขน้ั ตอนการใชง านพ้ืนฐานทส่ี ําหรบั ผลิตชิ้นงานมีดงั ตอ ไปน้ี การตงั้ คา หนา จอการนําเสนอ เม่ือผูผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดออกแบบชิ้นงานในขั้นตอนของการเขียน สตอรร่ีบอรด (storyboard) แลวเสร็จ ข้ันตอนน้ีจะเปนการกําหนดขนาดหนาจอในการนําเสนอ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ขอแนะนําใหกําหนดหนาจอบทเรียนท่ีสามารถใชกับเคร่ือง คอมพิวเตอรทั่วไป โดยกําหนดใหมีขนาด 800x600 เน่ืองจากเปนหนาจอที่สามารถเปดไดกับ จอมอนิเตอรทุกขนาด หากกําหนดเปนขนาด 1024 ขึ้นไป เชน 1024x627 หากนําไปเปดกับ จอมอนิเตอรร นุ เกา จะทาํ ใหภาพทีแ่ สดงลน หนาจอ เกิดความไมส มบรู ณใ นการนําเสนอชิ้นงานได ขนั้ ตอนการตง้ั คา ขนาดหนา จอในการนาํ เสนอ เมอื่ เปดโปรแกรม Adobe Captivate 9 ข้นึ มาจะปรากฏหนาจอดังภาพท่ี 5.8
115 11 21 31 ภาพท่ี 5.8 การต้ังคาหนาจอการนําเสนอ จากภาพที่ 5.8 การตงั้ คาหนาจอ สามารถทําไดด ังน้ี 1. เลอื ก Blank Project 2. เลือกขนาดหนาจอการนําเสนอ กดท่ี Canvas จะปรากฏตัวเลือกขนาดหนาจอตามภาพ ที่ 5.9 เลือกขนาดหนา จอ 800x600 3. กด Create เพอ่ื สรา งชน้ิ งาน
116 ภาพท่ี 5.9 การกําหนดขนาดหนา จอ จากภาพท่ี 5.9 ขนาดของหนา จอของสื่อท่ีสรางจาก Adobe Captivate 9 นั้น มีหลายขนาด ดว ยกนั ข้นึ อยูกบั ผูสรา งสอื่ วาตองการขนาดหนาจอในการนําเสนอเทาไหร โดยมรี ายละเอียดดงั นี้ แบบที่ 1 ขนาดหนา จอท่ผี ูส รา งส่อื กาํ หนดเอง ใหเ ลอื กท่ี Custom แบบท่ี 2 ขนาดหนาจอสําหรับ Tablet ขนาดตาง ๆ ดงั น้ี 1. Apple iPad Landscape (1024x627) ขนาดของหนาจอ iPad แนวนอน ขนาด 1024x627 2. Apple iPad Portrait (768x928) ขนาดของหนาจอ iPad แนวต้งั ขนาด 768x928 แบบท่ี 3 ขนาดหนาจอสาํ หรบั Video ขนาดตาง ๆ ดงั น้ี 1. Video – Apple iPad (1024x768) ขนาดของหนาจอ iPad ที่ publish ออกมา เปน วดี ทิ ศั นขนาด 1024x768 2. Video – Apple iPhone 3 (640x480) ขนาดของหนาจอ iPhone 3 ที่ publish ออกมาเปนวดี ิทัศนข นาด 640x480 3. Video – Apple iPhone 4 (4S) (1024x720) ขนาดของหนา จอ iPhone 4 (4S) ท่ี publish ออกมาเปน วีดิทศั นขนาด 1024x720 4. YouTube Widescreen HD (1280x720) ขนาดของหนา YouTube แบบจอกวาง ความละเอยี ดแบบสงู สุดขนาด 1280x720
117 5. YouTube Widescreen SD (640x360) ขนาดของหนา YouTube แบบจอกวา ง ความละเอียดแบบมาตรฐานขนาด 640x360 6. YouTube XGA (1280x768) ขนาดของหนา YouTube แบบขยาย ขนาด 1280x768 แบบที่ 4 ขนาดหนาจอสําหรับหนาจอมอนิเตอรเครื่องคอมพิวเตอร ขนาดตาง ๆ คือ 640x480, 800x600, 1024x576, 1024x627, 1024x768 และ 1024x720 เคร่อื งมอื ตาง ๆ ในโปรแกรม Adobe Captivate 9 โปรแกรม Adobe Captivate 9 มเี ครอ่ื งมอื พน้ื ฐานทีใ่ ชสาํ หรับการสรา งช้ินงานดงั นี้ แถบคาํ สงั่ และเครื่องมอื เมนหู ลกั แถบควบคุมสไลด FILMSTRIP ปุมเปด พืน้ ทก่ี ารทาํ งาน พาเนล Library และ Timeline Properties ภาพที่ 5.10 หนาจอโปรแกรม Adobe Captivate 9 ภาพที่ 5.11 เมนหู ลัก
118 เมนหู ลกั เปนแถบรวบรวมคาํ สั่งทัง้ หมดของโปรแกรมโดยแยกคําส่ังเปน กลมุ ตามการใชง าน ประกอบไปดวยเมนตู าง ๆ ดงั นี้ 1. File เมนคู ําส่งั สาํ หรบั จดั การชิ้นงาน 2. Edit เมนสู าํ หรบั แกไขสวนตาง ๆ ของช้ินงาน 3. View เมนูทเี่ กยี่ วของกบั การเปลย่ี นมุมมองพื้นท่ีการทาํ งาน 4. Insert เมนูคาํ สั่งเก่ียวกับการแทรกสไลด และแทรกไฟลม เี ดียตาง ๆ 5. Modify เมนทู ใี่ ชป รับแตง การทาํ งานของวัตถตุ า ง ๆ รวมถึงการปรบั ขนาดของชิน้ งาน 6. Project เมนคู าํ สั่งเกย่ี วกับตวั แปรแอคช่นั ท่ใี ชใ นชิน้ งานและการควบคุมปฏิสัมพนั ธท าง ชิน้ งาน 7. Quiz เมนทู ร่ี วบรวมคาํ ส่งั เกีย่ วกับการสรางสไลดค าํ ถามและการตั้งคาแบบทดสอบ 8. Audio เมนคู าํ ส่ังเก่ยี วกับการแทรกเสียงบนั ทึกเสยี งและแกไขไฟลเ สยี ง 9. Video เมนคู าํ ส่ังเกย่ี วกบั การแทรกและแกไขไฟลวีดิทศั น 10. Theme เมนคู าํ สั่งเกี่ยวกบั การปรับแตงรปู แบบของชิน้ งาน 11. Window เมนูคําสั่งเกี่ยวกบั การเปด ใชง านคําสงั่ และเคร่อื งมือตาง ๆ 12. Help เมนูคําสงั่ เกีย่ วกับการใชง านโปรแกรมจากเวบ็ ไซตข อง Adobe ภาพที่ 5.12 แถบควบคมุ สไลด แถบควบคมุ สไลด ใชส าํ หรับการควบคุมการทํางานของสไลดป ระกอบไปดว ยคําสงั่ ตาง ๆ ดงั นี้ ใชส าํ หรบั ดไู ฟลต วั อยางและเรยี นรูการใชงานโปรแกรมจากเว็บ Adobe ใชสาํ หรบั รับขอ มูลขา วสารเกยี่ วกับ Adobe captivate จาก Adobe ไปสไลดถ ดั ไป ไปสไลดก อนหนา ไปแสดงท่ตี องการ มมุ มองสไลดเปน เปอรเซ็นต
119 ยอขยายมมุ มองสไลดห ากตองการใหส ไลดแสดงผลพอดกี บั พื้นท่ี หนา จอใหเ ลือก Best Fit ภาพท่ี 5.13 แถบคาํ ส่งั และเคร่อื งมอื แถบคาํ สง่ั และเครื่องมือ ใชส าํ หรับการสรางสรรคช น้ิ งาน มีสว นประกอบตา ง ๆดังนี้ 1. Slides ใชส าํ หรับแทรกสไลดใ หมซ ึ่งมหี ลายรปู แบบ เชน สไลดเ ปลาสไลดคําถาม เปน ตน 2. Theme ใชสาํ หรบั เลือกรปู แบบสาํ หรับชิ้นงาน 3. Text กลมุ เครอ่ื งมอื ทท่ี าํ หนา ท่ีจดั การขอ ความ 4. Shapes เปนกลุม เครอ่ื งมอื ทท่ี าํ หนา ทีแ่ ทรกรูปทรงประเภทตา ง ๆ 5. Objects เปน กลมุ เคร่ืองมอื ทวั่ ไปท่ีสามารถนาํ มาใสในชนิ้ งานแลว ทาํ ใหช้ินงานดมู คี วาม นา สนใจมากยง่ิ ขน้ึ 6. Interactions เปน กลุมเครอ่ื งมอื ทใ่ี ชส รา งปฏสิ ัมพันธก บั ผูใ ชง าน 7. Media เปนกลมุ เครอื่ งมือทใี่ ชสาํ หรับแทรกส่งิ ตาง ๆ เชน รปู ภาพ เสยี ง วีดิทศั น เปน ตน 8. Record เปน เครอ่ื งมอื สาํ หรับบนั ทึกเสียงดว ยโปรแกรม Captivate ลงในชน้ิ งาน 9. Save เปน เครอ่ื งมือสําหรบั บันทกึ งานเพ่ือเกบ็ ไวหรือนาํ มาแกไขในครงั้ ตอ ไป 10. Preview เปน เคร่อื งมอื สําหรับดูชนิ้ งานที่กําลังทาํ สามารถดไู ดห ลายรูปแบบ 11. Publish เปน เครอ่ื งมอื สําหรบั สงออก หรือแพ็คชน้ิ งานทสี่ มบรู ณเ สรจ็ แลว ไปเพื่อนาํ ไป เผยแพรตอไป 12. Assets เปนเครื่องมือท่ีทําหนาที่เหมือนกับ Clip Arts ในโปรแกรม Microsoft Office Word มีรูปคนจรงิ รวมท้ังเปน รูปการต ูนสามารถนํามาตกแตงช้นิ งานได
120 ภาพที่ 5.14 ปมุ เปด พาเนล Library และ Properties ปุมเปดพาเนล Library และ Properties ใชสําหรับเปดพาเนลควบคุม หรือตกแตงชิ้นงาน ในสวนของพาเนล Properties นอกจากจะใชเพื่อเปดเครื่องมือเพ่ือปรับแตงวัตถุตาง ๆ แลวจะมีอีก 1 พาเนลเคร่อื งมือท่ีอยูใ นพาเนล Properties คือพาเนล TIMING ทใ่ี ชกําหนดการแสดงผลของวตั ถุใน หนา จอซ่ึงประกอบไปดว ยรายละเอียดดังนี้ ภาพท่ี 5.15 พาเนล Timing ขอเสนอแนะ: หากตองการการต้ังคาการแสดงผลของวัตถุในหนาสไลด ใหตั้งคาไดท่ี Timing โดยมีรายละเอยี ดการต้ังคา ดงั นี้ Display For ลักษณะการแสดงผล Specific Time แสดงผลตามท่ีระยะเวลาท่ีตองการ เม่ือเลือกการตั้งคาเวลาแบบน้ี จะมคี า ตัวเลขของเวลาใหใ ส 2 คา คือ Time ใสจ ํานวนเวลาท่ตี องการใหว ตั ถุปรากฏมีหนวยเปนวินาที Appear after กําหนดเวลาที่วัตถุเร่ิมแสดงผล หนวยเปนวินาที เราสามารถใชการต้ังคาในสวนน้ีเพ่ือ ทําเปน เทคนคิ ในการแสดงผลของวัตถุกอ น หลัง โดยกําหนดเวลาในการแสดงผล Rest of Slide แสดงผลตามความยาวสไลด ในสวนน้ีวัตถุจะแสดงผลตั้งแตเร่ิมตน จนจบสไลดช ้นิ งาน
121 Rest of Project แสดงผลจนส้ินสุดโปรแกรม วัตถุจะแสดงผลในทุก ๆ หนาสไลด ในชิ้นงาน ต้ังแตสไลดแรกจนสไลดสุดทาย และหากวัตถุชิ้นนั้นปรากฏในสไลดใดท่ีไมใชสไลดที่ต้ังคา วตั ถนุ ้ัน กไ็ มส ามารถแกไ ขหรือเปลย่ี นแปลงวตั ถุช้ินนั้นได ภาพท่ี 5.16 พ้ืนทก่ี ารทาํ งาน พนื้ ทีก่ ารทาํ งาน เปน พน้ื ทส่ี าํ หรบั สรางชน้ิ งานหรือแกไขช้นิ งาน ภาพที่ 5.17 FILMSTRIP FILMSTRIP เปนแถบแสดงสไลดข นาดยอ เรยี งตอกันตามลําดบั หนา
122 ภาพที่ 5.18 TIMELINE TIMELINE เปน แถบควบคุมระยะเวลาการแสดงผลของวัตถตุ าง ๆ ในชน้ิ งานแตละหนา และ จัดลาํ ดับกอนหลังของวัตถุตาง ๆ เปนเลเยอร การเพ่ิมสไลด ในการเพ่ิมสไลดใหมสามารถทําไดโดยคลิกขวาบนสไลด แลวเลือก Slides -> New Slide From แลวเลือกรูปแบบสไลดท่ีตองการ ในโปรแกรมจะมีรูปแบบสไลดท่ีทําเปน Template ใหเลือกหลายรูปแบบ แตทั้งนี้ หากผูสรางตองการออกแบบเองท้ังหมดใหเลือกเปน Blank หากตองการลบสไลด ในคลิกเลือกสไลดท่ีตองการลบในแถบ FILMSTRIP แลวกด Delete ท่ี แปน พมิ พ ภาพที่ 5.19 หนาจอการเพิม่ สไลด การพรีวิวชิ้นงาน ในการพรีวิวหรือดูตัวอยางช้ินงานบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น มวี ธิ กี ารดังนี้
123 1. การพรีวิวดูทั้งช้ินงานต้ังแตสไลดแรกจนถึงสไลดสุดทายสามารถทําไดโดยกด F4 ท่ีแปนพิมพ หรือ กด ctrl+enter พรอมกัน และอีกวิธีคือการกด Preview ท่ีแถบคําสั่งและเคร่ืองมือ แลวเลือก Project 2. การพรีวิวแบบเฉพาะสไลด ใหกด Preview แลวเลือกคําส่ังใหพรีวิวตามท่ีตองการ เชน พรีวิวเฉพาะสไลดที่ทํางาน เลือก Play Slide, พรีวิวจากสไลดท่ีทํางานเปนตนไปเลือก From this slide เปนตน ภาพท่ี 5.20 การพรวี ิวชิ้นงาน การบันทึกงาน ในการบันทึกช้ินงานทําไดโดยไปที่ File ในแถบเมนูหลัก รายละเอียดวิธี การบนั ทึกมีดงั นี้ 1. ในกรณีท่ีช้ินงานเปนช้ินงานใหมไมเคยบันทึกเลยใหคลิกเลือก save as จากนั้นเลือก ทจี่ ัดเก็บไฟลง าน แลวกด save ไฟลงานที่ไดจะนามสกุล .cptx 2. ในกรณที เี่ ปน ไฟลงานทมี่ กี ารบนั ทึกไวกอ นหนาแลว ใหคลิกเลอื ก save
124 ภาพที่ 5.21 การบันทึกไฟลงาน ภาพที่ 5.22 การเลอื กทีเ่ ก็บไฟลง าน ในการจะเปดไฟลช้ินงานข้ึนมาทําตอ ใหไปที่ท่ีไดบันทึกไฟลงานไว แลวดับเบิลคลิกไฟลงาน น้นั เพื่อทาํ งานตอได ขอ เสนอแนะ: การลบวตั ถุใด ๆ ในหนาสไลด ใหค ลิกเลือกวตั ถทุ ต่ี อ งการลบ จากนัน้ กด Delete ที่ แปน พมิ พ
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264
- 265
- 266
- 267
- 268
- 269
- 270
- 271
- 272
- 273
- 274
- 275
- 276
- 277
- 278
- 279
- 280
- 281
- 282
- 283
- 284
- 285
- 286