Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Prosiding Webinar Pengawas Sekolah

Prosiding Webinar Pengawas Sekolah

Published by WIWI PARLUKI, 2022-02-09 04:04:44

Description: Prosiding Webinar Pengawas Sekolah

Search

Read the Text Version

Selasa, 23 November 2021 Tim Penyusun: Elva Novianty, Sri Purwaningtyas, Suyono, Ruth M. A. Widianti, Waino, Sugeng Rohadi, Sri Lestari, Truko Tiyanto, Sumarso, Sudiman, Alpansyah, Karsidi, Kendarti Satiti, Muhammad Dahlan, Reni Herawati, Fourindra Putra, Nyi R. Tedja Gurat Baktinia, Muhari, Bahrodin, Wiwi Parluki Editor: Drs. Sutar, M.Pd.Si., Dr. Ratna Juwita, M.Pd., Dr. Wasimin, M.Pd., Arju Rahmanto, M.Ag., Drs. Sutarman, M.Pd., Samsuri, S.Pd., M.Pd., Drs. Yuli Cahyono, M.Pd. Penerbit: Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Semarang

PROSIDING WEBINAR GURU PENGGERAK: Praktik Baik Pembelajaran, Paradigma Baru Suasana Baru (Bergerak dengan Hati, Pulihkan Pendidikan) Tim Penyusun: Elva Novianty, Sri Purwaningtyas, Suyono, Ruth M. A. Widianti, Waino, Sugeng Rohadi, Sri Lestari, Truko Tiyanto, Sumarso, Sudiman, Alpansyah, Karsidi, Kendarti Satiti, Muhammad Dahlan, Reni Herawati, Fourindra Putra, Nyi R. Tedja Gurat Baktinia, Muhari, Bahrodin, Wiwi Parluki Reviewer: Drs. Sutar, M.Pd.Si., Dr. Ratna Juwita, M.Pd., Dr. Wasimin, M.Pd., Arju Rahmanto, M.Ag., Drs. Sutarman, M.Pd., Samsuri, S.Pd., M.Pd., Drs. Yuli Cahyono, M.Pd. Editor: Drs. Sutar, M.Pd.Si., Dr. Ratna Juwita, M.Pd., Dr. Wasimin, M.Pd., Arju Rahmanto, M.Ag., Drs. Sutarman, M.Pd., Samsuri, S.Pd., M.Pd., Drs. Yuli Cahyono, M.Pd. Penyunting Bahasa: Dr. Wagiran, M.Hum. Desain dan Tata Letak: Harits Agung Wicaksono Penerbit: Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Semarang Gedung Prof. Retno Sriningsih Satmoko, Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Telepon: (024) 8508089 Email: [email protected] Katalog dalam Terbitan Perpustakaan Nasional RI PROSIDING WEBINAR GURU PENGGERAK: Praktik Baik Pembelajaran, Paradigma Baru Suasana Baru/Elva Novianty, Sri Purwaningtyas, Suyono, Ruth M. A. Widianti, Waino, Sugeng Rohadi, Sri Lestari, Truko Tiyanto, Sumarso, Sudiman, Alpansyah, Karsidi, Kendarti Satiti, Muhammad Dahlan, Reni Herawati, Fourindra Putra, Nyi R. Tedja Gurat Baktinia, Muhari, Bahrodin, Wiwi Parluki; Editor: Drs. Sutar, M.Pd.Si., Dr. Ratna Juwita, M.Pd., Dr. Wasimin, M.Pd., Arju Rahmanto, M.Ag., Drs. Sutarman, M.Pd., Samsuri, S.Pd., M.Pd., Drs. Yuli Cahyono, M.Pd.; -Cet 1- Semarang: Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Semarang, 2021. vi + 288 hlm; 21 x 29,7 cm ISBN: 978-623-366-085-3 Hak cipta © pada penulis dan dilindungi undang-undang penerbitan. Hak penerbitan pada Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Semarang. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh buku ini dalam bentuk apapun tanpa izin dari penerbit dan pihak terkait. Undang-Undang Nomor 28 Pasal 113 Tahun 2014 tentang Hak Cipta 1. Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000 (seratus juta rupiah). 2. Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf c, huruf d, huruf f, dan/atau huruf h untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah). 3. Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e, dan/atau huruf g untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). 4. Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang dilakukan dalam bentuk pembajakan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah).

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Kata Pengantar Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Kuasa, atas rahmat dan hidayah-Nya “Prosiding Webinar Guru Penggerak: Praktik Baik Pembelajaran, Paradigma Baru Suasana Baru” dapat diselesaikan sampai ke tahap penerbitan. Tanpa ada campur tangan-Nya, tiada mungkin prosiding ini akan tersaji di hadapan Anda. Pada era pandemi Covid-19 ternyata menyisakan berbagai problematika dalam dunia pendidikan. Berbagai stakeholder yang berkecimpung dalam bidang pendidikan berupaya menemukan solusi yang tepat untuk menanganinya. Terutama para guru yang benar-benar mengerti bagaimana keadaan yang sebenarnya di sekolah. Keterampilan teknologi, pengondisian siswa, serta kreativitas guru dalam menyajikan bahan ajar menjadi kunci terlaksananya pembelajaran berbasis hybrid learning pada era pandemi Covid-19 berjalan dengan baik. Selain itu, upaya beberapa guru melakukan publikasi artikel ataupun makalah juga turut memberikan gambaran bagi yang lain dalam menangani berbagai permasalahan dalam pembelajaran. Barangkali dalam tulisan tersebut memuat gagasan yang dapat diterapkan di sekolah yang lain. Seperti pada prosiding ini yang terdiri atas kumpulan makalah hasil karya para guru penggerak dalam menyikapi pembelajaran berbasis hybrid learning yang dilaksankanan selama masa pandemi Covid-19. Semoga prosiding ini dapat memberikan manfaat berupa motivasi, kreasi, dan solusi dalam pembelajaran pada era pandemi Covid-19 agar guru dan tenaga kependidikan senantiasa bersemangat dalam menjalankan tugasnya. Lebih dari itu, dengan adanya prosiding ini diharapkan dapat memicu mereka agar tetap bisa berkarya dan berprestasi untuk kemajuan negara dan bangsa. Dengan demikian, kami sangat mengharapkan masukan dan saran yang membangun jika ada beberapa hal yang perlu kami perbaiki. Mengingat keterbatasan kami dalam menyusun prosiding ini yang jauh dari kata sempurna. Semarang, Desember 2021 Penyusun iii

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 Daftar Isi Filosofi Gasing Kayu Katalisator Wujudkan Profil Pelajar Pancasila Elva Novianty.........................................................................................................................1 Gamifikasi Sebagai Bentuk Inovasi Dalam Pembelajaran Sri Purwaningtyas............................................................................................................... 12 Gelis Dan Lisa Bermain Dalam Student Wellbeing Menuju Profil Pelajar Pancasila Suyono............................................................................................................................. ........ 26 Maksimalisasi Peran Sekolah dalam Menciptakan Profil Pelajar Pancasila untuk Pulihkan Pendidikan Ruth M. A. Widianti............................................................................................................. 39 Meningkatkan Kompetensi Guru SMA Negeri 1 Teluk Gelam Kabupaten Ogan Komering Ilir Dalam Mengembangkan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan Kecakapan Abad XXI Melalui Bimbingan Berkelanjutan Waino...................................................................................................................... ................. 43 Membangun Karakter Guru yang Pancasilais Melalui Pendampingan Penuh “Kasih” Berbasis Jaka-Wi (Kerja Keras-Antikorupsi-Wirausaha Integritas) Sugeng Rohadi.......................................................................................................................52 .. Membentuk Kepribadian Siswa Cerdas Berkarakter melalui Kegiatan Berbasis Kearifan Religi di Masa Pandemi Sri Lestari............................................................................................................................... 68 Mewujudkan Profil Pelajar Pancasila Melalui Implementasi Q-A-Mad pada Standar Nasional Pendidikan di SMP Binaan Kabupaten Wonosobo Tahun 2020 Truko Tiyanto....................................................................................................................... 87 Optimalisasi Pemanfaatan Drive Bersama di Akun belajar.id untuk Kerja Kolaborasi Antara Pengawas Sekolah dengan Guru dan Kepala Sekolah Binaan Sumarso.................................................................................................................................. 113 Penerapan Pendekatan Flipped Learning di Pedalaman Pada Masa Pandemi Covid- 19 Tahun 2020 Sudiman.................................................................................................................................. 127 Penggunaan Virtual Coordinator Trainning (VCT) untuk Meningkatkan Efektvitas Pendampingan Pemetaan Mutu Pendidikan (PMP) di Sekolah Binaan Alpansyah............................................................................................................................... 141 Peningkatkan Kemampuan Menyusun Soal HOTS Melalui Workshop Duta Pada Guru Kelas IV, V, dan VI Gugus Pantai Kartini Kecamatan Mojolaban Kabupaten Sukoharjo Tahun Pelajaran 2021/2022 Karsidi..................................................................................................................................... 152 iv

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Peningkatan Kompetensi Guru dalam Menyusun Instrumen Penilaian Melalui Workshop dan Pembimbingan di Sekolah Binaan Kendarti Satiti.................................................................................................................... 165 Pemanfaatan Virtual Comunity Berbasis Virtual Group WhatsApp dalam Pelaksanaan Pengawasan Sekolah Binaan di Kabupaten Maros Muhammad Dahlan.......................................................................................................... 182 Pembimbingan dengan Model Gradual Release of Responsibility dalam Penguatan Pembelajaran Literasi dan Numerasi pada Sekolah Binaan di Kota Yogyakarta Reni Herawati..................................................................................................................... 198 Pembimbingan Penyusunan Rapor Mutu Sekolah Binaan dengan Model CLKM Gembrot Fourindra Putra................................................................................................................. 215 Realita Profile Pelajar: Sebagai Dasar Kebijakan Sekolah dalam Mengembangkan Profile Pelajar Pancasila Nyi R. Tedja Gurat Baktinia............................................................................................ 227 Simanja Imut Mewujudkan Profil Pelajar Pancasila Muhari................................................................................................................................... 250 Supervisi Akademik Kepala Sekolah Berbasis Kolaboratif Bahrodin............................................................................................................................. ..265 Upaya Meningkatkan Kompetensi Peserta Didik dalam Mewujudkan Profil Pelajar Pancasila Melalui Aplikasi PENDIKAR di Sekolah Binaan Wiwi Parluki....................................................................................................................... 277 v

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 vi

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Filosofi Gasing Kayu Katalisator Wujudkan Profil Pelajar Pancasila Elva Novianty Cabdin Pendidikan Wilayah II Curup Kabupaten Rejang Lebng Provinsi Bengkulu Email: [email protected] 1. Pendahuluan Pendidikan yang bermutu adalah kebutuhan semua orang. Dan tanggung jawab semua orang, sebagaimana diungkapkan oleh W. Edward Demings bahwa Quality is everyone’s responsibility and we never stop to get better. Pendapat lain diungkapkan oleh Aristotle that quality is an art won by training and habituation, we are what we repeatedly do. Quality, then is not an act but a habit. Terkait dengan mutu pendidikan yang sedang dibahas adalah buah karya dari serangkaian kegiatan yang biasa dilakukan atau membudaya di sekolah. Mutu pendidikan yang dirancang oleh setiap sekolah harus terkait erat dengan sistem tujuan pendidikan nasional sebagaimana tertera pada Pasal 1 UU SISDIKNAS No. 20 Tahun 2003 disebutkan bahwa Sistem Pendidikan Nasional adalah keseluruhan komponen pendidikan yang saling terkait secara terpadu untuk mencapai tujuan pendidikan nasional. Pendidikan adalah sistem yang merupakan suatu totalitas struktur yang terdiri dari komponen yang saling terkait dan secara bersama menuju kepada tercapainya tujuan (Soetarno, 2003: 2). Adapun komponen-komponen dalam pendidikan nasional antara lain adalah lingkungan, sarana-prasarana, sumberdaya, dan masyarakat. Komponen- komponen tersebut bekerja secara bersama-sama, saling terkait dan mendukung dalam mencapai tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan nasional yang dirumuskan dalam UU SISDIKNAS adalah untuk mengembangkan potensi anak didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab (Munirah, 2015). Pencapaian tujuan pendidikan nasional harus didukung dengan membangun karakter siswa melalui terciptanya Pelajar Pancasila yang lebih dinci 1

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 disebut dengan profil pelajar Pancasila yaitu: Berikut dijabarkan Profil Pelajar Pancasila dan Elemen kuncinya 2

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Gambar 1-4. Inilah profil pelajar Pancasila dan elemen kunci dari masing-masing karakter sebagai perwujudan dari tujuan pendidikan nasional yang penting diketahui oleh seluruh sekolah di Indonesia, dipahami dan dilaksanakan. Untuk 3

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia perlu adanya berbagai upaya yang harus di lakukan antara lain penyempurnaan kurikulum, perbaikan sistem pengajaran, peningkatan kualitas kemampuan guru, dan lain sebagainya. Banyak hal yang telah dilakukan pemerintah dari tahun ke tahun untuk penngkatan mutu pendidikan seiring dengan perkembangan zaman, ilmu pengetahuan dan teknologi, salah satu nya adalah Program sekolah penggerak yang dirancang sebagai katalis untuk mempercepat terwujudnya Profil Pelajar Pancasila. Peneliti mencermati perlu ada strategi yang mumpuni untuk membangun karakter generasi penerus bangsa dengan mendukung visi dan misi Presiden Republik Indonesia yaitu “Mewujudkan Indonesia maju yang berdaulat, mandiri dan berkepribadian melalui terciptanya profil pelajar Pancasila. Berdasarkan observasi dan analisis yamg dilakukan peneliti sebagai pengawas di sekolah binaan yaitu SMA N 7 Rejang Lebong, Banyak siswa yang tidak memanfaatkan waktu dengan hal-hal positif, bermain lebih banyak dibandingkan belajar, bermain lebih banyak dibandingkan bekerja, Waktu dihabiskan untuk hal-hal yang kurang bermanfaat seperti main HP selama berjam-jam, putus sekolah, menikah dini dan lain-lain. Karena itu, perlu inovasi atau strategi yang baik untuk mengatasi semua hal ini dengan mempercepat terwujudnya profil pelajar Pancasila sebagai pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. Implementasi strategi untuk mewujudkan profil pelajar pancasila dengan mengimplementasikan filosofi gasing kayu merupakan metode yang mengasosiasikan strategi sistem penjaminan mutu internal (Siklus SPMI) yang memiliki 5 tahap siklus yang berkesinambungan agar hasil yang didapat lebih terukur dan terpantau. Penelitian tentang GASING sudah dilakukan penelitian sebelumnya oleh Md Wahyu kurniadhi kusuma dkk, 2018 yang berjudul “Pengaruh Mata Pelajaran Matematika Gasing Terhadap Hasil Belajar Matetatika”. Hasil dari penelitian tersebut adalah peningkatan hasil belajar matrikulasi pada perkalian bilangan bulat setelah diterapkanya metode Matematika GASING. Metode pembelajaran Matematika GASING memiliki Kelebihan dan kelemahan. Kelebihan metode pembelajaran Matematika GASING yaitu: (1) Membuat matematika menjadi lebih gampang, asyik dan menyenangkan karena dalam mengerjakan soal-soal matematika tidak harus menghafalkan rumus 4

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 matematika; (2) Waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien, karena apabila menggunakan rumus konvensional, soal-soal matematika umumnya baru dapat diselesaikan oleh siswa dalam waktu yang cukup lama. Tapi dengan metode GASING, siswa dapat menyelesaikan soal-soal dalam waktu relatif lebih cepat. Kekurangan metode pembelajaran Matematika GASING ini yaitu: (1) Pada saat ulangan berupa soal essai, jika siswa tidak menyertakan penghitungan dengan rumus, meski hasil jawabannya benar akan tetap dinyatakan salah; (2) Secara umum metode Gasing belum bisa diterapkan untuk menyelesaikan soal-soal matematika di perguruan tinggi, karena umumnya mahasiswa dituntut untuk bisa menurunkan berbagai rumus. Berdasarkan uraian di atas, fokus permasalahan yang di cari dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut. Bagaimanakah aplikasi filosofi Gasing Kayu sebagai katalisator terwujudnya Profil Pelajar Pancasila? Pada akhirnya hasil kajian ini akan memberikan gambaran bagaimana aplikasi filosofi Gasing Kayu sebagai katalisator terwujudnya Profil Pelajar Pancasila, dan juga dapat meningkatkan kreatifitas guru dan kepala sekolah dalam mengembangkan ide baru dalam pelaksanaan program-program kreatif di sekolah penggerak. 2. Metode Jenis Penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian deskriptif yaitu suatu penelitian yang dilakukan dengan memanfaatkan data kualitatif dan dijabarkan secara deskriptif sebagaimana diungkapkan oleh Sugiyono (2015) bahwa Metode Penelitian Kualitatif digunakan untuk meneliti objek secara alamiah, dimana peneliti sebagai instrument kunci. Teknik pengumpulan data dengan triangulasi, analisis data yang induktif atau kualitatif dan hasil penelitian lebih menekankan pada makna daripada generalisasi. Definisi operasional dalam penelitian ini antara lain: (1) Filosofi Gasing Kayu; (2) Katalisator; Katalisator dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah sesuatu yang dapat mempercepat terjadinya sebuah peristiwa, 3) Profil Pelajar Pancasila adalah perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila dengan enam ciri utama yaitu bertakwa pada Tuhan Yang Maha Esa dan 5

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 berakhlak mulia, berkebhinekaan global, bergotong royong, mandiri, kreatif dan bernalar kritis. Filosofi permainan GASING adalah dasar pemikiran dalam penelitian ini. Banyah hal yang harus dipersiapkan seseorang sebelum bermain Gasing baik fisik maupun mental. Secara mental seseorang harus sabar, fokus, rileks, cerdas memendang situasi dan secara fisik contohnya, lemparan Gasing membutuhkan kuda-kuda yang kuat agar tidak oleng, tarikan harus pas, posisi badan ketika menggulung tali harus pas dan tarikan gulungan tali harus kuat pada dua lingkaran pertama sehingga harus ditekan bila tidak gulungan tali tidak akan sempurna. Lalu apa hubungannya permainan Gasing Kayu dengan usaha mewujudkan Profil Pelajar Pancasila. Dalam melakukan sebuah proses mutu ada siklus yang harus diterapkan yaitu siklus SPMI. Di dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 28 tahun 2016 tentang Penjaminan Mutu Pendidikan Dasar dan Menengah pada Bab I Ketentuan Umum Pasal 1 ayat 4 dinyatakan bahwa Sistem Penjaminan Mutu Internal Pendidikan Dasar dan Menengah, yang selanjutnya disebut SPMI-Dikdasmen adalah suatu kesatuan unsur yang terdiri atas kebijakan dan proses yang terkait untuk melakukan penjaminan mutu pendidikan yang dilaksanakan oleh setiap satuan pendidikan dasar dan satuan pendidikan menengah untuk menjamin terwujudnya pendidikan bermutu yang memenuhi atau melampaui standar nasional pendidikan. Gambar 5. 6

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Siklus SPMI dan filosofi permainan Gasing Kayu dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 6. Gambar di atas menunjukkan ada keterkaitan antara siklus mutu SPMI dan gulungan tali dalam permainan Gasing Kayu. Keduanya sama-sama membuat lingkaran sehingga yang tidak putus terus menerus, membentuk simpul lingkaran yang semakin lama semakin banyak sebelum akhirnya menghasilkan mutu baru atau permainan Gasing yang menyenagkan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 7 Rejang Lebong yang berjumlah 62 orang. Siswa kelas X adalah sasaran implementasi penerapan strategi sekolah penggerak dalam mewujudkan profil pelajar Pancasila. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling yaitu simple random sampling. Penarikan sampel sederhana ini nantinya akan membuat semua subjek mendapat hak yang sama untuk memperoleh kesempatan dipilih menjadi anggota sampel (Agung, 2014). Sampel yang diambil dalam penelitian ini berjumlah 20 orang sebagai perwakilan dari tiap kelas X. Sampel diambil secara acak karena kelas X adalah siswa baru untuk tahun Pelajaran 2021-2022 yang sama sekali belum mendapat perlakuan yaitu penerapan filosofi Gasing Kayu untuk mewujudkan Profil Pelajar 7

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 Pancasila. Instrumen pengumpulan data menggunakan tes berupa hasil observasi, wawancara dan pengisian angket. Sebelum instrument penelitian digunakan terlebih dahulu dilakukan validasi instrument. Teknik analisis dalam penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif. 3. Hasil dan Pembahasan Hasil penelitian menunjukkan bahwa sesuai dengan karakteristik sekolah maka, diantara 6 Profil Pelajar Pancasila yaitu beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia, berkebinhekaan global, gotong royong, mandiri, bernalar kritis dan kreatif, karakter yang paling mengalami peningkatan sesuai urutan yang paling tinggi diikuti yang berikutnya adalah adalah 1) kemandirian, 2) kreatif, 3) gotong royong, 4) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia, 5) berkebinhekaan global, dan 6) bernalar kritis. Hal ini menunjukkan bahwa filosofi Gasing Kayu membangun kemandirian siswa lebih besar dibanding karakter yang lain. Secara rinci dapat digambarkan sebagai berikut: Tabel 1. Deskripsi Karakter Beriman dan Bertakwa Kepada Tuhan YME dan Berakhlak Mulia Hasil penelitian pada karakter ini menunjukkan anak sudah terbiasa sholat dhuha, mengaji di pagi hari, namun masih ada siswa yang belum melaksanakan sholat rutin 5 waktu sehari semalam. Masih ada siswa yang mudah terpancing emosi dan berkelahi, kurang pengendalian diri. 8

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Tabel 2. Deskripsi Karakter Kebhinekaan Global Hasil penelitian menunjukkan siswa belum mengenal budayanya dengan baik, Harus ada perlakuan sehingga mereka lebih mencintai budayanya. Tabel 3. Deskripsi Karakter Gotong Royong Hasil penelitian menunjukkan siswa terbiasa dan membudaya karakter gotong royongnya. Tabel 4. Deskripsi Karakter Mandiri Hasil penelitian menunjukkan karakter mandiri sudah membudaya dalam diri siswa 9

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 Tabel 5. Deskripsi Karakter Bernalar Kriris Hasil penelitian menunjukkan siswa belum terbiasa bernalar kritis Tabel 6. Deskripsi Karakter Kreatif Hasil penelitian menunjukkan siswa telah terbiasa menghasilkan karya namun masih belum dapat menghasilkan gagasan yang terorganisir. 4. Simpulan dan Saran Hasil penelitian menunjukkan bahwa sesuai dengan karakteristik sekolah maka, diantara 6 Profil Pelajar Pancasila yaitu beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia, berkebinhekaan global, gotong royong, mandiri, bernalar kritis dan kreatif, karakter yang paling mengalami peningkatan 10

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 sesuai urutan yang paling tinggi diikuti yang berikutnya adalah adalah 1) kemandirian, 2) kreatif, 3) gotong royong, 4) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia, 5) berkebinhekaan global, dan 6) bernalar kritis. Hal ini menunjukkan bahwa filosofi Gasing Kayu membangun kemandirian siswa lebih besar dibanding karakter yang lain. Adapun beberapa saran yang dapat disampaikan berdasarkan penelitian yang dilakukan yaitu: disarankan bagi kepala sekolah untuk dapat menerapkan filosofi Gasing Kayu dalam mengimplementasikan kebijakan lain di sekolah seperti penerapan kegiatan ekstra kurikuler sehingga lebih cermat pelaksanaannya dan tepat sasaran sehingga bakat siswa akan terus berkembang baik segi akademik maupun non akademik. Aplikasi filosofi Gasing Kayu dalam mewujudkan Profil Pelajar Pancasila agar memperhatikan kendala-kendala yang dialami dalam penelitian ini sebagai bahan pertimbangan untuk perbaikan dan penyempurnaan penelitian yang akan dilaksanakan. Daftar Pustaka Agung, A. A. Gede. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Aditya Media Publishing. Ani, Fitri. (2013). \"Metode Pembelajaran Gasing\" Tersedia pada https://www.scribd.com/document/130406756/Metode-Pembelajaran- Gasing. (Diakses tanggal 20/11/2017). Kemdikbud, (2021). Modul Pelatihan Pembelajaran Paradigma Baru. Jakarta: Kemdikbud. Wiyanti, W., & Wakhyuningsih, N. (2013). \"Penerapan Matematika GASING (Gampang, ASyIk, menyenaNGkan) pada Materi Penjumlahan Dua Digit dengan Dua Digit untuk Siswa Kelas. 11

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 Bentuk Inovasi dalam Gamifikasi Sebagai Pembelajaran Sri Purwaningtyas Dinas Pendidikan Kota Surakarta Email: [email protected] 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini memberikan pergeseran terhadap paradigma pembelajaran, utamanya bagaimana guru mempersiapkan pembelajaran agar proses pembelajaran menjadi menarik dan memberikan hasil belajar yang bermakna bagi peserta didik. Era teknologi 4.0 menuntut guru gerak cepat dalam menyesuaikan perkembangan teknologi agar mampu menyesuaikan diri terhadap perubahan–perubahan paradigma pendidikan, utamanya kemampuan guru dalam menguasai teknologi agar nantinya mampu mengimplementasikan dalam proses pembelajaran bersama peserta didik. Guru dituntut belajar sepanjang hayat (long life learning) dalam mengembangkan potensinya sehingga mampu mengikuti era dirupsi saat ini. Permendikbud No.15 Tahun 2018 menjelaskan mengenai tugas pokok dan fungsi guru yaitu mendidik, mengajar, mengarahkan, membimbing, menilai, melatih, dan mengevaluasi peserta didik. Guru di era milenial dituntut untuk dapat lebih inovatif sehingga dapat bersinergi dengan kemajuan teknologi di bidang pendidikan. Sebagai seorang tenaga pendidik, guru dituntut untuk mempunyai kompetensi pedagogik, sosial, profesional dan kepribadian. Menurut Darmawiguna (2019), perkembangan pesat ilmu pengetahuan dan teknologi membuat guru dituntut dalam menjalankan tugasnya adaptif, inovatif, kreatif dan kritis dalam proses pembelajaran. Strategi pembelajaran di masa lampau dan masa kini mengalami pergeseran, dalam konteks kurikulum, strategi, ataupun sumber belajar. Pada masa lampau guru sebagai satu-satunya sumber belajar bagi peserta didik dalam belajar, peserta didik sangat tergantung kepada guru, dan guru menjadi pusat dalam pembelajaran (teacher centered). Perkembangan teknologi dan paradigma 12

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 pendidikan telah bergeser, untuk saat ini guru berperan sebagai fasilitator dan katalisator dalam belajar, maksudnya guru sebagai fasilitator yaitu guru sebagai guru memberikan fasilitar bagi peserta didik baik dalam menyediakan media belajar maupun lingkungan belajar yang nyaman. Guru sebagai katalisator maksudnya, guru mampu menjadi pemantik semangat dan menjadi motivator yang baik bagi peserta didik sehingga dapat meningkatkan minat belajar. Guru sebagai fasilator dan katalisator, hal ini perlu ditunjang dengan bagaimana guru mempersiapkan pembelajaran diantaranya dalam menggunakan media dalam belajar. Media belajar sebagai alat komunikasi guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran harus memperhatikan kondisi atau kebutuhan peserta didik. Media belajar yang digunakan guru harus responsif, artinya harus mudah diterima oleh peserta didik sehingga memberikan kemudahan peserta didik dalam belajar dan menerima materi belajar. Media belajar harus memberikan efesiensi dalam pembelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna. Kuswanto (2018) menjelaskan bahwa pengembangan media pembelajaran harus pertimbangan beberapa hal, yaitu: a) dapatrdijadikan mediarbelajar mandirirbagi pesertardidik baik disekolahrmaupun diluarisekolah, b) dapat digunakan oleh pendidik sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Hubungannya dengan perkembangan teknologi saat ini, penggunaan media belajar berbasis multimedia sangat tepat diterapkan karena memberikan kemudahan bagi guru dan memberikan motivasiibelajar bagi peserta didik. Media belajar berbasis multimedia dalam pembelajaran untuk saat ini sangat beraneka ragam. Gamifikasi merupakan salah satu contoh konsep media belajar berbasis multimedia. Multimedia interaktif berbasis gamifikasi akan memuat penjelasan mengenai materi, game yang mampu menarik perhatian siswa, dan juga latihan soal. Melalui multimedia interaktif siswa akan dipandu oleh komputer untuk melakukan beberapa aktifitas yaitu menonton, membaca dan bermain. Materi akan dikemas dengan bahasa yang komunikatif sehingga multimedia interaktif berbasis gamifikasi ini dapat mempermudah siswa dalam belajar (Rokhayati et al., 2019). Gamifikasi memberikan perubahan pola belajar pada peserta didik, dengan konsep media belajar gamifikasi peserta didik akan lebih tertarik dan termotivasi pada pembelajaran karena materi dikemas dalam konsep belajar dan bermain, hal ini sesuai dengan karakteristik peserta didik 13

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 sekolah dasar yaitu dalam tahap belajar dan bermain. Karakteristik anak sekolah dasar secara umum : (1) mereka secara ilmiah memiliki rasa ingin tahu yang kuat dan tertarik pada dunia sekitar yang mengelilingi diri mereka sendiri, (2) mereka senang bermain dan lebih suka bergembira/riang, (3) mereka suka mengatur dirinya untuk menangai berbagai hal, mengeksplorasi suatu situasi dan mencobakan usaha–usaha baru, (4) mereka bergetar perasaannya dan terdorong untuk berprestasi sebagaimana mereka tidak suka mengalami ketidakpuasan dan menolak kegagalan–kegagalan, (5) mereka belajar secara efektif ketika mereka merasa puas dengan situasi yang terjadi, (6) mereka belajar dengan cara bekerja, mengobservasi, berinisiatif, dan mengajar anak–anak lainnya (Nindrasari et al., 2011). Penerapan gamifikasi sebagai media belajar bagi peserta didik sekolah dasar memang memberikan dampak pembelajaran lebih menarik. Peserta didik akan lebih aktif karena mereka terlibat langsung dalam penggunaan media. Peserta didik akan lebih kreatif dan kritis dalam keterampilan berpikir, karena dengan adanya permainan didalamnya akan memacu peserta didik untuk mencari tahu. Edugame sebagai salah satu media berbasis gamifikasi tidak hanya media sekadar bermain akan tetapi didalamnya ada makna proses belajar. Game edukasi (Edugame) adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan mendukung pengajaran dan pembelajaran, menggunakan teknologi multimedia interaktif (Dwi Nugraheni et al,. 2017). Sehingga dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran yang efektif dan sesuai era perkembangan teknologi saat ini adalah proses pembelajaran yang mengutamakan kebutuhan peserta didik, dimana guru sebagai fasilitator dan katalisator harus mampu menciptakan media belajar yang menarik. Media berbasis multimedia adalah salah satu media dengan menggunakan teknologi yang mampu memberikan iklim belajar dan bermain melalui konsep gamifikasi yang dikembangkan berbasis edugame, yang pada akhirnya memberikan atmosfer belajar, tidak hanya bermain namun ada hasil belajar yang bermakna setelah menggunakan multimedia tersebut. 2. Metodologi Penelitian ini menggunakan metode literature review atau yang lebih dikenal dengan tinjauan pustaka tentang bagaimana penerapan konsep gamifikasi 14

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 sebagai inovasi pembelajaran. Sumber data pada penelitian ini berasal dari berbagai jurnal penelitian yang relevan. Teknis analisis data pada penelitian ini dengan mereview beberapa jurnal hasil penelitian yang terkait dengan penerapan konsep gamifikasi sebagai inovasi pembelajaran. 3. Hasil dan Pembahasan 3.1 Hubungan Konsep Gamifikasi dan Edugame Gamifikasi pertama kali dilaksanakan pada presentasi acara TED (Technology, Entertaiment, Design) oleh Nick Pelling. Gamification merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang memanfaatlan elemen-elemen yangiada didalam gameiatau vidio gameiyang bertujuaniuntuk meningkatkan motivasi para mahasiswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan senang dan engagement terhadap proses pembelajaran yang berlangsung. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk memancing hal-hal yang menarik minat mahasiswa sehingga dapat menginspirasi mereka dalam melakukan pembelajaran. Media ini menggunakan unsur-unsur mekanika game untuk memberika solusi praktikal dengan menciptakan keterkaitan (engagement) kelompok tertentu. Definisi gamifikasi secara detail merupakan sebuah konsep yang memanfaatkan mekanika berbasis permainan atau game, iestetika dan permainan berfikir yang mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, meningkatkan proses pembelajaran dan bertujuan menyelesaikan permasalahan. Gamifikasi dapat menyumbangkan tambahan motivasi pada peserta didik (learners) yang terjamin agar mereka mengikuti semua kegiatan pembelajaran (Glover,2013). Makna dari engagement adalah sebagai kemauan untuk berpartisipasi. Student engagement diartikan sebagai tindakan metakonstruksi yang meliputi kognitif, emosi, dan keterlibatan perilaku siswa dalam belajar (Frederick,2012). Para pemain yang membuat kesalahan-kesalahan dapat melakukan perbaikan dengan memberikan kesempatan lagi melakukan bermain ulang (restart) sehingga mereka tidak takut jika mengalami sebuah sebuah kegagalan dan hal tersebut bisa meningkatkan keterikatan mereka terhadap game tersebut. Media gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik (Takahashi, 2010), mendorong keinginan penggunanya untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan (Stuart,2010), menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, membantu penyelesaian 15

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 masalah dan tidak menjadi hambatan, dan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia untuk terlibat dalam game (Radoff, 2011). Gamifikasi adalah proses cara berpikir games dan mekanika games untuk melibatkan penggunanya dan memecahkan permasalahan (Zichermann,2011). Deterbig mengartikan gamifikasi secara umum yaitu penggunaan elemen desain yang membentuk sebuah games dalam konteks non-games. Langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran yaitu: (1) Mengetahui tujuan pembelajaran, (2) Menentukan ide besarnya, (3) Membuat skenario permainan, (4) Membuat desain kegiatan pembelajaran, (5) Menbangun kelompok-kelompok, (6) Menerapkan dinamika permainan. Game edukasi (Edugame) merupakan game digital yang didesain untuk pengayaan pendidikan yang mendukung pengajaran dan proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi multimedia interaktif. Hurd dan Jenuings berpendapat bahwa seorang perancang yang baik haruslah memenuhi persyaratan dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: a. Nilai Keseluruhan (Overall Value). Nilai keseluruhan dari game berpusat pada desain dan panjangnya durasi game. Aplikasi game dibangun dengan desain yang interaktif dan menarik. Untuk penentuan panjang durasi menggunakan fitur timer. b. Kemampuan penggunaan (Usability). Poin penting dalam penggunaan adalah mudahnya game ini diakses dan digunakan. Perancangan sistem game menggunakan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah bisa mengakses aplikasi. c. Keakuratan (Accuracy). Keakuratan sebuah game dilihat dari bagaimana kesuksesan model atau gambaran dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. d. Kesesuaian (Appropriateness). Kesesuaian game dapat dilihat melalui isi dan desain game bisa diadaptasikan terhadap kebutuhan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi. e. Relevan (Relevance). Relevan artinya bisa mengaplikasikan isi game ke target 16

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 user. Untuk relevansi terhadap user, sistem harus mengarahkan mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria. f. Objektifitas (Objectives). Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. objektivitas aplikasi ini merupakan usaha untuk mempelajari hasil dari permainan. g. Umpan Balik (Feedback). Feedback harus disediakan untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sudah sesuai dengan objek game atau tidak. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang diartikan sebagai kesuksesan atau kegagalan. 3.2 Hubungan Konsep Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Media belajar yang menarik dan interaktif tentu saja akan memberikan dampak positif terhadap psikologis belajar peserta didik, di antaranya dapat membangun motivasi belajar peserta didik. Dengan penyajian media belajar yang menarik akan membangun semangat belajar dan motivasi peserta didik. Proses pembelajaran motivasi merupakan salah satu aspek dinamis yang sangat penting (Wina Sanjaya,2010). Karena tidak adanya motivasi siswa untuk belajar yang membuat tidak adanya usaha untuk mengerahkan segala kemampuannya menyebabkan kemampuan mereka kurang sehingga prestasi siswa pun kurang. Proses pembelajaran dengan cara tradisional yang menggunakan pendekatan ekspositori yang terkadang membuat guru lupa dengan adanya unsur motivasi. Guru seakan memaksa kehendak siswa untuk menerima materi yang disampaikannya. Keadaan tersebut tidak menguntungkan karena siswa tidak bisa belajar secara optimal yang tentunya pencapaian hasil belajar juga tidak optimal. Pandangan modern tentang proses pembelajaran menempatkan motivasii sebagai aspek penting dalam membangkitkan motivasi belajar siswa. Motivasi belajar adalah sebuah kondisi yang ada pada setiap individu dimana ada suatu dorongan untuk melakukan suatu kegiatan untuk mencapai tujuan. Mc Donald dalam Kompri (2016:229) menjelaskan bahwa motivasi adalah suatu perubahan energi di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektifi (perasaan) dan reaksi untuk mencapai tujuan. Maka munculnya 17

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 sebuah motivasi ditandai dengan adanya perubahan energi dalam diri seseorang yang dapat disadari atau tidak. Woodwort dalam Wina Sanjaya (2010:250) mendefinisikan motivasi sebagai suatu yang bisa membuat individu melakukan kegiatan-kegiatan tertentu untuk mencapai tujuan. Dari definisi tersebut ditahui bahwa motivasi adalah dorongan yang menyebabkan perilaku tertentu secara terarah untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Perilaku atau tindakan yang ditunjukkan seseorang dalam upaya mencapai tujuan tertentu sangat tergantung dari motivasi yang dimiliknya. Seperti penjelasan Arden dalam Wina Sanjaya (2010:250) bahwa kuat atau lemahnya maupun semangat atau tidaknya usaha yang dilakukan seseorang dalam mencapai tujuan akan ditentukan melalui kuat lemahnya motivas iyang dimiliki oleh orang tersebut. Motivasi merupakan rangkaian usaha-usaha untuk menyediakan kondisi– kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu dan bila tidak suka makaiakan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Motivasi dapat dipancing melalui faktor diluar individu, tetapi motivasi tetap tumbuh di dalam diri seseorang. Lingkungan merupakan salah faktor dari luar yang dapat menumbuhkan motivasi dalam diri seseorang untuk belajar. Keberhasilan proses belajar mengajar dipengaruhi oleh motivasi belajar siswa. Guru selaku pendidik perlu mendorong siswa untuk belajar dalam mencapai tujuan. Wina Sanjaya (2010: 251-252), mengemukakan ada dua fungsi motivasi dalam proses belajar-mengajar, yaitu: a. Mendorong siswa melakukan aktivitas. Perilaku setiap orang dikarenakan oleh dorongan yang muncul dari dalam yang disebut dengan motivasi. Ukuran semangat seseorang untuk bekerja sangat iditentukan oleh ibesar kecilnya motivasi orang tersebut. Semangat siswa dalam menuntaskan tugas yang diberikan oleh guru tepat waktu dan ingin mendapatkan nilai yang baik karena siswa memiliki motivasi tinggi untuk belajar. b. Sebagai pengarah tingkah laku yang ditunjukkan setiap individu pada dasarnya diarahkan untuk memenuhi kebutuhannya atau untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Dengan demikian motivasi berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Adanya motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Pendapat lain dari Winarsih (2009:111), mengemukakan bahwa ada tiga 18

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 fungsi motivasi yaitu: (1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai motor yang melepaskan energi atau penggerak. Motivasi merupakan sebuah motor penggerak dari setiap kegiatan yang dilakukan, (2) Menentukan arah perbuatan kearah yang ingin dicapai. Motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya, (3) Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan guna mencapai tujuan. Dengan adanya motivasi akan memberikan dorongan, arah dan perbuatan yang akan dilakukan dalam upaya mencapai tujuan yang telah dirumuskan sebelumnya. Fungsi motivasi sebagai pendorong adalah usaha untuk mencapai prestasi, karena seseorang melakukan usaha arus mendorong keinginannya, dan menentukan arah perbuatannya kearah tujuan yang akan dicapai. Dengan begitu siswa bisa menyeleksi perbuatan untuk menentukan apa yang harus dilakukan yang bermanfaat untuk tujuan yang ingin dicapainya. Motivasi belajar timbul dikarena faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan iuntuk berhasil dan dorongan kebutuhan belajar, harapan akan cita- cita. Sedangkan faktor ektrinsik adalah adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik (Uno, 2016). Pada pembelajaran daring, motivasi instrinsik merupakan motivasi dalam diri (self- motivation), disiplin diri, adaptasi diri, perasaan acuh tak acuh (feeling indifferent). Untuk motivasi ekstrinsik terdiri dari pembelajaran daring, guru, penggunaan media pembelajaran daring, ujian atau tugas, keluarga, teman dan lingkungan (Lee et al., 2020). Motivasi seseorang merupakan salah satu penentu keberhasilan dalam pembelajaran, motivasi instrinsik sangat berpengaruh signifikan terhadap pembelajaran terkhusus pembelajaran online (Baber, 2020).“ Menurut Sardiman (2012 :83) mengemukakan indikator motivasi belajar meliputi: (1) tekun menghadapi tugas; (2) ulet menghadapi kesulitan; (3) menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah untuk orang dewasa; (4) lebih senang bekerja mandiri; (5) cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin; (6) dapat mempertahankan pendapatnya; (7) tidak mudah melepaskan hal-hal yang diyakini itu; (8) senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal. Selain itu Indikator motivasi belajar menurut Uno (2014) meliputi”:”(1) adanya hasrat dan keinginan berhasil; (2) adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar; (3) adanya harapan dan cita-cita masa depan; (4) adanya penghargaan dalam belajar; 19

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 (5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar; (6) adanya situasi belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan peserta didik dapat belajar dengan baik”. 3.3 Penerapan Konsep Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran Konsep gamifikasi sangat tepat untuk pembelajaran di tingkat SD karena usia mereka dalam tahapan belajar dan bermain sehingga membutuhkan media belajar sebagai alat komunikasi dalam menyampaikan materi agar lebih mudah untuk diterima oleh peserta didik. Di dalam proses pembelajaran, media pengajaran merupakan wadah dan penyalur pesan dari sumber pesan yaitu guru kepada penerima pesan yaitu siswa. Batasan media pengajaran secara luas yaitu sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perhatian, perasaan, dan kemauan siswa sehingga mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa (Nasrah, A. M., 2020). Di era globalisasi dan perkembangan pesat informasi saat ini penggunaan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi (TI) menjadi kebutuhan dan tuntutan namun dalam implementasinya bukanlah merupakan hal yang mudah. Penggunaan media berbasis TI harus memperhatikan beberapa teknik supaya media yang digunakan dapat dimanfaatkan dengan baik dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut (Ali Muhson., 2010). Penggunaan dan pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran sudah banyak dilakukan, dimulai dari penggunaan teks, gambar, animasi, videordan audio. Hal tersebut dilakukan agar memotivasi peserta didik untuk menyukai materi ajar yang diberikan. Dalam pembelajar motivasi instrinsik sangatlah penting untuk peserta didik. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bisa memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih efektif, menyenangkan dan menarik. Perlu dipahami bahwa gamifikasi bukan berarti membuat sebuah game, membuat aplikasi khusus untuk menerapkan konsep gamifikasi tentu akan lebih baik, tetapi jika resource yang dimiliki tidak memungkinkan untuk membuat sebuah aplikasi khusus untuk gamifikasi maka gamifikasi dapat memanfaatkan tools sederhana untuk menerapkan proses gamifikasi dalam pembelajaran dikelas. Menurut Heni Jusuf hal penting yang perlu diperhatikan adalah konsep yang tepat, tujuan yang jelas dan mampu membangun engagement belajar untuk siswa dan bagaimana membuat pembelajaran lebih menyenangkan, tanpa disadari oleh para pembelajar. Media pembelajaran berbasis teknologi yang sering digunakan antara lain 20

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Adobe Flash, Construct,Android, power point dan sebagainya, yang umum digunakan adalah Power Point. Salah satu media pembelajaran menggunkan Power Point yang diinstal add ins Ispring Suite 8 belum banyak dikembangkan. Ispring merupakan salah satu tool yang dapat mengubah file presentasi yang kompatibel dengan power point untuk dijadikan dalam bentuk flash (Nuraini Imam et al., 2020). Ispring merupakan salah satu alat yang mengubah file presentasi menjadi bentuk flash dengan mudah dan dapat diintegrasikan dalam Microsoft Powerpoint sehingga penggunaannya tidak membutuhkan keahlian khusus atau mengalami kerumitan (Hermawati,2010). Penggunaan aplikasi ini dapat membuat berbagai bentuk quiz, memasukkan audio, video, maupun youtobe. Edugames merupakan pencerminan pembelajaran pada abad 21 yang mengintegrasikan pembelajaran di kelas menggunakan ICT. Proses pembelajaran edugames cocok digunakan dalam pembelajaran di masa sekarang yaitu pada abad 21 ini. Pembelajaran pada abad 21 menuntun siswa untuk dapat berinovasi menggunakan teknologi dan mampu bekerjasama. Teknologi memiliki hubungan timbal balik dengan pembelajaran, dengan munculnya teknologi baru harus mampu mendorong pendidikan untuk memahami dan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran di kelas serta mampu mengimplementasikannya dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, perlu adanya inovasi pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan teknologi saat ini. Didalam pembelajaran edugames diperlukan pengaturan perangkat komputer didalam kelas dan memiliki sambungan internet sehingga siswa dapat saling berinteraksi dengan sesama siswa, guru dan lingkungan yang berkaitan dengan proses pembelajaran (Girsang M.L et al., 2020). Multimedia pembelajaran berupa game bemanfaat untuk mendukung kegiatan belajar mengajar siswa, namun belum banyak game yang dibuat untuk digunakan sebagai media pembelajaran disekolah. Akhirnya game mulai dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran dengan harapannya siswa menjadi lebih tertarik dan bisa menghabiskani waktu untuk belajar lebih banyak. Fenomena yang terjadi sekarang adalah anak-anak sering melupakan belajar karena waktu yang seharusnya untuk belajar dihabisakan dengan bermain game. Akan lebih baik jika game yang dibuat dan dimainkan anak-anak adalah game yang bisa dimanfaatkan di dunia pendidikan guna mendukung kegiatan 21

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 belajar mengajar dan menarik minat motivasi belajar siswa (Aini B.O et al., 2019). Paras dan Bizzocchi menjelaskan bahwa belajar merupakan tindakan, proses, atau pengalaman untuk memperoleh pengetahuan atau keterampilan. Untuk memperoleh pengetahuan atau keterampilan tersebut, peserta didik harus diberikan motivasi. Menurut Chan & Ahern, ketika peserta didik secara intrinsik termotivasi untuk belajar, maka mereka tidak hanya belajar saja namun mereka juga memiliki pengalaman yang lebih positif. Game memenuhi kedua hal tersebut untuk lingkungan belajar yang efektif: game adalah pengalaman aktif dan memiliki kapasitas untuk memberikan motivasi intrinsik. Selain itu Griffiths dalam Kuswantoro, et.al (2021:34) menjelaskan beberapa manfaat game edukasi, yaitui (1) game dapat memberikan unsur interaktivitas yang dapat merangsang pembelajaran. (2) Game memungkinkan peserta untuk mendapatkan hal yang baru, meningkatkan rasa ingin tahu, dan tantangan dalam pembelajaran. (3) Game dapat membekali anak-anak dengan pengetahuan tentang teknologi. (4) Game dapat membantu untuk pengembangan skill di bidang IT. (5) Game dapat digunakan sebagai simulasi. (6) Game dapat memberikan hiburan (Nurrohman A. 2021). 4. Kesimpulan dan Rekomendasi Proses pembelajaran yang efektif dan sesuai era perkembangan teknologi saat ini adalah proses pembelajaran yang mengutamakan kebutuhan peserta didik, dimana guru sebagai fasilitator dan katalisator harus mampu menciptakan media belajar yang menarik. Media berbasis multimedia adalah salah satu media dengan menggunakan teknologi yang mampu memberikan iklim belajar dan bermain melalui konsep gamifikasi yang dikembangkan berbasis edugame, yang pada akhirnya memberikan atmosfer belajar, tidak hanya bermain namun ada hasil belajar yang bermakna setelah menggunakan multimedia tersebut. Daftar Referensi Aini, B. O., Ayu, K. C., & Siswati, S. (2019). Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD. JTAM: Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika, 3(1), 74. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.768 22

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Anita Adesti, & Siti Nurkholimah. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata Pelajaran Sosiologi. Edutainment, 8(1), 27–38. https://doi.org/10.35438/e.v8i1.221 Ariyanti, D., Mustaji, & Harwanto. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Ispring Suite. Education and Development, 8(2), 381–389. Astari, F. W., & Sudarmilah, E. (2019). Belajar Fotosintesis dengan Edugame Berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 74–80. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7984 Darmawiguna, I. G. M., Santyadiputra, G. S., & Pradnyana, G. A. (2019). Pelatihan Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran dengan Platform Kahoot bagi Guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMAS Ke-4, 967–972. Dirjen, S. K., Riset, P., Pengembangan, D., Dikti, R., Marisa, F., Akhriza, T. M., … Andarwati, M. (2018). Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan, 3(1), 2022. Girsang, M. L., Silalahi, M., Nainggolan, M. F., Wahyuni, N. S., Pendidikan, F. I., Sari, U., & Indonesia, M. (2020). Jurnal Mutiara Pendidikan Indonesia, 5(2), 1–5. Hartiyani, S. D., & Ghufron, A. (2020). Pengembangan Dan Kelayakan Multimedia Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Arab Di Islamic Boarding School Bina Umat. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 275. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p275 289 Haryoko, Sapto; Jaya, H. (2016). Multimedia Animasi Berbasis Android “ Maba ” Untuk Mata Pelajaran Produktif Di Smk. Jurnal Penelitian Pendidikan, 19(2), 102–118. HIMMAH, F. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Ispring Suite 8 Pada Sub Materi Zat Aditif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Smp Kelas Viii. Pensa: Jurnal Pendidikan Sains, 5(02), 73–82. Ilmi, Y. I. N., & Khairunnisa, G. F. (2020). Peranan Media Pembelajaran Berbasis Android Ditinjau dari Kepribadian Peserta Didik. Indonesian Journal of Mathematics and Natural Science Education, 1(3), 150–157. https://doi.org/10.35719/mass.v1i3.41 Informasi, B. T. (2010). Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Ekonomi – Universitas Negeri Yogyakarta 1, VIII(2). Journal, L. (2017). Lantanida Journal, 5(2). Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID- penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf 23

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467 Learning, M., Pada, B. I., & Phytagoras, M. (2021). Tahun 2020 merupakan tahun dimana dunia sedang dilanda wabah penyakit mematikan yakni Corona Virus Desease (covid-19) . Tanggal 11 Maret 2020 , Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) resmi mengumumkan wabah Covid-19 sebagai pandemi global . Dalam waktu kura, 3(2), 97– 111. Mahnun, O. N. (2012). MEDIA PEMBELAJARAN (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran), 37(1). Maryam, M. (2016). Pengaruh Motivasi dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 4(2), 88 97. Retrieved from https://jurnal.arraniry.ac.id/index.php/lantanida/article/download/1881/1402% 0Ahttps://media.neliti. com/media/publications/287678-pengaruh-motivasi- dalam-pembelajaran- dc0dd462.pdf\\ Muhammad Anggi Prasetya, S. dan K. W. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Pokok. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika, 4(2), 163–169. Nasrah, A. M. (2020). Analisis Motivasi Belajaar dan Hasil Belajar Daring Mahasiswa Pada Masa Pandemik Covid-19. Riset Pendidikan Dasar, 3(2), 207–213. Nindrasari, G., Meitiniarti, I., & Mangimbulude, J. (2011). Seminar Nasional VIII Pendidikan Biologi 197. Seminar Nasional VIII Pendidikan Biologi 15, 16–34. Retrieved from http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/prosbio/article/download/748/416 Nugraheny, D., & Destiranti, A. (2017). Penerapan Edugame Interaktif Untuk Pengenalan Pakaian Adat Nasional Indonesia. Angkasa: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi, 8(1), 137. https://doi.org/10.28989/angkasa.v8i1.139 Nuraini, I., Sutama, S., & Narimo, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Power Point Ispring Suite 8 Di Sekolah Dasar. Jurnal VARIDIKA, 31(2), 62–71. https://doi.org/10.23917/varidika.v31i2.10220\\ Nurrohman, A. (2021). Analisis Edugame Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar. SINASIS (Seminar Nasional Sains), 2(1). Retrieved from http://www.proceeding.unindra.ac.id/index.php/sinasis/article/view/5349 24

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Oktiani, I. (2017). Kreativitas Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Kependidikan, 5(2), 216–232. https://doi.org/10.24090/jk.v5i2.1939 Pratama, S. D., Guru, P., Dasar, S., Purworejo, U. M., Ngazizah, N., Guru, P., … Purworejo, U. M. (2021). Pembelajaran berbasis edugame untuk mengembangkan karakter, 1078– 1087. Rokhayani, D., Kuswandi, D., & Abidin, Z. (2019). Multimedia Interatif Melalui Gamifikasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 102–108. Taufiq Diniyanto. (2015). Perancangan Game Edukasi “Edugame” Sebagai Media Pembelajaran Anak Tunarungu Berbasis Android, 1–8. Tersegno, M. M., & Berlin, L. (2003). Biopsy or Follow-Up Mammography? [2] (multiple letters). American Journal of Roentgenology, 181(6), 1716–1717. https://doi.org/10.2214/ajr.181.6.1811716b Utami, D. D. (2011). Sebuah Kombinasi Gamefikasi & Model Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif , Motivasi dan Pengalaman Belajar Siswa, 73–78. Wahyuningtyas, N., & Rosita, F. A. D. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Kehidupan Sosial Masyarakat Indonesia. Sejarah Dan Budaya Jurnal Sejarah Budaya Dan Pengajarannya, 13(1), 34–41. https://doi.org/10.17977/um020v13i12019p034 Yuniasih, N., Aini, R. N., & Widowati, R. (2018). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Ispring Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V Di SDN Ciptomulyo 3 Kota Malang. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 8(2), 85–94. https://doi.org/10.21067/jip.v8i2.2647 25

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 Gelis dan Lisa Bermain dalam Student Wellbeing Menuju Profil Pelajar Pancasila Suyono Pemerintah Provinsi Jawa Timur Dinas Pendidikan Cabang Dinas Pendidikan Wilayah Kabupaten Jombang Email: [email protected] 1. Pendahuluan Pandemi merupakan penyakit yang terjadi secara serempak dimana- mana dan meluas ke seluruh negara atau benua. Penyakit yang melanda menjadi masalah Bersama bagi seluruh warga dunia. Contoh penyalit yang menjadi pandemic saat ini adalah COVID-19. Badan Kesehatan Dunia (WHO) secara resmi mendeklarasikan virus corona (COVID-19) sebagai pandemi yaitu pada tanggal 9 Maret 2020, yang artinya virus corona telah menyebar luas ke seluruh dunia. Pada umunya gejala baik ringan maupun sedang yang diakibatkan oleh virus corona ini adalah demam, batuk dan kebanyakan bisa sembuh dalam beberapa minggu Hampir 1,5 tahun dunia dihadapkan pada masalah Pandemi covid-19. Akibatnya sekolah-sekolah hampir diseluruh dunia belum dapat melaksanakan Pembelajaran tatap Muka (PTM) secara utuh. Semenjak Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan menghentikan sementara Pembelajaran Tatap Muka (PTM), berbagai upaya dilakukan untuk mencari solusi dan memberikan dukungan agar pelayanan Pendidikan tetap dapat diterima oleh setiap siswa. Dalam waktu cepat, uapaya penyesuaian segera dilakukan didalam upaya pelayan Pendidikan terhadap anak didik. Pembelajaran daring merupakan solusi yang memungkinkan dan dapat digunakan dalam memberikan pelayanan pembelajaran tanpa tatap muka. Akan tetapi didalam pelaksanaan pelayanan pembelajaran menggunakan metode daring bukanlah tanpa kendala. Kendala- kendala dalam metode pembelajaran dengan daring diantanya adalah kendala sarana dan prasarana (handphone), pemenuhan data atau kuota dan jangkauan sinyal. Dari waktu ke waktu, keterlibatan siswa daam pembelajaran cenderung 26

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 menurun, bahkan mulai adanya siswa yang purus sekolah. Beban yang harus dipikul oleh keluarga terkait dengan pembelajaran daring dianggap cukup memberatkan. Selain itu jika dipandang dari sisi guru, merubah kebiasaan dan persiapan mengahar daring bukanlah hal yang mudah. Merubah budaya bahwa KBM tercipta dengan kehadiran siswa didalam kelas. Dan kenyataannya, banyak diantara para guru banyak yang tidak siap dengan hal-hal tersebut. Apalagi danya beberapa karakter mata pelajaran yang sulit diterapkan secara daring. Hal ini merupakan tantangan tersendiri bagi guru, dimana keprofesionalam seorang guru sedang diuji. Dalam pelaksanaan pembelajaran, sekolah dapat menggunakan kurikulum darurat bahkan diperkenankan juga menyedeerhanakan lagi kurikulum darurat tersebut menyesuaiakan keadaan dan kebutuhan sekolah masing-masing. Kesehatan dam keselamatan peserta didik menjadi prioritas dan bukanlah mengejar target kurikulum. 1.1 Pembelajaran Semasa Pandemi Covid-19 Pandemi merupakan penyakit yang terjadi secara serempak dimana-mana dan meluas ke seluruh negara atau benua. Penyakit yang melanda menjadi masalah Bersama bagi seluruh warga dunia. Contoh penyakit yang menjadi pandemic saat ini adalah COVID-19. Badan Kesehatan Dunia (WHO) secara resmi mendeklarasikan virus corona (COVID-19) sebagai pandemi yaitu pada tanggal 9 Maret 2020, yang artinya virus corona telah menyebar luas ke seluruh dunia. Pada umunya gejala baik ringan maupun sedang yang diakibatkan oleh virus corona ini adalah demam, batuk dan kebanyakan bisa sembuh dalam beberapa minggu Hampir 1,5 tahun dunia dihadapkan pada masalah Pandemi covid-19. Akibatnya sekolah-sekolah hampir diseluruh dunia belum dapat melaksanakan Pembelajaran tatap Muka (PTM) secara utuh. Semenjak Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan menghentikan sementara Pembelajaran Tatap Muka (PTM), berbagai upaya dilakukan untuk mencari solusi dan memberikan dukungan agar pelayanan Pendidikan tetap dapat diterima oleh setiap siswa. Dalam waktu cepat, upaya penyesuaian segera dilakukan didalam upaya pelayan Pendidikan terhadap anak didik. Pembelajaran daring merupakan solusi yang memungkinkan dan dapat digunakan dalam memberikan pelayanan 27

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 pembelajaran tanpa tatap muka. Akan tetapi didalam pelaksanaan pelayanan pembelajaran menggunakan metode daring bukanlah tanpa kendala. Kendala- kendala dalam metode pembelajaran dengan daring diantaranya adalah kendala sarana dan prasarana (handphone), pemenuhan data atau kuota dan jangkauan sinyal. Selain itu jika dipandang dari sisi guru, merubah kebiasaan dan persiapan mengajar daring bukanlah hal yang mudah. Apalagi adanya beberapa karakter mata pelajaran yang sulit diterapkan secara daring. Hal ini merupakan tantangan tersendiri bagi guru, dimana keprofesionalam seorang guru sedang diuji. 1.2 Dampak Dari Proses Pembelajaran Selama Pandemi Dari berbagai penelitian menyebutkan ada beberapa dampak akibat dari proses pembelajaran selama pandemi diantanya adalah: a. Penurunan Tingkat dan Keinginan Belajar Selama pandemi, proses pembelajaran dilakukan dari rumah sehingga dengan tidak pergi ke sekolah kebanyakan siswa merasa seperti tidak memiliki alasan dan motivasi yang cukup untuk belajar. Pada saat pembelajaran tatap muka, guru dapat memperhatikan dan berinteraksi secara langsung di kelas sehingga tingkat keinginan belajar siswa relative terjaga. Tetapi pada saat tidak bertemu dengan guru, kesadaran belajar ini cenderung menurun. Tanggung jawab memberikan motivasi dan semangat belajar anak pada saat belajar di rumah adalah tanggung jawab orang tua. Sedangkan tidak semua orang tua dapat turut serta mendampingi maupun mengingatkan anaknya untuk belajar. b. Pelaksanaan pembelajaran daring dari waktu ke waktu mulai berdampak yaitu hilangnya minat belajar siswa (learning Loss). Menurut The Education and Development (2020) mengartikan Learning loss sebagai sebuah situasi dimana siswa kehilangan pengetahuan dan ketrampilan baik umum maupun khusus sehingga mengalami kemunduran akademis yang terjadi karena adanya kesenjangan yang berkepanjangan dari proses Pendidikan. c. Meningkatnya Kesejangan Belajar Siswa Proses pembelajaran jarak jauh atau daring membuka peluang adanya disparitas atau kesenjangan belajar siswa. Siswa yang memiliki fasilitas belajar yang baik dengan dukungan dari keluarga yang utuh, hampir memiliki tingkat keberhasilan dan keterlibatan yang baik dalam belajar. Berbeda dari sisi siswa yang memiliki keterbatasan fasilitas dan dukungan dari keluarga untuk tetap 28

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 bersemangat dalam belajar. d. Keinginan Putus Sekolah Masa pandemic yang Panjang dan ketidakpastian akan pemberlalukan kembali untuk kembali ke sekolah mengakibatkan kebosanan dari para peserta didik. Keterbatasan fasilitas belajar, kebingungan dalam pengerjaan pekerjaan rumah yang diberikan guru yang terus menerus dan sangat banyak tanpa adanya bimbingan langsung dari guru dirasakan sangat memberatkan. Hal ini dapat memicu keiginan peserta didik ingin berhenti sekolah. Adanya kebosanan yang dirasakan menyebabkan adanya pserta didik yang hidup ditengah keterbatasana memilih untuk bekerja. e. Ketergantungan padaGadget / game online Penggunaan gadget yang terus menerus dan setiap hari membuat siswa akhirnya memiliki ketegantungan pada penggunaan gadget. Baik yang menggunakan untuk bermedsos maupun untuk game online. Ketika ketergantungan ini melanda siswa maka dampaknya membuat siswa malas untuk belajar. f. Budaya Copy paste di kalangan siswa Pada saat siswa mendapatkan tugas dari guru, seringkali siswa hanya meminjam hasil karya temannya untuk di-copy paste kemudian dikumpulkan atas nama siswa tersebut. Siswa memiliki keengganan untuk mencoba mengerjakan secara mandiri karena beberapa sebab yaitu malas berpikir, malas membaca, malas mencoba, takut salah dsb. 2. Metodologi Metodologi penelitian ini yang dipakai mengatasi dampak pembelajaran selama pandemi adalah dengan menggiatkan Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) dan Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran. 2.1 Pengertian Gerakan literasi sekolah merupakan sebuah gerakan dalam upaya menumbuhkan budi pekerti siswa yang bertujuan agar siswa memiliki budaya membaca dan menulis sehingga tercipta pembelajaran sepanjang hayat. Kegiatan rutin yang dilaksanakan untuk menumbuhkan minat baca siswa dilakukan untuk meningkatkan ketrampilam membaca. 29

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 2.2 Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) Gerakan literasi berbasis mata pelajaran dilaksanakan dengan pembinaan langsung kepada Kepala sekolah, Wakil Kepala sekolah dan guru untuk dapat menggiatkan gerakan literasi yang diterapkan pada pelajaran masing-masing. 2.3 Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran Literasi siswa (Lisa) berbasis mata pelajaran merupakan gerakan literasi yang dilaksananakan oleh siswa yang dipandu langsung oleh guru mata pelajaran masing-masing. 3. Hasil dan Pembahasan 3.1 Hilangnya Minat Belajar (Learning Loss) Sebagai Masalah Serius Dalam Pembelajaran Selama Pandemi Learning loss merupakan situasi dimana siswa kehilangan pengetahuan dan ketrampilan baik umum maupun khusus sehingga mengalami kemunduran akademis yang terjadi karena adanya kesenjangan yang berkepanjangan dari proses Pendidikan. Kondisi ini menjadi permasalahan serius dalam proses pembelajaran selama pandemi yang diharapkan segera dapat diatasi. Namun bagaimana upaya yang dapat dilakukan ? Berikut adalah strategi utuk mengatasi learning loss. Mengoptimalkan peran sekolah dalam mendukung berlangsungnya kegiatan belajar mengajar dan dukungan dalam bentuk keberagaman sumber belajar sekolah pada saat tidak melaksanakan pembelalajaran tatap muka Pembelajaran jarak jauh selama pandemi seyogyanya tidak mengurangi esensi pembelajaran teemasuk didalamnya bagaimana upaya guru dalam memantau sikap dan karakteristik siswa. Hal yang dapat dilakukan adalah: a. Merancang pembelajaran yang variatif sesuai dengan bakat dan minat siswa b. Melakukan pendekatan ke siswa dalam rangka memotivasi keterlibatan siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran seperti cek kehadiran siswa, mengusung pembelajaran berbasis PAIKEM, pendekatan social dengan tegur sapa guru dan siswa melalui medsos (WA atau lainnya) c. Melakukan pendekatan terhadap siswa yang terindikasi adanya terbatasan siswa dalam komunikasi secara online d. Penggunaaan media TV, modul, buku referensi perpus 30

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 e. Menjalin komunikasi antar sekolah dengan pihak orang tua siswa dalam keterlibatan pembelajaran, penyelesaian tugas nmaupun control orang tua dalam penggunaan gawai 3.2 Memperbaiki hilangnya minat belajar peserta didik pada saat sekolah kembali dibuka Lamanya pandemi Covid-19 yang menyebabkan ketidakpastian kembalinya dibukanya sekolah menimbulkan permaslahan baru, terutama terkait pencapaian pengetahuan dan ketrampilan peserta didik. Sekolah dalam hal ini bias membuat semacam jam tambahan bagi siswa yang terindikasi yang tertinggal pelajaran (dilihat dari kualitas hasil pembelajaran yang terkumpul). Dalam pelaksanaannya dapat berkoordinasi antara guru mata pelajaran, guru BP dan wali kelas. 3.3 Gerakan Literasi a. Pengertian Gerakan Literasi Gerakan literasi sekolah merupakan sebuah gerakan dalam upaya menumbuhkan budi pekerti siswa yang bertujuan agar siswa memiliki budaya membaca dan menulis sehingga tercipta pembelajaran sepanjang hayat. Kegiatan rutin yang dilaksanakan untuk menumbuhkan minat baca peserta didik dilakukan unytuk meningkatkan ketrampilam membaca. Materi baca dapat berisi tentang nilai-nilai budipekerti, kearifan lokal maupun global, materi mata pelajaran yang disampaikan sesuai tahap perkembangan peserta didik. b. Tujuan Gerakan Literasi Tujuan umum dari gerakan literasi sekolah yaitu untuk menumbuhkembangkan budi pekerti peserta didik melalui pembudayaan ekosistem literasi sekolah yang diwujudkan dalam Gerakan Literasi Sekolah agar mejadi pembelajar sepanjang hayat. Adapun tujuan khusus dari gerakan literasi sekolah diantaranya adalah: (1) Menumbuhkan budaya literasi sekolah (2) Meningkatkan kapasitas warga dan lingkungan sekolah agar literat (3) Menjadikan sekolah sebagai taman belajar yang menyenangkan dan ramah anak agar warga sekolah mampu mengelola pengetahuan (4) Menjaga keberlanjutan pembelajaran dengan menhadirkan beragam buku bacaan dan mewadahi berbagai strategi membaca 31

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 c. Prinsip Gerakan Literasi Prinsip literasi sekolah merupakan pedoman yang mendasari gerakan literasi sekolah. Adapun prinsip literasi sekolah adalah sebagai berikut: (1)Literasi sekolah harus disesuaikan dengan perkembangan peserta didik berdasarkankarakteristiknya (2)Pelaksanaan harus berimbang dengan berbagai jenis/ragam teks serta memperhatikan hal-hal yang dibutuhkan peserta didik (3)Berlangsung secara terintegrasi dan menyeluruh untuk semua kurikulum (4)Literasi sekolah harus dijalankan secaraberkelanjutan (5)Literasi harus disertai kegiatan kecakapan dalam komunikasi secara lisan (6)Dilakukan dengan mempertimbangkankeberagaman d. Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) dan Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran (1)Pengertian Gelis dan Lisa Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) dan Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran merupakan upaya penerapan gerakan literasi lingkup sekolah dan siswa yang berbasis mata pelajaran. Masing-masing guru mata pelajaran berusaha untuk menerapkan uapaya penerapan literasi peserta didik dengan cara yang berbeda sesuai dengan mata pelajaran masing-masing. Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) dan Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran hadir sebagai salah satu solusi didalam upaya di dalam penguatan pandidikan karakter di sekolah untuk mencetak generasi dengan kemampuan dasar abad 21 yang disebut 4 C. Kompetensi dasar tersebut adalah Critical Thinking and Problem Solving (berpikir kritis dan menyelesaikan masalah), Creativity (kreatifitas), Comunication Skills (kemampuan berkomunikasi) dan ability to Work Colaboratively (kemampuan untuk bekerjasama). Dengan Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) dan Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran mendorong siswa untuk memiliki kemampuan dasar dasar abad 21. Guru mata pelajaran memberikan sebuah penugasan kepada siswa, kemudian kumpulan dari hasil penugasan siswa tersebut didokumenkan menjadi satu menjadi sebuah kumpulan karya siswa dalam 32

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 bentuk sebuah buku. (2) Tahapan-tahapan Gelis dan Lisa Berikut ini adalah tahapan pelaksanaan GELIS dan LISA berbasis Mata Pelajaran: (a) Gelis  Pembinaan guru dalam analisa Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ,penyusunan silabus, penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran(RPP), berbasis HOTS, PPK, 4 C dan Literasi  Selanjutnya guru memahami dan menyusun analisis KI/KD, silabus, RPP , berbasis HOTS,PPK 4C dan literasi  Guru melaksanakan pembelajaran berbasis HOTS, PPK,4 C dan Literasi (b) Lisa  Siswa mencari informasi dari guru, ahli atau rekan sejawat  Siswa mengumpulkan informasi dari buku mata pelajaran, sumber 2 belajar maupun dari internet  Siswa mengolah informasi dan data  Siswa menyajikan informasi  Siswa mengkomunikasikan informasi menjadi sebuah karya Dengan Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) dan Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran mendorong siswa untuk memiliki kemampuan dasar dasar abad 21 ,yaitu kompetensi 4 C. Guru mata pelajaran memberikan sebuah penugasan kepada siswa, kemudian kumpulan dari hasil penugasan siswa tersebut didokumenkan menjadi satu menjadi sebuah kumpulan karya siswa dalam bentuk sebuah buku. e. Manfaat Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) dan Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran Adapun manfaatnya dari Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) dan Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran ini adalah : (1) Bagi guru Dengan digiatkannya Gelis dan Lisa bermain, diharapkan guru akan meningkatnya inovasi, kretifitas dan profesionalisme guru didalam 33

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 mengajar. Guru terlibat dalam gerakan literasi sekolah melalui gerakan literasi sekolah ke dalam mata pelajaran sehingga dampak pembelajaran selama pandemi dapat teratasi dengan baik. (2) Bagi siswa, Dengan digiatkannya Gelis dan Lisa bermain, diharapkan siswa didorong memiliki kemampuan abad 21 yaitu, (a) Critical Thinking and Problem Solving (berpikir kritis dan menyelesaikan masalah), (b) Creativity (kreatifitas), (c) Comunication Skills (kemampuan berkomunikasi) dan ability to Work (d) Colaboratively (kemampuan untuk bekerjasama. Sehingga diharapkan kegiatan ini berdampak pada Student Wellbeing dan menuju terwujudnya profil pelajar Pancasila yaitu: (a) Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia, (b)berkebinekaan global, (c) bergotong royong, (d)kreatif, (e) bernalar kritis, (f) mandiri. (3) Bagi sekolah Terbitnya buku antologi yang ber ISBN karya dari Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) dan Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran , menjadi sebuah keunggulan (Branding) sekolah dalam melaksanakan pembelajaran aktif dan kreatif ,menjadi dokumen pendukung pada saat melaksanakan Akreditasi. f. Menciptakan Student Well Being dalam pembelajaran Undang-undang no 20 Tahun 2003 tentang system Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa Pendidikan Nasional adalah berkembangnya potensi para siswanya. Sekolah merupakan istitusi yang paling penting yang diharapkan dapat mengembangkan tujuan Pendidikan untuk memberikan iklim dan pengalaman pembelajaran bagi siswa sehingga tercipta student wellbeing yang dapat dilihat dari pencapaian prestasi akademiknnya. 34

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Salah satu factor yang mempengaruhi hasil pembelalajaran dan perkembangan adalah kesejahteraan atau wellbeing, salah satunya adalah rasa senang atau bahagia dalam belajar. Hal ini diartikan bahwa kebahagiaan (wellbeing) yang tinggi berhubungan dengan peningkatan hasil akademik. Artinya siswa yang kurang atau merasa tidak senang dalam belajar akan menunjukkan hasil akademik yang kurang maksimal sebagaimana potensinya. Student Wellbeing diartikan sebagai suatu kondisi dimana siswa menunjukan sikap dan perilaku: (1)Kepositipan yaitu siswa yang percaya diri, optimis, berpikir positip, memiliki semangat dan motivasi belajar yang tinggi di sekolah maupun di rumah, (2)Relasi positip yaitu siswa membangun budaya hubungan yang baik, hubungan yang saling menghargai, saling memberi, saling menguatakan dan saling melengkapi. Baik itu hubungan sesama teman, hubungan antara siswa dengan guru maupun hubungan guru dengan kepala sekolah . Sehingga siswa merasa puas dengan dirinya sendiri maupun saat berinteraksi dengan orang lain (3)Daya lenting atau tangguh, siswa menunjukkan respon emosional yang konsisten dengan peristiwa yang dialami sehingga mampu berpikir dan bertindak sesuai dengan kondisi yang ada. (4)Awarrness yaitu sikap dan perilaku siswa yang ingin dan terus mengembangkan potensi diri nya sehingga tidak adanya kondisi negarif seperti depresi, kecemasan dan perilaku menyimpang, (5)Kepuasan yaitu siswa merasa puas terhadap layanan sekolah maupun situasi kondisi lingkungan sekolah. Sehingga siswa terlibat aktif dalam komunitas sekolah. (6)Student wellbeing tidak dapat dilihat secara terpisah dari konteks sekolah, karena sekolah dapat bertindak sebagai agen perubahan untuk kesejahteraan siswanya. g. Profil Pelajar Pancasila Pelajar Pancasila merupakan perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar sepanjang hayat yang memilii kompetensi global dan berperilaku sesaui dengan nilai-nilai Pancasila. Profil Pelajar Pancasila terwujud apabila pelajar Indonesia 35

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 mampu menunjukan profil pelajar yang bahagia (Student Wellbeing). Profil Pelajar Pacasila tertuang dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomer 22 Tahun 2021 tentang Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan tahun 2020-2024. Profil Pelajar Pancasila ada enam yaitu : (1)Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha esa dan berakhlak mulia Pelajar Indonesia yang berakhalak mulia adalah pelajar yang dalam hubungannya dengan Tuhan YME. Pelajar Pancasila Memahami ajaran agama dan kepercayaan serta menerapkan pemahaman tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Implementasinya pelajar yang berakhlak pada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak pada sesama, dan berakhlak pada alam. (2)Berkebinekaan Global Pelajar Indonesia mempertahankan kebudayaan leluhur, lokalitas, dan identitasnya dan tetap berpikiran terbuka dalam berinteraksi dengan kebudayaan lain. Perilaku pelajar Pancasila ini mernumbuhkan rasa saling menghargai dan memungkinkan terbentuknya budata baru yang positif dan tidak bertentangan dengan budaya luhur bangsa. (3)Bergotong Royong Pelajar Pancasila memiliki kemampuan gotong royong yaitu kemampuan untuk melakukan kegiatan secara Bersama- sama dengan suka rela agar kegiatan yang dikerjakan dapat berjalan lancer, mudah dan ringan. (4)Mandiri Pelajar Indonesia adalah pelajar mandiri yang bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya, pelajar yang memiliki sikap dan perilaku tidak tergantung pada siapapun, mampu membangun dan mengembangkan potensi diri. (5)Bernalar kritis Pelajar yang bernalar kritis adalah pelajar Pancasila yang mampu secara objektif memproses informasi baik kulaitatif maupun kuantitatif, membangun keterkaitan antara berbagai informasi , menganalisis informasi, mengevaluasi dan menyimpulkan informasi. Memiliki kemampuan literasi yang menyeluruh sehingga tidak mudah percaya begitu saja dari informasi yang diterima. 36

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 (6)Kreatif Pelajar yang kreatif adalah pelajar Pancasila yang mampu memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang orisinil, bermakna, bermanfaat dan berdampak, mampu menemukan hal –hal kebaharuan. Baik itu berupa ide/gagasan maupun produk. 4. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat ditarik dari pembahasan pada bab sebelumnya adalah dengan Gerakan Literasi Sekolah (Gelis) dan Literasi Siswa (Lisa) Berbasis Mata Pelajaran yang didokumenkan menjadi satu menjadi sebuah kumpulan karya siswa dalam bentuk sebuah buku.mendorong siswa untuk memiliki kemampuan dasar dasar abad 21 yang berdampak pada Student Wellbeing menuju terwujudnya profil pelajar Pancasila (Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong royong, kreatif, bernalar kritis dan mandiri) Daftar Referensi https://ners.unair.ac.id/site/index.php/news-fkp-unair/30-lihat/808-bedanya- endemi-epidemi-dan-pandemi, (diakses pada tanggal 4 November 2021) https://lpmpjatim.kemdikbud.go.id/site/detailpost/kunci-gerakan-literasi-di- masa-pandemi, (diakses pada tanggal 4 November 2021) https://cerdasberkarakter.kemdikbud.go.id/profil-pelajar-pancasila, (diakses pada tanggal 5 November 2021) https://edukasi.kompas.com/read/2021/09/06/150214471/praktisi-pendidika n-begini-cara-menyiasati-learning-loss, (diakses pada tanggal 5 November 2021) https://www.sman1sungaipenuh.sch.id/program-sekolah/program-gerakan-literasi- sekolah-gls/ (diakses pada tanggal 5 November 2021) https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untukmu-guruku/2021/09/27/me nciptakan-student-wellbeing-dengan-pembelajaran-interaktif-berbasis-pow er-point/ (diakses pada tanggal 5 November 2021) https://www.detik.com/edu/sekolah/d-5635708/6-profil-pelajar-pancasila-yang -dirumuskan-kemendikbud-ini-lengkapnya/ (diakses pada tanggal 5 37

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 November 2021). http://www.journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jppp5e023092772full.pdf (diakses pada tanggal 5 November 2021). https://www.untan.ac.id/student-well-being/ (diakses pada tanggal 5 November 2021). 38

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Maksimalisasi Peran Sekolah dalam Menciptakan Profil Pelajar Pancasila untuk Pulihkan Pendidikan Ruth M. A. Widianti Pengawas papua 1. Pendahuluan Melihat Anak usia sekolah berkeliaran bebas ; sekelompok anak berseragam pada jam sekolah ditempat umum; sampah tertumpuk disemua tempat; orang-orang yang tidak beretika; berkendaraan tanpa aturan ; korupsi dan penipuan semakin meraja lela ; demo yang berakhir anarkis selalu menjadi beban tersendiri sebagai seorang pendidik. Belum lagi Informasi dari media cetak maupun elektronik yang memperlihatkan maraknya kejahatan kriminal seolah- olah menunjukan gagalnya pendidikan di Negara kita. Sebagai seorang pendidik maka kondisi ini menjadi indicator rendahnya pengelolaan dan layanan sekolah dalam membentuk karakter peserta didik yang berkualitas. Sekolah sebagai lembaga pendidikan seyogyanya dapat memanfaatkan semua sumber daya yang dimiliki untuk menciptakan peserta didik yang kompeten sesuai nilai- nilai luhur bangsa. Pengelolaan dan layanan sekolah yang prima dapat terlihat pada budaya mutu yang melekat pada semua warga sekolah. Namun kenyataan yang sering dijumpai pada beberapa sekolah diantaranya adalah : Kurikulum belum memasukan pengembangan pribadi peserta didik; Pembelajaran masih konvensional; lulusan belum menunjukan karakter pancasila; penilaian peserta didik belum objektif, PTK masih sering terlambat bahkan tidak hadir ; sarana sekolah tidak terawat baik; Tidak memiliki RPS/ RKS; Tidak ada upaya mencari sumber dana lain serta pengelolaan keuangan tidak transparant. Aktifitas sekolah seperti ini tentunya semakin memperburuk mutu pendidikan ditengah upaya pemerintah dalam menciptakan manusia Indonesia unggul. Memaksimalkan peran sekolah merupakan langkah yang harus segera dilakukan untuk menciptakan Profil Pelajar Pancasila sebagai tindakan nyata 39

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 pulihkan pendidikan. Melalui Profil Pelajar Pancasila akan terbentuk pelajar yang sepanjang hayat memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. (Permendikbud no 22 tahun 2020) 2. Pembahasan Memaksimalkan peran sekolah adalah dorongan pengawas menggunakan hati secara terus menerus ; terprogram dan berkelanjutan kepada sekolah agar dapat melakukan proses pendidikan secara utuh untuk menghasilkan peserta didik yang memiliki kompetensi global. Output atau peserta didik berkompetensi global akan memiliki 6 (enam) profil : (1) Beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan beraklak mulia; (2) Berkebhinekaan Global; (3) Gotong royong; (4) Mandiri; (5) Bernalar Kritis dan ; (6) Kreatif sebagai cermin Profil Pelajar Pancasila. Oleh karena itu untuk menghasilkan peserta didik berkompetensi global ,sekolah harus dapat memanfaatkan input (sumber daya ) yang dimiliki serta mengelolanya secara maksimal. Berdasarkan hasil pemantauan dan pendampingan pada sekolah binaan maka upaya pemanfaatan ini ditekankan pada pemenuhan 8 (delapan) Standar Nasional Pendidikan (8 SNP) yang mengacu pada pencapaian elemen kunci 6 Profil Pelajar Pancasila yang terdiri dari : a Akhlak beragama, akhlak pribadi, akhlak kepada manusia, akhlak kepada alam, dan akhlak bernegara. b Mengenal dan menghargai budaya, kemampuan komunikasi interkultural dalam berinteraksi dengan sesama, dan refleksi dan tanggung jawab terhadap pengalaman kebinekaan. c Kolaborasi, kepedulian, dan berbagi. d Kesadaran akan diri dan situasi yang dihadapi dan regulasi diri. e Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan, menganalisis dan mengevaluasi penalaran, merefleksi pemikiran dan proses berpikir, dan mengambil keputusan. f Menghasilkan gagasan yang orisinal dan menghasilkan karya serta tindakan yang orisinal. Maksimalisasi peran sekolah untuk mencapai Profil Pelajar Pancasila tersebut diwujudkan dengan wajib bagi sekolah melakukan pemenuhan 8 SNP berupa: 40

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 a. Standar isi (1)Memiliki perangkat kurikulum yang diisusun oleh sekolah dan pemangku kepentingan berdasarkan analisa kebutuhan dan sumber daya yang dimiliki untuk mencapai 6 elemen profil diatas. (2)Menyediakan kebutuhan pengembangan pribadi peserta didik bidang seni, olahraga maupun ketrampilan praktis sesuai permintaan/ kebutuhan pasar (misalnya : Pangkas rambut,kecantikan, tata boga, seni music, seni tari, perbengkelan). b. Standar proses (1)Pembelajaran menggunakan metode interaktif, inspiratif, menyenangkan, kreatif, menantang dan memotivasi yang berfokus pada peserta didik. Tidak ada istilah CBSA (Catat buku sampai abis) yang masih sering dilakukan oleh para guru. (2)Menekankan 18 nilai karakter secara terus-menerus oleh kepala sekolah dan PTK sehingga menjadi suatu budaya. (3)Supervisi dan evaluasi Proses Pembelajaran dilaksanakan secara berkala dan berkelanjutan oleh kepala sekolah dan pengawas. c. Standar lulusan (1)Kualifikasi kemampuan lulusan yang berkaitan dengan sikap, pengetahuan dan ketrampilan melalui proses dan penilaian yang benar dan objektif. Tidak asal meluluskan yang diawali dengan penanda tanganan kesepakatan aturan sekolah antara pihak sekolah dengan orang tua/ wali peserta didik. d. Standart penilaian (1)Penilaian dilakukan sesuai mekanisme dan prosedur serta instrmen yang terukur. (2)Sistem pemberian penilaian bagi peserta didik (akademik & non) terbuka tanpa adanya factor “X” dan dilaporkan secara berkala kepada orang tua dan masyarakat. e. Standart Pendidik dan Tenaga kependidikan (PTK) (1)PTK memadai dan menggunakan hati serta memiliki kepekaan social dalam melaksanakan tugas sehingga tidak terbatas hanya saat mengajar atau tugas administrasi saja. 41

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 (2)Adanya penilaian kinerja PTK secara berkala oleh kepala sekolah dan pengawas. f. Standart Sapras (1)Sekolah dalam kondisi terpelihara dengan baik dan aman sehingga semua warga sekolah dapat melakukan aktifitas dengan nyaman, g. Standart pengelolaan (1)Memiliki RPS/ RKS yang berdampak pada terciptanya Profil Pelajar Pancasila melalui peningkatan kompetensi PTK dan peserta didik melalui berbagai kegiatan seperti penguatan kompetensi PTK, adanya reward dan punishment, berbagai lomba dan ajang kreatifitas tingkat sekolah. h. Standart pembiayaan (1)Adanya pelaporan keuangan yg transparan dan dapat diakses oleh semua warga. (2)Sekolah mencari sumber lain untuk menunjang programsekolah. 3. Penutup “Menggunakan hati, pulihkan pendidikan” merupakan ajakan moral bagi semua warga Negara teristimewa insan pendidikan untuk menciptakan Profil Pelajar Pancasila. Oleh karena itu memaksimalkan peran sekolah mutlak dilakukan oleh pengawas dan pihak terkait melalui pemanfaatan semua sumber daya yang dimiliki dalam upaya pemenuhan 8 SNP untuk menghasilkan peserta didik yang berkompetensi global. 4. Kesimpulan a. Pengelolaan dan layanan sekolah masih rendah dalam membentuk karakter peserta didik yang berkualitas. b. Memaksimalkan peran sekolah merupakan langkah yang harus dilakukan untuk menciptakan Profil Pelajar Pancasila sebagai tindakan nyata pulihkan pendidikan. c. Sekolah ditekan agar memanfaatkan sumber daya yang dimiliki secara maksimal. Dalam pemenuhan 8 (delapan) SNP yang mengacu pada elemen kunci 6 Profil Pelajar Pancasila. 42

Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 e-ISSN 2722-2440 p_ISSN 2721-7464 Meningkatkan Kompetensi Guru SMA Negeri 1 Teluk Gelam Kabupaten Ogan Komering Ilir dalam Mengembangkan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan Kecakapan Abad XXI Melalui Bimbingan Berkelanjutan Waino Dinas pendidikan Provinsi Sumatera Selatan Email: [email protected] 1. Pendahuluan Peraturan Pemerintah Nomor 74 tahun 2008 tentang Guru sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2017, pasal 52 ayat (l), menguraikan bahwa kegiatan pokok guru mencakup; merencanakan pembelajaran, melaksanakan pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, membimbing dan melatih peserta didik serta melakukan tugas tambahan yang melekat pada pelaksanaan tugas pokok. Selaİn itü kewajiban pendidik adalah menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Kompetensi guru seperti diuaraikan diatas merupakan salah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh guru yakni kompetensi paedagogik sebagaimana diatur Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru yang menyebutkan bahwa kompetensi guru meliputi kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial dan kompetensi profesional. Kompetensi pedagogic antara lain mencakup kemampuan guru dalam mengembangkan kurikulum yang terkait dengan matapelajaran yang diampu. Kalau di cermati dan dirunut dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa kompetensi paedagogik termasuk didalamnya kemampuan mengembangkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran(RPP) merupakan kemampuan yang mutlak harus dimiliki oleh setiap guru profesional. Namun demikian, berdasarkan data hasil supervisi akademik yang dilakukan oleh penulis di SMA Negeri 1 Teluk Gelam 43

e-ISSN 2722-2440 Prosiding Webinar Guru Penggerak Tahun 2021 p_ISSN 2721-7464 Kabupaten Ogan Komering Ilir Provinsi Sumatera Selatan, masih ditemukan guru yang mengajar tetapi belum mengembangkan sendiri. RencanaPelaksanaanPembelajaran (RPP) untuk kompetensi yang akan diajarkan, sehingga dalam pelaksanakan proses pembelajaran tidak terencana dengan baik yang berakibat ada materi yang berulang- ulang diberikan pada siswa dan ada pula materi atau kompetensi yang lain tidak tersampaikan. Ada juga sebagian guru memiliki rencana pelaksanaan pembelajaran lengkap, tetapi didapat dengan cara megkopaste dari guru sekolah lain atau mengunduh serta mengkopipaste rencanapelaksanaan pembelajaran dari internet. Kondisi ini disebabkan oleh masih minimnya pemahaman dan kemampuan guru di sekolah ini daam penyusunan RPP yang baik, terutama RPP yang mengintegasikan ketrampilan abad 21 atau RPP Revisi tahun 2017. Bertolak dari kondisi di atas penulis memalukan penelitian dengan judul” Meningkatkan Kompetensi Guru SMA Negeri 1 Teluk Gelam Kabupaten Ogan Komering Ilir dalam Mengembangkan RPP yang Mengintegrasikan Keterampilan Abad XXI dengan Bimbingan Berkelanjutan. 2. Metodologi Prosedur dalam kegiatan penelitian ini ini menggunakan quasi eksperimen dimana peneliti membandingkan kompetensi guru dalam menyusun RPP sebelum dan sesudah bimbingan berkelanjutan yang mencakup tahap- tahap: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) pengamatan, dan (4) refleksi seagaimana dikembangkan oleh Arikunto,dkk. Dalam penelitian ini ini prosedur tindakan yang dilakukan mencakup: a. Rencana Menentukan tindakan apa yang akan dilakukan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam menyusun RPP kurikulum 2013. Penulis melakukan supervise akademik diantaranya dengan melakukan validasi awal terhadapdokumen RPP guru. Penulis juga melakukan diskusi dengan para guru untuk mengetahui kesulitan dan kendala yang mereka hadapi dalam menyusun RPP. 44


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook