25 2. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีเน้ือหาที่มีความคงท่ีเน่ืองจากบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนไดจัดลําดับความสําคัญของเน้ือหาใหมีความคงสภาพเหมือนเดิมทุกคร้ังที่เรียนทําใหผูเรียน เกิดความเช่ือมั่นไดว าไมว าจะเรียนอกี กี่ครงั้ บทเรียนกจ็ ะคงสภาพเดิมไวทุกประการ 3. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดรับการออกแบบมาเปนอยางดีที่สงเสริมใหผูเรียนเกิด การเรียนรูไดดวยตนเองและใหผูเรียนมีความกระตือรือรนในการเรียน โดยผูเรียนจะทราบผลการ เรียนรูของตนเองในทันที ผูเรียนจะมีมีปฏิสัมพันธกับบทเรียนตลอดเวลาทําใหผูเรียนไมเกิดความเบ่ือ หนายในการเรยี น 4. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนชวยสงเสริมผูเรียนท่ีมีการเรียนรูไวสามารถศึกษาเนื้อหา ไดดวยตนเองและสงเสริมผูเรียนที่มีผลการเรียนต่ําใหสามารถกลับไปทบทวนเนื้อหาไดดวยตนเองทํา ใหผ สู อนประหยดั เวลาไมต องสอนซํ้าหรือสอนเสรมิ ใหกับผูเรยี น 5. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดรับการออกแบบโดยใชส่ือประสมหลายประเภททําให บทเรียนมคี วามนาสนใจดึงดูดความสนใจของผูเ รียน 6. ผูเรียนสามารถเลือกเรียนไดตามความถนัดหรือความพอใจ ทําใหตอบสนองความ ตองการของผเู รียนไดอยางแทจ รงิ จะเห็นวาประโยชนหรือขอดีของคอมพิวเตอรชวยสอนน้ันทําใหผูเรียนที่มีผลการเรียนต่ํามี ผลการเรียนที่สูงข้ึนโดยใชคอมพิวเตอรชวยสอนในการฝกฝนการเรียนรูทําใหผูสอนไมจําเปนตอง เสียเวลาในการสอบซํ้ากับผูเรียนท่ีตามไมทัน ที่สําคัญคอมพิวเตอรชวยสอนไดรับการออกแบบมาเปน อยางดีทําใหบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจึงมีความคุมคาที่ในการนําไปใชงานไมวาจะนําไปใชงานก่ี คร้ังก็ตามและคอมพิวเตอรชวยสอนยังออกแบบใหผูเรียนเกิดความกระตือรือรนที่จะเรียนรูและ สนุกสนานไปกับการเรียนรูดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน และบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ไดรับการออกแบบโดยใชสือ่ ประสม (Multimedia) มาเปนสื่อในการเรยี นรู จึงทําใหคอมพิวเตอรชวย สอนมีประสิทธภิ าพในการเรียนรขู องผเู รียน อยางไรก็ตาม แมวาการเรียนดวยคอมพิวเตอรชวยสอนจะมีขอดีหลายประการ แตก็มี ขอจํากัดเชนกัน ซ่ึงสรุปไดดังนี้ (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 14; มนตชัย เทียนทอง, 2545, น. 8-9; Hannafin & Peck, 1988 อางถึงในศิริชัย นามบุรี, 2547, น. 16-18; อรนชุ ลมิ ตศริ ิ, 2556, น. 200-201) 1. มีคาใชจายในการสรางท่ีคอนขางสูงเนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตองใชท้ัง คอมพวิ เตอรท้ังทางดา นฮารดแวรแ ละซอฟตแวรใ นการสรา งสรรคผ ลงาน 2. การสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตองอาศัยความชํานาญจากผูเช่ียวชาญหลาย ๆ ดานท้ังผเู ชี่ยวชาญทางดา นเนอ้ื หาและผูเชย่ี วชาญทางดานซอฟตแวร
26 3. การเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมคี วามยุงยากตองเตรียมอปุ กรณใหพ รอมใน การเรยี นรู 4. ผูสอนควรมีการวางแผนการเรียนโดยคอมพิวเตอรชวยสอนเปนอยางดีไมเชนนั้นอาจ ทาํ ใหผ ูเรียนเกิดการสบั สนในการเรยี นรูไ ด 5. ผูเรียนอาจขาดปฏิสัมพันธระหวางผูเรียนดวยกันในการเรียนรูเพราะการเรียนโดยใช บทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอนนน้ั เนนการเรยี นเปนรายบคุ คล 6. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไมสามารถตรวจสอบและดูแลพฤติกรรมของผูเรียนขณะ เรยี นรูได สรุปไดวา คอมพิวเตอรชวยสอนมีขอดี และขอจํากัดในการนํามาใชในการเรียนการสอนที่ มากมาย ขึ้นอยูกับการนํามาใชงานใหเหมาะสม ในสวนของขอดีน้ัน เนื่องดวยความคงที่ของบทเรียน ทําใหสามารถนําไปใชงานทุกท่ี ทุกเวลา มีปฏิสัมพันธตอผูเรียนอยางทันทีทันใด สงเสริมใหผูเรียนได เรียนรูดวยตนเอง สวนขอจํากัดนั้นหากบทเรียนสรางมานานแลวเนื้อหาอาจไมมีความทันสมัย และ บางคร้งั ไมม ีเครอื่ งมือในการใชงานควบคกู ับบทเรยี นอยา งเพยี งพอ และผูเรยี นอาจขาดปฏิสัมพันธท าง สังคม ลกั ษณะการนาํ คอมพวิ เตอรช ว ยสอนมาประยุกตใช การนําคอมพิวเตอรชวยสอน มาประยุกตใชงาน สามารถกระทําไดหลายลักษณะ (มนตชัย เทียนทอง, 2545, น. 6-7; ศริ ชิ ยั นามบรุ ี , 2547, น. 18) ดงั นี้ 1. ใชเพ่ือสอนแทนผูสอนทั้งในและนอกช้ันเรียน หรือใชสอนทบทวนเน้ือหาเดิมท่ีศึกษา ผานไปแลว หรือใชส ําหรบั สอนเสรมิ ในกรณีท่ผี ูเรยี น เรียนไมทนั หรือไมเ ขา ใจ 2. ใชเพ่ือการศึกษาทางไกล เชน การเรียนการสอนทางไกลผานดาวเทียมส่ือสาร เพื่อใชใน มหาวิทยาลยั เปด และใชใ นระบบมหาวทิ ยาลยั เสมือน (Virtual University) เปนตน 3. ใชกับเน้ือหาที่ยุงยากหรือซับซอน ไมสามารถศึกษาไดจากของจริงหรือตองอาศัย การจนิ ตนาการ ยากเกินกวาจะเขา ใจไดโดยงาย 4. ใชกับเนื้อหาสาระที่ตองการแสดงใหเห็นลําดับขั้นการเปลี่ยนแปลงทีละข้ัน โดย การจําลองจากเหตุการณจรงิ ทเ่ี กดิ ข้ึนเร็วเกนิ ไป หรือชาเกินไป ใหเห็นลาํ ดับขั้นการเปล่ียนแปลงอยา ง ชา ๆ ซึ่งสามารถยอ นกลับหรอื เดินหนา ซ้าํ แลวซ้าํ อีกได 5. ใชในการฝกอบรมพนักงานใหม โดยสรางเปนบทเรียนคอมพิวเตอรชวยฝกอบรมเพ่ือ ใหพนักงานไดศึกษาดวยตนเองจากระบบเครือขายคอมพิวเตอร วิธีการน้ีพนักงานจะไมเสียเวลาเริ่ม งานใหมเ หมอื นกบั การฝก อบรมแบบในงาน (on the Job Training) แบบดง้ั เดิม
27 6. ใชเพ่ือคงความเปนมาตรฐานของหลักสูตรการเรียนการสอนและการฝกอบรม ใหเหมอื น กันทกุ แหง ที่ใชห ลกั สตู รและเนื้อหาเดียวกนั 7. ใชในการเรียนการสอนเพ่ือชวยแบงเบาภาระของผูสอนลงอีกท้ังยังใชเพ่ือลดปญหา การขาดแคลนผูส อน 8. ใชเพ่ือการแสวงหาแนวทางพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบใหมๆ โดยนําเอา เทคโนโลยีสารสนเทศมาใชในการศกึ ษา ชวยใหเ กิดการพัฒนาทดั เทยี มกับสาขาวชิ าอนื่ ๆ 9. ใชกับการเรียนการสอนผานเครือขายอินเทอรเน็ต ไดแก WBI, WBT, NBI, NBT, e-Learning, c-Learning, m-Learning หรอื d-Learning เปนตน จะเห็นไดวามีการนําบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมาใชอยางหลากหลาย เชนการสอนผาน ระบบเครือขายอินเทอรเน็ตเสริมความรูในบางรายวิชา หรือนําไปใชในการอบรมพนักงานใหม ชวย ประหยัดเวลาและคาใชจาย ซ่ึงในสวนของการนําคอมพิวเตอรชวยสอนไปประยุกตใชในการเรียนการ สอนน้ัน จะเห็นไดจากตัวอยางงานวิจัยในประเทศหลายเรื่องท่ีนําบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไปใช โดยมีการประยุกตหลักการ และทฤษฎีในการออกแบบบทเรียน เพื่อพัฒนาความรู ความสามารถของ ผูเรียน จึงขอยกตัวอยางงานวิจัยสวนหน่ึง ที่ใชคอมพิวเตอรชวยสอนไปประยุกตใชในการเรียนการ สอน ทไี่ ดท ําการศกึ ษาระหวา งป พ.ศ. 2550 – 2560 ตามตารางที่ 1.1
28 28 ตารางท่ี 1.1 ตวั อยา งงานวจิ ัยท่ีใชคอมพวิ เตอรช ว ยสอนไปประยุกตใชในการเรียนการสอน ผูวจิ ยั ปที่ศึกษา ชื่องานวจิ ยั หลกั การ ทฤษฎี ความรู ความสามารถท่ี ศรธี ัญญา ตันสกุล 2552 ทนี่ ํามาใช ตองการพัฒนาผเู รยี น ผลของการใชความเร็วจังหวะของเสียงดนตรีประกอบในบทเรียน การสอนดวยการใชจังหวะ ความคงทนในการจาํ คอมพิวเตอรชวยสอน ที่มีตอการรูและความคงทนในการจําคําศัพท ความเรว็ ของดนตรี ภาษาอังกฤษ ของนกั เรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปท ่ี 2 ทีม่ สี มาธิบกพรอง และ พฤตกิ รรมไมอ ยูนง่ิ กรี ติ กุลบตุ ร 2553 ผลของการใชบทบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนและการมีสวนรวมของ การมีสวนรวม ผลสัมฤทธิ์ทางดานการ ผูปกครองที่มีตอผลสัมฤทธ์ิทางการอานของนักเรียนประถมศึกษาที่มี อาน ความบกพรอ งทางการอา น กอบสุข คงมนัส 2554 การพัฒนารูปแบบการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบ - ค อ ม พิ ว เ ต อ ร ช ว ย ส อ น ความสามารถในการให อัจฉริยะ ตามกระบวนการใหคําปรึกษาเพ่ือพัฒนาความสามารถของครู อจั ฉรยิ ะ คําปรกึ ษาในการวจิ ัย ประจําการ ในการใหค ําปรึกษาเรื่องการวจิ ัยปฏบิ ตั ิการในช้ันเรียน - การใหค ําปรึกษา สทิ ธกิ รานต อนกุ ูลรังสรรค 2554 ผลของมินิเกมที่มีการกํากับตนเองที่สงผลตอผลสัมฤทธิ์ในการอาน - การใชมินิเกม ผลสัมฤทธ์ิในการอาน ภาษาองั กฤษอยางมีวจิ ารณญาณของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปที่ 6 - เทคนิคการกํากบั ตนเอง ภาษาอังกฤษอยางมี วิจารณญาณ ทวี ไวยมิตรา และนวลศรี 2555 การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เรื่อง เสนขนาน สําหรับ การสรางแรงจูงใจในการเรียน ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น ชํานาญกิจ นกั เรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปท่ี 2
29 ตารางที่ 1.1 ตวั อยา งงานวิจยั ที่ใชค อมพวิ เตอรชวยสอนไปประยุกตใ ชในการเรยี นการสอน (ตอ) ผวู ิจยั ปท ่ศี กึ ษา ชอ่ื งานวจิ ยั หลกั การ ทฤษฎี ความรู ความสามารถที่ ทน่ี าํ มาใช ตองการพัฒนาผูเรยี น หน่ึงฤทัย พวงเพชร และ 2555 นติ ยา เปลื้องนชุ ผลของการใชบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอน เรือ่ ง บทสนทนาใน การสอนแบบทางตรง ทกั ษะการพดู ชีวิตประจาํ วัน โดยใชร ปู แบบการสอนแบบทางตรง สาํ หรับนกั เรียนทมี่ ี ความบกพรองทางการเหน็ ชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ศริ ิพร ครฑุ กาศ 2557 รูปแบบการพัฒนาทักษะการแกปญหาดวยระบบการสอนรายบุคคล - ทักษะการแกป ญ หา ทักษะในการแกปญหา สําหรบั นักศึกษาวิทยาลยั พยาบาล สังกัดสถาบนั พระบรมราชชนก - การสอนรายบุคคล รายบุคคล ปยสุดา ตันเลิศ, ไพศาล 2558 การพฒั นาบทเรียนคอมพวิ เตอรชว ยสอนกลุมสาระการเรยี นรูการงาน การออกแบบตามหลักการ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น ดาแร, ภรู วิ ฒั น สคุ นธวฒั น อาชพี และเทคโนโลยี เรื่องคอมพิวเตอรและการใชงานสําหรบั นักเรยี น ทฤษฎพี ฤตกิ รรมนยิ ม และ ศริ ศิ ักดิ์ พนั ธวงษ ช้นั ประถมศกึ ษาปท่ี 5 โดยใชทฤษฎีพฤตกิ รรมนิยม รติยา ภมรปฐมกุล และ 2558 บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนรูปแบบเกม เร่ืองการบวกและการลบ การเรยี นรโู ดยใชเ กม ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน ทศพร แสงสวาง จาํ นวนเต็มสาํ หรับเด็กสมาธิสน้ั ระดับประถมศึกษาปท่ี 3 จนั ทมิ า ดเี จรญิ และ 2559 บทเรยี นคอมพวิ เตอรช ว ยสอน เรื่อง ภัยพบิ ตั ิทางธรรมชาติ ประยกุ ตใช การใชส ่ือแอนิเมชนั ความพึงพอใจในการเรียน ศิโรรัตน กลุ วงศ โดยการต ูนแอนิเมชัน 2 มติ ิ สาํ หรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท ี่ 5 กรณศี กึ ษาโรงเรยี นเสิงสาง 29
30 จากตารางที่ 1.1 จะเห็นไดวามีการนําคอมพิวเตอรชวยสอนไปใชเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน พฒั นาทกั ษะตา งๆ ของผูเรยี น โดยใชห ลกั การทางทฤษฎี มาประยกุ ตใชใ นการออกแบบ บทเรียน เพื่อใหไดบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่นําไปพัฒนาผูเรียนไดจริง และบางงานวิจัยไดนํา เนื้อหาท่ีสอนในชั้นเรียนท่ัวไปมาสรางเปนบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพื่อสรางแรงจูงใจในการ เรียนแกผูเรียนอีกทาง ซ่ึงหากกลาวโดยสรุปแลวจะเห็นไดวาการนําคอมพิวเตอรชวยสอนมา ประยุกตใชในการเรียนการสอนเพื่อตองการพัฒนาผูเรียนใหมีผลสมั ฤทธิ์ท่ีสงู ขึ้น เพราะดวยคุณสมบตั ิ ของคอมพิวเตอรช ว ยสอนทด่ี ึงดดู ความสนใจจากผเู รยี น สง เสรมิ ใหผ เู รียนเกิดเรียนรูไดมากข้นึ กวาการ เรียนการสอนในช้ันเรยี นปกติ สามารถเกดิ เปนความจําในระยะยาว และคอมพิวเตอรช วยสอนมีความ คงท่ีและเปนมาตรฐานของเนือ้ หาจึงสามารถใชเ ปนส่ือในการเรียนการสอนทางไกลไดเปนอยางดี หาก เน้ือหามีความซับซอนยากตอความเขาใจคอมพิวเตอรชวยสอนก็จะสามารถชวยขยายขอความรูแก ผูเรียนได ในกรณีท่ีหัวขอการเรียนรูมีความอันตรายไมสามารถใหผูเรียนลงไปปฏิบัติไดจริงก็สามารถ ใชคอมพิวเตอรช ว ยสอนมาชวยในการเรยี นการสอนไดเชน กัน แนวโนม การใชค อมพิวเตอรช ว ยสอน แนวโนมการใชคอมพิวเตอรชวยสอนในปจจุบันจะเนนไปที่การประยุกตใชคอมพิวเตอร ชวยสอนในลักษณะของสื่อมัลติมีเดียซึ่งเนนออกแบบการเรียนการสอนใหมีความหลากหลายและ มีความนาสนใจมากย่ิงข้ึน และพัฒนาไปถึงการสรางแอปพลิเคชันท่ีนําเสนอเน้ือหาบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนบนอุปกรณเคลื่อนที่หลากหลายรูปแบบ นอกจากนั้นแนวโนมการใชบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนอยางเนนไปทกี่ ารเรยี นการสอนออนไลนหรือ WBI (web based instruction) คือการนําเอาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมาแขวนไวบนระบบเครือขายอินเทอรเน็ตเพ่ือใหผูเรียน สามารถเขาถึงบทเรียนไดทุกท่ีทุกเวลาแตกตางจากบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนในยุคกอนท่ีผูเรียน จะตองมีเครื่องคอมพิวเตอรเทาน้ันถึงจะเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนได อยางไรก็ตาม บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนยังคงมีบทบาทตอการเรียนการสอนในยุคปจจุบันเพราะการเรียนการ สอนในยคุ ปจ จุบันเนน ใหผูเรียนเกิดการเรยี นรไู ดทกุ ทที่ ุกเวลาและผูเรียนสามารถเรียนรูเปนรายบุคคล และเปลย่ี นกันเปนกลุม ไดโ ดยผานระบบเครือขา ย สรุป คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer-Assisted-Instruction) เปนการนําเทคโนโลยีรวมกับ การออกแบบโปรแกรมการสอนมาใชชวยสอน ซ่ึงเรียกยอ ๆ วา CAI เปนการจัดโปรแกรมการสอน โดยใชคอมพิวเตอรชวยสอนในปจจุบันมักอยูในรูปของสื่อประสม (Multimedia) คือการนําเสนอท้ัง ขอความ ภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว เขาดวยกัน คอมพิวเตอรชวยสอนเหมาะสําหรับการศึกษาดวย
31 ตนเอง และเปดโอกาสใหโตตอบกับบทเรียนไดตลอด คอมพิวเตอรชวยสอนมี 5 รูปแบบซ่ึงแตละ รูปแบบจะนําเสนอเนื้อหาที่แตกตางตางกันไปตามบริบทของเนื้อหา ประกอบไปดวย 1) คอมพิวเตอร ชวยสอนประเภทติวเตอร 2) คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทแบบฝกหัด 3) คอมพิวเตอรชวยสอน ประเภทจําลอง 4) คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทเกม และ 5) คอมพิวเตอรชวยสอนประเภท แบบทดสอบ โครงสรางของคอมพิวเตอรชวยสอนจะมีอยูดวยกัน 2 รูปแบบคือ แบบโครงสรางท่ีเปน เสนตรง และโครงสรางเนอื้ หาแบบไมเปน เสน ตรง หรือแบบสาขา คุณลกั ษณะสาํ คญั ของคอมพิวเตอรชวยสอนจะตอ งมกี ารนาํ เสนอสารสนเทศที่ไดรบั การเรียบ เรียงอยางสมบูรณ การตอบสนองความแตกตางระหวางบุคคล การมีปฏิสัมพันธโตตอบของบทเรียน ตอผเู รยี นและการใหผ ลปอนกลบั จากบทเรยี นในทนั ที ขอดีของคอมพิวเตอรชวยสอนน้ัน มีการโตตอบกับบทเรียน สนับสนุนการเรียนแบบ รายบุคคล ลดตนทุนการจัดการเรียนการสอน ผูเรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู ใหผลยอนกลับอยาง รวดเร็วและถูกตอง และเน้ือหามีความคงสภาพ สวนขอจํากัดของการใชคอมพิวเตอรชวยสอน ไดแก ตองใชคอมพิวเตอรเปนเครื่องมือ มีราคาแพง ไมสะดวกตอการเรียนเหมือนใชหนังสือ ใชสายตาและ ทักษะการอานผานทางจอภาพ ผูเรียนอาจเม่ือยลาได การสรางคอมพิวเตอรชวยสอนตองอาศัย ทีมงานและความชํานาญหลายดาน ตองใชเวลานาน เน้ือหาบทเรียนคงท่ี ไมสามารถตรวจสอบ พฤติกรรมของผูเรียนขณะเรียนไดแนวโนมในการนําคอมพิวเตอรชวยสอนมาใชในปจจุบันจะเปนไป ในแนวทางที่ดีข้ึน มีการพัฒนาซอฟตแวรการสราง และปรับปรุงในคอมพิวเตอรชวยสอนสามารถ ประยุกตใ ชงานในลักษณะของแอปพลิเคชนั บนอปุ กรณเ คล่อื นทไี่ ด คําถามทบทวน 1. จงบอกบทบาทของคอมพวิ เตอรทมี่ ตี อการเรียนการสอน 2. จงบอกความหมายของคอมพวิ เตอรชว ยสอนตามความเขา ใจของนกั ศกึ ษา 3. คอมพิวเตอรชว ยสอนมีกีป่ ระเภท แตละประเภทมคี วามแตกตา งกนั อยา งไร 4. โครงสรางของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีก่ีประเภท แตละประเภทมีลักษณะ อยางไร 5. จงบอกขอ ดีและขอ จาํ กัดของคอมพิวเตอรช วยสอน 6. จงอภิปรายถงึ แนวโนมการนาํ คอมพวิ เตอรชวยสอนมาประยุกตใชใ นการเรยี นการสอนใน ยคุ ปจจบุ นั
32
33 บทท่ี 2 ทฤษฎกี ารเรียนรู และจิตวทิ ยาท่เี กี่ยวของกบั การออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอน การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น นับวาเปนเรื่องที่คอนขางละเอียด ตองใชความ ประณีตและความรอบคอบในการออกแบบ เพราะการเรียนโดยใชคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น ผูเรียน จะตองเผชิญกับเนื้อหาเพียงผูเดียวไมมีผูสอนคอยช้ีแนะอยูดวย เพราะฉะน้ันการสรางบทเรียน คอมพวิ เตอรชว ยสอนใหมปี ระสทิ ธิภาพสามารถใชงานไดอยา งประสบผลสําเรจ็ จาํ เปนตองใชห ลักการ ทางดานจิตวิทยามาชวยในขั้นตอนของการออกแบบ เพื่อใหคอมพิวเตอรชวยสอนทําหนาที่ไดอยาง สมบูรณที่สุด ดังน้ันผูออกแบบคอมพิวเตอรชวยสอนจึงควรทําความเขา ใจเก่ียวกับทฤษฎีและแนวคดิ ท่เี กี่ยวขอ งเพ่ือใชเปนแนวทางปฏบิ ตั ติ อ ไป การออกแบบคอมพิวเตอรชวยสอนตองอาศัยการประยุกตใชแนวคิด หลักการ และทฤษฎีที่ เกี่ยวของกับการออกแบบการเรียนการสอนมาประยุกตใชในการออกแบบ เพื่อใหผูเรียนไดเรียนรู อยางตรงตามกระบวนการ สอดคลองกับวัตถุประสงคที่ไดต้ังไว กระบวนการออกแบบท่ีอาศัยทฤษฎี การเรียนรูและจิตวิทยาที่เก่ียวของในการออกแบบจึงนับไดวาเปนพื้นฐานสําคัญในการวางรากฐาน ของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพื่อใหเกิดการเรียนรูท่ีมีประสิทธิภาพ ผูออกแบบจึงควรให ความสําคญั และใสใ จในเรอื่ งน้ี แนวคิดในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน มีแนวคิดเดียวกับการออกแบบ บทเรียนแบบโปรแกรม ท่ีมีการพัฒนาโดยการนําคอมพิวเตอรเขามาสรางบทเรียน โดยมีขอไดเปรียบ ท่ีสําคัญไดแก ความสามารถในการนําเสนอในลักษณะของสื่อหลายมิติ และความสามารถในการให ผเู รียนมีปฏสิ มั พนั ธก บั บทเรยี นไดเปน อยา งดี ในการออกแบบคอมพิวเตอรช ว ยสอน เพื่อใหไดบทเรียน ท่ีใกลเคียงกับการเรียนการสอนจริง จะมีการยึดหลักการนําเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู จากการมีปฏิสัมพันธ โดยมีการนําทฤษฎีการเรียนรูที่ไดรับการยอมรับอยางกวางขวาง เม่ือนํามา ผสมผสานกันในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนก็จะสามารถทําหนาท่ีของสื่อการเรียน การสอนไดอ ยา งมปี ระสิทธภิ าพ โดยการนําทฤษฎกี ารเรียนรู และจิตวิทยาที่เกี่ยวของกบั การออกแบบ บทเรยี นคอมพวิ เตอรช ว ยสอนมรี ายละเอียดดงั น้ี
34 ทฤษฎกี ลมุ พฤตกิ รรมนิยม ทฤษฎีกลุมพฤติกรรมนิยมเปนทฤษฎีท่ีมีการศึกษาทางวิทยาศาสตรของพฤติกรรมมนุษย (Scientific Study of Human) นักจิตวิทยากลุมนี้เชื่อวา การเรียนรูของมนุษยเปนสิ่งท่ีสามารถ สังเกตไดจากพฤติกรรมภายนอก และมีแนวคิดเก่ียวกับความสัมพันธระหวางส่ิงเรากับการตอบสนอง (Stimuli and Response) โดยเช่ือวาการเรียนรูจะเกิดข้ึนได ดวยการที่มนุษย หรือสัตวไดเลือกเอา ปฏิกิริยาตอบสนองเช่ือมตอข้ึนไดดวยการที่มนุษยหรือสัตวไดเลือกเอาปฏิกิริยาตอบสนองเชื่อมตอ (Connect) เขากับสิ่งเราอยางเหมาะสม นอกจากน้ีนักจิตวิทยาในกลุมน้ียังไดใหความสําคัญกับการ เสริมแรง (Reinforcement) โดยเช่ือวาการใหการเสริมแรงที่เหมาะสมจะชวยใหพฤติกรรมการ ตอบสนองของผูเรียนเกิดขึ้นได (สุกรี รอดโพธ์ิทอง, 2546 น. 72) นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงในกลุมน้ี ไดแ ก พาฟลอฟ (Pavlov) ธอรนไดค (Thorndike) สกนิ เนอร (Skinner) เปน ตน นักทฤษฎีกลุมพฤติกรรมนิยมจะมองมนุษยเ หมอื นกับผาขาวที่วางเปลา การเรียนรูของมนษุ ย เกิดจากการเช่ือมโยงระหวางส่ิงเราและการตอบสนอง ซึ่งตองจัดเตรียมประสบการณหรือสง่ิ แวดลอ ม ภายนอกเพ่ือใหเกิดพฤติกรรมท่ีตองการ โดยประสบการณดังกลาวหากมีการกระทําซ้ําแลวซํ้าอีกกจ็ ะ กลายเปนพฤติกรรมอัตโนมัติท่ีแสดงออกใหเห็นไดอยางชัดเจนเปนรูปธรรม (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 36) นักทฤษฎีกลุมพฤติกรรมนิยมเช่ือวาองคประกอบสําคัญของการเรียนรูประกอบดวย 4 ประการคอื 1. แรงขับ (Drive) หมายถึงความตองการของผูเรียนในบางสิ่งบางอยางท่ีจูงใจ (Motivated) ใหผ ูเ รียนหาหนทางตอบสนองตามความตอ งการนัน้ 2. สิ่งเรา (Stimulus) หมายถึง ส่ิงท่ีเขามากระตุนใหผูเรียนมีปฏิกิริยาตอบสนองเกิดเปน พฤติกรรมขึน้ ซึง่ ไดแก การใหสาระความรู (Message) ในรปู แบบตา งๆ รวมท้ังการชแี้ นะ (Cue) 3. การตอบสนอง (Response) หมายถึง การที่ผูเรียนแสดงปฏิกิริยาตอบสนองตอสิ่งเรา ซึ่งอธิบายไดด วยพฤติกรรมทีผ่ ูเรียนแสดงออกมา 4. การเสริมแรง (Reinforcement) หมายถึง สิ่งท่ีเปนตัวแปรสําคัญในการเปล่ียน พฤตกิ รรมของผูเรยี น ประกอบดวยการเสรมิ แรงทางบวกและการเสริมแรงทางลบ โดยนิยมใชร ูปแบบ การเสรมิ แรงจากภายนอก เชน การใหรางวัล หรอื การลงโทษ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยมนี้ จะมี โครงสรางของบทเรียนในลักษณะเปนเสนตรง โดยผูเรียนทุกคนจะตองเรียนเปนลําดับข้ันตามที่ไดรับ การนําเสนอเนื้อหาที่เหมือนกันและตายตัว ผูเรียนจะไมสามารถขามข้ันตอนหรือขามบทเรียนได นอกจากนี้ยังมีการใหรางวัลในกรณีท่ีผูเรียนตอบถูกแตถาผูเรียนตอบผิดก็จะไดรับการตอบสนองใน รูปแบบของผลปอ นกลบั ทางลบหรอื การอธิบายเพิม่ เติมซงึ่ ในสวนนี้เรยี กวาการเสริมแรง
35 การประยุกตใชทฤษฎีในกลุมพฤติกรรมนิยมไปใชในการออกแบบส่ือคอมพิวเตอรชวยสอน (ณฐั กร สงคราม, 2554 น. 48-50) 1. โครงสรางบทเรียนนําเสนอลักษณะเชิงเสนตรง โดยเรียงลําดับเน้ือหาจากงายไปยาก ซ่ึง ผูเรียนทุกคนจะไดรับการนําเสนอเนื้อหาในลําดับที่เหมือนกัน ตามท่ีผูสอนไดพิจารณาแลววาเปน ลาํ ดบั การสอนที่ดแี ละผเู รยี นจะสามารถเรยี นรไู ดอ ยา งมีประสทิ ธิภาพมากท่สี ดุ ภาพที่ 2.1 บทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอนที่มีโครงสรา งบทเรียนแบบเสน ตรง ที่มา (ปรารถนา ศิรกิ ัน, 2559)
36 2. การนําเสนอเนื้อหาหรือการใหสิ่งเราแกผูเรียนในแตละหนาจอของบทเรียน สามารถ สรางความแปลกใหม ไดมากกวาท่ีเรียนถึงที่เห็นในหองเรียน หรือจากหนังสือ โดยใชภาพ เสียง กราฟก หรอื ขอ ความแตเพียงอยา งเดียว และเลือกใชภาพท่เี หมาะสมกับเนื้อหาและวยั ของผเู รยี น ภาพท่ี 2.2 การใชร ปู ภาพสญั ลักษณป ระกอบเนอ้ื หา ท่มี า (ธารินี กระจางศรี และ ณฐั รดา ทองกลิ่น, 2559) ภาพที่ 2.3 การใชร ปู ภาพประกอบเนอ้ื หา ท่ีมา (ธารินี กระจา งศรี และ ณฐั รดา ทองกลิ่น, 2559)
37 3. การแบงเน้ือหาออกเปนหนวยยอย และแตละหนวยบอกเปาหมายและวัตถุประสงคให ชัดเจนวา ผเู รยี นตองการศึกษาอะไรและอยา งไรจะชว ยใหผ เู รียนมเี ปาหมายในการเรียนมากยง่ิ ขน้ึ ภาพที่ 2.4 การบอกวัตถปุ ระสงคก ารเรยี นรู ท่ีมา (ณฐั พงษ ชนะกอ, 2556) 4. มีการกระตุนผูเรียนอยางสมํ่าเสมอในแตละชวงของบทเรียน โดยใชภาพ ขอความ เสียง หรือสถานการณสมมติตางๆ ใหผูเรียนมีสวนรวม รวมทั้งการต้ังคําถามใหเกิดความสงสัยเปนระยะ เพื่อคงความสนใจของผูเรียนไว โดยใหตัวอยางหรือหลักเกณฑอยางกวางๆเพ่ือกระตุนใหผูเรียนคิด และคนหาคําตอบโดยการคอยๆ ชแี้ นะหรือบอกใบทลี ะนอย เพราะจะชวยใหผูเรียนไดสรางและรักษา ระดบั ความอยากรอู ยากเหน็ ของตัวผูเ รยี น
38 ภาพท่ี 2.5 การกระตุนความสนใจผูเรยี น ท่ีมา (เกศราภรณ คงทรพั ย และจริ ดา จันทรท ํามา, 2559) 5. มีการต้ังเกณฑหรือเงื่อนไขในการเรียนอยางชัดเจน หลังจากศึกษาเนื้อหาใดเนื้อหาหน่ึง มาแลวผูเรียนตองผานการประเมินที่กําหนดกอนที่จะไปศึกษาเน้ือหาเรื่องตอไปได หรือหากไมผาน เกณฑต อ งใหผ เู รยี นกบั ไปศึกษาเน้ือหาใหมจนกวา จะผา นการประเมิน ภาพที่ 2.6 การตง้ั เงื่อนไขในการเรียน ทีม่ า (ณฐั พงษ ชนะกอ, 2556)
39 6. มีการเสริมแรงผูเรียนโดยการใหผลปอนกลับทันทีหลังจากการตอบคําถามเม่ือผูเรียน ตอบผิดหรือตอบถูกก็จะมีการตอบสนองทันทีดวยผลปอนกลับและแสดงออกเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อเสรมิ ความเขา ใจดว ยบทเรยี นนีจ้ ะหลกี เลี่ยงการใหผ ลปอนกลับแบบเดมิ เมอื่ ผเู รยี นตอบผดิ ซ้ํา ภาพที่ 2.7 การเสรมิ แรงเมื่อตอบถกู ทีม่ า (พชั ราภรณ เอมมินอ ม, 2557) ภาพท่ี 2.8 การเสรมิ แรงเมอ่ื ตอบผดิ ท่ีมา (พชั ราภรณ เอมมินอม, 2557)
40 จะเห็นไดวาการนําทฤษฎีในกลุมพฤติกรรมนิยมมาชวยในการออกแบบน้ัน จะตองมีการวาง ลําดับขั้นของการนําเสนอเนื้อหา จากงายไปยาก เลือกใชส่ือท่ีหลากหลายในการนําเสนอเนื้อหาโดย พิจารณาจากวัยของผูเรียนวาอยูในชวงใด จึงจะสามารถเลือกใชส่ือไดอยางเหมาะสม หากเน้ือหา มีเยอะควรแบงเน้ือหาออกเปนหนวยยอยๆ เพื่อใหงายตอการเรียนรู และผูเรียนเกิดความนาเบื่อ หนายในการเรียน มีการบอกวัตถุประสงคในการเรียนรูแกผูเรียนทุกหนวยหากมีการแบงเนื้อหาไว เพ่ือใหผูเรียนไดทราบความคาดหวังของบทเรียน และท่ีสําคัญควรมีเสริมแรงผูเรียนในทันทีโดยการ ใหผ ลปอนกลบั เพื่อใหผเู รยี นไดท ราบถึงผลการเรยี นของตนเอง ทฤษฎกี ลุมปญ ญานยิ ม ทฤษฎีการเรียนรูกลุมปญญานิยม หรือกลุมความรูความเขาใจ บางครั้งอาจ เรียกวากลุม พุทธินิยม เปนกลุมที่เนนกระบวนการทางปญญาหรือความคิด นักจิตวิทยากลุมน้ี เช่ือวาการเรียนรู ของมนุษยไมใชเร่ืองของพฤติกรรมที่เกิดจากกระบวนการตอบสนองตอส่ิงเราเพียงเทาน้ัน การเรียนรู ของมนุษยมีความซับซอนย่ิงไปกวานั้น การเรียนรูเปนกระบวนการทางความคิดที่เกิดจากการสะสม ขอมูล การสรางความหมาย และความสัมพันธของขอมูล และการดึงขอมูลออกมาใชในการกระทํา และการแกปญหาตางๆ การเรียนรูเปนกระบวนการทางสติปญญาของมนุษยในการที่จะสรางความรู ความ เขาใจใหแกตนเองทฤษฎีกลุมนี้ เกิดข้ึนจากแนวคิดของชอมสก้ี (Chomsky) ท่ีไมเห็นดวยกับ สกินเนอร (Skinner) บิดา ของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ในการมองพฤติกรรมมนุษยมนุษยไววา เปนเสมือนการทดลองทางวิทยาศาสตร ชอมสก้ีเช่ือวา พฤติกรรมมนุษยนั้นเปนเร่ืองของภายในจิตใจ มนุษยไมใชผาขาวที่เมื่อใสสีอะไรลงไปก็จะกลายเปนสีนั้น มนุษยมีความนึกคิด มีอารมณจิตใจและ ความรูสึกภายในท่ีแตกตางกันออกไป ดังน้ันการออกแบบการเรียนการสอนก็ควรที่จะคํานึงถึงความ แตกตางภายในของมนษุ ยดวย (ถนอมพร (ตันพทิ กั ษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 52) แนวความคิดพื้นฐานของกลุมปญญานิยม กลุมน้ีจะมองพฤติกรรมของมนุษยไมเหมือนกับ ผาขาวที่อยากเปลี่ยนเปนสีอะไรก็สามารถยอมสีไดแตเปนส่ิงท่ีเกิดข้ึนจากภายในตัวมนุษยการเรียนรู เปนผลของกระบวนการคิดความเขาใจการรับรูสิ่งเราท่ีมากระตุน ผสมผสานกับประสบการณในอดีต ท่ีผานมา ทําใหเกิดเรียนรูขึ้น นักทฤษฎีกลุมน้ีกลาววาบุคคลแตละคนจะมีโครงสรางความรูหรือ โครงสรางทางปญญา (Schema) แบงเปนโหนด (Node) หรือกลุมที่มีการเชื่อมโยงกันอยู การท่ีมนุษยจะรับรูอะไรใหมๆนั้นมนุษยจะนําความรูท่ีเพิ่งไดรับซึ่งอยูในรูปแบบของความจําชั่วคราว (Short-term Memory) ไปเช่ือมโยงกับกลุมความรูที่มีอยู (Prior Knowledge) เกิดเปนความรูหรือ ความจําท่ีถาวร (Long-term Memory) ซึ่งการผสมผสานระหวางสิ่งท่ีไดรับในปจจุบันกับ ประสบการณในอดีตจําเปนตองอาศัยกระบวนการทางปญญา (Cognitive Process) เขามามีอิทธิพล ในการเรียนรูดวย ทฤษฎีกลุมนี้จึงเนนกระบวนการทางปญญาเชน การรับรู การระลึก หรือจําได
41 เปนตน มากกวาการวางเง่ือนไขเพ่ือใหเกิดพฤติกรรม รวมท้ังใหความแตกตางระหวางบุคคล (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 51) ทฤษฎีปญญานิยมน้ีสงผลตอการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนคือ จะเปนบทเรียน คอมพวิ เตอรชวยสอนในลกั ษณะแบบสาขา ผเู รียนจะมอี ิสระมากข้ึนในการควบคมุ บทเรียนดวยตัวเอง โดยผูเรียนจะสามารถเลือกเรียนไดตามบทเรียนที่ตนเองตองการตามความถนัดความสามารถและ ความสนใจเปน สําคัญ การประยกุ ตใ ชท ฤษฎใี นกลมุ ปญญานิยมไปใชใ นการออกแบบสื่อคอมพิวเตอรชวยสอน 1. บทเรียนตองดึงดูดความสนใจ งายตอการรับรู และการจัดวางหนาจออยางเหมาะสม ไมสับสน มีการเลือกใชสีที่สามารถดึงดูดผูเรียนได ตัวอักษรที่นํามาใชสามารถส่ือความหมายไดเปน อยางดี ไมทําใหเกิดความสับสน บางครั้งเราสามารถนําลูกเลนตาง ๆ ของสื่อมาใชเพ่ือดึงดูดความ สนใจจากผูเรียนก็ได แตการนําสื่อตาง ๆ เหลานี้มาใชควรมีความระมัดระวัง เนื่องจาก หากใชมาก เกินไปอาจทําใหเกิดความสบั สน หรือดรู กนาราํ คาญ มากกวา นาสนใจ ภาพที่ 2.9 การใชภ าพ ในการนาํ เสนอเนอ้ื หาเพือ่ ดงึ ดูดความสนใจ ทม่ี า (เกศราภรณ คงทรัพย และจริ ดา จนั ทรทาํ มา, 2559) 2. การเขารหัสขอมูล ขาวสาร ในการออกแบบควรนําเสนอเน้ือหาในรูปแบบที่ชวยให ผูเรียนสามารถเรียนรูและเปล่ียนขอมูลเหลาน้ันเปนความจําได ควรหลีกเลี่ยงการนําเสนอขอมูลที่ สับสนตอการรับรู นอกจากนี้การใชผังความคิดลวงหนา หรือการจัดวางเมนูจัดไดวาเปนผังความคิด
42 ลวงหนาเชนกัน (ณัฐกร สงคราม, 2554, น.62) จะชวยใหผูเรียนสามารถเห็นลวงหนา ชวยใหผูเรียน สามารถระลึกความรูดงั้ เดิมได ภาพท่ี 2.10 การออกแบบหนาจอ ทม่ี า (ณัฐพงษ ชนะกอ, 2556) 3. สรางแรงจูงใจ เปดโอกาสใหผูเรียนไดเลือกเรยี นตามระดับความสนใจ กระตุนผเู รียนเปน ระยะ ๆ การออกแบบหนาจอควรมีความดึงดูดใจตลอดบทเรียน เพ่ือกระตุนความสนใจใครรูใน ตวั บทเรยี นตอผเู รยี น 4. ความแตกตางระหวางบุคคล ควรคํานึงถึงกลุมเปาหมายในการใชงาน เพ่ือความ เหมาะสมในการออกแบบ บางครง้ั ผูเรียนอาจไมไ ดสนใจในสื่อแบบเดียวกัน การออกแบบควรทาํ อยาง หลากหลายในการนําเสนอเน้ือหา เชน ผูเรียนบางคนชอบฟง บางคนชอบอาน เปนตน ดังนั้นในการ ออกแบบบทเรียนควรใชส่ือที่มีความหลากหลายในการนําเสนอเนื้อหา และการวางบทเรียนควรวาง ในลักษณะของโครงสรางบทเรียนแบบสาขา เพ่ือใหผูเรียนไดควบคุมการเรียนรูไดดวยตนเองตาม ความถนดั ความสนใจ จะเห็นไดว าความแตกตางระหวางแนวคิดแบบพฤติกรรมนิยมและปญ ญานิยมกลุม พฤติกรรม นิยมจะเนนของการกระทําภายนอกท่ีถือวาเปนองคประกอบเปนรูปธรรม เปรียบจิตใจเปนเสมือน โรงงานและเนนผลลพั ธทีจ่ ะเกิดขน้ึ สว นกลุมปญ ญานยิ ม จะเนน เรื่องภายในจติ ใจ เนน ภาพรวม ทเี่ ปน นามธรรมและความรูเปนส่ิงที่สรางขึ้นใหมจิตใจเปนเสมือนคอมพิวเตอรและ เนนท่ีตัวกระบวนการ มากกวา ผลลัพธ
43 ทฤษฎโี ครงสรางความรู ทฤษฎีโครงสรางความรู เปนทฤษฎีที่เกิดขึ้นภายใตทฤษฎีปญญานิยม ซึ่งเปนทฤษฎีที่เชื่อวา โครงสรางภายในความรูของมนุษยนั้นจะมีลักษณะเปนกลุมท่ีมีการเช่ือมโยงกันอยูในกรณีที่มนุษย เรียนรูอะไรใหม ๆ มนุษยจะนําความรูท่ีพึ่งไดนั้นไปเชื่อมโยงกับกลุมความรูเดิมที่มีอยูแลว การรับรู ขอมูลเปนการสรางความหมายโดยการถายโอนความรูใหมผนวกเขากับความรูเดิม ภายใตขอบเขต ของความรเู ดมิ ท่ีมีอยู ชวยใหเ กิดการเชื่อมโยงความรูน้ันเขาดวยกัน การรบั รูน้นั เปน ส่ิงสําคญั ทาํ ใหเกดิ การเรียนรู เน่ืองจากไมมีการเรียนรูใดที่เกิดขึ้นโดยปราศจากการรับรู นอกจากโครงสรางความรูจะ ชวยในการรับรูและการเรียนรูแลว โครงสรางความรูยังชวยในการระลึกถึงส่ิงตาง ๆ ที่เคยเรียนรูมา ดวย (Anderson, 1984 อา งถงึ ใน ถนอมพร (ตันพิทกั ษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 54) การประยุกตใชทฤษฎใี นกลมุ โครงสรางความรไู ปใชในการออกแบบสอ่ื คอมพวิ เตอรชวยสอน ประกอบดวย 1. ควรมีการทดสอบความรเู ดมิ ของผูเรยี น กอนเริ่มเรยี นบทใหม โดยสามารถทาํ ในลกั ษณะ ของแบบทดสอบกอนเรียน เพอื่ เปน การทดสอบความรเู ดมิ และเตรียมผเู รยี นใหพรอ มกอนการเรยี นรู ภาพที่ 2.11 การทดสอบความรูเดมิ ที่มา (ภูเบศ ลีทพั ไทย, 2556) 2. การนําเสนอความรูใหมควรมีการปูพื้นฐานจากความรูเดิมท่ีไดเรียนมากอนหนาแลว สามารถทําไดโดยการเกริ่นนํา หรอื ยกตวั อยา งควบคกู ับการเพิม่ เนอื้ หาใหม
44 3. ในการนําเสนอเน้ือหาอาจทําเปนขอความซอนเพ่ือใหผูเรียนไดเปดดูเพ่ือทบทวนเนื้อหา ทําในลักษณะของ Roll Over ซึ่งทําใหบทเรยี นมีความนาสนใจ และผูเรียนสามารถเปดดูไดตลอดเม่อื ตองการ 4. มีการตั้งคําถามนํา เพื่อใหผูเรียนไดกระตุนความคิดกอนเริ่มเนื้อหาใหม อาจจัดทําใน ลักษณะของแอนเิ มชนั เพอ่ื ใหผ เู รยี นไดคดิ กอนเขา สเู นื้อหาใหม 5. ในการนําเสนอเน้ือหาควรนําเสนอในรูปแบบของส่ือที่หลากหลายในลักษณะของสื่อ หลายมิติ การใชสื่อที่หลากหลายชวยกระตุนการเรียนรูของผูเรียน มากกวาการใชสื่อเพียงประเภท เดยี วในการนาํ เสนอเน้ือหา ภาพที่ 2.12 การใชวีดทิ ัศนในการนําเสนอเนอื้ หา ทม่ี า (เกศราภรณ คงทรัพย และจิรดา จันทรท าํ มา, 2559) 6. โครงสรางของบทเรียนจะมีลักษณะของบทเรียนแบบส่ือหลายมิติในลักษณะที่สามารถ เช่ือมโยงกันไดทกุ หมวด นั่นก็คอื ทกุ หนา ในบทเรียนตอ งมปี ุมที่สามารถยอ นกลับไปยังหนา เมนหู ลักได เพือ่ สามารถเขา ถึงและเชือ่ มโยงไดท ุกหนา ของบทเรียน
45 ปมุ เมนหู ลัก ภาพท่ี 2.13 ปมุ เมนหู ลกั ในการเชือ่ มโยง ทมี่ า (พัชราภรณ เอมมินอ ม, 2557) 7. การนําเสนอเน้ือหาไมมีรูปแบบท่ีตายตัวข้ึนอยูกับความตองการของผูเรียน สามารถ นาํ เสนอไดในรูปแบบสาขา เพ่อื ใหผ ูเ รยี นไดเลือกเรยี นตามความสนใจ จากทฤษฎีการเรียนรูทั้ง 3 ทฤษฎีขางตนที่นํามาใชในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอน แตละทฤษฎีจะมีลักษณะเฉพาะตัวที่แตกตางกันไป เมื่อนํามาเปรียบเทียบคุณลักษณะแลว สามารถสรปุ และนํามาแยกเปนรายละเอยี ดในการประยุกตใชไดด งั ตารางท่ี 2.1 ดังน้ี
46 ตารางที่ 2.1 การประยุกตใ ชทฤษฎกี ารเรยี นรูในการออกแบบบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน รายละเอียด พฤติกรรมนิยม ปญ ญานยิ ม โครงสรางความรู แนวคิด การเรยี นรทู ่ีมผี ลจากการกระตุน การเรียนรทู ่ีมีผลมาจาก การเรียนรเู กิดจากการเช่ือมโยง หลักกการ ของสิง่ เรา และเกดิ การตอบสนอง กระบวนการภายในตัวผูเรียนที่ ความรูเดมิ เขา กบั ความรใู หม การนํามา ประยุกตใชใ น เกดิ จากความคดิ การเปลย่ี นแปลง การออกแบบ บทเรยี น และจัดระบบความรู คอมพวิ เตอร ชวยสอน ประสบการณและสิง่ แวดลอม การเรียนรเู กิดจากกระบวนการ การเรียนรูเ กิดจากการระลกึ ถึงสงิ่ ท่ี ภายนอกจะเปน ตวั กระตุนใหเกดิ ภายในตวั ผเู รียน ท่ีเกิดจาก เคยเรียนรมู าแลวเชื่อมโยงกบั สิ่งท่ี การแสดงพฤตกิ รรม และ กระบวนการทางดานปญญาการ ไดเรยี นรูใหม เกิดจากการถา ยโอน พฤติกรรมท่เี กิดซํ้ามาจากการ รบั รู การระลึก หรือการจาํ ได ความรใู หมผ นวกเขา กบั ความรเู ดิม เสรมิ แรง ภายใตข อบเขตความรูเดมิ ท่ีมีอยู - โครงสรางบทเรียนค วรมี - บทเรียนมีการออกแบบท่ี - ใชการทดสอบความรูเดิมกอน ลักษณะเปนเสนตรง เรียงลําดับ ดึงดูดความสนใจ งา ยตอการรบั รู เขาสกู ารเรยี นรูเน้อื หาใหม เน้ือหาตามความยากงา ย - การนําเสนอเนื้อหาในลักษณะ - ในการนําเสนอเนื้อหาใหม ควร - มีการแจง วตั ถปุ ระสงคการ ของการใชผังความคิด กระตุนให มีการยกตัวอยางควบคูกับการ เรียนรู และเกณฑ อยา งชดั เจน ผเู รียนเปล่ียนขอ มูลเปนความจาํ นาํ เสนอเน้ือหาใหม เพ่อื ใหผเู รียนไดทราบจดุ มุงหมาย - สรางแรงจูงใจในการเรียน ให - ใชการตั้งคําถามนําใหผูเรียน ของการเรียน ผูเรียนไดเลือกเรียนตามความ ระลึกถึงความรูเดิมที่เคยเรียนผาน - การนําเสนอเน้ือหา ควรสราง สนใจ มา ความแปลกใหม โดยการใชสื่อท่ี - นํ า เ ส น อ เ น้ื อ ห า ด ว ย สื่ อ ท่ี - นํ า เ ส น อ เ นื้ อ ห า ด ว ย ส่ื อ ที่ หลากหลายในการนําเสนอ และมี หลากหลาย นําเสนอในรูปแบบ หลากหลายเพ่อื กระตุน การเรยี นรู ความสอดคลองกบั วัยของผเู รียน โครงสรา งแบบไมเปนเสนตรง - มกี ารเช่ือมโยงในแตละหนา ของ - มีการกระตุนการเรียนรูของ บทเรยี นเพื่อใหผูเรียนสามารถเขาถึง ผูเรียนอยางสมํ่าเสมอในแตละชวง และเช่ือมโยงเน้ือหาไดทุกหนาของ เนื้อหา โดยใชการต้ังคําถาม การ บทเรยี น ชี้แนะ หรือการบอกใบเพื่อกระตุน สรางความอยากรูแกผ ูเ รยี น - มี ก า ร เ ส ริ ม แ ร ง แ ล ะ มี ผ ล ป อ น ก ลั บ ทั น ที เ พื่ อ ส ง เ ส ริ ม ก า ร เรยี นรู จากตารางท่ี 2.1 จะเห็นไดว าแนวความคิดของทฤษฎีการเรยี นรูแตละกลมุ จะมีความแตกตาง กัน ตามความเช่ือของตน กลุมพฤติกรรมนิยมจะเนนไปท่ีสิ่งเราจากภายนอกที่ทําใหเกิดการ เปล่ียนแปลงพฤติกรรม ทําใหเกิดการเรียนรู กลุมปญญานิยมเช่ือวาความรูเกิดจากกระบวนการ
47 ภายในตัวผูเรียนเองท่ีสามารถจัดระบบการเรียนรูได และกลุมโครงสรางความรูท่ีเปนกลุมท่ีพัฒนามา จากกลุมปญญานิยมเชื่อวา การเรียนรูจะเกิดข้ึนไดก็ตอเม่ือผูเรียนสามารถเชื่อมโยงความรูเดิมที่มีอยู เขากับความรูใหมที่ไดรับมา เกิดการถายโอนความรูทําใหเกิดการเรียนรูขึ้นมาได ทุกทฤษฎีจะมี จุดเดนเฉพาะตัวที่เมื่อนํามาออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแลว จะชวยใหบทเรียนมีความ นาสนใจ ผูเรียนสามารถเรียนรูสามารถบรรลุวัตถุประสงคการเรียนรูได อยางไรก็ตามในการออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ไมควรยึดหลักการของทฤษฎีใดเพียงทฤษฎีเดียว ควรมีการผสมผสาน แนวความคิดในการออกแบบจากหลากหลายทฤษฎี เพอ่ื ชวยสง เสรมิ ใหบ ทเรยี นคอมพิวเตอรชว ยสอน มีความนาสนใจมากยง่ิ ข้ึน จิตวิทยาทเี่ กย่ี วของกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอน ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นนอกเหนือจากทฤษฎีทางดานการเรียนรู แลว ยังมีหลักการทางดานจิตวิทยาที่มาชวยในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหส ามารถ ออกแบบไดสอดคลองกับการเรียนรูของมนุษยได ประกอบดวยการสรางความสนใจและการรับรูอยาง ถูกตอง การจดจํา ความเขาใจ ความกระตอื รือรนในการเรยี น แรงจงู ใจ การควบคุมการเรยี น การถา ย โอนความรู และการตอบสนองความแตกตา งระหวา งบคุ คล การสรางความสนใจและ การรับรูอยางถูกตอง การเรียนรูของมนุษยนั้นเกิดจากการ ที่มนุษยใหความสนใจกับสิ่งเราและรับรูไดจากสิ่งเราตางๆอยางถูกตองหากมีส่ิงเราเขามาพรอมกัน หลายตัวมนุษยอานไมใหความสนใจในตัวท่ีกระตุนไดอยางถูกตอง คอมพิวเตอรชวยสอนท่ีดีจะตอง ออกแบบใหเกดิ การรับรทู ี่งายดายและมีความเท่ยี งตรงที่สุด ในการออกแบบบทเรียนใหม ีความงายตอ การรับรูและความสนใจน้ันมีหลักการอยู 3 ประการดวยกันดังนี้ (Alessi and Trollip, 2001 อางถึง ใน สุกรี รอดโพธ์ทิ อง, 2541, น. 81-82) 1. มีความงายท่ีจะรับรู เชน มองเห็นชัดเจน ขนาดของตัวอักษรไมควรเล็กจนเกินไป และไม ควรบรรจุขอความเต็มหนาจอ เพราะอาจทําใหผูเรียนรูสึกเบื่อหนาย การใสขอความในแตละหนาจอ ควรคํานึงถึงองคประกอบที่อยูในหนาจอดวย หากเปนตัวอักษรภาษาอังกฤษควรเล่ียงการเขียนดวย ตวั พมิ พใหญท้งั หมด ควรเนน ขอ ความในกรณีทเี่ ปนหวั ขอ โดยทําใหม ีขนาดใหญข ึ้น หรอื ใชส ที แ่ี ตกตาง จากขอความทีเ่ ปนเนอ้ื หา (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 105-107) ขนาดของตัวอักษรที่เหมาะสมตอการจัดงานนําเสนอควรมีต้ังแต 36-60 พอยต (Point) ข้ึน ไป (เนาวนิตย สงคราม, 2555, น. 5) แตท้ังนี้ขึ้นอยูกับขนาดของหนาจอ รูปแบบของตัวอักษรและ ความเหมาะสมขององคประกอบหนา จอท่ไี ดจ ัดองคป ระกอบไว
48 การใชสีของตัวอักษรและสีของพ้ืนหลังท่ีตัดกันเพื่อใหมองเห็นไดอยางชัดเจน ภาพที่ใช ประกอบตองมีขนาดและวางอยูในตําแหนงท่ีเหมาะสม หากมีการใชเสียงควรเลือกเสียงใหเหมาะสม กับเน้ือหาและมีความดังที่พอเหมาะ รูปแบบของเสียงท่ีใชประกอบเนื้อหา โดยทั่วไปจะประกอบไป ดวยเสียงพูดบรรยาย เสียงดนตรี และเสียงประกอบ (Sound Effect) ทําใหเน้ือหามีความนาสนใจ มากข้ึน สัดสวนท่ีเหมาะสมระหวางเสียงบรรยายหลักและเสียงประกอบอื่นๆ น้ันไมมีสัดสวนที่ตายตัว ข้ึนอยูกับเน้อื หาและบริบทของบทเรียน ทั้งนี้เสียงบรรยายหลกั และเสียงประกอบอืน่ ๆ ไมควรซอ นกัน เพราะอาจสง ผลกระทบตอ การเรยี นรขู องผูเรยี นได (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 115) การใชเสียงประกอบเน้ือหานั้นควรหลีกเล่ียงการใชเสียงบรรยายตามขอความที่ปรากฎบน หนาจอ และควรมีปุมในการควบคุมเสียงในกรณีท่ีมีเสียงบรรยายขอความ เพื่อใหผูเรียนสามารถ ควบคุมการเรียนรูไ ดด ว ยตนเอง โดยเลือกท่จี ะอา นศึกษาดวยตนเอง หรอื ตอ งการฟง เสยี งประกอบการ เรียนรู เสียงที่นํามาใสบทเรียนไมวาจะเปนเสียงประเภทใดควรมีความชัดเจน คัดเลือกเสียงที่ สอดคลองกับเนือ้ หา การใชวีดิทัศนประกอบเนื้อหา ควรเปนวีดิทัศนท่ีมีความสอดคลองกับเน้ือหาและตรงกับ วัตถุประสงคการเรียนรู วีดิทัศนที่ใชควรมีความคมชัด มีระดับเสียงดังเทากันอยางตอเน่ืองหรือ ใกลเคียงกันทุกสไลดในการนําเสนอเน้ือหาในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ความยาวของวีดิทัศนที่ เหมาะสมกับเนื้อหาควรมีความยาวไมเกิน 10 นาทีและไมควรเพ่ิมเติมวีดิทัศนที่ไมเกย่ี วของกับเนื้อหา ลงไป (ปราวีณยา สุวรรณณฐั โชติ และเสมอการญจน โสภณหริ ญั รักษ , 2560, น.70-71) 2. ตองวางองคประกอบในตําแหนงเหมาะสม มีการจัดวางองคประกอบของหนาจออยาง เหมาะสม จัดวางอยางถูกสัดสวนและถูกตองตามหลักการออกแบบ เพราะปริมาณของตัวอักษรและ ตําแหนงของการวางไมวาจะเปนขอความ ภาพประกอบหรือสวนควบคุมบทเรยี นตาง ๆ ยอมสงผลถงึ การรับรูและความสนใจของผูเรียน การจัดวางควรจัดวางในรูปแบบที่อานงายสบายตาและไมนาเบ่ือ การจดั วางปมุ ควบคมุ นั้นควรเปนตาํ แหนงเดียวกนั ในทกุ ๆ หนา เพื่อใหก ารใชงานมคี วามงา ยและไมรก สายตา 3. มีความแตกตางในหนาจอ หนาจอท่ีมีความแตกตางและมีความแปลกใหมจะชวยใหเกิด ความสนใจในการเรียนรูได การออกแบบควรจะประกอบไปดวยส่ือมัลติมีเดีย หลากหลายประเภท เชน ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน เสียงบรรยาย เปนตน จะทําใหหนาจอบทเรียนมีความนาสนใจ เพิ่มมากข้ึนแตการใชส่ือมัลติมีเดียท่ีมากเกินไป หรือการใสสื่อหลายประเภทในหน่ึงหนาจออาจสงผล การกระตุนความสนใจท่มี ากเกนิ ไปทาํ ใหผ ูเรียนเกิดความสับสนมากกวาความนา สนใจไดกเ็ ปน ได
49 ภาพที่ 2.14 การใชส ่อื แอนเิ มชนั ในการนําเสนอเน้ือหา ท่มี า (ธารินี กระจา งศรี และ ณฐั รดา ทองกลน่ิ , 2559) ดังนั้นในหัวขอน้ีการออกแบบหนาจอของบทเรียนควรมีการดึงดูดความสนใจของผูเรียน โดยใชสื่อมัลติมีเดียท่ีหลากหลายในการดึงดูดสายตาและความสนใจของผูเรียนใหมาสนใจจับจองท่ี หนาจอบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน แตการใชส่ือที่หลากหลายมากเกินไปอาจสงผลเสียไดทําให ผูเรยี นไมมสี มาธิและไมม ใี จจดจอ กับเนอื้ หาได การจดจํา สง่ิ ทีม่ นษุ ยร ับรูจ ะถกู เก็บไวและเรียกนํามาใชในภายหลังแมวามนุษยจ ะสามารถจํา เรื่องราวตาง ๆ ไดมากแตการท่ีจะแนใจไดวาส่ิงตาง ๆ ท่ีรับรูน้ันถูกจัดไวเปนระเบียบและพรอมที่จะ นํามาใชงานในภายหลังนั้นเปนส่ิงท่ียากจะควบคุมโดยเฉพาะอยางยิ่งเมื่อสิ่งรับรูน้ันมีเปนจํานวนมาก ดังนั้นเทคนิคในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนท่ีจะชวยใหการจัดเก็บหรือจดจําสิ่งตาง ๆ นัน้ จงึ เปน สิง่ ท่จี าํ เปนผอู อกแบบควรคาํ นึงถงึ หลักเกณฑทีส่ ําคญั ในการจดจาํ ไว 2 ประการคือ หลกั การ ในการจัดระเบียบโครงสรา งเนื้อหาและหลกั การในการทาํ ซา้ํ การจัดระเบียบโครงสรางเนื้อหาและการใชหลักการในการทําซ้ําในการออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนนั้นจะสามารถทําใหผูเรียนมีความจําในเนื้อหาไดมากขึ้นอาจทําไดโดยการจัด โครงสรางหรือการจัดระเบียบของเน้ือหาใน 3 ลักษณะ (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 59-61) คือ
50 1. ลักษณะเชิงเสนตรง เน้ือหาในลักษณะน้ีจะมีการเรียงลําดับเนื้อหาในลักษณะเปนไป ตามลําดับท่ีผูสอนจัดเตรียมไวให มีการเรียนรูอยางเปนข้ันตอน เหมาะสมกับเนื้อหาในลักษณะของ เน้ือหาที่เปนข้ันตอน เชน การทําอาหาร ความรูเก่ียวกับการซอมเครื่องยนต เปนตน ดังนั้นควรเลือก นําเสนอเน้ือหาในลักษณะเชิงเสนตรงใหเหมาะสมกับเนื้อหา เพราะอาจจะทําใหบทเรียนท่ีออกมา คอ นขา งนา เบื่อ ก ข ค ภาพท่ี 2.15 ลักษณะโครงสรา งเนือ้ หาเชิงเสนตรง ที่มา (ดดั แปลงจากถนอมพร (ตนั พิทกั ษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 59) 2. ลักษณะสาขา (Branching) การจัดโครงสรางขอมูลในลักษณะสาขาเปนแนวคิดของ ทฤษฎีปญญานิยมและเปนการนําเสนอเนื้อหาในลกั ษณะที่แตกก่ิง การจัดโครงสรางเน้ือหาในลกั ษณะ นี้เหมาะกับความรูที่เปนการอธิบายและความรูในลักษณะที่เปนเง่ือนไข บอกหลักความรูประเภทที่ไม ตายตัว การจัดระเบียบเนื้อหาในลักษณะของสาขาเกิดจากแนวคิดกบั ความแตกตางภายในของมนุษย ซ่ึงการออกแบบในลักษณะน้ีจะทําใหผูเรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตนเองมากกวา บทเรียนที่ออกแบบในลกั ษณะเชงิ เสนตรง
51 ก ขคง จฉ ช ซฎฏ ฐฑฒ ภาพท่ี 2.16 ลกั ษณะโครงสรางเนือ้ หาแบบสาขา ทม่ี า (ดัดแปลงจากถนอมพร (ตนั พิทักษ) เลาหจรสั แสง, 2541, น. 60) 3. ลักษณะส่ือหลายมิติ (Hypertext or Hypermedia) การจัดโครงสรางขอมูลในลักษณะ ของสื่อหลายมิติเปนแนวความคิดท่ีเกิดจากความเช่ือเก่ียวกับทฤษฎีความยืดหยุนทางปญญา (Cognitive Flexibility) ซ่ึงเช่ือวาความรูแตละความรูในไมมีโครงสรางท่ีแนนอนและชัดเจนสลับ ไปมามากนอ ยแตกตางกันตามทฤษฎีโครงสรางความรู (Schema Theory) จงึ เช่อื วาโครงสรางภายใน ความรูของมนุษยจะมีลักษณะเปนนูนหรือกลุมที่มีความเช่ือมโยงและโหลดขอมูลขาวสารจะนําไปสู การรับรู โดยการถายโอนความรูใหมเขากับความรูเดิมภายในเกาะความรูเดิมท่ีมีอยู โครงสรางขอมูล ในลักษณะน้ีเปนการวางระเบียบเนื้อหาในทัศนะของใยแมงมุมซ่ึงแสดงเห็นโครงสรางความสัมพันธ ที่สลับซับซอนเช่ือมโยงกันอยูโครงสรางความสัมพันธท่ีสลับซับซอนนี้อาจเปนโครงสรางหลักหรือ หลวมหรือเปนเพยี งโครงสรา งภายในซึง่ มีโครงสรา งหลกั ภายนอกในลักษณะของเชิงเสนตรงหรือสาขา ก็ได
52 ก ขคง จฉ ช ซฎฏ ฐฑฒ ภาพท่ี 2.17 ลกั ษณะโครงสรา งเนือ้ หาภายในแบบสือ่ หลายมิติ ทม่ี า (ดัดแปลงจากถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 61) นอกจากน้ีการใหเนื้อหาหรือแบบฝกหัดที่สงเสริมใหผูเรียนไดลองผิดลองถูกหรือกระทํา ซาํ้ อยบู อยๆ จะชวยใหผูเ รยี นท่ีเรียนรูจากบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนมีความจาํ ในเนื้อหามากยิ่งขึน้ ความเขาใจ การท่ีมนุษยจะนําความรูไปใชในชีวิตประจําวันไดนั้นมนุษยจะตองผานข้ันตอน ในการนําส่ิงที่มนุษยรับรูมาตีความหมายและบูรณาการใหเขากับประสบการณและความรูในโลก ปจจุบันของมนุษยเอง ดวยการเรียนรูที่ถูกตองนั้นใชแตเพียงการจําและเรียกสิ่งท่ีเราจําน้ันกลับคืนมา อาจรวมไปถึงความสามารถท่ีจะอธิบาย เปรียบเทียบ แยกแยะ และประยุกตใชความรูนั้นใน สถานการณท่ีเหมาะสมเปนตน หลักการที่มีอิทธิพลมากตอการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนก็คอื การไดมาซ่ึงแนวความคิด (Concept Acquisition) และการประยุกตใชกฎตาง ๆ (Rule Application) ซ่ึงหลักการท้ังสองน้ีเก่ียวของโดยตรงกับแนวคิดในการออกแบบคอมพิวเตอรชวยสอน ที่เกี่ยวกับการประเมินความรูกอนการใชบทเรียนการใหคํานิยามตาง ๆ และการใหผูเรียนเขียน อธิบายโดยใชขอความของตน โดยมีวัตถุประสงคของการเรียนเปนตัวกําหนดรูปแบบของการนาํ เสนอ บทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอนและกจิ กรรมตาง ๆ ในบทเรยี น การท่ีผูเรียนจะสามารถนําความรูไปใชในชีวิตประจําวันไดนั้นผูเรียนจะตองผานการรับรูและ การตคี วามหมายเพื่อใหเกดิ ความรใู หมเกิดขึ้นกับตัวผูเรียน น่ันก็คอื การสรา งความเขา ใจ เพราะฉะนั้น การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่จะสามารถชวยใหผูเรียนไดตีความหมายหรือเกิด ความเขาใจไดมากข้ึนน้ันอาจจะตองใหผูเรียนไดรับรูถึงตัวอยาง โดยการยกตัวอยางหรือสอดแทรก แนวคิดการประยุกตใชตาง ๆ เพื่อใหผูเรียนไดมีความเขาใจมากยิ่งข้ึน หรืออาจมีการใหผูเรียนได
53 ทบทวนโดยการทําแบบฝกหัดหรือแบบทดสอบทายเน้ือหาเพื่อใหผูเรียนไดมีการสรุปความคิดรวบ ยอดในเนอื้ หาท่ีไดเรยี นมาแลวเปน ตน ความกระตือรือรนในการเรียน นักการศึกษาตามแนวปญญานิยมเช่ือในเร่ืองของการเรียนรู อยางกระฉับกระเฉง วาเปนองคประกอบสําคัญของกระบวนการเรียนรู เพราะการเรียนรูในรูปแบบ ดังกลาวจะผนวกเอาการกระทําหรือการมีสวนรวมในกิจกรรมการเรียนรูเขาไปดวย ในการออกแบบ น้ัน นักออกแบบจะนําเอาขอไดเปรียบของเทคโนโลยีคอมพิวเตอรมาผสมผสานกับหลักการออกแบบ การสอน เพ่ือเปดโอกาสใหผูเรียนไดมีสวนรวมในการเรียนรูอยางกระฉับกระเฉง เชน ผูเรียนสามารถ ควบคุมกิจกรรมการเรียน ไมวาจะเปนกิจกรรมการนําเสนอเน้ือหาบทเรียน และกิจกรรมการ ประเมินผลการเรียนรู เปน ตน สรุปไดวาสื่อบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีความไดเปรียบกวาสื่อประเภทอื่น ๆ เพราะสื่อ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนสามารถมีปฏิสัมพันธกับผูเรียนไดตลอดเวลา ดังนั้น การออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตองออกแบบใหบทเรียนสามารถมีปฏิสัมพันธกับผูเรียนได เพ่ือปองกัน ไมใหผูเรียนเกิดความนาเบื่อหนายและกระตือรอื รนท่จี ะเรียนรู การมีปฏิสัมพันธของบทเรียนนั้นไมใ ช แคคลิกไปหนาถัดไปเทาน้ัน แตตองใหผูเรียนมีสวนรวมกับบทเรียน เชน การตอบคําถามสั้น ๆ ทายบท เปนตน จะชวยใหผูเรียนมีความกระตือรือรนในการเรียนและไมเกิดความเบ่ือหนาย ในการเรยี น แรงจูงใจ แรงจูงใจเปนปจจัยสําคัญในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่ ผูออกแบบตองใหความสําคัญ การท่ีจะนําแรงจูงใจไปใชไดอยางเหมาะสมตองใชในระดับท่ีพอดี เชน ตองเปดโอกาสใหผูเรียนสามารถควบคุมบทเรียนน้ันไดแตหากมากเกินไปอาจจะเกิดผลเสียแทน ซึ่งทฤษฎีแรงจูงใจที่สามารถนํามาประยุกตใชในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอนนน้ั ไดแก (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541 ,น. 62-63) ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและทฤษฎีแรงจูงใจ ภายนอกของเลปเปอร (Lepper) ที่เชื่อวาแรงจูงใจที่ใชในบทเรียน ควรจะเปนแรงจูงใจภายในหรือ แรงจูงใจท่ีเกี่ยวกับบทเรียนมากกวาแรงจูงใจภายนอกซึ่งเปนแรงจูงใจที่ไมเก่ียวกับบทเรียน แรงจูงใจ ภายนอกอาจทําใหผูเรียนมีความสนใจในการเรียนนอยลง เน่ืองจากเปาหมายของการเรียนน้ัน ไดแก รางวัลที่ไดรับมากกวาการเรียนรู ดังน้ันกลยุทธในการพัฒนาบทเรียนโดยใชแรงจูงใจท้ังภายในและ ภายนอกนั้นสามารถทําไดโดยการวางเปาหมายของการเรียน รูปแบบการเรียนการสอน ประเภทของ ปญหา และในการออกแบบคุณลักษณะตาง ๆ ของบทเรียนเชนเทคนิคการนําเขาสูบทเรียนเทคนิค การใหผลปอนกลับหรือการใชส่ือในรูปแบบตาง ๆ เปนตน สวนทฤษฎีการสรางแรงจูงใจของมาโลน
54 (Malone) จะเนนไปท่ีปจจัยที่จะทําใหเกิดแรงจูงใจนั้นก็คือ ความทาทาย จินตนาการ ความอยากรู อยากเห็น และความรูสึกที่ไดค วบคุมบทเรียน ดังน้ันผูออกแบบควรออกแบบหลักการสรางแรงจูงใจในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนให เหมาะสมและมคี วามพอเหมาะไมควรมากเกินไปหรอื นอยเกินไป หากมากเกนิ ไปอาจจะเกิดผลเสียแต ถา นอยเกนิ ไปอาจจะทาํ ใหผูเ รียนไมไดใ หความสนใจในบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอนในเรอื่ งนัน้ ๆ ได การควบคุมบทเรียน การออกแบบการควบคุมบทเรียนถึงเปนตัวแปรสําคัญในการออกแบบ คอมพิวเตอรช วยสอน ซ่งึ ในการควบคมุ น้ันจะรวมไปถึงการควบคมุ ลําดบั การเรียนเนื้อหาประเภทของ บทเรียนการควบคุมบทเรียนน้ันมีดวยกัน 3 ลักษณะ คือการใหโปรแกรมเปนผูควบคุม การใหผูเรียน เปนผูควบคุม และการผสมผสานระหวางโปรแกรมและผูเรียนเปนผูควบคุม ในการออกแบบนั้น ควรพิจารณาการผสมผสานระหวางการใหผูเรียนและโปรแกรมเปนผูควบคุมบทเรียนและบทเรียน จะตอ งมปี ระสิทธิผลอยางไรข้ึนอยูกับความเหมาะสมในการออกแบบการควบคมุ ทัง้ สองฝา ย จะเห็นไดวาการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนผูออกแบบควรออกแบบใน การควบคุมบทเรียนใหมีความผสมผสาน คือตองสามารถใหผูเรียนสามารถควบคุมบทเรียนไดเลือก เรียนไดตามความเหมาะสม และให โปรแกรมเปนผูควบคุมบทเรียนนั่นก็คือผูเรียนจะตองเรียนตามที่ โปรแกรมไดว างไว การถายโอนการเรยี นรู การนําเอาความรูที่ไดจากการเรียนในบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน และนําไปประยุกตใชในชีวิตประจําวันได น่ันก็คือการถายโอนการเรียนรูน่ันเอง ซ่ึงสิ่งท่ีมีอิทธิพลตอ ความสามารถของมนุษยในการถายโอนการเรียนรูน่ันก็คือความเสมือนจริงของบทเรียน ประเภท ปริมาณและความหลากหลายของปฏิสัมพันธ ดังน้ันในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจะตอง สอดแทรกตัวอยางท่ีมีความใกลเคียงกับชีวิตประจําวันและมีการใหขอมูลที่ใชในชีวิตประจําวันจริง เพื่อใหผูเรียนไดเรียนรูจากบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนและสามารถนําไปประยุกตใชใน ชีวิตประจําวนั ได ความแตกตางรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอรเปนสื่อที่ไดรับการยอมรับสูงสุดวาสามารถ ตอบสนองความแตกตางระหวางบุคคลไดดีที่สุด เนื่องจากมีความยืดหยุนในรูปแบบของการนําเสนอ สูงมาก เชน ผูเรียนสามารถควบคุมเน้ือหา กิจกรรม เวลาเรียน การตรวจสอบ การประเมินตนเอง เปนตน โดยอิสระ แตท้ังน้ีก็ตองข้ึนอยูกับการออกแบบเปนสําคัญ บางโปรแกรมจะใหความสําคัญกับ ความแตกตา งระหวางบคุ คลสูง แตบางโปรแกรมอาจใหความสาํ คัญนอ ย การตอบสนองความแตกตาง ระหวางบุคคลของนักเรียนจะชวยใหผูเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน อยางไรก็ตามผูเรียนเองแตละคน แมจะอยูในวัยท่ีใกลเคียงกันก็อาจมีความสนใจไมเหมือนกัน สิ่งที่คนหนึ่งสนใจ อาจเปนสิ่งท่ีนาเบื่อ
55 ของผูเรียนอีกคนหน่ึง ผูออกแบบบทเรียนจะตองหากลยุทธในการนําเสนอที่ดีที่สุด ในบางคร้ังอาจ ตองใชเ ทคนิคหลากหลายเพ่อื ตอบสนองความสนใจท่ีแตกตา งกนั ดังนั้นการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหสามารถตอบสนองความแตกตาง ระหวางบุคคลไดน้ันจะตองคํานึงถึงกลุมเปาหมายของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนวาเปนผูเรียนอยู ในกลุมใดวัยใด บทเรียนตองเปดโอกาสใหผูเรียนสามารถเลือกเรียนไดตามความเหมาะสมโดย การออกแบบบทเรียนในลักษณะไมเปนเสนตรงเพ่ือใหผูเรียนเลือกเรียนไดตามความสนใจ และใน บทเรียนหากมีเสียงบรรยายควรมีปุมในการเปดปดเสียงเพ่ือใหผูเรียนไดเลือกควบคุมการเปดปดเสียง ของบทเรียนเองได สรปุ ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นผูออกแบบไมจําเปนตองยึดตาม แนวความคิดหรือหลักความคิดของทฤษฎี หรือหลักการทางจิตวิทยากลุมใดกลุมหน่ึงเพียงอยางเดียว ทั้งน้ีข้ึนอยูกับวาผูออกแบบจะผสมผสานแนวความคิดทฤษฎีตาง ๆ ใหเหมาะสมตามเนื้อหาและกลุม ของผูเ รยี นเปนสําคัญ ในแตล ะวิชากจ็ ะมีกระบวนการออกแบบท่ยี ึดตามทฤษฎที ี่ตางกนั ไป ทฤษฎีทีใ่ ช ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน้ันประกอบไปดวย 1) ทฤษฎีกลุมพฤติกรรมนิยม 2) ทฤษฎีปญญานิยม และ 3) ทฤษฎีโครงสรางความรู สวนหลักจิตวิทยาที่นํามาใชในการออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นประกอบดวย 1)การสรางความสนใจและการรับรูอยางถูกตอง 2) การจดจํา 3) ความเขาใจ 4) ความกระตือรือรนในการเรียน 5) แรงจูงใจ 6) การควบคุมบทเรียน 7) การถายโอนการเรียนรู และ 8) ความแตกตางรายบุคคล ดังน้ันผูออกแบบสามารถประยุกตใช ทฤษฎีและหลักจิตวิทยาตาง ๆ ใหเหมาะสมกับรายวิชาที่ตนเองตองการสรางได โดยท่ีผูออกแบบ สามารถนําส่ือหลายมิติหรือการเรียนรูอยางเปนข้ันตอนของทฤษฎีตาง ๆ มาผสมผสานกันเพื่อใหการ ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน้ันสามารถดึงดูดความสนใจของผูเรียน และทําใหผูเรียน เรยี นรูไดบ รรลุวัตถปุ ระสงคทีไ่ ดวางไว คําถามทบทวน 1. ทฤษฎีการเรียนรูที่เก่ียวของกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีทฤษฎี อะไรบาง จงยกตวั อยา งมา 2 ทฤษฎี 2. สามารถนําทฤษฎีการเรียนรูมาใชในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนได อยา งไรบา ง จงอธบิ าย พรอ มยกตัวอยา ง
56 3. จงยกตัวอยางจิตวิทยาท่ีเกี่ยวของกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมา 3 หวั ขอ 4. จากขอท่ี 3 จงอธิบายวาสามารถนํามาชวยในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอนไดอ ยางไร
57 บทที่ 3 แบบจาํ ลองและขั้นตอนการออกแบบบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอน การพัฒนาและออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น ถือวาเปนข้ันตอนที่สําคัญตอ ประสิทธิภาพที่เกิดข้ึนจากคอมพิวเตอรชวยสอน แนวทางในการออกแบบน้ันมีอยูหลายรูปแบบ ดวยกันข้ึนอยูกับวาผูออกแบบจะเลือกขั้นตอนไหนมาใชในการออกแบบ ผูออกแบบจึงจําเปนตอง ศึกษาข้ันตอนในการออกแบบและนํามาประยุกตใชใหเหมาะสมกับชิ้นงานของตัวเอง การสราง คอมพิวเตอรชวยสอนโดยไมไดมีการวางแผนและออกแบบนั้น ผลงานที่ออกมาอาจไมมีประสิทธิภาพ และไมสามารถนําไปใชสอนไดตรงตามวัตถุประสงคท่ีไดวางไว ทั้งยังเสียเวลาและเสียคาใชจาย โดยเปลาประโยชน ดังน้ันผูออกแบบควรมีการวางแผนในการสรางอยางเปนขั้นตอนเพ่ือใหช้ินงานที่ ออกมาน้ันสามารถใชงานไดตรงกับวัตถุประสงคที่ไดวางไว โดยใชหลักการในการออกแบบเปน แนวทางในการพัฒนาเพ่ือใหสามารถสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดอยางเปนระบบ ตรงกับ ความตอ งการและการนําไปใช กระบวนการพัฒนาและออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน สามารถนําแบบจําลองใน การออกแบบที่ไดรับความนิยมมาเปนตัวตนแบบในการออกแบบไดหลายรูปแบบดวยกัน เชน แบบจําลองการออกแบบในเชิงระบบ แบบจําลองการออกแบบคอมพิวเตอรชวยสอนของนักการ ศึกษาทานตางๆ การนําแบบจําลองในการออกแบบมาใช นั้นก็เพ่ือเปนแนวทางในการวางแผนและ พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหมีความถูกตอง ชวยประหยัดเวลาในการสรางสรรคชิ้นงาน และยังเปนแนวทางที่มีหลักเกณฑและครอบคลุมในกระบวนการจัดการในข้ันตอนของการพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอน ใบบทนจี้ ะนําเสนอแบบจาํ ลองที่ไดร ับความนยิ ม และนา สนใจ เพื่อเปน แนวทางในการพฒั นาและออกแบบบทเรยี นคอมพิวเตอรสอนตอ ไป แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรชว ยสอนนั้น นกั วิชาการไดเสนอแบบจาํ ลองใน การออกแบบไวหลายแบบจําลองดวยกัน ตัวอยางแบบจําลองท่ีนาสนใจ และสามารถนํามาใชพัฒนา ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่จะนําเสนอในตําราเลมนี้คือแบบจําลองของ รอบไบล เออรและฮอล (Roblyer and Hall) และ แบบจําลองของอแลสซ่ีและ ทรอลลิพ (Alessi and Trollip)
58 แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของรอบไบลเออรและฮอล (Roblyer and Hall) แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของรอบไบลเออรแ ละฮอล (Roblyer and Hall) เปนแบบจําลองที่เสนอการออกแบบคอมพิวเตอรชวยสอนที่มีประสิทธิภาพ เปนการ พฒั นาแนวทางการออกแบบมากจากทฤษฎีเชงิ ระบบ ทมี่ กี ารวางแผนในเรือ่ งทั้งบคุ ลากร งบประมาณ และมีเปาหมายในการออกแบบอยางชัดเจน ซ่ึงแบบจําลองของรอบไบลเออรและฮอล มีขั้นตอนใน การออกแบบท้งั หมด 3 ข้ันตอน (Roblyer and Hall, 1985 อา งถึงใน (ถนอมพร (ตันพิทกั ษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 28; สกุ รี รอดโพธิ์ทอง, 2546, น. 100) ดงั ภาพที่ 3.1 ขั้นตอนที่ 1 การยอนกลบั เพ่อื ทดสอบและปรบั ปรุง การกาํ หนด วเิ คราะห กาํ หนด กําหนด ออกแบบ ขนั้ ตอนท่ี 2 เปาหมายการ รูปแบบ วตั ถุประสงคเชิง วธิ กี าร กลวธิ ี การสอน ประเมินผล การสอน สอน พฤตกิ รรม ขั้นตอนที่ 2 เขียนเอกสาร ทบทวนกอน ขัน้ ตอนที่ 3 ประกอบ สรา งโปรแกรม เขียนผงั งาน สตอร่ีบอรด ขั้นตอนที่ 3 ทบสอบการ จบ ใชบทเรยี น สรา ง โปรแกรม ข้ันแรก ภาพท่ี 3.1 แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรช ว ยสอนของรอบไบลเออรแ ละฮอล (Roblyer and Hall) ท่ีมา (ถนอมพร (ตันพทิ ักษ) เลาหจรสั แสง, 2541, น. 28; สกุ รี รอดโพธทิ์ อง, 2546, น. 100-101)
59 แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของรอบไบลเออรแ ละฮอล (Roblyer and Hall) มีความชดั เจนตง้ั แตขัน้ ตอนท่ี 1 ซึ่งมีการกําหนดรายละเอยี ดแตละข้ันไว ไดแ ก การกาํ หนด เปาหมายของการสอน วิเคราะหรูปแบบการสอน กําหนดวัตถุประสงค กําหนดวิธีการประเมินผล และออกแบบกลวิธีการสอน ขั้นตอนท่ี 1 ของรอบไบลเออรและฮอล เปรียบไดกับการวิเคราะหความ ตองการเบ้ืองตนของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ตองการสรางบทเรียนเพื่อใคร แกปญหาหรือ พัฒนาผเู รยี นทางดา นใด ใชรปู แบบวิธีการสอนแบบใดจึงจะเหมาะสม โดยพจิ ารณาจากขอมูลเบอ้ื งตน ของท่ีไดศึกษามาในขั้นการกําหนดเปาหมายของการสอน เม่ือไดวิเคราะหในขั้นของการวิเคราะห รูปแบบการสอนแลวจะนํามาเขียนเปนวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม โดยระบุใหชัดเจนวาตองการให ผูเรียนเกิดการเรียนรูในทักษะใด ภายใตขอจํากัดใดบาง จากนั้นจึงเขาสูขั้นการกําหนดวิธีการ ประเมินผล ควรพิจารณาเลือกแบบทดสอบจะใชรูปแบบใด และจะมีแนวทางในการพัฒนารูปแบบ ขอสอบอยางไร โดยพิจารณาจากวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม (สุกรี รอดโพธิ์ทอง, 2546, น. 102) เพื่อใหสามารถวัดผลการเรียนไดตรงตามเปาหมายการเรียนรู ข้ันสุดทายในข้ันตอนที่ 1 คือการ ออกแบบกลวิธีการสอน ในขั้นนี้ผูออกแบบจะตองทบทวนวาตองการใหผูเรียนเกิดการเรียนรู และ สามารถปฏิบัติอะไรไดบาง เลือกกลวิธีการสอนท่ีเหมาะสม เพื่อใหผูเรียนไปถึงเปาหมายที่ตั้งไวใน ตอนตน ขั้นตอนนี้ทีมออกแบบควรพิจารณาสื่อท่ีนํามาใชประกอบการเรียนรู เชน ภาพน่ิง วีดิทัศน เสยี ง เปนตน เมอ่ื จัดเตรียมทกุ ขนั้ ตอนพรอมแลวจึงนําเขา สูข ้ันตอนท่ี 2 ของแบบจาํ ลอง ข้ันตอนที่ 2 ประกอบไปดวยขั้นเขียนผังงานสตอรี่บอรด เปนขั้นตอเน่ืองจากขั้นตอนที่ 1 ซึ่ง การเขียนผังงานและ สตอร่ีบอรดจะชวยลดความผิดพลาดในขั้นตอนการสรางโปรแกรม เพ่ือใหผูผลิต บทเรียนสามารถทํางานไดอยางรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ข้ันเขียนผังงานสตอร่ีบอรดน้ีจะเชื่อมโยงมาถึงข้ัน เขียนเอกสารประกอบ ทาํ ใหผูผลิตบทเรียนทราบไดวา มคี วามจําเปนตองใชเอกสารประเภทใดบางเพื่อ ประกอบในการเรียนจากบทเรียนนี้ จากน้ันจะเขาสูข้ันทบทวนกอนสรางโปรแกรม เปนขั้นที่ผูผลิต ตองทบทวนองคประกอบตางๆ เพื่อใหแนใจวาท่ีไดออกแบบมาทุกขั้นตอนมีความถูกตองและ เหมาะสม จะสงผลตอการเลือกโปรแกรมท่ีจะนํามาใชสรางตัวบทเรียน นอกจากนั้นยังตองพิจารณา จากความสามารถในการใชงาน และงบประมาณในการผลิตดวย ข้ันตอนท่ี 3 เขาสูกระบวนการสรางโปรแกรมขั้นแรก เปนขั้นท่ีผูผลิตบทเรียนนําสตอรี่บอรด มาพัฒนาเปนบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน และพิจารณาจากผังงานเพื่อกําหนดความเชื่อมโยงของ บทเรียนแตละหนาประกอบการสราง จากน้ันข้ันสุดทายของแบบจําลองจะเปนข้ันทดสอบการใช บทเรียนเปนข้ันท่ีนําบทเรียนไปทดลองใชกับกลุมเปาหมาย หรือกับช้ันเรียน ขั้นนี้ผูผลิตบทเรียนควร เขาไปสังเกตพฤติกรรมของผูเรียนระหวางทดลองใชเพื่อสังเกตพฤติกรรมการเรียน จากนั้นนําขอมูลท่ี ไดมาวเิ คราะหเพือ่ ปรับปรุงบทเรยี นกอนนําไปใชจ รงิ ตอไป
60 ในแตละขั้นตอนของแบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของรอบไบล เออรและฮอล (Roblyer and Hall) จะมีการเนนการทํางานเปนทีม ซึ่งประกอบไปดวยผูเช่ียวชาญ การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ผูเชีย่ วชาญทางดานเนื้อหา และผเู ช่ียวชาญดานการสราง โปรแกรม ที่จะรวมกันพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหออกมาอยางมีประสิทธิภาพมากที่สุด ซ่ึง ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง (2541, น. 28) ไดเสนอจุดเดนของแบบจําลองน้ีคือ กระบวนการยอนกลับเพื่อการทดสอบและปรับปรุงซึ่งมีอยูทุกขั้น มีความชัดเจนในแตละข้ันของการ ออกแบบ แสดงใหเห็นวาแบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของรอบไบลเออร และฮอล (Roblyer and Hall) เปนแบบจําลองท่ีนาสนใจอีกหน่ึงแบบจําลอง ในการนํามาใชเพื่อ ออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรชว ยสอน แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของอแลสซี่และ ทรอลลิพ (Alessi and Trollip) แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของอแลสซ่ีและทรอลลิพ (Alessi and Trollip, 1991) ประกอบไปดวย 7 ข้ันตอนดังนี้ (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 30; สกุ รี รอดโพธท์ิ อง, 2546, น. 91; จิระ หนบู รรจง 2550, น. 17) ข้ันตอนท่ี 1 ขั้นการเตรยี ม (Preparation) 1) การกําหนดเปา หมายและวัตถุประสงค 2) การรวบรวมขอมลู 3) การเรียนรูเ น้ือหา 4) การสรางความคดิ ขนั้ ตอนท่ี 2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรยี น (Design instruction) 1) การทอนความคดิ 2) การวเิ คราะหงานและแนวคดิ 3) การออกแบบบทเรยี นขั้นแรก 4) การประเมนิ และทบทวน ข้นั ตอนท่ี 3 ขนั้ ตอนการเขยี นผังงาน (Writing Flowchart) ขั้นตอนที่ 4 ขน้ั ตอนการเขยี นสตอรีบ่ อรด (Creating Storyboard) ข้ันตอนท่ี 5 ขน้ั ตอนการสรา ง/เขยี นโปรแกรม (Programming Lesson) ขั้นตอนท่ี 6 ขน้ั ตอนการผลติ เอกสารประกอบบทเรยี น (Producing Supporting Materials) ขั้นตอนที่ 7 ขน้ั ตอนการประเมนิ และแกไขบทเรียน (Evaluation and Revision) จากข้ันตอนของ Alessi and Trollip สามารถนาํ เสนอเปนภาพไดดังนี้
61 ขั้นตอนที่ 1 ขนั้ การเตรยี ม (Preparation) การยอ นกลบั เพอ่ื ทดสอบและปรบั ปรงุ การกาํ หนด การ การ การสราง ข้ันตอนที่ 2 เปาหมายและ รวบรวม เรียนรู ความคดิ วัตถปุ ระสงค ขอมูล เนื้อหา ขนั้ ตอนที่ 2 ขน้ั ตอนการออกแบบบทเรียน (Design instruction) การทอน การวเิ คราะห การออกแบบ การประเมิน ขัน้ ตอนท่ี 3 - 7 ความคดิ งานและแนวคิด บทเรียน และทบทวน ขั้นแรก ข้ันตอนท่ี 3-7 ขนั้ ตอนท่ี 3 ข้นั ตอนท่ี 4 ขัน้ ตอนท่ี 5 ขนั้ ตอนที่ 6 ข้นั ตอน ขนั้ ตอนท่ี 7 จบ ขั้นตอนการเขียนผัง ขั้นตอนการเขยี น ข้ันตอนการสราง/ การผลิตเอกสาร ขน้ั ตอนการประเมิน เขยี นโปรแกรม ประกอบบทเรียน และแกไขบทเรียน งาน (Writing สตอร่ีบอรด (Programming (Evaluation and Flowchart) (Creating (Producing Storyboard) Lesson) Supporting Revision) Materials) ภาพที่ 3.2 แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรช ว ยสอนของอแลสซ่ีและ ทรอลลพิ (Alessi and Trollip) ท่มี า (ถนอมพร (ตนั พทิ ักษ) เลาหจรสั แสง, 2541, น. 30)
62 แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของอแลสซ่ีและ ทรอลลิพ (Alessi and Trollip) ประกอบไปดวยการออกแบบ 3 ขั้นตอนดวยกัน โดยข้ันตอนท่ี 1 เปนขั้นการเตรียม (Preparation) ที่มีกระบวนการในการกําหนดเปาหมายและวัตถุประสงค การรวบรวมขอมูล การ เรียนรูเนื้อหา และการสรางความคิด ที่เปนสวนสําคัญในการออกแบบ ทําใหทราบความตองการ เบื้องตน และทราบกลุมเปาหมายในการออกแบบบทเรียน จากน้ันเชื่อมโยงมาสูข้ันตอนที่ 2 ข้ันตอน การออกแบบบทเรียน (Design instruction) ในขั้นตอนน้ีจะเปนข้ันของการทอนความคิด การ วิเคราะหงานและแนวคิด การออกแบบบทเรียนข้ันแรก และการประเมินและทบทวน ซึ่งเปนการ ทบทวนขอมูลท่ีไดวิเคราะหและศึกษามาจากข้ันตอนที่ 1 เพื่อลดความผิดพลาดของเนื้อหากอนที่จะ นําไปสูขั้นตอนตอไปคือ ข้ันตอนท่ี 3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Writing Flowchart) การเขียนผังงาน เปนการกําหนดรายละเอียดที่ตองการใหบทเรียนคอมพิวเตอรประมวลผลออกมา ทําใหมองเห็น ภาพรวมของบทเรยี นและกิจกรรมตางๆ ทเ่ี กิดขึน้ ขณะเรยี นได ขั้นตอนที่ 4 ขั้นตอนการเขียนสตอรี่บอรด (Creating Storyboard) เปนการรางจอภาพแต ละจอท่ีจะปรากฏในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ชวยใหสามารถมองเห็นโครงราง ทําใหการผลิต บทเรียนสะดวกมากย่ิงขึ้น ข้ันตอนท่ี 5 ขั้นตอนการสราง/เขียนโปรแกรม (Programming Lesson) เปนข้ันตอนท่ีนําโปรแกรมคอมพิวเตอรม าใชสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ข้ันตอนที่ 6 ขั้นตอน การผลิตเอกสารประกอบบทเรียน (Producing Supporting Materials) ข้ันตอนน้ีจะเปนข้ันตอน ของการผลิตเอกสารที่มีความจําเปนหรือเพ่ือใชประกอบกับการศึกษาดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอน และขั้นตอนที่ 7 ขั้นตอนการประเมินและแกไขบทเรียน (Evaluation and Revision) เปน ขั้นตอนสุดทายในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เปนการตรวจสอบบทเรียนที่ไดผาน กระบวนการออกแบบและพัฒนามีประสิทธิภาพหรือไม หากพบวามีความบกพรองในดานใดใหนํามา แกไ ขกอนนําไปใชง านจรงิ ตอไป จากแบบจําลองท้ังสองแบบ มีขั้นตอนท่ีมีความคลายกัน มีการแสดงข้ันตอนการเตรียมความ พรอมต้ังแตเริ่มทําบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไมวาจะเปนการเตรียมเนื้อหา การเตรียมขอมูล การ เตรียมรูปภาพ ตลอดไปจนกระท่ังการประเมินและแกไขบทเรียน เมื่อนํามาเปรียบเทียบข้ันตอน แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตามขั้นตอนการออกแบบท่ัวไปแลวสามารถ สรุปไดดงั ตารางที่ 3.1
63 ตารางท่ี 3.1 เปรยี บเทยี บขน้ั ตอนแบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอนตามขนั้ ตอน การออกแบบทวั่ ไป ขั้นตอนการ แบบจําลองของรอบไบลเออรและฮอล แบบจาํ ลองของอแลสซแ่ี ละ ทรอลลิพ ออกแบบ (Roblyer and Hall) (Alessi and Trollip) การวเิ คราะห - การกําหนดเปาหมายการสอน - การกาํ หนดเปาหมายและวตั ถุประสงค การออกแบบ - วิเคราะหร ปู แบบการสอน - การรวบรวมขอ มูล - การเรียนรูเน้อื หา การพัฒนา - กาํ หนดวัตถปุ ระสงคเชงิ พฤตกิ รรม - การสรางความคดิ การนาํ ไปใช - กาํ หนดการประเมินผล - การทอนความคดิ การประเมนิ ผล - ออกแบบกลวิธกี ารสอน - การวเิ คราะหงานและแนวคิด - เขยี นผงั งานสตอรี่บอรด - การออกแบบบทเรียนขน้ั แรก - เขยี นเอกสารประกอบ - การประเมินและทบทวน - ทบทวนกอ นสรา งโปรแกรม - ขน้ั ตอนการเขยี นผงั งาน สรางโปรแกรมข้นั แรก - ขัน้ ตอนการเขยี นสตอรีบ่ อรด ทดสอบการใชบ ทเรียน - ข้นั ตอนการสรา ง/เขียนโปรแกรม ทดสอบการใชบทเรียน - ข้นั ตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรยี น ข้นั ตอนการประเมนิ และแกไขบทเรยี น ขน้ั ตอนการประเมินและแกไ ขบทเรียน จากตารางท่ี 3.1 จะเห็นไดวาแบบจําลองท้ัง 2 แบบขางตนมีกระบวนการในการออกแบบท่ี ใกลเคียงกัน ทั้งในสวนของการวิเคราะห ที่มีการกําหนดกลุมเปาหมายและวัตถุประสงคเชนเดียวกัน แตในแบบจําลองของอแลสซี่และ ทรอลลิพ จะเนนความสําคัญในขั้นตอนของการวิเคราะหที่มีการลง รายละเอยี ดในข้นั ตอนน้ี คือการรวบรวมขอมูล, เรียนรเู นื้อหา, สรา งความคดิ , ทอนความคดิ และสรปุ ในข้ันตอนการวิเคราะหดวยการวิเคราะหงานและแนวคิด เปนการทบทวนการวิเคราะหทั้งหมดอีก ครงั้ ในขั้นตอนการออกแบบ แบบจําลองของรอบไบลเออรและฮอล จะมีจุดเดนที่การทบทวน กอ นสรางโปรแกรม สว นแบบจําลองของอแลสซแ่ี ละ ทรอลลพิ จะมีการออกแบบบทเรยี นขั้นแรกและ มีการประเมินและทบทวนกอนนําไปออกแบบผังงาน และสตอร่ีบอรด เปนการตรวจสอบกอนการ ออกแบบอีกครั้ง ในขั้นตอนการพัฒนา, การนําไปใช และการประเมินผล แบบจําลองท้ังสองแบบมี ความใกลเคียงกันแตแบบจําลองของอแลสซ่ีและ ทรอลลิพ มีรายละเอียดในขั้นตอนการประเมินผลที่
64 เพ่ิมในสวนของการประเมินและแกไขบทเรียน เม่ือพิจารณาแลวจะเห็นวาขั้นตอนหลักในการ ออกแบบจะมีความคลายคลึงกัน แตจะมีความแตกตางของรายละเอียดภายในของแตละข้ันตอน ขึ้นอยูกับผูออกแบบวาจะนํารูปแบบใดมาปรับใหเหมาะสมกับช้ินงานของตนเอง โดยพิจารณาจาก ความเหมาะสมและขนั้ ตอนทส่ี ามารถนําไปพัฒนาไดส อดคลองกบั การทํางานมากท่ีสุด ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอน ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนในตําราเลมนี้ นําเสนอขั้นตอนการ ออกแบบท่ีพัฒนามาจากแบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของอแลสซี่ และ ทรอลลิพ แบบจําลองนี้เนนในกระบวนการวิเคราะหในขั้นตอนแรก และมีรายละเอียดในการประเมิน กอนนําไปใช ซึ่งแตละข้ันตอนมีรายละเอียดที่มีความครอบคลุม ชัดเจนและเขาใจไดงาย เหมาะ สําหรบั ผูออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนท้ังมือใหม และมืออาชพี ซง่ึ สามารถทําตามได ผูเขียน ไดเพ่ิมเติมรายละเอียดและขยายการออกแบบของแตละขั้นตอน เพ่ือใหเขาใจไดงายข้ึนโดยมี รายละเอยี ดขน้ั ตอนในการออกแบบดงั นี้ ขั้นตอนท่ี 1 ข้ันการเตรียม (Preparation) ในขั้นตอนนี้จะเปนการเตรียมความพรอมของ การออกแบบบทเรียน ผูออกแบบจะตองมีความพรอมในเร่ืองของเปาหมายและวัตถุประสงค นอกจากนี้ผูออกแบบควรเตรียมรวบรวมขอมูลเนื้อหา หรือหากมีทีมทํางานควรประชุมหารือกัน ในสวนของเนื้อหา จากประสบการณการสอนขั้นตอนน้ีถือวามีความสําคัญที่สุด เพราะเปนข้ันตอน เริ่มแรกของการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน หากผูออกแบบตีความผิดพลาดในสวนของ กลุมเปาหมาย ผลงานท่ีออกมาจะไมสามารถสื่อความหมายหรือทําใหกลุมเปาหมายเรียนรูได อยางถูกตองตามวัตถุประสงคท่ีไดวางไว เพราะฉะนั้นขั้นตอนน้ีผูออกแบบควรศึกษาเพื่อใหผลงานที่ ออกมามปี ระสทิ ธภิ าพ ซง่ึ ประกอบไปดวยรายละเอียดดงั น้ี 1) การกําหนดเปาหมายและวัตถุประสงค เปนการตั้งเปาหมายวาผูเรียนจะใชบทเรียน น้ีเพื่อศึกษาในลักษณะใด เชน เปนบทเรียนเพื่อสอนเสริม เปนแบบฝกหัดเพ่ิมเติม เปนตน และเปน การบอกผูเรียนดวยวาหลังจากเรียนจบบทเรียนนี้แลวผูเรียนจะมีความรูความสามารถอะไรเพิ่มขึ้น บาง ผูออกแบบควรศึกษากลุมเปาหมายท่ีจะเรียนรูจากบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนท่ีกําลัง ออกแบบวา เปนบุคคลกลุมใดชวงอายุเทาไหร เพราะพื้นฐานความรูของผูเรียนมีผลตอการออกแบบ บทเรียน เชนหากตองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนเพื่อสอนเร่ืองประวัติศาสตรแก ผูเรียนระดับประถมศึกษา ผูออกแบบควรพิจารณาพ้ืนฐานความรูดั้งเดิมของกลุมผูเรียนกอนวามี พื้นฐานในดานเร่ืองประวัติศาสตรมากนอยแคไหน จะสามารถนําเสนอเนื้อหาในดานประวัติศาสตรใ น เชิงลึกไดมากเทา ใด ขอมูลพ้ืนฐานเหลานี้จะสงผลตอการไดมาซ่งึ วัตถปุ ระสงคในการเรียนรูของผเู รยี น
65 ซ่ึงผูออกแบบควรพิจารณาเพื่อใหสอดคลองกับความสามารถของผูเรียน การกําหนดวัตถุประสงคนั้น จะเปนกรอบและเปนแนวทางในการเขียนเน้ือหาโดยวตั ถุประสงคแ บง ออกไดเ ปน 2 ประเภทคือ - วัตถปุ ระสงคท ่วั ไป - วัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม การเขียนวัตถุประสงคควรมีคําที่บงบอกถึงส่ิงที่ตองการ หรือคาดหวังวาเม่ือผูเรียนเรียนจบ บทเรียนไปแลว ผูเรียนจะมีความรู ความสามารถดานใดเพิ่มข้ึนบาง ดังน้ันวัตถุประสงคที่ดีและ เหมาะสมท่ีจะสามารถแสดงพฤติกรรมท่ีคาดหวังได ควรเปนวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม (วัชรพล วิบลู ยศรนิ , 2556, น.106) ในขั้นตอนน้ี ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง (2541, น. 32) ไดใหขอเสนอแนะวาควร ออกแบบหรือพิจารณาถึงวิธีการวัดและประเมินผลควบคูไปดวย ซ่ึงจากประสบการณการสอนผูเขียน มีความเห็นที่สอดคลองกับขอความขางตน ผูออกแบบควรพิจารณาถึงวิธีการวัดหรือการออกแบบ ขอสอบควบคูไปในขั้นตอนนี้ เมอ่ื ผอู อกแบบรถู งึ กลุม เปา หมาย และทราบถงึ ขอบเขตเนอ้ื หาที่จะนํามา จัดทําเปนคอมพิวเตอรชวยสอนแลวนั้น ก็สามารถออกแบบขอสอบหรือวิธีการวัดและประเมินผล ควบคูกันไปได ซ่ึงรูปแบบหรือขั้นตอนในการวัดและประเมินผลน้ีสามารถปรับเปล่ียนไดอีกทีใน ขน้ั ตอนของการออกแบบ 2) การรวบรวมขอมูล ในข้นั ตอนนจ้ี ะเปนสว นของการรวบรวมขอมูลท่ีเกยี่ วของทั้งหมด ท่ีจะจัดทําบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ไมวาจะเปนเน้ือหา ที่จะตองรวบรวมแหลงขอมูลตาง ๆ ที่เก่ียวของ เชน หนังสือ วารสาร หนังสืออางอิง หรือแหลงขอมูลตาง ๆ ที่เกี่ยวของ เปนตน ในสวนน้ี ผูออกแบบควรจัดหาผูเช่ียวชาญในการตรวจสอบเน้ือหาน้ัน ๆ ไวดวย และหากผูออกแบบไดวางแผน แตเนนิ่ ๆ แลววาจะจัดสรา งบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนดว ยโปรแกรมใด ขน้ั ตอนน้ผี อู อกแบบก็ควร เตรียมโปรแกรมและเครื่องคอมพิวเตอรท่ีสามารถใชงานไดกับโปรแกรมน้ันไวดวย และควรพิจารณา วาผูออกแบบสามารถสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดดวยตนเองหรือไม หากสรางดวยตนเอง ไมไดก็ควรจดั หาผูเชี่ยวชาญในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนดวยโปรแกรมน้ัน ๆ ไวลวงหนา จะชวยใหการทํางานเปนไปไดอยางรวดเร็วมากยิ่งข้นึ 3) การเรียนรูเน้ือหา ขั้นตอนการเรียนรูเน้ือหาน้ี จะเปนขั้นตอนท่ีผูออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนตองศึกษาและทําความเขาใจในเนื้อหาสาระท่ีจะนํามาทําเปนบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนดวย หากผูออกแบบมีความรูความเขาใจในเน้ือหาสาระที่นํามาทําเปนบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนอยูแลว ก็ควรที่จะศึกษาเพ่ิมเติมทางดานการออกแบบบทเรียน หรือผูออกแบบ บทเรียนไมมีความรูความเขาใจในดานเน้ือหาก็ควรที่จะทําความเขาใจในเนื้อหาสาระนั้น ๆ เชน การอานหนังสือเพิ่มเติมท่ีเก่ียวของกับเนื้อหาของบทเรียนนั้น หากผูออกแบบบทเรียนไมมีความรู ความเขาใจทั้งในสวนของเน้ือหาที่นํามาสรางและลกั ษณะการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอน
66 ผลงานที่ออกมาอาจจะไมสามารถใหผูเรียนเรียนรูไดตรงตามวัตถุประสงคท่ีไดวางไวก็เปนได ในการ เรียนรูเนื้อหาในสวนนี้ หากผูออกแบบทําการวางโครงรางเนื้อเสร็จแลวควรนําไปใหผูเช่ียวชาญ ทางดานเนื้อหาตรวจสอบความถูกตองและสมบูรณอีกคร้ัง โดยแบบฟอรมนี้ปรับจากแบบฟอรม ของณัฐกร สงคราม (2554, น. 158-159)
67 แบบประเมินคณุ ภาพดานเน้อื หา คอมพวิ เตอรช ว ยสอน เรือ่ ง ………………………………………………………. วัตถปุ ระสงคของบทเรียน 1. …………………………………………………………………………………………………………………… 2. …………………………………………………………………………………………………………………… 3. ……………………………………………………………………………………………………………………. กลมุ เปาหมาย คือ ……………………………………………………………………………………………… ตอนที่ 1 : ขอ มลู ทัว่ ไปของผตู อบแบบสอบถาม ชื่อ - นามสกลุ ………………………………………………………………….…………………………………………………… อายุ…………………………………………. ป เพศ ชาย หญิง วุฒกิ ารศึกษา……………………………………………………อาชพี …………………………………………………………… ตาํ แหนง………………………………………………………. หนว ยงาน……………………………………………………………………………………………………………………………… ตอนท่ี 2 : การประเมินความเหมาะสมดา นเนอื้ หา คาํ ชีแ้ จง โปรดทาํ เครอ่ื งหมายถกู ( √ ) ลงในชองวา งตามความคดิ เห็นของทา น ระดบั ความเหมาะสม รายการประเมิน มากทส่ี ุด มาก ปานกลาง นอ ย ควรปรบั ปรงุ 1. เน้ือหาเหมาะสมกบั วัตถุประสงค 2. ความถกู ตองของเนื้อหา 3. ความเหมาะสมในการจัดเรยี งลําดบั เน้ือหา 4. ความทันสมยั ของเนื้อหา 5. การแบงหมวดหมูของเนอ้ื หา 6. ความเหมาะสมของปริมาณเนือ้ หา 7. ความเหมาะสมของคาํ ถามในแบบทดสอบ 8. ความเหมาะสมของภาษาที่ใชใ นเนอ้ื หา 9. เนือ้ หาเหมาะสมกบั กลมุ เปาหมาย 10. ความสมบรู ณของเน้อื หา
68 . ระดับความเหมาะสม รายการประเมิน มากทสี่ ุด มาก ปานกลาง นอ ย ควร 11. ความเหมาะสมของแบบฝกหัดในการ ปรับปรุง ทบทวนเนื้อหา 12. ภาพประกอบส่อื สารความหมายไดตรงกบั เน้ือหา 13. ภาพกราฟก สอ่ื สารความหมายไดตรงกับ เนือ้ หา 14. บทเรียนนมี้ ีความเหมาะสมในการนาํ ไป เผยแพรเพ่อื การเรียนรูได ขอ เสนอแนะเพม่ิ เตมิ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................
69 4) การสรางความคิด การสรางความคิดคือการระดมสมอง เปนการชวยกันคิดของกลุม ผูผลิตผูออกแบบและผูสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพื่อใหไดขอคิดเห็นที่หลากหลาย จนนําไปสขู อสรปุ ทด่ี ที ีส่ ุด ในข้ันตอนของการเตรียมน้ีจากประสบการณสอน ถือวาเปนข้ันตอนท่ีสําคัญท่ีสุดของการ ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ผูออกแบบตองมีความละเอียดและใสใจในรายละเอียดของ กลุมเปาหมาย และเน้ือหาท่ีจะนํามาสรางเปนบทเรียน การสรางความคิดจะเปนการระดมสมอง หรือ เปนขั้นตอนของการกล่ันกรองเพ่ือแยกแยะเน้ือหา ดูความสัมพันธของแตละหัวขอโดยสามารถ นําเสนอออกมาในลักษณะของ Mind map และควรพิจารณาใหสอดคลองกับกลุมเปาหมายที่ ตองการจะผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน้ีไปใช ทําใหผูเรียนสามารถออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนในสวนของเน้ือหาไดอยางถูกตองและสอดคลองกับกลุมเปาหมายท่ีไดวางไว เน่ืองดวยวา ผูออกแบบทําการวิเคราะหเนื้อหาและกลมุ ผูเรียนกอนท่ีจะนํามาสรางทาํ ใหบทเรียนออก ท่ีออกมาน้ันมปี ระสทิ ธิภาพมากยงิ่ ข้ึน
70 70 ตวั อยางการวเิ คราะหเ น้ือหาเร่อื ง วนั สาํ คญั ทางพระพทุ ธศาสนา ประวัติ ตรงกบั วัน ประวัติ ตรงกับวัน วนั ออกพรรษา วนั เขา พรรษา ประวัติ ตรงกับวนั วนั ธรรมสวนะ ตรงกบั วัน ประวัติ ประเพณีปฏิบัติ ตรงกบั วนั ประเพณปี ฏิบัติ วนั อาสาฬหบชู า ประเพณีปฏบิ ัติ ประวัติ วันสาํ คัญทางพระพทุ ธศาสนา วนั มาฆาบูชา ประเพณีปฏิบัติ ประวตั ิ ตรงกับวนั ประวัติ ตรงกับวนั ประเพณีปฏิบัติ วันวิสาขบูชา วนั อัฏฐมบี ชู า ประเพณปี ฏิบัติ ประเพณปี ฏบิ ัติ ภาพท่ี 3.3 ตวั อยางการวิเคราะหเน้อื หาเรือ่ งวนั สําคัญทางพระพทุ ธศาสนา
71 ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design instruction) ขั้นตอนน้ีจะเปนสวน ตอเน่ืองจากขั้นตอนท่ี 1 ซึ่งจะพัฒนามาโดยมีการวิเคราะหงานและแนวความคิดในการออกแบบ ตอเน่ืองจากข้ันแรก เปนตุกตาเพื่อรอการประเมินและแกไขในสวนของการออกแบบ ขั้นตอนน้ีมี สวนสําคัญเพราะเปนข้ันตอนที่จะไดรูวาเราจะสามารถกําหนดบทเรียนใหออกมามีรูปแบบในลักษณะ ใด โดยมีรายละเอยี ดดังนี้ 1) การทอนความคิด ข้ันตอนน้ีจะเปนขั้นตอนตอเน่ือง จากข้ันของการสรางความคิด นน่ั ก็คือนาํ ความคดิ ที่ไดร ะดมสมองทงั้ หมดมาพจิ ารณาดูวา ขอ คิดเหน็ หรอื ขอ เสนอใดมีความเปนไปได ในเชิงปฏิบัติ ขอเสนอใดมีความซับซอนก็ตัดออก ขอคิดเห็นหรือขอเสนอใดมีความเหลื่อมล้ํากันก็ให นํามาพิจารณาอีกรอบ ซ่ึงในข้ันตอนนี้ถือวาเปนการทบทวนจัดขั้นตอนของการระดมสมอง เพื่อใหได ขอ สรุปท่ีดีทสี่ ดุ 2) การวิเคราะหงานและแนวคิด ในข้ันตอนนี้จะเปนข้ันของการวิเคราะหงานทีต่ องการ ใหเกิดข้ึนในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เชน หากสอนผูเรียนในเรื่องของการใชโปรแกรม คอมพิวเตอร ข้ันตอนวิเคราะหงานจะตองวิเคราะหถึงการสอนเนื้อหาที่เหมาะสมในการใชโปรแกรม คอมพิวเตอร เชนการใชเคร่ืองมือตาง ๆ ในโปรแกรม การบันทึกงาน ตลอดจนรวมไปถึงการใชงาน โปรแกรมคอมพิวเตอรอ่ืน ๆ ที่สามารถมาใชงานรวมกันได ในสวนของการวิเคราะหแนวคิด จะเปน สวนของ การตัดทอนเน้ือหาท่ีไมเก่ียวของกับบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอนในเรอ่ื งน้ีออก เพราะการ ใสเนื้อหา ท่ีมากจนเกินไปจะทําใหผูเรียนสับสนในเนื้อหาได จะตองตัดทอนเลือกมาเฉพาะเน้ือหาท่ี สาํ คญั หรอื หลกั การเรียนรขู องเน้ือหานนั้ ๆ ก็ถอื วาเพยี งพอ 3) การออกแบบบทเรียนข้ันแรก เปนข้ันตอนหลังจากท่ีมีการวิเคราะหงานและแนวคิด เรียบรอยแลว ผูออกแบบจะตองนําแนวความคิดท่ีไดมาออกแบบการเรียนการสอนในบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนใหมีความกลมกลืนและสามารถนําไปใชในการเรียนการสอนไดจริง โดยอาศัย หลักในการออกแบบการเรียนการสอน ในข้ันตอนน้ีจะประกอบไปดวยการกําหนดประเภทของ การเรียนรู วาตองการใหผูเรียนเรียนรูในลักษณะใด การกําหนดประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน และทักษะจําเปนที่ตองการใหเกิดข้ึนกับผูเรียน ผูออกแบบควรใสใจในข้ันตอนน้ี โดยออกแบบ กิจกรรมการเรียนการสอนเพ่ือใหผูเรียนมีความสนใจ จดจออยูกับบทเรียนและมีปฏิสัมพันธอยาง ตอเนือ่ ง 4) การประเมินและทบทวน ข้ันตอนนี้ควรทําอยางเปนระยะในระหวางการออกแบบ เพ่ือตรวจสอบดูวาขอมูลที่ไดมาในข้ันตอนที่ 1 และข้ันตอนท่ี 2 นั้นมีความครบถวนถูกตองตาม เน้ือหา และวัตถุประสงคที่ไดวางไว ในขั้นตอนนี้อาจนําไปใหผูเช่ียวชาญทางดานเน้ือหาตรวจสอบ เนื้อหาอยางคราว ๆ กอนก็ได อาจมีการระดมสมองอีกรอบเพ่ือหาขอสรุปท่ีชัดเจนในการสราง บทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน เพ่ือเปน แนวทางในการออกแบบในข้ันตอนตอไป
72 ในข้ันตอนน้ี ผูออกแบบจะตองวางลําดับข้ันของการนําเสนอ กิจกรรมที่ตองการใหเกิด ในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน และประเมินการออกแบบข้ันตน เพ่ือตรวจสอบความเรียบรอย ในการออกแบบและปองกันความผดิ พลาดทจ่ี ะเกิดขน้ึ ในขัน้ ตอนถัดไป ข้ันตอนท่ี 3 ข้ันตอนการเขียนผังงาน (Writing Flowchart) ผังงานหรือ flowchart คือ สัญลักษณตาง ๆ ท่ีเปนการอธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม การเขียนผังงานน้ีเพ่ือใหทราบวา บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีความลื่นไหล หรือมีปฏิสัมพันธในข้ันตอนใดบาง สามารถดูไดจาก flowchart น้ัน ๆ การเขียน flowchart จะทําใหผูออกแบบเห็นภาพรวมของปฏิสัมพันธโดยรวมของ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เห็นภาพรวมของกิจกรรมตาง ๆ ที่เกิดขึ้น รวมไปถึงขั้นตอนการตอบ คําถาม การตัดสินคําตอบ การใหผลปอนกลับเม่ือผูเรียนตอบถูกหรือตอบผิด แต flowchart จะไมแสดงรายละเอียดเหมือนกับการเขียนสตอร่ีบอรด สัญลักษณของ flowchart แตละอันจะให ความหมายแตกตางกัน ดงั แสดงในตารางท่ี 3.2 ตารางที่ 3.2 รูปภาพ และความหมายของ flowchart ภาพสัญลกั ษณ ชอ่ื สญั ลกั ษณ ความหมาย Start or End การเรม่ิ ตน / การสนิ้ สุด การทํางานของโปรแกรม Process การประมวลผล Input or Output การรับขอ มลู หรอื การรับคา / การ Decision แสดงผลขอมูลโดยไมร ะบชุ นิด ของอุปกรณ การตรวจสอบเงื่อนไข (การ ตดั สนิ ใจ) เพ่อื เลือกทาํ อยางใด อยางหน่ึง
73 ตารางที่ 3.2 รปู ภาพ และความหมายของ flowchart (ตอ) ภาพสญั ลกั ษณ ชื่อสญั ลกั ษณ ความหมาย Document Output แสดงผลทางการเอกสาร / เครอื่ งพิมพ On page จุดเชื่อมตอของผังงานในหนา Connection เดยี วกัน Flow Line ลกู ศรแสดงทิศทางการทํางานของ โปรแกรม และการเลื่อนไหลของ ขอ มูล ที่มา (ดัดแปลงจาก ศภุ นิต อารหี ทยั รัตน, 2557, น. 42-45)
74 ตวั อยางการเขยี น Flowchart เขา สบู ทเรยี น หนาแรก ลงช่อื เขาสบู ทเรียน ยินดตี อนรบั วตั ถปุ ระสงค แบบทดสอบกอนเรยี น เมนู เลอื กหวั ขอ Exit ออก ? No Yes Stop บทท่ี 1 บทที่ 2 บทท่ี 3 บทที่ 4 สรุป แบบทดสอบ หลงั เรยี น ภาพที่ 3.4 ตัวอยางการเขียน Flowchart
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264
- 265
- 266
- 267
- 268
- 269
- 270
- 271
- 272
- 273
- 274
- 275
- 276
- 277
- 278
- 279
- 280
- 281
- 282
- 283
- 284
- 285
- 286