หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน 8. สอื่ /แหลง่ การเรียนรู้ 8.1 ส่อื การเรียนรู้ 1) หนังสือเรยี นรายวชิ าพืนฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ 2) ใบงานที่ 2.2.1 เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน 3) เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์ 2) อินเทอรเ์ น็ต เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 69
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน ใบงานที่ 2.2.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน คาช้ีแจง : ให้นกั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ์ท่ีกาหนดให้อยา่ งละเอียด และออกแบบโปรแกรมการทางาน ด้วยการเขยี นผังงานเพ่อื อธบิ ายลกั ษณะการทางานของโปรแกรม สถานการณ์ : หนนู าต้องการเขียนโปรแกรมคานวณราคาสินค้าจานวน 3 รายการ โดยใหร้ บั คา่ ของราคาสนิ คา้ ทัง 3 ครัง จากนนั ใหโ้ ปรแกรมคานวณหาผลรวมของราคาสินค้าทังหมด 3 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินค้าวา่ เป็น เลขคหู่ รือเลขคี่ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 70
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน ใบงานที่ 2.2.1 เฉลย เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน คาช้ีแจง : ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณท์ ่ีกาหนดใหอ้ ย่างละเอียด และออกแบบโปรแกรมการทางาน ดว้ ยการเขยี นผังงานเพอื่ อธบิ ายลักษณะการทางานของโปรแกรม สถานการณ์ : หนูนาต้องการเขยี นโปรแกรมคานวณราคาสนิ ค้าจานวน 3 รายการ โดยให้รับคา่ ของราคาสินคา้ ทัง 3 ครงั จากนนั ใหโ้ ปรแกรมคานวณหาผลรวมของราคาสนิ คา้ ทังหมด 3 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินค้าวา่ เปน็ เลขคหู่ รอื เลขคี่ เร่มิ ต้น โปรแกรมรบั ค่าสนิ ค้าชิน้ ที่ 1 โปรแกรมรับคา่ สนิ ค้าชนิ้ ท่ี 2 ใช่ โปรแกรมรบั คา่ สินค้าชน้ิ ที่ 3 ไม่ใช่ รวมราคาสินคา้ 1+2+3 ผลรวมของราคาสินค้า หาเศษของการหารด้วย 2 ผลรวมของราคาสนิ คา้ “เลขค”ู่ “เลขค”ี่ เศษการหาร = 0 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 71 สนิ้ สุด
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน 9. ความเห็นของผ้บู รหิ ารสถานศึกษาหรือผ้ทู ี่ได้รับมอบหมาย ................................. ................................ ) ข้อเสนอแนะ ....... ลงชอ่ื ( ตาแหนง่ 10. บนั ทึกผลหลงั การสอน ดา้ นความรู้ ดา้ นสมรรถนะสาคญั ของผู้เรยี น ด้านคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนยี (วทิ ยาการคานวณ) ด้านอนื่ ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมท่มี ีปญั หาของนักเรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี)) ปัญหา/อปุ สรรค แนวทางการแกไ้ ข เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 72
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch เวลา 2 ชว่ั โมง 1. มาตรฐาน/ตวั ชวี้ ดั 1.1 ตวั ชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมท่มี กี ารใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะอย่างงา่ ย ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด และแก้ไข 2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. บอกขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมได้ถูกตอ้ ง (K) 2. อธบิ ายวธิ ีการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ถกู ต้อง (K) 3. เขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ได้ (P) 4. เล็งเหน็ ถงึ ประโยชน์และความสาคัญของการการเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch (A) 3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรียนรทู้ อ้ งถิ่น พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศกึ ษา สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง - การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมกี ารตรวจสอบ เง่อื นไขที่ครอบคลมุ ทุกกรณีเพอื่ ให้ได้ผลลัพธ์ ทีถ่ ูกต้องตรงตามความตอ้ งการ - ตวั อย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรบั ข้อมลู น้าหนักหรือสว่ นสงู แล้วแสดงผลความสมสว่ นของรา่ งกาย โปรแกรม ส่งั ใหต้ ัวละครทาตามเง่ือนไขทก่ี าหนด - ซอฟตแ์ วร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo 4. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch คอื การเขียนคาสงั่ เพอื่ ควบคมุ การทางานใหก้ ับตัวละคร แตล่ ะตัวทสี่ รา้ งขึน้ โดยใช้คาส่งั ทเี่ ข้าใจงา่ ยในการสั่งให้ตวั ละครทางาน สาหรับขั้นตอนในการเขยี นโปรแกรม จะประกอบดว้ ยการวิเคราะห์ปัญหา ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหา และการเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 73
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch 5. สมรรถนะสาคัญของผ้เู รียนและคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มีวนิ ยั รบั ผิดชอบ - ทักษะการส่ือสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้ - ทกั ษะการแลกเปลีย่ นข้อมูล 3. มุ่งมน่ั ในการทางาน 2. ความสามารถในการคิด - ทกั ษะการคดิ เชงิ คานวณ 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา - ทักษะการสังเกต - ทักษะการประยกุ ต์ใชค้ วามรู้ 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ - ทกั ษะการทางานรว่ มกัน 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี - ทักษะการสืบค้นขอ้ มูล 6. กิจกรรมการเรียนรู้ วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชว่ั โมงที่ 1-2 ข้นั นา ข้ันท่ี 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความรู้เดิมของนกั เรยี นเกีย่ วกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความและ การเขียนผังงาน โดยครูถามกระตุน้ ความสนใจของนักเรยี นวา่ “นกั เรียนคิดวา่ การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความหรือการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานสามารถ นามาเขยี นโปรแกรมไดห้ รือไม่ และมีโปรแกรมใดบ้างท่ใี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม” (แนวตอบ : นักเรียนตอบตามความคิดเหน็ ของตนเอง โดยคาตอบขนึ้ อยกู่ ับดลุ ยพินจิ ของครผู สู้ อน เช่น Scratch logo เปน็ ตน้ ) เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 74
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch 2. ครูอธบิ ายเพ่ือเชือ่ มโยงเขา้ สบู่ ทเรยี นวา่ “เมื่อมกี ารออกแบบโปรแกรมดว้ ยวิธีการตา่ ง ๆ แล้ว ส่งิ ท่ีควรทาข้ันตอนต่อไป คอื การเขยี นโปรแกรม โดยการเขยี นโปรแกรมเป็นการเขียนคาสัง่ ให้อุปกรณ์เทคโนโลยตี ่าง ๆ ทางานตามความตอ้ งการของผูใ้ ช้งาน” ขัน้ สอน ขั้นท่ี 2 สารวจค้นหา (Exploration) 1. ครูนาตัวอยา่ งโปรแกรมการคานวณหาพ้ืนทีว่ งกลมท่ีสร้างจากโปรแกรม Scratch ให้นักเรียนดูและให้นกั เรยี นในช้ันเรียนรว่ มกนั แสดงความคิดเหน็ วา่ นักเรยี นอยากเขยี น โปรแกรมแบบน้เี ปน็ บา้ งหรือไม่ 2. ครอู ธิบายกบั นักเรยี นวา่ “โปรแกรมภาษา Scratch เป็นการเขียนคาส่ังควบคุมการทางาน ให้กับตัวละครทีส่ ร้างขน้ึ ” จากน้ันเปิดโอกาสให้นกั เรยี นสบื คน้ ข้ันตอนการเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch โดยใช้เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ของตนเอง 3. จากนัน้ ใหน้ กั เรียนทส่ี บื คน้ ข้อมลู ไดก้ ่อนออกมาอภปิ รายกบั เพือ่ นร่วมชนั้ บริเวณหนา้ ชัน้ เรียน ขัน้ ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 4. ครอู ธบิ ายเหตุผลและความสาคัญของการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch กอ่ นลงมือปฏบิ ตั ิจรงิ วา่ “การเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch เป็นการฝึก ให้นกั เรียนฝกึ ทักษะการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณ ฝึกการแก้ปญั หาอยา่ งง่ายแบบเปน็ ระบบ หรอื ฝกึ ทักษะการคดิ เชงิ คานวณ” 5. ครอู ธบิ ายวธิ กี ารดาวนโ์ หลดโปรแกรม Scratch จากเว็บไซต์ Scratch.mit.com และอธิบาย วิธีการตดิ ต้งั โปรแกรม Scratch อยา่ งละเอยี ด พร้อมอธิบายส่วนประกอบต่าง ๆ ภายใน โปรแกรม 6. นักเรียนทาความเขา้ ใจกับตัวอย่างการเขียนโปรแกรมในหนังสอื เรยี นรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.5 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผล เชิงตรรกะ โดยใหน้ ักเรียนสังเกตและพิจารณาสถานการณ์ที่โปต้ ้องการเขยี นโปรแกรมแสดง ปริมาณยาและเงื่อนไขท่ีไดก้ าหนดให้ 7. นักเรียนศกึ ษาข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch จากหนงั สอื เรยี น ซง่ึ ข้ันตอน การเขยี นโปรแกรมประกอบด้วย 3 ส่วน คือ การวิเคราะหป์ ัญหา ออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา และ การเขยี นโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 75
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch 8. นกั เรยี นประยุกต์ใชข้ นั้ ตอนการเขยี นโปรแกรมกับสถานการณ์ท่ี 1 ในหนงั สอื เรยี น โดยเร่มิ ตง้ั แต่ การวิเคราะหป์ ัญหา การออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หาดว้ ยผงั งาน และการเขียนโปรแกรมตามผังงาน ที่ได้ออกแบบไว้ 9. นกั เรยี นลงมือปฏิบัติการเขยี นโปรแกรมตามขนั้ ตอนในหนังสือเรียนตั้งแต่การลบตัวละครเดิมออก การเลือกตวั ละคร การเลือกพื้นหลัง การเขยี นคาส่ังควบคุมการทางาน และการตรวจสอบ การทางานของโปรแกรม 10. นกั เรยี นทาความเขา้ ใจกับตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรมกบั สถานการณ์ที่ 2 โดยพจิ ารณา สถานการณ์ทปี่ ตู ้องการเขยี นโปรแกรมคานวณหาดัชนีมวลกาย และให้ผใู้ ชป้ ้อนข้อมูลตา่ ง ๆ ไมว่ ่าจะเปน็ ข้อมลู นา้ หนกั และข้อมลู ส่วนสูง จากน้นั นาไปหาค่าดัชนีมวลกายและจงึ แสดงผล ทางหน้าจอ 11. นักเรียนลงมือปฏิบัติการเขยี นโปรแกรมตามขัน้ ตอนในหนังสอื เรยี น และตรวจสอบผลลัพธ์ จากการปฏิบัตติ ามขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรมว่าถูกตอ้ งหรือไม่ ขั้นท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 12. นกั เรียนจับค่กู ับเพื่อนท่ีน่ังขา้ ง ๆ และร่วมกนั ทากจิ กรรมฝกึ ทกั ษะการเขยี นโปรแกรม โดยให้ นักเรียนพิจารณาสถานกาณณท์ ีป่ ตู ้องการเขยี นโปรแกรมและตรวจสอบชนิดของมุมตามเงอ่ื นไข ท่ีกาหนด จากนัน้ ใหน้ กั เรียนออกแบบผงั งานวิธีการแกป้ ัญหาของสถานการณ์และเขียนโปรแกรม ตรวจสอบชนดิ ของมมุ 13. นกั เรยี นแต่ละคู่ลงมือทาใบงานท่ี 2.3.1 เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch เพือ่ ขยายความเขา้ ใจมากยง่ิ ขึ้น และสง่ ตัวแทนออกมานาเสนอผลงานหนา้ ชั้นเรียน โดยครคู อยให้ คาแนะนาตามความเหมาะสม Note วัตถุประสงค์ของกิจกรรมเพือ่ ให้นักเรียน - มที ักษะการสบื ค้นข้อมูล โดยใหน้ กั เรียนสบื ค้นขนั้ ตอนการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch จากทางอินเทอร์เน็ต - มีทักษะการคิดเชิงคานวณ ในการพจิ ารณาสถานการณก์ ารเขียนโปรแกรม โดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch และเง่อื นไขต่าง ๆ อยา่ งสมเหตสุ มผล - มีทกั ษะการทางานร่วมกัน โดยใหน้ กั เรียนจบั คู่กบั เพื่อนท่ีน่ังขา้ ง ๆ เพื่อทากจิ กรรม โดยเปิดโอกาสให้นกั เรียนได้ส่ือสารและแลกเปล่ียนความคิดเหน็ รว่ มกนั ในการเขียนโปรแกรม - มที ักษะการสังเกต โดยให้นักเรยี นสงั เกตจากสถานการณ์ตวั อยา่ งการเขยี น โปรแกรมจากหนงั สือเรยี น และประยุกตใ์ ช้ความร้ใู นการทากจิ กรรมไดอ้ ย่างเหมาะสม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 76
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ขน้ั สรปุ ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนักเรียน จากการสงั เกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และการบันทึกใน สมดุ ประจาตวั 2. ครตู รวจสอบความถูกต้องของผลงานการทาใบงานท่ี 2.3.1 และกจิ กรรมฝึกทักษะ 3. นกั เรียนและครรู ว่ มกันสรุปเกี่ยวกับการใชง้ านโปรแกรม Scratch ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรม และการตรวจสอบความถูกต้องของการเขียนโปรแกรม 7. การวัดและประเมินผล รายการวดั วธิ ีวดั เครอื่ งมือ เกณฑ์การประเมนิ 7.1 ประเมินระหว่างการจัดกิจกรรม - ตรวจใบงานที่ 2.3.1 - ใบงานที่ 2.3.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ การเรียนรู้ 1) การเขียนโปรแกรมโดยใช้ ระดบั คุณภาพ 2 ภาษา Scratch ผา่ นเกณฑ์ ระดบั คุณภาพ 2 2) การนาเสนอผลงาน - ประเมินการนาเสนอ - แบบประเมนิ ผ่านเกณฑ์ ผลงาน การนาเสนอผลงาน ระดบั คุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 3) พฤติกรรมการทางาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดบั คุณภาพ 2 รายบคุ คล การทางานรายบุคคล การทางานรายบุคคล ผ่านเกณฑ์ 4) พฤติกรรมการทางานกลุ่ม - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม การทางานกลุ่ม การทางานกลุ่ม 5) คุณลักษณะอันพึงประสงค์ - สงั เกตความมวี นิ ยั - แบบประเมิน ความรบั ผดิ ชอบ คุณลักษณะ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น อันพงึ ประสงค์ ในการทางาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 77
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 8.1 สอ่ื การเรยี นรู้ 1) หนังสอื เรยี นรายวชิ าพืน้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ 2) ใบงานท่ี 2.3.1 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch 3) ตัวอยา่ งโปรแกรมการคานวณหาพน้ื ท่วี งกลมทีส่ ร้างจากโปรแกรม Scratch 4) เครือ่ งคอมพิวเตอร์ 8.2 แหลง่ การเรียนรู้ 1) ห้องคอมพิวเตอร์ 2) อนิ เทอร์เน็ต เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 78
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ใบงานที่ 2.3.1 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch คาชี้แจง : ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ดงั ต่อไปนี้ และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ภายใต้เงอ่ื นไขที่กาหนดใหถ้ ูกตอ้ ง สถานการณ์ : ถา้ ตอ่ ต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบผลการเรยี น โดยให้ผใู้ ช้ป้อนข้อมูลคะแนนสอบระหว่างภาคเรียน และปลายภาคเรยี น จากนัน้ ให้คานวณหาคะแนนรวม แล้วนาคะแนนรวมไปคานวณหาผลการเรียน และจงึ แสดงผลทางหนา้ จอดว้ ยโปรแกรม Scratch ซึ่งมีเงื่อนไขในการคานวณหาผลการเรียนดังนี้ เงื่อนไข : ไดผ้ ลการเรยี น 4 คะแนนมากกว่า 79 คะแนน และไมเ่ กิน 100 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 3 คะแนนมากกว่า 69 คะแนน และไมเ่ กิน 79 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 2 คะแนนมากกว่า 59 คะแนน และไม่เกนิ 69 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 1 คะแนนมากกว่า 49 คะแนน และไม่เกนิ 59 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 0 คะแนนต่ากวา่ 50 คะแนน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 79
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ใบงานที่ 2.3.1 เฉลย เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch คาชี้แจง : ให้นักเรยี นพิจารณาสถานการณด์ ังต่อไปน้ี และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ภายใต้เงื่อนไขทก่ี าหนดใหถ้ ูกตอ้ ง สถานการณ์ : ถา้ ต่อต้องการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบผลการเรยี น โดยให้ผู้ใช้ปอ้ นขอ้ มลู คะแนนสอบระหวา่ งภาคเรียน และปลายภาคเรียน จากนน้ั ให้คานวณหาคะแนนรวม แล้วนาคะแนนรวมไปคานวณหาผลการเรยี น และจึง แสดงผลทางหนา้ จอด้วยโปรแกรม Scratch ซึ่งมเี ง่ือนไขในการคานวณหาผลการเรียนดังน้ี เงื่อนไข : ไดผ้ ลการเรยี น 4 คะแนนมากกว่า 79 คะแนน และไม่เกิน 100 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 3 คะแนนมากกวา่ 69 คะแนน และไมเ่ กนิ 79 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 2 คะแนนมากกวา่ 59 คะแนน และไม่เกิน 69 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 1 คะแนนมากกว่า 49 คะแนน และไมเ่ กนิ 59 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 0 คะแนนต่ากวา่ 50 คะแนน เวอร์ชัน่ ภาษาไทย เวอรช์ นั่ ภาษาอังกฤษ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 80
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch 9. ความเหน็ ของผู้บรหิ ารสถานศกึ ษาหรอื ผ้ทู ไี่ ด้รับมอบหมาย ................................. ................................ ) ข้อเสนอแนะ ....... ลงช่ือ ( ตาแหน่ง 10. บันทึกผลหลงั การสอน ด้านความรู้ ดา้ นสมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น ดา้ นคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนยี (วิทยาการคานวณ) ดา้ นอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมทีม่ ีปัญหาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี ) ปัญหา/อปุ สรรค แนวทางการแก้ไข เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 81
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 2 ชัว่ โมง 1. มาตรฐาน/ตวั ช้ีวดั 1.1 ตวั ชีว้ ัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมท่ีมีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผดิ พลาด และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกข้อผิดพลาดที่เกดิ ขึน้ จากการเขยี นโปรแกรมได้อยา่ งถูกตอ้ ง (K) 2. อธบิ ายวธิ ีการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ (K) 3. ตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดที่เกดิ ขึ้นจากการเขียนโปรแกรมได้ (P) 4. ตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมควบคู่กับผังงานได้ (P) 5. เล็งเห็นถึงประโยชน์และความสาคญั ของการตรวจสอบข้อผิดพลาดที่เกิดขนึ้ ในโปรแกรม (A) 3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรทู้ อ้ งถิ่น - การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบ พิจารณาตามหลกั สูตรของสถานศกึ ษา เง่อื นไขท่ีครอบคลมุ ทุกกรณีเพื่อให้ได้ผลลพั ธ์ที่ถกู ต้อง ตรงตามความตอ้ งการ - หากมขี ้อผดิ พลาดให้ตรวจสอบการทางานทลี ะคาส่ัง เมอื่ พบจดุ ท่ที าใหผ้ ลลัพธ์ไม่ถูกตอ้ งใหท้ าการแก้ไข จนกว่าจะได้ผลลัพธ์ท่ีถกู ต้อง - การฝึกตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อน่ื จะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดยี งิ่ ขึ้น - ตัวอยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลข คี่ โปรแกรมรับข้อมลู น้าหนักหรอื สว่ นสูงแล้วแสดงผล ความสมสว่ นของรา่ งกาย โปรแกรมสง่ั ให้ตวั ละครทา ตามเงือ่ นไขทีก่ าหนด - ซอฟตแ์ วรท์ ่ีใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, logo เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 82
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 4. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด เมอ่ื เขยี นโปรแกรมเสร็จเรียบรอ้ ยแลว้ ผเู้ ขยี นจะต้องตรวจสอบวา่ ผลลพั ธ์ท่เี กิดข้ึนภายในโปรแกรมวา่ ถูกต้องตรงตามความต้องการหรือไม่ หากไม่ถกู ตอ้ งผเู้ ขียนจะต้องตรวจสอบเพื่อหาข้อผิดพลาดทีเ่ กิดข้นึ ภายใน โปรแกรมโดยเปรียบเทยี บความสอดคล้องระหว่างผังงานกับโปรแกรมที่เขียนข้ึนมาเพ่ือหาขอ้ ผิดพลาดที่เกิดขึ้น 5. สมรรถนะสาคัญของผ้เู รยี นและคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มีวินยั รบั ผิดชอบ - ทักษะการสื่อสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้ - ทกั ษะการแลกเปล่ียนข้อมูล 3. มงุ่ ม่นั ในการทางาน 2. ความสามารถในการคดิ - ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ - ทกั ษะการทางานรว่ มกนั 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - ทกั ษะการสืบค้นขอ้ มลู 6. กิจกรรมการเรียนรู้ วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ช่วั โมงที่ 1-2 ขั้นนา ขัน้ ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมของนักเรยี นเกี่ยวกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ และ การเขียนผงั งาน จากนัน้ นามาเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch 2. ครถู ามคาถามประจาหัวข้อเพื่อกระตนุ้ ความสนใจของนักเรียนว่า“หลงั จากนักเรียนเขียนโปรแกรม เสร็จแลว้ สิง่ ทน่ี กั เรียนควรทาเป็นอันดับแรกคืออะไร” เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 83
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม (แนวตอบ : นักเรยี นตอบตามความคดิ เหน็ ส่วนตวั โดยคาตอบขนึ้ อยู่กบั ดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม การตรวจสอบความถกู ต้องของผลลพั ธว์ ่าตรงกบั ความต้องการของผเู้ ขียนโปรแกรมหรือไม่ เปน็ ตน้ ) 3. ครูอธิบายเพ่ือเช่อื มโยงเข้าสบู่ ทเรยี นวา่ “เม่อื นักเรียนเขยี นโปรแกรมเสร็จแล้ว ผเู้ ขยี นโปรแกรม ควรตรวจสอบวา่ การเขียนโปรแกรมนนั้ ไดผ้ ลลพั ธต์ รงตามความต้องการหรือไม่ ถา้ ไม่ถูกตอ้ งควร รีบตรวจสอบเพอ่ื หาข้อผิดพลาดของโปรแกรมโดยการเปรียบเทยี บความสอดคลอ้ งกนั ระหวา่ ง ผงั งานท่ีออกแบบกบั โปรแกรมทีเ่ ขยี นขึ้นจนกวา่ การเขียนโปรแกรมนัน้ จะตรงกบั ความต้องการ ของผู้ใชง้ าน” ขัน้ สอน ขั้นที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch จากตัวอย่างสถานการณท์ ่ีปูต้องการเขยี น โปรแกรมทายคาศัพท์ และพิจารณาเงือ่ นไขทีก่ าหนดให้ในหนงั สอื เรยี นรายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผล เชิงตรรกะ และวิเคราะห์ข้อผิดพลาดทเี่ กดิ ข้นึ จากการเขียนโปรแกรมพร้อมอธบิ ายแนวทาง การแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดได้อย่างถกู ต้อง ซ่งึ นกั เรยี นสามารถค้นหาขอ้ มลู จากอนิ เทอรเ์ น็ตบน เคร่ืองคอมพิวเตอร์ของตนเอง ว่าโปรแกรม Scratch มีแนวทางการแก้ไขข้อผิดพลาดอย่างไร 2. นักเรยี นบนั ทึกข้นั ตอนการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด รายละเอียดความผิดพลาด และแนวทาง การแก้ไขขอ้ ผิดพลาดลงในสมุดประจาตัวโดยละเอียด 3. ครูสมุ่ นกั เรยี น 2-3 คน ออกมาอธบิ ายข้อมลู ท่ีนักเรียนได้บันทกึ บริเวณหนา้ ชน้ั เรยี น โดยครูคอยให้ คาแนะนาเพ่ิมเติมตามความเหมาะสม 4. ครูเปดิ โอกาสให้นักเรยี นสบื ค้นเกี่ยวกบั ข้อผดิ พลาดตา่ ง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากการเขยี นโปรแกรม และแนวทางการแกไ้ ขเมื่อพบปัญหาน้ัน ๆ 5. ครใู ห้นกั เรยี นออกมาเขียนข้อผิดพลาดที่อาจเกดิ ข้นึ บนกระดานหนา้ ช้นั เรียน โดยคาตอบของ นักเรยี นแต่ละคนจะต้องไม่ซ้ากัน ข้นั ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 6. ครอู ธิบายเพ่ิมเติมเกีย่ วกบั ความผิดพลาดวา่ “ความผดิ พลาดทเ่ี กดิ ขน้ึ จากการเขียนโปรแกรม โดยทั่วไปมักจะมีอยู่ 3 ประเภท ได้แก่ 1. ความผิดพลาดทางไวยากรณ์ (Syntax Error) 2. ความผดิ พลาดทางการประมวลผล (Runtime Error) เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 84
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 3. ความผดิ พลาดทางตรรกะ (Logic Error) เม่ือมีขอ้ ผิดพลาดเกดิ ขึน้ วิธีการตรวจสอบท่ีง่ายทีส่ ดุ คือ การพจิ ารณาคาสง่ั ควบคุม การทางานของโปรแกรมควบค่กู บั ผงั งาน หรือจะเรยี กได้วา่ เป็นการพจิ ารณาควบคู่กนั ทีละ บรรทัด ระหว่างผังงานที่ใชอ้ อกแบบกับการเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch และเมื่อ เจอข้อผดิ พลาด จึงจะสามารถลงมอื แก้ไขคาส่งั ในโปรแกรมใหถ้ ูกตอ้ ง” ข้ันท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 7. นักเรยี นจบั คกู่ บั เพื่อนทีน่ ั่งข้าง ๆ เพือ่ ทากจิ กรรมฝกึ ทักษะ โดยใหน้ กั เรียนพิจารณาโปรแกรมและ ตรวจสอบวา่ มีขอ้ ผดิ พลาดหรือไม่ ถา้ พบให้นักเรียนดาเนนิ การแก้ไขให้ถกู ต้อง 8. ครสู มุ่ นักเรยี น 3-4 คอู่ อกมานาเสนอผลงานการแกไ้ ขบรเิ วณหน้าชน้ั เรยี น 9. นักเรียนทาใบงานที่ 2.4.1 เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 10. ครสู ุ่มนักเรียนแตล่ ะคนออกมาวาดภาพผลลัพธท์ ไี่ ดจ้ ากการเขยี นโปรแกรมรว่ มกัน ภายใต้ สถานการณ์ท่ีกาหนด และรว่ มกันอภปิ รายภายในห้องเรียน โดยครูคอยตรวจสอบความถูกต้อง และให้คาแนะนาตามความเหมาะสม จนได้ผลลัพธก์ ารเขยี นโปรแกรมน้ันจะสมบรู ณ์ Note วตั ถปุ ระสงค์ของกิจกรรมเพ่ือให้นักเรียน - มที กั ษะการสบื คน้ ข้อมูล โดยให้นักเรยี นสืบค้นข้อมลู ท่สี าคญั จากอนิ เทอรเ์ น็ต เก่ียวกบั การเขียนโปรแกรม ข้ันตอนการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด รายละเอียดความผดิ พลาด และแนวทางการแก้ไขข้อผดิ พลาด - มีทักษะการแกป้ ญั หา โดยนักเรียนสามารถแก้ไขปัญหาเฉพาะหนา้ ทเี่ กิดข้ึนจาก การเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปแกรม Scratch ได้อย่างเหมาะสม - มีทักษะการคดิ วิเคราะห์ โดยใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณแ์ ละเง่ือนไขที่กาหนด การออกแบบด้วยผงั งาน และการเขยี นโปรแกรมวา่ มคี วามสอดคลอ้ งตรงตามความต้องการ หรอื ไม่ - มที ักษะการทางานร่วมกนั โดยใหน้ ักเรียนจับคู่กบั เพ่ือนที่นงั่ ข้าง ๆ และทากจิ กรรม ฝกึ ทกั ษะ ซ่งึ เปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นได้ส่ือสาร แลกเปลยี่ นข้อมูลรว่ มกนั ภายในช้นั เรียนอยา่ ง อิสระ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 85
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ขัน้ สรปุ ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครนู านักเรียนสร้างเกมสัตวห์ รรษาจาก Scratch โดยครอู ธิบายคาส่งั และเงื่อนไขแก่นกั เรยี น อยา่ งชัดเจน จากนั้นให้นักเรยี นประเมนิ ผลตนเองหลงั เรยี นจบหนว่ ยให้ตรงกบั ระดบั ความสามารถ ของตนเอง 2. ครปู ระเมินผลนักเรยี น จากการสงั เกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมุดประจาตัว 3. ครตู รวจสอบผลการทาใบงานที่ 2.4.1 และกิจกรรมฝึกทักษะ 4. นักเรียนและครูรว่ มกนั สรุปเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม วธิ ีการตรวจสอบ การเขียนโปรแกรม โดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ และการปฏิบตั ิเมือ่ ตรวจสอบพบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 5. นักเรยี นทาแบบทดสอบหลงั เรยี น หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผล เชิงตรรกะ 6. นกั เรียนทากิจกรรมเสรมิ สรา้ งการเรียนรู้ โดยนักเรียนพจิ ารณาสถานการณจ์ ากนน้ั นาไปออกแบบ ผังงานพร้อมเขียนคาสั่งควบคุมการทางานใหส้ มบรู ณ์ และทาช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ จากนน้ั นามาสง่ ในชว่ั โมงถดั ไป 7. การวัดและประเมินผล รายการวดั วิธวี ัด เครื่องมือ เกณฑก์ ารประเมนิ 7.1 ประเมนิ ระหวา่ งการจัดกิจกรรม - ตรวจใบงานที่ 2.4.1 - ใบงานที่ 2.4.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ การเรยี นรู้ 1) การตรวจสอบข้อผิดพลาดของ - ประเมินการนาเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2 โปรแกรม ผลงาน การนาเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 2) การนาเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 3) พฤติกรรมการทางาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ผา่ นเกณฑ์ รายบคุ คล การทางานรายบุคคล การทางานรายบุคคล ระดับคุณภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ 4) พฤตกิ รรมการทางานกลุม่ - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม การทางานกลุ่ม การทางานกลุ่ม 5) คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ - สังเกตความมวี ินยั - แบบประเมนิ ความรับผิดชอบ คณุ ลกั ษณะ ใฝเ่ รยี นรู้ และมุ่งมนั่ อนั พึงประสงค์ ในการทางาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 86
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม รายการวดั วิธีวัด เครอื่ งมือ เกณฑ์การประเมนิ 7.2 การประเมนิ หลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรยี น ประเมินตามสภาพจริง 1) แบบทดสอบหลังเรยี น หลังเรียน หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การ - แบบประเมนิ ช้นิ งาน ระดับคุณภาพ 2 ตรวจสอบข้อผิดพลาดของ - ตรวจชนิ้ งาน/ภาระ /ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์ โปรแกรม งาน (รวบยอด) 2) การประเมนิ ชนิ้ งาน /ภาระงาน (รวบยอด) เรือ่ ง การเขียนโปรแกรม โดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ 8. สอื่ /แหลง่ การเรียนรู้ 8.1 สอ่ื การเรียนรู้ 1) หนงั สือเรียน รายวิชาพืน้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เร่ือง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 2) ใบงานที่ 2.4.1 เร่อื ง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 3) เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ 8.2 แหลง่ การเรียนรู้ 1) ห้องคอมพวิ เตอร์ 2) อินเทอรเ์ น็ต เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 87
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ใบงานท่ี 2.4.1 เร่อื ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม คาชแี้ จง : ให้นักเรียนอ่านสถานการณ์และเงอื่ นไขที่กาหนดใหอ้ ย่างละเอยี ด จากนนั้ ให้นักเรียน เขียนโปรแกรม จากขอ้ มูลท่ีกาหนดใหข้ ้างตน้ ด้วยโปรแกรม Scratch สถานการณ์ : แมนตอ้ งการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบการรับประทานอาหารเช้าของนักเรยี นภายในห้องเรียน โดยมีเงอื่ นไข ดงั นี้ 1. ถา้ ตอบ “0” ใหแ้ สดงคาวา่ “ไม่ไดท้ านอาหารเชา้ ” 2. ถา้ ตอบ “1” ให้แสดงคาวา่ “ทานอาหารเชา้ แลว้ ” จงเขียนโปรแกรมตามรายละเอียดข้างตน้ ด้วยโปรแกรม Scratch เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 88
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม ใบงานที่ 2.4.1 เฉลย เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม คาชีแ้ จง : ให้นกั เรยี นอ่านสถานการณแ์ ละเงือ่ นไขทก่ี าหนดให้อยา่ งละเอยี ด จากนั้นให้นกั เรยี น เขียนโปรแกรม จากข้อมูลท่ีกาหนดให้ข้างต้นด้วยโปรแกรม Scratch สถานการณ์ : แมนต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบการรับประทานอาหารเชา้ ของนักเรียนภายในหอ้ งเรยี น โดยมีเง่อื นไข ดังนี้ 1. ถา้ ตอบ “0” ให้แสดงคาวา่ “ไม่ได้ทานอาหารเช้า” 2. ถ้าตอบ “1” ใหแ้ สดงคาวา่ “ทานอาหารเชา้ แลว้ ” จงเขียนโปรแกรมตามรายละเอียดข้างตน้ ด้วยโปรแกรม Scratch เวอรช์ นั่ ภาษาไทย เวอรช์ ัน่ ภาษาอังกฤษ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 89
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ คาชแี้ จง : ให้นกั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ์ทกี่ าหนดให้ และภาพการเขียนโปแกรมโดยใช้ Scratch ว่าสอดคล้องกนั หรือไม่ หากมขี อ้ ผดิ พลาดให้นักเรยี นหาจดุ ผดิ พลาดและทาการแก้ไขใหถ้ กู ตอ้ ง 12 34 56 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 90
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม จากภาพสถานการณ์ด้านบนให้นกั เรียนพจิ ารณาการเขยี นโปรแกรมในการพาเจ้าแมวน้อยไปหาเปด็ โดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการเขยี นดว้ ยโปแรกรม Scratch และจากโปรแกรมทก่ี าหนดใหม้ า มบี างส่วนทผี่ ิด ทาใหเ้ กดิ ขอ้ ผดิ พลาดดังนั้นจงึ ให้นักเรยี นหาจุดที่ผิดพลาดแลว้ ทาการแก้ไขให้ถกู ต้อง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ Scratch การแกไ้ ขโปรแกรมคาส่งั โปรแกรมคาส่งั เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 91
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เฉลย เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ คาชีแ้ จง : ใหน้ กั เรียนพิจารณาสถานการณ์ทกี่ าหนดให้ และภาพการเขยี นโปแกรมโดยใช้ Scratch วา่ สอดคล้องกนั หรือไม่ หากมขี ้อผิดพลาดให้นกั เรียนหาจดุ ผดิ พลาดและทาการแกไ้ ขใหถ้ กู ตอ้ ง 12 34 56 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 92
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม จากภาพสถานการณด์ ้านบนให้นกั เรียนพจิ ารณาการเขยี นโปรแกรมในการพาเจ้าแมวน้อยไปหาเปด็ โดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการเขยี นดว้ ยโปแรกรม Scratch และจากโปรแกรมท่กี าหนดใหม้ า มีบางส่วนทผี่ ิด ทาใหเ้ กดิ ขอ้ ผดิ พลาดดังนั้นจงึ ให้นักเรยี นหาจุดที่ผิดพลาดแลว้ ทาการแก้ไขให้ถกู ต้อง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ Scratch การแกไ้ ขโปรแกรมคาส่งั โปรแกรมคาสง่ั เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 93
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน คาชแ้ี จง : ให้ผสู้ อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ลงในช่องท่ี ตรงกับระดบั คะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1 32 1 ความถกู ต้องของเนอื้ หา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วธิ กี ารนาเสนอผลงาน 4 การนาไปใชป้ ระโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชือ่ ...................................................ผปู้ ระเมนิ ............/................./................... เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินสมบรู ณช์ ัดเจน ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ เปน็ สว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ บางสว่ น เกณฑก์ ารตดั สินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 14–15 ดมี าก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 94
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ ปรบั ปรุง แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม ต่ากวา่ 8 แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล คาชแี้ จง : ใหผ้ ้สู อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ลาดบั ท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1 32 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรบั ฟังความคิดเห็นของผอู้ นื่ 3 การทางานตามหนา้ ท่ีที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม เกณฑ์การใหค้ ะแนน ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมนิ ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ............/.................../................ ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครงั้ ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบางครัง้ ให้ 3 คะแนน ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 95
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ พอใช้ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ปรบั ปรุง 8–10 ตา่ กวา่ 8 แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลุม่ คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกบั ระดับคะแนน ลาดับท่ี ชื่อ–สกุล การแสดง การยอมรบั การทางาน ความมนี ้าใจ การมี รวม ของนกั เรียน ความคดิ เหน็ ฟังคนอ่ืน ตามท่ไี ดร้ บั สว่ นร่วมใน 15 มอบหมาย การปรับปรุง คะแนน ผลงานกลมุ่ 321321321321321 ลงชือ่ ...................................................ผู้ประเมนิ ............./.................../............... เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครั้ง ให้ 1 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครัง้ เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 96
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 ตา่ กว่า 8 พอใช้ ปรบั ปรงุ แบบประเมนิ คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ คาชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในช่องท่ี ตรงกบั ระดบั คะแนน คุณลักษณะ รายการประเมิน ระดบั คะแนน อนั พงึ ประสงคด์ ้าน 32 1 1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติ และร้องเพลงชาตไิ ด้ กษัตรยิ ์ 1.2 เขา้ รว่ มกจิ กรรมทส่ี ร้างความสามัคคีปรองดอง และเป็นประโยชน์ตอ่ โรงเรยี น 1.3 เขา้ รว่ มกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนบั ถอื ปฏิบัติตามหลกั ศาสนา 1.4 เข้ารว่ มกิจกรรมทีเ่ กยี่ วกับสถาบนั พระมหากษตั ริยต์ ามท่โี รงเรียนจัดข้ึน 2. ซอื่ สัตย์ สจุ รติ 2.1 ให้ขอ้ มลู ทถ่ี กู ต้องและเปน็ จรงิ 2.2 ปฏิบัติในส่งิ ทถ่ี ูกต้อง 3. มวี ินยั รับผดิ ชอบ 3.1 ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ขอ้ บังคบั ของครอบครวั มคี วามตรงต่อเวลาในการปฏิบัติกจิ กรรมตา่ งๆ ในชีวิตประจาวนั 4. ใฝ่เรียนรู้ 4.1 รูจ้ กั ใช้เวลาวา่ งใหเ้ ป็นประโยชน์ และนาไปปฏิบัติได้ 4.2 รูจ้ กั จัดสรรเวลาให้เหมาะสม 4.3 เชื่อฟังคาส่ังสอนของบดิ า-มารดา โดยไมโ่ ตแ้ ยง้ 4.4 ตง้ั ใจเรยี น 5. อยู่อยา่ งพอเพียง 5.1 ใชท้ รัพย์สินและสงิ่ ของของโรงเรียนอยา่ งประหยดั 5.2 ใชอ้ ุปกรณก์ ารเรียนอย่างประหยัดและร้คู ณุ คา่ 5.3 ใช้จ่ายอย่างประหยัดและมีการเกบ็ ออมเงนิ 6. มงุ่ ม่ันในการทางาน 6.1 มีความต้งั ใจและพยายามในการทางานท่ีได้รบั มอบหมาย 6.2 มคี วามอดทนและไมท่ อ้ แทต้ ่ออุปสรรคเพอ่ื ให้งานสาเร็จ 7. รกั ความเปน็ ไทย 7.1 มจี ิตสานกึ ในการอนุรักษว์ ัฒนธรรมและภมู ิปัญญาไทย 7.2 เห็นคณุ ค่าและปฏิบตั ติ นตามวัฒนธรรมไทย 8. มีจติ สาธารณะ 8.1 รจู้ กั ชว่ ยพอ่ แม่ ผ้ปู กครอง และครูทางาน 8.2 รู้จักการดูแลรักษาทรัพย์สมบตั ิและส่ิงแวดลอ้ มของห้องเรยี นและ โรงเรยี น ลงช่ือ..................................................ผูป้ ระเมนิ ............/.................../................ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 97
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ พฤติกรรมที่ปฏบิ ัติชดั เจนและสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน 51–60 ดีมาก พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ตั ชิ ดั เจนและบ่อยคร้งั ให้ 1 คะแนน 41–50 ดี พฤติกรรมทีป่ ฏิบัตบิ างครง้ั 30–40 พอใช้ ต่ากว่า 30 ปรบั ปรงุ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 98
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม แบบประเมนิ ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมท่ีมกี ารใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไข รายการ เกณฑ์การประเมนิ (ระดบั คุณภาพ) ระดับ คณุ ภาพ ประเมิน ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรบั ปรุง (1) ดีมาก 1. การเขียนโปรแกรมโดยใช้ ออกแบบโปรแกรมดว้ ย ออกแบบโปรแกรมด้วย ออกแบบโปรแกรมด้วย ไมส่ ามารถออกแบบ ดี ภาษา Scratch โปรแกรม Scratch ได้ดี โปรแกรม Scratch ได้ดี โปรแกรม Scratch ได้ โปรแกรมด้วยโปรแกรม พอใช้ มาก พอใช้ Scratch ได้ 2. การตรวจสอบ สามารถตรวจสอบ สามารถตรวจสอบ สามารถตรวจสอบ ไมส่ ามารถตรวจสอบ ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ข้อผดิ พลาดและแกไ้ ข ขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ข ขอ้ ผิดพลาดและแก้ไข ขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ข โปรแกรมไดด้ ีมาก โปรแกรมได้ดี โปรแกรมไดพ้ อใช้ โปรแกรมได้ 3. ความสมบรู ณข์ องผลงาน ผลงานมคี วามครบถว้ น ผลงานมีความครบถว้ น ผลงานมีความครบถว้ น ผลงานมคี วามครบถว้ น สมบรู ณด์ มี าก สมบูรณ์ค่อนข้างดี สมบรู ณ์ดเี ป็นบางสว่ น สมบรู ณน์ ้อย 4. สง่ งานตรงเวลา ส่งภาระงานภายในเวลา ส่งภาระงานชา้ กว่า ส่งภาระงานชา้ กวา่ ส่งภาระงานช้ากว่า กาหนด 2 วัน กาหนดเกนิ 3 วันขึน้ ไป ปรับปรุง ที่กาหนด กาหนด 1 วัน เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ 14 - 16 ดีมาก 10 - 13 ดี 7 - 9 พอใช้ 1 - 6 ปรับปรงุ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 99
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ ) แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ....... 9. ความเหน็ ของผบู้ ริหารสถานศึกษาหรอื ผู้ที่ไดร้ บั มอบหมาย ขอ้ เสนอแนะ ลงชือ่ ( ตาแหนง่ 10. บันทกึ ผลหลงั การสอน ด้านความรู้ ดา้ นสมรรถนะสาคัญของผ้เู รยี น ด้านคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนยี (วทิ ยาการคานวณ) ดา้ นอน่ื ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมทมี่ ีปัญหาของนกั เรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี ) ปญั หา/อปุ สรรค แนวทางการแก้ไข เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 100
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 ข้อมลู สารสนเทศ หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 3 ข้อมลู สารสนเทศ เวลา 12 ชวั่ โมง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ชี้วดั ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวติ จริงอย่างเปน็ ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปญั หาได้อย่าง มีประสิทธิภาพ ร้เู ท่าทัน และมีจรยิ ธรรม ว 4.2 ป.5/3 ใชอ้ นิ เทอร์เน็ตคน้ หาข้อมูล ตดิ ต่อสอื่ สารและทางานร่วมกัน ประเมนิ ความนา่ เช่อื ถือของข้อมลู ว 4.2 ป.5/4 รวบรวม ประเมิน นาเสนอข้อมลู และสารสนเทศ ตามวตั ถุประสงคโ์ ดยใช้ ซอฟต์แวรห์ รือบรกิ ารบนอนิ เทอร์เนต็ ที่หลากหลาย เพื่อแก้ปญั หาในชีวติ ประจาวนั 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง 1) การค้นหาข้อมลู ในอินเทอรเ์ น็ต และการพจิ ารณาผลการค้นหา 2) การประเมนิ ความนา่ เชื่อถือของข้อมูล เช่น เปรยี บเทียบความสอดคล้อง สมบูรณ์ของข้อมลู จากหลายแหล่ง แหล่งต้นตอของขอ้ มลู ผู้เขียน วนั ท่ีเผยแพร่ข้อมูล 3) ข้อมูลที่ดีตอ้ งมรี ายละเอียดครบทกุ ด้าน เชน่ ขอ้ ดแี ละขอ้ เสีย ประโยชน์และโทษ 4) การรวบรวมข้อมูล ประมวลผล สร้างทางเลือกประเมินผลจะทาให้ได้สารสนเทศเพื่อใชใ้ น การแกป้ ัญหาหรือการตดั สนิ ใจได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ 5) การใช้ซอฟต์แวร์หรอื บริการบนอินเทอรเ์ น็ตทหี่ ลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สรา้ งทางเลือก ประเมินผล นาเสนอ จะชว่ ยใหก้ ารแก้ปญั หาทาได้อยา่ งรวดเร็ว ถกู ต้อง และ แม่นยา 6. ตวั อย่างปัญหา เชน่ ถ่ายภาพ และสารวจแผนท่ีในท้องถ่ินเพ่ือนาเสนอแนวทางในการจดั การ พ้ืนท่วี า่ งใหเ้ กดิ ประโยชน์ ทาแบบสารวจความคดิ เหน็ ออนไลน์ และวิเคราะหข์ ้อมลู นาเสนอข้อมลู โดยใช้ blog หรือ web page 2.2 สาระการเรียนรูท้ ้องถิน่ (พิจารณาตามหลักสูตรสถานศึกษา) เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 101
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 ข้อมลู สารสนเทศ 3. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด ขอ้ มูล คือ ข้อเทจ็ จรงิ ทเี่ ก่ียวข้องกับสิง่ ต่าง ๆ สามารถแบง่ ออกเปน็ 5 ประเภท คือ ข้อมูล ตัวอักขระ ข้อมลู ภาพ ข้อมลู ตัวเลข ข้อมลู เสียง และขอ้ มูลอื่น ๆ การคน้ หาข้อมลู เพ่อื ทาการสิ่งใดส่งิ หนึง่ ต้องพิจารณาข้อมูลท่ดี ที สี่ ดุ ซึ่งข้อมลู ทอี่ ยู่รอบตัวเรามจี านวนมาก ข้อมลู บางอยา่ งสามารถนามาใชไ้ ด้ทันที และข้อมลู บางอยา่ งจะตอ้ งนาไปประมวลผลให้เปน็ สารสนเทศก่อนนามาใชง้ าน เพื่อให้นาข้อมูลไปใชไ้ ด้ อยา่ งสะดวกและเกิดประโยชนส์ งู สุด ปัจจุบันไดม้ ีการคน้ หาข้อมูลท่รี วดเรว็ โดยใชเ้ ว็บไซต์ท่ีเรยี กว่า Search Engine ในการสืบคน้ ข้อมูลจากแหลง่ ข้อมลู ตา่ ง ๆ จะต้องมีการประเมนิ ความถกู ต้อง ความน่าเชอื่ ถือของ ขอ้ มลู เพือ่ ใหไ้ ด้ขอ้ มูลทต่ี รงตามความต้องการ 4. สมรรถนะสาคัญของผ้เู รยี นและคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มวี ินยั รับผดิ ชอบ - ทกั ษะการส่ือสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้ - ทกั ษะการแลกเปลยี่ นข้อมลู 3. มุ่งมั่นในการทางาน 2. ความสามารถในการคดิ - ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการคดิ อยา่ งสร้างสรรค์ - ทกั ษะการคดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต - ทักษะการทางานร่วมกนั - ทักษะการสารวจ 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี - ทักษะการสบื ค้นข้อมลู - ทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 5. ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรื่อง ข้อมูลสารสนเทศ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 102
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 ขอ้ มลู สารสนเทศ 6. การวดั และการประเมนิ ผล วิธวี ัด เครอื่ งมอื เกณฑ์การประเมนิ รายการวดั 6.1 การประเมินชน้ิ งาน/ภาระงาน - ตรวจชนิ้ งาน/ภาระ - แบบประเมนิ ช้นิ งาน ระดับคุณภาพ 2 (รวบยอด) เร่อื ง ข้อมลู งาน (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์ สารสนเทศ 6.2 การประเมนิ ก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจรงิ - แบบทดสอบก่อนเรยี น ก่อนเรยี น หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 เร่ือง ข้อมูลสารสนเทศ 6.3 ประเมินระหว่างการจดั กิจกรรม การเรยี นรู้ 1) ประเภทของขอ้ มูล - ตรวจใบงานที่ 3.1.1 - ใบงานที่ 3.1.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ 2) ลกั ษณะของข้อมูลท่ดี ี - ตรวจใบงานที่ 3.2.1 - ใบงานที่ 3.2.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ 3) แหล่งข้อมลู - ตรวจใบงานที่ 3.3.1 - ใบงานท่ี 3.3.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 4) การรวบรวมข้อมูล - ตรวจใบงานท่ี 3.4.1 - ใบงานที่ 3.4.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ 5) การประมวลผลขอ้ มลู - ตรวจใบงานท่ี 3.5.1 - ใบงานท่ี 3.5.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 6) การสืบค้นข้อมูลด้วย - ตรวจใบงานที่ 3.6.1 - ใบงานท่ี 3.6.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ อนิ เทอร์เน็ต - ประเมินการนาเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2 7) การนาเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์ ผลงาน การนาเสนอผลงาน ระดบั คุณภาพ 2 8) พฤตกิ รรมการทางาน ผา่ นเกณฑ์ รายบุคคล - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดบั คุณภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ 9) พฤติกรรมการทางานกลมุ่ การทางานรายบุคคล การทางานรายบุคคล ระดบั คุณภาพ 2 10) คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ การทางานกลุ่ม การทางานกลุ่ม - สงั เกตความมีวินยั - แบบประเมิน ความรบั ผิดชอบ คณุ ลกั ษณะ ใฝ่เรยี นรู้ และมุง่ มนั่ อนั พงึ ประสงค์ ในการทางาน 6.4 การประเมนิ หลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรียน ประเมนิ ตามสภาพจริง - แบบทดสอบหลงั เรียน หลังเรียน หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 3 เร่อื ง ขอ้ มูลสารสนเทศ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 103
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ 7. กิจกรรมการเรยี นรู้ นกั เรียนทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนหน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 ข้อมลู สารสนเทศ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 104
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 ข้อมูลสารสนเทศ 2 ชั่วโมง เรอื่ งท่ี 1 : รูจ้ กั ข้อมูล วธิ กี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบใชป้ ัญหาเป็นฐาน (Problem–basedLearning) ชัว่ โมงที่ 1 ขน้ั นา ครูถามคาถามกระตุ้นความคิดของนักเรียนว่า“ขอ้ มูลที่อยรู่ อบ ๆ ตวั นกั เรียนมีอะไรบ้าง” และอธบิ ายกบั นกั เรียนเพอื่ เชอื่ มโยงเขา้ สู่บทเรียนว่า“นักเรียนจะเป็นได้ว่าในการดารงชวี ิต ประจาวันของมนุษยจ์ ะต้องเก่ียวข้องกบั ขอ้ มูลตลอดเวลาไม่ว่าจะเปน็ ช่อื -นามสกลุ นาหนัก ส่วนสูง ท่ีอยู่ ภาพถา่ ย ภาพจากโทรทัศน์ ข่าวสารจากวิทยุ” ขน้ั สอน ขั้นท่ี 1 กาหนดปัญหา 1. ครถู ามคาถามประจาหัวขอ้ ว่า“นกั เรยี นคดิ วา่ ข้อมลู ทด่ี ีควรมลี กั ษณะอยา่ งไร” ข้ันท่ี 2 ทาความเขา้ ใจกบั ปญั หา 2. ครูใหน้ กั เรยี นสบื คน้ ความหมายของขอ้ มูลจากอนิ เทอร์เน็ตที่เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ของตนเอง 3. ครูอธิบายข้อสรุปกบั นักเรยี นเกีย่ วกับความหมายของข้อมูลจากหนังสอื เรียน ขั้นที่ 3 ดาเนนิ การศึกษาคน้ ควา้ 4. นักเรยี นสงั เกตและศึกษาการจดบนั ทึกเร่ืองราวการไปท่องเที่ยวจากตัวอยา่ งในหนังสือเรียน 5. ครูถามนักเรียนวา่ “จากการศึกษาตวั อย่างสถานการณ์นักเรียนพบข้อมูลใดบา้ ง” 6. นักเรียนทากจิ กรรมฝกึ ทักษะในหนงั สอื เรียน โดยใหน้ กั เรยี นสารวจตนเองและบนั ทึกข้อมูล สว่ นตวั ลงในสมุด แลว้ นาขอ้ มูลไปจัดทาประวัติส่วนตัว พร้อมตกแต่งใหส้ วยงามโดยใช้ โปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ด์ และใหน้ ักเรียนออกมานาเสนอหน้าช้นั เรียน 7. นักเรียนศกึ ษาเน้อื หา เรอื่ ง ประเภทของข้อมูลจากหนังสอื เรียนหรอื สบื ค้นจากอนิ เทอร์เน็ต ขั้นท่ี 4 สังเคราะห์ความรู้ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 105
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 ข้อมูลสารสนเทศ 8. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม กลุม่ ละ 3-4 คน โดยให้นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มช่วยกนั เขียนข้อมลู ที่พบภายใน โรงเรยี นให้มากทส่ี ดุ และใหน้ ักเรยี นแต่ละกล่มุ ส่งตัวแทนออกมาเตมิ คาตอบบนกระดาน หนา้ ชั้นเรยี น โดยแต่ละกลุ่มจะตอ้ งตอบไมซ่ ้ากนั 9. ครใู ช้ปากกาสีตา่ ง ๆ วาดรูปวงกลมบนกระดานหน้าชั้นเรียนจานวน 5 รูป จากนนั้ ใหน้ กั เรยี น ภายในชน้ั เรียนร่วมกันแยกข้อมลู บนกระดานและนาไปใส่ในวงกลมต่าง ๆ ตามประเภทของ ข้อมลู ในหนังสอื เรียน 10. นักเรียนทากจิ กรรมฝึกทกั ษะ โดยให้นักเรียนพจิ ารณาภาพ และสามารถบอกไดว้ ่างสงิ่ นน้ั จัดเปน็ ข้อมลู ประเภทใด พรอ้ มลงมือทาใบงานที่ 3.1.1 เรือ่ ง ประเภทของข้อมูล ขน้ั ท่ี 5 สรปุ และประเมินคา่ ของคาตอบ 11. ครเู ปิดโอกาสให้นักเรยี นซักถามข้อสงสยั และครูให้ความร้เู พมิ่ เติมในสว่ นน้ัน หรอื อาจจะให้ นกั เรยี นศึกษาเพมิ่ เติมจากอนิ เทอรเ์ นต็ จากน้ันครูถามคาถามประจาหัวข้อกบั นักเรยี นวา่ “นกั เรียนคดิ ว่าข้อมลู ท่ีดีควรมีลกั ษณะอย่างไร” ข้นั ที่ 6 นาเสนอและประเมนิ ผลงาน 12. ครปู ระเมินผลนกั เรยี น จากการสังเกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมดุ ประจาตวั ของนักเรยี น 13. ครตู รวจสอบความถูกต้อง ของผลงานการทาใบงานท่ี 3.1.1 และกจิ กรรมฝึกทักษะ ขนั้ สรปุ นกั เรียนและครรู ว่ มกันสรุปเก่ียวกับขอ้ มลู ที่นยิ มใชใ้ นชีวิตประจาวัน ความหมายของข้อมูล และประเภทของข้อมูลว่า“ขอ้ มลู เกิดจากการสงั เกต การจดบนั ทกึ การสัมภาษณ์ การสอบถาม และข้อมูลที่อยรู่ อบ ๆ ตวั สามารถแบง่ ออกได้เป็น 5 ประเภท ได้แก่ ข้อมลู ตัวอกั ขระ , ข้อมลู ภาพ ขอ้ มูลตัวเลข , ข้อมลู เสยี ง และข้อมูลอืน่ ๆ” เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 106
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 ข้อมูลสารสนเทศ เรื่องที่ 2 : ลักษณะของข้อมูลทด่ี ี 2 ชัว่ โมง วธิ กี ารสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชัว่ โมงที่ 1 ข้นั นา ขน้ั ที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement) ครูทบทวนความรเู้ ดิมของนักเรียนเก่ียวกบั ความหมายและประเภทของข้อมูล พร้อมถามนักเรยี น ว่า“นักเรยี นคดิ ว่าข้อมูลบนกระดานมีความสมบูรณห์ รือไม่ ถ้ายังไมส่ มบูรณ์และนาข้อมูลเหลา่ นี ไปใช้จะเกิดผลอยา่ งไร” ขั้นสอน ข้ันท่ี 2 สารวจค้นหา (Exploration) 1. นักเรียนศึกษาลักษณะของข้อมลู ท่ดี ีจากหนังสือเรียน หรือสืบคน้ จากอินเทอรเ์ นต็ โดยครู สุ่มนกั เรียน 2-3 คน ออกมาอภปิ รายหนา้ ชนั้ เรยี นเก่ียวกบั ข้อมูลที่ไดด้ าเนนิ การศึกษา หน้าชั้นเรียน ขั้นท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 2. ครอู ธบิ ายเพิ่มเติมกบั นักเรยี นเก่ียวกับลักษณะของข้อมูลทด่ี ี 3. นักเรยี นทากิจกรรมฝึกทกั ษะในหนงั สือเรยี น และทาใบงานที่ 3.2.1 เรอื่ ง ลกั ษณะของ ขอ้ มูลท่ีดี และเปดิ โอกาสให้ศึกษาเน้ือหา เรื่อง ประโยชน์ของข้อมลู จากหนังสือเรียน หรือ สืบคน้ ข้อมูลเพ่ิมเติมจากอินเทอร์เน็ต 4. นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน เพ่อื ทากิจกรรมฝึกทักษะในหนงั สอื เรยี น และให้ นักเรียนแตล่ ะกลมุ่ ออกมานาเสนอหนา้ ช้ันเรียน ข้นั สรุป ข้ันที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนักเรียน จากการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมุดประจาตัวของนักเรียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 107
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ 2. ครูตรวจสอบความถูกต้องของผลงานการทาใบงานและกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ 3. นกั เรียนและครูร่วมกนั สรุปเก่ียวกบั ลกั ษณะของขอ้ มลู ท่ดี แี ละข้อมูลท่ีสามารถนามาใช้ ประโยชน์ไดใ้ นดา้ นต่าง ๆ และในชวี ติ ประจาวันประโยชนข์ องข้อมลู เรอื่ งท่ี 3: แหล่งขอ้ มูล 2 ชวั่ โมง วิธกี ารสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชัว่ โมงที่ 1 ข้ันนา ขน้ั ท่ี 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement) ครูทบทวนความร้เู ดิมของนกั เรยี นเก่ยี วกับลกั ษณะของข้อมูลท่ีดี และประโยชนข์ องการนา ข้อมูลไปใช้ และถามคาถามกระตนุ้ ความสนใจของนักเรยี นวา่ “ถา้ ตอ้ งการข้อมูลตา่ ง ๆ มาจัดทารายงานจะสามารถสืบค้นข้อมลู จากที่ใดไดบ้ า้ ง” ขน้ั สอน ขน้ั ท่ี 2 สารวจค้นหา (Exploration) 1. นกั เรียนแตล่ ะคนสบื ค้นความหมายของแหล่งข้อมูลจากอนิ เทอรเ์ นต็ ที่เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ ของตนเอง และศึกษาเน้ือหาเก่ยี วกับประเภทของแหล่งข้อมลู จากหนงั สอื เรียน และสังเกต สถานการณต์ วั อย่างการหาข้อมูลจากแหลง่ ข้อมูลปฐมภมู ิและแหล่งข้อมลู ทตุ ิยภมู ิ ขนั้ ที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 2. ครสู มุ่ นกั เรยี น 2-3 คน ออกมาอภปิ รายหนา้ ช้ันเรียนเกี่ยวกับความแตกต่างของแหล่งขอ้ มูล ปฐมภมู ิและแหลง่ ข้อมลู ทุติยภูมิ 3. นักเรียนทากจิ กรรมฝกึ ทักษะ โดยให้นกั เรียนพจิ ารณาภาพท่ีกาหนดให้ และบอกได้วา่ เป็น แหลง่ ขอ้ มลู ประเภทใด จากน้ันบนั ทกึ ลงในสมุดประจาตวั และสุม่ นักเรยี น 2-3 คน ออกมา นาเสนอหนา้ ชนั้ เรยี น พรอ้ มกับอภปิ รายร่วมกันในห้องเรียน ขั้นท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 4. นกั เรียนทาใบงานท่ี 3.3.1 เรื่อง แหล่งข้อมูล เปน็ การบ้านและนามาส่งในช่ัวโมงถัดไป ขั้นสรุป ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 108
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3 ข้อมลู สารสนเทศ 1. ครปู ระเมินผลนกั เรยี น จากการสงั เกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมดุ ประจาตัว ของนักเรียน และตรวจสอบผลการทาใบงานท่ี 3.3.1 และกิจกรรมฝกึ ทักษะ 2. นักเรยี นและครูรว่ มกนั สรุปเก่ียวกับข้อมลู และแหล่งข้อมลู ต่าง ๆ ทพี่ บไดใ้ นชวี ติ ประจาวัน ไมว่ ่าจะเป็นแหลง่ ข้อมูลปฐมภูมิหรือแหล่งข้อมูลทุติยภูมิ เรอื่ งท่ี 4 : การรวบรวมข้อมูล 2 ชว่ั โมง วธิ กี ารสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชั่วโมงที่ 1 ขน้ั นา ขน้ั ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) ครทู บทวนความร้เู ดิมเกีย่ วกับแหล่งขอ้ มลู พร้อมกับใหน้ ักเรียนยกตวั อยา่ งของแหล่งข้อมูล แตล่ ะประเภท และถามนกั เรียนวา่ “ขอ้ มูลท่นี ักเรียนแตล่ ะคนมานาเสนอหน้าชันเรียนนัน นักเรียนได้มาด้วยวธิ ีใด” และ“ถ้านักเรียนต้องการทารายงานนักเรยี นจะมวี ิธกี ารรวบรวมข้อมูล อย่างไร” ขน้ั สอน ข้ันที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. นักเรียนสืบคน้ ความหมายของการรวบรวมข้อมลู จากอินเทอร์เน็ตและสุ่มนกั เรียน 2-3 คน ออกมานาเสนอหน้าชัน้ เรยี น พร้อมกบั อภปิ รายร่วมกนั ในห้องเรียน 2. นกั เรียนศึกษาการรวบรวมข้อมลู จากหนงั สอื เรยี นหรือสืบค้นเพม่ิ เติมเพ่ือขยายความ เข้าใจจากทางอนิ เทอรเ์ นต็ ขั้นท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 3. ครอู ธบิ ายถงึ ข้ันตอนการรวบรวมข้อมลู และให้นักเรียนแบง่ กลมุ่ เพ่ือรวบรวมข้อมูลในประเด็น ทีน่ ักเรยี นสนใจ จากน้ันบันทึกลงในใบงานท่ี 3.4.1 เรอื่ ง การรวบรวมข้อมูล 4. ครอู ธิบายวธิ กี ารรวบรวมขอ้ มูล และเปดิ โอกาสให้นักเรียนทากิจกรรมกลุม่ อย่างอิสระ และ ให้แต่ละกลุ่มส่งตวั แทนออกมานาเสนอหน้าชน้ั เรียน และถามคาถามท้าทายการคิดข้นั สงู ว่า “ในการรวบรวมข้อมลู ถ้าขาดขันตอนการวางแผนและพจิ ารณาเลือกแหล่งข้อมูลจะสง่ ผล อย่างไรบ้าง” ขน้ั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 109
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 ขอ้ มลู สารสนเทศ 5. นกั เรยี นแตล่ ะกล่มุ ร่วมกันทากจิ กรรมฝกึ ทักษะในหนังสอื เรียน และให้ ออกมานาเสนอ แนวทางการรวบรวมข้อมูลเพื่อจดั ทาแบบสารวจความคิดเห็นหน้าชน้ั เรียน ข้ันสรปุ ข้ันที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครูประเมินผลงานของนกั เรียน จากการสงั เกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และ สมุดประจาตวั 2. ครตู รวจสอบความถูกต้องของผลงานการทาใบงานและกิจกรรมฝกึ ทักษะ 3. นกั เรียนและครูรว่ มกนั สรปุ เกี่ยวกบั ข้นั ตอนการรวบรวมข้อมลู เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 110
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3 ข้อมลู สารสนเทศ เรอื่ งท่ี 5: การประมวลขอ้ มลู 2 ช่วั โมง วิธกี ารสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชั่วโมงที่ 1 ข้ันนา ข้นั ที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement) นกั เรยี นแตล่ ะกลุม่ สง่ ตัวแทนออกมานาเสนอผลการจดั ทาแบบสารวจความคิดเหน็ ของนักเรียน พร้อมถามคาถามกับนักเรียนว่า“นกั เรียนมีวิธกี ารจัดการกับขอ้ มลู อย่างไร” และ“การเลือก รบั ประทานอาหารกลางวันในโรงอาหาร นกั เรยี นจะต้องมขี ้อมลู ใดบา้ งเพ่ือชว่ ยในการตัดสนิ ใจ” ขน้ั สอน ข้นั ที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. นักเรียนแต่ละคนคน้ หาความหมายของการประมวลผลข้อมูลจากอนิ เทอร์เน็ต จากนั้นครูส่มุ นกั เรียน 2-3 คน ออกมานาเสนอข้อมลู หน้าช้ันเรียน พร้อมกับอภิปรายรว่ มกนั ในห้องเรียน ขั้นท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 2. นักเรียนศึกษาการประมวลผลข้อมลู จากสถานการณ์ตัวอย่างในหนังสอื เรียนรายวชิ า 3. ครอู ธิบายเพ่ิมเติมเก่ียวกับการประมวลผลขอ้ มลู และให้นกั เรยี นดตู ัวอย่างแนวทางการสร้าง ทางเลือกในการประมวลผลจากสถานการณใ์ นหนงั สือเรยี น ขน้ั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 4. นักเรยี นจบั คูก่ บั เพ่ือนท่นี งั่ ข้าง ๆ เพื่อทากจิ กรรมฝกึ ทักษะและใหน้ ักเรียนแต่ละคอู่ อกมา นาเสนอผลงานหนา้ ช้ันเรยี น และทาใบงานที่ 3.5.1 เรอื่ ง การประมวลผลข้อมลู จากนนั้ นามาสง่ ในช่ัวโมงถัดไป ขั้นสรุป เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 111
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 ข้อมูลสารสนเทศ ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลงานนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมุดประจาตวั 2. ครตู รวจสอบผลงาน จากการทาใบงานและกิจกรรมฝึกทักษะ 3. นกั เรียนและครูรว่ มกนั สรุปเนื้อหาเก่ยี วกบั ข้นั ตอนการประมวลผลข้อมลู การพจิ ารณา และ การเปรยี บเทยี บขอ้ มลู เรื่องที่ 6: การสบื ค้นข้อมูลโดยใช้อนิ เทอรเ์ น็ต 2 ช่วั โมง วธิ กี ารสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชวั่ โมงท่ี 1 ขั้นนา ขน้ั ที่ 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement) ครถู ามกระตนุ้ ความสนใจของนกั เรยี นวา่ “โดยปกตแิ ล้วถ้านกั เรยี นต้องการจัดทารายงาน หรือ ตอ้ งการสืบค้นข้อมลู นกั เรียนสามารถหาข้อมูลได้จากทใ่ี ดบ้าง” และอธบิ ายเพื่อเชื่อมโยงเข้าสู่ บทเรียน ข้นั สอน ขน้ั ที่ 2 สารวจค้นหา (Exploration) 1. ครูใหน้ ักเรยี นแตล่ ะคนสบื ค้นขอ้ มูลเกี่ยวกบั เรือ่ ง ทม่ี าของคอมพวิ เตอร์ จากนน้ั สุม่ ถาม นกั เรียนเก่ียวกบั คาทใี่ ช้คน้ หาในเว็บ Search Engine และเปิดโอกาสให้นักเรยี นศึกษา เร่อื ง การสืบค้นข้อมูลโดยใชอ้ ินเทอร์เน็ตจากหนังสือเรียน ข้นั ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 2. นกั เรียนจบั คู่กบั เพื่อนทนี่ งั่ ข้าง ๆ เพื่อทาใบงานท่ี 3.6.1 เร่ือง การสืบคน้ ขอ้ มูลดว้ ยอนิ เทอรเ์ นต็ 3. ครมู อบหมายใหน้ กั เรยี นแตล่ ะคนทากิจกรรมฝกึ ทักษะ และอธิบายเพมิ่ เติมเกี่ยวกบั การสบื คน้ ขอ้ มูล และการประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมลู จากหนังสอื เรยี น ขนั้ ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 4. นกั เรยี นแตล่ ะคู่ทากิจกรรมฝึกทักษะ และออกมานาเสนอข้อมูลท่ีไดส้ ืบคน้ หน้าช้ันเรยี น ข้ันสรปุ ขั้นท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครูนานักเรียนเล่นเกมแยกหมวดหมูข่ องขอ้ มูล และให้นักเรียนประเมินผลตนเองหลงั เรียนจบหนว่ ย เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 112
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ 2. ครูประเมินผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมดุ ประจาตวั 3. ครูตรวจสอบความถูกต้องของผลงานการทาใบงานและกิจกรรมฝึกทักษะ 4. นกั เรยี นและครูร่วมกันสรุปเก่ียวกบั การสืบคน้ ข้อมูลจากอนิ เทอรเ์ นต็ และการประเมนิ ความน่าเชือ่ ถือของขอ้ มูล และทาแบบทดสอบหลังเรยี น หนว่ ยการเรียนที่ 3 เรื่อง ข้อมูลสารสนเทศ จากนัน้ ทากิจกรรมเสรมิ สรา้ งการเรยี นรจู้ ากหนงั สือเรียน และทาชน้ิ งาน/ ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง ข้อมูลสารสนเทศ 8. สื่อ/แหล่งการเรยี นรู้ 8.1 สือ่ การเรียนรู้ 1) หนังสอื เรยี น รายวชิ าพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอื่ ง ข้อมลู สารสนเทศ 2) ใบงานที่ 3.1.1 เรื่อง ประเภทของข้อมูล 3) ใบงานท่ี 3.2.1 เรอ่ื ง ลกั ษณะของขอ้ มลู ท่ีดี 4) ใบงานท่ี 3.3.1 เรอ่ื ง แหล่งขอ้ มูล 5) ใบงานที่ 3.4.1 เรอื่ ง การรวบรวมขอ้ มูล 6) ใบงานที่ 3.5.1 เรอ่ื ง การประมวลผลขอ้ มูล 7) ใบงานท่ี 3.6.1 เร่ือง การสบื ค้นข้อมูลดว้ ยอนิ เทอร์เน็ต 8) เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ 9) ปากกาสตี ่าง ๆ 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) อินเทอร์เน็ต 2) หอ้ งคอมพวิ เตอร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 113
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 3 ข้อมลู สารสนเทศ แบบทดสอบก่อนเรยี น หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3 คาช้แี จง : ให้นกั เรียนเลือกคาตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1. ข้อมลู (Data) หมายถึงข้อใด ก. ทาใหเ้ ก่งขน้ึ ก. ข้อควรรูเ้ กย่ี วกับข้อมลู ต่าง ๆ ข. ทาให้ทราบข้อมลู ท่ีแท้จรงิ ข. ข้อสรุปแห่งองค์ความรู้ ค. ทาใหต้ ดั สนิ ใจผดิ พลาด ค. ขอ้ สันนษิ ฐานในการสืบคน้ ขอ้ มูล ง. เกิดความสนุกและผอ่ นคลาย ง. ขอ้ เท็จจรงิ ทเ่ี กย่ี วข้องกับส่ิงตา่ ง ๆ ทีเ่ กิดขึน้ จากการสังเกต จดบนั ทึก หรือการสมั ภาษณ์ 2. ขอ้ ใดต่อไปน้ีถือว่าเป็นขอ้ มูลอักขระ ก. จานวนเงิน ข. ทะเบียนรถ ค. ราคาสนิ ค้า 6. จากภาพ เด็กผู้หญิงด้านซา้ ยมือจะได้รับข้อมูล ง. กลน่ิ ดอกไม้ ชนดิ ใด 3. ข้อใดคือข้อมลู ตัวเลข ก. ขอ้ มูลภาพ ก. คะแนนสอบวิชาตา่ ง ๆ ข. ข้อมลู ตวั เลข ข. ปา้ ยทะเบียนรถ ค. ข้อมลู เสยี ง ค. เลขทบี่ ตั รประชาชน ง. ข้อมูลตัวอักษร ง. บา้ นเลขที่ 7. ขอ้ ใดต่อไปน้ีคอื ลักษณะข้อมลู ทดี่ ี 4. ข้อใดไมใ่ ช่คณุ สมบัตขิ องข้อมลู สารสนเทศท่ดี ี ก. ข้อมลู ที่ทันสมัยแต่ไม่เป็นความจรงิ ก. มีความนา่ เชื่อถอื ข. ขอ้ มูลที่มคี วามถกู ต้องเชือ่ ถือได้ ข. มีความชดั เจน ค. ข้อมูลทส่ี มบูรณแ์ ต่ไมม่ ีแหลง่ อา้ งอิง ค. มคี วามทันสมยั ง. ข้อมูลจากการสมั ภาษณ์ผู้ท่รี ้ไู มจ่ ริง ง. มีภาษาทไ่ี พเราะ 8. การรวบรวมคา่ แรงพนักงาน จัดอยู่ในการประมวลผล 5. ข้อใดเป็นประโยชน์ทไ่ี ด้จากขอ้ มูล ตามข้อใด เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 114
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3 ขอ้ มลู สารสนเทศ ก. การคานวณ ข. การหาคา่ ของผลงาน ค. การประมวลผล ง. การประเมนิ ผล 9. การสบื ค้นขอ้ มูลผ่านอินเทอร์เน็ตโดยใช้เว็บไซต์ www.google.com สามารถคน้ หาได้หลายวิธี ยกเวน้ ข้อใด ก. การคน้ หาข้อมูลโดยใชค้ ยี ์เวริ ด์ ข. การคน้ หาข้อมลู ตามหมวดหมู่ ค. การค้นหาข้อมูลจากแหลง่ อ้างอิง ง. การค้นหาข้อมลู จากสารบัญ 10. ขอ้ ใดคอื การตรวจสอบความน่าเชือ่ ถือของ แหล่งข้อมูลจากอินเทอร์เนต็ ก. ไมม่ ีการระบชุ ่ือผเู้ ขยี นบทความหรอื ผ้ใู ห้ ขอ้ มูลบนเวบ็ ไซต์ ข. มีการอา้ งองิ หรือระบุแหลง่ ที่มาของข้อมูล ของเน้อื หาทีป่ รากฏบนเว็บไซต์ ค. ไมส่ ามารถเชื่อมโยง (Link) ไปเวบ็ ไซต์อน่ื ที่อ้างถงึ ได้ ง. เน้อื หาบนเว็บไซต์ขัดตอ่ กฎหมาย ศีลธรรม และจรยิ ธรรม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 115
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ เฉลย 1. ง 2. ข 3. ก 4. ง 5. ข 6. ค 7. ข 8. ก 9. ง 10. ข แบบทดสอบหลงั เรยี น หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 คาชีแ้ จง : ให้นักเรียนเลือกคาตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1. สิง่ ทีเ่ รานามาใชใ้ นการคานวณหมายถึงข้อใด 5. ข้นั ตอนแรกของการรวบรวมข้อมูลคอื ขอ้ ใด ก. ขอ้ มลู ก. วางแผนในการสืบค้น ข. ข้อมลู ตัวเลข ข. กาหนดวตั ถุประสงค์และความตอ้ งการ ค. ขอ้ มูลภาพ ค. พจิ ารณาแหล่งข้อมูล ง. ข้อมลู เสยี ง ง. วิเคราะห์ความน่าเชอื่ ถือ 2. ข้อใดไม่ใช่ข้อมูลตวั อักษร ก. ชื่อ - นามสกลุ ข. ประวัตโิ รงเรยี น 6. ข้อใดคือลักษณะของข้อมูลท่ไี มด่ ี ค. บา้ นเลขท่ี ก. ขอ้ มูลมีความถูกต้องและทันสมยั ง. คะแนนสอบวิชาต่าง ๆ ข. ข้อมูลท่ีไมม่ ีแหล่งอา้ งอิงทเ่ี ชอื่ ถอื ได้ 3. ขอ้ มลู จากอนิ เทอร์เน็ต หนังสอื วทิ ยุ และ ค. ข้อมลู ตรงกับความต้องการของผ้ใู ช้ โทรทัศน์ จดั เปน็ แหลง่ ขอ้ มลู ประเภทใด ง. ขอ้ มูลมคี วามเรียบรอ้ ยสมบรู ณ์ ก. แหลง่ ข้อมูลปฐมบท 7. ข้อใดคือคุณสมบัติของขอ้ มูลภาพ ข. แหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ก. เป็นข้อมลู ท่ีเปน็ ภาพในลักษณะรูปแบบต่างๆ ค. แหลง่ ข้อมูลทุตยิ ภมู ิ ท่ีเรามองเห็น อาจจะเปน็ ภาพนิ่ง หรอื ง. ขอ้ มูลทางตรง ภาพเคลือ่ นไหวกไ็ ด้ 4. ข้อใดไมใ่ ช่ขอ้ มูลตัวเลข ข. เป็นข้อมูลทีเ่ กดิ จากการได้ยนิ ก. คะแนนสอบวชิ าต่าง ๆ ค. เปน็ ข้อมลู ที่ประกอบไปดว้ ยตัวอักษรภาษาไทย ข. จานวนเงิน หรือภาษาต่างประเทศ ค. ราคาสนิ ค้า ง. เปน็ ขอ้ มลู ทีเ่ ราสามารถนามาใชค้ านวณได้ ง. เลขทบี่ ตั รประชาชน หรือนามาประมวลผลได้ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 116
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 ข้อมลู สารสนเทศ 8. เว็บไซต์ที่ใช้สาหรับค้นหาข้อมูลเรียกวา่ อะไร ก. Search Everything ข. Search Event ค. Search Engine ง. Search Angle 9. การคน้ หาข้อมูลโดยใช้คยี เ์ วริ ์ด การค้นหาข้อมูล ตามหมวดหมู่ และการคน้ หาข้อมูลจากแหลง่ อ้างองิ เป็นการคน้ หาข้อมลู โดยผ่านอะไร ก. อินเทอร์เน็ต ข. หนงั สอื ค. สารานุกรม ง. วารสาร 10. ขอ้ ใดไมใ่ ช่ความน่าเช่อื ถือของข้อมลู ที่ได้มา จากอินเทอรเ์ นต็ ก. บอกวัตถปุ ระสงค์ในการสร้างหรือเผยแพร่ ขอ้ มูลไว้ในเว็บไซต์ ข. มีชอ่ งทางใหผ้ อู้ า่ นสามารถแสดงความ คดิ เหน็ ได้ ค. ไมส่ ามารถเชือ่ มโยง (Link) ไปเว็บไซต์อ่ืน ที่อา้ งถงึ ได้ ง. มีการระบวุ นั เวลาในการเผยแพรข่ ้อมลู บนเวบ็ ไซต์ เฉลย 1. ก 2. ง 3. ค 4. ง 5. ข 6. ข 7. ก 8. ค 9. ก 10. ค เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 117
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3 ข้อมูลสารสนเทศ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 รจู้ กั ขอ้ มูล แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 1 รู้จกั ขอ้ มูล เวลา 2 ช่วั โมง 1. มาตรฐาน/ตวั ช้ีวัด 1.1 ตัวช้วี ัด ว 4.2 ป. 5/3 ใชอ้ ินเทอรเ์ นต็ คน้ หาข้อมูล ติดต่อส่อื สารและทางานรว่ มกัน ประเมิน ความน่าเชื่อถือของข้อมลู ว 4.2 ป. 5/4 รวบรวม ประเมนิ นาเสนอข้อมูลและสารสนเทศตามวตั ถุประสงค์โดยใช้ ซอฟตแ์ วร์หรอื บริการบนอนิ เทอรเ์ น็ตทห่ี ลากหลาย เพ่ือแก้ปญั หาในชวี ติ ประจาวนั 2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. อธิบายความหมายของข้อมลู ไดถ้ ูกต้อง (K) 2. บอกประเภทของข้อมูลได้ถกู ต้อง (K) 3. ยกตัวอย่างข้อมูลท่ีอยู่รอบ ๆ ตัวได้ (K) 4. จาแนกขอ้ มลู ตามประเภทของขอ้ มูลได้อย่างถูกต้อง (P) 5. เขียนขอ้ มลู ต่าง ๆ ท่ีพบภายในโรงเรยี นและในชวี ติ ประจาวนั ได้ (P) 6. เหน็ ความสาคัญของข้อมูลทน่ี าไปใชใ้ นชีวติ ประจาวนั (A) 3. สาระการเรียนรู้ สาระการเรยี นร้ทู ้องถนิ่ พจิ ารณาตามหลกั สตู รของสถานศกึ ษา สาระการเรียนรู้แกนกลาง - การประเมินความนา่ เช่ือถอื ของขอ้ มลู เชน่ เปรียบเทียบความสอดคลอ้ ง สมบรู ณ์ของข้อมูล จากหลายแหลง่ แหลง่ ต้นตอของข้อมลู ผู้เขียน วันทเี่ ผยแพรข่ อ้ มูล - ขอ้ มลู ที่ดีต้องมีรายละเอียดครบทกุ ดา้ น เช่น ข้อดี และขอ้ เสีย ประโยชนแ์ ละโทษ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 118
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264
- 265
- 266
- 267
- 268
- 269
- 270
- 271
- 272
- 273
- 274
- 275