Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

Published by nitcha.ch, 2020-05-28 03:53:48

Description: คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

Search

Read the Text Version

175 ภาพที่ 5.92 การ Publish แบบทดสอบ เมอ่ื Publish เรยี บรอ ยแลว ใหนาํ มาแทรกในช้ินงานท่ีเราตองการ โดยมีวิธีการดงั น้ี 1. ไปยงั สไลดที่ตองการแทรกเปนแบบทดสอบ 2. จากน้นั ไปท่ี Media ทแ่ี ถบคาํ สั่งและเครือ่ งมอื จากนน้ั เลอื ก Animation แบบทดสอบ ท่ไี ด Publish ไว เปนไฟล .swf คลิกเลือก กด Open ภาพที่ 5.93 การแทรกไฟลแ บบทดสอบ

176 3. ปรบั แตง ขนาดตามท่ีไดออกแบบไว 4. เพมิ่ ปมุ เขา สูบ ทเรียน 1 ปมุ ภาพท่ี 5.94 หนา สไลดที่แทรกไฟลแ บบทดสอบ การ Publish บทเรียน การ Publish คอื การสงออกไฟลบ ทเรยี นคอมพิวเตอรช ว ยสอนที่ไดทําการสรางเรียบรอยแลว เพ่ือนําไปใชงานตอไป ในตําราเลมนี้จะนําเสนอการ Publish เพ่ือนําไปเขียนลงในแผน CD ใชสําหรับ นําไปใชในการเรียนการสอนรายบุคคล หรือสามารถนําไปใชในการอัปโหลดขึ้นเว็บไซตเพื่อการเรียน ออนไลน กอนการ Publish ตองไปตั้งคารูปแบบของชิ้นงานเชนเดียวกับการ Publish แบบทดสอบ โดยมีวิธีการคือไปท่ี Project ท่ีแถบเมนูหลักเลือก Skin Editor เอาเครื่องหมายถูกในชอง Show Playback Control ออก จากน้ันคลิกปดท่มี มุ ขวาบน

177 ภาพที่ 5.95 การตงั้ คา บทเรียน การ Publish ในรูปแบบ Windows Executable (*.exe) การ Publish รปู แบบ exe สามารถนาํ ไปใชง านไดก ับทกุ เคร่ืองคอมพิวเตอรท ่ไี มจาํ เปน ตองมี โปรแกรม Adobe Captivate 9 ก็สามารถที่จะใชง านได เม่ือตั้งคารูปแบบช้ินงานเปนท่ีเรียบรอยแลวใหทําการ Publish บทเรียน โดยไปท่ีไปท่ีแถบ เมนูหลกั เลอื ก File แลว เลือก Publish 1. ในสว นของ Publish as ใหเ ลอื กเปน Executable 2. Publish Type เลือกเปน Windows Executable (*.exe) 3. Project Title ใสช อื่ บทเรียน 4. Location ใสท ี่เก็บไฟลง าน 5. Icon ใชในกรณีที่มีรูป Icon ท่ีตองการแทนรูป Icon ที่มาจากโปรแกรม โดยชนิดของ ไฟลภ าพทนี่ ํามาใชตอ งเปน ไฟล .ico เทาน้นั 6. จากนั้นกด Publish

178 ภาพท่ี 5.96 การ Publish แบบ Windows Executable (*.exe) เม่ือ Publish เรียบรอยแลวจะไดบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตามภาพท่ี 5.97 สามารถนําไปใชใ นการเรียนการสอนตอ ไปได ไฟลท ่ี Publish แบบไมเลอื กไอคอน ไฟลท่ี Publish แบบเลือกไอคอน ภาพที่ 5.97 ไฟลบทเรียนท่ี Publish ในรปู แบบ Windows Executable (*.exe) การ Publish ในรูปแบบ SWF การ Publish รูปแบบนี้ ไฟลท่ีไดจะมีขนาดเล็ก และเหมาะสําหรับการนําไปใชงานบน เว็บไซต ซ่งึ มขี น้ั ตอนในการทําดงั นี้ 1. ไปทแี่ ถบมนูหลกั เลอื ก File แลวเลือก Publish

179 2. ในสว นของ Publish as ใหเ ลือกเปน HTML5/SWF 3. Project Title ใสชอ่ื บทเรยี น 4. Location ใสท เี่ กบ็ ไฟลงาน แลว คลิกเลอื ก Publish To Folder 5. จากนนั้ กด Publish ภาพที่ 5.98 การ Publish แบบ SWF เมอ่ื Publish ในรูปแบบ SWF เรียบรอยแลว จะได Folder ทบี่ รรจไุ ฟลบทเรยี นคอมพวิ เตอร ชว ยสอนทงั้ หมด ซง่ึ หากจะนาํ ไปใชงานใหเ ลอื กเฉพาะไฟล .swf ไปใช ภาพท่ี 5.99 Folder ไฟลบ ทเรยี นที่ Publish ในรูปแบบ SWF

180 สรปุ การใชงานโปรแกรม Adobe Captivate 9 ในการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน้ัน คอนขางมีความสะดวก เนื่องดวยเปนโปรแกรมท่ีจัดเคร่ืองมือในการผลิตเนื้อหาทุกอยางไวอยางงาย ผูใชงานท่ีไมถนัดในเรื่องการใชงานโปรแกรมคอมพิวเตอรก็สามารถใชงานได ท้ังนี้ผูผลิตบทเรียน ควรทําการออกแบบ และราง Storyboard ใหมีความเรียบรอยพรอมใชผลิต จะชวยทําใหการใช โปรแกรมในการสรางมีความสะดวก และรวดเร็วมากย่ิงข้ึน แตขอควรระวังในการนําโปรแกรม Adobe Captivate 9 ไปใชงานคือ การพิมพพยัญชนะ และสระในตัวอักษรภาษาไทย อาจทําใหเกิด ลักษณะของสระลอย เกิดความไมสวยงามเมื่อนําไปใชงานจริง ในการใชงานหากตองการติดต้ังเพ่ือ การใชงานในระยะยาวจะมคี า ใชจายในการซ้ือโปรแกรมตัวสมบูรณมาติดตงั้ ดังน้ันโปรแกรมที่นาํ เสนอ จะเปนอีกหน่ึงทางเลือกใหแกผูท่ีตองการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่ตองการใชงาน โปรแกรมสําเรจ็ รปู ทมี่ คี วามงายในการพัฒนาบทเรียนในเบอื้ งตน คาํ ถามทบทวน ใหนักศกึ ษาฝกปฏบิ ัติการ ตามคําส่งั ตอไปน้ี 1. เตรยี มการสรา งบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอนขนาดหนา จอ 800x600 2. สรา งกลอ งลงชื่อเขา ใชงาน 3. สรางการนาํ เสนอเนอ้ื หาประเภทดังตอ ไปนี้ 3.1 นําเสนอเนอ้ื หาประเภทขอความ 3.2 นําเสนอเนื้อหาประเภทรปู ภาพ 3.3 นาํ เสนอเนือ้ หาประเภทภาพเคลื่อนไหวและวดี ทิ ัศน 3.4 นําเสนอเนือ้ หาประเภทเสียง 4. สรางการเชอ่ื มโยงโดยการใชปมุ ภายในบทเรียน โดยมรี ายละเอียดปมุ ท้งั 3 ประเภท 5. สรางวัตถเุ พอ่ื เพิม่ การมปี ฏิสัมพนั ธประเภทตา ง ๆ เชน รูปทรงและตวั ช้เี มาส 6. แทรกกลอ งขอ ความโรลโอเวอร และแทรกรปู ภาพโรลโอเวอร 7. สรางแบบทดสอบแบบทดสอบโดยมีการกําหนด Preferences พรอมท้ังปรับแตงปาย ขอความในแบบทดสอบ 8. สรางแบบประเภทหลายตวั เลือก (Multiple Choice) จํานวน 3 ขอ 9. สรางแบบทดสอบประเภทถูก-ผิด (True-Fail) จํานวน 3 ขอ 10. สรา งแบบทดสอบประเภทเติมคําสนั้ (Fill-In-Blank) จาํ นวน 3 ขอ

181 11. สรา งแบบทดสอบประเภทจบั คู (Matching) จํานวน 3 ขอ 12. สามารถพรวี วิ ช้นิ งานได 13. Publish ในรปู แบบ .exe 14. Publish ในรปู แบบ SWF

182

183 บทที่ 6 ตัวอยา งการสรางบทเรยี นคอมพิวเตอรช ว ยสอน ในการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น ผูออกแบบควรวิเคราะหเน้ือหา ราง storyboard และทําการออกแบบในสวนตางๆ ใหพรอมกอนการนํามาสรางดวยโปรแกรม คอมพิวเตอร ตัวอยางท่ีจะนําเสนอน้ัน จะนําเสนอการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตาม หลักการของกาเย (Gagne) ซ่ึงจะประกอบไปดวย การเราความสนใจ การบอกวัตถุประสงค การ ทบทวนความรูเดิม การนําเสนอเน้ือหาใหม การช้ีแนะแนวทางในการเรียนรู การสงเสริมการจําและ การนําไปใช การกระตุนการตอบสนอง การใหขอมูลปอนกลับ และการทดสอบความรูใหม กระบวนการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตาหลักกการดังกลาวนั้นสามารถทําไดหลายรูปแบบ แตเพ่ือใหผูศึกษาสามารถลงมือปฏิบัติในการผลิตผลงาน ท่ีสามารถแสดงออกมาเปนรูปธรรมมาก ยิ่งข้ึน เนื้อหาในบทนี้จะมีกระบวนการผลติ และเทคนิคในการสรางสรรคเพ่ือใหผศู ึกษาใชเปนแนวทาง ในการผลิตได ในบทนี้จะกลาวถึงการนําข้ันตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของกาเย (Gagne) ทั้ง 9 ขั้นในการเรียนรู มาพัฒนาใหเปนบทเรียนคอมพิวเตอรชวยดวยโปรแกรมสําเร็จรูป เพ่อื ใหผศู ึกษาไดมองเหน็ ภาพในการผลิตที่ชดั เจนมากขนึ้ และในบทนี้ไดแทรกการผลติ เกมในบทเรยี น คอมพิวเตอรชวยสอนใหเปนอีกหนึ่งทางเลือกท่ีนาสนใจ ท่ีผูผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน สามารถนําไปเปนแบบทดสอบระหวางเรียน เพื่อกระตุนผูเรียนระหวางการเรียนรูได ซึ่งมีแนวคิดและ วิธีการสรางดงั นี้ การเรา ความสนใจ การเราความสนใจของผูเรียน ตองเร่ิมในสวนแรกของบทเรียนเพื่อเปนการกระตุนผูเรียนให สนใจในเนื้อหา และเปนการดึงดูดใหผูเรียนมีความสนใจใครรูในตัวบทเรียน การเราความสนใจ สามารถทําไดในลักษณะของการใชเสียง ใชรูปภาพ ใชแอนิเมชัน ภาพกราฟก ภาพเคล่ือนไหวตาง ๆ การใหผูเรียนลงชื่อ โดยใชโปรแกรม Adobe Captivate 9 ในรูปแบบทดลองใช (สามารถดาวนโหลด โ ป ร แ ก ร ม ตั ว ท ด ล อ ง ใ ช ไ ด ที่ https: / / helpx. adobe. com/ sea/ captivate/ kb/ captivate- downloads.html) ซึง่ ในบทที่ 5 ไดก ลาวถึงการแทรกประเภทตา ง ๆ ไปแลว ในสวนนีจ้ ะนําเสนอใน

184 ลักษณะของการประกอบรายละเอียดของการเราความสนใจไวดวยกัน โดยสามารถทําตามข้ันตอนได ดังน้ี 1. ทําการแทรกรูปภาพกราฟกท่ีเกี่ยวของกับเนื้อหา โดยไปท่ีแถบเมนูคําส่ังและเคร่ืองมือ เลือก Media และเลือก Image เพ่ือแทรกรูปภาพกราฟกท่ีเก่ียวของกับเนื้อหาลงไป ในสวนนี้ ผูสราง สามารถใช Text Animation เสยี ง และปุมเพ่ือเพ่ิมความสนใจจากผูเรียนไดอกี ดวย ภาพท่ี 6.1 การเราความสนใจ 2. ในสวนตอ มา จะเปนหนา ใหผูเรียนไดลงชือ่ เพ่ือกระตนุ ความสนใจ ใหผเู รยี นมสี ว นรว มใน บทเรยี น โดยใชเ คร่อื งมือ Text Entry Box ในการสรางกลอ งลงช่ือ ปมุ Summit สามารถเปล่ียนเปน รูปได โดยเปลี่ยนไดท ี่ PROPERTIES

185 ภาพที่ 6.2 การทกั ทายผูเรยี น ภาพที่ 6.3 การเปล่ยี นปมุ 3. ในหนาถัดไปจะเปนการแสดงช่ือผูเรียน เพ่ือใหผูเรียนรูสึกมีสวนรวมในการเรียนรู ทําได โดยการใชเครื่องมือ Text Caption และตั้งคากลองขอความโดยลบขอความเดิมใหหมดแลวจึงใส คา ตัวแปรลงไป

186 ภาพที่ 6.4 การมปี ฏิสมั พนั ธก ับผูเรยี น ภาพท่ี 6.5 การใสค าตวั แปร ในสวนของการเรงเราความสนใจนั้น ผูสรางสามารถใสเทคนิคพิเศษอื่น ๆ เพ่ิมเติมลงไป เพ่ือดึงดูดความสนใจจากผูเรียนได เพราะสวนน้ีจะเปนสวนที่ทําใหผูเรียนไดทราบวาตนเองจะเรียน เร่ืองอะไร การบอกวัตถปุ ระสงค ในขั้นตอนนี้จะเปนการแจงวัตถุประสงคการเรียนรูใหแกผูเรียนไดทราบวา หลังจากเรียนจบ เน้ือหาจากบทเรียนนี้ไปแลว ผูเรียนจะมีความรูความสามารถในเร่ืองใดเพ่ิมข้ึนบาง เปนการแสดง จุดมุงหมายในการเรียนใหแกผูเรียนนั้นเอง โดยมีวิธีการแทรกโดยไปยังหนาสไลดท่ีตองการแทรก

187 วตั ถปุ ระสงค จากนนั้ ใชเคร่ืองมือ Text Caption ในการแทรกวัตถุประสงคการเรียนรู ในตวั อยางน้ีใช รปู ภาพในการทาํ ปา ยขอความ เพอื่ เพมิ่ ความนา สนใจ ภาพท่ี 6.6 การบอกวัตถปุ ระสงค การทบทวนความรเู ดิม การทบทวนความรูเดิมเปนการใหผูเรียนไดทบทวนความรูติดตัวท่ีมีมา เปนการปูพ้ืนฐาน ผูเรียนกอนจะเขาสูเนื้อหาใหม สามารถทําไดในลักษณะของแบบทดสอบกอนเรียน แบบทดสอบที่ นิยมใชในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนคือแบบทดสอบประเภทเลือกตอบ ในโปรแกรม Adobe Captivate 9 จะตองทําการแยกสรางไฟลแบบทดสอบไวอีกไฟล แลวคอยนํามาแทรกใสบทเรียนใน ลักษณะของ Animation ซ่งึ มขี ้นั ตอนในการสรา งดังน้ี 1. สรางไฟลงานขึ้นมา 1 ไฟล ใหมีขนาดหนาจอเทากับไฟลงานหลักท่ีจะนําไฟล แบบทดสอบไปแทรก จากนั้นทําการต้ังคาแบบทดสอบดังที่แสดงในบทท่ี 5 แลวแทรกแบบทดสอบ ตามจาํ นวนขอท่ีตอ งการ แนะนําไมควรตาํ่ กวา 10 ขอ 2. ทําการปรับแตงแบบทดสอบจนครบถวน จากนั้นใหบันทึกไฟลแบบทดสอบ ตกแตง ชิ้นงานในสว นของ Skin Editor แลว Publish ออกมาในรปู แบบ .swf แลว จึงนาํ มาแทรกในบทเรยี น 3. วิธีการแทรกแบบทดสอบ ใหเตรียมหนาสไลดที่ตองการแทรกแบบทดสอบ จากนั้นไปที่ Media ทแี่ ถบเมนูและคาํ สงั่ เลือก Animation เพือ่ แทรกแบบทดสอบ

188 ภาพที่ 6.7 การแทรกแบบทดสอบ 4. ปรับแตงหนาจอของแบบทดสอบใหมีความเหมาะสมสวยงาม ในขั้นตอนนี้มีเทคนิค เพ่มิ เติมคือ ใหใสป ุมเพื่อควบคมุ บทเรยี นไวต อนทายของสไลด โดยตัง้ คา ดงั นี้ 4.1 พิจารณาความยาวของสไลด โดยดูจาก TIMELINE ในตัวอยางสไลดแบบทดสอบ ยาว 18 วินาที เราตองการใหปุมควบคุมบทเรียนนี้ แสดงเมื่อผูเรียนไดทําแบบทดสอบผานไปแลว 15 วินาที ภาพท่ี 6.8 ความยาวสไลดแ บบทดสอบ 4.2 จากน้ันใหคลิกเลอื กปมุ ที่ตองการต้งั คา กําหนดคา ที่ TIMING ตง้ั คา ตามภาพท่ี 6.9

189 ภาพท่ี 6.9 การตัง้ คา ปมุ ควบคมุ 4.3 ผลจากการตัง้ คาจะแสดงใน TIMELINE ปมุ ควบคุมจะปรากฏขนึ้ เมอื่ วนิ าทที ่ี 15 ภาพที่ 6.10 TIMELINE การตั้งคา ปมุ ควบคุม การต้ังคาแบบทดสอบกอนเรียนในลักษณะ เน่ืองมาจากแบบทดสอบในโปรแกรม Adobe Captivate 9 น้ัน จะรวมผลการทดสอบไวเปนผลเดียว ทําใหผูเรียนไมสามารถแยกแยะไดวา แบบทดสอบใด ไดคะแนนเทาไหร จึงควรแยกแบบทดสอบไวเปนไฟลตางหากกอน แลวจึงคอยนํามา แทรกในบทเรียน การนําเสนอเน้ือหาใหม การช้ีแนะแนวทางในการเรียนรู การสงเสริมการจําและ นาํ ไปใช การนําเสนอเน้ือหาในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นสามารถทําไดหลายวิธี ขึ้นอยูกับ เนื้อหาท่ีทางผูสรางไดจัดเตรียมไว ซ่ึงการนําเสนอเนื้อหาในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจะมี ลักษณะคลายการนําเสนอเนื้อหาในโปรแกรม Microsoft PowerPoint ตางกันตรงที่ บทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนผูเรียนตองเปนผูศึกษาเน้ือหาดวยตนเอง ดังนั้นการนําเสนอเนื้อหา จึงตองการ ใสส่ือหลากหลายประเภทมาชวยใหบทเรียนดูมีความนาสนใจมากย่ิงข้ึน ในตําราเลมน้ีไดนําเสนอ การแทรกเนือ้ หาประเภทตา ง ๆ ไวใ นบทที่ 5 แลว ในบทน้จี ะขอนาํ เสนอการสรางเมนูเพื่อเขาสเู นื้อหา

190 ใหม เพื่อใหผูเรียนไดเลือกเรียนตามความตองการ ผูสรางตองแทรกเนื้อหาใหมไวกอนลวงหนา จึงจะ สามารถสรา งเมนใู นสว นน้ีได โดยมขี ั้นตอนในการสรางดงั นี้ 1. ไปยังหนาสไลดที่ตองการ จากน้ันแทรกปุม โดยไปท่ี Interaction ที่แถบเมนูและคําสั่ง เลือก Button ตามจาํ นวนเร่ืองเน้ือหาที่มี และปมุ ออกจากโปรแกรม ภาพที่ 6.11 การแทรกเมนู 2. การตั้งคาปุม ใหคลิกเลือกปุมท่ีตองการตั้งคา จากนั้นมาตั้งคาท่ี PROPERTIES ไปท่ี Action จากนั้นในสวนของ On Success ใหเลอื กคาํ สัง่ Jump to Slide ภาพท่ี 6.12 การเช่ือมโยงสไลดแ บบ Jump to slide

191 3. จากนัน้ ใหเ ลือกสไลดท่ีตองการเชอื่ มโยง ทําจนครบทกุ ปุม ภาพท่ี 6.13 การเชื่อมโยงสไลด 4. การตั้งคาปุมออกจากโปรแกรม ใหสรางไสลดขึ้นมาใหม 1 สไลด ในหนาน้ีจะเปนหนา ยนื ยนั การออกจากโปรแกรม โดยสรางปุมเพิม่ ข้นึ มา 2 ปุม ตามภาพท่ี 6.14 ภาพท่ี 6.14 หนายนื ยันการออกจากบทเรียน

192 5. ในหนาสไลดตามภาพที่ 6.14 นั้น ปุม YES ใหต้ังคาออกจากโปรแกรมโดยไปท่ี PROPERTIES ไปท่ี Action จากนั้นในสวนของ On Success ใหเลือกคําส่ัง Exit สวนปุม NO ใหต้ัง คา เชอื่ มโยงไปยงั หนาสไลดเมนู ภาพท่ี 6.15 คาํ สง่ั ออกจากบทเรียน 6. ในหนาเมนู ปุมออกจากบทเรียนใหต้ังคาเชื่อมโยงไปยังสไลดหนายืนยันการออกจาก บทเรยี น การช้ีแนะแนวทางในการเรียนรู สําหรับการช้ีแนะแนวทางในการเรียนรูแกผูเรียนใน บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน้ัน สามารถศึกษาเพิ่มเติมไดในบทที่ 7 จะมีรายละเอียดการช้ีแนะ แนวทางในรปู แบบตา ง ๆ สามารถนําไปใชใหเ หมาะสมกบั แตละเนอ้ื หาได การสงเสรมิ การจําและนําไปใช ในการสงเสริมการจําและนําไปใชน ั้น เราสามารถใสบ ทสรปุ ของบทเรียนในลักษณะตาง ๆ เชน สรุปในลักษณะของขอความ รูปภาพ วิดีโอ เปนตน หรือการให แหลง ขอ มลู หรือแหลงเรยี นรเู พิ่มเติมในลักษณะของชือ่ เว็บไซต รายช่ือหนังสอื กส็ ามารถทําได การกระตนุ การตอบสนอง การใหข อมูลปอนกลับ และการทดสอบความรใู หม ในข้ันตอนน้ีจะเปนการสรางแบบฝกหัด ระหวางเน้ือหา เพ่ือใหผูเรียนไดมีสวนในบทเรียน มากข้ึน เปนการใหผูเรียนไดตรวจสอบความรูของตนเองจากการเรียนในการนําเสนอเนื้อหาใหมน้ัน ถูกตองมากนอยเพียงใด และเมื่อจบแบบฝกหัดแลวควรมีการใหผลปอนกลับแกผูเรียนดวย และควร

193 ใหผลปอนกลับทันที วิธีการสรางแบบฝกหัดและการใหผลปอนกลับน้ัน สามารถศึกษาเพิ่มเติมไดใน บทท่ี 5 การสรางแบบฝกหัดนั้น มีข้ันตอนเหมือนการสรางแบบทดสอบกอนเรียน แตแบบฝกหัด ระหวางเรียน เราสามารถเลือกประเภทแบบของแบบฝกหัดได เชน แบบจับคู แบบเติมคําส้ัน ๆ แบบ ถกู ผิด เปนตน ผลปอนกลบั ในกรณตี อบผดิ ผลปอนกลบั ในกรณตี อบถกู ภาพที่ 6.16 ตัวอยา งแบบฝกหัดแบบเตมิ คําสน้ั ๆ ผลปอ นกลับในกรณตี อบถกู ผลปอนกลบั ในกรณีตอบผิด ภาพที่ 6.17 ตวั อยา งแบบฝกหัดแบบถกู ผดิ

194 ผลปอ นกลบั ในกรณีตอบผดิ ผลปอนกลบั ในกรณีตอบถกู ภาพที่ 6.18 ตวั อยางแบบฝกหัดแบบจบั คู ผลปอนกลับท่ีใช จะรูปเด็กย้ิมดีดน้ิวมีเสียงปรบมือในกรณีตอบถูก ถาตอบผิดจะใชรูปเด็ก รอ งไหม ีเสยี งรองในกรณที ีต่ อบผดิ การทดสอบความรูใหม การทดสอบความรูใหมในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น เปน การทดสอบผูเรียน หลังจากที่ไดเรียนรูจากเน้ือหาและส่ือตาง ๆ ที่ไดจัดเตรียมไวใหแลว มีความรู ความเขาใจในเนื้อหาเหลาน้ันเพ่ิมขึ้นมากนอยเพียงใด การทดสอบความรูใหมน้ันสามารถทําไดโดยใช แบบทดสอบหลังเรียน รูปแบบของแบบทดสอบนิยมใชแบบทดสอบประเภทเลือกตอบ และเปน แบบทดสอบคูขนานระหวางแบบทดสอบกอนเรียน มีวิธีการสรางท่ีเหมือนกับแบบทดสอบกอนเรียน แตแบบทดสอบหลังเรียนน้ัน สามารถแทรกในบทเรียนไดทันที หากแบบทดสอบกอนเรียน และ แบบฝกหัดน้ันผูสรางไดทําการสรา งไวเปนไฟลตางหากแลว นํามาแทรกในไฟลบทเรียน ซ่ึงวิธีการสราง แบบทดสอบกอนเรียนที่แทรกในบทเรียนนั้นมีวิธีการคือ ไปหนาสไลดที่ตองการแทรกแบบทดสอบ จากน้ันไปท่ี Quiz เลือก Question slide เลือกแบบทดสอบประเภทเลือกตอบ Multiple Choice ใสจ ํานวนขอ ทตี่ องการ ไมควรต่ํากวา 10 ขอ จากนัน้ กด OK

195 ภาพที่ 6.19 การแทรกแบบทดสอบ ภาพท่ี 6.20 การแทรกจํานวนขอ ในแบบทดสอบ จากนั้นทําการปรับแตงแบบทดสอบตามตองการ โดยสามารถศึกษาเพิ่มเติมในวิธีการต้ังคา แบบทดสอบตา ง ๆ ไดใ นบทท่ี 5

196 ตัวอยางการสรา งการกระตนุ การตอบสนองโดยใชเ กม ในการเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น การกระตุนการตอบสนองในบทเรียน สามารถทําไดหลายวิธี เชน การใชแบบฝกหัดระหวางบทเรียน การใชคําถามกระตุนผูเรียน เปนตน การใชเกมเปนอีกวิธีในกระตุนการตอบสนองระหวางเรียน เพราะเกมสามารถสรางการตอบสนองตอ บทเรียน สรา งแรงจูงใจในการเรยี น และเปน การทบทวนเน้อื หาหลังจากที่ไดเรียนไปแลว เกมเปนสอื่ ที่ ใหความรูแกผูเรียนไดในแงของกระบวนการ ทัศนคติ ตลอดจนทักษะตาง ๆ ชวยเพ่ิมบรรยากาศใน การเรียนรูใหมากขึ้น (ถนอมพร (ตันพิพัฒน) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 11) เกมจึงสามารถเพิ่ม ประสิทธิภาพในการเรยี นรู และยังเพ่ิมความนาสนใจของบทเรียนไดเปนอยางดี ในหัวขอนี้จะนําเสนอ การพฒั นาเกมที่สามารถนําไปใชแ ทรกในบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอนเพ่อื กระตุน การตอบสนองของ ผเู รยี น การสรางเกมจบั ตัวอักษร เกมจับตัวอักษรเปนเกมท่ีการโปรยตัวอักษรลงมาจากดานบนลงตะกราตามโจทยท่ีเราไดต้ัง ไว โดยมวี ิธกี ารสรางดังน้ี 1. เปดโปรแกรม Adobe Captivate 9 ขึ้นมาเพ่ือสรางเกมแทรกในตัวบทเรียน ไปหนาที่ ตองการแทรกเกมลงไป จากน้ันใหไปที่ Interactions เพื่อเลือก Learning Interaction เพ่ือเพ่ิมเกม ในชิ้นงาน ภาพท่ี 6.21 การเพม่ิ เกมจบั ตัวอกั ษรจาก Learning Interactions 2. การสรา งเกมจับตัวอักษรใหเ ลือก Catch Alphanums แลวกด Insert

197 ภาพท่ี 6.22 การแทรกเกมจับตวั อักษร จะปรากฏหนา จอการตัง้ คา เกมจับตัวอกั ษร ภาพที่ 6.23 การตง้ั คาเกมจบั ตัวอักษร

198 3. คลกิ ที่ Add Question with Words เพอื่ ต้งั คาเกม เม่อื คลิกเขาไปแลวจะปรากฏหนาจอ การตงั้ คา ตามภาพท่ี 6.24 ภาพที่ 6.24 หนาจอการตงั้ คา เกมจบั ตัวอักษร จากภาพที่ 6.24 ใหตั้งคา เกมดังนี้ Question กําหนดคําถาม ใสเ ปนตัวอกั ษรที่ตองการ Answer กาํ หนดคาํ ตอบ มี 2 รูปแบบคอื - Drop Characters ตวั อักษรจะหลน มาเปนตวั - Drop Words ตัวอกั ษรจะหลนมาเปน คาํ Character Set กําหนดชุดตัวอกั ษร Hide Character กาํ หนดตวั อกั ษรท่ตี องเติมคําโดยใสตวั เลขดา นหลังชอ งน้ี Score กําหนดคะแนนทีจ่ ะไดในขอ นั้น Lifelines กําหนดจาํ นวนชวี ติ เม่ือต้ังคาจนครบแลวใหคลิก Add Question with word เพ่ือเพ่ิมเกมขอตอไป เม่ือเพ่ิม จํานวนเกมครบตามทีต่ อ งการแลว ใหคลิก Customize เพอื่ เปนการตงั้ คา ท่ัวไปของเกม ในการต้งั คาท่ัวไปจะประกอบไปดว ยการตั้งคาหนาจอ 4 แบบดวยกนั คือ

199 - การต้งั คา หนาจอแนะนํา Instructions - การตัง้ คา หนา จอเร่มิ เกม Start Game - การต้ังคาหนาจอเกม Game Screen ในหนาจอนี้สามารถตกแตงหนาจอในการเลมเกม เพ่มิ เตมิ ไดจากแถบ Properties ซา ยมอื ตามภาพที่ 6.27 - การตั้งคา หนา จอจบเกม End Game โดยการต้ังคาสามารถพิมพขอความที่เราตองการลงไปในหนาจอน้ันไดทันที นอกจากน้ี สามารถกําหนดสีหนาจอของเกมไดโดยคลิกเลือกท่ี Edit ดานบนขวาของหนาจอแลวเปล่ียนสีไดท่ี Background ดา นซายมือ ภาพท่ี 6.25 การต้ังคา หนาจอแนะนํา

200 ภาพที่ 6.26 การตัง้ คา หนาจอเร่มิ เกม ภาพที่ 6.27 การตั้งคา หนา จอเกม

201 ภาพที่ 6.28 การตง้ั คา หนา จอจบเกม 4. เมื่อปรับแตงหนาจอจนครบแลวใหคลิก OK เพื่อกลับสูหนาจอการทํางาน โดยสามารถ Preview ชิน้ งานไดตามปกติ การสรา งเกมจับคู เกมจับคูหรือ Memory Game เปนเกมทดสอบความจําจากแผนปายที่กําหนดไว โดยมี วิธกี ารสรา งดงั น้ี 1. เปดโปรแกรม Adobe Captivate 9 ข้ึนมาเพื่อสรางเกมแทรกในตัวบทเรียน ไปหนาท่ี ตองการแทรกเกมลงไป จากน้ันใหไปท่ี Interactions เพ่ือเลือก Learning Interaction เพื่อเพิ่มเกม ในชนิ้ งาน

202 ภาพที่ 6.29 การเพ่มิ เกมจบั คูจ าก Learning Interactions 2. การสรางเกมจับคเู ลอื ก Memory Game แลว กด Insert ภาพที่ 6.30 การแทรกเกมจบั คู

203 จะปรากฏหนา จอการตั้งคา เกมจบั คู ภาพท่ี 6.31 การตงั้ คาเกมจับคู จากภาพที่ 6.31 ใหค ลกิ เลอื กท่ี Primary Card เพอื่ ทาํ การต้งั คา การด โดยสามารถตัง้ คา ไดท้ังรูปภาพ และตัวอักษร ภาพที่ 6.32 การตง้ั คาการดแผน หลกั ในกรณีท่ีเลือกเปน Add Image เมื่อคลิกเลือกแลวจะปรากฏหนาตางใหเลือกรูป คลิกเลือก Import เพือ่ เพิ่มรูปภาพ

204 ภาพท่ี 6.33 การเพิ่มภาพ จากนนั้ ใหกําหนดคะแนนตามภาพท่ี 6.34 ภาพที่ 6.34 การกําหนดคะแนน ในกรณที ี่เลือกเปน Add Text เม่อื คลิกเลือกแลวใหใ สข อความโจทยลงไปในการด หลัก สว น การด รองสามารถใสไดท้งั รปู ภาพและขอ ความโดยมวี ิธกี ารท่ีเหมอื นกับการเพม่ิ รปู ภาพและขอ ความใน การด หลัก

205 ภาพท่ี 6.35 การเพ่ิมขอความ 3. เมือ่ เพ่มิ จาํ นวนขอตามตอ งการแลว ใหค ลกิ ที่ Customize เพื่อปรบั แตงเกม รายละเอยี ดในการตง้ั คา มีดงั น้ี ตั้งคาหนา จอเริ่มเกม Start Screen ตั้งคาหนา จอเกม Game Screen ตั้งคา หนาจอจบเกม End Screen การต้งั คา หนา จอ Start Screen ช่ือเกม Game Name กาํ หนดสพี ื้นหลังของเกม Set Background กําหนดจอ ความในปุมเรม่ิ เกม Play Button กาํ หนดเวลาในการเลนเกม Time แสดงรูปภาพเมือ่ เลน เกม Hint and Start กาํ หนดกตกิ าในการเลนเกม สามารถแกไขขอ ความได Introduction

206 ภาพท่ี 6.36 การต้ังคา เกมจบั คหู นาจอเริม่ เกม การต้ังคา หนาจอ Game Screen Horizontal การเรียงการดตามแนวนอน Vertical การเรียงการด ตามแนวตั้ง Card Shape รปู รา งของการด Card Border ขอบการด Set card base รปู แบบการด ดา นหลัง Use image as base กาํ หนดรูปดานหลงั ของการด

207 ภาพท่ี 6.37 การต้งั คาเกมจับคูห นาจอเกม การตงั้ คา หนาจอ End Screen ขอ ความสิน้ สุดการเลน เกม Game over text ขอความทีแ่ สดงเมอื่ หมดเวลา Time’s Up text ขอความแสดงคะแนน Text before score

208 ภาพที่ 6.38 การตง้ั คาเกมจับคูหนาจอจบเกม 4. เมื่อปรับแตงหนาจอจนครบแลวใหคลิก OK เพ่ือกลับสูหนาจอการทํางาน โดยสามารถ Preview ช้นิ งานไดตามปกติ สรุป ในขั้นตอนการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตามหลักการสอนน้ัน ผูสรางสามารถ ดัดแปลงไดตามรูปแบบของเนื้อหาท่ีตนเองไดทําการวิเคราะห และออกแบบมา ในแตละขั้นสามารถ สอดแทรกเทคนิคเพ่ิมเตมิ ไดหลากหลายขึ้นอยูกับวาผสู รางใชสื่อชนิดใดในการชวยนาํ เสนอเนื้อหา แต ท้ังน้ีในการนําเสนอเน้ือหาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนควรนําเสนอใหครบตามหลักการสอนท่ีได

209 เสนอมาอันไดแก การเราความสนใจ การบอกวัตถุประสงค การทบทวนความรูเดิม การนําเสนอ เน้ือหาใหม การชี้แนะแนวทางในการเรียนรู การสงเสริมการจําและการนําไปใช การกระตุน การตอบสนอง การใหขอมูลปอนกลับ และการทดสอบความรูใหม ซึ่งในแตละขั้นตอนจะมีจุดเนนที่ แตกตางกัน และสามารถผสมผสานข้นั ตอนใหนําเสนอบทเรียนไดอยางราบรื่น สวนการสรางบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนเพื่อนําไปใชงานกับสมารตโฟนในลักษณะของแอปพลิเคชันน้ัน ผูสราง จําเปนตองรูขนาดของหนาจอสมารตโฟนท่ีตองการนําไปใชกอนตั้งคาหนาจอ เพื่อใหการแสดงผลมี ประสิทธิภาพ คาํ ถามทบทวน 1. ใหนักศกึ ษาฝก ปฏบิ ัตสิ รางบทเรยี นคอมพวิ เตอรช ว ยสอนตามหลกั การออกแบบบทเรียน ของกาเย (Gagne) 2. ใหนกั ศกึ ษาฝกปฏบิ ัติการสรางบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอนเพอื่ นาํ ไปใชในรูปแบบของ สมารต โฟนแอปพลิเคชนั จาํ นวน 2 เกม

210

211 บทท่ี 7 การเสรมิ ศกั ยภาพในบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอน ในการเรียนรูดวยบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอนน้ัน เปนการเรียนรูรายบุคคล หากการเรียนรู ระหวางทาง ผูเรียนเกิดประสบปญหาในการเรียนรู เกิดความไมเขาใจ ความสับสน หรือดําเนิน การเรียนอยางติดขัด ผูเรียนอาจเกิดอาการเบื่อหนาย ไมอยากท่ีจะเรียนตอไป ซ่ึงปญหาเหลาน้ี ในฐานะผูผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ตองมีการวางแผนและคาดการณลวงหนาถึงปญหาท่ี อาจจะเกิดข้ึนไดระหวางการเรียน ผูผลิตจึงจําเปนตองจัดหาตัวชวยที่สามารถชวยแกปญหา หรือเปน การบรรเทาปญหาท่ีคาดวาจะเกิดขึ้นได ซึ่งการแกปญหาดังกลาวในตําราเลมนี้จะขอนําการเสริม ศักยภาพมาเปน ตัวชว ยในการเรียนรูใ หแกผ เู รียน หากจะกลาวถึงการเสริมศักยภาพแลว ในภาษาอังกฤษจะใชคําวา Scaffolding ซ่ึงหากให ความหมายตรงตัวนั้นก็คือนั่งรานที่ใชในงานกอสรางทั่วไป แตในความหมายทางการศึกษาแลวคําวา Scaffolding หรือการเสริมศักยภาพน้ันคือการใหความชวยเหลือหรือการใหกลยุทธในการเรียนรูแก ผูเรียน ใหสามารถดําเนินการเรียนไดอยางราบร่ืน บรรลุวัตถุประสงคการเรียนรูตามที่ไดต้ังใจไว การ เสรมิ ศกั ยภาพในการเรียนการสอนดว ยบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอน จะเปนข้นั ตอนทต่ี อเนอ่ื งมาจาก กระบวนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพราะผูออกแบบตองมีการวิเคราะหท้ังเนื้อหา สื่อท่ีนํามาใชประกอบการสอน และปญหาท่ีอาจเกิดข้ึนในระหวางกระบวนการเรียนดวยบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน ดังน้ันหากตองการใหการเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนสามารถมี ประสิทธิภาพ บรรลุวัตถุประสงคการเรียนท่ีผูสอนไดวางไวตั้งแตแรก การเสริมศักยภาพจะเปน เคร่อื งมือทีส่ ามารถลดความผิดพลาดในการเรียนรู สงเสริมความเขาใจในการเรียน และลดปญ หาทจี่ ะ เกิดขึ้นในกระบวนการเรียนดว ยบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอนได การเสริมศกั ยภาพ การเสริมศักยภาพ มแี นวความคดิ เรม่ิ ตน มาจาก ไวกอตสกี (Vygotsky, 1978) โดยไวกอตสกี ไดกลาวไววา การเรียนรูท่ีมีปฏิสัมพันธกันระหวางผูเรียนและผูเช่ียวชาญหรือผูสอนน้ัน เปนการเสริม ศักยภาพในการเรียนรู โดยที่ผูเรียนและผูสอนตองมีการส่ือสารระหวางกัน ผูสอนจะใหคําแนะนํา เพ่ือใหผูเรียนไดมีการพัฒนาทางความสามารถและปรับปรุงอยางเหมาะสม ซ่ึงพื้นท่ีระหวางระดับ ความสามารถของผูเรียนท่ีแทจริงและระดับความสามารถท่ีผูเรียนจะสามารถพัฒนาไดเม่อื ไดรับความ ชวยเหลือน้นั ไวกอตสกี ไดเ รียกพืน้ นีว้ า Zone of Proximal Development หรือ ZPD

212 ภาพที่ 7.1 Problems with the ‘zone of proximal development’ ทม่ี า : (https://www.learning-theories.org/doku.php?id=learning_theories:social _development_theory) จากภาพที่ 7.1 แสดงใหเห็นถึงบริเวณ (zone) ท่ีผูเรียนมีศักยภาพในการเรียนรู แตยังคง ตองการความชวยเหลอื จากครผู สู อน, ผปู กครอง, ผเู ช่ยี วชาญ, เพอื่ น หรอื ผูท มี่ ีศกั ยภาพมากกวา ทจี่ ะ สามารถชวยใหผูเรียนสามารถบรรลุผลสําเร็จได หากไมมีความชวยเหลือดังกลาวผูเรียนอาจไมไดรับ ความรูที่สูงข้ึน นั้นก็คือผูเรียนมคี วามสามารถภายในตัวของผเู รยี นอยูแลว หากแตขาดความชวยเหลือ จากที่มีศักยภาพ เพราะฉะนั้นการมีปฏิสัมพันธระหวางผูที่มีศักยภาพมากกวากับผูท่ีเรียนจะสามารถ ชวยใหผูเรียนพัฒนาตนเองใหมีความสามารถมากขึ้นได ซ่ึงการใหความชวยเหลือในลักษณะนี้เรียกวา การเสริมศักยภาพ หรือ Scaffolding และเม่ือผูเรียนเกิดการเรียนรูขึ้นแลวการชวยเสริมศักยภาพจะ คอย ๆ ลดลงตามระดับความตองการของผเู รียน จากงานวิจัยของ อิลจูรา และ โซยัง ปารค (Ilju Rha and Soyoung Park, 2010, p.1) ได ทําการศึกษาผลของการใชการเสริมศักยภาพแบบรูปภาพและแบบใชเสียงในการแกปญ หาบนเว็บ ผล การศึกษาพบวา การเสริมศักยภาพทั้งสองแบบสามารถชวยนักเรยี นแกป ญ หาได แตการเสริมศกั ยภาพ โดยใชรูปภาพสามารถทําใหนักเรียนแกปญหาไดดีกวาการเสริมศักยภาพโดยใชเสียง นั้นแสดงใหเห็น วาการเสรมิ ศกั ยภาพชวยสงเสริมการเรยี นรขู องผูเรยี น และทสี่ าํ คญั สามารถสงเสรมิ และชวยผูเรียนใน การแกป ญ หาทเ่ี จอระหวา งการเรยี นได

213 และจากงานวิจัยของ ณิชชา ชํานิยนต (2560) ที่ไดทําการศึกษาเรื่องการพัฒนาบทเรียน ออนไลนโดยใชตัวชวยเสริมศักยภาพบนเว็บ รายวิชาเทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษาของ นักศึกษา คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี ผลการศึกษาพบวานักศึกษาที่เรียนดวยบทเรียน ออนไลนท่ีมีการเสริมศักยภาพบนเว็บน้ันมีผลการเรียนที่เพ่ิมข้ึนอยางมีนัยสําคัญที่ระดับ .05 และมี ความพึงพอใจในการเรียนรูโดยมีการเสริมศักยภาพในบทเรียน จากงานวิจัยจะเห็นไดวาการชวยเสรมิ ศักยภาพสามารถทําใหผูเรียนีผลการเรียนที่ดีข้ึน หรือเรียนรูไดมากข้ึน ดังนั้นในการสรางบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน หากผูผลิตตองการใหผูเรียนไดเรียนรูมากข้ึนกวาความสามารถท่ีมีอยูในตัว ผูเรียน ผูผลิตตองใชการเสริมศักยภาพแทรกเขาไปในตัวบทเรียนเพื่อใหการเรียนรูโดยคอมพิวเตอร ชว ยสอนสามารถชว ยใหผ เู รยี นประสบความสาํ เร็จในการเรยี นมากย่งิ ขน้ึ การชวยเสริมศักยภาพที่มีประสิทธิภาพและผานการคัดกรองมาแลวจะชวยทําใหผูเรียน ประสบความสําเร็จในการเรียนมากข้ึน ลดความผิดพลาดท่ีอาจจะเกิดข้ึนไดระหวางเรียน สงเสริมให ผูเรียนสามารถทํางานที่ซับซอนไดดวยตนเองและยังสามารถสรางแนวความคิดใหแกผูเรียนในการตอ ยอดสรางสรรคค วามคิดหรอื ช้นิ งานใหมข ึน้ มาได (McLoughlin, 2002, p. 156) กรีนฟลด (Greenfield) ไดเสนอประเภทท่ีเปนคุณลักษณะที่สําคัญของการชวยเสริม ศักยภาพทางการเรียน ที่จะชวยใหผูเรียนเกิดโครงสรางการเรียนรู โดยเฉพาะผูเรียนที่มีศักยภาพอยู ในเกณฑทีต่ า่ํ กวา Zone of Proximal Development (อา งถึงในสนิท ตเี มืองซา ย, 2552, น. 39-40; ธนรัตน แตวฒั นา สมยศ เจตนเจริญรกั ษ และธรี พงษ วริ ิยานนท, 2555, น. 4) 1. เปนสิ่งทช่ี วยสนับสนุน 2. เปรียบเสมือนเครอ่ื งมือในการเรียนรู 3. เปน สง่ิ ทีช่ วยขยายฐานความรูข องผูเรียน 4. อนญุ าตใหผ เู รยี นทําภารกจิ ใหสาํ เร็จเทา ทเี่ ปนไปได 5. ผเู รียนสามารถเลือกสงิ่ ทตี่ ัวเองตอ งการ สรุปไดวาการชวยเสริมศักยภาพการเรียนรูที่มีประสิทธิผลจะชวยลดโอกาสท่ีจะเกิดความ ลมเหลวในงานท่ีผูเรียนกําลังทํา เปนการชวยใหผูเรียนสามารถทํางานท่ีตัวเองไมสามารถทําไดดวย ตนเองสาํ เร็จ มคี วามเขาใจในระดบั ที่สูงขึน้ และนําไปสูความสามารถในการเรยี นรไู ดดวยตนเอง ความหมายของการเสรมิ ศักยภาพ ในการใหความหมายของการเสริมศักยภาพนั้น ไดมีนักวิชาการศึกษาไดใหความหมายไว อยางหลากหลายเชน สุปรีย บูรณะกนิษฐ (2556, น. 13) การเสริมศักยภาพการเรียนรู คือกระบวนการชวยเหลือ สนับสนุนการเรียนรูของผูเรียนอยางเปนระบบ โดยมีผูสอนคอยใหการชวยเหลือ หรือผูเรียนใหการ

214 ชวยเหลือ ซ่ึงกันและกัน ซึ่งเปนปฏิสัมพันธท่ีเกิดข้ึนระหวางผูเรียนผูสอน หรือผูท่ีมีศักยภาพมากกวา รวมถึงเครื่องมือชนิดตางๆ และแหลงการเรียนรทู ่ีผูเ รยี นสามารถใชในการชวยเหลือตนเองในกิจกรรม การเรียนการสอน โดยมีเปาหมายคือการชวยใหผูเรียนสามารถปฏิบัติงานที่ผูเรียนไมสามารถทําได สําเร็จไดดวยตนเอง วิธีการชวยเหลือจะคอยๆเปล่ียนแปลงไปตามระดับความสามารถในการ ปฏิบัติงานดวยตนเองและเม่ือผูเรียนสามารถปฏิบัติงานไดดวยตนเองอยางอิสระแลวการชวยเหลือก็ จะยตุ ิลง สุวิทย ไวยกุล (2559, น. 95) กลาววา การชวยเสริมศกั ยภาพเปนการสนับสนุนผูเ รียนในการ แกปญหา หรือการเรียนรู คลายกับเครื่องมือในการเรียนรูใหสําเร็จดวยตัวเองได โดยการใหความ ชวยเหลืออาจเปนคําแนะนําแนวทางตลอดจนกลยุทธตางๆ ชวยขยายฐานความรูของผูเรียนในการ แกปญ หาหรอื ปฏิบัติภารกจิ การเรยี นรูใหสาํ เรจ็ เทา ทเ่ี ปนไปได บรัช และ ซายา (Brush and Saya, 2002, p.2) กลาววาการเสริมศักยภาพเปรียบเมือน เครื่องมือ กลยุทธ และแนวทางในการเรียนรู ท่ีจะชวยช้ีแนะแนวทาง และสนับสนุนผูเรียนใหมี ความสามารถในการเรยี นรูในระดับท่ีสงู ข้ึน ไบลาส (Olenka Bilash, 2011) ไดใหคําจํากัดความไววา การเสริมศักยภาพ เปนเทคนิคใน การใหความชวยเหลือแกผูเรียนในการดําเนินงาน หรือชวยใหเกิดการเรียนรูแนวคิดใหม ๆ ผูเรียนแต ละคนจะไดรับการเสริมศักยภาพทไ่ี มเทา กัน การเสริมศกั ยภาพจะชวยใหผ ูเรียนเกิดความมน่ั ใจในการ เรียนรูโดยไมรูสึกเครยี ดและวิตกกงั วล แอลซัน และ ซารา (Allyson Skene and Sarah Fedko, 2014, p.2) ใหความหมายไววา การเสริมศักยภาพคือแนวทางในการออกแบบ การชวยเหลือ และการใหการสนับสนุนผูเรียนตลอด การเรยี นรู จากคําจํากัดความดังกลาว สามารถสรุปไดวาการชวยเสริมศักยภาพคือการชวยใหผูเรียน สามารถเรียนรูหรือทํางานที่ผูเรียนไมสามารถทํางานได ใหประสบความสําเร็จโดยการชวยเหลือจาก ผูรูหรือผูท่ีมีความสามารถมากกวา อาจจะอยูในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งก็ได ทั้งนี้การชวยเสริม ศกั ยภาพจะลดลงเมือ่ ผูเรียนสามารถเรยี นรไู ดดวยตนเอง รูปแบบของการเสรมิ ศักยภาพ รูปแบบของการเสริมศักยภาพน้ัน ไดมีนักการศึกษาไดแบงไวหลายรูปแบบ ในตําราเลมนี้จะ ขอยกตัวอยางรูปแบบการชวยเสริมศักยภาพของ บรัช และซายา (Brush and Saya, 2002, p.2) ที่ ไดแบง การชว ยเสริมศกั ยภาพออกเปน 2 รูปแบบดว ยกนั คอื 1. การเสริมศักยภาพแบบปรับเปลี่ยนได (Soft Scaffolding) คือการเสริมศักยภาพที่ สามารถปรับเปล่ียนไดตามความตองการของผูเรียนหรือตามสถานการณที่เกิดขึ้น ซึ่งการชวยเสริม

215 ศักยภาพแบบนี้จัดทําโดยผูสอนหรือเพ่ือนชวยเพ่ือนในกระบวนการเรียนรู การเสริมศักยภาพ แบบปรับเปลี่ยนไดนั้นผูสอนจะตองวิเคราะหและดูความเขาใจของผูเรียนอยางตอเนื่องและจัดการ ชวยเสริมศกั ยภาพโดยดจู ากการตอบสนองของผูเ รยี นเปนหลกั 2. การเสริมศักยภาพแบบคงท่ี (Hard Scaffolding) เปนการเสริมศักยภาพท่ีผูสอนได วางแผนไวลว งหนาโดยวเิ คราะหจ ากปญหาที่ผเู รยี นพบท่ัวไปในการเรยี นหรอื การทาํ งานนน้ั ๆ จะเห็นไดวารูปแบบของการเสริมศักยภาพในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น รูปแบบท่ี เหมาะสมคือการเสริมศักยภาพแบบคงท่ี น่ันก็คือการเสริมศักยภาพท่ีมีการวางแผนไวลวงหนา จึงมี ความเหมาะสมและสามารถนํามาใชงานไดจริงในการเสริมศักยภาพในการเรียนรูดวยบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน การเสริมศักยภาพสามารถอยูในรูปของการใหคําใบ โดยที่ Hill และ Hannifin (อางถึงใน ธนรัตน แตวัฒนา สมยศ เจตนเจริญรักษ และธีรพงษ วิริยานนท 2555, น. 5-6) ไดอธิบาย ถึงการเสรมิ ศกั ยภาพทส่ี นบั สนนุ การเรยี นรแู บงไดเ ปน 4 ประเภท ไดแ ก 1. การเสริมศักยภาพการเรียนรูดานความคิดรวบยอด (Conceptual Scaffolding) ไดแก การเสนอแนะเกี่ยวกับการใชเคร่ืองมือในข้ันตอนเฉพาะในการแกปญหา การบอกใบท่ีจําเปน การนาํ เสนอแผนทีโ่ ครงสรางและผงั มโนทศั น Concept Mapping ของเน้อื หาบทเรียน 2. การเสรมิ ศักยภาพการเรยี นรดู านความคิด (Meta-cognition Scaffolding) ชว ยใหผ ูเ รยี น สะทอนถึงในสิ่งที่พวกเขาไดเรียนรู หรือประเมินตนเอง ซ่ึงไดแก การเสนอใหผูเรียนวางแผนลวงหนา ประเมินความกาวหนา ความตอ งการ รวมถึงการเตรยี มเคร่อื งมอื ในการตรวจสอบ 3. การเสริมศักยภาพการเรียนรูดานกระบวนการเรียนรู (Procedural Scaffolding) เปน การชวยแนะนาํ เกี่ยวกับแหลง ทรัพยากรทางการเรียนรู และวธิ ใี ชทรพั ยากรเหลา น้นั บนเครอื ขา ยตางๆ การชว ยเสรมิ ศกั ยภาพประเภทนี้ ไดแก การอธบิ ายลักษณะของระบบ การแนะนาํ เก่ียวกับเมนูตาง ๆ 4. การเสริมศักยภาพดานกลยุทธ (Strategic Scaffolding) เปนการชวยเหลือแบบแนะนํา แนวทาง กลยทุ ธ หรือเสน ทางการเรียนรแู กผเู รยี น ทั้งในแบบทางตรงและทางออ ม จะเห็นไดวาการเสริมศักยภาพชวยใหผูเรียนสามารถบรรลุวัตถุประสงคการเรียนรูไดตาม ความตองการ สงเสริมผูเรียนใหประสบความสําเร็จในทักษะที่พึงประสงคในการเรียนรู จะเห็นไดจาก ตัวอยางงานวิจัยที่ไดนําหลักการของการเสริมศักยภาพมาใชในการเรียนการสอน เพ่ือสงเสริมความรู และพัฒนาผูเรียน ผูเขียนจึงขอนําเสนอตัวอยางงานวิจัยที่นําการเสริมศักยภาพมาประยุกตใชในการ เรียนการสอนระหวา งป พ.ศ. 2550 – 2560 ดังแสดงในตารางที่ 7.1

216 216 ตารางที่ 7.1 ตัวอยา งงานวจิ ยั ที่นําการเสรมิ ศักยภาพมาประยุกตใชในการเรยี นการสอน ผวู ิจัย ปที่ศึกษา ชือ่ งานวจิ ยั หลกั การการเสริมศักยภาพ ความรู, การพฒั นาผูเรยี น ศศวิ รรณ ชาํ นยิ นต 2552 ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น 2552 ผลของการเรียนแบบใชปญหาเปนหลักบนเว็บท่ีมีการชวยเสริม ก า ร เ ส ริ ม ศั ก ย ภ า พ แ บ บ สนิท ตเี มอื งซา ย 2553 ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน ศักยภาพท่ีแตกตางกัน ท่ีมีตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ปรับเปล่ียนและแบบคงท่ี ในการ พนานอ ย รอดชู 2554 ค ว า ม ส า ม า ร ถ ใ น ก า ร อ า น วิทยาศาสตรข องนกั เรียนมธั ยมศกึ ษาปท ่ี 3 เรยี นบนเว็บ ภาษาอังกฤษ ฉตั รวรรณ ลญั ฉวรรธนะกร 2555 การพัฒนารูปแบบการเรียนรูรวมกันโดยใชปญหาเปนหลักที่มี การเสริมศักยภาพในรูปแบบการ - ความสามารถทางการอานอยาง ธนรัตน แตว ัฒนา, มวี ิจารณญาณ สมยศ เจตนเ จริญรกั ษ และ การชวยเสรมิ ศกั ยภาพทางการเรยี นผา นเครือขายคอมพวิ เตอร เรียนรูรวมกันโดยใชปญหาเปน - ความสามารถทางการคดิ อยางมี ธรี พงษ วริ ิยานนท วจิ ารณญาณ หลกั สรางความรู ความเขาใจ และการ แกป ญหาในการเรียน การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนอานตามแนวคิดการสอน การสอนแบบใชเทคนิคการเสริม แบบแลกเปล่ียนบทบาทและเทคนิคการเสริมศักยภาพ เพื่อ ศักยภาพ เสริมสรางความสามารถในการอานภาษาอังกฤษเพ่ือความเขาใจ ของนกั เรยี นมธั ยมศึกษาตอนปลาย การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบเสริมศักยภาพการอาน การเสริมศักยภาพในการอานโดย โดยใช มายดทูลดวยขอมูลเชิงหลักฐานเพ่ือสงเสริมทักษะการ ใชมายดท ลู อานและการคิดอยา งมวี ิจารณญาณของนักเรียนประถมศกึ ษาปที่ 6 ท่มี ปี ญหาทางการอาน ทฤษฎีการชวยเสริมศักยภาพการเรียนรูสําหรับการสนับสนุน การชวยเสริมศักยภาพในการ ผเู รยี นในการเรยี นรูออนไลน เรียนรูออนไลน

217 ตารางท่ี 7.1 ตวั อยา งงานวจิ ยั ท่นี ําการเสริมศกั ยภาพมาประยกุ ตใชในการเรยี นการสอน (ตอ) ผูวิจยั ปท ีศ่ กึ ษา ชือ่ งานวิจัย หลักการการเสริมศักยภาพ ความร,ู การพฒั นาผูเรยี น ประภารัช ทิพยสงเคราะห 2555 ผลของการจัดการเรียนรภู าษาไทยโดยใชเวบ็ เควสท 2.0 และการ การเสริมศักยภาพในการจัดการ ความสามารถในการเขียนเชิง เสริมศักยภาพทางการเรียน ที่เนนกระบวนการท่ีมีตอ เรียนการสอนโดยใชเว็บเควสท สรางสรรค ความสามารถในการเขียนเชงิ สรางสรรคของนักเรียนมัธยมศกึ ษา 2.0 ปท ่ี 4 สปุ รีย บรู ณะกนษิ ฐ 2556 ผลของการใชเ ทคโนโลยีเสริมศกั ยภาพทีแ่ ตกตา งกันในการเรียนรู การเสริมศักยภาพในการเรียนรู - ค วา มสา มา รถทาง การคิด แบบโครงงานเปนฐานท่ีมีตอความสามารถในการคิดวิเคราะห แบบโครงงานแบบคงที่และแบบ วิเคราะห และการแกปญหาในการโปรแกรมหุนยนตของนักเรียนระดับ ยืดหยนุ - ความสามารถในการแกปญ หา มธั ยมศกึ ษาตอนตน กมลฉัตร กลอมอิม่ , ชยั วัฒน 2557 การพัฒนารูปแบบการเรียนรูตามหลักแนวทฤษฎีคอนสตรัคติ รูปแบบการเรียนรูตามหลักแนว ทักษะกระบวนแกปญหาทาง นามนาค, วารีรัตน แกวอุไร และ วิสตดวยการชวยเสริมศักยภาพ เพื่อสงเสริมทักษะกระบวนการ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสตดวยการ คณิตศาสตร วเิ ชยี ร ธาํ รงโสตถสิ กุล ทางคณิตศาสตรดานการแกปญหาสําหรับนักเรียนช้ัน ชวยเสริมศักยภาพ มัธยมศึกษาปท ่ี 1 มาราศรี มโี ชค, อุมารินทร 2558 การพัฒนารูปแบบการเรยี นรูโดยใชป ญ หาเปน หลักแบบชวยเสริม การเสริมศักยภาพในการเรียนรู ทักษะการคิดวิชาคณิตศาสตร ปน ตบแตง, วารรี ัตน แกวอุไร และ เทยี มจันทร พานิชยผลินไชย ศกั ยภาพ เพื่อเสริมสรา งทกั ษะการคดิ ทางคณิตศาสตร สาํ หรบั แบบใชปญหาเปน หลกั นกั เรยี นระดับมัธยมศกึ ษาตอนปลาย 217

218 218 ตารางท่ี 7.1 ตัวอยา งงานวิจยั ทน่ี าํ การเสรมิ ศักยภาพมาประยุกตใชในการเรียนการสอน (ตอ) ผูวจิ ัย ปท ่ีศกึ ษา ชอ่ื งานวจิ ัย หลกั การการเสริมศกั ยภาพ ความร,ู การพัฒนาผูเรยี น ปริญญภาษ สีทอง, วารรี ัตน 2559 แกวอุไร, อมรรัตน วัฒนาธร และ การพฒั นารูปแบบการเรียนการสอนโดยใชแ นวคิดการเรียนรู การเรียนรูรวมกันดวยการเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น อังคณา ออนธานี รว มกนั ดว ยการเสริมศกั ยภาพทสี่ งเสริมความ สามารถในการ ศกั ยภาพ ทักษะการเขยี นเพ่อื การสือ่ สาร เขยี นเพือ่ การส่ือสารภาษาไทย สาหรบั นกั เรียนชั้นประถมศกึ ษา ปท ่ี 4 สวุ ทิ ย ไวยกลุ 2559 การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิรนนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดย การเสริมศักยภาพในการเรียนรู มโนทัศนท างดานคณิตศาสตร ใชเกมเปนฐานท่ีมีการชวยเสริมศักยภาพเพื่อสงเสริมมโนทัศน โดยใชเกมเปนฐานเพื่อสงเสริม ทางคณิตศาสตรของนักเรียนที่มีความบกพรองทางการเรียน มโนทศั นทางดานคณติ ศาสตร คณติ ศาสตร

219 จากตารางที่ 7.1 จะเห็นไดวามีการนําการเสริมศักยภาพมาประยุกตใชในการเรียนการสอน ในรูปแบบที่แตกตางกนั เพื่อสงเสริมและพัฒนาการเรียนรขู องผูเรียนในทักษะหลายดาน แสดงใหเหน็ วา การเสริมศักยภาพเปนสวนสําคญั ประการหนึ่งท่ีชว ยใหก ารเรยี นบรรลวุ ัตถุประสงคต ามทว่ี างไว เชน ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ทักษะการคิด ทักษะการแกปญหา เปนตน ซึ่งเม่ือนํามาประยุกตใชในการ ออกแบบบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอนจะเปนสวนหน่ึงท่ีชว ยใหการเรยี นรปู ระสบผลสําเรจ็ มากย่ิงข้ึน โดยวิธีในการเสริมศักยภาพในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนสามารถทําไดห ลายรปู แบบซึง่ จะนาํ เสนอ วิธกี ารเสริมศกั ยภาพในหวั ขอถัดไป การเสริมศักยภาพในบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอน การเสรมิ ศกั ยภาพในบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น ตามทไี่ ดก ลา วไวข างตน แลววาจะชวย ใหผูเรียนสามารถเรียนรูไดอยางงาย และเกิดการเรียนรูที่ดียิ่งข้ึน ในหัวขอน้ีจะแนะนําการสรางการ เสริมศักยภาพในรูปแบบการเสริมศักยภาพแบบคงที่ ซึ่งอยูในข้ันตอนของการแนะแนวทางในการ เรียนรูที่ไดกลาวถึงในบทที่ 4 โดยที่เราสามารถใชโปรแกรม Adobe Captivate 9 ในรูปแบบทดลอง ใช (สามารถดาวนโหลดโปรแกรมตัวทดลองใชไดท่ี https://helpx.adobe.com/sea/captivate /kb/captivate-downloads.html) ในการสรา ง รปู แบบการเสรมิ ศักยภาพแบบคงที่ ที่จะนํามาใสใน บทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอนในตาํ ราเลมนป้ี ระกอบไปดว ย 1. การเสริมศักยภาพในรปู แบบ Rollover Caption 2. การเสริมศกั ยภาพในรปู แบบ Rollover Image 3. การเสริมศักยภาพในรปู แบบคาแรคเตอรแ ละตัวการตนู 4. การเสรมิ ศกั ยภาพในรปู แบบคมู ือการเรยี น 5. การเสริมศกั ยภาพในรปู แบบการใหผ ังมโนทศั น โดยมีขั้นตอนในการสรา งดังนี้ 1. การเสริมศักยภาพในรูปแบบ Rollover Caption การเสริมศักยภาพโดยใช Rollover Caption น้ัน เปนการเสริมศักยภาพดานกลยุทธ ที่เปนการแสดงขอความที่ผูออกแบบไดคิดไวใน ข้ันตอนการออกแบบบทเรียนวา ในหนาใดควรมีการเสริมศักยภาพอยางไร ซ่ึงการเสริมศักยภาพ รูปแบบนี้จะทําใหผเู รียนไดเขา ใจมากขึน้ หรือรูสึกวามาถูกทางจากขอความท่ไี ดใหไ ว โดยมีข้ึนตอนใน การสรางดังนี้ 1. ไปยังหนาที่ตองการจะแทรกคําใบ จากนั้นคลิกเลือก Objects ที่แถบคําส่ังและ เครื่องมือ เลือก Rollover Caption

220 ภาพท่ี 7.2 การเพิ่ม Rollover Caption 2. จะปรากฏวัตถุขึ้นมา 2 สวน ใหใชเมาสคลิกแยกออกจากกัน เพ่ือจะทําการตั้งคา โดยในสวน Rollover Area ใชคลุมในสวนตองการใหเมาสผานแลวปรากฏขอความที่เปนการเสริม ศักยภาพข้ึนมา ภาพท่ี 7.3 การตัง้ คา Rollover Caption

221 3. การต้ังคา Rollover Area สามารถยืดขยายใหคลุมตามสวนที่ตองการได ในสวน การต้ังคา ไปท่ี Properties แลวตง้ั คาตามภาพที่ 7.4 ภาพที่ 7.4 การตั้งคา Rollover Caption ในสว น Rollover Area 4. การตั้งคาขอความใหดับเบิลคลิกที่กลองขอความ จากนั้นสามารถแกไขขอความท่ี เปน ขอความเสรมิ ศักยภาพ และตกแตง ขอความไดทแี่ ถบ Properties เชน กนั

222 ภาพที่ 7.5 การตั้งคา Rollover Caption ในสว นขอ ความ 5. ขอความจะปรากฏข้ึนเม่ือมีการพรีวิวเทาน้ัน และสามารถตั้งเวลาในการนําเสนอใน แตละวตั ถไุ ดท ีแ่ ถบ TIMING ตามวธิ กี ารตง้ั คา ในบทท่ี 5 2. การเสริมศักยภาพในรูปแบบ Rollover Image การเสริมศักยภาพในลักษณะนี้จะ เปนการชวยผูเรียนใหม ีความเขาใจเนื้อหาการเรียนมากยง่ิ ข้ึน เปนการเสริมศักยภาพดานกลยุทธ โดย รูปท่ีเลือกมาใช จะตองมีความเกี่ยวของและเช่ือมโยงกับเน้ือหาท่ีผูเรยี นกําลงั ศึกษา ซึ่งผูออกแบบควร ทําการวิเคราะหและศึกษาเนื้อหากอนการแทรกรูปภาพที่เปนการเสริมศักยภาพ การเสริมศักยภาพ โดยการใชรูปจะชวยใหผูเรียนเกิดความเขาใจไดมากกวาการใชขอความเพียงอยางเดียว เพราะภาพ สามารถอธิบายไดมากกวาคําพูด และย่ิงเปนภาพที่ชวยผูเรียนในการเรียนรูแลวน้ันยิ่งสงผลใหการ เรยี นรูม ีความหมายมากยงิ่ ขนึ้ ซง่ึ การแทรกรปู ในการเสรมิ ศกั ยภาพมขี ้นั ตอนในการสรางดงั นี้ 1. ไปยังหนาท่ีตองการจะแทรกรูปภาพ จากน้ันคลิกเลือก Objects ท่ีแถบคําส่ังและ เครอื่ งมอื เลือก Rollover Image

223 ภาพท่ี 7.6 การเพิ่ม Rollover Image 2. จะปรากฏหนาตางใหเลือกรูปตามที่ตองการ โดยรูปภาพจะตองเก่ียวของกับเน้ือหา หรอื การเสริมศักยภาพที่ตองการ จากน้นั กด open ภาพที่ 7.7 การเลือกรปู ภาพสําหรับ Rollover Image

224 3. เม่ือเลอื กรปู ภาพแลวจะปรากฏวตั ถุขนึ้ มาอีก 1 ช้ิน คือ Rollover Area คลุมในสวน ตองการใหเมาสผานแลว ปรากฏรปู ภาพที่เปน การเสริมศักยภาพขนึ้ มา ภาพที่ 7.8 การตง้ั คา Rollover Area ใน Rollover Image 1 4. การตั้งคา Rollover Area สามารถยืดขยายใหคลุมตามสวนท่ีตองการได ในสวน การตง้ั คา ไปท่ี Properties แลว ตั้งคา ตามภาพท่ี 7.9 ภาพที่ 7.9 การตง้ั คา Rollover Area ใน Rollover Image เพิ่มเติม


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook