Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือครู รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

คู่มือครู รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Published by คู่มือครู, 2020-07-19 20:08:01

Description: คู่มือครู รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Search

Read the Text Version

กิจกรรมที่ 6 | การเขยี นโปรแกรมแบบมีทางเลือก 95 รายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ใบกจิ กรรมท่ี 6.2 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�ำ้ สมาชกิ ในกลุม่ ……………………..............… 1. ช่อื -สกลุ ………………………………….….. เลขที่ ............ 2. ชอ่ื -สกุล ………………………………….….. เลขที่ ............ 1. ใหพ้ จิ ารณาโปรแกรมตอ่ ไปน้ี แล้วเขยี นรหัสลำ�ลอง สถานการณ์ หรอื ผลลัพธใ์ นช่องว่างท่ีกำ�หนด ขอ้ ที ่ โปรแกรม รหสั ล�ำ ลอง สถานการณ์ ผลลัพธ์ 1.1 a = 5 1. กำ�หนดค่า a = ………. b = input() 2. รบั คา่ b 1. b = 4 1. .……………….. b = int(b) 3. แปลงค่า ………. เปน็ จ�ำ นวนเต็ม if(a==b): 4. ถ้า a = b แลว้ print(\"Equal\") แสดงข้อความ Equal 2. b = 5 2. Equal 1.2 a = 5 1. กำ�หนดค่า a = ………. a = ……… .……………...…... b = 4 2. ก�ำ หนดค่า b = ………. b = ……... if(a==b): 3. ถา้ a = b แลว้ print(\"Equal\") 3.1 แสดงข้อความ Equal else: มฉิ ะน้นั print(\"Not equal\") 3.2 แสดงข้อความ ……………………... สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 6 | การเขียนโปรแกรมแบบมีทางเลอื ก 96 รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ข้อท่ี โปรแกรม รหสั ล�ำ ลอง สถานการณ์ ผลลพั ธ์ 1.3 a = 5 1. กำ�หนดค่า a = 5 1. b = 4 1. Less 2. b = 5 2. …………… b = input() 2. รับค่า b 3. b = 6 3. …………… b = int(b) 3. แปลงค่า b เปน็ จำ�นวนเต็ม if(a==b): 4. ถา้ a = b แลว้ print(\"Equal\") 4.1 แสดงข้อความ Equal elif(a>b): มฉิ ะนนั้ ถ้า a > b แล้ว print(\"More\") 4.2 แสดงข้อความ More else: มิฉะน้ัน print(\"Less\") 4.3 แสดงขอ้ ความ Less สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 6 | การเขยี นโปรแกรมแบบมีทางเลอื ก 97 รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) 2. เขยี นโปรแกรมภาษาไพทอนต่อไปน้ี แลว้ เขียนผลลพั ธท์ ไ่ี ด้ ข้อท ี่ โปรแกรม ข้อมูลเขา้ ผลลัพธ์ 2.1 x = 10 y = 15 1. …….……………… age = 20 2. …….……………… y = input() 1. …….……………… y = int(y) 2. …….……………… 3. …….……………… if(x<=y): print(\"Yes\") 2.2 age = input() age = int(age) if (age < 15): print(\"อายคุ ุณเทา่ กับ\",age, \"แสดงวา่ คณุ ยังเดก็ \") 2.3 number= input() 1. number = 9 2. number = 12 number= int(number) if(number%2==0): print(\"เปน็ เลขค\"ู่ ) else: print(\"เป็นเลขค่\"ี ) 2.4 a = 25 1. b = 15 2. b = 25 b = input() 3. b = 30 b = int(b) if(a==b): print(a,\"is Equal\",b) elif(a>b): print(a,\"is More than\",b) else: print(a,\"is Less than\",b) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

98 กจิ กรรมท่ี 6 | การเขยี นโปรแกรมแบบมที างเลอื ก รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 3. ใหเ้ ขยี นโปรแกรมจากผังงานต่อไปน้ี เริ่มตน้ รบั ค่ามาเกบ็ ไวใ้ น n แปลงค่า n เปน็ จำ�นวนเตม็ กำ�หนดค่าเร่มิ ต้นให้ max เปน็ 0 สำ�หรับสมาชิกแตล่ ะตัวในลสิ ต์ 0, 1, ......, n-1 มีสมาชกิ ตัวถัดไปในลสิ ตห์ รอื ไม่ ไมม่ ี มี ←count สมาชิกตวั ถดั ไปในลสิ ต์ รับคา่ มาเกบ็ ไวใ้ น x แปลงคา่ x เป็นจ�ำ นวนเต็ม ไม่ใช่ x> max ใช่ ←max x แสดงผล max จบ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 6 | การเขียนโปรแกรมแบบมีทางเลือก 99 รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ใบกิจกรรมท่ี 6.3 จำ�นวนหรรษา ชอื่ -สกลุ ………………………………….…..………………………………….….. ชน้ั ..................................... เลขท่ี ................ คำ�ชี้แจง ให้นักเรียนแก้ปัญหาสถานการณ์ที่กำ�หนด โดยเติมข้อมูลลงในช่องว่าง และเขียนโปรแกรมในขั้นตอน ดำ�เนินการแกป้ ัญหา สถานการณท์ ี่ 1 โปรแกรมบวกเลข 2 จ�ำ นวนจากผูใ้ ช้ แลว้ แสดงคา่ ผลบวก ถา้ ผลบวกนั้นมากกว่า 60 ให้แสดงข้อความเพ่มิ อกี หนึ่งบรรทดั ว่า “ผลบวกมากกว่า 60” ขน้ั ตอนที่ 1 การวเิ คราะหแ์ ละกำ�หนดรายละเอียดของปัญหา 1) ขอ้ มลู เขา้ คอื ………………………………………………………………………………………………........................ 2) ขอ้ มลู ออก คอื ……………………………………………………………………………………………........................ ………………………………………………………………………………………………….............................................. 3) วธิ กี ารตรวจสอบความถกู ต้อง 1. ขอ้ มูลเข้า : 10 และ 30 ข้อมลู ออก : ผลบวกเทา่ กับ 40 2. ข้อมลู เข้า : 45 และ 37 ข้อมูลออก : ผลบวกเท่ากบั 82 ผลบวกมากกว่า 60 ข้นั ตอนท่ี 2 การวางแผนการแกป้ ญั หา (เขียนผังงานหรือรหัสล�ำ ลอง) รหสั ลำ�ลอง ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 6 | การเขยี นโปรแกรมแบบมที างเลอื ก 100 รายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ผังงาน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 6 | การเขียนโปรแกรมแบบมที างเลือก 101 รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) ขัน้ ตอนที่ 3 การดำ�เนนิ การแกป้ ญั หา ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ข้ันตอนท่ี 4 การตรวจสอบและประเมินผล ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 6 | การเขยี นโปรแกรมแบบมที างเลือก 102 รายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) สถานการณท์ ี่ 2 โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ ขัน้ ตอน 1 การวิเคราะหแ์ ละกำ�หนดรายละเอยี ดของปัญหา 1) ขอ้ มลู เขา้ คอื ……………………………..…………………………………………..………………………………………... 2) ขอ้ มลู ออก คอื ..……………………………………………………………………..………………………………………… ……………………………………………………….……………………………………........................................... 3) วธิ กี ารตรวจสอบความถูกต้อง …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... ข้นั ตอนท่ี 2 การวางแผนการแก้ปัญหา (เขยี นผงั งานหรอื รหัสลำ�ลอง) รหัสลำ�ลอง ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 6 | การเขียนโปรแกรมแบบมที างเลอื ก 103 รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ผงั งาน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 6 | การเขยี นโปรแกรมแบบมีทางเลือก 104 รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ขั้นตอนที่ 3 การด�ำ เนนิ การแกป้ ัญหา ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ขั้นตอนที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผล ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 6 | การเขยี นโปรแกรมแบบมีทางเลือก 105 รายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) สถานการณท์ ่ี 3 โปรแกรมตรวจสอบจ�ำ นวนบวก ศนู ย์ หรือจ�ำ นวนลบ ขนั้ ตอนที่ 1 การวเิ คราะห์และก�ำ หนดรายละเอยี ดของปญั หา 1) ขอ้ มูลเข้า คือ ……………………………..…………………………………………..…………………………………… …………………………………………………………………………………………………...................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... 2) ขอ้ มลู ออก คอื …..……………………………………………………………………..……………………………………… …………………………………………………………………………………………………...................................... …………………………………………………………………………………………………...................................... 3) วิธกี ารตรวจสอบความถูกต้อง …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... ข้นั ตอนที่ 2 การวางแผนการแกป้ ัญหา (เขียนผังงานหรอื รหสั ล�ำ ลอง) รหัสล�ำ ลอง ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

106 กจิ กรรมที่ 6 | การเขียนโปรแกรมแบบมที างเลือก รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ………………………………………………..…………………………………………………………………………………………… ผงั งาน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 6 | การเขยี นโปรแกรมแบบมที างเลอื ก 107 รายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ขั้นตอนที่ 3 การด�ำ เนินการแกป้ ญั หา ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ขั้นตอนที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผล ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… ………………………………………………………………………..………………………………………………………………...…… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

108 กจิ กรรมท่ี 6 | การเขยี นโปรแกรมแบบมที างเลอื ก รายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) แบบทดสอบกจิ กรรมท่ี 6 การเขียนโปรแกรมแบบมที างเลอื ก ช่ือ-สกลุ ………………………………….…..………………………………….….. ช้นั ..................................... เลขท่ี ................ ให้แก้ปัญหาสถานการณต์ อ่ ไปนี้ โรงภาพยนตรแ์ หง่ หนึ่ง จัดโปรโมชันเน่ืองในงานวันเด็กแห่งชาติ เพอื่ เชญิ ชวนผูป้ กครองน�ำ บุตรหลานมาร่วม ชมภาพยนตร์ โดยเดก็ ทมี่ อี ายไุ มเ่ กนิ 8 ปี จะไดร้ บั ชมภาพยนตรฟ์ รี ถา้ อายเุ กนิ 8 ปี แตส่ ว่ นสงู ไมเ่ กนิ 120 เซนตเิ มตร จะไดร้ บั สว่ นลดของบตั รชมภาพยนตร์ 10% และสว่ นสงู ไมเ่ กนิ 150 เซนตเิ มตร จะไดร้ บั สว่ นลดบตั รชมภาพยนตร์ 5% จากราคาบัตร 100 บาท ใหเ้ ขยี นโปรแกรมเพอื่ แสดงราคาบตั รชมภาพยนตรท์ เี่ ดก็ คนนั้นต้องจ่าย ขัน้ ตอนท่ี 1 การวเิ คราะหแ์ ละก�ำ หนดรายละเอียดของปัญหา 1) ข้อมูลเขา้ คือ ............................................................................................................................... 2) ข้อมูลออก คือ .............................................................................................................................. 3) วิธกี ารตรวจสอบความถกู ตอ้ ง (4 ตัวอย่าง) …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... …………………………………………………………………………………………………........................................... สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 6 | การเขียนโปรแกรมแบบมที างเลือก 109 รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ขั้นตอนที่ 2 การวางแผนการแกป้ ัญหา (เขยี นรหัสล�ำ ลองหรอื ผงั งาน) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

110 กจิ กรรมท่ี 6 | การเขยี นโปรแกรมแบบมที างเลือก รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ขน้ั ตอนท่ี 3 การด�ำ เนินการแก้ปัญหา สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 6 | การเขียนโปรแกรมแบบมีทางเลอื ก 111 รายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ขั้นตอนท่ี 4 การตรวจสอบและประเมินผล …………………........………………………………………………………………………………………………………………… …………………........………………………………………………………………………………………………………………… …………………........………………………………………………………………………………………………………………… …………………........………………………………………………………………………………………………………………… …………………........………………………………………………………………………………………………………………… …………………........………………………………………………………………………………………………………………… …………………........………………………………………………………………………………………………………………… …………………........………………………………………………………………………………………………………………… …………………........………………………………………………………………………………………………………………… …………………........………………………………………………………………………………………………………………… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี การโปรแกรมดว้ ยไพทอนเพอ่ื ประยกุ ตใ์ ชง้ าน 7 1. ตัวช้ีวัด เขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพอื่ ประยกุ ตใ์ ชง้ าน เวลา 4 ช่ัวโมง 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 เขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เพือ่ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตรห์ รอื วิทยาศาสตร์ อาจ ใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมในการออกแบบเพอื่ ให้การแก้ปัญหามปี ระสทิ ธภิ าพ 2.2 ซอฟตแ์ วร์ทใี่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c 3. จดุ ประสงค์ ให้ผู้เรยี นสามารถ เขียนโปรแกรมเพ่ือประยุกตใ์ ช้งานในชวี ิตประจ�ำ วนั

กจิ กรรมท่ี 7 | การโปรแกรมดว้ ยไพทอนเพือ่ ประยุกตใ์ ช้งาน 113 รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 4. ทักษะและกระบวนการ (ท่เี ปน็ จดุ เนน้ ทกั ษะในศตวรรษที่ 21) ❍ ทกั ษะการแก้ปญั หา 5. ความรูเ้ ดิมท่ีผเู้ รียนตอ้ งมี ซ่งึ จะสอดคลอ้ งกบั ส่วน “ทบทวนความรู้เดมิ /สำ�รวจความรู้ก่อน” ❍ ขัน้ ตอนการแก้ปญั หามอี ะไรบ้าง ❍ การเขยี นรหัสล�ำ ลองและผังงานมีวิธีการอยา่ งไร ❍ การเขียนคำ�สั่งไพทอนและรันโปรแกรมมีวิธกี ารอย่างไร ❍ ค�ำ สง่ั รบั ขอ้ มูลเข้าและแสดงผลในภาษาไพทอนมีวิธีการใช้งานอยา่ งไร ❍ ท�ำ ไมต้องใช้ตวั แปรในการเขยี นโปรแกรม ❍ การเขียนโปรแกรมโดยใช้คำ�ส่ังวนซ้ำ� for และคำ�สั่งทางเลือก if-else ใช้ในการแก้ปัญหาใดบ้าง และมีวธิ กี ารอย่างไร 6. สาระสำ�คญั การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ หรืองานในชีวิตประจำ�วัน สามารถใช้โปรแกรม คอมพวิ เตอรม์ าช่วยดำ�เนนิ การ จะท�ำ ใหก้ ารแก้ปญั หามีประสทิ ธิภาพ ถกู ตอ้ ง และรวดเร็ว 7. ส่อื และอปุ กรณ์ 7.1 ใบกิจกรรม ใบกจิ กรรมท่ ี เร่อื ง เวลา (นาที) 20 7.1 ฉนั ตอบอะไรได้บา้ ง 7.2 ใบความรู้ - 7.2 อ่นื ๆ ❍ เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ ❍ โปรแกรม PyCharm Edu 3.5 ❍ แบบทดสอบกิจกรรมที่ 7 ❍ แบบประเมินการเขียนโปรแกรม ❍ แบบสังเกตพฤติกรรมการมีสว่ นร่วมในช้ันเรยี น ❍ แบบประเมนิ การท�ำ งานกล่มุ ❍ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของ สสวท. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

114 กจิ กรรมท่ี 7 | การโปรแกรมด้วยไพทอนเพอื่ ประยุกต์ใช้งาน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 8. แนวทางการจดั การเรยี นรู้ 8.1 การจดั เตรียม 8.1.1 ใบกจิ กรรมท่ี 7.1 ตามจำ�นวนผู้เรยี น 8.1.2 แบบทดสอบกจิ กรรมท่ี 7 ตามจ�ำ นวนผเู้ รยี น 8.1.3 แบบประเมนิ การเขยี นโปรแกรม 8.1.4 แบบสงั เกตพฤติกรรมการมสี ่วนรว่ มในช้นั เรยี น 8.1.5 แบบประเมินการท�ำ งานกล่มุ 8.2 ขน้ั ตอนการด�ำ เนนิ การ ชัว่ โมงที่ 1-2 8.2.1 ผ้สู อนใหผ้ เู้ รยี นแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 4 คน ท�ำ ใบกจิ กรรมท่ี 7.1 ฉนั ตอบอะไรได้บา้ ง เพ่ือทบทวน ความรเู้ ดิม 8.2.2 ผู้สอนสุ่มผู้เรียนตอบแต่ละข้อ ซักถามความเข้าใจ ถ้ายังมีผู้เรียนบางกลุ่มเข้าใจคลาดเคลื่อน หรือตอบไมถ่ กู ผู้สอนควรอธบิ ายเพ่ิมเตมิ ในเร่อื งน้ันทันที 8.2.3 ผสู้ อนใหผ้ เู้ รยี นเลอื กท�ำ แบบฝกึ หดั ทา้ ยบทท่ี 3 จากหนงั สอื เรยี น แลว้ ใหน้ �ำ เสนออลั กอรทิ มึ และ โปรแกรมทเี่ ขยี นข้ึน 8.2.4 ผู้สอนและผู้เรียนสรุปแนวคิดเก่ียวการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหานำ�ไปสู่การแก้ปัญหา ในชวี ติ ประจ�ำ วัน ชว่ั โมงท่ี 3-4 8.2.5 ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละคนทำ�แบบทดสอบกิจกรรมท่ี 7 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา โดยให้เลอื กทำ�ขอ้ สอบให้ได้มากทส่ี ุด ขอ้ สอบจะมคี ะแนนไมเ่ ทา่ กันตามความยากง่าย 9. การวัดและประเมนิ ผล 9.1 ตรวจค�ำ ตอบในใบกจิ กรรม 9.2 ประเมินการเขยี นโปรแกรมจากแบบทดสอบ 9.3 สังเกตพฤติกรรมการมีสว่ นรว่ มในช้ันเรียน 9.4 ประเมินการท�ำ งานกลุ่ม 10. สอื่ และแหลง่ ข้อมูล ❍ เว็บไซต์ไพทอน https://repl.it/languages/python3 ❍ เว็บไซต์ไพทอน https://www.python.org/ ❍ หนงั สือเรยี นรายวิชาเพมิ่ เตมิ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ภาษาไพทอน ของ สสวท. 11. ข้อเสนอแนะ การทำ�ใบกิจกรรมที่ 7.1 ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนเขียนคำ�ตอบ ลงในเว็บไซต์หรือบริการต่างๆ เช่น padlet.com โปรแกรม PingPong (gogopp.com) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 7 | การโปรแกรมด้วยไพทอนเพอ่ื ประยุกต์ใชง้ าน 115 รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ใบกจิ กรรมที่ 7.1 ฉันตอบอะไรไดบ้ ้าง สมาชิกในกลมุ่ ……………………..............… 1. ชอ่ื -สกุล ………………………………….….. เลขท่ี ............ 2. ชื่อ-สกุล ………………………………….….. เลขที่ ............ 3. ชอ่ื -สกลุ ………………………………….….. เลขท่ี ............ 4. ชื่อ-สกลุ ………………………………….….. เลขท่ี ............ 5. ช่ือ-สกลุ ………………………………….….. เลขท่ี ............ 6. ชอื่ -สกลุ ………………………………….….. เลขที่ ............ ให้พิจารณาโปรแกรมตอ่ ไปนี้ แลว้ เขียนผลลัพธ์ที่ไดจ้ ากการท�ำ งานของโปรแกรม ข้อ โปรแกรม ผลลพั ธ์ 1 for i in range(4): i=i+i print(i,end=' ') 2 for i in range(8): if(i%2==0): print(i,end=' ') 3 for i in range(8): print(i,end=' ') 4 c=5 for i in range(2): print(i,end=' ') print(c) 5 i=False if(i == True): print(i) 6 i=50 if(i == 50): print(i=i) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

116 กจิ กรรมท่ี 7 | การโปรแกรมดว้ ยไพทอนเพอ่ื ประยกุ ตใ์ ชง้ าน รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ขอ้ โปรแกรม ผลลพั ธ์ 7 i=1 if( 1 != 100): print(i) 8 type('1') 9 print(1+(1-1)*0+1) 10 print('พวกเราหลงรกั ไพทอนแล้ว.') สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 7 | การโปรแกรมดว้ ยไพทอนเพื่อประยกุ ตใ์ ช้งาน 117 รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) แบบทดสอบกจิ กรรมท่ี 7 เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปญั หา ช่อื -สกลุ ………………………………….…..………………………………….….. ชน้ั ..................................... เลขที่ ................ ค�ำ ช้แี จง ให้นักเรียนเลือกสถานการณ์ในแต่ละข้อเพื่อเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน โดยเลือกทำ�ให้ได้มาก ที่สุด ซึง่ แตล่ ะข้อจะมีคะแนนไมเ่ ทา่ กัน ใช้เวลา 80 นาที 1. ดอกเบย้ี ทบตน้ (30 คะแนน) ธนาคารโรงเรียนแห่งหน่ึงต้องการคำ�นวณเงินสุทธิให้กับนักเรียนท่ีฝากเงิน โดยจะรับค่าเงินต้น รับค่าดอกเบี้ยร้อยละต่อปี รับค่าจำ�นวนปีที่ฝาก การคิดอัตราดอกเบ้ียจะทบต้นทุก 12 เดือน ให้เขียน โปรแกรมค�ำ นวณเงนิ ฝากสทุ ธิท่อี ย่ใู นบญั ชี ตัวอย่างผลลัพธ์ ข้อมูลเขา้ เงินตน้ : 10000 ดอกเบย้ี รอ้ ยละตอ่ ปี : 5 จ�ำ นวนปที ฝ่ี าก : 2 ข้อมูลออก ลูกคา้ ได้รับเงนิ คืน 11025.0 บาท 2. โปรแกรมทายตวั เลข (30 คะแนน) เขียนโปรแกรมเกมทายตัวเลขท่ีเครื่องคอมพิวเตอร์สุ่มข้ึนมา ท่ีอยู่ในช่วง 1 – 100 โดยสามารถ ทายได้ไม่เกนิ 7 ครง้ั คำ�สั่งที่ใช้ในการสุ่ม คือ random.randint(a,b) โดย randint(a,b) จะคืนค่าจำ�นวนเต็ม n ท่ีเป็นเลขสุ่ม โดย a >= n <= b (ก่อนการใช้งานให้ประกาศ import random ไว้ที่บรรทัดแรก ของโปรแกรม) ตวั อยา่ ง x=random.randint(1,10) หมายถงึ ส่มุ เลข 1 ถึง 10 เก็บไวใ้ นตัวแปร x สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 7 | การโปรแกรมด้วยไพทอนเพ่อื ประยุกตใ์ ช้งาน 118 รายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ตัวอยา่ งผลลพั ธ์ ทายไดไ้ มเ่ กนิ 7 ครัง้ คุณทายครงั้ ท่ี 1 : 34 มากเกนิ ไป ทายได้ไมเ่ กิน 7 ครง้ั คุณทายครั้งท่ี 2 : 12 นอ้ ยเกนิ ไป ทายไดไ้ ม่เกิน 7 ครง้ั คณุ ทายครง้ั ท่ี 3 : 16 ยนิ ดดี ้วย คุณทายถูก คุณทายไป 3 คร้ัง 3. โปรแกรมแสดงคา่ คะแนนต่�ำ สุดและคะแนนสงู สดุ ของคะแนนสอบในหอ้ งเรียน (30 คะแนน) เขียนโปรแกรมหาคะแนนตำ่�สุด และคะแนนสูงสุด จากคะแนนสอบวิชาหน่ึงของนักเรียนทุกคน ในหอ้ งเรยี น โดยรบั คา่ จำ�นวนนกั เรยี นท้ังหมดในห้องเรียน และคะแนนสอบของนักเรียนแต่ละคน ตวั อยา่ งผลลพั ธ์ ข้อมูลเขา้ จ�ำ นวนนกั เรยี นท้งั หมด : 4 คะแนนคนที่ 1 : 15 คะแนนคนท่ี 2 : 17 คะแนนคนท่ี 3 : 13 คะแนนคนท่ี 4 : 5 ข้อมูลออก คะแนนต�่ำ สดุ คอื 5 คะแนนสงู สุดคือ 17 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 7 | การโปรแกรมด้วยไพทอนเพือ่ ประยกุ ต์ใช้งาน 119 รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 4. แจ้งผลการสอบ (10 คะแนน ) เขยี นโปรแกรมเพอ่ื แจง้ ผลการสอบ ซงึ่ ถา้ คะแนนจากการสอบ 50 คะแนนขนึ้ ไป ใหแ้ สดงขอ้ ความ \"คณุ สอบผ่าน\" แต่หากมีคะแนนนอ้ ยกว่า 50 คะแนน ใหแ้ สดงข้อความ \"คุณสอบไมผ่ ่าน\" โดยใหร้ ับขอ้ มลู เปน็ คะแนนสอบ ตัวอยา่ งผลลพั ธ์ ขอ้ มูลเขา้ ผลคะแนนสอบ = 90 ข้อมลู ออก คุณสอบผ่าน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี เรม่ิ ตน้ กบั Scratch 8 1. ตัวชว้ี ัด ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เวลา 4 ช่ัวโมง หรอื วิทยาศาสตร์ 2. สาระการเรยี นรู้ 2.1 การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่มี กี ารวนซ้ำ� 2.2 ซอฟตแ์ วรท์ ี่ใช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c 3. จุดประสงค์ ใหผ้ เู้ รียนสามารถ 3.1 ใช้โปรแกรม Scratch เบือ้ งต้น 3.2 อธิบายการท�ำ งานที่มีการวนซ�้ำ 3.3 เขยี นโปรแกรมโดยใชบ้ ลอ็ กค�ำ ส่งั repeat

กิจกรรมที่ 8 | เรมิ่ ตน้ กบั Scratch 121 รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) 4. ทักษะและกระบวนการ (ท่เี ป็นจดุ เน้น ทกั ษะในศตวรรษที่ 21) ❍ ทักษะการแก้ปญั หา ❍ ทกั ษะการท�ำ งานรว่ มกัน 5. ความรู้เดมิ ท่นี กั เรยี นตอ้ งมี ซึง่ จะสอดคลอ้ งกบั ส่วน “ทบทวนความรเู้ ดิม/ส�ำ รวจความรูก้ ่อน ❍ ขัน้ ตอนการแกป้ ญั หามอี ะไรบ้าง ❍ การเขยี นรหัสลำ�ลองและผังงานมวี ิธีการอย่างไร 6. สาระส�ำ คญั ในชีวิตประจำ�วันอาจพบกับการทำ�งานหรือปัญหาท่ีต้องมีการทำ�งานด้วยขั้นตอนเดิมซำ้�กันหลายครั้ง เช่นเดียวกับการเขียนโปรแกรมใน Scratch ก็มีคำ�ส่ัง repeat ท่ีช่วยกำ�หนดการทำ�งานซ้ำ� เพื่อช่วยให้ เขยี นโปรแกรมกระชับและมีประสทิ ธภิ าพมากขึ้น 7. สอ่ื และอุปกรณ์ 7.1 ใบกิจกรรม ใบกจิ กรรมที่ เร่อื ง เวลา (นาท)ี 60 8.1 เรม่ิ ตน้ กับ Scratch 100 8.2 วนซ้ำ� repeat 7.2 ใบความรู้ - 7.3 อื่น ๆ ❍ เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ พร้อมตดิ ต้งั โปรแกรม Scratch 2 Offline Editor ❍ แบบทดสอบกจิ กรรมที่ 8 วนซ�ำ้ repeat ❍ แบบประเมนิ การทดสอบกิจกรรมท่ี 8 วนซ้�ำ repeat ❍ หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ของ สสวท. 8. แนวทางการจัดการเรยี นรู้ 8.1 การจัดเตรยี ม 8.1.1 ใบกจิ กรรมท่ี 8.1 และใบกจิ กรรมที่ 8.2 ตามจำ�นวนกล่มุ 8.1.2 แบบทดสอบกิจกรรมที่ 8 ตามจ�ำ นวนผู้เรยี น 8.1.3 แบบประเมินการทดสอบกจิ กรรมที่ 8 วนซ�้ำ repeat สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 8 | เริ่มต้นกับ Scratch 122 รายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) 8.2 ขัน้ ตอนการดำ�เนินการ ชว่ั โมงท่ี 1-2 8.2.1 ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเทคโนโลยีท่ีทำ�งานอัตโนมัติ เช่น ยานพาหนะไร้คนขับ แล้วถามผู้เรียนถึงเหตุผลว่าทำ�ไมรถจึงเคลื่อนท่ีได้โดยไม่มีคนขับ ตัวอย่างคำ�ตอบ เช่น มีการใส่โปรแกรมไว้ ผู้สอนถามประเด็นต่อไปว่า ผู้เรียนคิดว่ามีการใส่ โปรแกรม หรือข้อกำ�หนดในการทำ�งานอะไรไว้บ้าง เช่น มีการตรวจสอบจุดหมายปลายทาง กับแผนท่ีในโปรแกรมแล้วขับเคลื่อนไปในทิศทางที่กำ�หนด ถ้าตรวจพบสิ่งกีดขวางในระยะ ท่ีกำ�หนดให้หลบหลีก ถ้าจะแซงขวาให้ตรวจสอบรถท่ีอยู่เลนขวาว่าอยู่ในรัศมีที่แซงได้ หรือไม่ ถ้าตรวจพบสัญญานไฟแดงให้หยุด เป็นต้น หลังจากนั้นผู้สอนสรุปว่าการทำ�งาน ของเทคโนโลยีในปจั จบุ นั มีการเขยี นโปรแกรมมาเก่ียวขอ้ งทัง้ สนิ้ 8.2.2 ผู้สอนทบทวนถึงการเรียนในช่ัวโมงที่แล้วที่ได้มีการแก้ปัญหาตามข้ันตอนการแก้ปัญหา จากน้ันเชื่อมโยงถงึ การเขียนโปรแกรมท่ีก�ำ ลังจะเรยี นต่อไปนี้ ว่าอยูใ่ นขนั้ ด�ำ เนินการแก้ปัญหา ซง่ึ มโี ปรแกรมภาษาจ�ำ นวนมากใหเ้ ลอื กใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เชน่ python java c# scratch 8.2.3 ผู้สอนยกตัวอย่างโปรแกรม Scratch ท่ีใช้แบบออนไลน์ในเว็บไซต์ scratch.mit.edu และโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ แล้วอธบิ ายการใช้งานภาพรวมในประเด็นตา่ งๆ เชน่ ❍ โปรแกรม Scratch พฒั นาโดยผู้ใด ❍ ใช้สร้างผลงานใดไดบ้ า้ ง ❍ การใช้งานแบบออนไลน์และแบบออฟไลน์แตกตา่ งกันอยา่ งไร 8.2.4 ผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 คน แล้วให้ผู้เรียนเปิดโปรแกรม แล้วทดลอง คลิกเมนูและส่วนประกอบต่าง ๆ หลังจากนั้นให้ผู้เรียนปฏิบัติตามตัวอย่างท่ี 4.1 ในหนังสือเรียนแลว้ ตอบคำ�ถามในใบกิจกรรมที่ 8.1 เรอ่ื ง เริ่มตน้ กบั Scratch ซง่ึ จะสอดคลอ้ ง กบั กจิ กรรมท่ี 4.1 จากหนังสอื เรยี น 8.2.5 ผ้สู อนสุม่ ผ้เู รยี นตอบคำ�ถามในกิจกรรมที่ 8.1 แลว้ สรุปถงึ สว่ นประกอบของหน้าตา่ งโปรแกรม และการใช้งานเบื้องต้น แล้วถามผู้เรียนถึงส่วนประกอบอ่ืน ๆ ซ่ึงผู้เรียนอาจเคยเรียน มาแล้ว เช่น เมนู เครื่องมือ การทำ�งานของกลุ่มบล็อกคำ�ส่ังต่าง ๆ การเปิดและบันทึกไฟล์ การยอ่ ขยายหน้าจอแสดงผลการรันโปรแกรม การเปลยี่ นภาษาไทย/องั กฤษ การเปล่ียนขนาด ตวั อกั ษร การเพิม่ ตวั ละคร บลอ็ ก say สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 8 | เรม่ิ ตน้ กบั Scratch 123 รายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) ช่ัวโมงที่ 3-4 8.2.6 ผู้สอนยกตัวอย่างการทำ�งานในชีวิตประจำ�วันท่ีมีการทำ�งานแบบวนซ้ำ� เช่น ที่ร้านขายน้ำ� จะขายเครื่องด่ืมหลายอย่าง อาทิ กาแฟ ชา หรือ โกโก้ ซ่ึงเม่ือผู้เรียนส่ังเครื่องดื่มที่ ต้องการ ผู้ขายจะต้องชงเคร่ืองดื่มประเภทนั้นด้วยสูตรเดิมและกระบวนการเดิมแบบซำ้� ๆ จึงมีแนวคิดนำ�เคร่ืองชงอัตโนมัติที่สามารถส่ังเคร่ืองดื่มได้ตามจำ�นวนท่ีต้องการ เช่น โกโก้ 5 แก้ว โดยการกดปุ่มโกโก้ และเลือกจำ�นวน 5 แก้ว แทนท่ีจะกดเลือกโกโก้ทีละแก้วจำ�นวน 5 ครง้ั ทำ�ให้การทำ�งานสะดวกและรวดเรว็ ข้ึน 8.2.7 ให้ผู้เรียนศึกษาเน้ือหาในหนังสือเรียนบทที่ 4 เรื่อง คำ�สั่งวนซำ้� หลังจากน้ันผู้สอนและ ผู้เรียนร่วมกันสรุปคำ�ส่ังวนซำ้� repeat แล้วทำ�ใบกิจกรรมที่ 8.2 วนซ้ำ� repeat การทำ� ใบกจิ กรรมจะทำ�เปน็ ชว่ ง แล้วใหผ้ สู้ อนสุ่มผู้เรียนนำ�เสนอค�ำ ตอบและสรปุ สิ่งท่ีได้ก่อนการ ด�ำ เนนิ การชว่ งต่อไป โดยแต่ละช่วงอาจแบง่ ดงั นี้ ชว่ ง 1 ข้อ 1-4 สรุปประเดน็ บลอ็ กคำ�สงั่ วนซ้ำ� repeat และ forever ชว่ ง 2 ข้อ 5-7 สรปุ ประเด็นกลมุ่ บล็อก Pen ชว่ ง 3 ขอ้ 8 สรุปประเด็น การใชค้ ำ�ส่ังวนซ้ำ� repeat วาดรูปเรขาคณติ อ่นื ๆ ช่วง 4 ข้อ 9-10 สรปุ ประเดน็ การใชค้ ำ�สงั่ วนซำ�้ repeat ซอ้ น 8.2.8 ผู้สอนและผเู้ รยี นสรปุ แนวคิดการท�ำ งานแบบวนซ�ำ้ 9. การวดั และประเมินผล 9.1 ตรวจคำ�ตอบจากใบกจิ กรรม และแบบทดสอบ 9.2 ประเมนิ การท�ำ งานกลมุ่ 9.3 สงั เกตพฤตกิ รรมการมสี ว่ นร่วมในชน้ั เรียน 10. สื่อและแหล่งขอ้ มลู ❍ เอกสารอบรมการจดั การเรยี นรูส้ ะเตม็ ศกึ ษาด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst. ac.th/download/docum ent/scratch2/stemscratch2.pdf ❍ https://scratch.mit.edu/ 11. ขอ้ เสนอแนะ 11.1 ผสู้ อนควรทบทวนการใชง้ านเบอ้ื งต้นหากผเู้ รียนยงั ไมเ่ คยเรียนโปรแกรม Scratch มาก่อน 11.2 ในกิจกรรมท่ี 8 – 11 มีวัตถุประสงค์ที่จะให้ผู้เรียนออกแบบและเขียนโปรแกรมในการคำ�นวณทาง วิทยาศาสตร์ หรือคณิตศาสตร์เท่าน้ัน เน่ืองจากตามหลักสูตรผู้เรียนอาจได้เรียนมาแล้วในระดับ ประถมศึกษา แตอ่ ยา่ งไรกต็ ามผสู้ อนควรศกึ ษาใหเ้ ช่ยี วชาญเพ่ือให้คำ�แนะนำ�ผู้เรียนได้ 11.3 ผู้สอนควรเน้นให้ผู้เรียนเข้าใจวิธีการเคลื่อนที่ของปากกาและการหมุน ซ่ึงจะไม่เท่ากับมุมระหว่าง ส่วนของเส้นตรง สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 8 | เร่ิมต้นกบั Scratch 124 รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ใบกิจกรรมท่ี 8.1 เรม่ิ ตน้ กบั Scratch สมาชกิ ในกลุม่ ……………………..............… 1. ชอื่ -สกุล ………………………………….….. เลขที่ ............ 2. ช่อื -สกลุ ………………………………….….. เลขที่ ............ 3. ชื่อ-สกลุ ………………………………….….. เลขท่ี ............ 4. ช่อื -สกลุ ………………………………….….. เลขที่ ............ ใหศ้ กึ ษาและปฏิบตั ติ ามตวั อย่างท่ี 4.1 ในหนงั สือเรยี น แลว้ ตอบค�ำ ถามต่อไปนต้ี ามล�ำ ดบั 1. ผลลพั ธ์การรนั โปรแกรมตัวอยา่ งที่ 4.1 คอื ……………………………………………………...........………………………………………………………………………………… 2. เหตุใดจึงมีการเร่ิมต้นการเขียนโปรแกรมด้วยบล็อก และถ้าไม่มีบล็อกคำ�ส่ังน้ี โปรแกรม จะทำ�งานไดห้ รือไม่ ……………………………………………………...........………………………………………………………………………………… ……………………………………………………...........………………………………………………………………………………… 3. บล็อกคำ�สั่ง forever ทำ�หน้าทีอ่ ะไร ……………………………………………………...........………………………………………………………………………………… 4. ถ้าชุดตัวละครเร่ิมต้นด้วย costume1 เม่ือพบบล็อกคำ�สั่ง next costume ชุดตัวละครจะเปล่ียนเป็น ชุดใด และ เม่ือวนรอบมาพบค�ำ สง่ั next costume อกี คร้ัง ชุดตวั ละครจะเปลีย่ นเป็นชดุ ใด ……………………………………………………...........………………………………………………………………………………… 5. ถ้าต้องการให้ตัวละครอยู่ในตำ�แหน่งกลางเวทีทุกครั้งเม่ือมีการคลิกธงเขียว จะใช้คำ�ส่ังใดในกลุ่มบล็อก Motion และวางทตี่ �ำ แหนง่ ใด ……………………………………………………...........………………………………………………………………………………… 6. หากนำ�บล็อกคำ�ส่ัง วางไว้หลังบล็อกคำ�สั่ง next costume บรรทัดท่ี 4 แล้วคลิก ธงเขยี ว สงั เกตผลลพั ธท์ ไ่ี ด้ จะเปน็ อยา่ งไร ……………………………………………………...........………………………………………………………………………………… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 8 | เริม่ ตน้ กับ Scratch 125 รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) 7. หากนำ�บลอ็ กค�ำ สงั่ วางไว้ต่อทา้ ยค�ำ ส่งั ในข้อ 6 แล้วทดลอง เลือกคำ�สั่ง don’t rotate, left-right และ all around แล้วคลิกธงเขียว ผลลัพธ์ท่ีได้แตกต่างกัน หรอื ไม่ อยา่ งไร ……………………………………………………...........……………………………………………………………………… ……………………………………………………...........……………………………………………………………………… ……………………………………………………...........……………………………………………………………………… ……………………………………………………...........……………………………………………………………………… ……………………………………………………...........……………………………………………………………………… ……………………………………………………...........……………………………………………………………………… ……………………………………………………...........……………………………………………………………………… ……………………………………………………...........……………………………………………………………………… 8. หากคลิก ทต่ี วั ละคร จะปรากฎข้อมลู ดังน้ี จากรปู นกั เรยี นคดิ ว่าเม่อื รนั โปรแกรม ตัวละครจะเคลอื่ นท่ไี ปทิศทางใด เหตุใดจึงเป็นเชน่ นั้น ……………………………………………………...........………………………………………………………………………………… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 8 | เรม่ิ ต้นกบั Scratch 126 รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ใบกิจกรรมที่ 8.2 วนซ�้ำ repeat สมาชิกในกลมุ่ ……………………..............… 1. ชื่อ-สกุล ………………………………….….. เลขที่ ............ 2. ช่ือ-สกุล ………………………………….….. เลขที่ ............ 3. ช่ือ-สกุล ………………………………….….. เลขท่ี ............ 4. ชื่อ-สกลุ ………………………………….….. เลขท่ี ............ 1. นกั เรียนศกึ ษาตวั อย่างที่ 4.2 จากหนังสือเรยี น 2. เขยี นโปรแกรมดงั ตอ่ ไปน้ี ผลลัพธ์ทไ่ี ดค้ อื ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... 3. ปรับโปรแกรมข้อ 1 โดยไม่ใชค้ ำ�สง่ั repeat ใหใ้ ช้คำ�สงั่ เพม่ิ ไดค้ ือ move และ turn ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 8 | เรม่ิ ต้นกบั Scratch 127 รายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) 4. บล็อกคำ�สง่ั repeat ทำ�หน้าท่ีอะไร และแตกตา่ งกบั บล็อกค�ำ ส่งั forever อยา่ งไร ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... 5. หากนักเรียนปรบั ค�ำ สัง่ ในขอ้ 1 เป็น repeat 5 นักเรียนคาดหวงั วา่ โปรแกรมจะทำ�งานอยา่ งไร ผลลพั ธท์ ีน่ ักเรียนคาดหวังว่าจะปรากฏบนหนา้ จอ คือ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ผลลัพธท์ ีเ่ กิดจากการรันโปรแกรม คอื ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... เหตใุ ดจึงเปน็ เชน่ นนั้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... 6. นกั เรียนทดลองใช้บล็อกค�ำ สั่งภายในกลุ่มบลอ็ ก Pen แล้วบอกหน้าท่ขี องแตล่ ะบลอ็ กคำ�ส่ัง สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 8 | เร่ิมตน้ กับ Scratch 128 รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) 7. ทดลองเปล่ยี นสีและขนาดของปากกาในการวาดภาพของโปรแกรมในข้อ 2 8. เติมตัวเลขในโปรแกรมใหส้ มบูรณ์ แล้วเขียนโปรแกรมโดยแกไ้ ขจากโปรแกรมขอ้ 2 เพื่อวาดภาพดงั ต่อไปน้ี 9. ถ้าแก้ไขโปรแกรมวาดรูปสามเหล่ียม ข้อ 2 โดยให้วาดรูปสามเหล่ียมเป็น 2 รูป นักเรียนจะเพิ่มบล็อกคำ�สั่ง ใดบ้าง repeat 2 วางไวต้ �ำ แหนง่ ใด ………....……………………………..……………………………………...................... repeat 3 วางไวต้ �ำ แหน่งใด ………....……………………………..……………………………………................... turn left 72 วางไวต้ �ำ แหนง่ ใด ………....……………………………..……………………………………............. turn left 90 วางไวต้ ำ�แหน่งใด ………....……………………………..……………………………………............. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 8 | เริม่ ต้นกบั Scratch 129 รายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ให้เขียนโปรแกรมให้ได้ผลลัพธ์ดังกล่าว แล้วรันโปรแกรมจำ�นวน 3 ครั้ง ผลลัพธ์หลังจากรันโปรแกรมคร้ังที่ 1-3 เหมอื นหรอื แตกต่างกันอยา่ งไร เพราะเหตุใด ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... 10. หากน�ำ บล็อกคำ�สั่ง มาวางไว้กอ่ นค�ำ สัง่ วางปากกา ผลลพั ธ์หลงั จากรนั โปรแกรม ครัง้ ที่ 1-3 เหมือนหรอื แตกตา่ งกนั อยา่ งไร ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………... สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 8 | เร่ิมตน้ กับ Scratch 130 รายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 11. ปรบั โปรแกรมให้วาดรูปดังตอ่ ไปนี้ 12. เขียนโปรแกรมวาดรปู ตอ่ ไปน้ี สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 8 | เรม่ิ ตน้ กับ Scratch 131 รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) แบบทดสอบกจิ กรรมที่ 8 วนซ�ำ้ Repeat ช่อื -สกุล ………………………………….…..………………………………..................................…..... เลขท่ี .......................... ให้เขยี นโปรแกรมเพอื่ วาดรปู ดงั ต่อไปน้ี และตอบค�ำ ถาม 1) ใชร้ ปู ใดเปน็ พ้ืนฐานในการวาดรูป …………………….……………………..…………………….……………………. 2) ใช้รูปในขอ้ 1) วาดท้งั หมดกีค่ รงั้ จึงจะไดร้ ูปขา้ งต้น …………………….……………………..……………………. 3) ในการวาดรูปในขอ้ 1) แตล่ ะคร้งั หมนุ มมุ กีอ่ งศา …………………….……………………..…………………….… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี การสรา้ งตวั แปรใน Scratch 9 1. ตัวชี้วัด 1.1 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เวลา 4 ช่ัวโมง หรือวิทยาศาสตร์ 2. สาระการเรยี นรู้ 2.1 การออกแบบและเขียนโปรแกรมทม่ี ีการใชต้ วั แปร และการวนซำ�้ 2.2 การออกแบบอลั กอรทิ ึมเพอื่ แกป้ ัญหาทางคณิตศาสตร์ วทิ ยาศาตรอ์ ยา่ งง่าย อาจใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการออกแบบเพอ่ื ใหก้ ารแกป้ ญั หามปี ระสทิ ธภิ าพ 2.3 การแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ขัน้ ตอนจะชว่ ยใหแ้ ก้ปญั หาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ 2.4 ซอฟต์แวร์ทใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c 3. จดุ ประสงค์ ให้ผเู้ รียนสามารถ 3.1 สร้างและใชต้ วั แปรในการเขยี นโปรแกรม 3.2 เขียนโปรแกรมในการวนซ�้ำ ที่มกี ารก�ำ หนดจำ�นวนรอบโดยใช้ตัวแปร

กจิ กรรมท่ี 9 | การสร้างตัวแปรใน Scratch 133 รายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 4. ทกั ษะและกระบวนการ (ที่เปน็ จุดเน้น ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21) ❍ ทกั ษะการแกป้ ญั หา 5. ความรู้เดิมทนี่ ักเรียนตอ้ งมี ซงึ่ จะสอดคล้องกบั สว่ น “ทบทวนความร้เู ดมิ /สำ�รวจความรกู้ ่อน ❍ ข้นั ตอนการแก้ปัญหามีอะไรบา้ ง ❍ การเขยี นรหสั ลำ�ลองและผงั งานมวี ิธีการอยา่ งไร ❍ ค�ำ ส่ังวนซำ้�ที่ระบุจำ�นวนรอบคือค�ำ สงั่ ใด และใชง้ านอย่างไร 6. สาระส�ำ คญั การสร้างตัวแปรและเรียกใช้ตัวแปร อยู่ในกลุ่มบล็อก Data บล็อกคำ�ส่ัง Make a Variable เม่ือมี การสร้างตัวแปรใหม่ โปรแกรมจะสร้างบล็อกคำ�ส่ังต่าง ๆ ท่ีเก่ียวข้องกับตัวแปรนั้นเพ่ิมเติม สำ�หรับใช้ใน การทำ�งานตา่ ง ๆ 7. สื่อและอุปกรณ์ 7.1 ใบกจิ กรรม ใบกิจกรรมท่ี เร่ือง เวลา (นาที) 20 9.1 ตัวแปรน่าร้ ู 45 60 9.2 ตัวแปรในโปรแกรม Scratch 9.3 การเขียนโปรแกรมทมี่ ีตัวแปร 7.2 ใบความรู้ - 7.3 อืน่ ๆ ❍ เครือ่ งคอมพิวเตอร์ พร้อมตดิ ต้ังโปรแกรม Scratch 2 Offline Editor ❍ แบบทดสอบกิจกรรมท่ี 9 การสรา้ งตัวแปรใน Scratch ❍ แบบประเมนิ การทดสอบกจิ กรรมที่ 9 การสร้างตัวแปรใน Scratch ❍ หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของ สสวท. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 9 | การสร้างตัวแปรใน Scratch 134 รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) 8. แนวทางการจดั การเรยี นรู้ 8.1 การจดั เตรยี ม 8.1.1 ใบกจิ กรรมที่ 9.1 และใบกิจกรรมท่ี 9.2 ตามจ�ำ นวนผูเ้ รยี น 8.1.2 แบบทดสอบกิจกรรมที่ 9 ตามจ�ำ นวนผู้เรยี น 8.1.3 แบบประเมินการทดสอบกิจกรรมที่ 9 8.2 ขั้นตอนการดำ�เนนิ การ ช่วั โมงที่ 1 8.2.1 ผู้สอนนำ�อภิปรายข้อมูลที่ผู้เรียนพบในชีวิตประจำ�วัน เช่น ใบแสดงผลการเรียน ใบเสร็จ ร้านสะดวกซ้ือ เครือข่ายสังคมออนไลน์ เกม แล้วให้ผู้เรียนช่วยกันพิจารณาว่ามีข้อมูล ประเภทใดบา้ ง เช่น ขอ้ ความ จ�ำ นวน หรืออักขระ 8.2.2 ผูส้ อนยกตวั อย่างการใช้ชื่อทจี่ ะเรยี กแทนข้อมลู เชน่ ❍ number1 มคี า่ เทา่ กับ 20 ❍ number2 มคี า่ เทา่ กับ 30 ❍ ถ้า number2 =number1 + number2 ❍ number2 จะมคี า่ เทา่ กบั เทา่ ไร แล้วนกั เรยี นทราบได้อย่างไร หรือผู้สอนเตรียมกล่องสำ�หรับจำ�ลองเป็นหน่วยความจำ�พร้อมต้ังชื่อกล่องและบัตรคำ� ขอ้ มลู เพอื่ แสดงใหผ้ เู้ รยี นเหน็ ภาพของการเกบ็ ขอ้ มลู ของตวั แปร และควรยกตวั อยา่ งตวั แปร ทเ่ี กีย่ วข้องในชวี ิตประจำ�วนั เพื่อเตมิ แลว้ ให้ผเู้ รียนศึกษาตัวอยา่ งท่ี 4.5 จากหนงั สือเรียน 8.2.3 ผู้สอนให้ผู้เรียนท�ำ ใบกจิ กรรมท่ี 9.1 เรื่องตวั แปรน่ารู้ แล้วสุ่มนำ�เสนอค�ำ ตอบ 8.2.4 ผ้สู อนและผเู้ รียนร่วมกนั สรปุ เช่อื มโยงไปสตู่ ัวแปรทใ่ี ช้ในการเขียนโปรแกรม ชัว่ โมงท่ี 2 8.2.5 ผู้เรยี นศกึ ษาบทเรียนบทที่ 4 การโปรแกรมดว้ ย Scratch เรอื่ ง ตัวแปร 8.2.6 ผสู้ อนและผเู้ รยี นรว่ มกนั สรุปการใชง้ านกลุ่มบลอ็ ก Data 8.2.7 ผู้เรียนศึกษาและทดลองเขียนโปรแกรมตามตัวอย่างที่ 4.4 แชร์กับฉัน 2 ในหนังสือเรียน แล้วร่วมกันอภิปรายถึงลักษณะการทำ�งานของตัวแปร และให้ผู้เรียนทำ�ใบกิจกรรมท่ี 9.2 เรื่อง ตัวแปรใน Scratch แลว้ สุ่มผเู้ รยี นนำ�เสนอคำ�ตอบ ชัว่ โมงที่ 3-4 8.2.8 ผเู้ รียนศึกษาบทเรยี นบทท่ี 4 เรื่อง การวนซ้ำ�แบบใชต้ วั แปร สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 9 | การสร้างตัวแปรใน Scratch 135 รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 8.2.9 ผสู้ อนยกตัวอยา่ งหากต้องการระบจุ �ำ นวนรอบในการ วนซ�้ำ เองทกุ ครงั้ ทโ่ี ปรแกรมเริ่มทำ�งานมีวธิ กี าร อย่างไร หลงั จากน้นั ใหผ้ ้เู รยี นจับคทู่ ำ�ใบกจิ กรรมที่ 9.3 การเขียนโปรแกรมทมี่ ตี ัวแปร แล้วสุ่มผเู้ รียนน�ำ เสนอน�ำ ตอบ 8.2.10 ผู้สอนและผู้เรยี นสรุปแนวคิดเกย่ี วการใช้งานตวั แปร และการวนซ้�ำ โดยใชต้ วั แปร 8.2.11 ผู้สอนให้ผู้เรียนทำ�แบบทดสอบกิจกรรมท่ี 9 เรื่อง การสรา้ งตวั แปรใน Scratch 9. การวัดและประเมินผล 9.1 ตรวจค�ำ ตอบในกจิ กรรมและแบบทดสอบ 9.2 สังเกตพฤตกิ รรมการมสี ว่ นรว่ มในชนั้ เรยี น 10. ส่ือและแหลง่ ข้อมูล ❍ เอกสารอบรมการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียน โปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.ac.th/download/ document/scratch2/stemscratch2.pdf ❍ https://scratch.mit.edu/ 11. ข้อเสนอแนะ 11.1 หากผู้สอนใช้กล่องสำ�หรับจำ�ลองการเก็บข้อมูลควรเป็น กล่องใส เพ่ือให้ขณะยกตัวอย่างเมื่อใส่บัตรคำ�ข้อมูลลง ในกล่อง ผูเ้ รียนจะสามารถมองเหน็ ไดส้ ะดวก 11.2 ในการทำ�ใบกิจกรรมท่ี 9.1 เร่ือง ตัวแปรน่ารู้ผู้สอนอาจ ทบทวนเร่ืองเคร่ืองหมายหรือสัญลักษณ์ในคำ�สั่งรูปแบบ ต่าง ๆ และขณะให้ผู้เรียนทำ�ใบกิจกรรมควรแสดงตัวอย่าง แบบจำ�ลองใหน้ กั เรียนเห็นภาพ 11.3 ผู้สอนควรเน้นให้ผู้เรียนเข้าใจรูปแบบการทำ�งานของตัวแปร และการใช้งานตัวแปรในรูปแบบต่าง ๆ รวมถึงตั้งช่ือตัวแปร ให้เหมาะสมกบั ขอ้ มลู 11.4 ในคู่มือครูเล่มนี้ การเขียนรหัสลำ�ลองหรือผังงานอาจจะใช้ เคร่ืองหมาย <- หรือ ← ซึ่งหมายถึง การก�ำ หนดคา่ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

136 กจิ กรรมที่ 9 | การสร้างตวั แปรใน Scratch รายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ใบกิจกรรมท่ี 9.1 ตัวแปรนา่ รู้ ช่ือ-สกุล ………………………………….…..………………………………..................................…..... เลขท่ี .......................... คำ�ชแ้ี จง ใหพ้ ิจารณาบลอ็ กคำ�สัง่ ตอ่ ไปน้ี แลว้ เตมิ ผลการทำ�งานใหถ้ กู ตอ้ ง ข้อ รหัสล�ำ ลอง บลอ็ กคำ�ส่งั ผลการท�ำ งาน x มีคา่ เทา่ กับ …………………….. 1 x ← 5 y มคี ่าเท่ากบั …………………….. y ← 8 2 3 z ← 4 z มคี า่ เท่ากับ …………………….. 4 y ← 10 y มคี า่ เท่ากบั …………………….. y ← 15 5 x ← 5 x มคี ่าเทา่ กับ ………………….…. y ← x y มีค่าเท่ากับ ………………….…. 6 z ← 1+8 z มีค่าเท่ากับ …………………….. 7 y ← 5 x มีค่าเท่ากับ …………………….. x ← 7 y มคี า่ เทา่ กับ …………………….. z ← x - y z มีค่าเทา่ กบั …………………….. 8 x ← 7 x มีคา่ เท่ากับ …………………….. y ← 5 y มีค่าเท่ากบั …………………….. x ←x+y สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 9 | การสรา้ งตวั แปรใน Scratch 137 รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ข้อ รหัสลำ�ลอง บลอ็ กค�ำ สง่ั ผลการท�ำ งาน y มคี ่าเท่ากับ …………………….. 9 y ← 5 y ← y+10 x มีค่าเท่ากับ …………………….. 10 x ← 7 x มีค่าเท่ากับ …………………….. x ← x+1 y มคี ่าเทา่ กบั …………………….. z มคี ่าเทา่ กับ …………………….. 11 x ← 7 y ← 5 x ← x + 1 z ←x+1 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 9 | การสรา้ งตัวแปรใน Scratch 138 รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ใบกจิ กรรมที่ 9.2 ตวั แปรใน Scratch ชือ่ -สกุล ………………………………….…..………………………………..................................…..... เลขที่ .......................... 1. เขยี นโปรแกรมแชร์กบั ฉนั 2 1 2 3 4 5 6 7 2. คลิก เพื่อเริ่มการทำ�งาน ทดลองเติมข้อมูลราคาอาหารรวมท้ังหมดและจำ�นวนผู้รับประทานอาหาร สังเกตผลลัพธท์ ี่เกิดข้นึ คอื ........................................................................................................................... เพราะ ......................................................................................................................................................... 3. หากนำ�บล็อก ในบรรทัดท่ี 4 ออกแล้วคลิก เพ่ือเริ่มการทำ�งาน แล้วทดลองเติมข้อมูลราคาอาหารรวมทั้งหมดและจำ�นวนผู้รับประทานอาหาร เป็น 2000 และ 10 ตามลำ�ดับ สังเกตผลลัพธ์ท่ีเกิดข้ึนคือ ..................................................................................................... เพราะ ......................................................................................................................................................... 4. หากต้องการให้โปรแกรมทำ�งานอัตโนมัติโดยถามข้อมูลและคำ�นวณราคาอาหารที่แต่ละคนต้องจ่าย จำ�นวน 3 ครั้ง โดยไม่ต้องคลิก เพ่ือรันโปรแกรมใหม่ทุกคร้ัง นักเรียนจะปรับปรุงโปรแกรมโดยเลือก ใช้บล็อกคำ�สงั่ ............................................................................................................................................. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 9 | การสรา้ งตวั แปรใน Scratch 139 รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 5. ทดลองเปลย่ี นตวั เลขในบลอ็ กค�ำ สั่ง repeat เปน็ จ�ำ นวนตา่ ง ๆ ผลลัพธ์คือ .................................................. ................................................................................................................................................................... 6. จากแนวคิดขอ้ 4 หากนักเรยี นต้องการระบจุ ำ�นวนรอบโดยการรับคา่ จากผใู้ ช้ จะทำ�ได้หรือไม่ ได้ เพราะ ................................................................................................................................... ไม่ได้ เพราะ ................................................................................................................................... 7. ปรับปรุงโปรแกรมข้อ 1 ให้มีการรับค่าจำ�นวนรอบจากผู้ใช้และกำ�หนดจำ�นวนรอบของคำ�ส่ัง repeat โดยใช้ตัวแปรทีร่ บั ค่าจากผู้ใช้ นักรยี นตัง้ ชือ่ ตวั แปรทร่ี บั จ�ำ นวนรอบจากผู้ใช้ว่า ............................................ เพราะ ……………………………………………….............................……………………………………………….............. 8. เพิ่มตัวแปรจากข้อ 7 แล้วนักเรียนจะเปล่ียนแปลงค่าในบล็อกคำ�สั่ง repeat โดยกำ�หนดรอบจากตัวแปร ไดอ้ ย่างไร ................................................................................................................................................... 9. พิจารณาโปรแกรมตอ่ ไปนี้ แลว้ ตอบคำ�ถาม และเติมคา่ x, y และ z ในแต่ละรอบการท�ำ งานลงในตาราง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 9 | การสรา้ งตวั แปรใน Scratch 14 0 รายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) สมมตคิ า่ ทรี่ ับจากผใู้ ชค้ ือ .............. แล้วจ�ำ นวนรอบที่โปรแกรมจะทำ�งานคือ ................... รอบ รอบที่ x y z 10. เขียนโปรแกรมต่อไปน้ี 10.1 คำ�นวณเงินในกระปุก: นักเรียนเปิดกระปุกออมสินพบเงินที่เป็นเหรียญจำ�นวนมาก ให้นักเรียน ค�ำ นวณเงนิ ท้ังหมดในกระปกุ โดยเหรียญทพี่ บมีเหรยี ญหนึง่ บาท สองบาท หา้ บาท และสบิ บาท 10.2 ค�ำ นวณราคาหนงั สอื : นักเรยี นซ้ือหนงั สอื ไดล้ ดราคา 10% คำ�นวณเงินทต่ี ้องจา่ ยสทุ ธิ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 9 | การสร้างตวั แปรใน Scratch 141 รายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ใบกจิ กรรมท่ี 9.3 การเขยี นโปรแกรมทีม่ ตี วั แปร สมาชิกในกล่มุ ……………………..............… 1. ช่อื -สกลุ ………………………………….….. เลขที่ ............ 2. ชื่อ-สกลุ ………………………………….….. เลขที่ ............ 1. ใหศ้ ึกษาข้นั ตอนการแกป้ ัญหาจากสถานการณ์ต่อไปน้ี สถานการณ์ โปรแกรมรบั ขอ้ มูลสว่ นสูงของเพ่ือนตามจำ�นวนทก่ี ำ�หนด แล้วหาคา่ ส่วนสูงเฉล่ีย ตวั อยา่ งผลลพั ธ์ ขอ้ มลู เข้า จ�ำ นวนเพ่อื นที่ต้องการ : 3 สว่ นสงู เพ่อื นคนที่ 1 : 144 สว่ นสูงเพอ่ื นคนที่ 2 : 156 ส่วนสงู เพอ่ื นคนที่ 3 : 150 ข้อมลู ออก สว่ นสงู เฉลี่ย : 150 ข้นั ตอนท่ี 1 การวิเคราะหแ์ ละกำ�หนดรายละเอยี ดของปัญหา 1) ขอ้ มลู เข้า คือ จ�ำ นวนเพอื่ นที่ตอ้ งการ, ส่วนสูงของเพ่อื นแต่ละคน 2) ขอ้ มลู ออก คือ สว่ นสงู เฉลี่ย 3) วธิ กี ารตรวจสอบความถกู ตอ้ ง ชดุ ท่ี 1 ข้อมลู เข้า จำ�นวนเพือ่ นท่ีต้องการ : 3 สว่ นสงู เพื่อนคนที่ 1 : 144 ส่วนสูงเพอื่ นคนที่ 2 : 156 สว่ นสงู เพื่อนคนที่ 3 : 150 ข้อมูลออก ส่วนสูงเฉลี่ย : 150 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

14 2 กจิ กรรมที่ 9 | การสรา้ งตวั แปรใน Scratch รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ชุดที่ 2 ขอ้ มลู เขา้ จำ�นวนเพอ่ื นท่ีต้องการ : 2 สว่ นสงู เพือ่ นคนที่ 1 : 138 ส่วนสูงเพ่อื นคนที่ 2 : 142 ขอ้ มลู ออก สว่ นสงู เฉลีย่ : 140 ขัน้ ตอนท่ี 2 การวางแผนการแก้ปญั หา (เขยี นรหัสลำ�ลองหรอื ผังงาน) 1. เรมิ่ ตน้ 2. num <- รบั ค่าจ�ำ นวนเพ่ือนทต่ี ้องการ 3. ทำ�งานต่อไปนจ้ี ำ�นวน num รอบ 3.1 height <- รบั สว่ นสงู ของเพือ่ นแต่ละคน 3.2 sum <- sum+ height 4. ค�ำ นวณสว่ นสงู เฉลีย่ avg <- sum/num 5. แสดง avg 6. จบ ขนั้ ตอนท่ี 3 การดำ�เนินการแกป้ ญั หา โดยการเขียนโปรแกรมดงั นี้ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 9 | การสรา้ งตวั แปรใน Scratch 143 รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ขัน้ ตอนท่ี 4 การตรวจสอบและประเมินผล ตรวจสอบผลลัพธ์ว่ามีความถูกต้องหรือไม่ โดยใส่ข้อมูลทดสอบที่เตรียมไว้ ถ้าผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ย้อนไปตรวจสอบและแก้ไขใหถ้ กู ตอ้ ง 2. นกั เรียนวเิ คราะหส์ ถานการณแ์ ละเขยี นโปรแกรมตามขั้นตอนในตวั อยา่ งข้อท่ี 1 โดยใช้สถานการณ์ตอ่ ไปน้ี สถานการณ์ การเต้น 1 คร้ัง ประกอบด้วย ตัวละครแสดงการก้าวเท้าเดินไปด้านซ้ายและขวา (การเคลื่อนที่แต่ละครั้ง จะก้าวกลับท่ีเดิมก่อนการก้าวเดินครั้งต่อไป) ผู้ใช้สามารถระบุจำ�นวนครั้งท่ีต้องการ และระยะการก้าวเดิน ของตวั ละครแต่ละครง้ั ตวั อยา่ งผลลพั ธ์ ขอ้ มลู เขา้ จำ�นวนครั้งที่ต้องการเต้น : 2 ระยะการก้าวเดนิ : 100 ขอ้ มลู ออก ตวั ละครแสดงการเตน้ ตามจ�ำ นวน 2 ครงั้ และระยะการก้าวเดนิ 100 หน่วย ขั้นตอนท่ี 1 การวเิ คราะหแ์ ละก�ำ หนดรายละเอยี ดของปัญหา 1) ขอ้ มลู เขา้ คอื …………………………………………………………………………………………………….................. 2) ข้อมูลออก คือ ……………………………………....…………………………………………………................. .………………………………………………………………………………………………………………………............... 3) วธิ กี ารตรวจสอบข้อมลู (จำ�นวน 2 ตวั อย่าง) ชุดที่ 1 ขอ้ มูลเขา้ …………………………………………………………………………………………………………………………................ …………………………………………………...........………………………………………………………….......................... ข้อมลู ออก …………………………………………………………………………………………………………………………................ …………………………………………….......……………………………………………………………….......................... สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 9 | การสร้างตวั แปรใน Scratch 14 4 รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) ชุดที่ 2 ข้อมูลเขา้ …………………………………………………………………………………………………………………………................ ………………………………………………...…………………………………………………………….......................... ข้อมลู ออก …………………………………………………………………………………………………………………………................ ………………………………………………….....………………………………………………………….......................... ข้นั ตอนที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา (เขยี นรหสั ลำ�ลองหรือผงั งาน) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี