Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิทยาการคำนวณ ป5

วิทยาการคำนวณ ป5

Published by naree.ced55, 2021-07-21 08:36:02

Description: วิทยาการคำนวณ ป5

Search

Read the Text Version

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การแก้ปัญหาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ ใบงานที่ 1.1.1 เรือ่ ง การแกป้ ญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชิงตรรกะ คาชี้แจง : ให้นักเรียนอ่านสถานการณ์ท่ีกาหนดให้และเขยี นวิธกี ารแกป้ ญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ สถานการณ์ : ในวันหยุดนกั ขัตฤกษ์ญาญ่าวางแผนว่าจะอยู่บ้านเพอื่ ชมการต์ นู ออนไลน์ ดังนี้ รายชอื่ การ์ตูน ระยะเวลาในการรบั ชม เดอะ บอส เบบี้ 60 นาที ทอมแอนดเ์ จอรร์ ่ี เดอะมูฟวี่ 20 นาที มนิ เนียน 60 นาที กงั ฟแู พนด้า 3 90 นาที ผจญภัยแดนคาสาปราชนิ หี ิมะ 90 นาที โดราเอมอน ตอน วุน้ แปลภาษา 20 นาที ยอดคนพิทกั ษโ์ ลก 90 นาที โดยญาญ่าตอ้ งการรับชมการ์ตูนออนไลนใ์ หค้ รบทกุ เรื่องภายใน 1 วนั โดยเร่มิ ต้ังแตเ่ วลา 08.00 น. จนถึง 17.00 น. ซ่งึ ญาญา่ จะต้องพกั เบรกใน 3 ช่วงเวลา ดงั นี้ 1) 10.20 น. – 10.30 น. พกั เบรกเขา้ ห้องน้า 2) 12.00 น. – 13.00 น. พักรับประทานอาหารกลางวัน 3) 14.20 น. – 14.30 น. พกั เบรกเข้าห้องน้า จากสถานการณ์ดงั กลา่ ว ญาญ่าควรจะวางแผนการรับชมการ์ตูนออนไลนอ์ ย่างไร จงึ จะสามารถ รบั ชมได้ครบทุกเร่ืองภายใน 1 วัน การวางแผนระยะเวลา รายชือ่ การ์ตูน 10.20 น. – 10.30 น. พกั เบรค 12.00 น. – 13.00 น. พกั รบั ประทานอาหารกลางวัน 14.20 น. – 14.30 น. พักเบรค เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 19

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแก้ปัญหา เฉลย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การแกป้ ญั หาดว้ ยเหตุผลเชิงตรรกะ ใบงานท่ี 1.1.1 เรือ่ ง การแกป้ ญั หาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ คาชแ้ี จง : ใหน้ ักเรียนอ่านสถานการณท์ ี่กาหนดใหแ้ ละเขยี นวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ สถานการณ์ : ในวันหยดุ นักขัตฤกษ์ญาญา่ วางแผนว่าจะอยู่บา้ นเพ่อื ชมการต์ ูนออนไลน์ ดังน้ี รายชือ่ การต์ ูน ระยะเวลาในการรบั ชม เดอะ บอส เบบ้ี 60 นาที ทอมแอนดเ์ จอรร์ ี่ เดอะมฟู วี่ 20 นาที มนิ เนยี น 60 นาที กงั ฟูแพนด้า 3 90 นาที ผจญภยั แดนคาสาปราชินีหิมะ 90 นาที โดราเอมอน ตอน วุน้ แปลภาษา 20 นาที ยอดคนพิทกั ษโ์ ลก 90 นาที โดยญาญา่ ต้องการรบั ชมการต์ นู ออนไลน์ใหค้ รบทกุ เร่ืองภายใน 1 วนั โดยเรม่ิ ต้งั แตเ่ วลา 08.00 น. จนถงึ 17.00 น. ซง่ึ ญาญา่ จะตอ้ งพกั เบรกใน 3 ชว่ งเวลา ดงั น้ี 1) 10.20 น. – 10.30 น. พักเบรกเขา้ ห้องน้า 2) 12.00 น. – 13.00 น. พกั รับประทานอาหารกลางวนั 3) 14.20 น. – 14.30 น. พักเบรกเขา้ ห้องน้า จากสถานการณ์ดงั กล่าว ญาญา่ ควรจะวางแผนการรับชมการต์ นู ออนไลนอ์ ย่างไร จงึ จะสามารถ รบั ชมได้ครบทุกเรื่องภายใน 1 วัน การวางแผนระยะเวลา รายชอื่ การต์ ูน 08.30 น. – 10.00 น. ผจญภยั แดนคาสาปราชินีหมิ ะ 10.00 น. – 10.20 น. ทอมแอนด์เจอรร์ ี่ เดอะมูฟว่ี 10.20 น. – 10.30 น. พักเบรค 10.30 น. – 12.00 น. ยอดคนพทิ กั ษ์โลก 12.00 น. – 13.00 น. พกั รบั ประทานอาหารกลางวัน 13.00 น. – 14.00 น. มนิ เนยี น 14.00 น. – 14.20 น. โดราเอมอน ตอน วุน้ แปลภาษา 14.20 น. – 14.30 น. พักเบรค 14.30 น. – 16.00 น. กังฟูแพนดา้ 3 16.00 น. – 17.00 น. เดอะ บอส เบบ้ี เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 20

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 การแกป้ ัญหาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ 9. ความเหน็ ของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ทไ่ี ด้รบั มอบหมาย ................................. ................................ ) ข้อเสนอแนะ ....... ลงชอื่ ( ตาแหน่ง 10. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน  ด้านความรู้  ดา้ นสมรรถนะสาคญั ของผ้เู รยี น  ดา้ นคุณลักษณะอนั พึงประสงค์  ด้านความสามารถทางเทคโนยี (วิทยาการคานวณ)  ดา้ นอน่ื ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมท่มี ีปัญหาของนกั เรียนเป็นรายบคุ คล (ถ้าม)ี )  ปญั หา/อปุ สรรค  แนวทางการแก้ไข เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 21

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแก้ปัญหา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอย่างง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การทานายผลลพั ธ์จากปัญหาอยา่ งง่าย เวลา 2 ช่ัวโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชีว้ ัด 1.1 ตวั ชีว้ ดั ว 4.2 ป.5/1 ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา การอธบิ าย การทางาน การคาดการณ์ผลลพั ธ์ จากปัญหาอย่างงา่ ย 2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. อธบิ ายวธิ กี ารแกป้ ญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชิงตรรกะได้ถูกต้อง (K) 2. บอกแนวคดิ ในการทานายผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดข้นึ จากปัญหาอย่างง่ายได้อย่างเหมาะสม (K) 3. แสดงลาดบั ขั้นตอนการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้อยา่ งชดั เจนและแมน่ ยา (P) 4. เหน็ ประโยชนแ์ ละความสาคญั ของการทานายผลลพั ธจ์ ากปัญหาอย่างง่าย (A) 3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรยี นรูท้ อ้ งถนิ่ พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง - การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะเปน็ การนากฎเกณฑ์ หรอื เง่ือนไขที่ครอบคลมุ ทุกกรณีมาใชพ้ จิ ารณา ในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือ การคาดการณ์ผลลพั ธ์ - สถานะเริ่มตน้ ของการทางานท่ีแตกตา่ งกันจะให้ ผลลัพธท์ ่แี ตกต่างกนั 4. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด การแสดงลาดบั ข้นั ตอนการแก้ปัญหาอย่างงา่ ย ทาไดโ้ ดยการนาบัตรคาสั่งมาเรียงต่อกันเปน็ ขนั้ ตอน เพือ่ เรียบเรยี งเปน็ โปรแกรมหรือชุดคาสงั่ บัตรคาส่งั ทถี่ ูกนามาใชแ้ สดงลาดับขั้นตอนการแกป้ ัญหาอย่างง่าย หรอื อลั กอริทึมนนั้ จะช่วยให้การทางานมคี วามชัดเจนและเป็นลาดบั ขั้นตอนมากย่ิงข้ึน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 22

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอยา่ งงา่ ย 5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี นและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสาคญั ของผู้เรยี น คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มวี นิ ัย รับผดิ ชอบ - ทกั ษะการสื่อสาร 2. ใฝ่เรยี นรู้ - ทกั ษะการแลกเปล่ยี นข้อมลู 3. มงุ่ มัน่ ในการทางาน 2. ความสามารถในการคิด - ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ - ทกั ษะการคดิ เชิงคานวณ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทกั ษะการแกป้ ัญหา - ทักษะการสังเกต 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต - ทกั ษะการทางานรว่ มกัน 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี - ทกั ษะการสืบคน้ ข้อมูล 6. กิจกรรมการเรียนรู้  วธิ กี ารสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ช่ัวโมงท่ี 1 ขนั้ นา ข้ันที่ 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement) 1. ครถู ามคาถามกระตุน้ ความสนใจของนักเรยี นว่า“ถ้านกั เรยี นไม่ต้งั ใจเรยี นจะสง่ ผลกับนักเรียน อยา่ งไรบ้าง” (แนวตอบ : นักเรียนตอบตามความคดิ ของตนเอง โดยคาตอบขน้ึ อยูก่ ับดุลยพินิจของครูผูส้ อน เชน่ ไดค้ ะแนนเก็บน้อย สอบไม่ผ่าน ไม่เข้าใจเนื้อหาการเรียน เปน็ ต้น) 2. เมือ่ ได้คาตอบจากนักเรยี นแล้ว ครสู รุปใหน้ กั เรียนฟงั พรอ้ มเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรยี นว่า “คาตอบตา่ ง ๆ ของนักเรยี นเกดิ จากการทานายผลลพั ธ์ ซง่ึ อาจจะเปน็ จรงิ หรือไมจ่ รงิ ก็ได้ ดงั น้นั จงึ มีการทานายผลลพั ธจ์ ากโปรแกรม เพื่อความแม่นยาในการทานายผลลัพธ์” เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 23

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแก้ปัญหา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอย่างง่าย ขัน้ สอน ขัน้ ท่ี 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. ครถู ามคาถามประจาหวั ข้อกับนกั เรยี นวา่ “การทานายผลลพั ธจ์ ากโปรแกรมสามารถทาได้ อยา่ งไร” จากนั้นครูเปดิ โอกาสใหน้ กั เรียนได้สืบค้นข้อมลู จากเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ของตนเอง 2. ครูสมุ่ นกั เรียน 2-3 คน ออกมาอภปิ รายหนา้ ชน้ั เรยี นเกย่ี วกับขอ้ มูลท่ีนกั เรียนไดส้ บื ค้น 3. ครูอธบิ ายกับนักเรียนวา่ “การทานายผลลพั ธจ์ ากปัญหาอย่างง่าย สามารถทาไดโ้ ดยการแสดง ลาดบั ขั้นตอนการแก้ปัญหาอยา่ งงา่ ย คือ การนาบตั รคาสงั่ มาเรยี งตอ่ กนั เป็นขัน้ ตอน หรือ เรยี กอีกอย่างหนึ่งว่า อลั กอริทมึ เพ่ือให้การแกป้ ัญหาน้นั มีความชัดเจนและแม่นยา” 4. นักเรียนสงั เกตการใชบ้ ัตรคาสั่งแสดงลาดบั ข้นั ตอนการแกป้ ัญหาอย่างง่ายจากสถานการณ์ ในหนังสือเรียนรายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา โดยการพาปกู ลับบ้านและจาต้องเปน็ เสน้ ทางท่เี ร็วท่สี ุด ซง่ึ ปูสามารถเดนิ ไดเ้ พยี ง 4 ทิศทางเท่านนั้ และจะตอ้ งหลกี เลี่ยงสง่ิ กีดขวางตา่ ง ๆ ขน้ั ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 5. นักเรียนแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม เพ่ือส่ือสารและแลกเปลี่ยนข้อมูล ความคิดเห็น รวมถงึ วิเคราะห์โปรแกรมเส้นทางการพาปูกลับบา้ นรว่ มกัน 6. นักเรียนแตล่ ะกลุ่มส่งตวั แทนออกมาอภิปรายความรู้จากการทากจิ กรรมหน้าช้ันเรยี น 7. ครูอธิบายเพ่ิมเติมเกย่ี วกบั การทานายผลลพั ธ์จากปัญหาอย่างงา่ ยวา่ “เหตผุ ลท่ีต้องมีการทานาย ผลลัพธจ์ ากปัญหางา่ ย ๆ ในเบอ้ื งต้น เพราะสามารถทาให้เราหลีกเลยี่ งปัญหาที่อาจจะเกิดข้ึนได้ และทาให้บรรลุเปา้ หมายได้เร็วขนึ้ ” ขนั้ ท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 8. นักเรียนร่วมกนั ทากิจกรรมฝึกทักษะเพ่ือขยายความเขา้ ใจ โดยใหน้ กั เรยี นนาบตั รคาสัง่ ทก่ี าหนดให้ เขยี นบอกเสน้ ทางในการเดินทางของตน้ ไมจ้ ากนัน้ บันทกึ ข้อมูลลงในสมุดประจาตัว ช่ัวโมงที่ 2 ขน้ั สอน ข้นั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 9. ครทู บทวนเนอ้ื หาการเรียนเม่ือชัว่ โมงท่ีแลว้ โดยสุม่ นักเรยี น 2-3 คน ออกมานาเสนอเส้นทาง การเดนิ ทางของตน้ ไม้ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 24

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอยา่ งงา่ ย 10. ครสู ุม่ นกั เรียน 2 คน ออกมาหน้าชนั้ เรียน จากน้นั ใหท้ ากิจกรรมโดยการเล่นเกมทายใจ ในหนังสือเรียน โดยครูอธบิ ายกตกิ าในการเล่นเกมและสาธิตวิธีการเล่นให้เป็นตัวอย่าง เพอ่ื ใหน้ ักเรียนเข้าใจมากยงิ่ ข้ึน 11. เปิดโอกาสให้นักเรยี นได้เล่นเกมทายใจ โดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ ในการทานายผลลัพธ์ ตามความเหมาะสม 12. นกั เรียนแตล่ ะคนทาใบงานท่ี 1.2.1 เรอ่ื ง การทานายผลลัพท์จากปญั หาอย่างงา่ ย เพอ่ื ขยายความเขา้ ใจ และประเมินผลตนเองหลงั เรียนจบหน่วยให้ตรงกับระดบั ความสามารถ ของตนเอง Note วัตถปุ ระสงค์ของกจิ กรรมเพือ่ ใหน้ ักเรยี น - มที กั ษะการสังเกต ในการสังเกตการใช้บตั รคาสั่งเพื่อแสดงเส้นทางการแกป้ ัญหา อยา่ งง่ายจากสถานการณ์ในหนงั สือเรยี น - มที ักษะการทางานร่วมกัน โดยใช้กระบวนการกล่มุ ในการทากจิ กรรม เพ่อื เปิดโอกาสให้นักเรยี นสื่อสารและแลกเปล่ียนข้อมลู รรว่ มกัน - มีทักษะการคิดวิเคราะหแ์ ละการคิดเชิงคานวณ ในการหาเส้นทางภายใตเ้ ง่ือนไข ทกี่ าหนด เพ่ือให้การแกป้ ัญหาต่าง ๆ มีความชัดเจนและแม่นยา โดยผ่านการใช้เหตุผล เชิงตรรกะ - มที ักษะการสบื ค้นข้อมลู เพ่ือแสวงหาความรู้เก่ียวกบั การทานายผลลพั ธ์ ขัน้ สรปุ ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนกั เรียนโดยการสังเกตจากการตอบคาถาม การทาใบงาน และการนาเสนอ ผลงาน 2. ครตู รวจสอบการทาใบงานที่ 1.2.1 กิจกรรมฝึกทักษะ และกจิ กรรมเสรมิ สร้างการเรยี นรู้ 3. นกั เรียนและครูร่วมกันสรปุ เก่ียวกับเหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปญั หาจากการสรุปสาระสาคญั ในหนงั สือเรยี น 4. นักเรียนทาแบบทดสอบหลงั เรียน หน่วยการเรียนท่ี 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแก้ปญั หา 5. นกั เรยี นทากิจกรรมเสริมสร้างการเรยี นรู้จากหนังสือเรียน และทาช้ินงาน/ภาระงาน(รวบยอด) เรื่อง การแกป้ ญั หาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ และนามาสง่ ในช่ัวโมงถัดไป เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 25

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธ์จากปญั หาอยา่ งงา่ ย 7. การวัดและประเมนิ ผล วธิ วี ัด เครือ่ งมอื เกณฑก์ ารประเมนิ - ตรวจใบงานท่ี 1.2.1 - ใบงานท่ี 1.2.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ รายการวดั 7.1 ประเมนิ ระหวา่ งการจดั กิจกรรม การเรียนรู้ 1) การทานายผลลัพธ์จาก ปญั หาอย่างง่าย 2) การนาเสนอผลงาน - ประเมนิ การนาเสนอ - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2 ผลงาน การนาเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์ 3) พฤติกรรมการทางาน ระดบั คุณภาพ 2 รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ผา่ นเกณฑ์ การทางานรายบุคคล การทางานรายบุคคล 4) พฤตกิ รรมการทางานกลุ่ม ระดับคุณภาพ 2 - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ผ่านเกณฑ์ 5) คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ การทางานกลุ่ม การทางานกลุ่ม ระดับคุณภาพ 2 7.2 การประเมนิ หลังเรียน ผ่านเกณฑ์ 1) แบบทดสอบหลังเรยี น - สังเกตความมีวินยั - แบบประเมนิ หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 ความรบั ผิดชอบ คุณลกั ษณะ เหตุผลเชิงตรรกะ ใฝเ่ รยี นรู้ และมงุ่ มัน่ อันพงึ ประสงค์ กบั การแก้ปัญหา ในการทางาน 2) การประเมนิ ชิน้ งาน/ ภาระงาน (รวบยอด) - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรียน ประเมินตามสภาพจรงิ เรือ่ ง การแกป้ ัญหา หลังเรยี น ด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะ - ตรวจช้นิ งาน/ภาระ - แบบประเมนิ ชิ้นงาน ระดบั คุณภาพ 2 งาน (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 26

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกับการแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอยา่ งง่าย 8. สือ่ /แหลง่ การเรียนรู้ 8.1 สือ่ การเรยี นรู้ 1) หนังสอื เรยี นรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1 เรอ่ื ง เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ัญหา 2) ใบงานท่ี 1.2.1 เรอื่ ง การทานายผลลัพธจ์ ากปญั หาอยา่ งง่าย 3) เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) อินเทอรเ์ นต็ 2) หอ้ งคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 27

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ัญหา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การทานายผลลพั ธ์จากปญั หาอยา่ งง่าย ใบงานท่ี 1.2.1 เรอ่ื ง การทานายผลลพั ธ์จากปัญหาอยา่ งงา่ ย คาชีแ้ จง : ให้นกั เรียนพจิ ารณาภาพและสถานการณท์ ่กี าหนดให้ พร้อมหาเส้นทางจากบา้ นไปยังสวนสนกุ ให้ถกู ต้อง สถานการณ์ คณุ พ่อและคุณแม่ของโหนง่ จะพาโหนง่ ไปสวนสนกุ แต่ก่อนจะออกจากบ้านคุณพ่อของโหนง่ ไดค้ น้ หา การเดินทางไปสวนสนกุ จากแผนที่ดา้ นลา่ ง ดังน้ันคุณพ่อจะเลอื กเสน้ ทางใด เพื่อให้เดนิ ทางจากบา้ นไปยัง สวนสนุกไดโ้ ดยใช้ระยะทางที่สน้ั ที่สุด โดยใช้การทานายผลลพั ธ์จากปญั หาอยา่ งงา่ ย 5 กม. 6 กม. 4 กม. 1 กม. 8 กม. 2 กม. 2 กม. 10 กม. 3 กม. เส้นทางท่ี ระยะทาง ระยะทางรวม เลอื กเสน้ ทางใด ………………………………………………………………………………….. เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 28

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธ์จากปญั หาอย่างง่าย ใบงานที่ 1.2.1 เฉลย เร่อื ง การทานายผลลัพธ์จากปัญหาอยา่ งง่าย คาชีแ้ จง : ให้นกั เรียนพจิ ารณาภาพและสถานการณ์ที่กาหนดให้ พร้อมหาเสน้ ทางจากบา้ นไปยังสวนสนกุ ใหถ้ กู ต้อง สถานการณ์ คณุ พ่อและคุณแม่ของโหน่งจะพาโหนง่ ไปสวนสนกุ แตก่ ่อนจะออกจากบา้ นคุณพ่อของโหน่งไดค้ น้ หา การเดินทางไปสวนสนุกจากแผนทีด่ ้านล่าง ดงั นนั้ คุณพ่อจะเลือกเสน้ ทางใด เพื่อให้เดินทางจากบา้ นไปยงั สวนสนุกได้โดยใช้ระยะทางที่สน้ั ทีส่ ดุ โดยใช้การทานายผลลัพธ์จากปัญหาอย่างงา่ ย 5 กม. 6 กม. 4 กม. 1 กม. 8 กม. 2 กม. 2 กม. 10 กม. 3 กม. เสน้ ทางท่ี ระยะทาง ระยะทางรวม 1 4 กโิ ลเมตร + 5 กิโลเมตร + 6 กโิ ลเมตร 15 กโิ ลเมตร 2 4 กโิ ลเมตร + 1 กโิ ลเมตร + 10 กโิ ลเมตร + 3 กิโลเมตร 18 กิโลเมตร 3 4 กิโลเมตร + 8 กโิ ลเมตร + 3 กโิ ลเมตร 15 กโิ ลเมตร 4 4 กิโลเมตร + 5 กิโลเมตร + 2 กโิ ลเมตร + 3 กโิ ลเมตร 14 กโิ ลเมตร 5 2 กโิ ลเมตร + 10 กโิ ลเมตร + 3 กโิ ลเมตร 15 กโิ ลเมตร 6 2 กิโลเมตร + 1 กโิ ลเมตร + 8 กโิ ลเมตร + 3 กโิ ลเมตร 14 กิโลเมตร 7 2 กโิ ลเมตร + 1 กโิ ลเมตร + 5 กโิ ลเมตร + 6 กโิ ลเมตร 14 กิโลเมตร 8 2 กโิ ลเมตร + 1 กิโลเมตร + 5 กโิ ลเมตร + 2 กโิ ลเมตร + 3 กิโลเมตร 13 กโิ ลเมตร เทคโนโลยี (วิทยาเกสา้นรคทาานงวทณ่ี )8 29

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอยา่ งงา่ ย เลอื กเส้นทางใด ………………………………………………………………………………….. ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่ือง การแก้ปัญหาดว้ ยเหตุผลเชิงตรรกะ คาชีแ้ จง : ให้นกั เรยี นนาเศษของรงั ผ้ึงจากด้านลา่ งมาประกอบเปน็ รังผงึ้ ท่ีสมบรู ณ์ ซงึ่ นกั เรียนอาจจะใช้ วิธีการระบายสลี งไปในรงั ผึ้งตามเศษของรงั ผึ้งทน่ี ักเรียนตอ้ งการนามาประกอบ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 30

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอยา่ งง่าย ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เฉลย เรือ่ ง การแก้ปญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ คาชแ้ี จง : ใหน้ กั เรยี นนาเศษของรังผึ้งจากด้านล่างมาประกอบเป็นรังผ้ึงท่ีสมบูรณ์ ซึ่งนักเรยี นอาจจะใช้ วิธีการระบายสีลงไปในรังผึ้งตามเศษของรงั ผ้ึงทน่ี กั เรียนตอ้ งการนามาประกอบ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 31

หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอย่างง่าย แบบประเมินการนาเสนอผลงาน คาชี้แจง : ใหผ้ สู้ อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี ตรงกบั ระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1 32 1 ความถกู ต้องของเนอ้ื หา  2 ความคิดสร้างสรรค์   3 วิธีการนาเสนอผลงาน   4 การนาไปใช้ประโยชน์   5 การตรงต่อเวลา    รวม ลงช่อื ...................................................ผูป้ ระเมนิ ............/................./................... เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณ์ชดั เจน ให้ 2 คะแนน ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมินเป็นสว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินบางสว่ น เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ตา่ กว่า 8 ปรบั ปรุง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 32

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธ์จากปญั หาอยา่ งง่าย แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล คาชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี ตรงกบั ระดับคะแนน ลาดบั ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 1 32 1 การแสดงความคดิ เห็น   2 การยอมรบั ฟังความคดิ เห็นของผู้อนื่   3 การทางานตามหน้าที่ทไ่ี ด้รับมอบหมาย   4 ความมนี า้ ใจ   5 การตรงต่อเวลา   รวม เกณฑ์การใหค้ ะแนน ลงชอื่ ...................................................ผปู้ ระเมนิ ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ............/.................../................ ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครง้ั ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบางครงั้ ให้ 3 คะแนน ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดมี าก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ตา่ กวา่ 8 ปรบั ปรงุ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 33

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1 เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกับการแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอยา่ งงา่ ย แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่ คาชี้แจง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี ตรงกับระดับคะแนน การมี ลาดบั ที่ ชอื่ –สกุล การแสดง การยอมรับ การทางาน ความมี ส่วนรว่ มใน รวม ของนกั เรียน ความ ฟังคนอืน่ ตามทไ่ี ดร้ บั น้าใจ การ 15 คดิ เหน็ มอบหมาย ปรบั ปรุง ผลงานกลุม่ คะแนน 321321321321321 ลงช่ือ...................................................ผูป้ ระเมนิ ............./.................../............... เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 1 คะแนน ปฏิบตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบางครง้ั เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 34

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกับการแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอยา่ งง่าย 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ตา่ กว่า 8 ปรับปรงุ แบบประเมนิ คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ คาช้แี จง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขีด ลงในชอ่ งที่ ตรงกับระดับคะแนน คุณลกั ษณะ รายการประเมิน ระดบั คะแนน อนั พึงประสงคด์ า้ น 32 1 1. รักชาติ ศาสน์ 1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาติ และรอ้ งเพลงชาติได้ กษัตริย์ 1.2 เข้ารว่ มกจิ กรรมท่ีสรา้ งความสามัคคีปรองดอง และเปน็ ประโยชน์ตอ่ โรงเรียน 1.3 เข้าร่วมกจิ กรรมทางศาสนาที่ตนนับถอื ปฏิบตั ิตามหลักศาสนา 1.4 เข้าร่วมกจิ กรรมทเ่ี กย่ี วกับสถาบันพระมหากษัตริย์ตามที่โรงเรียนจัดขึน้ 2. ซอ่ื สตั ย์ สจุ รติ 2.1 ให้ขอ้ มลู ท่ีถกู ต้องและเปน็ จริง 2.2 ปฏิบตั ใิ นสง่ิ ท่ถี กู ต้อง 3. มวี ินยั รบั ผดิ ชอบ 3.1 ปฏบิ ัติตามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ข้อบังคบั ของครอบครวั มคี วามตรงต่อเวลาในการปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ ในชีวิตประจาวัน 4. ใฝเ่ รยี นรู้ 4.1 รจู้ ักใชเ้ วลาว่างใหเ้ ป็นประโยชน์ และนาไปปฏิบัตไิ ด้ 4.2 รูจ้ กั จัดสรรเวลาใหเ้ หมาะสม 4.3 เช่อื ฟงั คาส่งั สอนของบดิ า-มารดา โดยไมโ่ ตแ้ ย้ง 4.4 ตง้ั ใจเรียน 5. อยูอ่ ย่างพอเพยี ง 5.1 ใชท้ รัพย์สินและสิ่งของของโรงเรยี นอยา่ งประหยดั 5.2 ใช้อุปกรณก์ ารเรียนอยา่ งประหยัดและรู้คณุ ค่า 5.3 ใช้จา่ ยอย่างประหยดั และมกี ารเกบ็ ออมเงนิ 6. ม่งุ มนั่ ในการทางาน 6.1 มคี วามต้งั ใจและพยายามในการทางานที่ไดร้ ับมอบหมาย 6.2 มีความอดทนและไมท่ อ้ แท้ต่ออุปสรรคเพอ่ื ให้งานสาเรจ็ 7. รกั ความเปน็ ไทย 7.1 มจี ติ สานึกในการอนุรักษ์วฒั นธรรมและภมู ิปัญญาไทย 7.2 เหน็ คณุ ค่าและปฏิบตั ิตนตามวัฒนธรรมไทย 8. มจี ติ สาธารณะ 8.1 รูจ้ กั ชว่ ยพอ่ แม่ ผู้ปกครอง และครทู างาน 8.2 รู้จกั การดูแลรกั ษาทรพั ยส์ มบตั แิ ละสิ่งแวดล้อมของห้องเรียนและ โรงเรียน ลงชอื่ ..................................................ผ้ปู ระเมิน ............/.................../................ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 35

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแก้ปัญหา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอยา่ งง่าย เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ตั ิชัดเจนและสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน 51–60 ดมี าก พฤติกรรมท่ปี ฏบิ ัติชดั เจนและบ่อยคร้งั ให้ 1 คะแนน 41–50 ดี พฤติกรรมที่ปฏบิ ัตบิ างครง้ั 30–40 พอใช้ ตา่ กว่า 30 ปรับปรงุ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 36

หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอย่างงา่ ย แบบประเมนิ ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) ว 4.2 ป. 5/1 ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา การอธิบายการทางาน การคาดการณผ์ ลลัพธ์ จากปัญหาอย่างงา่ ย รายการ เกณฑ์การประเมนิ (ระดบั คุณภาพ) ระดบั ประเมนิ คณุ ภาพ ดมี าก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรบั ปรงุ (1) 1. การแกป้ ญั หาดว้ ยเหตผุ ล ดีมาก เชงิ ตรรกะ สามารถแก้ปญั หาด้วย สามารถแก้ปญั หาดว้ ย สามารถแก้ปัญหาด้วย ไม่สามารถแกป้ ญั หา เหตุผลเชงิ ตรรกะตาม ดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ ดี 2. การทานายผลลัพธจ์ าก ข้ันตอนทไี่ ดว้ างแผนไว้ เหตผุ ลเชิงตรรกะตาม เหตผุ ลเชงิ ตรรกะตาม ตามข้นั ตอนทไ่ี ด้ ปัญหาอยา่ งง่าย ได้ดมี าก วางแผนไว้ได้ พอใช้ ทาการเลือกผลลัพธ์ทดี่ ี ขน้ั ตอนที่ไดว้ างแผนไว้ ขน้ั ตอนที่ได้วางแผนไว้ ไม่สามารถเลือกผลลพั ธ์ 3. ความสมบรู ณ์ของผลงาน ที่สดุ จากการทานาย ที่ดที ส่ี ุดจากการทานาย ปรับปรงุ และปฏิบตั ิตามชอ่ งทาง ได้ดี ไดพ้ อใช้ และปฏบิ ตั ิตามชอ่ งทาง นั้นๆ ดมี าก นนั้ ๆ ได้ ผลงานมีความครบถว้ น ทาการเลือกผลลพั ธท์ ด่ี ี ทาการเลือกผลลัพธท์ ดี่ ี ผลงานมคี วามครบถ้วน สมบรู ณด์ มี าก สมบูรณน์ ้อย ท่ีสดุ จากการทานาย ทีส่ ดุ จากการทานาย และปฏบิ ตั ิตามช่องทาง และปฏบิ ตั ติ ามชอ่ งทาง นัน้ ๆ ไดด้ ี นัน้ ๆ ได้พอใช้ ผลงานมีความครบถ้วน ผลงานมคี วามครบถ้วน สมบูรณค์ ่อนข้างดี สมบูรณด์ เี ป็นบางส่วน 4. สง่ งานตรงเวลา ส่งภาระงานภายในเวลา สง่ ภาระงานชา้ กวา่ สง่ ภาระงานชา้ กว่า ส่งภาระงานชา้ กวา่ กาหนด 2 วัน กาหนดเกนิ 3 วันข้ึนไป ที่กาหนด กาหนด 1 วนั เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 14 - 16 ดีมาก 10 - 13 ดี 7 - 9 พอใช้ 1 - 6 ปรบั ปรุง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 37

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกับการแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การทานายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอย่างง่าย 9. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรอื ผู้ท่ีไดร้ บั มอบหมาย ................................. ................................ ) ขอ้ เสนอแนะ ....... ลงชอ่ื ( ตาแหน่ง 10. บันทึกผลหลงั การสอน  ด้านความรู้  ดา้ นสมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน  ด้านคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์  ดา้ นความสามารถทางเทคโนยี (วิทยาการคานวณ)  ดา้ นอืน่ ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมที่มปี ัญหาของนักเรยี นเป็นรายบคุ คล (ถ้ามี))  ปัญหา/อปุ สรรค  แนวทางการแก้ไข เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 38

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ เวลา 10 ชว่ั โมง 1. มาตรฐานการเรียนร้/ู ตวั ชี้วดั ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคานวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวิตจรงิ อยา่ งเปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแกป้ ญั หาได้อย่าง มปี ระสิทธภิ าพ รู้เท่าทัน และมีจรยิ ธรรม ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมท่มี ีการใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผดิ พลาดและแกไ้ ข 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1) การออกแบบโปรแกรมสามารถทาได้โดยเขยี นเป็นข้อความหรือผังงาน 2) การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่มกี ารตรวจสอบเง่อื นไขทีค่ รอบคลมุ ทุกกรณีเพ่ือให้ไดผ้ ลลพั ธ์ ทถ่ี ูกตอ้ งตรงตามความต้องการ 3) หากมีขอ้ ผดิ พลาดให้ตรวจสอบการทางานทีละคาสง่ั เม่ือพบจุดทีท่ าให้ผลลพั ธ์ไมถ่ ูกต้องให้ทาการ แกไ้ ขจนกว่าจะไดผ้ ลลัพธ์ที่ถูกต้อง 4) การฝึกตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนาทกั ษะการหาสาเหตุของปญั หาได้ ดยี ิ่งขึน้ 5) ตวั อย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรบั ข้อมูลนา้ หนักหรือส่วนสงู แลว้ แสดงผลความสมสว่ นของร่างกาย โปรแกรมสง่ั ให้ตวั ละครทาตามเงื่อนไขที่กาหนด 6) ซอฟต์แวร์ทีใ่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, logo 2.2 สาระการเรยี นรู้ท้องถ่ิน (พิจารณาตามหลักสูตรสถานศกึ ษา) 3. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด การออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนขอ้ ความ เป็นการอธิบายการทางานของโปรแกรมท่ีใชภ้ าษาพดู ที่เขา้ ใจงา่ ย เพื่ออธบิ ายข้ันตอนการเขียนโปรแกรม ส่วนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เปน็ การนาสัญลกั ษณม์ าใชแ้ ทนลาดบั ขน้ั ตอนในการเขียนโปรแกรม จากนั้นนามาเขยี นคาสง่ั ควบคมุ การทางาน ให้กบั ตวั ละครแต่ละตัวท่สี รา้ งขน้ึ โดยใชค้ าสั่งที่เข้าใจงา่ ยในการส่ังใหท้ างาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 39

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 4. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียนและคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มีวนิ ยั รับผดิ ชอบ - ทกั ษะการสื่อสาร 2. ใฝ่เรียนรู้ - ทักษะการแลกเปลี่ยนข้อมลู 3. มุ่งมน่ั ในการทางาน 2. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทกั ษะการคิดเชิงคานวณ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทกั ษะการแก้ปญั หา - ทกั ษะการสังเกต - ทกั ษะการประยกุ ต์ใชค้ วามรู้ 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต - ทักษะการทางานรว่ มกัน 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - ทกั ษะการสบื ค้นข้อมูล 5. ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ 6. การวดั และการประเมนิ ผล วธิ ีวดั เครอื่ งมอื เกณฑ์การประเมิน รายการวดั - ตรวจชิ้นงาน/ - แบบประเมนิ ช้ินงาน ระดบั คุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 6.1 การประเมินช้นิ งาน/ภาระงาน ภาระงาน (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) (รวบยอด) เรื่อง การเขยี น โปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 6.2 การประเมนิ ก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจรงิ - แบบทดสอบก่อนเรียน กอ่ นเรยี น หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) โดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ 40

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ รายการวดั วิธวี ดั เครอื่ งมือ เกณฑ์การประเมนิ 6.3 ประเมนิ ระหวา่ งการจดั กิจกรรม - ตรวจใบงานที่ 2.1.1 - ใบงานท่ี 2.1.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์ การเรยี นรู้ 1) การออกแบบโปรแกรม ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ ดว้ ยการเขียนข้อความ ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ 2) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจใบงานที่ 2.2.1 - ใบงานที่ 2.2.1 ดว้ ยการเขียนผงั งาน รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ 3) การเขียนโปรแกรมโดยใช้ - ตรวจใบงานท่ี 2.3.1 - ใบงานท่ี 2.3.1 ระดับคุณภาพ 2 ภาษา Scratch ผา่ นเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 4) การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด - ตรวจใบงานท่ี 2.4.1 - ใบงานที่ 2.4.1 ผ่านเกณฑ์ ของโปรแกรม ระดบั คุณภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ 5) การนาเสนอผลงาน - ประเมนิ การนาเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2 ผลงาน การนาเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์ 6) พฤติกรรมการทางาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ประเมนิ ตามสภาพจรงิ รายบุคคล การทางานรายบุคคล การทางานรายบุคคล 7) พฤติกรรมการทางานกลุม่ - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม การทางานกลุ่ม การทางานกลุ่ม 8) คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ - สังเกตความมีวินยั - แบบประเมิน ความรับผดิ ชอบ คณุ ลักษณะ ใฝเ่ รียนรู้ และมุ่งมั่น อันพงึ ประสงค์ ในการทางาน 6.4 การประเมินหลังเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรยี น หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 หลังเรียน เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดย ใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 7. กิจกรรมการเรยี นรู้ นักเรียนทาแบบทดสอบกอ่ นเรยี นหน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 41

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เรื่องที่ 1 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ เวลา 2 ชั่วโมง วธิ ีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ข้นั นา ขน้ั ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) ครูถามคาถามประจาหัวข้อว่า“เพราะเหตุใดจึงต้องมกี ารออกแบบโปรแกรมก่อนการเขยี น โปรแกรมจริง” พร้อมอธิบายเพ่อื เชื่อมโยงเขา้ สูบ่ ทเรยี น ขน้ั สอน ขัน้ ที่ 2 สารวจค้นหา (Exploration) 1. นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กลุม่ ละ 2-3 คน หรอื ตามความเหมาะสมเพ่อื สังเกตสถานการณต์ ัวอยา่ ง จากหนงั สอื เรียน และร่วมกนั พิจารณาการเขยี นขอ้ ความเพ่ืออธิบายการทางานของโปรแกรม จากสถานการณก์ ารคานวณโจทย์คณิตศาสตร์อย่างงา่ ย เพื่ออภปิ รายถึงแนวทางการออกแบบ โปรแกรมจากการคานวณโจทยค์ ณติ ศาสตร์ 2. ครูยกตวั อยา่ งการคานวณโจทยค์ ณติ ศาสตร์อย่างง่ายบนกระดานหนา้ ชน้ั เรียน จากนนั้ ใหน้ ักเรยี นสืบคน้ กับเคร่ืองคอมพิวเตอร์ของตนเอง เพื่อค้นหาแนวทางการออกแบบโปรแกรม โดยการเขยี นข้อความเพ่ืออธิบายการทางานของโปรแกรม ขั้นที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 3. ครสู มุ่ นักเรยี นแตล่ ะคนออกมาหน้าชนั้ เรยี นเพ่อื อภิปรายถึงแนวทางการออกแบบโปรแกรม จากการคานวณโจทยค์ ณิตศาสตร์ และใหน้ กั เรียนแต่ละคนรว่ มกันเขียนขั้นตอนการคานวณ คนละข้นั ตอนต่อกนั ไปเร่ือย ๆ จนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธท์ ่ีสมบูรณ์ ขั้นที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 4. นกั เรียนแต่ละกลมุ่ ทากจิ กรรมฝึกทักษะ โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์และอธบิ าย ข้ันตอนการทางานเปน็ ข้อความจากนัน้ บนั ทึกผลลงในสมุดประจาตัวและเตรยี มมานาเสนอ ในชวั่ โมงถัดไป 5. ใหน้ ักเรียนออกมานาเสนอการทากจิ กรรมฝกึ ทักษะบรเิ วณหนา้ ชน้ั เรยี น และลงมอื ทาทา ใบงานท่ี 2.1.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความเพ่ือขยายความเข้าใจ 6. ครูสุม่ นักเรียนออกมานาเสนอหนา้ ชัน้ เรยี นเพ่อื อภปิ รายรว่ มกนั ในห้องเรยี น เก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 42

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ ข้ันสรุป ขน้ั ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนักเรียนจากการสงั เกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมดุ ประจาตวั 2. ครตู รวจสอบผลการทาใบงานที่ 2.1.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ 3. นกั เรยี นและครรู ว่ มกนั สรุปเก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความวา่ “การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ เปน็ การใช้ภาษาพดู ที่เขา้ ใจง่ายและ นามาอธบิ ายขั้นตอนต่าง ๆ เพอ่ื ใหโ้ ปรแกรมทางานตามการอธิบายการทางานด้วย วิธีการเขียนข้อความ” เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 43

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ เรื่องที่ 2 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน เวลา 4 ชวั่ โมง วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ข้นั นา ขน้ั ที่ 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมเกีย่ วกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ โดยใหน้ กั เรียน ทดลองออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความอยา่ งงา่ ย ๆ เชน่ ขัน้ ตอนการทอดไขเ่ จียว วิธกี ารตม้ บะหม่ีกึง่ สาเรจ็ รูป หรอื การแกป้ ัญหาตา่ ง ๆ ทีพ่ บไดใ้ นชวี ิตประจาวนั เป็นตน้ 2. ครสู ุ่มนักเรียนออกมาเขียนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยขอ้ ความบนกระดานหน้าชน้ั เรียน ภายใตห้ ัวขอ้ ท่ีกาหนด และร่วมกนั วิเคราะหข์ ้อความวา่ มีความเหมือนหรือความแตกต่างกัน อยา่ งไร จากนั้นครชู ่วยสรุปถงึ ขั้นตอนที่ถูกต้องและเหมาะสม ขน้ั สอน ขั้นที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. นกั เรียนสบื ค้นสัญลักษณท์ ใี่ ช้ในการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน (Flow Chart) จากหนงั สอื เรยี นหรืออนิ เทอร์เน็ต 2. จากนน้ั ครสู มุ่ นักเรยี นออกมาเขียนรูปสัญลักษณ์ ชอื่ เรียก และอธิบายถึงความหมาย หน้าที่ การทางานของสัญลกั ษณ์นัน้ ๆ หน้าชัน้ เรียน โดยครูคอยให้คาแนะนาเพ่ิมเติมอยา่ งเหมาะสม 3. ครอู ธิบายเพื่อช้ีแจงกบั นักเรียนเกี่ยวกับการเขยี นผังงานเพือ่ แสดงลาดบั ขนั้ ตอน และเปิดโอกาส ใหน้ กั เรยี นสารวจลกั ษณะการเขยี นผังงานเพื่อแสดงลาดับขั้นตอนการทางานในแต่ละแบบ จากหนงั สอื เรยี น ขนั้ ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 4. ครูอธิบายกับนักเรยี นเกีย่ วกบั เหตุผลและความสาคัญของการเขียนผงั งาน (Flow Chart) 5. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน และเปิดโอกาสใหน้ กั เรยี นรว่ มกนั ระดมความคิดเหน็ ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานแบบลาดบั การเขยี นผงั งานแบบทางเลอื ก และการเขียนผงั งานแบบทาซ้าจากการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความบนกระดาน หนา้ ชน้ั เรยี น เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 44

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ ขั้นท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 6. ครูถามคาถามท้าทายการคดิ ข้ันสูงของนักเรียนวา่ “ถา้ นกั เรียนตอ้ งการออกแบบโปรแกรม ขนั้ ตอนการแตง่ กายมาโรงเรยี น นักเรยี นจะเลือกเขยี นผงั งานรูปแบบใด” 7. นกั เรียนทากจิ กรรมฝึกทักษะ และสุ่มนักเรยี น 2-3 กล่มุ ออกมานาเสนอหนา้ ช้นั เรียน 8. นักเรยี นแต่ละกลมุ่ สงั เกตตวั อยา่ งการเขียนผงั งานเพ่ืออธบิ ายการทางานของโปรแกรม จากสถานการณ์ต่าง ๆ ในหนังสือเรียน 9. นักเรียนทาใบงานท่ี 2.2.1 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน ขนั้ สรุป ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมดุ ประจาตวั 2. ครูตรวจสอบความถูกต้องจากผลงานการทาใบงานที่ 2.2.1 และกิจกรรมฝึกทักษะ 3. นักเรยี นและครูรว่ มกนั สรปุ เกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน โดยพดู ถึงการเลือกใชส้ ัญลักษณ์ การพิจารณาสถานการณต์ ่าง ๆ และนามาเขยี นผงั งาน ตามรูปแบบต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 45

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ เรื่องที่ 3 : การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เวลา 2 ชว่ั โมง วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ข้นั นา ขน้ั ท่ี 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความร้เู ดิมของนักเรียนเกย่ี วกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความและ การเขยี นผงั งาน โดยครูถามกระตนุ้ ความสนใจของนักเรยี นว่า“นกั เรยี นคดิ ว่าการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความหรือการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานสามารถ นามาเขยี นโปรแกรมได้หรือไม่ และมโี ปรแกรมใดบ้างที่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม” 2. ครูอธบิ ายเพื่อเชือ่ มโยงเขา้ สบู่ ทเรยี น ขน้ั สอน ขั้นที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. ครนู าตัวอยา่ งโปรแกรมการคานวณหาพ้นื ที่วงกลมท่สี รา้ งจากโปรแกรม Scratch ให้นักเรียนดูและให้นกั เรียนในชนั้ เรยี นร่วมกนั แสดงความคิดเห็นว่านักเรียนอยากเขียน โปรแกรมแบบนเ้ี ปน็ บา้ งหรือไม่ 2. ครูอธิบายกับนักเรียนเกีย่ วกบั โปรแกรมภาษา Scratch จากนนั้ เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนสบื ค้น ขั้นตอนการเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch และให้นักเรียนที่สบื ค้นขอ้ มูลได้ก่อนออกมาอภปิ ราย กับเพื่อนร่วมช้ันบรเิ วณหนา้ ชนั้ เรียน ขนั้ ที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 3. ครอู ธิบายเหตผุ ลและความสาคญั ของการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch 4. ครอู ธบิ ายวิธกี ารดาวนโ์ หลดโปรแกรม Scratch จากเวบ็ ไซต์ Scratch.mit.com และอธิบาย วิธีการตดิ ตั้งโปรแกรม Scratch อยา่ งละเอยี ด พร้อมอธิบายสว่ นประกอบต่าง ๆ ภายใน โปรแกรม 5. นักเรียนทาความเขา้ ใจกบั ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมในหนงั สอื เรียน โดยใหน้ กั เรยี นสงั เกต และพิจารณาสถานการณ์ท่ีโป้ต้องการเขียนโปรแกรมแสดงปริมาณยาและเง่ือนไขท่ีไดก้ าหนดให้ 6. นักเรยี นศึกษาขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมจากหนงั สือเรียนและประยกุ ตใ์ ช้ข้นั ตอนการเขยี น โปรแกรมกบั สถานการณ์ท่ี 1 ในหนังสอื เรยี น และลงมือปฏิบัติการเขียนโปรแกรมตามขั้นตอน ในหนังสือเรยี น เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 46

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ 7. นักเรียนทาความเข้าใจกับตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมกับสถานการณ์ที่ 2 และลงมอื ปฏิบัติ การเขยี นโปรแกรมตามข้ันตอนในหนงั สอื เรียน ขั้นท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 8. นกั เรียนจบั คกู่ บั เพ่ือนทน่ี ัง่ ข้าง ๆ และร่วมกันทากิจกรรมฝกึ ทักษะการเขียนโปรแกรม โดยให้ นักเรียนพจิ ารณาสถานกาณณ์ทีป่ ตู ้องการเขียนโปรแกรมและตรวจสอบชนิดของมุมตามเงือ่ นไข ทก่ี าหนด จากน้นั ให้นักเรยี นออกแบบผงั งานวิธกี ารแกป้ ญั หาของสถานการณแ์ ละเขียนโปรแกรม ตรวจสอบชนิดของมุม 9. นักเรียนแตล่ ะคูล่ งมือทาใบงานท่ี 2.3.1 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch เพ่อื ขยายความเข้าใจมากยงิ่ ขนึ้ และสง่ ตวั แทนออกมานาเสนอผลงานหนา้ ชั้นเรยี น โดยครคู อยให้ คาแนะนาตามความเหมาะสม ขนั้ สรุป ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรยี น จากการสังเกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และการบนั ทกึ ใน สมดุ ประจาตัว 2. ครตู รวจสอบความถูกต้องของผลงานการทาใบงานท่ี 2.3.1 และกิจกรรมฝกึ ทักษะ 3. นักเรยี นและครูรว่ มกันสรปุ เก่ียวกบั การใช้งานโปรแกรม Scratch ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรม และการตรวจสอบความถูกต้องของการเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 47

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ เร่อื งท่ี 4 : การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 2 ชั่วโมง วธิ กี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ขัน้ นา ข้ันท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมของนักเรยี นเก่ียวกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ และ การเขยี นผังงาน จากน้ันนามาเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch 2. ครถู ามคาถามประจาหัวข้อเพ่ือกระตุ้นความสนใจของนักเรียนวา่ “หลงั จากนกั เรยี นเขยี น โปรแกรมเสร็จแลว้ ส่งิ ท่นี ักเรียนควรทาเป็นอนั ดบั แรกคืออะไร” จากน้นั ครูอธิบายเพื่อเช่ือมโยง เข้าสู่บทเรยี น ขัน้ สอน ข้นั ท่ี 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch จากตวั อย่างสถานการณท์ ่ปี ตู ้องการเขยี น โปรแกรมทายคาศัพท์ และพิจารณาเง่ือนไขท่ีกาหนดใหใ้ นหนังสือเรยี น และวิเคราะห์ ขอ้ ผดิ พลาดท่เี กิดขึ้นจากการเขยี นโปรแกรมพร้อมอธบิ ายแนวทางการแกไ้ ขข้อผดิ พลาด ได้อยา่ งถกู ตอ้ ง ซ่ึงนักเรียนสามารถคน้ หาข้อมูลจากอินเทอรเ์ นต็ บนเครือ่ งคอมพิวเตอร์ และ บันทกึ ลงในสมุดประจาตวั โดยละเอยี ด 2. ครสู มุ่ นกั เรยี น 2-3 คน ออกมาอธิบายข้อมลู ทีน่ ักเรยี นได้บันทึกบรเิ วณหน้าช้ันเรียน 3. ครูเปิดโอกาสให้นักเรยี นสบื ค้นเก่ยี วกับข้อผดิ พลาดตา่ ง ๆ ทอ่ี าจเกดิ ข้นึ จากการเขยี นโปรแกรม และแนวทางการแกไ้ ขเม่ือพบปญั หานั้น ๆ และใหน้ ักเรยี นออกมาเขยี นข้อผดิ พลาดท่ีอาจเกดิ ขนึ้ บนกระดานหน้าชนั้ เรยี น โดยคาตอบของนักเรียนแตล่ ะคนจะต้องไม่ซา้ กนั ขัน้ ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 4. ครอู ธิบายเพิ่มเติมเกย่ี วกับความผิดพลาดที่อาจเกดิ ขนึ้ ขณะเขยี นโปรแกรม ขัน้ ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 5. นกั เรยี นจบั คูก่ ับเพื่อนท่นี ่ังขา้ ง ๆ เพื่อทากิจกรรมฝึกทักษะ พรอ้ มสุ่มนักเรียน 3-4 คู่ ออกมานาเสนอผลงานหน้าชน้ั เรียน 6. นักเรียนทาใบงานท่ี 2.4.1 เร่ือง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 48

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ 7. ครสู ุม่ นกั เรยี นแตล่ ะคนออกมาวาดภาพผลลพั ธ์ท่ไี ดจ้ ากการเขียนโปรแกรมรว่ มกนั ภายใต้ สถานการณ์ทกี่ าหนด และรว่ มกันอภิปรายภายในห้องเรียน โดยครคู อยตรวจสอบความถูกตอ้ ง และให้คาแนะนาตามความเหมาะสม จนได้ผลลพั ธก์ ารเขยี นโปรแกรมน้ันจะสมบูรณ์ ข้ันสรุป ขน้ั ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครูนานกั เรยี นสร้างเกมสตั ว์หรรษาจาก Scratch จากนัน้ ให้นกั เรยี นประเมินผลตนเองหลงั เรยี น จบหน่วยใหต้ รงกบั ระดับความสามารถของตนเอง 2. ครูประเมินผลนกั เรียน จากการสงั เกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมดุ ประจาตวั 3. ครูตรวจสอบผลการทาใบงานท่ี 2.4.1 และกจิ กรรมฝึกทักษะ 4. นักเรียนและครรู ่วมกันสรุปเกี่ยวกบั การออกแบบโปรแกรม วิธีการตรวจสอบ การเขียนโปรแกรม โดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ และการปฏิบัตเิ มื่อตรวจสอบพบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 5. นักเรยี นทาแบบทดสอบหลงั เรียน หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผล เชิงตรรกะ 6. นักเรยี นทากจิ กรรมเสรมิ สรา้ งการเรยี นรู้ โดยนักเรยี นพจิ ารณาสถานการณ์จากน้ันนาไป ออกแบบผังงานพร้อมเขียนคาสัง่ ควบคุมการทางานใหส้ มบูรณ์ และทาชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ จากนั้นนามาสง่ ในชวั่ โมงถัดไป เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 49

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ 8. สื่อ/แหลง่ การเรยี นรู้ 8.1 สอ่ื การเรียนรู้ 1) หนงั สือเรยี นรายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 2) ใบงานที่ 2.1.1 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ 3) ใบงานที่ 2.2.1 เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน 4) ใบงานที่ 2.3.1 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch 5) ใบงานท่ี 2.4.1 เรือ่ ง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 6) ตัวอย่างโปแรกรมการคานวณหาพื้นทว่ี งกลมทีส่ ร้างจากโปรแกรม Scratch 7) เครื่องคอมพิวเตอร์ 8.2 แหล่งการเรยี นรู้ 1) หอ้ งคอมพิเวตอร์ 2) อนิ เทอรเ์ น็ต เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 50

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ แบบทดสอบก่อนเรยี น หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 คาชี้แจง : ใหน้ ักเรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ขอ้ ใดหมายถงึ กระบวนการออกแบบโปรแกรม ง. รูปภาพ หรือ การกระทา ด้วยการเขยี นข้อความ 4. การเขยี นผงั งานแบบลาดบั มลี ักษณะตรงกบั ข้อใด ก. การเขียนข้อความเพื่ออธิบายการทางานของ ก. เปน็ การเขยี นผงั งานอธิบายขัน้ ตอนการเร่ิมตน้ โปรแกรมเปน็ การใชภ้ าษาคาพูดท่ีเขา้ ใจงา่ ย การทางาน เพือ่ อธบิ ายขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรม ข. เปน็ การเขยี นผังงานอธบิ ายตอนจบการทางาน ข. การเขยี นข้อความเพื่ออธบิ ายเร่อื งราวใน ค. เปน็ การเขยี นผังงานอธิบายขน้ั ตอนการทางาน ชวี ติ ของนกั เรยี น ตามลาดบั แบบวนกลับ ค. การเขียนข้อความเพ่ืออธิบายการเรียน ง. เป็นการเขยี นผังงานอธบิ ายขนั้ ตอนการทางาน หนังสอื ในแต่ละวัน ตามลาดับก่อน – หลงั ง. การเขียนข้อความเพอื่ อธิบายรูปภาพและ 5. การเขยี นผังงานแบบทางเลอื กมลี กั ษณะตรงกับ การกระทา ขอ้ ใด 2. ขอ้ ใดคือประโยชนแ์ ละความสาคัญของ ก. เป็นการเขยี นผงั งานอธิบายขัน้ ตอน การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ การทางานแบบเดย่ี ว ก. ทาให้การเขยี นโปรแกรมช้าลง เนื่องจากใช้ ข. เป็นการเขียนผงั งานอธิบายข้นั ตอน เวลาเขยี นเปน็ ข้อความนาน การทางานแบบรวม ข. ทาให้การเขยี นโปรแกรมเก่งขึน้ เน่อื งจากได้ ค. เป็นการเขยี นผังงานอธิบายขน้ั ตอน ฝึกการเขยี นบ่อยๆ การทางานท่ีมกี ารกาหนดเง่อื นไข ค. ทาให้การเขยี นโปรแกรมมีขอ้ ผิดพลาดมากขนึ้ ง. เปน็ การเขยี นผังงานอธิบายขั้นตอน เนอ่ื งจากจะสามารถตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด การทางานตามลาดบั ก่อน – หลัง ของโปรแกรมเบื้องต้นไดก้ ่อนลงมอื ทาจริง 6. ขอ้ ใดคือสัญลักษณท์ หี่ มายถึงการแสดงผล ง. ทาให้การเขยี นโปรแกรมมีข้อผิดพลาดน้อยลง ทางจอภาพ เนอื่ งจากจะสามารถตรวจสอบข้อผิดพลาด ก. ของโปรแกรมเบ้ืองตน้ ไดก้ ่อนลงมือทาจรงิ ข. 3. การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน ควรประกอบด้วยอะไรบ้าง ค. ก. สญั ลกั ษณ์ และ ข้อความ ข. สัญลกั ษณ์ และ รปู ภาพ ง. ค. คาพูด หรอื การกระทา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 51

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ เฉลย 7. การหาพืน้ ท่วี งกลมในโปรแกรม Scratch ควรใช้ 9. ขอ้ ใดคือขั้นตอนการเขียนโปรแกรม วธิ กี ารเขยี นผังงานแบบใดจึงเหมาะสม ก. ทาความเขา้ ใจกับปัญหา > วเิ คราะห์ปญั หา ก. การเขียนผงั งานแบบวนซา้ > กาหนดความคาดหวงั > เขียนโปรแกรม ข. การเขียนผังงานแบบลาดบั ข. กาหนดจุดประสงค์ > วางแผนงาน ค. การเขียนผังงานแบบทางเลือก > เขยี นโปรแกรม ง. การเขียนผังงานแบบหลายทางเลอื ก ค. ออกแบบวธี ีการแกป้ ญั หา > การเขียน โปรแกรม > นาไปใช้งาน 8. เหตุผลของการตรวจสอบข้อผดิ พลาดสาหรับ ง. วิเคราะห์ปัญหา > ออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหา การเขียนโปรแกรมคือข้อใด > การเขยี นโปรแกรม ก. เพอ่ื ตรวจสอบกอ่ นนาไปใช้จริงวา่ มี ข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรมหรือไม่ 10. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ข. เพือ่ สรปุ การทางานทั้งหมดของการเขียน มีประโยชน์อยา่ งไร โปรแกรม ก. ตรวจสอบโปรแกรมเพื่อให้แนใ่ จวา่ สามารถ ค. เพื่อวางแผนข้นั ตอนการทางานและ แกป้ ัญหาได้ตรงตามความตอ้ งการ การเขียนโปรแกรม ข. ตรวจสอบว่ามีความสวยงามหรอื ไม่ ง. เพือ่ แกไ้ ขปรบั ปรงุ การเขียนโปรแกรมา ค. ตรวจสอบวา่ มีคาส่ังแบบใดบา้ ง ใหท้ ันสมยั มากยง่ิ ข้นึ ง. ตรวจสอบว่ามีการเขยี นแบบใด 1. ก 2. ง 3. ก 4. ง 5. ค 6. ง 7. ข 8. ก 9. ง 10. ก เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 52

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แบบทดสอบหลงั เรียน หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 คาช้ีแจง : ใหน้ กั เรียนเลือกคาตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1. การออกแบบโปรแกรมเปน็ ขั้นตอนทีใ่ ชส้ าหรับ 5. ข้อใดกล่าวถึงโปรแกรม Scratch อธบิ ายเร่ืองใด ก. โปรแกรมทใี่ ช้สาหรบั การคานวณพื้นท่ี ก. การอธิบายเก่ียวกบั เรื่องราวตา่ ง ๆ ข. โปรแกรมทใี่ ช้สาหรบั การวาดรูป ข. การอธบิ ายเร่ืองราวในชวี ิตของนักเรียน ค. โปรแกรมภาษา ทผ่ี ู้เรียนสามารถเขียนคาส่ัง ค. การอธิบายขน้ั ตอนการทางานต่าง ๆ ควบคมุ การทางานของตวั ละคร ของโปรแกรมอย่างเป็นลาดบั ขนั้ ตอน ง. โปรแกรมสาหรบั การแปลภาษา ง. การอธิบายภาพรวมของการทางานของ 6. เมือ่ มีการเขียนผังงานแบบทางเลอื ก โปรแกรม ควรใชส้ ญั ลกั ษณ์ในข้อใดเปน็ จุดเชื่อมต่อ 2. ขอ้ ใดกล่าวถงึ การเขยี นผังงานเพ่ืออธิบาย ก. การทางานของโปรแกรม ข. ก. การนาวตั ถปุ ระสงคม์ าใช้แทนลาดับขั้นตอน ค. ข. การนาสญั ลกั ษณม์ าใช้แทนลาดบั ขน้ั ตอน ง. ค. การนาคาพูดมาเขยี นเรยี งความ ง. การตอบคาถามจากสัญลกั ษณ์ 7. การเขยี นโปรแกรมทม่ี ีทางเลือกในโปรแกรม Scratch 3. การเขยี นผังงานแบบทางเลือกสามารถแยกออก ควรเลือกใชค้ าส่ัรงใดจึงจะเหมาะสม ไดเ้ ปน็ ก่ที างเลือก ก. else-then ก. 2 ทางเลือก ข. else-if ข. 3 ทางเลอื ก ค. if-then-else ค. 4 ทางเลอื ก ง. if-else ง. 5 ทางเลือก 8. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 4. การนาเข้าข้อมลู จากการรับค่าทางแปน้ พมิ พ์ มคี วามสาคัญอย่างไร ควรเลอื กใชส้ ัญลักษณ์ในข้อใด ก. สามารถตรวจสอบการวดั และประเมินผลได้ ก. ข. สามารถตรวจสอบเง่ือนไขข้อเทจ็ จรงิ ได้ ข. ค. สามารถตรวจสอบเพ่ือหาข้อผิดพลาด ทเ่ี กดิ ขนึ้ และปรบั ปรงุ แก้ไขได้ถกู ต้อง ค. ง. สามารถตรวจสอบเพอื่ หาการใชค้ าผิด ง. เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 53

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ 10. วเิ คราะหป์ ญั หา > ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหา > การเขยี นโปรแกรม จากกระบวนการ 9. จากผังงานแบบลาดบั นักเรียนคดิ ว่าสว่ นใด ดงั กลา่ วคือข้นั ตอนที่ใช้สาหรับการทางาน ใช้สัญลกั ษณ์ไมถ่ ูกต้อง ในขอ้ ใด ก. ขน้ั ตอนการวิเคราะหโ์ ปรแกรม เรม่ิ ตน้ ข. ขนั้ ตอนการแก้ปญั หา ค. ข้ันตอนการติดตั้งโปรแกรม กระบวนการ ง. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม กระบวนการ สน้ิ สดุ ก. ข. กระบวนการ ค. เร่มิ ต้น ง. ส้ินสดุ เฉลย 1. ค 2. ข 3. ก 4. ข 5. ค 6. ง 7. ค 8. ค 9. ก 10. ง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 54

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เวลา 2 ช่ัวโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชว้ี ดั 1.1 ตวั ชีว้ ดั ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมท่ีมกี ารใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะอยา่ งงา่ ย ตรวจหาข้อผิดพลาด และแก้ไข 2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนเป็นข้อความได้ถูกต้อง (K) 2. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความได้ (P) 3. เหน็ ประโยชน์และความสาคัญของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นเป็นข้อความ (A) 3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรียนรทู้ ้องถน่ิ พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศกึ ษา สาระการเรยี นรูแ้ กนกลาง - การออกแบบโปรแกรมสามารถทาได้โดยเขยี นเป็น ข้อความหรือผงั งาน - การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมีการตรวจสอบ เง่อื นไขทค่ี รอบคลมุ ทกุ กรณีเพือ่ ให้ได้ผลลพั ธ์ ทีถ่ กู ต้องตรงตามความต้องการ - ตวั อย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรบั ข้อมูลนาหนักหรือส่วนสูงแล้ว แสดงผลความสมส่วนของร่างกาย โปรแกรมสง่ั ให้ ตวั ละครทาตามเงอ่ื นไขที่กาหนด 4. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี นเปน็ ข้อความ เป็นการอธิบายขนั ตอนการทางานของโปรแกรมท่ีใช้ ภาษาพดู ทเี่ ข้าใจง่ายนามาเขยี นเป็นข้อความเพ่ืออธิบายขนั ตอนการทางานผ่านการเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 55

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ 5. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรยี นและคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสือ่ สาร 1. มวี ินัย รับผิดชอบ - ทักษะการสื่อสาร 2. ใฝเ่ รียนรู้ - ทกั ษะการแลกเปลี่ยนข้อมลู 3. มุง่ มนั่ ในการทางาน 2. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ - ทักษะการทางานรว่ มกนั 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - ทักษะการสบื ค้นขอ้ มูล 6. กิจกรรมการเรยี นรู้  วิธกี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชวั่ โมงท่ี 1 ขนั นา ข้ันท่ี 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement) 1. นักเรยี นทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนหน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ล เชิงตรรกะเพ่อื วดั ความรเู้ ดิมของนักเรยี นก่อนเข้าส่กู ิจกรรม 2. ครูถามคาถามประจาหัวข้อวา่ “เพราะเหตุใดจงึ ต้องมกี ารออกแบบโปรแกรมก่อนการเขียน โปรแกรมจรงิ ” (แนวตอบ : การออกแบบโปรแกรมไว้ก่อนจะชว่ ยทาใหก้ ารเขยี นโปรแกรมทาได้ง่ายขึน และชว่ ยลดความผดิ พลาดที่อาจจะเกดิ ขึนจากการเขยี นโปรแกรม) 3. ครูอธิบายเพื่อเช่อื มโยงเข้าสบู่ ทเรยี นว่า“การออกแบบโปรแกรมถือวา่ เปน็ การอธิบายขันตอนต่าง ๆ ของโปรแกรมอย่างเปน็ ลาดบั ขันตอนโดยใชว้ ธิ ีการตา่ ง ๆ เพือ่ อธบิ ายขันตอนการเขยี นโปรแกรม และยังส่งผลใหก้ ารเขียนโปรแกรมประสบผลสาเรจ็ ” เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 56

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ ขันสอน ขัน้ ที่ 2 สารวจค้นหา (Exploration) 1. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 2-3 คน หรือตามความเหมาะสมเพอ่ื สงั เกตสถานการณต์ วั อย่างจาก หนังสอื เรียนรายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ 2. นกั เรยี นร่วมกันพิจารณาการเขียนข้อความเพอ่ื อธบิ ายการทางานของโปรแกรมจากสถานการณ์ การคานวณโจทย์คณิตศาสตรอ์ ยา่ งง่าย เพือ่ อภิปรายถงึ แนวทางการออกแบบโปรแกรมจากการ คานวณโจทย์คณิตศาสตร์ 3. ครูยกตวั อยา่ งการคานวณโจทย์คณติ ศาสตร์อยา่ งง่ายบนกระดานหนา้ ชนั เรยี น จากนนั ให้นักเรยี น สืบค้นกบั เคร่ืองคอมพิวเตอร์ของตนเอง เพ่อื คน้ หาแนวทางการออกแบบโปรแกรมโดยการเขียน ขอ้ ความเพ่ืออธบิ ายการทางานของโปรแกรม ขนั้ ที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 4. ครูสุ่มนกั เรยี นแต่ละคนออกมาหน้าชันเรียนเพื่ออภปิ รายถงึ แนวทางการออกแบบโปรแกรม จากการคานวณโจทยค์ ณิตศาสตร์ และให้นกั เรยี นแตล่ ะคนร่วมกันเขียนขนั ตอนการคานวณ คนละขนั ตอนต่อกันไปเรอื่ ย ๆ จนกว่าจะได้ผลลพั ธ์ท่สี มบูรณ์ 5. ครูอธบิ ายเพ่ิมเตมิ เกยี่ วกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนเป็นข้อความว่า“การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนเปน็ ข้อความ เปน็ การแสดงลาดบั ข้ันตอนการทางานด้วยการเขียน เป็นข้อความบอกเล่า ดังน้นั ในการเขียนข้อความตอ้ งเขยี นให้ละเอียด ชัดเจน เปน็ ข้ันตอน เข้าใจง่าย ไม่ยดื เยื้อจนเกินไปจนยากตอ่ การทาความเข้าใจหรือยากต่อการตรวจสอบความถกู ต้อง” ขน้ั ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 6. นกั เรยี นแตล่ ะกล่มุ ทากิจกรรมฝกึ ทักษะ โดยใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณ์และอธบิ ายขนั ตอน การทางานเป็นข้อความจากนันบันทึกผลลงในสมุดประจาตัวและเตรียมมานาเสนอในชว่ั โมงถดั ไป ชั่วโมงที่ 2 ขันสอน ขัน้ ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 7. ครูทบทวนเนือหาการเรยี นจากชั่วโมงท่ีแล้ว โดยให้นักเรียนออกมานาเสนอการทากจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 57

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ บรเิ วณหนา้ ชันเรียน 8. นกั เรยี นแต่ละคนลงมือทาทาใบงานที่ 2.1.1 เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เพื่อขยายความเข้าใจ 9. ครสู ุ่มนกั เรียนออกมานาเสนอหนา้ ชนั เรียนเพ่อื อภปิ รายร่วมกันในห้องเรยี น เก่ยี วกบั การออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ Note วัตถุประสงค์ของกจิ กรรมเพ่ือใหน้ ักเรียน - มที กั ษะการสงั เกต โดยให้นักเรยี นสังเกตสถานการณ์ตวั อยา่ งการออกแบบ โปรแกรมโดยการเขยี นข้อความเพื่ออธิบายการทางานของโปรแกรม - มีทักษะการทางานร่วมกัน โดยใช้กระบวนการกลุ่มในการทางาน เพ่ือให้นักเรียน ได้ส่ือสารและแลกเปลี่ยนข้อมูลร่วมกนั ในการสืบค้นหาคาตอบการออกแบบโปรแกรม จากการคานวณโจทย์คณิตศาสตรห์ น้าชันเรยี น - มที ักษะการคิดวิเคราะหใ์ นการพจิ ารณาสถานการณแ์ ละออกแบบโปรแกรม โดยการเขยี นข้อความ และสามารถอธิบายการทางานของโปรแกรมได้อยา่ งชัดเจน - ตระหนกั ถึงการรบั ประทานอาหารต่างๆ ทสี่ ่งผลตอ่ การดารงชวี ติ ขนั สรปุ ขนั้ ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรยี นจากการสังเกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมดุ ประจาตัว 2. ครูตรวจสอบผลการทาใบงานที่ 2.1.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ 3. นักเรยี นและครูรว่ มกันสรปุ เก่ียวกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความวา่ “การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ เป็นการใช้ภาษาพดู ทีเ่ ขา้ ใจงา่ ยและนามาอธิบายขัน้ ตอนตา่ ง ๆ เพอื่ ใหโ้ ปรแกรมทางานตามการอธิบายการทางานดว้ ยวิธกี ารเขียนข้อความ” เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 58

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ 7. การวัดและประเมินผล วิธวี ดั เคร่ืองมอื เกณฑก์ ารประเมนิ รายการวดั - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจรงิ 7.1 การประเมินก่อนเรียน ก่อนเรยี น - แบบทดสอบก่อนเรียน หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรม โดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ 7.2 ประเมนิ ระหวา่ งการจดั กิจกรรม ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ 1) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจใบงานท่ี 2.1.1 - ใบงานที่ 2.1.1 ด้วยการเขียนข้อความ 2) การนาเสนอผลงาน - ประเมนิ การนาเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2 ผลงาน การนาเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์ 3) พฤตกิ รรมการทางาน ระดบั คุณภาพ 2 รายบคุ คล - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ผา่ นเกณฑ์ การทางานรายบุคคล การทางานรายบุคคล ระดับคุณภาพ 2 4) พฤตกิ รรมการทางานกล่มุ ผ่านเกณฑ์ - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม การทางานกลุ่ม การทางานกลุ่ม 5) คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ - สงั เกตความมีวนิ ยั - แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2 ความรบั ผิดชอบ คุณลกั ษณะ ผา่ นเกณฑ์ ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ ม่ัน อันพึงประสงค์ ในการทางาน 8. ส่อื /แหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1) หนงั สือเรยี นรายวิชาพืนฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ 2) ใบงานท่ี 2.1.1 เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ 3) เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์ 2) อินเทอรเ์ นต็ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 59

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ ใบงานที่ 2.1.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ คาชี้แจง : ให้นักเรียนพจิ ารณาสถานการณ์ตอ่ ไปน้แี ลว้ ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความใหถ้ กู ต้อง สถานการณ์ : หนูนาตอ้ งการเขยี นโปรแกรมคานวณราคาสนิ ค้าจานวน 4 รายการ โดยให้รับค่าของราคาสนิ ค้าทงั 4 ครงั จากนันให้โปรแกรมคานวณหาผลรวมของราคาสนิ ค้าทังหมด 4 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินค้าว่าเป็น เลขคหู่ รือเลขค่ี เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 60

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ ใบงานท่ี 2.1.1 เฉลย เรื่อง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ คาชแี้ จง : ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณต์ ่อไปนแี้ ลว้ ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความให้ถกู ต้อง สถานการณ์ : หนนู าตอ้ งการเขยี นโปรแกรมคานวณราคาสนิ ค้าจานวน 4 รายการ โดยให้รบั คา่ ของราคาสนิ คา้ ทงั 4 ครงั จากนันใหโ้ ปรแกรมคานวณหาผลรวมของราคาสินคา้ ทังหมด 4 รายการและแสดงผลรวมของราคาสินค้าวา่ เป็น เลขคหู่ รอื เลขคี่ 1. โปรแกรมรับคา่ ของราคาสินค้า 4 ชนิ จากผู้ใช้งาน 2. โปรแกรมคานวณราคาสินค้า ชนิ ที่ 1 + ชินที่ 2 + ชนิ ที่ 3 + ชินท่ี 4 3. โปรแกรมนาผลทไ่ี ด้จากการคานวณราคาสินค้ารวมทงั 4 ชินหารดว้ ย 2 4. ถ้าราคาสินค้ารวมทห่ี ารดว้ ย 2 ลงตวั “เปน็ เลขคู่” 5. ถา้ ราคาสินคา้ รวมทหี่ ารดว้ ย 2 ไม่ลงตวั “เป็นเลขคี่” 6. แสดงผลทางหน้าจอ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 61

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ 9. ความเห็นของผบู้ ริหารสถานศกึ ษาหรอื ผทู้ ี่ได้รบั มอบหมาย ................................. ................................ ) ขอ้ เสนอแนะ ....... ลงชอ่ื ( ตาแหน่ง 10. บันทึกผลหลงั การสอน  ด้านความรู้  ดา้ นสมรรถนะสาคัญของผู้เรียน  ด้านคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์  ด้านความสามารถทางเทคโนยี (วทิ ยาการคานวณ)  ดา้ นอ่นื ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมทมี่ ีปัญหาของนักเรยี นเป็นรายบุคคล (ถ้ามี))  ปญั หา/อุปสรรค  แนวทางการแกไ้ ข เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 62

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน เวลา 4 ชัว่ โมง 1. มาตรฐาน/ตัวช้ีวดั 1.1 ตวั ชว้ี ัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมทีม่ กี ารใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไข 2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. อธบิ ายวิธีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งานได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานแบบลาดับได้ (P) 3. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบทางเลอื กได้ (P) 4. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งานแบบทาซาได้ (P) 5. เห็นประโยชน์และความสาคญั ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน (A) 3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรยี นรทู้ ้องถ่ิน พจิ ารณาตามหลักสตู รของสถานศกึ ษา สาระการเรยี นร้แู กนกลาง - การออกแบบโปรแกรมสามารถทาได้โดยเขียนเป็น ขอ้ ความหรือผงั งาน - การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มกี ารตรวจสอบ เงื่อนไขท่ีครอบคลุมทุกกรณีเพอ่ื ให้ได้ผลลพั ธ์ท่ี ถูกต้องตรงตามความต้องการ - ตัวอยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขค่ี โปรแกรมรบั ข้อมลู นาหนกั หรอื ส่วนสูงแล้ว แสดงผลความสมสว่ นของรา่ งกาย โปรแกรมสั่งให้ ตัวละครทาตามเง่ือนไขที่กาหนด เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 63

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน 4. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานเป็นการนาสญั ลักษณ์ตา่ ง ๆ เข้ามาใช้แทนลาดบั ขนั ตอน ในการอธบิ ายการเขยี นโปรแกรม ซ่งึ การเขยี นผงั งานสามารถเขียนได้ 3 แบบ คือ การเขียนผงั งานแบบลาดบั การเขยี นผังงานแบบทางเลอื ก และการเขียนผังงานแบบทาซา 5. สมรรถนะสาคญั ของผูเ้ รยี นและคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มวี นิ ยั รบั ผิดชอบ - ทกั ษะการส่ือสาร 2. ใฝ่เรยี นรู้ 2. ความสามารถในการคดิ 3. มงุ่ ม่ันในการทางาน - ทักษะการคดิ วเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต - ทักษะการประยกุ ต์ใช้ความรู้ 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต - ทกั ษะการทางานรว่ มกัน 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี - ทกั ษะการสบื ค้นข้อมลู 6. กจิ กรรมการเรียนรู้  วธิ ีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชวั่ โมงที่ 1-2 ขันนา ขน้ั ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความร้เู ดิมเก่ยี วกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ โดยให้นกั เรียน ทดลองออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความอย่างงา่ ย ๆ เชน่ ขนั ตอนการทอดไขเ่ จยี ว วิธกี ารต้มบะหมี่กึง่ สาเรจ็ รปู หรือการแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่พบไดใ้ นชีวิตประจาวนั เปน็ ตน้ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 64

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน 2. ครสู มุ่ นักเรียนออกมาเขียนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยข้อความบนกระดานหน้าชันเรยี น ภายใตห้ ัวข้อท่ีกาหนด และรว่ มกันวิเคราะห์ข้อความวา่ มีความเหมอื นหรือความแตกต่างกัน อย่างไร จากนันครชู ่วยสรุปถึงขันตอนที่ถกู ต้องและเหมาะสม 3. ครูอธิบายเพิ่มเตมิ กับนกั เรยี นเพ่ือเช่ือมโยงเขา้ สู่บทเรยี นวา่ “การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ข้อความเปน็ การเขียนอัลกอริทมึ แบบไมเ่ ปน็ มาตรฐาน เน่ืองจากการเขยี นข้อความด้วยภาษาพูด ใด ๆ นนั้ คนที่จะเขา้ ใจจะตอ้ งเป็นคนทเ่ี ข้าใจภาษาพูดนน้ั ด้วย แตก่ ารออกแบบโปรแกรมดว้ ย การเขยี นผงั งานจะเป็นการแสดงขน้ั ตอนการทางานโดยใช้สัญลักษณ์ทไ่ี ม่อา้ งอิงภาษาใดภาษาหนึง่ ดงั น้นั จึงทาให้เห็นลาดับการทางานก่อน-หลงั ได้อย่างชดั เจนและเขา้ ใจได้ง่าย” ขันสอน ข้ันที่ 2 สารวจคน้ หา (Exploration) 1. ครอู ธิบายกบั นักเรียนว่า“การออกแบบโปรแกรมนอกจากจะออกแบบดว้ ยการเขยี นข้อความแลว้ ยังมกี ารออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน เพื่ออธบิ ายการทางานของโปรแกรมใหเ้ ป็นสากล โดยใชส้ ัญลกั ษณ์ต่าง ๆ มาใชแ้ ทนลาดบั ขนั ตอนในการเขยี นโปรแกรม” 2. นกั เรยี นสบื ค้นสัญลกั ษณท์ ี่ใช้ในการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน (Flow Chart) จากหนังสือเรียนรายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ หรืออินเทอรเ์ นต็ ที่เคร่อื งคอมพิวเตอร์ ของ ตนเอง 3. จากนนั ครสู ุ่มนักเรียนออกมาเขียนรูปสัญลกั ษณ์ ช่อื เรียก และอธิบายถึงความหมาย หน้าท่ี การทางานของสญั ลักษณน์ นั ๆ หน้าชนั เรยี น โดยครคู อยให้คาแนะนาเพ่ิมเติมอยา่ งเหมาะสม 4. ครูอธบิ ายเพื่อชแี จงกับนกั เรยี นวา่ “การเขยี นผงั งานเพื่อแสดงลาดบั ขน้ั ตอนการทางานสามารถ เขยี นได้ 3 แบบคือ 1. การเขยี นผงั งานแบบลาดับ 2. การเขยี นผังงานแบบทางเลอื ก 3. การเขียนผังงานแบบทาซา้ ” 5. ครูเปิดโอกาสให้นักเรยี นสารวจลักษณะการเขยี นผงั งานเพ่ือแสดงลาดบั ขนั ตอนการทางาน ในแต่ละแบบจากหนงั สือเรยี น ขั้นที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 6. ครูอธบิ ายกบั นักเรยี นเกีย่ วกับเหตผุ ลและความสาคัญของการเขยี นผังงาน (Flow Chart) ในการดาเนนิ งานก่อนลงมือปฏิบัติจรงิ วา่ “การเขียนผังงานเปน็ การลดความผดิ พลาดและทาให้ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 65

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน มีต้นแบบในการออกแบบงานที่มลี กั ษณะคลา้ ย ๆ กันสามารถทาไดร้ วดเรว็ ขึน้ อกี ทั้งยงั เปน็ ทีย่ อมรับ ของสากล แตก่ ารเขียนผังงานแต่ละแบบก็จะมีลกั ษณะที่แตกตา่ งกนั ออกไป ดังน้ี 1. การเขียนผงั งานแบบลาดบั จะสงั เกตไดว้ า่ ผังงานจะมลี กั ษณะการเขยี นเปน็ เสน้ ตรง ตามลาดับก่อน – หลังตอ่ เนอ่ื งกันไปเร่ือย ๆ 2. การเขยี นผังงานแบบทางเลอื ก จะสังเกตได้ว่าจะมีการแยกออกเปน็ 2 ทาง เนื่องจากมกี ารกาหนดเง่ือนไข โดยถา้ เง่อื นไขเป็นจรงิ กจ็ ะทากจิ กรรมหนึ่ง แต่ ถา้ เง่อื นไขไมเ่ ปน็ จรงิ ก็จะทาอีกกจิ กรรมหน่ึง 3. การเขียนผงั งานแบบทาซ้า จะสงั เกตได้ว่าคาสัง่ จะมีการทางานซา้ ๆ กนั หลายรอบ โดยผลลัพธท์ ไี่ ดจ้ ากการทาซา้ แต่ละคร้งั จะไม่ซ้ากัน และเมื่อได้ผลลพั ธต์ รงตาม เงอ่ื นไขจึงจะออกจากการทาซา้ ” 7. นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน และเปิดโอกาสให้นักเรียนรว่ มกนั ระดมความคิดเห็น ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานแบบลาดับ โดยเขยี นอธิบายขันตอนการทางาน ตามลาดบั ก่อน-หลงั จากการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความบนกระดานหนา้ ชันเรียน 8. นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ ส่งตวั แทนออกมาเขยี นผงั งานบนกระดานหน้าชันเรยี นและอธบิ าย การทางานของผงั งานนนั ๆ อยา่ งละเอยี ด โดยครคู อยชแี นะและอธิบายเพ่ิมเตมิ เพ่ือให้นักเรยี น เข้าใจมากยงิ่ ขนึ ชัว่ โมงท่ี 3-4 ขันสอน ข้นั ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 9. ครทู บทวนเนือหาการเรยี นจากชวั่ โมงท่ผี ่านมาเกยี่ วกบั การเขยี นผังงานแบบลาดบั 10. นักเรียนแบ่งกลุ่ม (กลุ่มเดมิ ) เพือ่ ศึกษาและอภิปรายร่วมกันภายในกลมุ่ เกยี่ วกับการเขยี นผงั งาน แบบทางเลือก และการเขียนผงั งานแบบทาซา ขั้นที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 11. ครูถามคาถามท้าทายการคิดขันสูงของนักเรยี นว่า“ถ้านกั เรียนตอ้ งการออกแบบโปรแกรม ขัน้ ตอนการแตง่ กายมาโรงเรียน นกั เรยี นจะเลือกเขยี นผังงานรปู แบบใด” โดยเปิดโอกาส ให้นกั เรยี นแต่ละกลุ่มแสดงความคดิ เหน็ ร่วมกัน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 66

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน (แนวตอบ : นกั เรยี นตอบตามความคิดเห็นของมติกลุม่ โดยคาตอบขึนอยู่กบั ดุลยพนิ จิ ของครผู ู้สอน เชน่ เลอื กการเขยี นผังงานแบบทาซา เพื่อตรวจสอบการแต่งกายหลาย ๆ รอบ ว่าตรงตามเง่ือนไขหรอื ไมจ่ นกวา่ จะแต่งกายถูกระเบยี บ เป็นตน้ ) 12. นกั เรยี นทากจิ กรรมฝึกทกั ษะโดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณแ์ ละเขียนผงั งานอธบิ าย การทางานของโปรแกรมให้ถูกตอ้ ง จากนนั บันทึกลงในสมุดประจาตัว 13. ครสู ุ่มนักเรยี น 2-3 กล่มุ ออกมานาเสนอหนา้ ชนั เรียน โดยครูคอยให้คาแนะนากับนักเรียน ตามความเหมาะสม 14. นักเรียนแตล่ ะกลุม่ สังเกตตวั อย่างการเขยี นผังงานเพื่ออธิบายการทางานของโปรแกรม จากสถานการณต์ ่าง ๆ ในหนังสือเรยี น 15. ครูอธบิ ายกบั นักเรยี นวา่ “การออกแบบโปรแกรมมปี ระโยชน์ เพราะเปน็ การทาใหเ้ หน็ ภาพรวม การทางานของโปรแกรมกอ่ นเป็นเบ้อื งตน้ ซ่ึงจะทาใหส้ ะดวกต่อการเขยี นโปรแกรมในคร้ังต่อไป” 16. นักเรียนทาใบงานที่ 2.2.1 เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน โดยใหน้ กั เรียน พจิ ารณาสถานการณ์ท่ีกาหนดใหอ้ ย่างละเอียด และออกแบบโปรแกรมการทางานดว้ ยการเขยี น ผังงานเพ่ืออธบิ ายลกั ษณะการทางานของโปรแกรม จากนันส่งตวั แทนออกมาเขยี นผังงานบน กระดานหนา้ ชนั เรยี น และอธิบายขนั ตอนการทางานนของผงั งานนัน ๆ อย่างละเอียด โดยครู คอยชีแนะเพิ่มเตมิ เพือ่ ให้นกั เรยี นเข้าใจมากยงิ่ ขนึ ว่า“การออกแบบโปรแกรมเป็นการกระทา เพ่อื ใหเ้ ห็นภาพรวมการทางานของโปรแกรมก่อนเบ้ืองตน้ จากน้ันจงึ นามาเขยี นเปน็ ผงั งาน แบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการเขียนผังงานแบบลาดับ การเขียนผังงานแบบทางเลือก และ การเขียนผังงานแบบทาซ้า โดยเลอื กใช้สญั ลกั ษณต์ า่ ง ๆ ซึ่งสัญลกั ษณ์ท่ีใชใ้ นการเขยี นผงั งานน้นั ถอื ว่าเป็นมาตรฐานและสากลทาใหเ้ หน็ ลาดับการทางานกอ่ น – หลังที่ชัดเจนและเข้าใจไดง้ า่ ย” Note วตั ถุประสงค์ของกิจกรรมเพือ่ ใหน้ ักเรยี น - มที ักษะการสืบค้นข้อมูล โดยใหน้ กั เรียนสบื ค้นสญั ลักษณ์ที่ใช้ในการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน และวิธกี ารเขียนผงั งานแสดงลาดบั ขันตอนการทางาน แต่ละแบบผา่ นทางอนิ เทอร์เน็ต - มที ักษะการทางานรว่ มกนั โดยใชก้ ระบวนการกลุ่มในการทางานเพ่ือให้นักเรียน ระดมความคิดเห็น สอื่ สารรว่ มกนั ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยผังงานในแบบต่าง ๆ ไดอ้ ย่างเหมาะสม - มที ักษะการสังเกต โดยให้นักเรยี นสังเกตตวั อยา่ งการเขยี นผังงานในแบบตา่ ง ๆ เพื่ออธิบายการทางานของโปรแกรมจากสถานการณท์ ่ีกาหนดในหนังสอื เรียน จากนนั นาความรู้มาประยกุ ต์ใชใ้ นการทากจิ กรรมได้อย่างเหมาะสมผา่ นกระบวนการคดิ วเิ คราะห์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 67

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน ขนั สรปุ ขัน้ ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนักเรียนจากการสงั เกตการตอบคาถาม การทาใบงาน และสมุดประจาตัว 2. ครตู รวจสอบความถูกต้องจากผลงานการทาใบงานท่ี 2.2.1 และกจิ กรรมฝึกทักษะ 3. นกั เรยี นและครรู ่วมกนั สรุปเก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน โดยพดู ถงึ การเลือกใช้สญั ลกั ษณ์ การพิจารณาสถานการณ์ต่าง ๆ และนามาเขียนผงั งาน ตามรูปแบบต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม 7. การวัดและประเมนิ ผล รายการวดั วิธวี ดั เครือ่ งมอื เกณฑ์การประเมิน 7.1 ประเมินระหว่างการจดั กิจกรรม - ตรวจใบงานท่ี 2.2.1 - ใบงานที่ 2.2.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์ การเรียนรู้ 1) การออกแบบโปรแกรม ระดับคุณภาพ 2 ด้วยการเขยี นผังงาน ผ่านเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 2) การนาเสนอผลงาน - ประเมินการนาเสนอ - แบบประเมนิ ผา่ นเกณฑ์ ผลงาน การนาเสนอผลงาน 3) พฤตกิ รรมการทางาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม รายบุคคล การทางานรายบุคคล การทางานรายบุคคล 4) พฤตกิ รรมการทางานกลมุ่ - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2 5) คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ การทางานกลุ่ม การทางานกลุ่ม ผ่านเกณฑ์ - สังเกตความมีวนิ ยั - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2 ความรบั ผดิ ชอบ คณุ ลกั ษณะ ผา่ นเกณฑ์ ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมน่ั อันพึงประสงค์ ในการทางาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 68


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook