Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

Published by nitcha.ch, 2020-05-28 03:53:48

Description: คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

Search

Read the Text Version

25 2. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีเน้ือหาที่มีความคงท่ีเน่ืองจากบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนไดจัดลําดับความสําคัญของเน้ือหาใหมีความคงสภาพเหมือนเดิมทุกคร้ังที่เรียนทําใหผูเรียน เกิดความเช่ือมั่นไดว าไมว าจะเรียนอกี กี่ครงั้ บทเรียนกจ็ ะคงสภาพเดิมไวทุกประการ 3. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดรับการออกแบบมาเปนอยางดีที่สงเสริมใหผูเรียนเกิด การเรียนรูไดดวยตนเองและใหผูเรียนมีความกระตือรือรนในการเรียน โดยผูเรียนจะทราบผลการ เรียนรูของตนเองในทันที ผูเรียนจะมีมีปฏิสัมพันธกับบทเรียนตลอดเวลาทําใหผูเรียนไมเกิดความเบ่ือ หนายในการเรยี น 4. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนชวยสงเสริมผูเรียนท่ีมีการเรียนรูไวสามารถศึกษาเนื้อหา ไดดวยตนเองและสงเสริมผูเรียนที่มีผลการเรียนต่ําใหสามารถกลับไปทบทวนเนื้อหาไดดวยตนเองทํา ใหผ สู อนประหยดั เวลาไมต องสอนซํ้าหรือสอนเสรมิ ใหกับผูเรยี น 5. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดรับการออกแบบโดยใชส่ือประสมหลายประเภททําให บทเรียนมคี วามนาสนใจดึงดูดความสนใจของผูเ รียน 6. ผูเรียนสามารถเลือกเรียนไดตามความถนัดหรือความพอใจ ทําใหตอบสนองความ ตองการของผเู รียนไดอยางแทจ รงิ จะเห็นวาประโยชนหรือขอดีของคอมพิวเตอรชวยสอนน้ันทําใหผูเรียนที่มีผลการเรียนต่ํามี ผลการเรียนที่สูงข้ึนโดยใชคอมพิวเตอรชวยสอนในการฝกฝนการเรียนรูทําใหผูสอนไมจําเปนตอง เสียเวลาในการสอบซํ้ากับผูเรียนท่ีตามไมทัน ที่สําคัญคอมพิวเตอรชวยสอนไดรับการออกแบบมาเปน อยางดีทําใหบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจึงมีความคุมคาที่ในการนําไปใชงานไมวาจะนําไปใชงานก่ี คร้ังก็ตามและคอมพิวเตอรชวยสอนยังออกแบบใหผูเรียนเกิดความกระตือรือรนที่จะเรียนรูและ สนุกสนานไปกับการเรียนรูดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน และบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ไดรับการออกแบบโดยใชสือ่ ประสม (Multimedia) มาเปนสื่อในการเรยี นรู จึงทําใหคอมพิวเตอรชวย สอนมีประสิทธภิ าพในการเรียนรขู องผเู รียน อยางไรก็ตาม แมวาการเรียนดวยคอมพิวเตอรชวยสอนจะมีขอดีหลายประการ แตก็มี ขอจํากัดเชนกัน ซ่ึงสรุปไดดังนี้ (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 14; มนตชัย เทียนทอง, 2545, น. 8-9; Hannafin & Peck, 1988 อางถึงในศิริชัย นามบุรี, 2547, น. 16-18; อรนชุ ลมิ ตศริ ิ, 2556, น. 200-201) 1. มีคาใชจายในการสรางท่ีคอนขางสูงเนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตองใชท้ัง คอมพวิ เตอรท้ังทางดา นฮารดแวรแ ละซอฟตแวรใ นการสรา งสรรคผ ลงาน 2. การสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตองอาศัยความชํานาญจากผูเช่ียวชาญหลาย ๆ ดานท้ังผเู ชี่ยวชาญทางดา นเนอ้ื หาและผูเชย่ี วชาญทางดานซอฟตแวร

26 3. การเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมคี วามยุงยากตองเตรียมอปุ กรณใหพ รอมใน การเรยี นรู 4. ผูสอนควรมีการวางแผนการเรียนโดยคอมพิวเตอรชวยสอนเปนอยางดีไมเชนนั้นอาจ ทาํ ใหผ ูเรียนเกิดการสบั สนในการเรยี นรูไ ด 5. ผูเรียนอาจขาดปฏิสัมพันธระหวางผูเรียนดวยกันในการเรียนรูเพราะการเรียนโดยใช บทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอนนน้ั เนนการเรยี นเปนรายบคุ คล 6. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไมสามารถตรวจสอบและดูแลพฤติกรรมของผูเรียนขณะ เรยี นรูได สรุปไดวา คอมพิวเตอรชวยสอนมีขอดี และขอจํากัดในการนํามาใชในการเรียนการสอนที่ มากมาย ขึ้นอยูกับการนํามาใชงานใหเหมาะสม ในสวนของขอดีน้ัน เนื่องดวยความคงที่ของบทเรียน ทําใหสามารถนําไปใชงานทุกท่ี ทุกเวลา มีปฏิสัมพันธตอผูเรียนอยางทันทีทันใด สงเสริมใหผูเรียนได เรียนรูดวยตนเอง สวนขอจํากัดนั้นหากบทเรียนสรางมานานแลวเนื้อหาอาจไมมีความทันสมัย และ บางคร้งั ไมม ีเครอื่ งมือในการใชงานควบคกู ับบทเรยี นอยา งเพยี งพอ และผูเรยี นอาจขาดปฏิสัมพันธท าง สังคม ลกั ษณะการนาํ คอมพวิ เตอรช ว ยสอนมาประยุกตใช การนําคอมพิวเตอรชวยสอน มาประยุกตใชงาน สามารถกระทําไดหลายลักษณะ (มนตชัย เทียนทอง, 2545, น. 6-7; ศริ ชิ ยั นามบรุ ี , 2547, น. 18) ดงั นี้ 1. ใชเพ่ือสอนแทนผูสอนทั้งในและนอกช้ันเรียน หรือใชสอนทบทวนเน้ือหาเดิมท่ีศึกษา ผานไปแลว หรือใชส ําหรบั สอนเสรมิ ในกรณีท่ผี ูเรยี น เรียนไมทนั หรือไมเ ขา ใจ 2. ใชเพ่ือการศึกษาทางไกล เชน การเรียนการสอนทางไกลผานดาวเทียมส่ือสาร เพื่อใชใน มหาวิทยาลยั เปด และใชใ นระบบมหาวทิ ยาลยั เสมือน (Virtual University) เปนตน 3. ใชกับเน้ือหาที่ยุงยากหรือซับซอน ไมสามารถศึกษาไดจากของจริงหรือตองอาศัย การจนิ ตนาการ ยากเกินกวาจะเขา ใจไดโดยงาย 4. ใชกับเนื้อหาสาระที่ตองการแสดงใหเห็นลําดับขั้นการเปลี่ยนแปลงทีละข้ัน โดย การจําลองจากเหตุการณจรงิ ทเ่ี กดิ ข้ึนเร็วเกนิ ไป หรือชาเกินไป ใหเห็นลาํ ดับขั้นการเปล่ียนแปลงอยา ง ชา ๆ ซึ่งสามารถยอ นกลับหรอื เดินหนา ซ้าํ แลวซ้าํ อีกได 5. ใชในการฝกอบรมพนักงานใหม โดยสรางเปนบทเรียนคอมพิวเตอรชวยฝกอบรมเพ่ือ ใหพนักงานไดศึกษาดวยตนเองจากระบบเครือขายคอมพิวเตอร วิธีการน้ีพนักงานจะไมเสียเวลาเริ่ม งานใหมเ หมอื นกบั การฝก อบรมแบบในงาน (on the Job Training) แบบดง้ั เดิม

27 6. ใชเพ่ือคงความเปนมาตรฐานของหลักสูตรการเรียนการสอนและการฝกอบรม ใหเหมอื น กันทกุ แหง ที่ใชห ลกั สตู รและเนื้อหาเดียวกนั 7. ใชในการเรียนการสอนเพ่ือชวยแบงเบาภาระของผูสอนลงอีกท้ังยังใชเพ่ือลดปญหา การขาดแคลนผูส อน 8. ใชเพ่ือการแสวงหาแนวทางพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบใหมๆ โดยนําเอา เทคโนโลยีสารสนเทศมาใชในการศกึ ษา ชวยใหเ กิดการพัฒนาทดั เทยี มกับสาขาวชิ าอนื่ ๆ 9. ใชกับการเรียนการสอนผานเครือขายอินเทอรเน็ต ไดแก WBI, WBT, NBI, NBT, e-Learning, c-Learning, m-Learning หรอื d-Learning เปนตน จะเห็นไดวามีการนําบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมาใชอยางหลากหลาย เชนการสอนผาน ระบบเครือขายอินเทอรเน็ตเสริมความรูในบางรายวิชา หรือนําไปใชในการอบรมพนักงานใหม ชวย ประหยัดเวลาและคาใชจาย ซ่ึงในสวนของการนําคอมพิวเตอรชวยสอนไปประยุกตใชในการเรียนการ สอนน้ัน จะเห็นไดจากตัวอยางงานวิจัยในประเทศหลายเรื่องท่ีนําบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไปใช โดยมีการประยุกตหลักการ และทฤษฎีในการออกแบบบทเรียน เพื่อพัฒนาความรู ความสามารถของ ผูเรียน จึงขอยกตัวอยางงานวิจัยสวนหน่ึง ที่ใชคอมพิวเตอรชวยสอนไปประยุกตใชในการเรียนการ สอน ทไี่ ดท ําการศกึ ษาระหวา งป พ.ศ. 2550 – 2560 ตามตารางที่ 1.1

28 28 ตารางท่ี 1.1 ตวั อยา งงานวจิ ัยท่ีใชคอมพวิ เตอรช ว ยสอนไปประยุกตใชในการเรียนการสอน ผูวจิ ยั ปที่ศึกษา ชื่องานวจิ ยั หลกั การ ทฤษฎี ความรู ความสามารถท่ี ศรธี ัญญา ตันสกุล 2552 ทนี่ ํามาใช ตองการพัฒนาผเู รยี น ผลของการใชความเร็วจังหวะของเสียงดนตรีประกอบในบทเรียน การสอนดวยการใชจังหวะ ความคงทนในการจาํ คอมพิวเตอรชวยสอน ที่มีตอการรูและความคงทนในการจําคําศัพท ความเรว็ ของดนตรี ภาษาอังกฤษ ของนกั เรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปท ่ี 2 ทีม่ สี มาธิบกพรอง และ พฤตกิ รรมไมอ ยูนง่ิ กรี ติ กุลบตุ ร 2553 ผลของการใชบทบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนและการมีสวนรวมของ การมีสวนรวม ผลสัมฤทธิ์ทางดานการ ผูปกครองที่มีตอผลสัมฤทธ์ิทางการอานของนักเรียนประถมศึกษาที่มี อาน ความบกพรอ งทางการอา น กอบสุข คงมนัส 2554 การพัฒนารูปแบบการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบ - ค อ ม พิ ว เ ต อ ร ช ว ย ส อ น ความสามารถในการให อัจฉริยะ ตามกระบวนการใหคําปรึกษาเพ่ือพัฒนาความสามารถของครู อจั ฉรยิ ะ คําปรกึ ษาในการวจิ ัย ประจําการ ในการใหค ําปรึกษาเรื่องการวจิ ัยปฏบิ ตั ิการในช้ันเรียน - การใหค ําปรึกษา สทิ ธกิ รานต อนกุ ูลรังสรรค 2554 ผลของมินิเกมที่มีการกํากับตนเองที่สงผลตอผลสัมฤทธิ์ในการอาน - การใชมินิเกม ผลสัมฤทธ์ิในการอาน ภาษาองั กฤษอยางมีวจิ ารณญาณของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปที่ 6 - เทคนิคการกํากบั ตนเอง ภาษาอังกฤษอยางมี วิจารณญาณ ทวี ไวยมิตรา และนวลศรี 2555 การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เรื่อง เสนขนาน สําหรับ การสรางแรงจูงใจในการเรียน ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น ชํานาญกิจ นกั เรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปท่ี 2

29 ตารางที่ 1.1 ตวั อยา งงานวิจยั ที่ใชค อมพวิ เตอรชวยสอนไปประยุกตใ ชในการเรยี นการสอน (ตอ) ผวู ิจยั ปท ่ศี กึ ษา ชอ่ื งานวจิ ยั หลกั การ ทฤษฎี ความรู ความสามารถที่ ทน่ี าํ มาใช ตองการพัฒนาผูเรยี น หน่ึงฤทัย พวงเพชร และ 2555 นติ ยา เปลื้องนชุ ผลของการใชบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอน เรือ่ ง บทสนทนาใน การสอนแบบทางตรง ทกั ษะการพดู ชีวิตประจาํ วัน โดยใชร ปู แบบการสอนแบบทางตรง สาํ หรับนกั เรียนทมี่ ี ความบกพรองทางการเหน็ ชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ศริ ิพร ครฑุ กาศ 2557 รูปแบบการพัฒนาทักษะการแกปญหาดวยระบบการสอนรายบุคคล - ทักษะการแกป ญ หา ทักษะในการแกปญหา สําหรบั นักศึกษาวิทยาลยั พยาบาล สังกัดสถาบนั พระบรมราชชนก - การสอนรายบุคคล รายบุคคล ปยสุดา ตันเลิศ, ไพศาล 2558 การพฒั นาบทเรียนคอมพวิ เตอรชว ยสอนกลุมสาระการเรยี นรูการงาน การออกแบบตามหลักการ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น ดาแร, ภรู วิ ฒั น สคุ นธวฒั น อาชพี และเทคโนโลยี เรื่องคอมพิวเตอรและการใชงานสําหรบั นักเรยี น ทฤษฎพี ฤตกิ รรมนยิ ม และ ศริ ศิ ักดิ์ พนั ธวงษ ช้นั ประถมศกึ ษาปท่ี 5 โดยใชทฤษฎีพฤตกิ รรมนิยม รติยา ภมรปฐมกุล และ 2558 บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนรูปแบบเกม เร่ืองการบวกและการลบ การเรยี นรโู ดยใชเ กม ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน ทศพร แสงสวาง จาํ นวนเต็มสาํ หรับเด็กสมาธิสน้ั ระดับประถมศึกษาปท่ี 3 จนั ทมิ า ดเี จรญิ และ 2559 บทเรยี นคอมพวิ เตอรช ว ยสอน เรื่อง ภัยพบิ ตั ิทางธรรมชาติ ประยกุ ตใช การใชส ่ือแอนิเมชนั ความพึงพอใจในการเรียน ศิโรรัตน กลุ วงศ โดยการต ูนแอนิเมชัน 2 มติ ิ สาํ หรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท ี่ 5 กรณศี กึ ษาโรงเรยี นเสิงสาง 29

30 จากตารางที่ 1.1 จะเห็นไดวามีการนําคอมพิวเตอรชวยสอนไปใชเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน พฒั นาทกั ษะตา งๆ ของผูเรยี น โดยใชห ลกั การทางทฤษฎี มาประยกุ ตใชใ นการออกแบบ บทเรียน เพื่อใหไดบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่นําไปพัฒนาผูเรียนไดจริง และบางงานวิจัยไดนํา เนื้อหาท่ีสอนในชั้นเรียนท่ัวไปมาสรางเปนบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพื่อสรางแรงจูงใจในการ เรียนแกผูเรียนอีกทาง ซ่ึงหากกลาวโดยสรุปแลวจะเห็นไดวาการนําคอมพิวเตอรชวยสอนมา ประยุกตใชในการเรียนการสอนเพื่อตองการพัฒนาผูเรียนใหมีผลสมั ฤทธิ์ท่ีสงู ขึ้น เพราะดวยคุณสมบตั ิ ของคอมพิวเตอรช ว ยสอนทด่ี ึงดดู ความสนใจจากผเู รยี น สง เสรมิ ใหผ เู รียนเกิดเรียนรูไดมากข้นึ กวาการ เรียนการสอนในช้ันเรยี นปกติ สามารถเกดิ เปนความจําในระยะยาว และคอมพิวเตอรช วยสอนมีความ คงท่ีและเปนมาตรฐานของเนือ้ หาจึงสามารถใชเ ปนส่ือในการเรียนการสอนทางไกลไดเปนอยางดี หาก เน้ือหามีความซับซอนยากตอความเขาใจคอมพิวเตอรชวยสอนก็จะสามารถชวยขยายขอความรูแก ผูเรียนได ในกรณีท่ีหัวขอการเรียนรูมีความอันตรายไมสามารถใหผูเรียนลงไปปฏิบัติไดจริงก็สามารถ ใชคอมพิวเตอรช ว ยสอนมาชวยในการเรยี นการสอนไดเชน กัน แนวโนม การใชค อมพิวเตอรช ว ยสอน แนวโนมการใชคอมพิวเตอรชวยสอนในปจจุบันจะเนนไปที่การประยุกตใชคอมพิวเตอร ชวยสอนในลักษณะของสื่อมัลติมีเดียซึ่งเนนออกแบบการเรียนการสอนใหมีความหลากหลายและ มีความนาสนใจมากย่ิงข้ึน และพัฒนาไปถึงการสรางแอปพลิเคชันท่ีนําเสนอเน้ือหาบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนบนอุปกรณเคลื่อนที่หลากหลายรูปแบบ นอกจากนั้นแนวโนมการใชบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนอยางเนนไปทกี่ ารเรยี นการสอนออนไลนหรือ WBI (web based instruction) คือการนําเอาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมาแขวนไวบนระบบเครือขายอินเทอรเน็ตเพ่ือใหผูเรียน สามารถเขาถึงบทเรียนไดทุกท่ีทุกเวลาแตกตางจากบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนในยุคกอนท่ีผูเรียน จะตองมีเครื่องคอมพิวเตอรเทาน้ันถึงจะเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนได อยางไรก็ตาม บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนยังคงมีบทบาทตอการเรียนการสอนในยุคปจจุบันเพราะการเรียนการ สอนในยคุ ปจ จุบันเนน ใหผูเรียนเกิดการเรยี นรไู ดทกุ ทที่ ุกเวลาและผูเรียนสามารถเรียนรูเปนรายบุคคล และเปลย่ี นกันเปนกลุม ไดโ ดยผานระบบเครือขา ย สรุป คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer-Assisted-Instruction) เปนการนําเทคโนโลยีรวมกับ การออกแบบโปรแกรมการสอนมาใชชวยสอน ซ่ึงเรียกยอ ๆ วา CAI เปนการจัดโปรแกรมการสอน โดยใชคอมพิวเตอรชวยสอนในปจจุบันมักอยูในรูปของสื่อประสม (Multimedia) คือการนําเสนอท้ัง ขอความ ภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว เขาดวยกัน คอมพิวเตอรชวยสอนเหมาะสําหรับการศึกษาดวย

31 ตนเอง และเปดโอกาสใหโตตอบกับบทเรียนไดตลอด คอมพิวเตอรชวยสอนมี 5 รูปแบบซ่ึงแตละ รูปแบบจะนําเสนอเนื้อหาที่แตกตางตางกันไปตามบริบทของเนื้อหา ประกอบไปดวย 1) คอมพิวเตอร ชวยสอนประเภทติวเตอร 2) คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทแบบฝกหัด 3) คอมพิวเตอรชวยสอน ประเภทจําลอง 4) คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทเกม และ 5) คอมพิวเตอรชวยสอนประเภท แบบทดสอบ โครงสรางของคอมพิวเตอรชวยสอนจะมีอยูดวยกัน 2 รูปแบบคือ แบบโครงสรางท่ีเปน เสนตรง และโครงสรางเนอื้ หาแบบไมเปน เสน ตรง หรือแบบสาขา คุณลกั ษณะสาํ คญั ของคอมพิวเตอรชวยสอนจะตอ งมกี ารนาํ เสนอสารสนเทศที่ไดรบั การเรียบ เรียงอยางสมบูรณ การตอบสนองความแตกตางระหวางบุคคล การมีปฏิสัมพันธโตตอบของบทเรียน ตอผเู รยี นและการใหผ ลปอนกลบั จากบทเรยี นในทนั ที ขอดีของคอมพิวเตอรชวยสอนน้ัน มีการโตตอบกับบทเรียน สนับสนุนการเรียนแบบ รายบุคคล ลดตนทุนการจัดการเรียนการสอน ผูเรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู ใหผลยอนกลับอยาง รวดเร็วและถูกตอง และเน้ือหามีความคงสภาพ สวนขอจํากัดของการใชคอมพิวเตอรชวยสอน ไดแก ตองใชคอมพิวเตอรเปนเครื่องมือ มีราคาแพง ไมสะดวกตอการเรียนเหมือนใชหนังสือ ใชสายตาและ ทักษะการอานผานทางจอภาพ ผูเรียนอาจเม่ือยลาได การสรางคอมพิวเตอรชวยสอนตองอาศัย ทีมงานและความชํานาญหลายดาน ตองใชเวลานาน เน้ือหาบทเรียนคงท่ี ไมสามารถตรวจสอบ พฤติกรรมของผูเรียนขณะเรียนไดแนวโนมในการนําคอมพิวเตอรชวยสอนมาใชในปจจุบันจะเปนไป ในแนวทางที่ดีข้ึน มีการพัฒนาซอฟตแวรการสราง และปรับปรุงในคอมพิวเตอรชวยสอนสามารถ ประยุกตใ ชงานในลักษณะของแอปพลิเคชนั บนอปุ กรณเ คล่อื นทไี่ ด คําถามทบทวน 1. จงบอกบทบาทของคอมพวิ เตอรทมี่ ตี อการเรียนการสอน 2. จงบอกความหมายของคอมพวิ เตอรชว ยสอนตามความเขา ใจของนกั ศกึ ษา 3. คอมพิวเตอรชว ยสอนมีกีป่ ระเภท แตละประเภทมคี วามแตกตา งกนั อยา งไร 4. โครงสรางของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีก่ีประเภท แตละประเภทมีลักษณะ อยางไร 5. จงบอกขอ ดีและขอ จาํ กัดของคอมพิวเตอรช วยสอน 6. จงอภิปรายถงึ แนวโนมการนาํ คอมพวิ เตอรชวยสอนมาประยุกตใชใ นการเรยี นการสอนใน ยคุ ปจจบุ นั

32

33 บทท่ี 2 ทฤษฎกี ารเรียนรู และจิตวทิ ยาท่เี กี่ยวของกบั การออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอน การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น นับวาเปนเรื่องที่คอนขางละเอียด ตองใชความ ประณีตและความรอบคอบในการออกแบบ เพราะการเรียนโดยใชคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น ผูเรียน จะตองเผชิญกับเนื้อหาเพียงผูเดียวไมมีผูสอนคอยช้ีแนะอยูดวย เพราะฉะน้ันการสรางบทเรียน คอมพวิ เตอรชว ยสอนใหมปี ระสทิ ธิภาพสามารถใชงานไดอยา งประสบผลสําเรจ็ จาํ เปนตองใชห ลักการ ทางดานจิตวิทยามาชวยในขั้นตอนของการออกแบบ เพื่อใหคอมพิวเตอรชวยสอนทําหนาที่ไดอยาง สมบูรณที่สุด ดังน้ันผูออกแบบคอมพิวเตอรชวยสอนจึงควรทําความเขา ใจเก่ียวกับทฤษฎีและแนวคดิ ท่เี กี่ยวขอ งเพ่ือใชเปนแนวทางปฏบิ ตั ติ อ ไป การออกแบบคอมพิวเตอรชวยสอนตองอาศัยการประยุกตใชแนวคิด หลักการ และทฤษฎีที่ เกี่ยวของกับการออกแบบการเรียนการสอนมาประยุกตใชในการออกแบบ เพื่อใหผูเรียนไดเรียนรู อยางตรงตามกระบวนการ สอดคลองกับวัตถุประสงคที่ไดต้ังไว กระบวนการออกแบบท่ีอาศัยทฤษฎี การเรียนรูและจิตวิทยาที่เก่ียวของในการออกแบบจึงนับไดวาเปนพื้นฐานสําคัญในการวางรากฐาน ของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพื่อใหเกิดการเรียนรูท่ีมีประสิทธิภาพ ผูออกแบบจึงควรให ความสําคญั และใสใ จในเรอื่ งน้ี แนวคิดในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน มีแนวคิดเดียวกับการออกแบบ บทเรียนแบบโปรแกรม ท่ีมีการพัฒนาโดยการนําคอมพิวเตอรเขามาสรางบทเรียน โดยมีขอไดเปรียบ ท่ีสําคัญไดแก ความสามารถในการนําเสนอในลักษณะของสื่อหลายมิติ และความสามารถในการให ผเู รียนมีปฏสิ มั พนั ธก บั บทเรยี นไดเปน อยา งดี ในการออกแบบคอมพิวเตอรช ว ยสอน เพื่อใหไดบทเรียน ท่ีใกลเคียงกับการเรียนการสอนจริง จะมีการยึดหลักการนําเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู จากการมีปฏิสัมพันธ โดยมีการนําทฤษฎีการเรียนรูที่ไดรับการยอมรับอยางกวางขวาง เม่ือนํามา ผสมผสานกันในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนก็จะสามารถทําหนาท่ีของสื่อการเรียน การสอนไดอ ยา งมปี ระสิทธภิ าพ โดยการนําทฤษฎกี ารเรียนรู และจิตวิทยาที่เกี่ยวของกบั การออกแบบ บทเรยี นคอมพวิ เตอรช ว ยสอนมรี ายละเอียดดงั น้ี

34 ทฤษฎกี ลมุ พฤตกิ รรมนิยม ทฤษฎีกลุมพฤติกรรมนิยมเปนทฤษฎีท่ีมีการศึกษาทางวิทยาศาสตรของพฤติกรรมมนุษย (Scientific Study of Human) นักจิตวิทยากลุมนี้เชื่อวา การเรียนรูของมนุษยเปนสิ่งท่ีสามารถ สังเกตไดจากพฤติกรรมภายนอก และมีแนวคิดเก่ียวกับความสัมพันธระหวางส่ิงเรากับการตอบสนอง (Stimuli and Response) โดยเช่ือวาการเรียนรูจะเกิดข้ึนได ดวยการที่มนุษย หรือสัตวไดเลือกเอา ปฏิกิริยาตอบสนองเช่ือมตอข้ึนไดดวยการที่มนุษยหรือสัตวไดเลือกเอาปฏิกิริยาตอบสนองเชื่อมตอ (Connect) เขากับสิ่งเราอยางเหมาะสม นอกจากน้ีนักจิตวิทยาในกลุมน้ียังไดใหความสําคัญกับการ เสริมแรง (Reinforcement) โดยเช่ือวาการใหการเสริมแรงที่เหมาะสมจะชวยใหพฤติกรรมการ ตอบสนองของผูเรียนเกิดขึ้นได (สุกรี รอดโพธ์ิทอง, 2546 น. 72) นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงในกลุมน้ี ไดแ ก พาฟลอฟ (Pavlov) ธอรนไดค (Thorndike) สกนิ เนอร (Skinner) เปน ตน นักทฤษฎีกลุมพฤติกรรมนิยมจะมองมนุษยเ หมอื นกับผาขาวที่วางเปลา การเรียนรูของมนษุ ย เกิดจากการเช่ือมโยงระหวางส่ิงเราและการตอบสนอง ซึ่งตองจัดเตรียมประสบการณหรือสง่ิ แวดลอ ม ภายนอกเพ่ือใหเกิดพฤติกรรมท่ีตองการ โดยประสบการณดังกลาวหากมีการกระทําซ้ําแลวซํ้าอีกกจ็ ะ กลายเปนพฤติกรรมอัตโนมัติท่ีแสดงออกใหเห็นไดอยางชัดเจนเปนรูปธรรม (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 36) นักทฤษฎีกลุมพฤติกรรมนิยมเช่ือวาองคประกอบสําคัญของการเรียนรูประกอบดวย 4 ประการคอื 1. แรงขับ (Drive) หมายถึงความตองการของผูเรียนในบางสิ่งบางอยางท่ีจูงใจ (Motivated) ใหผ ูเ รียนหาหนทางตอบสนองตามความตอ งการนัน้ 2. สิ่งเรา (Stimulus) หมายถึง ส่ิงท่ีเขามากระตุนใหผูเรียนมีปฏิกิริยาตอบสนองเกิดเปน พฤติกรรมขึน้ ซึง่ ไดแก การใหสาระความรู (Message) ในรปู แบบตา งๆ รวมท้ังการชแี้ นะ (Cue) 3. การตอบสนอง (Response) หมายถึง การที่ผูเรียนแสดงปฏิกิริยาตอบสนองตอสิ่งเรา ซึ่งอธิบายไดด วยพฤติกรรมทีผ่ ูเรียนแสดงออกมา 4. การเสริมแรง (Reinforcement) หมายถึง สิ่งท่ีเปนตัวแปรสําคัญในการเปล่ียน พฤตกิ รรมของผูเรยี น ประกอบดวยการเสรมิ แรงทางบวกและการเสริมแรงทางลบ โดยนิยมใชร ูปแบบ การเสรมิ แรงจากภายนอก เชน การใหรางวัล หรอื การลงโทษ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยมนี้ จะมี โครงสรางของบทเรียนในลักษณะเปนเสนตรง โดยผูเรียนทุกคนจะตองเรียนเปนลําดับข้ันตามที่ไดรับ การนําเสนอเนื้อหาที่เหมือนกันและตายตัว ผูเรียนจะไมสามารถขามข้ันตอนหรือขามบทเรียนได นอกจากนี้ยังมีการใหรางวัลในกรณีท่ีผูเรียนตอบถูกแตถาผูเรียนตอบผิดก็จะไดรับการตอบสนองใน รูปแบบของผลปอ นกลบั ทางลบหรอื การอธิบายเพิม่ เติมซงึ่ ในสวนนี้เรยี กวาการเสริมแรง

35 การประยุกตใชทฤษฎีในกลุมพฤติกรรมนิยมไปใชในการออกแบบส่ือคอมพิวเตอรชวยสอน (ณฐั กร สงคราม, 2554 น. 48-50) 1. โครงสรางบทเรียนนําเสนอลักษณะเชิงเสนตรง โดยเรียงลําดับเน้ือหาจากงายไปยาก ซ่ึง ผูเรียนทุกคนจะไดรับการนําเสนอเนื้อหาในลําดับที่เหมือนกัน ตามท่ีผูสอนไดพิจารณาแลววาเปน ลาํ ดบั การสอนที่ดแี ละผเู รยี นจะสามารถเรยี นรไู ดอ ยา งมีประสทิ ธิภาพมากท่สี ดุ ภาพที่ 2.1 บทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอนที่มีโครงสรา งบทเรียนแบบเสน ตรง ที่มา (ปรารถนา ศิรกิ ัน, 2559)

36 2. การนําเสนอเนื้อหาหรือการใหสิ่งเราแกผูเรียนในแตละหนาจอของบทเรียน สามารถ สรางความแปลกใหม ไดมากกวาท่ีเรียนถึงที่เห็นในหองเรียน หรือจากหนังสือ โดยใชภาพ เสียง กราฟก หรอื ขอ ความแตเพียงอยา งเดียว และเลือกใชภาพท่เี หมาะสมกับเนื้อหาและวยั ของผเู รยี น ภาพท่ี 2.2 การใชร ปู ภาพสญั ลักษณป ระกอบเนอ้ื หา ท่มี า (ธารินี กระจางศรี และ ณฐั รดา ทองกลิ่น, 2559) ภาพที่ 2.3 การใชร ปู ภาพประกอบเนอ้ื หา ท่ีมา (ธารินี กระจา งศรี และ ณฐั รดา ทองกลิ่น, 2559)

37 3. การแบงเน้ือหาออกเปนหนวยยอย และแตละหนวยบอกเปาหมายและวัตถุประสงคให ชัดเจนวา ผเู รยี นตองการศึกษาอะไรและอยา งไรจะชว ยใหผ เู รียนมเี ปาหมายในการเรียนมากยง่ิ ขน้ึ ภาพที่ 2.4 การบอกวัตถปุ ระสงคก ารเรยี นรู ท่ีมา (ณฐั พงษ ชนะกอ, 2556) 4. มีการกระตุนผูเรียนอยางสมํ่าเสมอในแตละชวงของบทเรียน โดยใชภาพ ขอความ เสียง หรือสถานการณสมมติตางๆ ใหผูเรียนมีสวนรวม รวมทั้งการต้ังคําถามใหเกิดความสงสัยเปนระยะ เพื่อคงความสนใจของผูเรียนไว โดยใหตัวอยางหรือหลักเกณฑอยางกวางๆเพ่ือกระตุนใหผูเรียนคิด และคนหาคําตอบโดยการคอยๆ ชแี้ นะหรือบอกใบทลี ะนอย เพราะจะชวยใหผูเรียนไดสรางและรักษา ระดบั ความอยากรอู ยากเหน็ ของตัวผูเ รยี น

38 ภาพท่ี 2.5 การกระตุนความสนใจผูเรยี น ท่ีมา (เกศราภรณ คงทรพั ย และจริ ดา จันทรท ํามา, 2559) 5. มีการต้ังเกณฑหรือเงื่อนไขในการเรียนอยางชัดเจน หลังจากศึกษาเนื้อหาใดเนื้อหาหน่ึง มาแลวผูเรียนตองผานการประเมินที่กําหนดกอนที่จะไปศึกษาเน้ือหาเรื่องตอไปได หรือหากไมผาน เกณฑต อ งใหผ เู รยี นกบั ไปศึกษาเน้ือหาใหมจนกวา จะผา นการประเมิน ภาพที่ 2.6 การตง้ั เงื่อนไขในการเรียน ทีม่ า (ณฐั พงษ ชนะกอ, 2556)

39 6. มีการเสริมแรงผูเรียนโดยการใหผลปอนกลับทันทีหลังจากการตอบคําถามเม่ือผูเรียน ตอบผิดหรือตอบถูกก็จะมีการตอบสนองทันทีดวยผลปอนกลับและแสดงออกเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อเสรมิ ความเขา ใจดว ยบทเรยี นนีจ้ ะหลกี เลี่ยงการใหผ ลปอนกลับแบบเดมิ เมอื่ ผเู รยี นตอบผดิ ซ้ํา ภาพที่ 2.7 การเสรมิ แรงเมื่อตอบถกู ทีม่ า (พชั ราภรณ เอมมินอ ม, 2557) ภาพท่ี 2.8 การเสรมิ แรงเมอ่ื ตอบผดิ ท่ีมา (พชั ราภรณ เอมมินอม, 2557)

40 จะเห็นไดวาการนําทฤษฎีในกลุมพฤติกรรมนิยมมาชวยในการออกแบบน้ัน จะตองมีการวาง ลําดับขั้นของการนําเสนอเนื้อหา จากงายไปยาก เลือกใชส่ือท่ีหลากหลายในการนําเสนอเนื้อหาโดย พิจารณาจากวัยของผูเรียนวาอยูในชวงใด จึงจะสามารถเลือกใชส่ือไดอยางเหมาะสม หากเน้ือหา มีเยอะควรแบงเน้ือหาออกเปนหนวยยอยๆ เพื่อใหงายตอการเรียนรู และผูเรียนเกิดความนาเบื่อ หนายในการเรียน มีการบอกวัตถุประสงคในการเรียนรูแกผูเรียนทุกหนวยหากมีการแบงเนื้อหาไว เพ่ือใหผูเรียนไดทราบความคาดหวังของบทเรียน และท่ีสําคัญควรมีเสริมแรงผูเรียนในทันทีโดยการ ใหผ ลปอนกลบั เพื่อใหผเู รยี นไดท ราบถึงผลการเรยี นของตนเอง ทฤษฎกี ลุมปญ ญานยิ ม ทฤษฎีการเรียนรูกลุมปญญานิยม หรือกลุมความรูความเขาใจ บางครั้งอาจ เรียกวากลุม พุทธินิยม เปนกลุมที่เนนกระบวนการทางปญญาหรือความคิด นักจิตวิทยากลุมน้ี เช่ือวาการเรียนรู ของมนุษยไมใชเร่ืองของพฤติกรรมที่เกิดจากกระบวนการตอบสนองตอส่ิงเราเพียงเทาน้ัน การเรียนรู ของมนุษยมีความซับซอนย่ิงไปกวานั้น การเรียนรูเปนกระบวนการทางความคิดที่เกิดจากการสะสม ขอมูล การสรางความหมาย และความสัมพันธของขอมูล และการดึงขอมูลออกมาใชในการกระทํา และการแกปญหาตางๆ การเรียนรูเปนกระบวนการทางสติปญญาของมนุษยในการที่จะสรางความรู ความ เขาใจใหแกตนเองทฤษฎีกลุมนี้ เกิดข้ึนจากแนวคิดของชอมสก้ี (Chomsky) ท่ีไมเห็นดวยกับ สกินเนอร (Skinner) บิดา ของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ในการมองพฤติกรรมมนุษยมนุษยไววา เปนเสมือนการทดลองทางวิทยาศาสตร ชอมสก้ีเช่ือวา พฤติกรรมมนุษยนั้นเปนเร่ืองของภายในจิตใจ มนุษยไมใชผาขาวที่เมื่อใสสีอะไรลงไปก็จะกลายเปนสีนั้น มนุษยมีความนึกคิด มีอารมณจิตใจและ ความรูสึกภายในท่ีแตกตางกันออกไป ดังน้ันการออกแบบการเรียนการสอนก็ควรที่จะคํานึงถึงความ แตกตางภายในของมนษุ ยดวย (ถนอมพร (ตันพทิ กั ษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 52) แนวความคิดพื้นฐานของกลุมปญญานิยม กลุมน้ีจะมองพฤติกรรมของมนุษยไมเหมือนกับ ผาขาวที่อยากเปลี่ยนเปนสีอะไรก็สามารถยอมสีไดแตเปนส่ิงท่ีเกิดข้ึนจากภายในตัวมนุษยการเรียนรู เปนผลของกระบวนการคิดความเขาใจการรับรูสิ่งเราท่ีมากระตุน ผสมผสานกับประสบการณในอดีต ท่ีผานมา ทําใหเกิดเรียนรูขึ้น นักทฤษฎีกลุมน้ีกลาววาบุคคลแตละคนจะมีโครงสรางความรูหรือ โครงสรางทางปญญา (Schema) แบงเปนโหนด (Node) หรือกลุมที่มีการเชื่อมโยงกันอยู การท่ีมนุษยจะรับรูอะไรใหมๆนั้นมนุษยจะนําความรูท่ีเพิ่งไดรับซึ่งอยูในรูปแบบของความจําชั่วคราว (Short-term Memory) ไปเช่ือมโยงกับกลุมความรูที่มีอยู (Prior Knowledge) เกิดเปนความรูหรือ ความจําท่ีถาวร (Long-term Memory) ซึ่งการผสมผสานระหวางสิ่งท่ีไดรับในปจจุบันกับ ประสบการณในอดีตจําเปนตองอาศัยกระบวนการทางปญญา (Cognitive Process) เขามามีอิทธิพล ในการเรียนรูดวย ทฤษฎีกลุมนี้จึงเนนกระบวนการทางปญญาเชน การรับรู การระลึก หรือจําได

41 เปนตน มากกวาการวางเง่ือนไขเพ่ือใหเกิดพฤติกรรม รวมท้ังใหความแตกตางระหวางบุคคล (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 51) ทฤษฎีปญญานิยมน้ีสงผลตอการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนคือ จะเปนบทเรียน คอมพวิ เตอรชวยสอนในลกั ษณะแบบสาขา ผเู รียนจะมอี ิสระมากข้ึนในการควบคมุ บทเรียนดวยตัวเอง โดยผูเรียนจะสามารถเลือกเรียนไดตามบทเรียนที่ตนเองตองการตามความถนัดความสามารถและ ความสนใจเปน สําคัญ การประยกุ ตใ ชท ฤษฎใี นกลมุ ปญญานิยมไปใชใ นการออกแบบสื่อคอมพิวเตอรชวยสอน 1. บทเรียนตองดึงดูดความสนใจ งายตอการรับรู และการจัดวางหนาจออยางเหมาะสม ไมสับสน มีการเลือกใชสีที่สามารถดึงดูดผูเรียนได ตัวอักษรที่นํามาใชสามารถส่ือความหมายไดเปน อยางดี ไมทําใหเกิดความสับสน บางครั้งเราสามารถนําลูกเลนตาง ๆ ของสื่อมาใชเพ่ือดึงดูดความ สนใจจากผูเรียนก็ได แตการนําสื่อตาง ๆ เหลานี้มาใชควรมีความระมัดระวัง เนื่องจาก หากใชมาก เกินไปอาจทําใหเกิดความสบั สน หรือดรู กนาราํ คาญ มากกวา นาสนใจ ภาพที่ 2.9 การใชภ าพ ในการนาํ เสนอเนอ้ื หาเพือ่ ดงึ ดูดความสนใจ ทม่ี า (เกศราภรณ คงทรัพย และจริ ดา จนั ทรทาํ มา, 2559) 2. การเขารหัสขอมูล ขาวสาร ในการออกแบบควรนําเสนอเน้ือหาในรูปแบบที่ชวยให ผูเรียนสามารถเรียนรูและเปล่ียนขอมูลเหลาน้ันเปนความจําได ควรหลีกเลี่ยงการนําเสนอขอมูลที่ สับสนตอการรับรู นอกจากนี้การใชผังความคิดลวงหนา หรือการจัดวางเมนูจัดไดวาเปนผังความคิด

42 ลวงหนาเชนกัน (ณัฐกร สงคราม, 2554, น.62) จะชวยใหผูเรียนสามารถเห็นลวงหนา ชวยใหผูเรียน สามารถระลึกความรูดงั้ เดิมได ภาพท่ี 2.10 การออกแบบหนาจอ ทม่ี า (ณัฐพงษ ชนะกอ, 2556) 3. สรางแรงจูงใจ เปดโอกาสใหผูเรียนไดเลือกเรยี นตามระดับความสนใจ กระตุนผเู รียนเปน ระยะ ๆ การออกแบบหนาจอควรมีความดึงดูดใจตลอดบทเรียน เพ่ือกระตุนความสนใจใครรูใน ตวั บทเรยี นตอผเู รยี น 4. ความแตกตางระหวางบุคคล ควรคํานึงถึงกลุมเปาหมายในการใชงาน เพ่ือความ เหมาะสมในการออกแบบ บางครง้ั ผูเรียนอาจไมไ ดสนใจในสื่อแบบเดียวกัน การออกแบบควรทาํ อยาง หลากหลายในการนําเสนอเน้ือหา เชน ผูเรียนบางคนชอบฟง บางคนชอบอาน เปนตน ดังนั้นในการ ออกแบบบทเรียนควรใชส่ือที่มีความหลากหลายในการนําเสนอเนื้อหา และการวางบทเรียนควรวาง ในลักษณะของโครงสรางบทเรียนแบบสาขา เพ่ือใหผูเรียนไดควบคุมการเรียนรูไดดวยตนเองตาม ความถนดั ความสนใจ จะเห็นไดว าความแตกตางระหวางแนวคิดแบบพฤติกรรมนิยมและปญ ญานิยมกลุม พฤติกรรม นิยมจะเนนของการกระทําภายนอกท่ีถือวาเปนองคประกอบเปนรูปธรรม เปรียบจิตใจเปนเสมือน โรงงานและเนนผลลพั ธทีจ่ ะเกิดขน้ึ สว นกลุมปญ ญานยิ ม จะเนน เรื่องภายในจติ ใจ เนน ภาพรวม ทเี่ ปน นามธรรมและความรูเปนส่ิงที่สรางขึ้นใหมจิตใจเปนเสมือนคอมพิวเตอรและ เนนท่ีตัวกระบวนการ มากกวา ผลลัพธ

43 ทฤษฎโี ครงสรางความรู ทฤษฎีโครงสรางความรู เปนทฤษฎีที่เกิดขึ้นภายใตทฤษฎีปญญานิยม ซึ่งเปนทฤษฎีที่เชื่อวา โครงสรางภายในความรูของมนุษยนั้นจะมีลักษณะเปนกลุมท่ีมีการเช่ือมโยงกันอยูในกรณีที่มนุษย เรียนรูอะไรใหม ๆ มนุษยจะนําความรูท่ีพึ่งไดนั้นไปเชื่อมโยงกับกลุมความรูเดิมที่มีอยูแลว การรับรู ขอมูลเปนการสรางความหมายโดยการถายโอนความรูใหมผนวกเขากับความรูเดิม ภายใตขอบเขต ของความรเู ดมิ ท่ีมีอยู ชวยใหเ กิดการเชื่อมโยงความรูน้ันเขาดวยกัน การรบั รูน้นั เปน ส่ิงสําคญั ทาํ ใหเกดิ การเรียนรู เน่ืองจากไมมีการเรียนรูใดที่เกิดขึ้นโดยปราศจากการรับรู นอกจากโครงสรางความรูจะ ชวยในการรับรูและการเรียนรูแลว โครงสรางความรูยังชวยในการระลึกถึงส่ิงตาง ๆ ที่เคยเรียนรูมา ดวย (Anderson, 1984 อา งถงึ ใน ถนอมพร (ตันพิทกั ษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 54) การประยุกตใชทฤษฎใี นกลมุ โครงสรางความรไู ปใชในการออกแบบสอ่ื คอมพวิ เตอรชวยสอน ประกอบดวย 1. ควรมีการทดสอบความรเู ดมิ ของผูเรยี น กอนเริ่มเรยี นบทใหม โดยสามารถทาํ ในลกั ษณะ ของแบบทดสอบกอนเรียน เพอื่ เปน การทดสอบความรเู ดมิ และเตรียมผเู รยี นใหพรอ มกอนการเรยี นรู ภาพที่ 2.11 การทดสอบความรูเดมิ ที่มา (ภูเบศ ลีทพั ไทย, 2556) 2. การนําเสนอความรูใหมควรมีการปูพื้นฐานจากความรูเดิมท่ีไดเรียนมากอนหนาแลว สามารถทําไดโดยการเกริ่นนํา หรอื ยกตวั อยา งควบคกู ับการเพิม่ เนอื้ หาใหม

44 3. ในการนําเสนอเน้ือหาอาจทําเปนขอความซอนเพ่ือใหผูเรียนไดเปดดูเพ่ือทบทวนเนื้อหา ทําในลักษณะของ Roll Over ซึ่งทําใหบทเรยี นมีความนาสนใจ และผูเรียนสามารถเปดดูไดตลอดเม่อื ตองการ 4. มีการตั้งคําถามนํา เพื่อใหผูเรียนไดกระตุนความคิดกอนเริ่มเนื้อหาใหม อาจจัดทําใน ลักษณะของแอนเิ มชนั เพอ่ื ใหผ เู รยี นไดคดิ กอนเขา สเู นื้อหาใหม 5. ในการนําเสนอเน้ือหาควรนําเสนอในรูปแบบของส่ือที่หลากหลายในลักษณะของสื่อ หลายมิติ การใชสื่อที่หลากหลายชวยกระตุนการเรียนรูของผูเรียน มากกวาการใชสื่อเพียงประเภท เดยี วในการนาํ เสนอเน้ือหา ภาพที่ 2.12 การใชวีดทิ ัศนในการนําเสนอเนอื้ หา ทม่ี า (เกศราภรณ คงทรัพย และจิรดา จันทรท าํ มา, 2559) 6. โครงสรางของบทเรียนจะมีลักษณะของบทเรียนแบบส่ือหลายมิติในลักษณะที่สามารถ เช่ือมโยงกันไดทกุ หมวด นั่นก็คอื ทกุ หนา ในบทเรียนตอ งมปี ุมที่สามารถยอ นกลับไปยังหนา เมนหู ลักได เพือ่ สามารถเขา ถึงและเชือ่ มโยงไดท ุกหนา ของบทเรียน

45 ปมุ เมนหู ลัก ภาพท่ี 2.13 ปมุ เมนหู ลกั ในการเชือ่ มโยง ทมี่ า (พัชราภรณ เอมมินอ ม, 2557) 7. การนําเสนอเน้ือหาไมมีรูปแบบท่ีตายตัวข้ึนอยูกับความตองการของผูเรียน สามารถ นาํ เสนอไดในรูปแบบสาขา เพ่อื ใหผ ูเ รยี นไดเลือกเรยี นตามความสนใจ จากทฤษฎีการเรียนรูทั้ง 3 ทฤษฎีขางตนที่นํามาใชในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอน แตละทฤษฎีจะมีลักษณะเฉพาะตัวที่แตกตางกันไป เมื่อนํามาเปรียบเทียบคุณลักษณะแลว สามารถสรปุ และนํามาแยกเปนรายละเอยี ดในการประยุกตใชไดด งั ตารางท่ี 2.1 ดังน้ี

46 ตารางที่ 2.1 การประยุกตใ ชทฤษฎกี ารเรยี นรูในการออกแบบบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน รายละเอียด พฤติกรรมนิยม ปญ ญานยิ ม โครงสรางความรู แนวคิด การเรยี นรทู ่ีมผี ลจากการกระตุน การเรียนรทู ่ีมีผลมาจาก การเรียนรเู กิดจากการเช่ือมโยง หลักกการ ของสิง่ เรา และเกดิ การตอบสนอง กระบวนการภายในตัวผูเรียนที่ ความรูเดมิ เขา กบั ความรใู หม การนํามา ประยุกตใชใ น เกดิ จากความคดิ การเปลย่ี นแปลง การออกแบบ บทเรยี น และจัดระบบความรู คอมพวิ เตอร ชวยสอน ประสบการณและสิง่ แวดลอม การเรียนรเู กิดจากกระบวนการ การเรียนรูเ กิดจากการระลกึ ถึงสงิ่ ท่ี ภายนอกจะเปน ตวั กระตุนใหเกดิ ภายในตวั ผเู รียน ท่ีเกิดจาก เคยเรียนรมู าแลวเชื่อมโยงกบั สิ่งท่ี การแสดงพฤตกิ รรม และ กระบวนการทางดานปญญาการ ไดเรยี นรูใหม เกิดจากการถา ยโอน พฤติกรรมท่เี กิดซํ้ามาจากการ รบั รู การระลึก หรือการจาํ ได ความรใู หมผ นวกเขา กบั ความรเู ดิม เสรมิ แรง ภายใตข อบเขตความรูเดมิ ท่ีมีอยู - โครงสรางบทเรียนค วรมี - บทเรียนมีการออกแบบท่ี - ใชการทดสอบความรูเดิมกอน ลักษณะเปนเสนตรง เรียงลําดับ ดึงดูดความสนใจ งา ยตอการรบั รู เขาสกู ารเรยี นรูเน้อื หาใหม เน้ือหาตามความยากงา ย - การนําเสนอเนื้อหาในลักษณะ - ในการนําเสนอเนื้อหาใหม ควร - มีการแจง วตั ถปุ ระสงคการ ของการใชผังความคิด กระตุนให มีการยกตัวอยางควบคูกับการ เรียนรู และเกณฑ อยา งชดั เจน ผเู รียนเปล่ียนขอ มูลเปนความจาํ นาํ เสนอเน้ือหาใหม เพ่อื ใหผเู รียนไดทราบจดุ มุงหมาย - สรางแรงจูงใจในการเรียน ให - ใชการตั้งคําถามนําใหผูเรียน ของการเรียน ผูเรียนไดเลือกเรียนตามความ ระลึกถึงความรูเดิมที่เคยเรียนผาน - การนําเสนอเน้ือหา ควรสราง สนใจ มา ความแปลกใหม โดยการใชสื่อท่ี - นํ า เ ส น อ เ น้ื อ ห า ด ว ย สื่ อ ท่ี - นํ า เ ส น อ เ นื้ อ ห า ด ว ย ส่ื อ ที่ หลากหลายในการนําเสนอ และมี หลากหลาย นําเสนอในรูปแบบ หลากหลายเพ่อื กระตุน การเรยี นรู ความสอดคลองกบั วัยของผเู รียน โครงสรา งแบบไมเปนเสนตรง - มกี ารเช่ือมโยงในแตละหนา ของ - มีการกระตุนการเรียนรูของ บทเรยี นเพื่อใหผูเรียนสามารถเขาถึง ผูเรียนอยางสมํ่าเสมอในแตละชวง และเช่ือมโยงเน้ือหาไดทุกหนาของ เนื้อหา โดยใชการต้ังคําถาม การ บทเรยี น ชี้แนะ หรือการบอกใบเพื่อกระตุน สรางความอยากรูแกผ ูเ รยี น - มี ก า ร เ ส ริ ม แ ร ง แ ล ะ มี ผ ล ป อ น ก ลั บ ทั น ที เ พื่ อ ส ง เ ส ริ ม ก า ร เรยี นรู จากตารางท่ี 2.1 จะเห็นไดว าแนวความคิดของทฤษฎีการเรยี นรูแตละกลมุ จะมีความแตกตาง กัน ตามความเช่ือของตน กลุมพฤติกรรมนิยมจะเนนไปท่ีสิ่งเราจากภายนอกที่ทําใหเกิดการ เปล่ียนแปลงพฤติกรรม ทําใหเกิดการเรียนรู กลุมปญญานิยมเช่ือวาความรูเกิดจากกระบวนการ

47 ภายในตัวผูเรียนเองท่ีสามารถจัดระบบการเรียนรูได และกลุมโครงสรางความรูท่ีเปนกลุมท่ีพัฒนามา จากกลุมปญญานิยมเชื่อวา การเรียนรูจะเกิดข้ึนไดก็ตอเม่ือผูเรียนสามารถเชื่อมโยงความรูเดิมที่มีอยู เขากับความรูใหมที่ไดรับมา เกิดการถายโอนความรูทําใหเกิดการเรียนรูขึ้นมาได ทุกทฤษฎีจะมี จุดเดนเฉพาะตัวที่เมื่อนํามาออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแลว จะชวยใหบทเรียนมีความ นาสนใจ ผูเรียนสามารถเรียนรูสามารถบรรลุวัตถุประสงคการเรียนรูได อยางไรก็ตามในการออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ไมควรยึดหลักการของทฤษฎีใดเพียงทฤษฎีเดียว ควรมีการผสมผสาน แนวความคิดในการออกแบบจากหลากหลายทฤษฎี เพอ่ื ชวยสง เสรมิ ใหบ ทเรยี นคอมพิวเตอรชว ยสอน มีความนาสนใจมากยง่ิ ข้ึน จิตวิทยาทเี่ กย่ี วของกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอน ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นนอกเหนือจากทฤษฎีทางดานการเรียนรู แลว ยังมีหลักการทางดานจิตวิทยาที่มาชวยในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหส ามารถ ออกแบบไดสอดคลองกับการเรียนรูของมนุษยได ประกอบดวยการสรางความสนใจและการรับรูอยาง ถูกตอง การจดจํา ความเขาใจ ความกระตอื รือรนในการเรยี น แรงจงู ใจ การควบคุมการเรยี น การถา ย โอนความรู และการตอบสนองความแตกตา งระหวา งบคุ คล การสรางความสนใจและ การรับรูอยางถูกตอง การเรียนรูของมนุษยนั้นเกิดจากการ ที่มนุษยใหความสนใจกับสิ่งเราและรับรูไดจากสิ่งเราตางๆอยางถูกตองหากมีส่ิงเราเขามาพรอมกัน หลายตัวมนุษยอานไมใหความสนใจในตัวท่ีกระตุนไดอยางถูกตอง คอมพิวเตอรชวยสอนท่ีดีจะตอง ออกแบบใหเกดิ การรับรทู ี่งายดายและมีความเท่ยี งตรงที่สุด ในการออกแบบบทเรียนใหม ีความงายตอ การรับรูและความสนใจน้ันมีหลักการอยู 3 ประการดวยกันดังนี้ (Alessi and Trollip, 2001 อางถึง ใน สุกรี รอดโพธ์ทิ อง, 2541, น. 81-82) 1. มีความงายท่ีจะรับรู เชน มองเห็นชัดเจน ขนาดของตัวอักษรไมควรเล็กจนเกินไป และไม ควรบรรจุขอความเต็มหนาจอ เพราะอาจทําใหผูเรียนรูสึกเบื่อหนาย การใสขอความในแตละหนาจอ ควรคํานึงถึงองคประกอบที่อยูในหนาจอดวย หากเปนตัวอักษรภาษาอังกฤษควรเล่ียงการเขียนดวย ตวั พมิ พใหญท้งั หมด ควรเนน ขอ ความในกรณีทเี่ ปนหวั ขอ โดยทําใหม ีขนาดใหญข ึ้น หรอื ใชส ที แ่ี ตกตาง จากขอความทีเ่ ปนเนอ้ื หา (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 105-107) ขนาดของตัวอักษรที่เหมาะสมตอการจัดงานนําเสนอควรมีต้ังแต 36-60 พอยต (Point) ข้ึน ไป (เนาวนิตย สงคราม, 2555, น. 5) แตท้ังนี้ขึ้นอยูกับขนาดของหนาจอ รูปแบบของตัวอักษรและ ความเหมาะสมขององคประกอบหนา จอท่ไี ดจ ัดองคป ระกอบไว

48 การใชสีของตัวอักษรและสีของพ้ืนหลังท่ีตัดกันเพื่อใหมองเห็นไดอยางชัดเจน ภาพที่ใช ประกอบตองมีขนาดและวางอยูในตําแหนงท่ีเหมาะสม หากมีการใชเสียงควรเลือกเสียงใหเหมาะสม กับเน้ือหาและมีความดังที่พอเหมาะ รูปแบบของเสียงท่ีใชประกอบเนื้อหา โดยทั่วไปจะประกอบไป ดวยเสียงพูดบรรยาย เสียงดนตรี และเสียงประกอบ (Sound Effect) ทําใหเน้ือหามีความนาสนใจ มากข้ึน สัดสวนท่ีเหมาะสมระหวางเสียงบรรยายหลักและเสียงประกอบอื่นๆ น้ันไมมีสัดสวนที่ตายตัว ข้ึนอยูกับเน้อื หาและบริบทของบทเรียน ทั้งนี้เสียงบรรยายหลกั และเสียงประกอบอืน่ ๆ ไมควรซอ นกัน เพราะอาจสง ผลกระทบตอ การเรยี นรขู องผูเรยี นได (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 115) การใชเสียงประกอบเน้ือหานั้นควรหลีกเล่ียงการใชเสียงบรรยายตามขอความที่ปรากฎบน หนาจอ และควรมีปุมในการควบคุมเสียงในกรณีท่ีมีเสียงบรรยายขอความ เพื่อใหผูเรียนสามารถ ควบคุมการเรียนรูไ ดด ว ยตนเอง โดยเลือกท่จี ะอา นศึกษาดวยตนเอง หรอื ตอ งการฟง เสยี งประกอบการ เรียนรู เสียงที่นํามาใสบทเรียนไมวาจะเปนเสียงประเภทใดควรมีความชัดเจน คัดเลือกเสียงที่ สอดคลองกับเนือ้ หา การใชวีดิทัศนประกอบเนื้อหา ควรเปนวีดิทัศนท่ีมีความสอดคลองกับเน้ือหาและตรงกับ วัตถุประสงคการเรียนรู วีดิทัศนที่ใชควรมีความคมชัด มีระดับเสียงดังเทากันอยางตอเน่ืองหรือ ใกลเคียงกันทุกสไลดในการนําเสนอเน้ือหาในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ความยาวของวีดิทัศนที่ เหมาะสมกับเนื้อหาควรมีความยาวไมเกิน 10 นาทีและไมควรเพ่ิมเติมวีดิทัศนที่ไมเกย่ี วของกับเนื้อหา ลงไป (ปราวีณยา สุวรรณณฐั โชติ และเสมอการญจน โสภณหริ ญั รักษ , 2560, น.70-71) 2. ตองวางองคประกอบในตําแหนงเหมาะสม มีการจัดวางองคประกอบของหนาจออยาง เหมาะสม จัดวางอยางถูกสัดสวนและถูกตองตามหลักการออกแบบ เพราะปริมาณของตัวอักษรและ ตําแหนงของการวางไมวาจะเปนขอความ ภาพประกอบหรือสวนควบคุมบทเรยี นตาง ๆ ยอมสงผลถงึ การรับรูและความสนใจของผูเรียน การจัดวางควรจัดวางในรูปแบบที่อานงายสบายตาและไมนาเบ่ือ การจดั วางปมุ ควบคมุ นั้นควรเปนตาํ แหนงเดียวกนั ในทกุ ๆ หนา เพื่อใหก ารใชงานมคี วามงา ยและไมรก สายตา 3. มีความแตกตางในหนาจอ หนาจอท่ีมีความแตกตางและมีความแปลกใหมจะชวยใหเกิด ความสนใจในการเรียนรูได การออกแบบควรจะประกอบไปดวยส่ือมัลติมีเดีย หลากหลายประเภท เชน ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน เสียงบรรยาย เปนตน จะทําใหหนาจอบทเรียนมีความนาสนใจ เพิ่มมากข้ึนแตการใชส่ือมัลติมีเดียท่ีมากเกินไป หรือการใสสื่อหลายประเภทในหน่ึงหนาจออาจสงผล การกระตุนความสนใจท่มี ากเกนิ ไปทาํ ใหผ ูเรียนเกิดความสับสนมากกวาความนา สนใจไดกเ็ ปน ได

49 ภาพที่ 2.14 การใชส ่อื แอนเิ มชนั ในการนําเสนอเน้ือหา ท่มี า (ธารินี กระจา งศรี และ ณฐั รดา ทองกลน่ิ , 2559) ดังนั้นในหัวขอน้ีการออกแบบหนาจอของบทเรียนควรมีการดึงดูดความสนใจของผูเรียน โดยใชสื่อมัลติมีเดียท่ีหลากหลายในการดึงดูดสายตาและความสนใจของผูเรียนใหมาสนใจจับจองท่ี หนาจอบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน แตการใชส่ือที่หลากหลายมากเกินไปอาจสงผลเสียไดทําให ผูเรยี นไมมสี มาธิและไมม ใี จจดจอ กับเนอื้ หาได การจดจํา สง่ิ ทีม่ นษุ ยร ับรูจ ะถกู เก็บไวและเรียกนํามาใชในภายหลังแมวามนุษยจ ะสามารถจํา เรื่องราวตาง ๆ ไดมากแตการท่ีจะแนใจไดวาส่ิงตาง ๆ ท่ีรับรูน้ันถูกจัดไวเปนระเบียบและพรอมที่จะ นํามาใชงานในภายหลังนั้นเปนส่ิงท่ียากจะควบคุมโดยเฉพาะอยางยิ่งเมื่อสิ่งรับรูน้ันมีเปนจํานวนมาก ดังนั้นเทคนิคในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนท่ีจะชวยใหการจัดเก็บหรือจดจําสิ่งตาง ๆ นัน้ จงึ เปน สิง่ ท่จี าํ เปนผอู อกแบบควรคาํ นึงถงึ หลักเกณฑทีส่ ําคญั ในการจดจาํ ไว 2 ประการคือ หลกั การ ในการจัดระเบียบโครงสรา งเนื้อหาและหลกั การในการทาํ ซา้ํ การจัดระเบียบโครงสรางเนื้อหาและการใชหลักการในการทําซ้ําในการออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนนั้นจะสามารถทําใหผูเรียนมีความจําในเนื้อหาไดมากขึ้นอาจทําไดโดยการจัด โครงสรางหรือการจัดระเบียบของเน้ือหาใน 3 ลักษณะ (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 59-61) คือ

50 1. ลักษณะเชิงเสนตรง เน้ือหาในลักษณะน้ีจะมีการเรียงลําดับเนื้อหาในลักษณะเปนไป ตามลําดับท่ีผูสอนจัดเตรียมไวให มีการเรียนรูอยางเปนข้ันตอน เหมาะสมกับเนื้อหาในลักษณะของ เน้ือหาที่เปนข้ันตอน เชน การทําอาหาร ความรูเก่ียวกับการซอมเครื่องยนต เปนตน ดังนั้นควรเลือก นําเสนอเน้ือหาในลักษณะเชิงเสนตรงใหเหมาะสมกับเนื้อหา เพราะอาจจะทําใหบทเรียนท่ีออกมา คอ นขา งนา เบื่อ ก ข ค ภาพท่ี 2.15 ลักษณะโครงสรา งเนือ้ หาเชิงเสนตรง ที่มา (ดดั แปลงจากถนอมพร (ตนั พิทกั ษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 59) 2. ลักษณะสาขา (Branching) การจัดโครงสรางขอมูลในลักษณะสาขาเปนแนวคิดของ ทฤษฎีปญญานิยมและเปนการนําเสนอเนื้อหาในลกั ษณะที่แตกก่ิง การจัดโครงสรางเน้ือหาในลกั ษณะ นี้เหมาะกับความรูที่เปนการอธิบายและความรูในลักษณะที่เปนเง่ือนไข บอกหลักความรูประเภทที่ไม ตายตัว การจัดระเบียบเนื้อหาในลักษณะของสาขาเกิดจากแนวคิดกบั ความแตกตางภายในของมนุษย ซ่ึงการออกแบบในลักษณะน้ีจะทําใหผูเรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตนเองมากกวา บทเรียนที่ออกแบบในลกั ษณะเชงิ เสนตรง

51 ก ขคง จฉ ช ซฎฏ ฐฑฒ ภาพท่ี 2.16 ลกั ษณะโครงสรางเนือ้ หาแบบสาขา ทม่ี า (ดัดแปลงจากถนอมพร (ตนั พิทักษ) เลาหจรสั แสง, 2541, น. 60) 3. ลักษณะส่ือหลายมิติ (Hypertext or Hypermedia) การจัดโครงสรางขอมูลในลักษณะ ของสื่อหลายมิติเปนแนวความคิดท่ีเกิดจากความเช่ือเก่ียวกับทฤษฎีความยืดหยุนทางปญญา (Cognitive Flexibility) ซ่ึงเช่ือวาความรูแตละความรูในไมมีโครงสรางท่ีแนนอนและชัดเจนสลับ ไปมามากนอ ยแตกตางกันตามทฤษฎีโครงสรางความรู (Schema Theory) จงึ เช่อื วาโครงสรางภายใน ความรูของมนุษยจะมีลักษณะเปนนูนหรือกลุมที่มีความเช่ือมโยงและโหลดขอมูลขาวสารจะนําไปสู การรับรู โดยการถายโอนความรูใหมเขากับความรูเดิมภายในเกาะความรูเดิมท่ีมีอยู โครงสรางขอมูล ในลักษณะน้ีเปนการวางระเบียบเนื้อหาในทัศนะของใยแมงมุมซ่ึงแสดงเห็นโครงสรางความสัมพันธ ที่สลับซับซอนเช่ือมโยงกันอยูโครงสรางความสัมพันธท่ีสลับซับซอนนี้อาจเปนโครงสรางหลักหรือ หลวมหรือเปนเพยี งโครงสรา งภายในซึง่ มีโครงสรา งหลกั ภายนอกในลักษณะของเชิงเสนตรงหรือสาขา ก็ได

52 ก ขคง จฉ ช ซฎฏ ฐฑฒ ภาพท่ี 2.17 ลกั ษณะโครงสรา งเนือ้ หาภายในแบบสือ่ หลายมิติ ทม่ี า (ดัดแปลงจากถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 61) นอกจากน้ีการใหเนื้อหาหรือแบบฝกหัดที่สงเสริมใหผูเรียนไดลองผิดลองถูกหรือกระทํา ซาํ้ อยบู อยๆ จะชวยใหผูเ รยี นท่ีเรียนรูจากบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนมีความจาํ ในเนื้อหามากยิ่งขึน้ ความเขาใจ การท่ีมนุษยจะนําความรูไปใชในชีวิตประจําวันไดนั้นมนุษยจะตองผานข้ันตอน ในการนําส่ิงที่มนุษยรับรูมาตีความหมายและบูรณาการใหเขากับประสบการณและความรูในโลก ปจจุบันของมนุษยเอง ดวยการเรียนรูที่ถูกตองนั้นใชแตเพียงการจําและเรียกสิ่งท่ีเราจําน้ันกลับคืนมา อาจรวมไปถึงความสามารถท่ีจะอธิบาย เปรียบเทียบ แยกแยะ และประยุกตใชความรูนั้นใน สถานการณท่ีเหมาะสมเปนตน หลักการที่มีอิทธิพลมากตอการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนก็คอื การไดมาซ่ึงแนวความคิด (Concept Acquisition) และการประยุกตใชกฎตาง ๆ (Rule Application) ซ่ึงหลักการท้ังสองน้ีเก่ียวของโดยตรงกับแนวคิดในการออกแบบคอมพิวเตอรชวยสอน ที่เกี่ยวกับการประเมินความรูกอนการใชบทเรียนการใหคํานิยามตาง ๆ และการใหผูเรียนเขียน อธิบายโดยใชขอความของตน โดยมีวัตถุประสงคของการเรียนเปนตัวกําหนดรูปแบบของการนาํ เสนอ บทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอนและกจิ กรรมตาง ๆ ในบทเรยี น การท่ีผูเรียนจะสามารถนําความรูไปใชในชีวิตประจําวันไดนั้นผูเรียนจะตองผานการรับรูและ การตคี วามหมายเพื่อใหเกดิ ความรใู หมเกิดขึ้นกับตัวผูเรียน น่ันก็คอื การสรา งความเขา ใจ เพราะฉะนั้น การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่จะสามารถชวยใหผูเรียนไดตีความหมายหรือเกิด ความเขาใจไดมากข้ึนน้ันอาจจะตองใหผูเรียนไดรับรูถึงตัวอยาง โดยการยกตัวอยางหรือสอดแทรก แนวคิดการประยุกตใชตาง ๆ เพื่อใหผูเรียนไดมีความเขาใจมากยิ่งข้ึน หรืออาจมีการใหผูเรียนได

53 ทบทวนโดยการทําแบบฝกหัดหรือแบบทดสอบทายเน้ือหาเพื่อใหผูเรียนไดมีการสรุปความคิดรวบ ยอดในเนอื้ หาท่ีไดเรยี นมาแลวเปน ตน ความกระตือรือรนในการเรียน นักการศึกษาตามแนวปญญานิยมเช่ือในเร่ืองของการเรียนรู อยางกระฉับกระเฉง วาเปนองคประกอบสําคัญของกระบวนการเรียนรู เพราะการเรียนรูในรูปแบบ ดังกลาวจะผนวกเอาการกระทําหรือการมีสวนรวมในกิจกรรมการเรียนรูเขาไปดวย ในการออกแบบ น้ัน นักออกแบบจะนําเอาขอไดเปรียบของเทคโนโลยีคอมพิวเตอรมาผสมผสานกับหลักการออกแบบ การสอน เพ่ือเปดโอกาสใหผูเรียนไดมีสวนรวมในการเรียนรูอยางกระฉับกระเฉง เชน ผูเรียนสามารถ ควบคุมกิจกรรมการเรียน ไมวาจะเปนกิจกรรมการนําเสนอเน้ือหาบทเรียน และกิจกรรมการ ประเมินผลการเรียนรู เปน ตน สรุปไดวาสื่อบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีความไดเปรียบกวาสื่อประเภทอื่น ๆ เพราะสื่อ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนสามารถมีปฏิสัมพันธกับผูเรียนไดตลอดเวลา ดังนั้น การออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตองออกแบบใหบทเรียนสามารถมีปฏิสัมพันธกับผูเรียนได เพ่ือปองกัน ไมใหผูเรียนเกิดความนาเบื่อหนายและกระตือรอื รนท่จี ะเรียนรู การมีปฏิสัมพันธของบทเรียนนั้นไมใ ช แคคลิกไปหนาถัดไปเทาน้ัน แตตองใหผูเรียนมีสวนรวมกับบทเรียน เชน การตอบคําถามสั้น ๆ ทายบท เปนตน จะชวยใหผูเรียนมีความกระตือรือรนในการเรียนและไมเกิดความเบ่ือหนาย ในการเรยี น แรงจูงใจ แรงจูงใจเปนปจจัยสําคัญในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่ ผูออกแบบตองใหความสําคัญ การท่ีจะนําแรงจูงใจไปใชไดอยางเหมาะสมตองใชในระดับท่ีพอดี เชน ตองเปดโอกาสใหผูเรียนสามารถควบคุมบทเรียนน้ันไดแตหากมากเกินไปอาจจะเกิดผลเสียแทน ซึ่งทฤษฎีแรงจูงใจที่สามารถนํามาประยุกตใชในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอนนน้ั ไดแก (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541 ,น. 62-63) ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและทฤษฎีแรงจูงใจ ภายนอกของเลปเปอร (Lepper) ที่เชื่อวาแรงจูงใจที่ใชในบทเรียน ควรจะเปนแรงจูงใจภายในหรือ แรงจูงใจท่ีเกี่ยวกับบทเรียนมากกวาแรงจูงใจภายนอกซึ่งเปนแรงจูงใจที่ไมเก่ียวกับบทเรียน แรงจูงใจ ภายนอกอาจทําใหผูเรียนมีความสนใจในการเรียนนอยลง เน่ืองจากเปาหมายของการเรียนน้ัน ไดแก รางวัลที่ไดรับมากกวาการเรียนรู ดังน้ันกลยุทธในการพัฒนาบทเรียนโดยใชแรงจูงใจท้ังภายในและ ภายนอกนั้นสามารถทําไดโดยการวางเปาหมายของการเรียน รูปแบบการเรียนการสอน ประเภทของ ปญหา และในการออกแบบคุณลักษณะตาง ๆ ของบทเรียนเชนเทคนิคการนําเขาสูบทเรียนเทคนิค การใหผลปอนกลับหรือการใชส่ือในรูปแบบตาง ๆ เปนตน สวนทฤษฎีการสรางแรงจูงใจของมาโลน

54 (Malone) จะเนนไปท่ีปจจัยที่จะทําใหเกิดแรงจูงใจนั้นก็คือ ความทาทาย จินตนาการ ความอยากรู อยากเห็น และความรูสึกที่ไดค วบคุมบทเรียน ดังน้ันผูออกแบบควรออกแบบหลักการสรางแรงจูงใจในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนให เหมาะสมและมคี วามพอเหมาะไมควรมากเกินไปหรอื นอยเกินไป หากมากเกนิ ไปอาจจะเกิดผลเสียแต ถา นอยเกนิ ไปอาจจะทาํ ใหผูเ รียนไมไดใ หความสนใจในบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอนในเรอื่ งนัน้ ๆ ได การควบคุมบทเรียน การออกแบบการควบคุมบทเรียนถึงเปนตัวแปรสําคัญในการออกแบบ คอมพิวเตอรช วยสอน ซ่งึ ในการควบคมุ น้ันจะรวมไปถึงการควบคมุ ลําดบั การเรียนเนื้อหาประเภทของ บทเรียนการควบคุมบทเรียนน้ันมีดวยกัน 3 ลักษณะ คือการใหโปรแกรมเปนผูควบคุม การใหผูเรียน เปนผูควบคุม และการผสมผสานระหวางโปรแกรมและผูเรียนเปนผูควบคุม ในการออกแบบนั้น ควรพิจารณาการผสมผสานระหวางการใหผูเรียนและโปรแกรมเปนผูควบคุมบทเรียนและบทเรียน จะตอ งมปี ระสิทธิผลอยางไรข้ึนอยูกับความเหมาะสมในการออกแบบการควบคมุ ทัง้ สองฝา ย จะเห็นไดวาการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนผูออกแบบควรออกแบบใน การควบคุมบทเรียนใหมีความผสมผสาน คือตองสามารถใหผูเรียนสามารถควบคุมบทเรียนไดเลือก เรียนไดตามความเหมาะสม และให โปรแกรมเปนผูควบคุมบทเรียนนั่นก็คือผูเรียนจะตองเรียนตามที่ โปรแกรมไดว างไว การถายโอนการเรยี นรู การนําเอาความรูที่ไดจากการเรียนในบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน และนําไปประยุกตใชในชีวิตประจําวันได น่ันก็คือการถายโอนการเรียนรูน่ันเอง ซ่ึงสิ่งท่ีมีอิทธิพลตอ ความสามารถของมนุษยในการถายโอนการเรียนรูน่ันก็คือความเสมือนจริงของบทเรียน ประเภท ปริมาณและความหลากหลายของปฏิสัมพันธ ดังน้ันในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจะตอง สอดแทรกตัวอยางท่ีมีความใกลเคียงกับชีวิตประจําวันและมีการใหขอมูลที่ใชในชีวิตประจําวันจริง เพื่อใหผูเรียนไดเรียนรูจากบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนและสามารถนําไปประยุกตใชใน ชีวิตประจําวนั ได ความแตกตางรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอรเปนสื่อที่ไดรับการยอมรับสูงสุดวาสามารถ ตอบสนองความแตกตางระหวางบุคคลไดดีที่สุด เนื่องจากมีความยืดหยุนในรูปแบบของการนําเสนอ สูงมาก เชน ผูเรียนสามารถควบคุมเน้ือหา กิจกรรม เวลาเรียน การตรวจสอบ การประเมินตนเอง เปนตน โดยอิสระ แตท้ังน้ีก็ตองข้ึนอยูกับการออกแบบเปนสําคัญ บางโปรแกรมจะใหความสําคัญกับ ความแตกตา งระหวางบคุ คลสูง แตบางโปรแกรมอาจใหความสาํ คัญนอ ย การตอบสนองความแตกตาง ระหวางบุคคลของนักเรียนจะชวยใหผูเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน อยางไรก็ตามผูเรียนเองแตละคน แมจะอยูในวัยท่ีใกลเคียงกันก็อาจมีความสนใจไมเหมือนกัน สิ่งที่คนหนึ่งสนใจ อาจเปนสิ่งท่ีนาเบื่อ

55 ของผูเรียนอีกคนหน่ึง ผูออกแบบบทเรียนจะตองหากลยุทธในการนําเสนอที่ดีที่สุด ในบางคร้ังอาจ ตองใชเ ทคนิคหลากหลายเพ่อื ตอบสนองความสนใจท่ีแตกตา งกนั ดังนั้นการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหสามารถตอบสนองความแตกตาง ระหวางบุคคลไดน้ันจะตองคํานึงถึงกลุมเปาหมายของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนวาเปนผูเรียนอยู ในกลุมใดวัยใด บทเรียนตองเปดโอกาสใหผูเรียนสามารถเลือกเรียนไดตามความเหมาะสมโดย การออกแบบบทเรียนในลักษณะไมเปนเสนตรงเพ่ือใหผูเรียนเลือกเรียนไดตามความสนใจ และใน บทเรียนหากมีเสียงบรรยายควรมีปุมในการเปดปดเสียงเพ่ือใหผูเรียนไดเลือกควบคุมการเปดปดเสียง ของบทเรียนเองได สรปุ ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นผูออกแบบไมจําเปนตองยึดตาม แนวความคิดหรือหลักความคิดของทฤษฎี หรือหลักการทางจิตวิทยากลุมใดกลุมหน่ึงเพียงอยางเดียว ทั้งน้ีข้ึนอยูกับวาผูออกแบบจะผสมผสานแนวความคิดทฤษฎีตาง ๆ ใหเหมาะสมตามเนื้อหาและกลุม ของผูเ รยี นเปนสําคัญ ในแตล ะวิชากจ็ ะมีกระบวนการออกแบบท่ยี ึดตามทฤษฎที ี่ตางกนั ไป ทฤษฎีทีใ่ ช ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน้ันประกอบไปดวย 1) ทฤษฎีกลุมพฤติกรรมนิยม 2) ทฤษฎีปญญานิยม และ 3) ทฤษฎีโครงสรางความรู สวนหลักจิตวิทยาที่นํามาใชในการออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นประกอบดวย 1)การสรางความสนใจและการรับรูอยางถูกตอง 2) การจดจํา 3) ความเขาใจ 4) ความกระตือรือรนในการเรียน 5) แรงจูงใจ 6) การควบคุมบทเรียน 7) การถายโอนการเรียนรู และ 8) ความแตกตางรายบุคคล ดังน้ันผูออกแบบสามารถประยุกตใช ทฤษฎีและหลักจิตวิทยาตาง ๆ ใหเหมาะสมกับรายวิชาที่ตนเองตองการสรางได โดยท่ีผูออกแบบ สามารถนําส่ือหลายมิติหรือการเรียนรูอยางเปนข้ันตอนของทฤษฎีตาง ๆ มาผสมผสานกันเพื่อใหการ ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน้ันสามารถดึงดูดความสนใจของผูเรียน และทําใหผูเรียน เรยี นรูไดบ รรลุวัตถปุ ระสงคทีไ่ ดวางไว คําถามทบทวน 1. ทฤษฎีการเรียนรูที่เก่ียวของกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีทฤษฎี อะไรบาง จงยกตวั อยา งมา 2 ทฤษฎี 2. สามารถนําทฤษฎีการเรียนรูมาใชในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนได อยา งไรบา ง จงอธบิ าย พรอ มยกตัวอยา ง

56 3. จงยกตัวอยางจิตวิทยาท่ีเกี่ยวของกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมา 3 หวั ขอ 4. จากขอท่ี 3 จงอธิบายวาสามารถนํามาชวยในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอนไดอ ยางไร

57 บทที่ 3 แบบจาํ ลองและขั้นตอนการออกแบบบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอน การพัฒนาและออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น ถือวาเปนข้ันตอนที่สําคัญตอ ประสิทธิภาพที่เกิดข้ึนจากคอมพิวเตอรชวยสอน แนวทางในการออกแบบน้ันมีอยูหลายรูปแบบ ดวยกันข้ึนอยูกับวาผูออกแบบจะเลือกขั้นตอนไหนมาใชในการออกแบบ ผูออกแบบจึงจําเปนตอง ศึกษาข้ันตอนในการออกแบบและนํามาประยุกตใชใหเหมาะสมกับชิ้นงานของตัวเอง การสราง คอมพิวเตอรชวยสอนโดยไมไดมีการวางแผนและออกแบบนั้น ผลงานที่ออกมาอาจไมมีประสิทธิภาพ และไมสามารถนําไปใชสอนไดตรงตามวัตถุประสงคท่ีไดวางไว ทั้งยังเสียเวลาและเสียคาใชจาย โดยเปลาประโยชน ดังน้ันผูออกแบบควรมีการวางแผนในการสรางอยางเปนขั้นตอนเพ่ือใหช้ินงานที่ ออกมาน้ันสามารถใชงานไดตรงกับวัตถุประสงคที่ไดวางไว โดยใชหลักการในการออกแบบเปน แนวทางในการพัฒนาเพ่ือใหสามารถสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดอยางเปนระบบ ตรงกับ ความตอ งการและการนําไปใช กระบวนการพัฒนาและออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน สามารถนําแบบจําลองใน การออกแบบที่ไดรับความนิยมมาเปนตัวตนแบบในการออกแบบไดหลายรูปแบบดวยกัน เชน แบบจําลองการออกแบบในเชิงระบบ แบบจําลองการออกแบบคอมพิวเตอรชวยสอนของนักการ ศึกษาทานตางๆ การนําแบบจําลองในการออกแบบมาใช นั้นก็เพ่ือเปนแนวทางในการวางแผนและ พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหมีความถูกตอง ชวยประหยัดเวลาในการสรางสรรคชิ้นงาน และยังเปนแนวทางที่มีหลักเกณฑและครอบคลุมในกระบวนการจัดการในข้ันตอนของการพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอน ใบบทนจี้ ะนําเสนอแบบจาํ ลองที่ไดร ับความนยิ ม และนา สนใจ เพื่อเปน แนวทางในการพฒั นาและออกแบบบทเรยี นคอมพิวเตอรสอนตอ ไป แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรชว ยสอนนั้น นกั วิชาการไดเสนอแบบจาํ ลองใน การออกแบบไวหลายแบบจําลองดวยกัน ตัวอยางแบบจําลองท่ีนาสนใจ และสามารถนํามาใชพัฒนา ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่จะนําเสนอในตําราเลมนี้คือแบบจําลองของ รอบไบล เออรและฮอล (Roblyer and Hall) และ แบบจําลองของอแลสซ่ีและ ทรอลลิพ (Alessi and Trollip)

58 แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของรอบไบลเออรและฮอล (Roblyer and Hall) แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของรอบไบลเออรแ ละฮอล (Roblyer and Hall) เปนแบบจําลองที่เสนอการออกแบบคอมพิวเตอรชวยสอนที่มีประสิทธิภาพ เปนการ พฒั นาแนวทางการออกแบบมากจากทฤษฎีเชงิ ระบบ ทมี่ กี ารวางแผนในเรือ่ งทั้งบคุ ลากร งบประมาณ และมีเปาหมายในการออกแบบอยางชัดเจน ซ่ึงแบบจําลองของรอบไบลเออรและฮอล มีขั้นตอนใน การออกแบบท้งั หมด 3 ข้ันตอน (Roblyer and Hall, 1985 อา งถึงใน (ถนอมพร (ตันพิทกั ษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 28; สกุ รี รอดโพธิ์ทอง, 2546, น. 100) ดงั ภาพที่ 3.1 ขั้นตอนที่ 1 การยอนกลบั เพ่อื ทดสอบและปรบั ปรุง การกาํ หนด วเิ คราะห กาํ หนด กําหนด ออกแบบ ขนั้ ตอนท่ี 2 เปาหมายการ รูปแบบ วตั ถุประสงคเชิง วธิ กี าร กลวธิ ี การสอน ประเมินผล การสอน สอน พฤตกิ รรม ขั้นตอนที่ 2 เขียนเอกสาร ทบทวนกอน ขัน้ ตอนที่ 3 ประกอบ สรา งโปรแกรม เขียนผงั งาน สตอร่ีบอรด ขั้นตอนที่ 3 ทบสอบการ จบ ใชบทเรยี น สรา ง โปรแกรม ข้ันแรก ภาพท่ี 3.1 แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรช ว ยสอนของรอบไบลเออรแ ละฮอล (Roblyer and Hall) ท่ีมา (ถนอมพร (ตันพทิ ักษ) เลาหจรสั แสง, 2541, น. 28; สกุ รี รอดโพธทิ์ อง, 2546, น. 100-101)

59 แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของรอบไบลเออรแ ละฮอล (Roblyer and Hall) มีความชดั เจนตง้ั แตขัน้ ตอนท่ี 1 ซึ่งมีการกําหนดรายละเอยี ดแตละข้ันไว ไดแ ก การกาํ หนด เปาหมายของการสอน วิเคราะหรูปแบบการสอน กําหนดวัตถุประสงค กําหนดวิธีการประเมินผล และออกแบบกลวิธีการสอน ขั้นตอนท่ี 1 ของรอบไบลเออรและฮอล เปรียบไดกับการวิเคราะหความ ตองการเบ้ืองตนของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ตองการสรางบทเรียนเพื่อใคร แกปญหาหรือ พัฒนาผเู รยี นทางดา นใด ใชรปู แบบวิธีการสอนแบบใดจึงจะเหมาะสม โดยพจิ ารณาจากขอมูลเบอ้ื งตน ของท่ีไดศึกษามาในขั้นการกําหนดเปาหมายของการสอน เม่ือไดวิเคราะหในขั้นของการวิเคราะห รูปแบบการสอนแลวจะนํามาเขียนเปนวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม โดยระบุใหชัดเจนวาตองการให ผูเรียนเกิดการเรียนรูในทักษะใด ภายใตขอจํากัดใดบาง จากนั้นจึงเขาสูขั้นการกําหนดวิธีการ ประเมินผล ควรพิจารณาเลือกแบบทดสอบจะใชรูปแบบใด และจะมีแนวทางในการพัฒนารูปแบบ ขอสอบอยางไร โดยพิจารณาจากวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม (สุกรี รอดโพธิ์ทอง, 2546, น. 102) เพื่อใหสามารถวัดผลการเรียนไดตรงตามเปาหมายการเรียนรู ข้ันสุดทายในข้ันตอนที่ 1 คือการ ออกแบบกลวิธีการสอน ในขั้นนี้ผูออกแบบจะตองทบทวนวาตองการใหผูเรียนเกิดการเรียนรู และ สามารถปฏิบัติอะไรไดบาง เลือกกลวิธีการสอนท่ีเหมาะสม เพื่อใหผูเรียนไปถึงเปาหมายที่ตั้งไวใน ตอนตน ขั้นตอนนี้ทีมออกแบบควรพิจารณาสื่อท่ีนํามาใชประกอบการเรียนรู เชน ภาพน่ิง วีดิทัศน เสยี ง เปนตน เมอ่ื จัดเตรียมทกุ ขนั้ ตอนพรอมแลวจึงนําเขา สูข ้ันตอนท่ี 2 ของแบบจาํ ลอง ข้ันตอนที่ 2 ประกอบไปดวยขั้นเขียนผังงานสตอรี่บอรด เปนขั้นตอเน่ืองจากขั้นตอนที่ 1 ซึ่ง การเขียนผังงานและ สตอร่ีบอรดจะชวยลดความผิดพลาดในขั้นตอนการสรางโปรแกรม เพ่ือใหผูผลิต บทเรียนสามารถทํางานไดอยางรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ข้ันเขียนผังงานสตอร่ีบอรดน้ีจะเชื่อมโยงมาถึงข้ัน เขียนเอกสารประกอบ ทาํ ใหผูผลิตบทเรียนทราบไดวา มคี วามจําเปนตองใชเอกสารประเภทใดบางเพื่อ ประกอบในการเรียนจากบทเรียนนี้ จากน้ันจะเขาสูข้ันทบทวนกอนสรางโปรแกรม เปนขั้นที่ผูผลิต ตองทบทวนองคประกอบตางๆ เพื่อใหแนใจวาท่ีไดออกแบบมาทุกขั้นตอนมีความถูกตองและ เหมาะสม จะสงผลตอการเลือกโปรแกรมท่ีจะนํามาใชสรางตัวบทเรียน นอกจากนั้นยังตองพิจารณา จากความสามารถในการใชงาน และงบประมาณในการผลิตดวย ข้ันตอนท่ี 3 เขาสูกระบวนการสรางโปรแกรมขั้นแรก เปนขั้นท่ีผูผลิตบทเรียนนําสตอรี่บอรด มาพัฒนาเปนบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน และพิจารณาจากผังงานเพื่อกําหนดความเชื่อมโยงของ บทเรียนแตละหนาประกอบการสราง จากน้ันข้ันสุดทายของแบบจําลองจะเปนข้ันทดสอบการใช บทเรียนเปนข้ันท่ีนําบทเรียนไปทดลองใชกับกลุมเปาหมาย หรือกับช้ันเรียน ขั้นนี้ผูผลิตบทเรียนควร เขาไปสังเกตพฤติกรรมของผูเรียนระหวางทดลองใชเพื่อสังเกตพฤติกรรมการเรียน จากนั้นนําขอมูลท่ี ไดมาวเิ คราะหเพือ่ ปรับปรุงบทเรยี นกอนนําไปใชจ รงิ ตอไป

60 ในแตละขั้นตอนของแบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของรอบไบล เออรและฮอล (Roblyer and Hall) จะมีการเนนการทํางานเปนทีม ซึ่งประกอบไปดวยผูเช่ียวชาญ การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ผูเชีย่ วชาญทางดานเนื้อหา และผเู ช่ียวชาญดานการสราง โปรแกรม ที่จะรวมกันพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหออกมาอยางมีประสิทธิภาพมากที่สุด ซ่ึง ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง (2541, น. 28) ไดเสนอจุดเดนของแบบจําลองน้ีคือ กระบวนการยอนกลับเพื่อการทดสอบและปรับปรุงซึ่งมีอยูทุกขั้น มีความชัดเจนในแตละข้ันของการ ออกแบบ แสดงใหเห็นวาแบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของรอบไบลเออร และฮอล (Roblyer and Hall) เปนแบบจําลองท่ีนาสนใจอีกหน่ึงแบบจําลอง ในการนํามาใชเพื่อ ออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรชว ยสอน แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของอแลสซี่และ ทรอลลิพ (Alessi and Trollip) แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของอแลสซ่ีและทรอลลิพ (Alessi and Trollip, 1991) ประกอบไปดวย 7 ข้ันตอนดังนี้ (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 30; สกุ รี รอดโพธท์ิ อง, 2546, น. 91; จิระ หนบู รรจง 2550, น. 17) ข้ันตอนท่ี 1 ขั้นการเตรยี ม (Preparation) 1) การกําหนดเปา หมายและวัตถุประสงค 2) การรวบรวมขอมลู 3) การเรียนรูเ น้ือหา 4) การสรางความคดิ ขนั้ ตอนท่ี 2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรยี น (Design instruction) 1) การทอนความคดิ 2) การวเิ คราะหงานและแนวคดิ 3) การออกแบบบทเรยี นขั้นแรก 4) การประเมนิ และทบทวน ข้นั ตอนท่ี 3 ขนั้ ตอนการเขยี นผังงาน (Writing Flowchart) ขั้นตอนที่ 4 ขน้ั ตอนการเขยี นสตอรีบ่ อรด (Creating Storyboard) ข้ันตอนท่ี 5 ขน้ั ตอนการสรา ง/เขยี นโปรแกรม (Programming Lesson) ขั้นตอนท่ี 6 ขน้ั ตอนการผลติ เอกสารประกอบบทเรยี น (Producing Supporting Materials) ขั้นตอนที่ 7 ขน้ั ตอนการประเมนิ และแกไขบทเรียน (Evaluation and Revision) จากข้ันตอนของ Alessi and Trollip สามารถนาํ เสนอเปนภาพไดดังนี้

61 ขั้นตอนที่ 1 ขนั้ การเตรยี ม (Preparation) การยอ นกลบั เพอ่ื ทดสอบและปรบั ปรงุ การกาํ หนด การ การ การสราง ข้ันตอนที่ 2 เปาหมายและ รวบรวม เรียนรู ความคดิ วัตถปุ ระสงค ขอมูล เนื้อหา ขนั้ ตอนที่ 2 ขน้ั ตอนการออกแบบบทเรียน (Design instruction) การทอน การวเิ คราะห การออกแบบ การประเมิน ขัน้ ตอนท่ี 3 - 7 ความคดิ งานและแนวคิด บทเรียน และทบทวน ขั้นแรก ข้ันตอนท่ี 3-7 ขนั้ ตอนท่ี 3 ข้นั ตอนท่ี 4 ขัน้ ตอนท่ี 5 ขนั้ ตอนที่ 6 ข้นั ตอน ขนั้ ตอนท่ี 7 จบ ขั้นตอนการเขียนผัง ขั้นตอนการเขยี น ข้ันตอนการสราง/ การผลิตเอกสาร ขน้ั ตอนการประเมิน เขยี นโปรแกรม ประกอบบทเรียน และแกไขบทเรียน งาน (Writing สตอร่ีบอรด (Programming (Evaluation and Flowchart) (Creating (Producing Storyboard) Lesson) Supporting Revision) Materials) ภาพที่ 3.2 แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรช ว ยสอนของอแลสซ่ีและ ทรอลลพิ (Alessi and Trollip) ท่มี า (ถนอมพร (ตนั พทิ ักษ) เลาหจรสั แสง, 2541, น. 30)

62 แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของอแลสซ่ีและ ทรอลลิพ (Alessi and Trollip) ประกอบไปดวยการออกแบบ 3 ขั้นตอนดวยกัน โดยข้ันตอนท่ี 1 เปนขั้นการเตรียม (Preparation) ที่มีกระบวนการในการกําหนดเปาหมายและวัตถุประสงค การรวบรวมขอมูล การ เรียนรูเนื้อหา และการสรางความคิด ที่เปนสวนสําคัญในการออกแบบ ทําใหทราบความตองการ เบื้องตน และทราบกลุมเปาหมายในการออกแบบบทเรียน จากน้ันเชื่อมโยงมาสูข้ันตอนที่ 2 ข้ันตอน การออกแบบบทเรียน (Design instruction) ในขั้นตอนน้ีจะเปนข้ันของการทอนความคิด การ วิเคราะหงานและแนวคิด การออกแบบบทเรียนข้ันแรก และการประเมินและทบทวน ซึ่งเปนการ ทบทวนขอมูลท่ีไดวิเคราะหและศึกษามาจากข้ันตอนที่ 1 เพื่อลดความผิดพลาดของเนื้อหากอนที่จะ นําไปสูขั้นตอนตอไปคือ ข้ันตอนท่ี 3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Writing Flowchart) การเขียนผังงาน เปนการกําหนดรายละเอียดที่ตองการใหบทเรียนคอมพิวเตอรประมวลผลออกมา ทําใหมองเห็น ภาพรวมของบทเรยี นและกิจกรรมตางๆ ทเ่ี กิดขึน้ ขณะเรยี นได ขั้นตอนที่ 4 ขั้นตอนการเขียนสตอรี่บอรด (Creating Storyboard) เปนการรางจอภาพแต ละจอท่ีจะปรากฏในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ชวยใหสามารถมองเห็นโครงราง ทําใหการผลิต บทเรียนสะดวกมากย่ิงขึ้น ข้ันตอนท่ี 5 ขั้นตอนการสราง/เขียนโปรแกรม (Programming Lesson) เปนข้ันตอนท่ีนําโปรแกรมคอมพิวเตอรม าใชสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ข้ันตอนที่ 6 ขั้นตอน การผลิตเอกสารประกอบบทเรียน (Producing Supporting Materials) ข้ันตอนน้ีจะเปนข้ันตอน ของการผลิตเอกสารที่มีความจําเปนหรือเพ่ือใชประกอบกับการศึกษาดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอน และขั้นตอนที่ 7 ขั้นตอนการประเมินและแกไขบทเรียน (Evaluation and Revision) เปน ขั้นตอนสุดทายในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เปนการตรวจสอบบทเรียนที่ไดผาน กระบวนการออกแบบและพัฒนามีประสิทธิภาพหรือไม หากพบวามีความบกพรองในดานใดใหนํามา แกไ ขกอนนําไปใชง านจรงิ ตอไป จากแบบจําลองท้ังสองแบบ มีขั้นตอนท่ีมีความคลายกัน มีการแสดงข้ันตอนการเตรียมความ พรอมต้ังแตเริ่มทําบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไมวาจะเปนการเตรียมเนื้อหา การเตรียมขอมูล การ เตรียมรูปภาพ ตลอดไปจนกระท่ังการประเมินและแกไขบทเรียน เมื่อนํามาเปรียบเทียบข้ันตอน แบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนตามขั้นตอนการออกแบบท่ัวไปแลวสามารถ สรุปไดดงั ตารางที่ 3.1

63 ตารางท่ี 3.1 เปรยี บเทยี บขน้ั ตอนแบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอนตามขนั้ ตอน การออกแบบทวั่ ไป ขั้นตอนการ แบบจําลองของรอบไบลเออรและฮอล แบบจาํ ลองของอแลสซแ่ี ละ ทรอลลิพ ออกแบบ (Roblyer and Hall) (Alessi and Trollip) การวเิ คราะห - การกําหนดเปาหมายการสอน - การกาํ หนดเปาหมายและวตั ถุประสงค การออกแบบ - วิเคราะหร ปู แบบการสอน - การรวบรวมขอ มูล - การเรียนรูเน้อื หา การพัฒนา - กาํ หนดวัตถปุ ระสงคเชงิ พฤตกิ รรม - การสรางความคดิ การนาํ ไปใช - กาํ หนดการประเมินผล - การทอนความคดิ การประเมนิ ผล - ออกแบบกลวิธกี ารสอน - การวเิ คราะหงานและแนวคิด - เขยี นผงั งานสตอรี่บอรด - การออกแบบบทเรียนขน้ั แรก - เขยี นเอกสารประกอบ - การประเมินและทบทวน - ทบทวนกอ นสรา งโปรแกรม - ขน้ั ตอนการเขยี นผงั งาน สรางโปรแกรมข้นั แรก - ขัน้ ตอนการเขยี นสตอรีบ่ อรด ทดสอบการใชบ ทเรียน - ข้นั ตอนการสรา ง/เขียนโปรแกรม ทดสอบการใชบทเรียน - ข้นั ตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรยี น ข้นั ตอนการประเมนิ และแกไขบทเรยี น ขน้ั ตอนการประเมินและแกไ ขบทเรียน จากตารางท่ี 3.1 จะเห็นไดวาแบบจําลองท้ัง 2 แบบขางตนมีกระบวนการในการออกแบบท่ี ใกลเคียงกัน ทั้งในสวนของการวิเคราะห ที่มีการกําหนดกลุมเปาหมายและวัตถุประสงคเชนเดียวกัน แตในแบบจําลองของอแลสซี่และ ทรอลลิพ จะเนนความสําคัญในขั้นตอนของการวิเคราะหที่มีการลง รายละเอยี ดในข้นั ตอนน้ี คือการรวบรวมขอมูล, เรียนรเู นื้อหา, สรา งความคดิ , ทอนความคดิ และสรปุ ในข้ันตอนการวิเคราะหดวยการวิเคราะหงานและแนวคิด เปนการทบทวนการวิเคราะหทั้งหมดอีก ครงั้ ในขั้นตอนการออกแบบ แบบจําลองของรอบไบลเออรและฮอล จะมีจุดเดนที่การทบทวน กอ นสรางโปรแกรม สว นแบบจําลองของอแลสซแ่ี ละ ทรอลลพิ จะมีการออกแบบบทเรยี นขั้นแรกและ มีการประเมินและทบทวนกอนนําไปออกแบบผังงาน และสตอร่ีบอรด เปนการตรวจสอบกอนการ ออกแบบอีกครั้ง ในขั้นตอนการพัฒนา, การนําไปใช และการประเมินผล แบบจําลองท้ังสองแบบมี ความใกลเคียงกันแตแบบจําลองของอแลสซ่ีและ ทรอลลิพ มีรายละเอียดในขั้นตอนการประเมินผลที่

64 เพ่ิมในสวนของการประเมินและแกไขบทเรียน เม่ือพิจารณาแลวจะเห็นวาขั้นตอนหลักในการ ออกแบบจะมีความคลายคลึงกัน แตจะมีความแตกตางของรายละเอียดภายในของแตละข้ันตอน ขึ้นอยูกับผูออกแบบวาจะนํารูปแบบใดมาปรับใหเหมาะสมกับช้ินงานของตนเอง โดยพิจารณาจาก ความเหมาะสมและขนั้ ตอนทส่ี ามารถนําไปพัฒนาไดส อดคลองกบั การทํางานมากท่ีสุด ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอน ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนในตําราเลมนี้ นําเสนอขั้นตอนการ ออกแบบท่ีพัฒนามาจากแบบจําลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนของอแลสซี่ และ ทรอลลิพ แบบจําลองนี้เนนในกระบวนการวิเคราะหในขั้นตอนแรก และมีรายละเอียดในการประเมิน กอนนําไปใช ซึ่งแตละข้ันตอนมีรายละเอียดที่มีความครอบคลุม ชัดเจนและเขาใจไดงาย เหมาะ สําหรบั ผูออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนท้ังมือใหม และมืออาชพี ซง่ึ สามารถทําตามได ผูเขียน ไดเพ่ิมเติมรายละเอียดและขยายการออกแบบของแตละขั้นตอน เพ่ือใหเขาใจไดงายข้ึนโดยมี รายละเอยี ดขน้ั ตอนในการออกแบบดงั นี้ ขั้นตอนท่ี 1 ข้ันการเตรียม (Preparation) ในขั้นตอนนี้จะเปนการเตรียมความพรอมของ การออกแบบบทเรียน ผูออกแบบจะตองมีความพรอมในเร่ืองของเปาหมายและวัตถุประสงค นอกจากนี้ผูออกแบบควรเตรียมรวบรวมขอมูลเนื้อหา หรือหากมีทีมทํางานควรประชุมหารือกัน ในสวนของเนื้อหา จากประสบการณการสอนขั้นตอนน้ีถือวามีความสําคัญที่สุด เพราะเปนข้ันตอน เริ่มแรกของการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน หากผูออกแบบตีความผิดพลาดในสวนของ กลุมเปาหมาย ผลงานท่ีออกมาจะไมสามารถสื่อความหมายหรือทําใหกลุมเปาหมายเรียนรูได อยางถูกตองตามวัตถุประสงคท่ีไดวางไว เพราะฉะนั้นขั้นตอนน้ีผูออกแบบควรศึกษาเพื่อใหผลงานที่ ออกมามปี ระสทิ ธภิ าพ ซง่ึ ประกอบไปดวยรายละเอียดดงั น้ี 1) การกําหนดเปาหมายและวัตถุประสงค เปนการตั้งเปาหมายวาผูเรียนจะใชบทเรียน น้ีเพื่อศึกษาในลักษณะใด เชน เปนบทเรียนเพื่อสอนเสริม เปนแบบฝกหัดเพ่ิมเติม เปนตน และเปน การบอกผูเรียนดวยวาหลังจากเรียนจบบทเรียนนี้แลวผูเรียนจะมีความรูความสามารถอะไรเพิ่มขึ้น บาง ผูออกแบบควรศึกษากลุมเปาหมายท่ีจะเรียนรูจากบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนท่ีกําลัง ออกแบบวา เปนบุคคลกลุมใดชวงอายุเทาไหร เพราะพื้นฐานความรูของผูเรียนมีผลตอการออกแบบ บทเรียน เชนหากตองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนเพื่อสอนเร่ืองประวัติศาสตรแก ผูเรียนระดับประถมศึกษา ผูออกแบบควรพิจารณาพ้ืนฐานความรูดั้งเดิมของกลุมผูเรียนกอนวามี พื้นฐานในดานเร่ืองประวัติศาสตรมากนอยแคไหน จะสามารถนําเสนอเนื้อหาในดานประวัติศาสตรใ น เชิงลึกไดมากเทา ใด ขอมูลพ้ืนฐานเหลานี้จะสงผลตอการไดมาซ่งึ วัตถปุ ระสงคในการเรียนรูของผเู รยี น

65 ซ่ึงผูออกแบบควรพิจารณาเพื่อใหสอดคลองกับความสามารถของผูเรียน การกําหนดวัตถุประสงคนั้น จะเปนกรอบและเปนแนวทางในการเขียนเน้ือหาโดยวตั ถุประสงคแ บง ออกไดเ ปน 2 ประเภทคือ - วัตถปุ ระสงคท ่วั ไป - วัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม การเขียนวัตถุประสงคควรมีคําที่บงบอกถึงส่ิงที่ตองการ หรือคาดหวังวาเม่ือผูเรียนเรียนจบ บทเรียนไปแลว ผูเรียนจะมีความรู ความสามารถดานใดเพิ่มข้ึนบาง ดังน้ันวัตถุประสงคที่ดีและ เหมาะสมท่ีจะสามารถแสดงพฤติกรรมท่ีคาดหวังได ควรเปนวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม (วัชรพล วิบลู ยศรนิ , 2556, น.106) ในขั้นตอนน้ี ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง (2541, น. 32) ไดใหขอเสนอแนะวาควร ออกแบบหรือพิจารณาถึงวิธีการวัดและประเมินผลควบคูไปดวย ซ่ึงจากประสบการณการสอนผูเขียน มีความเห็นที่สอดคลองกับขอความขางตน ผูออกแบบควรพิจารณาถึงวิธีการวัดหรือการออกแบบ ขอสอบควบคูไปในขั้นตอนนี้ เมอ่ื ผอู อกแบบรถู งึ กลุม เปา หมาย และทราบถงึ ขอบเขตเนอ้ื หาที่จะนํามา จัดทําเปนคอมพิวเตอรชวยสอนแลวนั้น ก็สามารถออกแบบขอสอบหรือวิธีการวัดและประเมินผล ควบคูกันไปได ซ่ึงรูปแบบหรือขั้นตอนในการวัดและประเมินผลน้ีสามารถปรับเปล่ียนไดอีกทีใน ขน้ั ตอนของการออกแบบ 2) การรวบรวมขอมูล ในข้นั ตอนนจ้ี ะเปนสว นของการรวบรวมขอมูลท่ีเกยี่ วของทั้งหมด ท่ีจะจัดทําบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ไมวาจะเปนเน้ือหา ที่จะตองรวบรวมแหลงขอมูลตาง ๆ ที่เก่ียวของ เชน หนังสือ วารสาร หนังสืออางอิง หรือแหลงขอมูลตาง ๆ ที่เกี่ยวของ เปนตน ในสวนน้ี ผูออกแบบควรจัดหาผูเช่ียวชาญในการตรวจสอบเน้ือหาน้ัน ๆ ไวดวย และหากผูออกแบบไดวางแผน แตเนนิ่ ๆ แลววาจะจัดสรา งบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนดว ยโปรแกรมใด ขน้ั ตอนน้ผี อู อกแบบก็ควร เตรียมโปรแกรมและเครื่องคอมพิวเตอรท่ีสามารถใชงานไดกับโปรแกรมน้ันไวดวย และควรพิจารณา วาผูออกแบบสามารถสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดดวยตนเองหรือไม หากสรางดวยตนเอง ไมไดก็ควรจดั หาผูเชี่ยวชาญในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนดวยโปรแกรมน้ัน ๆ ไวลวงหนา จะชวยใหการทํางานเปนไปไดอยางรวดเร็วมากยิ่งข้นึ 3) การเรียนรูเน้ือหา ขั้นตอนการเรียนรูเน้ือหาน้ี จะเปนขั้นตอนท่ีผูออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนตองศึกษาและทําความเขาใจในเนื้อหาสาระท่ีจะนํามาทําเปนบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนดวย หากผูออกแบบมีความรูความเขาใจในเน้ือหาสาระที่นํามาทําเปนบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนอยูแลว ก็ควรที่จะศึกษาเพ่ิมเติมทางดานการออกแบบบทเรียน หรือผูออกแบบ บทเรียนไมมีความรูความเขาใจในดานเน้ือหาก็ควรที่จะทําความเขาใจในเนื้อหาสาระนั้น ๆ เชน การอานหนังสือเพิ่มเติมท่ีเก่ียวของกับเนื้อหาของบทเรียนนั้น หากผูออกแบบบทเรียนไมมีความรู ความเขาใจทั้งในสวนของเน้ือหาที่นํามาสรางและลกั ษณะการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอน

66 ผลงานที่ออกมาอาจจะไมสามารถใหผูเรียนเรียนรูไดตรงตามวัตถุประสงคท่ีไดวางไวก็เปนได ในการ เรียนรูเนื้อหาในสวนนี้ หากผูออกแบบทําการวางโครงรางเนื้อเสร็จแลวควรนําไปใหผูเช่ียวชาญ ทางดานเนื้อหาตรวจสอบความถูกตองและสมบูรณอีกคร้ัง โดยแบบฟอรมนี้ปรับจากแบบฟอรม ของณัฐกร สงคราม (2554, น. 158-159)

67 แบบประเมินคณุ ภาพดานเน้อื หา คอมพวิ เตอรช ว ยสอน เรือ่ ง ………………………………………………………. วัตถปุ ระสงคของบทเรียน 1. …………………………………………………………………………………………………………………… 2. …………………………………………………………………………………………………………………… 3. ……………………………………………………………………………………………………………………. กลมุ เปาหมาย คือ ……………………………………………………………………………………………… ตอนที่ 1 : ขอ มลู ทัว่ ไปของผตู อบแบบสอบถาม ชื่อ - นามสกลุ ………………………………………………………………….…………………………………………………… อายุ…………………………………………. ป เพศ ชาย หญิง วุฒกิ ารศึกษา……………………………………………………อาชพี …………………………………………………………… ตาํ แหนง………………………………………………………. หนว ยงาน……………………………………………………………………………………………………………………………… ตอนท่ี 2 : การประเมินความเหมาะสมดา นเนอื้ หา คาํ ชีแ้ จง โปรดทาํ เครอ่ื งหมายถกู ( √ ) ลงในชองวา งตามความคดิ เห็นของทา น ระดบั ความเหมาะสม รายการประเมิน มากทส่ี ุด มาก ปานกลาง นอ ย ควรปรบั ปรงุ 1. เน้ือหาเหมาะสมกบั วัตถุประสงค 2. ความถกู ตองของเนื้อหา 3. ความเหมาะสมในการจัดเรยี งลําดบั เน้ือหา 4. ความทันสมยั ของเนื้อหา 5. การแบงหมวดหมูของเนอ้ื หา 6. ความเหมาะสมของปริมาณเนือ้ หา 7. ความเหมาะสมของคาํ ถามในแบบทดสอบ 8. ความเหมาะสมของภาษาที่ใชใ นเนอ้ื หา 9. เนือ้ หาเหมาะสมกบั กลมุ เปาหมาย 10. ความสมบรู ณของเน้อื หา

68 . ระดับความเหมาะสม รายการประเมิน มากทสี่ ุด มาก ปานกลาง นอ ย ควร 11. ความเหมาะสมของแบบฝกหัดในการ ปรับปรุง ทบทวนเนื้อหา 12. ภาพประกอบส่อื สารความหมายไดตรงกบั เน้ือหา 13. ภาพกราฟก สอ่ื สารความหมายไดตรงกับ เนือ้ หา 14. บทเรียนนมี้ ีความเหมาะสมในการนาํ ไป เผยแพรเพ่อื การเรียนรูได ขอ เสนอแนะเพม่ิ เตมิ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................

69 4) การสรางความคิด การสรางความคิดคือการระดมสมอง เปนการชวยกันคิดของกลุม ผูผลิตผูออกแบบและผูสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพื่อใหไดขอคิดเห็นที่หลากหลาย จนนําไปสขู อสรปุ ทด่ี ที ีส่ ุด ในข้ันตอนของการเตรียมน้ีจากประสบการณสอน ถือวาเปนข้ันตอนท่ีสําคัญท่ีสุดของการ ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ผูออกแบบตองมีความละเอียดและใสใจในรายละเอียดของ กลุมเปาหมาย และเน้ือหาท่ีจะนํามาสรางเปนบทเรียน การสรางความคิดจะเปนการระดมสมอง หรือ เปนขั้นตอนของการกล่ันกรองเพ่ือแยกแยะเน้ือหา ดูความสัมพันธของแตละหัวขอโดยสามารถ นําเสนอออกมาในลักษณะของ Mind map และควรพิจารณาใหสอดคลองกับกลุมเปาหมายที่ ตองการจะผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนน้ีไปใช ทําใหผูเรียนสามารถออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนในสวนของเน้ือหาไดอยางถูกตองและสอดคลองกับกลุมเปาหมายท่ีไดวางไว เน่ืองดวยวา ผูออกแบบทําการวิเคราะหเนื้อหาและกลมุ ผูเรียนกอนท่ีจะนํามาสรางทาํ ใหบทเรียนออก ท่ีออกมาน้ันมปี ระสทิ ธิภาพมากยงิ่ ข้ึน

70 70 ตวั อยางการวเิ คราะหเ น้ือหาเร่อื ง วนั สาํ คญั ทางพระพทุ ธศาสนา ประวัติ ตรงกบั วัน ประวัติ ตรงกับวัน วนั ออกพรรษา วนั เขา พรรษา ประวัติ ตรงกับวนั วนั ธรรมสวนะ ตรงกบั วัน ประวัติ ประเพณีปฏิบัติ ตรงกบั วนั ประเพณปี ฏิบัติ วนั อาสาฬหบชู า ประเพณีปฏบิ ัติ ประวัติ วันสาํ คัญทางพระพทุ ธศาสนา วนั มาฆาบูชา ประเพณีปฏิบัติ ประวตั ิ ตรงกับวนั ประวัติ ตรงกับวนั ประเพณีปฏิบัติ วันวิสาขบูชา วนั อัฏฐมบี ชู า ประเพณปี ฏิบัติ ประเพณปี ฏบิ ัติ ภาพท่ี 3.3 ตวั อยางการวิเคราะหเน้อื หาเรือ่ งวนั สําคัญทางพระพทุ ธศาสนา

71 ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design instruction) ขั้นตอนน้ีจะเปนสวน ตอเน่ืองจากขั้นตอนท่ี 1 ซึ่งจะพัฒนามาโดยมีการวิเคราะหงานและแนวความคิดในการออกแบบ ตอเน่ืองจากข้ันแรก เปนตุกตาเพื่อรอการประเมินและแกไขในสวนของการออกแบบ ขั้นตอนน้ีมี สวนสําคัญเพราะเปนข้ันตอนที่จะไดรูวาเราจะสามารถกําหนดบทเรียนใหออกมามีรูปแบบในลักษณะ ใด โดยมีรายละเอยี ดดังนี้ 1) การทอนความคิด ข้ันตอนน้ีจะเปนขั้นตอนตอเน่ือง จากข้ันของการสรางความคิด นน่ั ก็คือนาํ ความคดิ ที่ไดร ะดมสมองทงั้ หมดมาพจิ ารณาดูวา ขอ คิดเหน็ หรอื ขอ เสนอใดมีความเปนไปได ในเชิงปฏิบัติ ขอเสนอใดมีความซับซอนก็ตัดออก ขอคิดเห็นหรือขอเสนอใดมีความเหลื่อมล้ํากันก็ให นํามาพิจารณาอีกรอบ ซ่ึงในข้ันตอนนี้ถือวาเปนการทบทวนจัดขั้นตอนของการระดมสมอง เพื่อใหได ขอ สรุปท่ีดีทสี่ ดุ 2) การวิเคราะหงานและแนวคิด ในข้ันตอนนี้จะเปนข้ันของการวิเคราะหงานทีต่ องการ ใหเกิดข้ึนในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เชน หากสอนผูเรียนในเรื่องของการใชโปรแกรม คอมพิวเตอร ข้ันตอนวิเคราะหงานจะตองวิเคราะหถึงการสอนเนื้อหาที่เหมาะสมในการใชโปรแกรม คอมพิวเตอร เชนการใชเคร่ืองมือตาง ๆ ในโปรแกรม การบันทึกงาน ตลอดจนรวมไปถึงการใชงาน โปรแกรมคอมพิวเตอรอ่ืน ๆ ที่สามารถมาใชงานรวมกันได ในสวนของการวิเคราะหแนวคิด จะเปน สวนของ การตัดทอนเน้ือหาท่ีไมเก่ียวของกับบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอนในเรอ่ื งน้ีออก เพราะการ ใสเนื้อหา ท่ีมากจนเกินไปจะทําใหผูเรียนสับสนในเนื้อหาได จะตองตัดทอนเลือกมาเฉพาะเน้ือหาท่ี สาํ คญั หรอื หลกั การเรียนรขู องเน้ือหานนั้ ๆ ก็ถอื วาเพยี งพอ 3) การออกแบบบทเรียนข้ันแรก เปนข้ันตอนหลังจากท่ีมีการวิเคราะหงานและแนวคิด เรียบรอยแลว ผูออกแบบจะตองนําแนวความคิดท่ีไดมาออกแบบการเรียนการสอนในบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนใหมีความกลมกลืนและสามารถนําไปใชในการเรียนการสอนไดจริง โดยอาศัย หลักในการออกแบบการเรียนการสอน ในข้ันตอนน้ีจะประกอบไปดวยการกําหนดประเภทของ การเรียนรู วาตองการใหผูเรียนเรียนรูในลักษณะใด การกําหนดประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน และทักษะจําเปนที่ตองการใหเกิดข้ึนกับผูเรียน ผูออกแบบควรใสใจในข้ันตอนน้ี โดยออกแบบ กิจกรรมการเรียนการสอนเพ่ือใหผูเรียนมีความสนใจ จดจออยูกับบทเรียนและมีปฏิสัมพันธอยาง ตอเนือ่ ง 4) การประเมินและทบทวน ข้ันตอนนี้ควรทําอยางเปนระยะในระหวางการออกแบบ เพ่ือตรวจสอบดูวาขอมูลที่ไดมาในข้ันตอนที่ 1 และข้ันตอนท่ี 2 นั้นมีความครบถวนถูกตองตาม เน้ือหา และวัตถุประสงคที่ไดวางไว ในขั้นตอนนี้อาจนําไปใหผูเช่ียวชาญทางดานเน้ือหาตรวจสอบ เนื้อหาอยางคราว ๆ กอนก็ได อาจมีการระดมสมองอีกรอบเพ่ือหาขอสรุปท่ีชัดเจนในการสราง บทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน เพ่ือเปน แนวทางในการออกแบบในข้ันตอนตอไป

72 ในข้ันตอนน้ี ผูออกแบบจะตองวางลําดับข้ันของการนําเสนอ กิจกรรมที่ตองการใหเกิด ในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน และประเมินการออกแบบข้ันตน เพ่ือตรวจสอบความเรียบรอย ในการออกแบบและปองกันความผดิ พลาดทจ่ี ะเกิดขน้ึ ในขัน้ ตอนถัดไป ข้ันตอนท่ี 3 ข้ันตอนการเขียนผังงาน (Writing Flowchart) ผังงานหรือ flowchart คือ สัญลักษณตาง ๆ ท่ีเปนการอธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม การเขียนผังงานน้ีเพ่ือใหทราบวา บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมีความลื่นไหล หรือมีปฏิสัมพันธในข้ันตอนใดบาง สามารถดูไดจาก flowchart น้ัน ๆ การเขียน flowchart จะทําใหผูออกแบบเห็นภาพรวมของปฏิสัมพันธโดยรวมของ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เห็นภาพรวมของกิจกรรมตาง ๆ ที่เกิดขึ้น รวมไปถึงขั้นตอนการตอบ คําถาม การตัดสินคําตอบ การใหผลปอนกลับเม่ือผูเรียนตอบถูกหรือตอบผิด แต flowchart จะไมแสดงรายละเอียดเหมือนกับการเขียนสตอร่ีบอรด สัญลักษณของ flowchart แตละอันจะให ความหมายแตกตางกัน ดงั แสดงในตารางท่ี 3.2 ตารางที่ 3.2 รูปภาพ และความหมายของ flowchart ภาพสัญลกั ษณ ชอ่ื สญั ลกั ษณ ความหมาย Start or End การเรม่ิ ตน / การสนิ้ สุด การทํางานของโปรแกรม Process การประมวลผล Input or Output การรับขอ มลู หรอื การรับคา / การ Decision แสดงผลขอมูลโดยไมร ะบชุ นิด ของอุปกรณ การตรวจสอบเงื่อนไข (การ ตดั สนิ ใจ) เพ่อื เลือกทาํ อยางใด อยางหน่ึง

73 ตารางที่ 3.2 รปู ภาพ และความหมายของ flowchart (ตอ) ภาพสญั ลกั ษณ ชื่อสญั ลกั ษณ ความหมาย Document Output แสดงผลทางการเอกสาร / เครอื่ งพิมพ On page จุดเชื่อมตอของผังงานในหนา Connection เดยี วกัน Flow Line ลกู ศรแสดงทิศทางการทํางานของ โปรแกรม และการเลื่อนไหลของ ขอ มูล ที่มา (ดัดแปลงจาก ศภุ นิต อารหี ทยั รัตน, 2557, น. 42-45)

74 ตวั อยางการเขยี น Flowchart เขา สบู ทเรยี น หนาแรก ลงช่อื เขาสบู ทเรียน ยินดตี อนรบั วตั ถปุ ระสงค แบบทดสอบกอนเรยี น เมนู เลอื กหวั ขอ Exit ออก ? No Yes Stop บทท่ี 1 บทที่ 2 บทท่ี 3 บทที่ 4 สรุป แบบทดสอบ หลงั เรยี น ภาพที่ 3.4 ตัวอยางการเขียน Flowchart


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook