Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore UTEL : Ubiquitous Technology Enhanced Learning: The Outcome-Based Learning Design

UTEL : Ubiquitous Technology Enhanced Learning: The Outcome-Based Learning Design

Published by jinmonsakul, 2020-05-06 03:42:33

Description: หนังสือ UTEL : Ubiquitous Technology Enhanced Learning:
The Outcome-Based Learning Design for 21* Century Learners
ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมการเรียนรู้:การออกแบบที่เน้นผลลัพธ์การเรียนรู้สำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21

Keywords: Ubiquitous,UTEL,Technology,Learning,Learners

Search

Read the Text Version

Chapter 3 141 ภาพที่ 3.23 แสดงเกมจาลอง 3rd World Farmer ของ Franciosi, Yagi, Tomoshige, and Suying (2016) ภาพที่ 3.24 แสดงการใช้โปรแกรม Quizlet ในระยะที่ 2 มีการวิจัยที่เกี่ยวกับการพัฒนาระบบเพ่ือให้เหมาะสมกับบริบท UTEL ได้แก่ งานวิจัยของ สุวิทย์ ไวยกุล จินตวีร์ คล้ายสังข์ และ ประกอบ กรณีกิจ (2558) ได้พัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็ค บนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพ่ือส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนท่ีมี ความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนที่เรียนมีผลการเรียนวิชาคณิตศาสตร์สูงขึ้น ในสว่ นของการพัฒนารปู แบบอันประกอบดว้ ยองคป์ ระกอบและขั้นตอนนั้นไดน้ าเสนอไวใ้ นบทท่ี 1 อีกทั้งยังพบการออกแบบและพัฒนา UTEL ในระดับท่ี 3 (UTEL with Smart Tools) ได้แก่ ตัวอย่าง งานวิจัยของผู้เขียน โดยมีงานวิจัยนี้ได้พัฒนา CU Smart Lens Set ท่ีใช้ควบคู่กับแอพลิเคชัน iJourney เพ่อื เสริมสรา้ งผลลพั ธก์ ารเรยี นรู้ของผ้เู รยี นใน 6 ระดับตามแนวคิดของ Bloom’s Taxonomy โดยเฉพาะอย่างยิ่ง

142 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL การสร้างสรรค์ โดยหลังการจัดการเรียนรู้ผู้เรียนจะสร้างสรรค์ผลงานหนึ่งชิ้นจาก CU Smart Lens Sets และ แอพลิเคชัน iJourney ทั้งนี้ไม่เพียงแต่เป็นการพัฒนาความรู้ตามแนวคิดของ Bloom’s Taxonomy เท่าน้ัน การ จัดการเรียนรู้ในรูปแบบน้ียังเป็นการพัฒนาทักษะการทางานกลุ่มได้เป็นอย่างดีเช่นกัน ดังตัวอย่างในภาพที่ 3.25–3.35 ภาพที่ 3.25 แสดงแอพลิเคชัน iJourney ภาพท่ี 3.26 แอพลิเคชนั iJourney ที่ผเู้ รยี นสามารถใช้ คุณสมบัติของ SSO (Single Sign On) โดยผูเ้ รยี นสามารถ Login ผ่าน Facebook Account ของตนเองได้ ภาพท่ี 3.27 CU Deep Smart Lens Set : ภาพที่ 3.28 แสดงกิจกรรมทน่ี าแอพลิเคชัน ประกอบด้วยเลนส์ 3 ประเภทไดแ้ ก่ เลนส์ Macro iJourney บูรณาการกบั การเรยี นการสอน (เพือ่ การซมู ในระยะใกล้) เลนส์ Wide (เพอื่ การซูมใน นอกห้องเรยี น ระยะกวา้ ง) และเลนส์ Tele (เพอื่ การซมู ในระยะไกล) และตัวอยา่ ง Filters 2 แบบเพ่อื เป็นไอเดียใหผ้ ู้เรียน นาไปต่อยอดพัฒนาเป็น Filters ประเภทอน่ื ๆ

Chapter 3 143 ภาพท่ี 3.29 แสดงกจิ กรรมท่นี าแอพลเิ คชัน iJourney ภาพท่ี 3.30 นักเรียนออกไปถา่ ยภาพนอกสถานที่ บูรณาการกบั การเรียนการสอนในโรงเรยี น ภาพท่ี 3.31 iJourney Photo Editor สามารถใช้ ภาพที่ 3.32 ผลงานภาพถ่ายของนักเรียน เพม่ิ สสี ันใหก้ ับรูปท่ีต้องการได้ โดยสามารถ ทใ่ี ช้ CU Deep Smart Lens Set วาดลายเส้น เพ่ิมข้อความ หรอื เพ่ิมสติกเกอร์ บนรปู เพอื่ ใช้ในการทา e-Magazine ภาพที่ 3.33 การถ่ายภาพด้วยสมาร์ทโฟน ภาพท่ี 3.34 การออกแบบฟิลเตอร์แบบตา่ งๆ โดยใช้ CU Deep Smart Lens Set

144 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพที่ 3.35 ผลงานภาพถ่ายของนักเรยี นท่ถี ่ายด้วย ภาพท่ี 3.36 แสดงผลงานของนักเรยี นใน Filters ท่ีสรา้ งข้นึ มา แอพลิเคชัน iJourney โดยผเู้ รียนสามารถสรา้ งบันทกึ การเดินทางของตนเอง เช็คอินสถานที่ๆไป ใช้เลนส์ใน การถา่ ยภาพสถานที่ วัตถตุ ่างๆ เช่น การซูมดูรายละเอยี ด ของสิง่ ของ การดงึ ภาพระยะไกลในกรณีท่ีเราเข้าไปไมถ่ งึ จะเห็นได้ว่าความท้าทายคือการออกแบบและเลือกใช้ UTEL ไม่ว่าจะเป็นเคร่ืองมือในระดับใดก็ตามให้ เหมาะสมกับบรบิ ทและผลลพั ธ์การเรียนรู้ท่ไี ดต้ ั้งไว้ให้มากท่ีสุด 4.2 แนวทางการนาไปใช้และการต่อยอด เม่ือนาผลลัพธ์การเรียนรู้ทักษะในศตวรรษท่ี 21 (21st Century Student Outcomes) มาประยุกต์ใช้ ในการจดั การเรยี นรู้ สามารถนามาออกแบบเปน็ แผนการจดั การเรียนรู้ได้ ดงั ตัวอยา่ งตอ่ ไปน้ี ตวั อย่างแผนการจัดการเรยี นรนู้ ีไ้ ดน้ ามาจากเครื่องมืองานวจิ ัยในงานวิจัยของ จินตวีร์ คลา้ ยสังข์ (2556) ในโครงการวิจัยเรอ่ื ง การพัฒนารปู แบบการเรียนอีเลริ ์นนิงแบบผสมผสานศาสตรก์ ารสอนตามแนวทางคอนสตรคั ติ วิสต์ด้วยเครื่องมือทางปัญญาเพื่อเสริมสร้างการสร้างความรู้ของผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา (จินตวีร์ คล้ายสังข์, 2556) ซึ่งแผนการจัดการเรียนรู้ได้ผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาจากผู้เชี่ยวชาญเป็นที่เรียบร้อยแล้ว โดยองค์ความรทู้ ่ีน่าจะเปน็ ประโยชนก์ ับผู้อ่าน นา่ จะเป็นในส่วนของแผนการจดั การเรียนรู้ ท่ีได้ออกแบบจากล้อกับ รูปแบบฯ ดังกล่าว (ดังท่ีได้เสนอไปแล้วในส่วนของ Research Works) เพื่อสามารถนาไปประยุกต์ใช้ต่อไปได้ ตัวอยา่ งมีดังต่อไปน้ี สปั ดาห์ท่ี 1 กลุ่มตัวอย่างทาแบบทดสอบความรู้พ้ืนฐานทางการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมการเรียนการสอน ผ่านเว็บจานวน 38 ข้อ ใชเ้ วลา 60 นาที คานวณคะแนนความรู้พ้ืนฐานฯ โดยถ้าตอบถูกให้ 1 คะแนน ถ้าตอบผิด ให้ 0 คะแนน จากคะแนนความรู้พื้นฐานฯ เพ่ือวัดระดับความสามารถของผู้เรียน แบ่งผู้เรียนเป็น 2 กลุ่ม โดย แต่ละกลุ่มมรี ะดับความรพู้ น้ื ฐานฯ ท่ีใกลเ้ คียงกนั มีรายละเอยี ดดงั น้ี

Chapter 3 145 กล่มุ โมดูล/สปั ดาห์/เนอ้ื หา รูปแบบการเรียน วิธกี ารประเมินผล ตัวอย่าง โมดูล: MODULE 1 Pedagogical แบบวัดการสร้างความรู้ สัปดาห์: 1-3 Blended E- - แบบวดั ผลลัพธจ์ ากการสรา้ งความรู้ (แบบทดสอบวัด เนือ้ หา: WBI: Learning: การสร้างความรู้ระดบั พ้ืนฐาน) (วัดก่อนเรียนและหลัง Definition, Types, Collaborative เรยี นเพื่อนามาเปรยี บเทียบ) and Trends Discussion-Based - แบบวัดผลลัพธ์จากการสรา้ งความรู้ (แบบประเมิน Learning ชน้ิ งานรูบริควัดการสร้างความรู้ระดับสงู ) (วดั ก่อนเรียน และหลงั เรียนเพอื่ นามาเปรยี บเทยี บ) โมดลู 2 Pedagogical แบบวดั การสร้างความรู้ Blended แบบวดั ผลลพั ธจ์ ากการสร้างความรู้ (แบบทดสอบวัด กลุ่ม สัปดาห์: 4-10 E-Learning: การสรา้ งความร้รู ะดับพ้ืนฐาน) (วดั ก่อนเรยี นและหลงั ควบคมุ / เนอื้ หา: WebQuest: Collaborative เรียนเพ่อื นามาเปรยี บเทียบ) Design & Project-Based แบบวดั ผลลัพธจ์ ากการสร้างความรู้ (แบบประเมนิ กลุ่ม Development Learning ชนิ้ งานรูบริควัดการสร้างความรู้ระดับสงู ) (วัดกอ่ นเรียน ทดลอง และหลงั เรียนเพื่อนามาเปรียบเทียบ) แบบวัดการสร้างความรู้ โมดลู 3 Pedagogical -แบบวัดผลลัพธจ์ ากการสรา้ งความรู้ (แบบทดสอบวัด สัปดาห์: 11-15 Blended E- การสรา้ งความรรู้ ะดบั พื้นฐาน) (วดั ก่อนเรยี นและหลงั เนอ้ื หา: CMS: Design Learning: เรียนเพื่อนามาเปรียบเทียบ) & Development Collaborative -แบบวัดผลลัพธจ์ ากการสร้างความรู้ (แบบประเมนิ Problem-Based ชิ้นงานรูบริควัดการสรา้ งความรู้ระดับสงู ) (วดั กอ่ นเรียน Learning และหลังเรยี นเพ่ือนามาเปรียบเทยี บ) จากตารางข้างต้นผู้วิจัยแนะนาวิธีการเรียนอีเลิร์นนิงแบบผสมผสานศาสตร์การสอนผ่านระบบบริการ จดั การเรยี นการสอนแก่กลุ่มตวั อยา่ งท้งั กลมุ่ ควบคุมและกลมุ่ ทดลอง และแนะนาการใชง้ านเครอ่ื งมือทางปญั ญาแก่ กลุ่มทดลอง สัปดาหท์ ่ี 2-15 ผู้วิจยั ดาเนินการเรยี นการสอนแบบอเี ลิร์นนิงแบบผสมผสานศาสตรก์ ารสอนใน 3 โมดูล โดยในส่วนของ กจิ กรรม ได้แบง่ กล่มุ ตัวอย่างเพอ่ื ดาเนินกิจกรรมกลมุ่ ในรปู แบบที่ตา่ งกัน 2 รปู แบบ ไดแ้ ก่ กิจกรรมออนไลน์โดยใช้

146 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL เคร่ืองมือจากระบบบริการจัดการเรียนการสอน (Learning Management System: LMS)กิจกรรมออนไลน์ โดยใช้เครื่องมือทางปัญญา (Cognitive Tools) ผู้วิจัยให้กลุ่มตัวอย่างทาแบบวัดการสร้างความรู้ก่อนเรียนและ หลังเรียนในแต่ละโมดูล โดยเป็นแบบทดสอบชุดเดียวกัน แล้วนามาสลับข้อ สลับตัวเลือก จานวน 15 ข้อต่อ 1 โมดูล ใช้เวลา 30 นาที โดยถ้าตอบถูกให้ 1 คะแนน ถ้าตอบผิดให้ 0 คะแนน ท้ังน้ี กลุ่มทดลองจะมีแบบวัด พฤติกรรมการสร้างความรู้เพ่ือวัดพฤติกรรมการใช้เครื่องมือทางปัญญา จากร่องรอยการเข้าร่วมกิจกรรมระหว่าง เรียน เพม่ิ เติมมาจากกล่มุ ควบคมุ จากแผนการจัดการเรียนรู้ทั้งหมด 15 สัปดาห์นี้ มีรายละเอียดแผนการจัดกิจกรรมใน MODULE ท่ี 1 ดงั น้ี MODULE 1: WBI: Definition, Types, and Trends (Pedagogical Blended E-Learning: Collaborative Discussion-Based Learning) วัตถุประสงค์: ผู้เรียนสามารถอธิบายความหมาย ระบุประเภทของการเรียนการสอนผ่านเว็บ องค์ประกอบของการเรียนการสอนผ่านเว็บ และอภิปรายแนวโน้มของการเรียนการสอนผ่านเว็บในปัจจุบัน ตลอดจนนาไปประยุกต์ใชใ้ นการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บของตนเองได้ ประกอบด้วย 3 บทย่อยคือ 1) What is Web-based Instruction? 2) Web-based Instruction: The Core Elements & Current Trend แ ล ะ 3) Web 2.0 Tools โดยใช้เวลาในการศึกษาแบบผสมผสานออนไลน์และในช้ันเรียนรวมทั้งส้ิน 9 ช่ัวโมง (3 สปั ดาห์)

Chapter 3 147

148 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL

ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต ประกอบด้วยคุณลักษณะที่สาคัญ 5 ด้าน ได้แก่ (1) ความยืดหยุ่นและความสามารถในการปรบั ตวั (Flexibility and Adaptability) (2) การริเริม่ และ การกากับดูแลตนเองได้ (Initiative and Self-Direction) (3) ทักษะด้านสังคมและทักษะข้ามวัฒนธรรม (Social and Cross-Cultural Skills) (4) การมีผลงานและความรับผิดชอบตรวจสอบได้ ( Productivity and Accountability) และ (5) ภาวะผู้นาและความรับผดิ ชอบ (Leadership and Responsibility) โดยทักษะดังกลา่ ว เป็นหนึ่งในทักษะการเรยี นรู้ในศตวรรษท่ี 21 ท่ีจะทาให้ผู้เรียนมคี วามสมบูรณ์ในการใช้ชีวิตและการทางาน ซึ่งถือ วา่ เป็น ทักษะด้านสังคม (Soft Skills) ทกั ษะหนงึ่ ท่ีสาคัญยง่ิ กบั ผู้เรียนทัง้ ในปจั จบุ ันและการทางานในอนาคต ในบทนี้จะฉายภาพความหมายของทักษะอาชีพและทักษะชีวิตตลอดจนแนวทางในการวัดประเมินผล ดังกล่าว จากนั้นจะนาเสนอกรณตี ัวอยา่ งการใช้ UTEL ในบริบท ULE ท่ีแตกต่างกนั ดังตัวอย่างเช่น การใช้โมบาย เลิรน์ นงิ การใชร้ ะบบวีดโิ อสตรมี มิ่งแบบมปี ฏิสัมพนั ธ์ เพื่อเปน็ ขอ้ มลู ใหผ้ ู้อ่านได้นาไปตอ่ ยอดและพัฒนางานตนเอง ต่อไป จากนั้นจะขอยกตัวอยา่ งงานวจิ ัยของผเู้ ขยี นท่ีได้พัฒนา UTEL สาหรบั การเรยี นรู้ในบริบทหอ้ งเรียนกลบั ด้าน (Flipped Learning Environment หรือ Flipped Classroom) ท่ีมีการออกแบบและการเลือกใช้เครื่องมือ และ กจิ กรรมซ่ึงมคี วามท้าทา้ ยและสร้างความผกู พันใหผ้ ูเ้ รยี นผา่ นการสรา้ งความรู้ตามกรอบทฤษฎีคอนสตรัคติวสิ ต์เชิง ปัญญาและการออกแบบตามกรอบทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคม สนับสนุนการเรียนผ่านการส่ือสาร การสร้าง เครือข่าย การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม การใช้แนวคิดกลวิธีการกากับตนเองใน การเรียนรู้ (Self-Regulated Learning Strategies) เพื่อให้ผู้เรียนมีผลลัพธก์ ารเรียนรู้ในการเรียนออนไลน์ท่ดี ีขึ้น และการนาแนวคิดเกมิฟิเคชันที่นาแนวคดิ และกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบการเรียนรู้ และสุดท้าย จะเปน็ มมุ มองแนวคดิ จากทฤษฎีสูก่ ารปฏบิ ตั ิของการใช้ UTEL เพอ่ื พัฒนาผลลัพธก์ ารเรียนร้ทู ักษะอาชพี และทกั ษะ ชวี ิตต่อไป จากที่กล่าวมาแล้ว ในบทน้ีจึงจะขอกล่าวถึง (1) Core Concept ความหมาย แนวคิด และวิธีการ ประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต ( Life and Career Skills)

150 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL (2) Case Studies กรณีตัวอย่างกล่าวถึงการใช้ UTEL เพื่อเสริมสร้างทักษะอาชีพและทักษะชีวิต (3) Research Works งานวิจัยที่เกี่ยวข้องและการประยุกต์ใช้ และ (4) Perspectives มุมมองของผู้เขียนต่อ UTEL ในการเสริมสรา้ งทักษะอาชีพและทักษะชีวิต เน้นการนาเสนอ UTEL ใน 3 ระดับ ได้แก่ ระดับที่ 1 การใช้อุปกรณ์ เคล่ือนที่กับระบบที่มีอยู่แล้ว ระดับที่ 2 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนที่กับระบบที่ได้มีการพัฒนาต่อยอดหรือระบบท่ีได้ พฒั นาขนึ้ ใหม่เพอื่ ให้มีความเหมาะสมกับบริบทนัน้ ๆ (Customized UTEL) และระดบั ท่ี 3 การใช้อุปกรณเ์ คลือ่ นที่ ร่วมกับอุปกรณ์เสริมเพื่อให้เกิดการใช้งานท่ีมีประสิทธิภาพยิ่งข้ึน (UTEL with Smart Tools) มีรายละเอียด ดังตอ่ ไปนี้ ภาพท่ี 4.1 แนวคิดหลกั ของทักษะการเรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต 1. Core concept ความหมาย แนวคิด และวิธีการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ดา้ นทักษะอาชีพและทกั ษะชวี ิต (Life and Career Skills) ในหัวข้อน้ีจะขอกล่าวถึง (1) ความหมายและแนวคิดของทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะ อาชีพและทักษะชีวิต และ (2) วิธีการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต มีรายละเอียดดงั ต่อไปน้ี 1.1 ความหมายและแนวคิดของทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชีพ และทักษะชวี ิต ทกั ษะการเรียนรูใ้ นศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชพี และทกั ษะชวี ิตประกอบด้วยการทบทวนวรรณกรรม ต่างๆ ในหัวข้อแนวคิดเกี่ยวกับทักษะอาชีพและทักษะชีวิต ความหมายและความสาคัญของทักษะชีวิต และคณุ ลักษณะและองค์ประกอบของทักษะชีวิตและงานอาชพี มีรายละเอียดดงั ตอ่ ไปน้ี Resta and Patu (2010) ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับทักษะอาชีพและทักษะชีวิตไว้ว่าทักษะอาชีพ เป็นทักษะหรือความสามารถท่ีมีลักษณะเป็นสมรรถภาพ (competency) ประกอบด้วยความสามารถทางจิตใจ การคิด การตัดสินใจ และการปรับตัว ทักษะชีวิตเกิดขึ้นกับบุคคลได้โดยการฝึกฝนในทุกช่วงชีวิต โดยทักษะชีวิต

Chapter 4 151 เรม่ิ ตน้ จากฝกึ ฝนใหบ้ คุ คลมพี ลังเสริมสรา้ งให้กบั ตนเอง (Empowerment) เพ่ือใช้ในการพัฒนาสุขภาพ หากบุคคล สามารถรกั ษาสุขภาพของตนเองได้แลว้ จะเป็นผลดีในการพฒั นาดา้ นสติปญั ญา อารมณ์ และสังคม พรอ้ มการแกไ้ ข ปัญหาอย่างประสิทธิภาพ ทักษะชีวิตได้นามาใช้ในประเทศไทยในด้านการจัดการเรียนการสอนเพ่ือการพัฒนา สุขภาพและการพัฒนาตนเองในการศึกษาระดับอุดมศกึ ษา รวมท้ังการพัฒนาคนในสงั คมเพื่อการฝกึ ฝนทักษะดา้ น สติปัญญาร่วมกับการพัฒนาทักษะทางสังคม ได้แก่ ความฉลาดทางอารมณ์ และการฝึกฝนความอดทน รวมทั้ง ความรับผดิ ชอบตอ่ สงั คมโดยรวม องค์การอนามัยโลก (WHO) (1994) ให้ความหมายทักษะชีวิตว่า เป็นความสามารถในการปรับตัว และการมีพฤติกรรมท่ีถูกต้องเม่ือเผชิญกับส่ิงท่ีท้าทายต่างๆ ที่เกิดข้ึนในชีวิตประจาวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ และยังเป็นส่ิงที่จรรโลงให้เกิดการดารงไว้ซ่ึงสภาวะสุขภาพจิตท่ีดี สามารถปรับตัวและมีพฤติกรรมไปในทาง ทถ่ี ูกตอ้ งในขณะท่เี ผชิญแรงกดดนั หรอื กระทบกับสิ่งแวดล้อมต่างๆ ทเี่ กิดขนึ้ รอบตัว ความสามารถน้ีประกอบด้วย ความรู้ ความเข้าใจ เจตคติและทักษะในการจัดการกับปัญหาที่อยู่รอบตัวภายใต้สังคมปัจจุบัน ซ่ึงทักษะชีวิต มีองค์ประกอบเป็นสมรรถภาพ (Competencies) จาแนกเป็นทักษะหลัก 3 ทักษะ ประกอบด้วย (1) ทักษะด้าน การคิด (2) การปรับตัว และ (3) การตัดสินใจ สอดคล้องกับองค์การศึกษาวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรม แห่งสหประชาชาติหรือ UNESCO นิยามว่า ทักษะชีวิตคือ ความสามารถในการปรับตัวและพฤติกรรม ทถี่ ูกตอ้ งเหมาะสมกบั การเผชญิ กบั ปัญหาต่างๆ ในชีวิตประจาวัน Partnership for 21st Century Skills (2011) ได้ให้ความหมายทักษะชีวิตไว้ว่า เป็นความสามารถ เชงิ สงั คมจติ วทิ ยา (Psychosocial Competency) ซงึ่ เป็นความสามารถทีม่ คี วามสาคัญต่อการส่งเสริมสุขภาพกาย และจิตใจเพื่อการใช้ชีวิตในสังคมปัจจุบันได้อย่างมีความสุข เมื่อเกิดปัญหาทางด้านพฤติกรรม ความเครียด และ แรงกดดันที่เกิดข้ึนในชีวิต จาเป็นต้องได้รับการพัฒนาความสามารถเชิงสังคมอันจะนาไปสู่การส่งเสริมสุขภาพ ความเป็นอยู่ที่ดีข้ึน รวมถึงการส่งเสริมให้บุคคลมีคุณลักษณะท่ีพึงประสงค์ของสังคม โดยลักษณะของทักษะชีวิต ประกอบด้วย (1) สามารถปฏิบัติงานให้สาเร็จได้อย่างมีประสิทธิภาพ (2) สามารถแยกและมองเห็นแนวทางท่ีจะ ทางานให้ดีกวา่ เดมิ (3) สามารถรู้ผลและตรวจสอบความถูกตอ้ งได้เรว็ และไม่ผิดพลาด (4) ทางานอย่างรวดเร็วและ มกี ารประสานงานกนั เปน็ อย่างดี และ (5) มีความคงที่ สมา่ เสมอ แม้อยู่ในสภาวะแวดล้อมต่างกนั (Klusmier and Ripple, 1971) จากความหมายและลักษณะทักษะชีวิตข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า เป็นความสามารถเชิงสังคม ในการปรับตัวให้มีพฤติกรรมที่ถูกต้องเม่ือเผชิญกับส่ิงที่ท้าทายต่างๆ ท่ีเกิดขึ้นในชีวิตประจาวันได้ อย่างมีประสิทธิภาพ ความสามารถน้ีประกอบด้วย ความรู้ ความเข้าใจ เจตคติ และทักษะในการจัดการกับปัญหา ในสังคม เช่น ความสามารถในการปฏิบัติงานให้สาเร็จอย่างมีประสิทธิภาพ ความสามารถในการประสานงาน เป็นตน้ ซงึ่ เปน็ ความสามารถทม่ี ีความสาคญั ต่อการสง่ เสรมิ สุขภาพกายและจิตเพ่ือการใช้ชีวติ ในสังคม

152 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL จากการศึกษาวรรณกรรมของ Brolin (1989) Partnership for 21st Century Skills (2012) และ องคก์ ารอนามัยโลก (WHO) (1994) สามารถสรปุ องคป์ ระกอบของทักษะอาชีพและทักษะชีวติ ไดด้ งั ต่อไปนี้ 1. ความยืดหยุ่นและความสามารถในการปรับตัว ( Flexibility and Adaptability) หมายถึง การปรับตัวเพ่ือรับการเปล่ียนแปลงโดยปรับตัวตามบทบาทหน้าท่ี ความรับผิดชอบและบริบทตามช่วงเวลา ท่ีกาหนด และปรับตัวเพ่ือการเปลี่ยนแปลงบรรยากาศของการทางานในองค์กรที่ดีข้ึนเกิดความยืดหยุ่น ในการทางาน โดยสามารถหลอมรวมผลสะท้อนของงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ เป็นผู้นาท่ีสร้างสรรค์ ให้เกดิ ผลเชงิ บวกกับการทางาน และมีความรู้ความเข้าใจในการสรา้ งความสมดุลและความเสมอภาคอยา่ งรอบดา้ น เพื่อกอ่ ใหเ้ กิดการเปลยี่ นแปลงในเชงิ สรา้ งสรรคข์ องการทางาน 2. การริเริ่มและการกากับดูแลตนเองได้ (Initiative and Self-Direction) หมายถึง การจัดการ ด้านเป้าหมายและเวลา โดยมีการกาหนดเป้าหมายได้ชัดเจนบนฐานความสาเร็จตามเกณฑ์ที่กาหนด สร้างความสมดุลในเป้าหมายท่ีกาหนด (ท้ังในระยะส้ันและระยะยาว) และใช้เวลาและการจัดการให้ เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการทางาน รวมถึงการสร้างงานอิสระโดยกากับติดตาม จาแนกวิเคราะห์ จัดเรียงลาดบั ความสาคัญ และกาหนดภารกิจงานอยา่ งมีอิสระปราศจากการควบคมุ จากภายนอก 3. ทักษะด้านสังคมและทักษะข้ามวัฒนธรรม (Social and Cross-Cultural Skills) หมายถึง การอยู่ ในสภาพแวดลอ้ มและผคู้ นท่ีมคี วามแตกตา่ งหลากหลายไดอ้ ย่างไมร่ สู้ กึ เครียดหรือแปลกแยก และทาให้งานสาเร็จ ได้ยอมรับในข้อแตกต่างทางวัฒนธรรมและภารกิจงานของทีมงานท่ีแตกต่างกันหลากหลายลักษณะ สามารถ มองเห็นคุณค่าในความแตกต่างเหล่าน้ัน ข้อแตกต่างเชิงสังคมและวัฒนธรรมนั้น สามารถนามาสร้างสรรค์ เป็นแนวคิดใหม่ๆ ใหเ้ กดิ ขึน้ ได้ โดยการคิดค้นนวัตกรรมเพือ่ การสรา้ งงานอยา่ งมีคุณภาพ 4. การมีผลงานและความรับผิดชอบตรวจสอบได้ (Productivity and Accountability) หมายถึง การจัดการโครงการโดยมีการกาหนดเป้าหมายให้ชัดเจนเพื่อมุ่งสู่ความสาเร็จของงาน การวางแผน จัดเรียงลาดับ ความสาคัญของงานและบริหารจัดการให้เกิดผลลัพธ์ท่ีมุ่งหวังโดยสร้างผลผลิตท่ีมีคุณภาพสูง ซ่ึงมีจุดเน้น ในด้านต่างๆ เช่น การทางานทางวิชาชีพท่ีสุจริต สามารถบริหารเวลาและบริหารโครงการไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ การมีสว่ นรว่ มอยา่ งแข็งขนั นาเสนอผลงานได้อย่างมืออาชพี และยอมรบั ผลผลติ ทเ่ี กดิ ข้ึนดว้ ยความชื่นชม 5. ภาวะผนู้ าและความรบั ผดิ ชอบ (Leadership and Responsibility) หมายถึง ความเปน็ ตวั แบบและ เป็นผนู้ าคนอ่ืน โดยสามารถใชท้ กั ษะการแก้ไขปญั หาระหว่างบคุ คลได้ เพ่ือนาพาองค์การกา้ วบรรลจุ ดุ มุง่ หมายเป็น ตัวกลางหรือผู้ประสานงานท่ีมีประสิทธิภาพ สามารถชี้นาและนาพาองค์การก้าวสู่ผลลัพธ์ท่ีพึงประสงค์ การยอมรบั ความสามารถของผู้รว่ มงานทีม่ ีความแตกตา่ งกนั และเปน็ แบบอยา่ งในพฤตกิ รรมทพี่ งึ ประสงค์

Chapter 4 153 ภาพที่ 4.2 องค์ประกอบของทักษะอาชีพและทกั ษะชีวิตสาหรับผู้เรยี นในศตวรรษที่ 21 (จินตวีร์ คลา้ ยสังข์ และ บัณฑิต พฤษเศรณี, 2558) การศึกษาในศตวรรษที่ 21 เน้นการพัฒนาให้ผู้เรียนมีท้ังทักษะด้านความคิด (Hard Skills) และทักษะด้านสังคม (Soft Skills) เน้นความสามารถในการค้นคว้าหาความรู้ การทางานร่วมกับผู้อื่น การเข้าถึง ข้อมูล สรุป วิเคราะห์ และสังเคราะห์ โดยมีเทคโนโลยีเป็นตัวขับเคลื่อนและใช้สารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ เป้าหมายของการเรียนรู้ไม่ได้จากัดอยู่ท่ีความรู้หรือเนื้อหาวิชาอีกต่อไป เพราะความรู้มีมากและเปล่ียนแปลงไป ตลอดเวลาเกินกว่าท่ีหลักสตู รใดๆ จะสามารถรวบรวมและบรรจอุ งคค์ วามรู้ไว้ในการเรยี นการสอนได้ สง่ิ สาคัญคือ กระบวนการเรียนรู้ ห้องเรียนในศตวรรษที่ 21 จึงต้องให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติเอง สร้างความรู้ที่เกิดจาก ความเข้าใจของตนเอง และมีส่วนร่วมในการเรียนมากข้ึน (Active Learning) ผู้เรียนปรับเปลี่ยนบทบาท จากการเป็นผู้รับ (Passive Learners) เป็นการเป็นผู้เรียนเชิงรุก (Active Learners) และผลลัพธ์การเรียนรู้ จึงไมไ่ ด้ถกู จากัดอยู่ทค่ี วามรู้เท่านน้ั แต่ยงั ครอบคลุมในเรอ่ื งของทกั ษะด้านสังคมดว้ ย 1.2 วิธีการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต (Life and Career Skills) ในการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต แบ่งได้ เป็น 3 วิธีการ ได้แก่ (1) แบบประเมินตนเอง (ใช้แบบมาตราส่วนประมาณค่าประกอบเกณฑ์ในการให้คะแนน) (2) ร่องรอยพฤติกรรม (ใช้แบบสังเกตเพ่ือเก็บข้อมูลหรือการเขียนบันทึกสะท้อน) (3) หลักฐานการเรียนรู้ (เกบ็ ในรปู แบบแฟ้มสะสมผลงานหรือการมอบหมายให้จัดทาช้นิ งานและใชร้ ูบรคิ เปน็ เกณฑใ์ นการประเมนิ )

154 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพท่ี 4.3 วธิ ีการและเคร่ืองมอื การประเมินทักษะการเรียนรดู้ า้ นทักษะอาชีพและทกั ษะชีวติ แบบประเมินผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ และแบบประเมินตนเอง ท้ังน้ีได้พิจารณาแล้วว่า มีความเหมาะสม รอบด้าน และสามารถวัดประเมินได้ตามสภาพจริง โดยตัวอย่างแบบประเมินผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ และแบบประเมินตนเองนี้นามาจากเคร่ืองมือวิจัยในงานวิจัยของ จินตวีร์ คล้ายสังข์ และบัณฑิต พฤษเศรณี (2558) ในโครงการวิจัยเร่ือง การพัฒนาเทคโนโลยีอัจฉริยะในห้องเรียนกลับ ด้านเพ่ือสง่ เสรมิ ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต สาหรับผู้เรยี นระดับอุดมศกึ ษา ซึ่งข้อคาถามผ่านการตรวจสอบค่าความตรงจากผู้เชี่ยวชาญ และได้ตรวจสอบความเท่ียงจากกลุ่มตัวอย่างเป็นท่ี เรยี บร้อยแลว้ ตัวอยา่ งมดี ังตอ่ ไปน้ี 1.2.1 แบบประเมินตนเอง สาหรับการประเมินตนเองน้ัน ใช้สาหรับเก็บข้อมูลจากผู้เรียนท่ีประเมิน ทักษะอาชีพและทักษะอาชีพของตนเอง โดยแบบประเมนิ ดงั กล่าวจะอยู่ในรปู แบบมาตรส่วนประมาณค่าประกอบ เกณฑ์ในการให้คะแนน แบ่งออกเป็น 5 ระดับ ตอบตามคุณลกั ษณะของทักษะอาชีพและทักษะชีวิตสาหรับผเู้ รียน ในศตวรรษที่ 21 โดยคะแนนท่ไี ดส้ ามารถนาไปพิจารณาร่วมกับรอ่ งรอยพฤติกรรมและหลกั ฐานการเรียนรูเ้ พอื่ ใหไ้ ด้ ข้อมูลเชงิ ลึกยิ่งขนึ้ เกี่ยวกบั ทักษะดังกล่าวทงั้ ในภาพรวมและรายละเอยี ดคณุ ลักษณะยอ่ ยในแตล่ ะด้าน แบบประเมนิ คุณลกั ษณะของทกั ษะการเรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชพี และทกั ษะชีวติ ของผ้เู รียนก่อนเรยี น ระหว่างเรยี น และหลังเรยี น ท่านคิดว่าท่านมีลักษณะดังต่อไปน้ี ในขณะน้ีมากน้อยเพียงใด ขอให้ท่านตอบแบบสอบถามด้วย ความจริงใจท่ีสุด เพื่อนาผลการสารวจไปปรับปรุงการเรียนการสอนของท่าน ทั้งน้ีให้ใส่เคร่ืองหมาย √ ลงในช่อง ท่ีตรงกับความคิดเห็นของท่านมากที่สุด โดย √ คะแนน 5 หมายถึง มีลักษณะดังกล่าวมากที่สุด √ คะแนน 0 หมายถงึ ไมม่ ีลกั ษณะดังกลา่ วเลย

Chapter 4 155 ทักษะการเรยี นรู้ในศตวรรษที่ 21 ระดับพฤตกิ รรม 432 ดา้ นทกั ษะอาชีพและทักษะชีวิต 5 1 1. ความยดื หยุน่ และความสามารถในการปรับตัว (Flexibility and Adaptability) 1. ฉันสามารถปรับตัวเมอื่ ได้รบั บทบาทหนา้ ทีใ่ หม่ 2. ฉันมีความรบั ผดิ ชอบตามบริบทและชว่ งเวลาทก่ี าหนด 3. ฉนั สามารถปรบั ตัวเพ่ือบรรยากาศของการทางานในกลุ่มท่ีดขี ึน้ 4. ฉนั มคี วามยืดหยุน่ ในการทางาน 5. ฉนั สามารถสะท้อนผลของการทางานได้ 6. ฉันเปน็ ผนู้ าท่สี รา้ งสรรค์ใหเ้ กดิ ผลเชิงบวกกับการทางานได้ 7. ฉนั มคี วามเขา้ ใจในการสรา้ งความเสมอภาคกบั คนรอบตัวได้ 8. ฉนั สามารถบรหิ ารเวลาได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ 2. การรเิ รมิ่ และการกากับดแู ลตนเองได้ (Initiative and Self-Direction) 1. ฉนั มเี ปา้ หมายในการดาเนินชีวิตที่ชดั เจน 2. ฉันสามารถบรหิ ารเวลาใหก้ ับตนเองได้ 3. ฉนั สามารถทางานเสร็จตามระยะเวลาที่กาหนด 4. ฉันสามารถจัดเรยี งลาดับความสาคญั ในชีวติ ได้ 5. ฉันสามารถทางานได้อยา่ งอิสระโดยปราศจากการควบคุมจากภายนอก 6. ฉันสามารถสร้างสมดุลในชีวิตได้ 7. ฉันสามารถศกึ ษา และคน้ ควา้ หาความรู้ด้วยตนเอง 8. ฉนั เป็นผูม้ วี ินยั ในการดาเนินชีวิต 3. ทกั ษะด้านสงั คมและทักษะข้ามวฒั นธรรม (Social and Cross-Cultural Skills) 1. ฉนั ยอมรบั ความแตกต่างทางวัฒนธรรมได้ 2. ฉันสามารถอย่ใู นสภาพแวดล้อมที่แตกตา่ งและหลากหลายได้ 3. ฉันสามารถร่วมงานกับบุคคลทีม่ ีความแตกตา่ งทางวัฒนธรรมได้ 4. ฉันสามารถมองเหน็ คณุ ค่าของความแตกต่างเหลา่ น้ันได้ 5. ฉันสามารถนาขอ้ แตกต่างทางวัฒนธรรมมาสร้างสรรค์เป็นแนวคิดใหม่ๆ ได้ 6. ฉันสามารถคิดคน้ นวตั กรรมเพ่อื สร้างสรรค์ผลงานให้มคี ุณภาพได้ 7. ฉันสามารถยอมรบั บุคคลท่มี ีความแตกตา่ งทางวัฒนธรรมได้ 8. ฉันสามารถเช่อื มโยงวัฒนธรรมของตนเองกับวัฒนธรรมของผูอ้ นื่ ได้ 4. การมีผลงานและความรับผิดชอบตรวจสอบได้ (Productivity and Accountability) 1. ฉันมกี ารกาหนดเป้าหมายเพอื่ มงุ่ สู่ความสาเร็จของชีวิต 2. ฉันสามารถจดั เรยี งลาดับความของการทางานได้ 3. ฉันสามารถบรหิ ารจดั การการทางานจนบรรลุผลสาเรจ็ ได้

156 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ทกั ษะการเรยี นรู้ในศตวรรษท่ี 21 ระดบั พฤตกิ รรม ด้านทกั ษะอาชพี และทักษะชวี ติ 54321 4. ฉันสามารถสร้างผลิตผลทม่ี ีคณุ ภาพได้ 5. ฉันเปน็ ผมู้ ีความสอื่ สัตยส์ ุจริตในการดาเนินชีวิต 6. ฉันสามารถทางานรว่ มกับผอู้ นื่ ได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ 7. ฉันสามารถนาเสนอผลงานของตนเองได้อย่างมืออาชีพ 8. ฉนั ยนิ ดีและยอมรบั ใหผ้ ูอ้ ื่นตรวจสอบผลงานและแสดงความคิดเห็นได้ 5. ภาวะผนู้ าและความรับผดิ ชอบ (Leadership and Responsibility) 1. ฉันสามารถแกไ้ ขปัญหาระหวา่ งบุคคลได้ 2. ฉันสามารถนาพาองค์กรไปส่จู ดุ มุ่งหมายได้ 3. ฉันเป็นผู้ประสานงานกบั ผอู้ ืน่ ได้ 4. ฉันยอมรบั ความแตกต่างของเพอ่ื นรว่ มงานได้ 5. ฉนั สามารถเป็นแบบอยา่ งท่ดี ใี ห้กับผอู้ น่ื ได้ 6. ฉันสามารถมอบหมายงานให้กบั ผู้อ่ืนไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ 7. ฉันเป็นผ้ทู ี่มีความคิดสร้างสรรคใ์ นการทางาน 8. ฉันสามารถเป็นผู้แทนในการนาเสนอผลงานของกลมุ่ ได้ 1.2.2 แบบสังเกตพฤติกรรม ในการประเมินร่องรอยพฤติกรรม สามารถใช้แบบสังเกตพฤติกรรม การเรียนรู้เพ่ือเก็บข้อมูล หรือผู้สอนอาจมีการมอบหมายให้ผู้เรียนเขียนบันทึกสะท้อนการเรียนรู้ตามประเด็น ทก่ี าหนด โดยตวั อย่างของแบบสงั เกตพฤติกรรมการเรยี นและการทางาน ดังต่อไปน้ี แบบสังเกตพฤตกิ รรมการเรยี นและการทางาน คาอธิบาย แบบสังเกตพฤติกรรมนี้ผู้วิจัยใช้สาหรับบันทึกพฤติกรรมของผู้เรียน ซึ่งเป็นการบันทึกข้อมูลท่ีได้ จากการเรยี นและการทางานของผู้เรียนขณะทากิจกรรม คาช้ีแจง : ใหท้ าเครื่องหมาย  ลงในชอ่ งระดับพฤตกิ รรมตามความเป็นจริง โดยแต่ละระดับมคี วามหมาย ดงั น้ี 5 หมายถงึ แสดงพฤตกิ รรมเป็นประจาสมา่ เสมอ 4 หมายถึง แสดงพฤติกรรมเป็นประจา 3 หมายถึง แสดงพฤตกิ รรมคอ่ นข้างจะสม่าเสมอ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมค่อนขา้ งนอ้ ย 1 หมายถงึ แสดงพฤติกรรมนอ้ ย สาหรบั เกณฑ์การประเมินในการสงั เกตพฤติกรรมมดี งั น้ี 4.50 – 5.00 หมายถึง ดมี าก

Chapter 4 157 3.50 – 4.49 หมายถงึ ดี 2.50 – 3.49 หมายถงึ ปานกลาง 1.50 – 2.49 หมายถงึ พอใช้ 1.00 – 1.49 หมายถึง ควรปรบั ปรุง ทกั ษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 54321 ดา้ นทกั ษะอาชพี และทักษะชีวติ 1. ความยดื หย่นุ และความสามารถในการปรับตัว (Flexibility and Adaptability) 1.1 มคี วามรับผิดชอบต่องานทีก่ ลุ่มกาหนดให้ 1.2 มีการร่วมมือกันกาหนดเวลาในการทางาน 1.3 มีความยดื หยุ่นในการทางาน 1.4 สามารถปรับตัวตามบทบาทหน้าที่ที่ได้รบั มอบหมาย 1.5 มีทศั นคตทิ ด่ี ใี นการทางาน ทางานดว้ ยความเตม็ ใจ 1.6 มีความรู้ ความเขา้ ใจในการสรา้ งความสมดุล และความเสมอภาคอย่างรอบด้าน 1.7 สามารถสรา้ งสัมพนั ธภาพท่ีดกี ับผูอ้ ื่นได้ 2. การรเิ ร่ิมและการกากับดูแลตนเองได้ (Initiative and Self-Direction) 2.1 สามารถวางแผนการเรยี นรู้ของตนเองได้ 2.2 มวี ินัยในการเรยี นรขู้ องตนเอง 2.3 เป็นนักสารวจท่ีดี ชอบท่จี ะศึกษาคน้ คว้าสง่ิ ตา่ งๆ 2.4 สามารถแสดงออกหรอื แสดงความคดิ เห็นอย่างเหมาะสมและถกู กาลเทศะ 2.5 สามารถมองเห็นแนวทางท่ีจะทางานใหด้ กี ว่าเดมิ 2.6 มีความคิดริเริ่มในการทางานอย่างสรา้ งสรรค์ 2.7 สามารถตัดสินใจและแกป้ ัญหาไดด้ ว้ ยตนเอง 3. ทักษะดา้ นสงั คมและทักษะขา้ มวัฒนธรรม (Social and Cross-Cultural Skills) 3.1 มีความสามารถในการประสานงานกบั ผู้อื่นไดเ้ ป็นอยา่ งดี 3.2 สามารถใช้ภาษาทีถ่ กู ต้องและเหมาะสมในการสอ่ื สารได้ 3.3 มคี วามสนใจและเหน็ คณุ ค่าในวัฒนธรรมของตนเอง 3.4 สามารถเปิดรับวัฒนธรรมและความแตกตา่ งของผูอ้ ่ืนได้ 3.5 สามารถนาข้อแตกต่างทางสังคมและวัฒนธรรมมาสร้างสรรค์เป็นแนวคดิ ใหม่ๆ ได้ 3.6 มีความรแู้ ละเขา้ ใจเกีย่ วกับกฎเกณฑใ์ นกลุ่มของตนเอง 3.7 รู้จกั วางแผนทากจิ กรรมกับบุคคลและกลมุ่ ได้ 4. การมีผลงานและความรับผดิ ชอบตรวจสอบได้ (Productivity and Accountability) 4.1 สามารถพัฒนาหรอื ฝกึ ฝนทักษะการคดิ อยา่ งมรี ะบบได้ 4.2 ปฏิบัติงานให้สาเรจ็ ได้อยา่ งถกู ต้องและตรงเวลา

158 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ทกั ษะการเรียนร้ใู นศตวรรษที่ 21 54321 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวติ 4.3 สามารถนาเสนอผลงานไดอ้ ย่างคลอ่ งแคล่ว 4.4 ตระหนักในหน้าท่ีและปฏิบตั ติ ามคาแนะนาต่างๆ ได้ 4.5 สามารถตรวจสอบผลงานท่ที าได้ 4.6 มผี ลงานเป็นท่ียอมรับของกลุ่ม 4.7 มีการวางแผนการทางานอย่างเป็นขั้นตอน 5. ภาวะผู้นาและความรบั ผดิ ชอบ (Leadership and Responsibility) 5.1 มคี วามเปน็ ผู้นา 5.2 สามารถแก้ไขปญั หาระหวา่ งบุคคลได้ 5.3 เปน็ ผ้ปู ระสานงานท่ีมีความคลอ่ งแคลว่ และตรงตอ่ เวลา 5.4 ยอมรับในความสามารถของผูอ้ ่ืน 5.5 สามารถบริหารจัดการเวลาใหเ้ ป็นระบบได้ 5.6 สามารถวางแผน จัดลาดบั ความสาคญั ของงานได้ 5.7 สามารถเป็นผู้นาความคิดของกลมุ่ ได้ 1.2.3 แบบประเมินหลกั ฐานการเรียนรู้ สามารถเก็บในรูปแบบแฟ้มสะสมผลงานหรือการมอบหมายให้ วัดการทาช้ินงานและใช้รูบริคเป็นเกณฑ์ในการประเมิน โดยกาหนดประเด็นในการประเมินล้อไปกับคุณลักษณะ ของทักษะอาชีพและทกั ษะชีวติ ของผเู้ รียนในศตวรรษท่ี 21 มีรายละเอยี ดดงั ตอ่ ไปน้ี แบบประเมินผลงานโดยใช้เกณฑ์ประเมนิ รบู ริค ประเดน็ การ เกณฑ์การให้คะแนน ประเมิน ดีมาก (3( ดี (2( พอใช้ (1( ต้องปรับปรุง (0( ความยดื หยนุ่ ใน สามารถปรับตวั ได้ ไม่สามารถปรบั ตวั การทางาน ตามบทบาทหน้าที่ สามารถปรับตัวได้ สามารถปรับตวั ได้ ได้ตามบทบาท มคี วามยืดหยุน่ ใน หน้าที่ ไม่มีความ การริเริม่ และ การทางานและ ตามบทบาทหน้าท่ี ตามบทบาทหน้าที่ ยืดหยนุ่ การกากบั ดูแล การแกป้ ัญหา ในการทางาน ทกุ คร้งั มคี วามยดื หยนุ่ ใน มีความยดื หยุน่ และการแก้ปัญหา ตนเอง สามารถออกแบบ การทางานและ ในการทางานและ ไม่สามารถออกแบบ และกากับตามงานให้ และกากบั ตามงาน การแกป้ ญั หา การแก้ปัญหา ร้อยละ 70 ข้ึนไป น้อยกว่าร้อยละ 70 ของการทางาน ทกุ คร้งั สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ และกากับตามงานให้ และกากบั ตามงานให้ สาเร็จในเวลาที่ สาเร็จในเวลาที่

Chapter 4 159 ประเดน็ การ เกณฑ์การใหค้ ะแนน ประเมิน ดมี าก (3( ดี (2( พอใช้ (1( ต้องปรบั ปรงุ (0( ทกั ษะ สาเรจ็ ในเวลาท่ี ให้สาเรจ็ ในเวลาที่ ด้านสังคมฯ กาหนดทุกคร้ัง กาหนดร้อยละ 70 กาหนดน้อยกวา่ กาหนด สามารถสอื่ สารให้ ไมส่ ามารถสือ่ สารให้ ผลงานและ ผูอ้ น่ื เข้าใจและเป็นที่ ขน้ึ ไป รอ้ ยละ 70 ผู้อน่ื เขา้ ใจและไม่ ความรบั ผดิ ชอบ ยอมรบั ของทุกกลุม่ เป็นทย่ี อมรับของ ตรวจสอบได้ สามารถส่อื สารให้ สามารถสอื่ สารให้ ทุกกลมุ่ มผี ลงานทสี่ ามารถ มีผลงานท่ีไม่ ภาวะผู้นาและ นาไปใช้ไดจ้ ริงและ ผอู้ ่นื เขา้ ใจและเป็นที่ ผูอ้ ่นื เข้าใจและเป็นท่ี สามารถนาไปใช้ได้ ความรบั ผิดชอบ ตรวจสอบชิ้นงานให้ จรงิ และไม่ สามารถแสดงผลได้ ยอมรับร้อยละ 70 ยอมรบั น้อยกว่าร้อย ตรวจสอบช้ินงานให้ ถูกตอ้ งทั้งหมด สามารถแสดงผลได้ ขึน้ ไปของทกุ กลุ่ม ละ 70 ของทกุ กลุ่ม ถกู ตอ้ ง สามารถชี้แจงและ ไม่สามารถชแี้ จง อธบิ ายแนวทางใน มผี ลงานทส่ี ามารถ มีผลงานท่สี ามารถ และอธิบายแนวทาง การทางานร่วมกัน ในการทางาน จนประสบ นาไปใช้ได้จริงและ นาไปใช้ได้จรงิ และ รว่ มกันได้ ความสาเร็จทุกคร้ัง ตรวจสอบชิ้นงานให้ ตรวจสอบชิ้นงานให้ สามารถแสดงผลได้ สามารถแสดงผลได้ ถกู ต้องร้อยละ 70 ถูกตอ้ งน้อยกวา่ ขึ้นไป ร้อยละ 70 สามารถชแ้ี จงและ สามารถชีแ้ จงและ อธบิ ายแนวทางใน อธบิ ายแนวทางใน การทางานร่วมกัน การทางานร่วมกนั จนประสบ จนประสบ ความสาเรจ็ รอ้ ยละ ความสาเร็จน้อยกวา่ 70 ข้ึนไป ร้อยละ 70 2. Case Studies ในส่วนน้ีจะขอนาเสนอกรณีตัวอย่างการใช้ UTEL เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิตในบริบทต่างๆ ท่ีประสบความสาเร็จ โดยงานวิจัยท่ีพบมักมีการใช้ UTEL ท่ีแตกต่างกันออกไปตามบริบท โดยพบการใช้โมบายเลิร์นนิงแบบร่วมมือ การใช้รูปแบบการเรียนบนเว็บ และการพัฒนาระบบวีดิโอสตรีมมิงแบบมีปฏิสัมพันธ์ ในส่วนของศาสตร์การสอนท่ีพบได้แก่ การใช้ กลยุทธ์การเรียนแบบร่วมมือ การเรียนร่วมกัน การเรียนรู้ด้วยกิจกรรมเป็นฐาน และการเรียนแบบรอบรู้ ดังรายละเอยี ดต่อไปน้ี

160 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ตารางที่ 4.1 แสดงความเชอื่ มโยงของผลลพั ธก์ ารเรียนร้ดู ว้ ยทกั ษะอาชีพและทกั ษะชีวิต และ UTEL ทีใ่ ช้ในงานวิจัย 21st Century Skills Outcomes ช่อื งานวิจยั ทักษะการทางานเปน็ ทมี วิภาดา แก้วคงคา และจินตวีร์ คล้ายสังข์. (2560). การพัฒนา (Team Work Skill) รูปแบบโมบายเลิร์นนิงแบบร่วมมือร่วมกับการใช้เหรียญตรา ดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างทักษะการทางานเป็นทีมของนักเรียน การนาตนเอง ประถมศึกษาปที ี่ 6. วารสารอิเลก็ ทรอนกิ ส์ทางการศึกษา, 12(4) (Self-Directed Learning) เขมณัฏฐ์ มิ่งศิริธรรม และ จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2552). รูปแบบ การเรียนบนเว็บเชิงบูรณาการระหว่างการเรียนแบบร่วมมือกับ ความสามารถในการกากบั ตนเอง การเรียนร่วมกันเพ่ือส่งเสริมการเรียนด้วยการนาตนเอง สาหรับ (Self–Regulation Ability) นักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์. วารสาร ศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 1(1), 119- 131. จันทิมา เจริญผล และ จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2560). การพัฒนา ร ะ บบวิดีโ อ สต รี มมิง แ บบ ปฏิ สัม พั นธ์ ตา มแ นว คิ ดเก มิฟิ เ ค ชั น ร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถ ในการกากับตนเองสาหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วารสารอิเล็กทรอนิกสท์ างการศึกษา, 11(4), 47-64. วิภาดา แก้วคงคา และ จินตวีร์ คล้ายสังข์ (2560) ได้พัฒนารูปแบบโมบายเลริ ์นนิงแบบร่วมมือรว่ มกบั การใช้เหรียญตราดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างทักษะการทางานเป็นทีมของนักเรียนประถมศึกษาปีท่ี 6 การวิจัยในครั้งนี้ เป็นการวิจยั และพัฒนา การพัฒนารปู แบบฯมีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนารูปแบบและศึกษาความคิดเหน็ ของรูปแบบ การใช้โมบายเลิร์นนิงแบบร่วมมือร่วมกับการใช้เหรียญตราดิจิทัลเพ่ือเสริมสร้างทักษะการทางานเป็นทีมของ นักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 โดยจุดเด่นของงานน้ีคือการนาแนวคิดเร่ืองโมบายเลิร์นนิง (Mobile Learning) ทม่ี ีคุณสมบัตเิ ด่นที่แบง่ ตามบรบิ ทดังน้ี (1) ดา้ นอุปกรณ์: เรยี นรู้จากเสียง รปู ภาพ ภาพเคลื่อนไหว การส่ือสารแบบ ประสานเวลา มีความยืดหยุ่นในการสื่อสาร (2) ด้านการเรียนรู้นอกห้องเรียน: เรียนรู้นอกห้องเรียนผ่านโทรศัพท์ (3) ด้านการเรียนรู้แบบเคล่ือนที่: การเรียนรู้ทุกเวลา ทุกสถานท่ี และการสร้างแรงจูงใจให้แก่ผู้เรียนด้วยการใช้ เหรียญตราดิจิทัล (Digital Badges) ท่ีมีคุณสมบัติเด่น (1) สร้างแรงจูงใจในการเรียน (2) สนับสนุนการประเมิน ที่หลากหลาย (3) สร้างทิศทางในการเรียนรู้ของผู้เรียน (4) สะท้อนการเรียนรู้ของผู้เรียน (5) มีความท้าทายและ กระตุ้นการเรียนรู้ ร่วมกับวิธีการสอนแบบร่วมมือ (เทคนิคการจัดกลุ่มแบบช่วยรายบุคคล (Team Assisted Individualization : TAI) ซ่ึงกระบวนการดังกล่าวมีความสอดคลอ้ งและเหมาะสมกับการพัฒนาทักษะการทางาน เป็นทมี ของนกั เรยี นระดบั ประถมศึกษาเป็นอยา่ งมาก

Chapter 4 161 สามารถสรปุ เป็น 7 องคป์ ระกอบและ 5 ขนั้ ตอนเพอ่ื การนาไปใชเ้ ปน็ แนวทางในการจดั การเรียนการสอน ได้ดงั น้ี รปู แบบท่พี ัฒนาขนึ้ ประกอบด้วย 7 องค์ประกอบ และ 5 ขน้ั ตอน องค์ประกอบ ขั้นตอน (1) การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Team Assisted (1) ขั้นทดสอบบุคลกิ ภาพ จดั กลมุ่ ผเู้ รียนและประเมินทกั ษะการ Individualization: TAI) ทางานเปน็ ทีม (2) ผ้สู อนและผู้เรียน (2) ข้ันศึกษาเนือ้ หาร่วมกัน (3) โมบายเลริ น์ นงิ แบบรว่ มมอื (3) ข้นั จบั คู่กนั ทาภาระงาน (4) เหรียญตราดิจทิ ลั (4) ขั้นนาเสนองานคแู่ ละประเมนิ การเรยี นรรู้ ายคู่ (5) ระบบสงั คมเรียนรู้ (5) ขั้นนาเสนองานกลุ่มและประเมินกลมุ่ (6) การปฏิสมั พันธ์ (7) การประเมิน ท้ังนี้สามารถศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้จาก วิภาดา แก้วคงคา และจินตวีร์ คล้ายสังข์. (2560). การพัฒนารูปแบบโมบายเลิร์นนิงแบบร่วมมือร่วมกับการใช้เหรียญตราดิจิทัลเพ่ือเสริมสร้างทักษะการทางาน เปน็ ทมี ของนกั เรยี นประถมศกึ ษาปีท่ี 6. วารสารอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ทางการศึกษา, 12(4) ภาพท่ี 4.4 ระบบสงั คมการเรียนรบู้ นโมบายแอพลิเคชัน ภาพที่ 4.5 Badges สาหรับให้เหรยี ญรางวัลแกผ่ ้เู รียน

162 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพที่ 4.7 บรรยากาศการเรียนด้วยรปู แบบโมบายเลิร์นนิง แบบร่วมมือฯ ภาพท่ี 4.6 การใช้ Mind Map สรปุ ความคิด เขมณัฏฐ์ มิ่งศิริธรรม และ จินตวีร์ คล้ายสังข์ (2552) ได้พัฒนารูปแบบการเรียนบนเว็บเชิงบูรณาการ ระหว่างการเรียนแบบร่วมมือกับการเรียนร่วมกันเพื่อส่งเสริมการเรียนด้วยการนาตนเองของนักศึกษาระดับ ปริญญาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์ โดยการวิจัยในคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์เพ่ือพัฒนารูปแบบการเรียนบนเว็บเชิง บูรณาการระหวา่ งการเรยี นแบบรว่ มมือกับการเรียนรว่ มกันเพื่อสง่ เสรมิ การเรียนด้วยการนาตนเอง โดยจุดเด่นของ งานน้ีคือ ความสามารถในการเคลื่อนท่ี (Mobility) ท่ีผู้เรียนจะมีความยืดหยุ่นและคล่องตัวในเร่ืองของเวลาและ สถานที่ผ่านการใช้อุปกรณ์ที่หลากหลาย ด้วยคุณสมบัติดังกล่าว จะผลักดันให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมการเรียนด้วย การนาตนเองได้เป็นอย่างดี สามารถสรุปเป็น 4 องค์ประกอบและ 5 ข้ันตอนเพื่อการนาไปใช้เป็นแนวทางใน การจัดการเรยี นการสอนไดด้ ังนี้ รปู แบบทีพ่ ัฒนาขนึ้ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ และ 5 ขน้ั ตอน องคป์ ระกอบ ขั้นตอน (1) เนื้อหา (1) การนาเสนอสถานการณป์ ญั หาบนเครอื ข่าย (2) กิจกรรมและกระบวนการเรียนรู้ (2) ผู้เรยี นร่วมกันกาหนดเป้าหมายการเรียนรู้ (3) แหลง่ การเรยี นรู้ (3) ผเู้ รียนร่วมกนั วางแผนและแสวงหาคาตอบบน (4) การประเมินผล เครือข่าย (4) ผู้เรยี นนาเสนอขอ้ ค้นพบของกลุ่ม (5) การประเมนิ ผลและสรปุ แนวคิดท่ไี ดจ้ ากข้อค้นพบ

Chapter 4 163 ตัวอย่างหน้าจอระบบฯ ที่ได้พัฒนาดังแสดงในภาพที่ 4.8 - 4.9 ทั้งน้ีสามารถอ่านรายละเอียดเพ่ิมเติมได้ จาก เขมณฏั ฐ์ ม่ิงศิรธิ รรม และ จนิ ตวีร์ คลา้ ยสงั ข.์ (2552). รูปแบบการเรียนบนเวบ็ เชงิ บรู ณาการระหว่างการเรยี น แบบร่วมมือกับการเรียนร่วมกันเพื่อส่งเสริมการเรียนด้วยการนาตนเอง สาหรับนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์. วารสารศลิ ปากรศึกษาศาสตรว์ จิ ยั มหาวทิ ยาลยั ศลิ ปากร, 1(1), 119-131. ภาพที่ 4.8 ตัวอยา่ งหน้าจอระบบบริหารจัดการเรียน ภาพที่ 4.9 หน้าจอแสดงแบบประเมนิ การนาตนเอง การสอนบนเวบ็ เชิงบูรณาการระหว่างการเรียน บนระบบบริหารจัดการเรยี นรู้ แบบรว่ มมือกับการเรยี นร่วมกันเพ่อื ส่งเสริม การเรียนดว้ ยการนาตนเอง จันทิมา เจริญผล และ จินตวีร์ คล้ายสังข์ (2560) ได้พัฒนาการพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบ ปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกากับตนเอง สาหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต ในการการวิจัยคร้ังน้ีมีวัตถุประสงค์เพ่ือ (1) พัฒนาระบบวิดีโอสตรมี มิ งแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมิฟเิ คชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ฯ และ (2) ศึกษาผลการใช้ระบบวิดีโอสตรีมมิ งแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ฯ โดยจุดเด่นของงานน้ีคือความสามารถ ในการโต้ตอบ (Interactivity) จากการใช้วีดิโอสตรีมมิ่งแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริม การเรียนแบบรอบรู้ สามารถสรุปเป็น 5 องค์ประกอบและ 5 ข้ันตอนเพ่ือการนาไปใช้เป็นแนวทางในการจัดการ เรียนการสอนไดด้ ังน้ี

164 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL รปู แบบท่ีพัฒนาขนึ้ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ และ 5 ขั้นตอน องค์ประกอบ ขนั้ ตอน (1) ปัจจยั นาเข้า: ระบบวดิ ีโอสตรีมมิงแบบปฏสิ มั พันธ์ (1) ดวู ดิ โี อเก็บแตม้ สะสม (2) กระบวนการ: เกมิฟเิ คชันรว่ มกบั การเรียนแบบรอบรู้ (2) สารวจแหล่งเรียนรเู้ กบ็ เหรยี ญ (3) การควบคมุ : เป้าหมายและเงอื่ นไข (3) ทาแบบฝึกหดั เกบ็ แต้มสะสม (4) ผลป้อนกลับ: การประเมินตนเอง (4) ถามตอบเกบ็ เหรียญ (5) ผลลัพธ์: ความสามารถในการกากับตนเอง (5) สะท้อนคิดเกบ็ เหรียญ ตวั อย่างหนา้ จอระบบฯ ที่ได้พฒั นาดังแสดงในภาพท่ี 4.10 – 4.11 ทง้ั นส้ี ามารถอ่านรายละเอียดเพ่มิ เติมได้ จาก จนั ทิมา เจริญผล และ จนิ ตวีร์ คล้ายสังข.์ (2560). การพฒั นาระบบวดิ ีโอสตรีมมงิ แบบปฏิสมั พนั ธต์ ามแนวคิด เกมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกากับตนเองสาหรับนิสิตนักศึกษา ระดับปรญิ ญาบัณฑติ . วารสารอิเลก็ ทรอนกิ ส์ทางการศกึ ษา, 11(4), 47-64. ภาพท่ี 4.10 การพัฒนาระบบฯ ตามแนวคิดเกมฟิ เิ คชัน ภาพท่ี 4.11 การพฒั นาระบบฯ โดยเนื้อหาจะอยู่ใน เนน้ การสะสม Badges และการเพ่มิ Levels รูปแบบของวิดโี อสตรีมมิงแบบปฏิสมั พนั ธใ์ นภาพ 3. Research Works การดวู ดิ โี อจะเป็นขน้ั ตอนท่ี 1 ของการเรยี นรู้ ในส่วนของงานวิจัยที่เก่ยี วขอ้ งและการประยกุ ต์ใชน้ น้ั จะขอกลา่ วถงึ งานวจิ ยั ของผู้เขยี น เนน้ การนาเสนอ ผลวิจัยเพ่ือเป็นแนวทางในการประยุกต์ใช้ UTEL ในการเรียนการสอน และเสริมสร้างผลลัพธ์การเรียนรู้ ดา้ นทักษะอาชีพและทักษะชวี ิต และทิศทางในอนาคต มรี ายละเอียดดังต่อไปนี้

Chapter 4 165 3.1 การนาเสนองานวจิ ยั ของผ้เู ขียนเพือ่ เป็นแนวทางในการประยกุ ตใ์ ช้: CU Flipped Smart ฐานการคิดในการพัฒนาระบบ CU Flipped Smart นี้ได้พัฒนาตามแนวคิด CIPOF Model (ชัยยงค์ พรหมวงศ์, 2554) ที่เช่ือว่าบริบทถือเป็นองค์ประกอบหน่ึงท่ีสาคัญในการผลักดันให้การออกแบบระบบ ที่สามารถนาไปใช้งานไดม้ ปี ระสิทธิภาพยิ่งขึน้ ทั้งนี้กรอบทฤษฎที ี่เป็นฐานคิดในงานวิจยั ทีไ่ ด้ยกตัวอย่างมานี้ ไดแ้ ก่ กรอบทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญา (Cognitive Constructivism) ของ Jean Piaget ที่เชื่อในเร่ืองของ การพัฒนาการทางสติปัญญา (Cognitive Development) ควบคู่ไปกับจิตพิสัย (Affective Development) ที่ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ใหม่จากประสบการณ์ของแต่ละบุคคลผ่านการเข้าร่วมในสังคมแห่งการเรียนรู้ เน้นการเข้าร่วมในกิจกรรมต่างๆ เชิงรุก (Wadsworth, 1996) ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) ท่ีได้ นามาใช้เพ่ือสนับสนุนมุมมองของการเรียนรู้ข้างต้นท่ีว่าการเรียนคือการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและเป็นกิจกรรม เชิงรุก การเรียนผา่ นกิจกรรมในลักษณะของการเลน่ เกม ไม่ว่าจะเป็น การให้คะแนน การจัดลาดับ การเพ่ิมลาดับ และการตรวจสอบความก้าวหน้าของตนเองเป็นระยะๆ ซ่ึงแนวคิดนี้ได้รับผลเสริมต่อมาจากผลความก้าวหน้า ทางเทคโนโลยี อีกกรอบทฤษฎีท่ีสาคัญได้แก่ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคม (Social Constructivism) ที่มีฐานการคิดที่ว่ากิจกรรมท่ีมีความท้าทายและสรา้ งความผกู พันให้ผู้เรียนผ่านการสรา้ งความรู้ ตัวอย่างที่เห็นได้ ชัด เช่น โซนพัฒนาการ (Zone of Proximal Development: ZPD) เชื่อในเร่ืองการสนับสนุนการเรียน ผ่านการสื่อสาร การสร้างเครือข่าย การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม โดย Vygotsky ได้อธิบายว่า ZPD คือความแตกต่างระหว่างส่ิงที่ผู้เรียนสามารถทาความเข้าใจโดยตนเอง กับสิ่งที่ผู้เรียนสามารถ เข้าใจไดด้ ้วยความชว่ ยเหลือจากผสู้ อนหรอื การทางานรว่ มกบั ผูเ้ รยี นอื่นๆ (Allison & Kendrick, 2015; Vygotsky, 2012) สาหรับจดุ เด่นในเชงิ เทคนิคของระบบนี้คอื การรวมคุณสมบัตเิ ด่นของ Content Management System (CMS) และ Learning Management System (LMS) เข้าด้วยกันเน้นการออกแบบ Responsive Design เพ่ือ สามารถใช้งานไดก้ ับ Mobile Devices ที่หลากหลาย เน้นตอบโจทย์แนวคิด Bring Your Own Devices (BYOD) โดยโปรแกรมท่ีนามาพัฒนาหน้าเมนูหลักได้แก่ CMS Feindura ซ่ึงเป็นเครื่องมือสาหรับการจัดการเว็บเพจแบบ WYSIWYG Editor ร่วมกับ Bootstrap UI ซ่ึงเป็น CSS Framework เพื่อให้ง่ายต่อการสร้างเว็บรองรับอุปกรณ์ เคล่ือนท่ี อีกทั้งผู้ใช้งานเว็บไซต์สามารถใส่ข้อความ อัพโหลดรูปภาพ และสร้างลิงค์ ได้ง่ายขึ้น ดังรายละเอียดใน ภาพท่ี 4.12

166 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพที่ 4.12 การออกแบบระบบฯ ในรูปแบบ Responsive Design เพอ่ื สามารถใชง้ านไดก้ บั Mobile Devices ท่หี ลากหลาย เน้นตอบโจทย์แนวคิด Bring Your Own Devices (BYOD) เมนยู ่อย คุณลกั ษณะ ตวั อยา่ ง 1) SMART Content - ใช้ WordPress ร่วมกบั Plugin H5P เพื่อตอบโจทยเ์ นอื้ หา ภาพที่ 4.13, 4.18, 4.19 ในรูปแบบ Interactive Video - ใช้ Own Clown สาหรับการจัดเก็บเน้ือหาและทรัพยากร การเรียนรทู้ ีห่ ลากหลาย เช่น e-Book, Animation เปน็ ต้น 2) Smart Activities - ผู้สอนมอบหมายให้ผู้เรียนทากิจกรรมหลังดูวิดีโอเพื่อนา ภาพท่ี 4.14, 4.20, ประเด็นตา่ งๆ นั้นมาตอ่ ยอดในช้ันเรยี น 4.21, 4.22, 4.23 - ช่วยส่งเสริมให้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพ เปน็ ไปตามเป้าหมายได้ดีย่ิงข้ึน เช่น การตอบคาถามจากคลิป วิดีโอ การสืบค้นข้อมูลเพ่ิมเติม และการระดมสมองออนไลน์ เป็นต้น 3) Smart Self-Check - แสดงผลการเรียนรู้ของผู้เรียนในภาพรวม และสถานะและ ภาพที่ 4.24, 4.25 ร่องรอยการเรียนรู้รายบุคคล ท่ีผู้เรียนสามารถตรวจสอบเอง ได้ตลอดเวลา เน้นการสะสมจานวน Badges และการใช้ Progress Bar เพ่ือแสดงความก้าวหน้าในการเรียนและการ เขา้ ร่วมกจิ กรรม 4) Smart Documents - ใช้ WordPress รว่ มกับ Plugin H5P เพอ่ื ตอบโจทย์เนอ้ื หา ภาพท่ี 4.26, 4.27 ในรปู แบบ Interactive Video และใช้ Own Clown สาหรับ การจัดเก็บเน้ือหาและทรพั ยากรการเรียนรู้

Chapter 4 167 ภาพที่ 4.13 เนื้อหาในรปู แบบ Interactive Video โดยใช้ ภาพที่ 4.14 การเพิม่ ปฏสิ ัมพันธ์ในคลิปวดิ โี อด้วย คาถามแทรกเป็นระยะๆ เพ่อื ใหผ้ ู้เรยี นคดิ ตามเน้ือหา การใชค้ าถามชวนคิด จากภาพเมือ่ คลกิ ที่ป่มุ “คาถาม ในบทเรียน ทงั้ น้สี ามารถกาหนดไดว้ ่าถ้าผเู้ รยี นตอบผดิ ชวนคิด” จะพบข้อคาถาม และสามารถเชอื่ มโยงไปยงั ปุ่มควบคุมจะยอ้ ยวิดีโอกลบั ไปยงั เนื้อหาทีต่ อบผดิ อีกครั้ง Online Brainstorming Tool ท่ไี ด้ฝังไว้ในระบบ เพ่ือใหผ้ เู้ รียนทบทวนใหม่ โดยใช้ WordPress รว่ มกบั H5P Moodle สาหรับการเข้ารว่ มกจิ กรรม ภาพที่ 4.15 การใช้คาถามชวนคิด เปน็ กจิ กรรมที่เชอ่ื มต่อกับ ภาพที่ 4.16 จากภาพจะเห็นได้ว่าผ้เู รยี นสามารถ การท่ผี ู้สอนมอบหมายให้ศกึ ษาวิดีโอมากอ่ น และ ตรวจสอบไดว้ ่าไดเ้ ขา้ ร่วมกิจกรรมการเรยี นรู้ นาแนวคดิ นนั้ มาสรุปและทากจิ กรรมตอ่ ยอด ในส่วนของออนไลนส์ าเรจ็ ลลุ ว่ งไปแลว้ ในช้ันเรียนตอบโจทยก์ ารเรยี นแบบ ปริมาณมากนอ้ ยเท่าไหร่ Flipped Learning ได้เป็นอย่างดี และยงั ขาดในสว่ นใดบ้าง จากการตรวจสอบ Progress Bar ที่ผู้สอนได้เป็นผู้กาหนดไว้ และมีรางวัลเพ่ือเสริมแรงจูงใจ ด้วย Level Badges ท่ีผู้สอนสามารถกาหนดชุดของกิจกรรมที่เมื่อผ้เู รยี นเข้าร่วมครบทุกกิจกรรมท่ีกาหนดไวแ้ ลว้ จะไดร้ ับเหรยี ญตรา (Badge) ดังกลา่ ว

168 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL สุดท้าย จุดเด่นอีกประการท่ีผู้เขียนให้ความสาคัญคือ การผสานระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ ( Learning Management System: LMS) Moodle ร่ ว ม กั บ Content Management System: ( CMS) WordPress และ Plugins ต่างๆ โดยสาเหตุท่ีเลือกใช้ Moodle มาจากผลสารวจที่ว่า Moodle เป็นเทคโนโลยี ระบบจัดการการเรียนรู้ท่ีผู้สอนและผู้เรียนในระดับอุดมศึกษาส่วนใหญ่มีความคุ้นเคยในการใช้มากท่ีสุด (Koraneekij and Khlaisang, 2015) ดังนั้นผู้สอนและผเู้ รยี นจึงรู้สึกคนุ้ ชินและผอ่ นคลายเวลาใช้งาน และเมื่อเกดิ ปัญหาในขณะใช้งานระบบฯ น้ี ก็จะมีความมั่นใจระดับหน่ึงว่าจะสามารถหาทางแก้ไขปัญหาเบ้ืองต้นได้ ผู้เรียน สามารถเรียนได้อย่างยืดหยุ่น ผู้สอนสามารถจัดการเนื้อหาได้ด้วยตนเอง ระบบ Moodle จึงได้นามาใช้เพื่อตอบ โจทย์ความต้องการ (Requirement) ดังกล่าวได้เป็นอย่างดี ดังภาพท่ี 4.17 แสดงในผังแสดงการเชื่อมโยงของ CUFS ภาพที่ 4.17 ผงั แสดงการเช่ือมโยงของ CUFS ซง่ึ เป็นการผสาน LMS Moodle, CMS Wordpress และ Plugins ต่างๆ เพื่อตอบโจทย์การเรยี นแบบ Flipped Classroom/ Flipped Learning ดว้ ย Smart Technology ของผูเ้ รยี นเอง (Bring Your Own Device: BYOD) สรุปได้ว่า CU Flipped Smart (CUFS) เป็นการผสมผสานแนวคิดของ เทคโนโลยีอัจฉริยะ (Smart Technology) มาผสานกบั แนวคิดหอ้ งเรียนกลบั ดา้ น (Flipped Learning) เพื่อให้เกดิ กระบวนการจัดการ เรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีอัจฉริยะในห้องเรียนกลับด้านท่ีส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชีพ และทักษะชีวิต ซึ่งเป็นทักษะหนึ่งท่ีสาคัญในการเรียน การทางาน และการดารงชีวิตของผู้เรียนต่อไป ดังน้ันจึง ขอให้ความหมายของเทคโนโลยอี ัจฉรยิ ะ (Smart Technology) จากการทบทวนวรรณกรรม โดยพบว่าคุณสมบัติ ของเทคโนโลยอี ัจฉรยิ ะเน้นเทคโนโลยีปฏสิ ัมพันธ์ และเทคโนโลยีสตรีมมงิ มเี ดยี โดยประกอบดว้ ย 4 องค์ประกอบ หลกั ท่สี าคญั ได้แก่ (1) ด้านฮารด์ แวร์ (2) ดา้ นซอฟตแ์ วร์ (3) ด้านบทบาทของผสู้ อน และ (4) ด้านความพรอ้ มของ

Chapter 4 169 โครงสร้างเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในการเข้าถึงทรัพยากรการเรียนรู้ต่างๆ (Huang et al., 2009; Cobb Country School, 2007) Elsaadany และ Abbas (2016) Ogawa and Shimizu (2016) อีกทั้งระบบฯ ยังแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของการใช้ห้องเรียนกลับด้านในการเรียนระดับอุดมศึกษา ที่เหมาะสมกับบริบทไทย โดยพบว่ามีเคร่ืองมือท่ีถูกนามาใช้ในการเรียนการสอนแบบนี้มากมาย หลากหลาย รูปแบบ ไม่ว่าจะเป็น Moodle Learning Management System (LMS) (Wang, 2017; Nouri, 2016) การใช้ วิดีโอในรูปแบบต่างๆ (Nouri, 2016; Fung, 2017) ตลอดจนการใช้ Open Courseware (Sun et al. 2017) โดยจากวรรณกรรมพบว่าระบบการเรียนรู้ท่ีได้รับความนิยมคือ Moodle (Wang, 2017; Nouri, 2016) และ รูปแบบของเน้ือหาท่ีเป็นที่นิยมคือวีดิโอสตรีมมิงทั้งแบบท่ีนาเสนอเนื้อหาอย่างเดียวโดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปแบบ ของการจับภาพหน้าจอการนาเสนอของผู้สอน และแบบท่ีมีปฏิสัมพันธ์แทรกระหว่างการบรรยาย (Blair et al., 2016; Fung, 2017) และกิจกรรมมักอยู่ในรูปแบบของกิจกรรมที่เนน้ ปฏิสัมพันธ์ผา่ นเคร่อื งมือการเรยี นรอู้ อนไลน์ ท่ีหลากหลาย โดยเน้นการเข้าถึงการเรียนได้ทุกแห่งทุกหน ผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ได้ทุกที่ทุกเวลา (Concept of Mobile Learning and Bring Your Own Devices: BYOD) (Hung, 2016; Khlaisang, 2018; Moravec, 2011; and Keats, 2007) เมื่อพิจารณาในรายละเอียด CUFS ประกอบด้วย 4 ระบบย่อยได้แก่ (1) Smart Contents (2) Smart Activities (3) Smart Self-Check และ (4) Smart Documents มีผังการทางานของระบบย่อย(Flowchart) ท้ัง 4 ระบบ มีรายละเอยี ดดงั ตอ่ ไปนี้

170 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพท่ี 4.18 แผนผังการทางานของระบบยอ่ ย Smart Contents ภาพที่ 4.19 Smart Contents การนาเสนอเนื้อหาในรูปแบบ Interactive Video ทม่ี คี าถามชวนคดิ แทรกอย่เู ป็นระยะๆ

Chapter 4 171 ภาพที่ 4.20 แผนผงั การทางานของระบบยอ่ ย Smart Activities ภาพที่ 4.21 หนา้ หลกั ของ CU Flipped Smart

172 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพท่ี 4.22 SMART Activities : การออกแบบหนา้ จอรายวิชา เน้นการใช้แนวคดิ Gamification เพ่อื เสริมแรงรูงใจและการกากับตนเองของผู้เรยี น ภาพท่ี 4.23 SMART Activities: Course Features ตวั อย่างการใชก้ ิจกรรมการระดมสมอง ในช้นั เรยี นด้วยแนวคดิ Bring Your Own Device (BYOD) ระบบฯ รองรบั และใช้งาน ได้กับอุปกรณ์ท่ีหลากหลายของผเู้ รยี น

Chapter 4 173 ภาพที่ 4.24 แผนผงั การทางานของระบบย่อย Smart Self-Check ภาพท่ี 4.25 แนวคิด Learner Analytics แสดงผลการเรียนรู้ของผ้เู รยี นในภาพรวม และสถานะรายบคุ คล และร่องรอยการเรียนร้ขู องแตล่ ะคนในกจิ กรรมตา่ งๆ ทีผ่ ู้เรยี นสามารถตรวจสอบเองได้ตลอดเวลา

174 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพที่ 4.26 แผนผังการทางานของระบบย่อย Smart Documents ภาพที่ 4.27 Smart Documents และตัวอย่างคลปิ วดิ โี อเพม่ิ เติมสาหรับผเู้ รียน จาก Workflow ของระบบย่อยใน CU Flipped Smart Application สามารถแสดงความเชื่อมโยง ของขั้นตอนการจดั การเรียนรู้ และ Workflow ทง้ั 4 ระบบย่อย ได้ในตารางต่อไปน้ี

Chapter 4 175 ตารางท่ี 4.2 ความเชอ่ื มโยงของขนั้ ตอนการจดั การเรยี นรู้ และ Workflow ของระบบยอ่ ยใน CUFS ขนั้ ตอนการจัดการเรียนรดู้ ว้ ยเทคโนโลยี Workflow ของระบบ อจั ฉริยะสาหรับหอ้ งเรียนกลับด้าน ย่อยใน CU Flipped Smart 1. Self-learning ผู้เรียนรับทราบถึงวิธีการเรียนแบบใหม่และเตรียมผู้เรียนให้ศึกษา แผนผังการทางานของ preparation เ นื้ อ ห า ท่ี บ้ า น ก่ อ น ถึ ง ค า บ เ รี ย น โ ด ย แ จ้ ง ใ ห้ผู้ เ รี ย น เ ข้ าใจ ระบบยอ่ ย 2. Various Online Media ในจุดมุ่งหมาย วิธีการเรียน ระเบียบกติกา ข้อตกลงต่างๆ - Smart Contents for Diverse Learners ในการเรียนรู้ให้ชัดเจน เน้นการเรียนผ่านอุปกรณ์ของผู้เรียนเองตาม - Smart Document 3. Learning แนวคดิ BYOD โดยแอพลิเคชันน้ีมีจุดเดน่ คือผู้เรียนสามารถตรวจสอบ - Smart Self-Check Reflecting & Questioning ความก้าวหน้าการเรียนรู้ของตนเองได้ตลอดเวลา และมีการเสริมแรง 4. In-class ด้วยเครื่องมือ Badge, Ranking, และ Levels Collaboration ผู้เรียนเลือกเรียนผ่านส่ือออนไลน์ที่แตกต่างกันไปตามความสนใจ แผนผงั การทางานของ 5. Learning Transition เพื่อช่วยให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ทางการเรียนจากการเรียนรู้ด้วย ระบบย่อย Facility ตนเอง โดยผู้เรียนเป็นผู้บูรณาการสร้างองค์ความรู้จากสื่อที่ได้รับ - Smart Contents เน้นการนาเสนอเน้ือหาในรูปแบบของ Interactive Streming Video - Smart Activities และคลังข้อมูลและสื่อออนไลน์ผ่านระบบคลาวด์ และการเข้าร่วม กิ จ ก ร ร ม เ น้ น ป ฏิ สั ม พั น ธ์ ทั้ ง แ บ บ Sy n c h r o u n o u s แ ล ะ Asyncrhounous Communications ไดแ้ ก่ Online Collboarative Brainstroming Tools, Forums, Blogs, and Quizs โดยผู้เรียน ศึกษาเนอื้ หาและเข้าร่วมกิจกรรมจากบา้ น ผู้เรียนสะท้อนความคิดที่ได้จากคาถามนาท่ีปรากฏอยู่ใน Interactive แผนผงั การทางานของ Streming Video เป็นระยะๆ จากน้ันผู้เรียนต้ังคาถามที่น่าสนใจหรอื ระบบย่อย ประเด็นที่ยังไม่เข้าใจ โดยให้ผู้เรียนบันทึกเขียนบันทึกความรู้ที่ได้รับ - Smart Contents จากการเรียนเนื้อหาด้วยตนเอง และกาหนดให้นักเรียนตั้งคาถามท่ี - Smart Activities น่าสนใจเพือ่ ให้แน่ใจว่านกั เรยี นไดด้ ูวดี โิ อมากอ่ นจากบ้าน ผู้สอนรวบรวมคาถามที่ผู้เรียนตั้งและร่วมกันตอบคาถามในคาบเรียน แผนผงั การทางานของ เพ่ือให้เกิดการแลกเปล่ียนเรียนรู้ เป็นกระตุ้นผู้เรียนให้เตรียมพร้อม ระบบย่อย สาหรับการเรียน โดยการถามตอบจากเน้ือหาในวิดีโอในช่วงแรก - Smart Activities จ า ก นั้ น ผู้ เ รี ย น เ ข้ า ร่ ว ม กิ จ ก ร ร ม เ น้ น ก า ร ต่ อ ย อ ด ค ว า ม รู้ จ า ก วิ ดี โ อ จากบา้ น ผู้สอนคอยดูแลให้คาปรึกษาและเช่ือมโยงความรู้ให้ผู้เรียนสร้างองค์ แผนผงั การทางานของ ความรู้ในเชิงสร้างสรรค์ โดยการจัดทาเป็นโครงงาน ( Project) ระบบยอ่ ย และการนาเสนอผลงาน (Presentations) ที่เกิดจากการรังสรรค์งาน - Smart Activities เหลา่ น้นั ในชั้นเรยี น

176 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ขน้ั ตอนการจัดการเรยี นรู้ด้วยเทคโนโลยี Workflow ของระบบ อจั ฉรยิ ะสาหรับห้องเรียนกลบั ด้าน ย่อยใน CU Flipped Smart 6. Learning การประเมินการเรียนรู้ โดยผู้สอนติดตามความก้าวหน้าในการเรียนรู้ แผนผงั การทางานของ Evaluation ตามวัตถุประสงค์ท่ีได้ต้ังไว้ และเก็บข้อมูลการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็น ระบบย่อย รายบุคคลทั้งในส่วนของร่องรอยระหว่างการเรียนรู้และประเมินจาก - Smart Self-Check ผลงาน โดยผู้เรียนสามารถตรวจสอบความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของ ตนเองได้ตลอดเวลาผา่ นแอพลเิ คชันในชัน้ เรียนและตอ่ ยอดท่บี า้ น ภาพที่ 4.28 บรรยากาศระหว่างการศกึ ษาผลของการใช้เทคโนโลยีอจั ฉริยะในหอ้ งเรยี นกลับดา้ นฯ สรุปได้ว่า จุดเด่นของแอพลิเคชันนี้ คือ การรวมคุณสมบัติเด่นของ CMS และ LMS เข้าด้วยกันเน้น การออกแบบ Responsive Design เพ่ือสามารถใช้งานได้กับ Mobile Devices ที่หลากหลาย เน้นตอบโจทย์ แนวคิด BYOD โดยโปรแกรมท่ีนามาพัฒนาหน้าเมนูหลักใหม่โดยเลือกใช้ CMS Feindura เป็นเครื่องมือสาหรับ การจัดการเว็บเพจแบบ WYSIWYG Editor ร่วมกับ Bootstrap UI ซ่ึงเป็น CSS Framework เพื่อให้ง่ายต่อ การสร้างเว็บรองรับอุปกรณเ์ คลื่อนที่ อีกทั้งผู้ใช้งานเว็บไซต์สามารถใสข่ ้อความ อัพโหลดรูปภาพ และสร้างลิงค์ได้ งา่ ยขนึ้ นอกจากนใี้ นส่วนของระบบยอ่ ยต่างๆ นั้น ไดน้ า WordPress รว่ มกบั Plugin เพือ่ ตอบโจทย์รูปแบบเนือ้ หา แบบ Interactive Video และการใช้ Own Cloud สาหรับการจัดเก็บเนื้อหาและทรัพยากรการเรียนรู้ ท่ีหลากหลายตอบโจทย์การจัดการเรียนรู้ในรูปแบบของ Flipped Classroom ในส่วนของการเข้าร่วมกิจกรรม การเสริมแรง และการตรวจสอบความก้าวหน้าในการเรียนรู้ อันจะส่งเสริมในเรื่องของความรับผิดชอบนั้น ได้มีการผสานระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ Moodle ท่ีผู้สอนในระดับอุดมศึกษาส่วนใหญ่คุ้นเคย ผู้สอนและ ผู้เรียนจึงรู้สึกผ่อนคลายเวลาใช้งาน และเม่ือเกิดปัญหาในขณะใช้งานแอพลิเคชันนี้ ก็มีความม่ันใจระดับหน่ึงว่า จะสามารถหาทางแก้ไขปัญหาเบือ้ งต้นได้ ผู้เรียนสามารถเรียนไดอ้ ย่างยืดหยุ่น ผู้สอนสามารถจัดการเนือ้ หาไดด้ ้วย

Chapter 4 177 ตนเอง ระบบบริหารจัดการเรียนรู้ Moodle จึงได้นามาใช้เพื่อตอบโจทย์ Requirement ดังกล่าว สอดคล้องกับ Elssadany and Abbas (2016) ที่กล่าวว่าการสร้างระบบการเรียนท่ีสอดรับกับ ความต้องการของ สถาบันการศึกษาควรต้องใช้เคร่ืองมือที่หลากหลายและสามารถแสดงในอุปกรณ์ต่า งๆ ได้อย่างยืดหยุ่น ทั้งโนต้ บุ๊ก แท็บเลต็ และโทรศพั ทม์ ือถือ ประเด็นที่น่าสนใจอีกประเด็นหนึง่ ยังพบว่า ผลของงานวิจัยนี้สอดคล้องกับงานวิจัยของ Enfield (2013) ทีก่ ล่าวว่า Flipped Classroom มีความเหมาะสมในการเตรียมพร้อมผู้เรียนสาหรับความกา้ วหนา้ ในอาชพี การงาน ในศตวรรษท่ี 21 และสอดคล้องกับ Flores, Del-Arco and Silva (2016) ท่ีกล่าวถึงการเรียนการสอนแบบ Flipped Classroom ว่า สามารถพัฒนา (1) กระบวนการเรยี นการสอน (2) ความพึงพอใจในการพัฒนาบทเรยี น และ (3) ผลการเรียนของผู้เรียนและการประเมินผลของผู้สอน เป็นการจัดการเรียนการสอนที่ให้ผู้เรียน เป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน เนื่องจากมีรูปแบบการสอนท่ีกระตุ้นให้เกิดความสนใจ ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะ การทางานรว่ มกนั และความรทู้ ่ีได้จากนอกหอ้ งเรยี น นอกจากน้ี ยงั มที รพั ยากรทส่ี ร้างขึน้ ซง่ึ สามารถเข้าถึง ได้จากทางออนไลน์ ซึ่งผู้สอนแนะนาให้ผู้เรียนได้ใช้ทรัพยากรเหล่านั้นในการทางาน วิเคราะห์ และทาความเขา้ ใจ เนื้อหาเหล่านั้น ดังน้ัน สามารถกล่าวได้ว่าวิธีการเรียนการสอนรูปแบบใหม่นี้ ได้เปล่ี ยนบทบาทของผู้สอน ให้ใช้เวลาในการอธิบายเนื้อหาต่างๆ น้อยลง แต่เพิ่มเวลาในการสร้างความสนใจ แนะนา และสนับสนุนผู้เรียน มากข้ึน ท้ังนี้เมื่อพิจารณาร่องรอยพฤติกรรมท่ีแสดงถึงการริเริ่มและการกากับดูแลตนเองได้ (Initiative and Self-Direction) มีรอ่ งรอยหลกั ฐานจากระบบฯ ดังตัวอย่างเชน่ ภาพที่ 4.29 แสดงผลการเรยี นร้ขู องผู้เรยี นเป็นรายบุคคล ทีผ่ ู้เรียนสามารถตรวจสอบเองได้ตลอดเวลา แสดงถงึ คุณลักษณะของผูเ้ รียนในด้านความมีวนิ ัยในการเรยี นรูข้ องตนเอง

178 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพที่ 4.30 แสดงผลการเรียนรู้ของผเู้ รยี น ภาพท่ี 4.31 แสดงผลการเรยี นรูข้ องผเู้ รียน ในภาพรวม และสถานะและร่องรอยการเรยี นรรู้ ายบคุ คล แตล่ ะคน เน้นการสะสมจานวน Badges ท่ีผู้เรียนสามารถตรวจสอบเองได้ตลอดเวลา และ Progress Bar (ความกา้ วหน้า ในการเรียนและทางาน) ท้งั นจี้ ากการทดลองใช้งานแอพลิเคชนั CU Flipped Smart พบวา่ ผู้ใช้มีความคิดเหน็ เกยี่ วกับการใชง้ าน แอพลิเคชัน ในภาพรวมอยใู่ นระดบั มาก เม่อื พิจารณาเปน็ รายด้านพบว่า ด้านความเป็นไปไดท้ างดา้ นการปฏบิ ัติ มี ค่าเฉลี่ยสูงที่สุด รองลงมาคือด้านการยอมรับรูปแบบ และด้านทัศนคติตามลาดับ เมื่อพิจารณาจากการสัมภาษณ์ ของผู้เรียนพบว่า ผู้เรียนแสดงความคิดเห็นว่าการเรียนด้วยการใช้วิดีโอ ทั้งให้ผู้เรียนชมเนื้อหาหรือการให้ผู้เรียน สร้างเน้ือหา ทาให้สามารถทบทวนบทเรียนได้เมื่อตามไมท่ ันหรอื ไมเ่ ข้าใจ และผู้เรยี นได้ช่วยกนั ระดมความคิดเหน็ ได้ทางานรว่ มกับคนอ่ืนมากข้ึน ฝึกให้เคารพการตัดสนิ ใจของผ้อู ่ืน และแลกเปล่ยี นความคิดเหน็ มีการวางแผนการ ทางานเป็นขั้นตอนทาให้งานออกมาได้ดีและไม่เสียเวลา การใช้ CU Flipped Smart มีส่วนช่วยในการเรียนรู้เพม่ิ มากขึ้นและมคี วามสะดวก ทาให้เน้ือหาในการเรยี นมีความน่าสนใจ การเรียนมคี วามเข้าใจเพ่ิมมากข้ึน สอดคล้อง กับที่ Blair, Maharaj and Primus (2016) กล่าวถึงในเรือ่ งของการเปิดโอกาสให้ผูเ้ รยี นได้ทบทวนในสงิ่ ที่เรียนมา ใหต้ กผลกึ และ Nouri (2016) ท่กี ลา่ วถึงความคดิ เหน็ ในทางบวกของนกั เรียนส่วนใหญท่ ี่มีต่อการจัดการเรยี นแบบ หอ้ งเรยี นกลับดา้ น

Chapter 4 179 อีกทั้งในการร่างแผนการจัดการเรียนรู้ท่ีสาขาวิชาต่างๆ สามารถนาไปประยุกต์ใช้ได้ โดยยกตัวอย่าง เนื้อหาท่ีเป็นกลาง (Generic Lesson Plan) เพื่อให้ผู้สอนเห็นตัวอย่างท่ีเป็นรูปธรรม โดยในท่ีนี้ใช้เนื้อหา “Learning How to Learn” สาหรับห้องเรียนกลับด้านที่ใช้เทคโนโลยีอัจฉริยะท่ีบูรณาการศาสตร์การสอน โดย ผลจากการประชมุ กลมุ่ ยอ่ ย (Focus Group) โครงการวจิ ยั เรื่องการพัฒนาเทคโนโลยอี จั ฉริยะในห้องเรยี นกลบั ดา้ น เพ่ือส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิตสาหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษา เมื่อพิจารณาผลของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อเครื่องมือในระบบต่างๆ แล้ว พบว่า ผู้เชี่ยวชาญส่วนใหญ่เห็นว่าเคร่ืองมือ ต่างๆ น้ันออกแบบและพัฒนาได้ถูกต้อง เหมาะสม สอดคล้อง และสามารถนาไปใช้ต่อได้จริงอย่างเป็นรูปธรรม อย่างไรก็ตามผู้เช่ียวชาญได้ให้ข้อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงพัฒนางานวิจัยให้มีความเหมา ะสมย่ิงขึ้นสาหรับ การดาเนินการ ผู้เชี่ยวชาญเห็นว่าเทคโนโลยีอัจฉริยะในห้องเรียนกลับด้านฯ ว่าระบบน้ีมีจุดเด่นคือเป็นการรวม คุณสมบัติเด่นของ CMS และ LMS เข้าด้วยกัน และด้วยระบบ Back End ท่ีใช้งานง่าย จึงทาให้ผู้สอนสามารถ นาไปใช้ ดัดแปลง ปรับปรุงต่อไปได้ (รายละเอียดตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ระบุในหัวข้อ 4.2 แนวทางการ นาไปใชแ้ ละต่อยอด) 3.2 ทศิ ทางในอนาคต เมื่อศึกษางานวิจัยต่างๆ ท่ีได้นา Flipped Learning/Flipped Classroom มาใช้ในการเรียนการสอน และประสบความสาเร็จ ได้แก่ งานวิจัยของ Wang (2016) ดาเนินการวิจัย เร่ือง An Exploration of Online Behavior Engagement and Achievement in Flipped Classroom Supported by Learning Management System มวี ตั ถปุ ระสงค์เพอ่ื ศึกษาพฤตกิ รรมการเรยี นแบบออนไลน์ทสี่ ่งผลต่อผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนของผเู้ รียนใน หอ้ งเรียนกลับด้าน ผู้วจิ ยั ไดน้ าระบบ LMS มาเป็นเครื่องมือในการวดั และเก็บข้อมลู พฤติกรรมการเรียนของผู้เรียน ดาเนินการวิจัยกับนักศึกษาปรญิ ญาตรี จานวน 488 คน ท่ีลงทะเบียนในปี 2010-2015 ในประเทศไต้หวนั โดยให้ ผู้เรียนศึกษาเน้ือหาออนไลน์ผ่านทาง Moodle มีกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นการแก้ปัญหา และใช้วิธีการสอนท่ี หลากหลาย เชน่ การสาธิต สาหรบั อธิบายกระบวนการแก้ปญั หาให้กับผเู้ รียนท่ีไม่เคยมปี ระสบการณใ์ นการเรียนรู้ แบบการแก้ปัญหา นอกจากน้ีผู้วิจัยยงั นาเทคนิคการประเมินตนเองและการสะทอ้ นคิดของตนเอง มาใช้ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ เมื่อผู้เรียนทาการศึกษาเนื้อหาเสร็จแล้ว ผู้เรียนจะมีการประเมินตนเองถึงสิ่งท่ีได้เรียนรู้และ ผู้เรียนจะได้รับผลตอบกลับทันที และเม่ือเสร็จสิ้นกิจกรรมการเรียนการสอน ผู้เรียนแต่ละคนจะมีการสะท้อนคิด การอภิปรายถึงความรู้และทักษะใหม่ๆ ท่ีได้จากการเรียนรู้ ผลการศึกษาพบว่า การจัดการเรียนการสอนที่เน้นให้ ผู้เรียนแก้ปัญหา เป็นปัจจัยสาคัญในการเรียนแบบห้องเรียนกลับด้าน เน่ืองจากผู้เรียนเกิดความท้าทาย และ แสวงหาความรู้อยู่เสมอ เพอื่ นาความรูไ้ ปใช้ในการแก้ไขปัญหา รวมทัง้ การประเมนิ ตนเองจะช่วยกระตนุ้ ให้ผู้เรยี นมี ส่วนร่วมในประสบการณ์การเรียนรู้มากขึ้น และการสะท้อนตนเองจะส่งเสริมให้ผู้เรียนรับรู้ถึงความสามารถใน การเรยี นรขู้ องตน

180 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL อีกงานวิจัยท่ีน่าสนใจ ได้แก่ งานวิจัยของ Sezer (2017) ท่ีได้ทาการวิจัยเร่ือง The Effectiveness of a Technology-Enhanced Flipped Science Classroom ต้องการศึกษาผลของการเรียนการสอน โดยใช้ ห้องเรียนกลับด้านท่ีมีต่อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนของผู้เรียนในระดับประถมศึกษา ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ทาการศึกษาโดยแบ่งผูเ้ รยี นเป็น 2 กลุ่ม ประกอบด้วยกลุ่มทดลองที่เรยี นโดยใช้ห้องเรยี น กลับด้าน ที่มีการนาเทคโนโลยีต่างๆ เข้ามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เช่น ส่ือวิดีทัศน์ ส่ือพาวเวอร์พ้อยท์ ส่ือเสียง และอีบุ๊ค เป็นต้น รวมถึงการให้ผู้เรียนประเมินตนเองก่อนเข้าเรียน โดยใช้รูปแบบการประเมิน ที่หลากหลาย เช่น แบบปรนัย ข้อสอบถูกผิด เป็นต้น โดยผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับทันที และสาหรับผู้เรียน ในกลุ่มควบคุม จะมีการเรียนการสอนในรูปแบบปกติ ผลการศึกษาพบว่า ผู้เรียนในกลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนและมีแรงจูงใจในการเรียนท่ีสูงกว่าผู้เรียนในกลุ่มควบคุม เนื่องจากส่ิงสาคัญของการจัดการเรียน การสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน คือการออกแบบการเรียนการสอน การเลือกใช้วิธีสอนและสื่อที่เหมาะสม กบั ลกั ษณะของผูเ้ รียน ซ่งึ จะช่วยใหผ้ ู้เรยี นเกิดการเรยี นรู้ได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ นอกจากนี้ยังมีอีกงานวิจัยท่ีน่าสนใจ ได้แก่ Hsieh, Huang, & Wu (2017) ได้ทาวิจัยเรื่อง Technological Acceptance of LINE in Flipped EFL Oral Training เ พ่ื อ ศึ ก ษ า ผ ล ข อง ก า ร ใช้ Mobile Flipped Learning ที่มีต่อการยอมรับเทคโนโลยีของนักศึกษาปริญญาตรี กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษา ในระดับปริญญาตรี วิชาเอกภาษาอังกฤษที่ลงทะเบียนในรายวิชาการสนทนาภาษาอังกฤษ จานวน 42 คน โดยผู้วิจัยเลือกใช้ LINE เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ของห้องเรียนกลับด้าน เน่ืองจาก LINE มีคุณสมบัติ ในการสือ่ สารทง้ั แบบประสานเวลาและไม่ประสานเวลา สามารถอดั คลิปเสยี ง ข้อความทเี่ ป็นตวั อักษร ส่งไฟลเ์ สียง และไฟล์ต่างๆ ได้ ทั้งยังสามารถสร้างกล่มุ ในการสนทนาระหวา่ งผเู้ รยี นกบั ผสู้ อน และผสู้ อนสามารถใหผ้ ลป้อนกลบั แกผ่ ้เู รียนได้ทันที ผวู้ จิ ัยแบง่ การทดลองเปน็ 4 ช่วง ประกอบดว้ ย (1) การเตรียมตวั ของผู้เรยี นกอ่ นเขา้ ชน้ั เรยี น โดย ให้ผู้เรียนศึกษาจากการอ่านข้อความและฟังเสียงผ่านทาง LINE (2) ผู้เรียนทากิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียน (3) ผู้เรียนมีการส่ือสาร ทางานร่วมกัน และผู้สอนให้ผลป้อนกลับผ่านทางไลน์ ในการเรียนนอกห้องเรียน และ (4) ผู้เรียนอภิปรายร่วมกันในชั้นเรียน ผลการศึกษาพบว่าผู้เรียนมีการยอมรับเทคโนโลยีมากขึ้น และ มีผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนสูงข้ึน เน่ืองจากมีความสะดวกในการใช้งาน เป็นเทคโนโลยีที่เก่ียวข้องกับชีวิตประจาวนั ชว่ ยเพ่ิมแรงจงู ใจในการเรียนร้ขู องผเู้ รยี น สรุปได้ว่า งานวิจัยส่วนใหญ่ได้นา Flipped Learning/Flipped Classroom มาใช้ในการเรียนการสอน จะประสบความสาเร็จท้ังในเรื่องของผมสัมฤทธ์ิทางการเรียน การยอมรับในนวัตกรรมการเรียนนี้ ตลอดจน ความรู้สึกเป็นส่วนหน่ึงในการเรียนรู้ในรูปแบบนี้เป็นอย่างดี จึงเห็นได้ว่า การนาห้องเรียนกลับด้านมาใช้ใน การเรียนการสอนได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายต้ังแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน ด้วยคุณลักษณะสาคัญของห้องเรียน กลับด้านคือการให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาจากแหลง่ ข้อมูลต่างๆ ที่ครูผู้สอนได้จัดเตรียมไว้ด้วยตนเอง ผู้เรียนสามารถ ประเมินตนเองเพ่ือตรวจสอบความเข้าใจของตน เพ่ือเตรียมพร้อมสาหรับการทากิจกรรมต่างๆ ในช้ันเรียน เปลี่ยนบทบาทของผู้สอนจากการเป็นผบู้ รรยายในช้ันเรียนเป็นผู้จดั หาแหลง่ เรยี นร้แู ละคอยแนะนาผ้เู รียนขณะทา กจิ กรรม สาหรับการเตรียมความพร้อมกอ่ นเข้าชั้นเรียนของผูเ้ รียน ซง่ึ ผเู้ รยี นสามารถควบคุมการเรยี นรู้ของตนเอง

Chapter 4 181 ได้อย่างอิสระ ผู้สอนจึงควรมีการออกแบบที่เหมาะสม สอดคล้องกับลักษณะของผู้เรียน เพ่ือให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพและมีการติดตามบทเรียนอยู่เสมอ จากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีการเรียนรู้ใน ปจั จุบัน ไดม้ ที ศิ ทางในการนาเทคโนโลยีใหมๆ่ ท่เี หมาะสมกับบรบิ ทต่างๆ สาหรับนามาใชก้ ับหอ้ งเรยี นกลบั ดา้ นอยู่ เสมอ เช่น การนาเทคโนโลยีโมบายมาใช้เพื่อเพ่ิมปฏิสมั พันธ์ระหว่างผูส้ อนและผเู้ รียน และช่วยให้การจัดการเรียน การสอนภายนอกห้องมีประสิทธิภาพมากขึ้น ดังตัวอย่างงานวิจัยของ Wang (2016) ที่ทาวิจัยเร่ือง Could a Mobile-Assisted Learning System Support Flipped Classrooms for Classical Chinese Learning? โดยการนา Mobile-Assisted Learning System มาใช้สนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยได้แบ่ง ผ้เู รยี นออกเป็น 2 กลมุ่ คือ ผู้เรียนกลุม่ ทดลองทเ่ี รียนโดยใช้ห้องเรยี นกลับดา้ นร่วมกบั เทคโนโลยีโมบาย และผู้เรียน กลุ่มควบคุมท่ีเรียนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านเพียงอยา่ งเดยี ว ผลการศึกษาพบว่าเทคโนโลยีโมบาย ช่วยเพ่ิมโอกาส ในการเข้าถึงแหล่งเรียนรู้ของผู้เรียนได้ทุกที่ทุกเวลาและมีความยืดหยุ่นในการศึกษา รวมท้ังเป็นปัจจัยสาคัญ ท่ีทาให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้การนาตนเองและควบคมุ การเรียนรูข้ องตนอย่างมีประสทิ ธิภาพ ดังนั้นจึงเห็นไดว้ ่า ทิศทางในอนาคตของการนาห้องเรียนกลับด้านมาใช้ในการเรียนการสอนบริบทของประ เทศไทย คือ การนา เทคโนโลยีโมบาย เทคโนโลยีคลาวด์ หรือเทคโนโลยยี ูบิควิตสั มาใช้ เน้นการออกแบบการเรียนร้หู รือแอพลเิ คชันท่ี สนับสนุนการเรยี นของผู้เรียน ชว่ ยให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหลง่ เรียนรู้ได้ดียงิ่ ข้ึน โดยไมม่ ขี อ้ จากัดในเรอ่ื งของเวลา สถานที่และอปุ กรณ์ทใี่ ช้ในการเข้าถงึ แหล่งเรยี นรู้ 4. Perspectives ในส่วนน้ีจะขอนาเสนอมุมมองของผู้เขียนทั้งในส่วนของ (1) กรอบทฤษฎีที่เกี่ยวข้องสู่การปฏิบัติ ที่เก่ียวข้องกับการนาไปใช้ และ (2) แนวทางการนาไปใช้และต่อยอดที่เป็นตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้และ การใช้ UTEL ในบริบทต่างๆ เพ่ือให้เกิดทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต มีรายละเอียดดังตอ่ ไปนี้ 4.1 จากแนวคดิ ทฤษฎสี กู่ ารปฏิบตั ิ ดังท่ีกล่าวมาแล้วในหัวข้อ Research Work ว่ากรอบทฤษฎีของงานวิจัยน้ีมาจากกรอบทฤษฎี Constructivism ของ Jean Piaget ท่ีเชื่อในเรื่องของการพัฒนาทางด้านพุทธพิสัยและจิตพิสัย (Cognitive and Affective Development) ที่ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ใหม่จากประสบการณ์เดิมและการเข้าร่วมในกิจกรรม การเรียนรู้ต่างๆ (Wadsworth, 1996) ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) ที่ได้นามาใช้เพ่ือสนับสนุน มุมมองของผูว้ จิ ัยทีว่ ่าการเรียนคือการปฏสิ ัมพนั ธท์ างสงั คมและเป็นกจิ กรรมเชิงรกุ ซงึ่ ท้งั ประเด็นน้ไี ดร้ บั ผลกระทบ ทางตรงจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี องค์ประกอบอีกประการของทฤษฎี Constructivist (Allison & Kendrick, 2015; Vygotsky, 2012) กิจกรรมซง่ึ มคี วามท้าทายและสรา้ งความผูกพันใหผ้ ูเ้ รยี นผ่านการสร้างความรู้ เช่น Zone of Proximal Development (ZPD) โดย เสนอว่า โซเชียลซอฟต์แวร์ ได้สนับสนุนการเรียน ผ่านการส่อื สาร การสร้างเครือข่าย การแลกเปลี่ยนความคิดเหน็ และการปฏสิ ัมพันธท์ างสงั คม Vygotsky อธิบาย

182 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ว่า Zone of Proximal Development (ZPD) คือ ความแตกต่างระหว่างสิ่งท่ีผู้เรียนสามารถทาความเข้าใจ โดยตนเอง กบั สิ่งท่ีผู้เรียนสามารถเขา้ ใจไดด้ ้วยความช่วยเหลือจากผู้สอนหรือการทางานรว่ มกับผูเ้ รยี นอ่นื ๆ นอกจากน้ี แนวคดิ เรอ่ื งการกากบั ตนเองในการเรยี นรู้ (Self-Regulated Learning: SRL) เปน็ พฤติกรรม ท่ีมีฐานความรู้มาจากแนวคิดทฤษฎีการเรียนรู้ทางปัญญาสังคม (Social Cognitive Theory) ได้ถูกนามาใช้การ ออกแบบระบบฯน้ี โดยอ้างถึงงานวิจัยของ Broadbent & Poon (2015) ที่ได้ศึกษาการเข้าเรียนในรายวิชา ออนไลนท์ ี่ส่งผลตอ่ อตั ราการเรยี นท่ีมีจานวนเพมิ่ ขน้ึ จากการใช้กลยทุ ธ์ SRL เพอื่ ให้ผู้เรียนมผี ลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น ในการเรียนออนไลน์ โดยจากการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ (Systematic Review) พบงานวิจัยจานวน 12 เร่ืองพบว่า กลยุทธ์ SRL ในเรื่องของการจัดการเวลา (Time Management) การรู้คิดหรือการตระหนักรู้ ความสามารถตนเอง (Metacognition) ความพยายามในการกากับตนเอง (Effort Regulation) และการคดิ อย่าง มีวิจารณญาณ (Critical Thinking) มคี วามสมั พันธท์ างบวกกับผลลพั ธ์การเรียนรใู้ นการเรียนบริบทออนไลน์ อีกท้ังในงานวิจัยนี้ยังได้นาแนวคดิ เกมฟิ ิเคชันวา่ คือ แนวคิดท่ีนาเอาทฤษฎีของเกม เทคนิคการออกแบบ เกม ได้แก่ การสะสมแต้ม (Score) ลาดับ (Leader Board) การเล่ือนระดับ (Level) การบ่งบอกระดับ (Badges or Achievements) เงินตราเสมือน (Virtual Currency) ของรางวัล (Gifting) เพื่อเป็นแรงขับให้ผู้เรียนเข้าสู่ กระบวนการเรียนรู้ โดยเฉพาะในบริบทออนไลน์ เน้นปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน เช่น การมอบหมาย คะแนนเพ่ือให้ทากิจกรรมหลายๆ อย่าง การนาเสนอผลย้อนกลับท่ีถูกต้อง การกระตุ้นการทาโครงการเป็นทีม อย่างมีลาดับขั้นตอน ถือเป็นเทคนิคท่ีจะทาให้ดึงดูดให้ทากิจกรรมได้มากยิ่งขึ้น (Kapp, 2012; Muntean, 2011) โดยการนาแนวคิดและกลไกของเกมมาประยกุ ตใ์ ช้กับสภาพแวดลอ้ มที่ไม่ใช่เกมมาใชก้ บั การศกึ ษา ต้องพจิ ารณาถงึ พื้นฐานของผู้ใช้ ทั้งในเรื่องของประสบการณ์และวัฒนธรรม เพ่ือสร้างเทคนิคและพื้นฐานของเกมที่เหมาะสมกับ ตวั ผ้เู รียน สามารถจาแนกไดเ้ ป็น 3 ดา้ นได้แก่ (1) ดา้ นการรบั ร้โู ดยเกมจะสรา้ งความทา้ ทายให้กบั ผเู้ ลน่ และพัฒนา ศักยภาพของตนเองโดยเฉพาะทักษะการแก้ปัญหา (2) ด้านอารมณ์ความรู้สึก ซ่ึงควรนาอารมณ์ ทั้งทางด้านบวก และลบของผู้เรียนมาประยุกต์ใช้ โดยช้ีให้ผู้เรียนเห็นว่าในการเล่นเกมแต่ละคร้ังเราไม่สามารถผ่านด่านไปได้ ทุกคร้ัง หลายคร้ังท่ีเราต้องเผชิญกับความล้มเหลว แต่ทุกคร้ังเราก็เรียนรู้ท่ีจะลุกข้ึนสู้ใหม่จากความล้มเหลวได้ เหมือนกับการเรียนในบทเรียนนี้ (3) ด้านสังคม ผ่านการให้ผู้เล่นไดล้ องเข้ามาสวมบทบาทใหม่ท่ีพวกเขาไม่เคยได้ สัมผัส โดยจะช่วยให้ผู้เรียนได้ค้นพบตัวตนของตัวเอง สามารถสร้างความกล้าให้แก่ผู้เรียนท่ีจะเปิดเผยในส่ิงที่ พวกเขาเป็นต่อสังคม จะเห็นได้ว่า เกมิฟิเคชัน มาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับระบบการศึกษา ได้แก่ (1) สถานศึกษา สามารถพัฒนาระบบการเรียนการสอนให้มีศักยภาพมากยิ่งขึ้นได้ (2) ใช้เกมเพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เรียน (3) การมีส่วนร่วมในห้องเรียน (4) การกระตุ้นการอยากเรียนรู้ด้วยการให้รางวัลกับผู้เรียนท่ีทาคะแนนดี (5) สามารถพัฒนาความสามารถของตัวเองได้จากการเรียนรู้ได้ในรูปแบบนี้ (Lee & Hammer, 2011; Kapp, 2012; Muntean, 2011)

Chapter 4 183 ภาพท่ี 4.32 กรอบทฤษฎที ีเ่ ปน็ พ้ืนฐานของงานวจิ ยั น้ี ประกอบด้วย 3 แนวคดิ ทฤษฎีหลัก 4.2 แนวทางการนาไปใช้และการตอ่ ยอด เม่ือพิจารณาผลลัพธ์การเรียนรู้ทักษะในศตวรรษที่ 21 (21st Century Student Outcomes) ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ โดยในที่น้ีจะนาเสนอกระบวนการเรียนรู้ท่ีใช้ร่วมกับ UTEL ได้แก่ CU Flipped Smart ร่วมกับกระบวนการเรียนรู้ ในตอนน้ีจึงขอแสดงแนวทางในการจัดการเรียนรู้ เป็นเปา้ หมายหลกั มีรายละเอียดดังต่อไปนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผลลพั ธ์การเรยี นรดู้ า้ นทกั ษะอาชพี และทักษะชีวติ โดยนยิ ามของทกั ษะอาชีพ และทักษะชวี ิต คอื ทกั ษะการใช้ชีวิตและการทางานในโลกท่ีทุกอยา่ งเชอื่ มต่อกัน ซง่ึ ผ้เู รยี นจาเปน็ ต้องร้จู กั ยืดหยุ่น ปรับตวั และเปิดรับการเรียนร้ขู ้ามวัฒนธรรม รวมไปถงึ การเป็นผู้เริม่ ต้นสรา้ งสรรคด์ ้วยตนเอง ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้นี้ได้นามาจากเครื่องมืองานวิจัยในงานวิจัยของ จินตวีร์ คล้ายสังข์ และบัณฑิต พฤษเศรณี (2558) ในโครงการวิจัยเร่ือง การพัฒนาเทคโนโลยีอัจฉริยะในห้องเรียนกลับด้านเพื่อ ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิตสาหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษา ซ่ึง แผนการจัดการเรียนรไู้ ด้ผา่ นการตรวจสอบความตรงเชิงเน้อื หาจากผเู้ ชีย่ วชาญเปน็ ท่เี รยี บรอ้ ยแล้ว แผนการจัดการเรียนรู้หอ้ งเรียนกลบั ด้าน ครัง้ ท่ี 1 (ศึกษามาก่อนเข้าเรยี น 1 ช่ัวโมง กจิ กรรมในห้องเรยี น 2 ชัว่ โมง) จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ ส่อื และเทคโนโลยีเพอ่ื การเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถ 1. ผูเ้ รียนศึกษาความหมายของการ คลปิ วิดโี อสาหรับสปั ดาห์ท่ี 1 มีท้ังสิ้น 4 เรื่องได้แก่ 1. อธิบายความหมาย เรยี นรจู้ ากวิดโี อคลิปท่ผี สู้ อนได้ - คลปิ 1 Introduction to the Focused and ของการเรียนรูไ้ ด้ จัดเตรยี มไวใ้ หก้ อ่ นถึงคาบเรียน ผ่าน Diffuse Modes (ความเข้าใจ) Mobile Application “CU

184 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สือ่ และเทคโนโลยีเพ่อื การเรยี นรู้ Flipped Smart” (ศกึ ษามาก่อนเขา้ - คลิป 2 Using Focused and Diffuse Modes เรียน) (Or, a little Dali “Will Do You) - คลปิ 3 A Procrastination Preview 2. ผู้สอนจดั กิจกรรมการเรียนรูต้ าม - คลิป 4 Practice Makes Permanent เนือ้ หาในรายวชิ า 2. ยกตัวอยา่ งและ 3. ผู้สอนและผเู้ รยี นรว่ มกนั สรุป อธบิ ายปญั หาการเรียนรู้ กลวธิ กี ารเรียนร้จู ากแนวคดิ ท่ีได้ ในบริบทไทย ศึกษาจากวิดีโอคลิปและเอกสารสรปุ (ความเข้าใจ) ทผี่ ูส้ อนได้จัดเตรียมไว้ให้ และเปิด โอกาสใหผ้ ู้เรยี นซักถาม (กจิ กรรม อาจอยู่ในรูปแบบของเกมที่มี ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรยี นและผู้สอน และผเู้ รียนดว้ ยกนั เองเพื่อเอื้อตอ่ การ เรยี นรู้รว่ มกนั เช่น Kahoot หรอื Plugin Real Time Quiz เป็นต้น) Kahoot และ Realtime Quiz 3. ยกตัวอยา่ งและ 3. ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อธบิ ายปจั จยั ท่กี อ่ ให้เกดิ ต่อปัญหาการเรียนรู้จาประสบการณ์ ของตนเอง จากน้ันนาปัญหาที่ผู้เรยี น

จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ Chapter 4 185 การเรียนรทู้ ่ีดแี ละไม่ดี แสดงความคิดเห็นมาจัดกลุ่มปัญหาท่ี (ความเข้าใจ) คล้ายกันด้วยผังความคิด โดยใช้ สื่อและเทคโนโลยีเพือ่ การเรียนรู้ Online Sticky Note (http://linoit. Linoit 4. เข้าใจและเลอื กใช้ com) ซึ่งเป็นโปรแกรมสาหรับระดม กลวิธกี ารเรียนรูไ้ ด้ สมองร่วมกันผ่านคลาวด์เทคโนโลยี “CU Flipped Smart” (blog) เหมาะสมกบั สถานการณ์ จ า ก นั้ น แ บ่ ง ก ลุ่ ม ผู้ เ รี ย น ต า ม ก ลุ่ ม (การนาไปใช)้ ปญั หา 4. ผสู้ อนและผเู้ รียนร่วมกนั สรปุ กลวิธี การเรียนรู้จากแนวคิดที่ได้ศึกษาจาก วิดีโอคลิปและเอกสารสรุปท่ีผู้สอนได้ จัดเตรียมไว้ให้ และเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนซักถาม จากน้ันผู้เรียนแต่ละ กลุ่มร่วมกันแส ดงความคิดเห็น เก่ียวกับแนวทางการแก้ไขปัญหาท่ี เกิดข้ึน และวิธีการประยุกต์ใช้ให้เข้า กับบรบิ ทของผูเ้ รยี น 5. ผู้เรียนแต่ละคนสะท้อนความคิด จากการเรยี นในครั้งน้ีลงในบล็อกของ ตน เน้นแนวทางการนากลวิธีไปใช้ใน การเรียนรู้ โดย การบรรยายด้วย ตัวอักษร ( Blog) หรือด้วยวิดีโ อ ( Video Blog) ผ่ า น เ ค ร่ื อ ง มื อ ใ น Mobile Application “CU Flipped Smart” (Blog) โดยมีประเด็นในการ เขียนสะทอ้ นความคิดดังต่อไปน้ี จากการเรียนรู้ในสัปดาห์ท่ีผ่านมา คณุ คิดวา่ 1. คุณได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ผ่าน กระบวนการกลุ่มอย่างไรบ้าง และ คุณพึงพอใจกับบทบาทดังกล่าวมาก นอ้ ยเพียงไหน 2. การเรียนรู้ในสัปดาห์ท่ีผ่านมา เป็นไปตามเป้าหมายหรือแผนการท่ี

186 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ สือ่ และเทคโนโลยีเพื่อการเรยี นรู้ คุณได้กาหนดหรือวางแผนไว้หรือไม่ อย่างไร 3. คณุ พึงพอใจกับบทบาทของตนเอง เม่ือต้องส่ือสารกับ ผู้อ่ืนหรือไม่ อย่างไร 4. คุณได้มีการวางแผนการทางาน อย่างเป็นขั้นตอน อันทาให้ผลงานมี ประสิทธิภาพและได้รับการยอมรับ จากผอู้ ืน่ หรอื ไม่ อย่างไร 5. คุณได้รับบทบาทหน้าท่ีใดในกลุ่ม บ้าง และคุณได้รับผิดชอภาระหน้าท่ี จ า ก บ ท บ า ท ดั ง ก ล่ า ว ไ ด้ ป ร ะ ส บ ความสาเร็จหรือไม่ อยา่ งไร 6. ผูเ้ รียนเช็คความกา้ วหนา้ ในการ เรยี นรูด้ ้วยตนเองผา่ น “Smart Self- Check” หน้า Smart Self-Check

จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ Chapter 4 187 7. ผู้สอนมอบหมายใหผ้ ู้เรยี นดูวดิ โี อ คลิปสาหรับสัปดาห์ท่ี 2 มีทั้งสิ้น 2 สื่อและเทคโนโลยีเพ่ือการเรียนรู้ เรอ่ื งไดแ้ ก่ - คลปิ 5 Introduction to หนา้ Smart Document Memory - คลปิ 6 The Importance of Sleep in Learning และศกึ ษาข้อมูลจากแหลง่ ข้อมูล เพิ่มเติมท่ผี ู้สอนได้เตรยี มไว้ให้ท่ี Smart Documents แบบฟอร์มแผนการจัดการเรียนรู้นี้ได้นาเสนอการเขียนจุดประสงค์การเรียนรู้ท่ีแสดงถึงพฤติกรรมบ่งช้ี ในการเรียนรขู้ องผเู้ รียน โดยนาการเขียนจดุ ประสงค์การเรียนรู้ตามแนวคดิ ของ Bloom และการออกแบบกจิ กรรม การเรยี นรทู้ ่เี น้นทกั ษะอาชพและทกั ษะชีวิต มีรายละเอียดดังน้ี จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ส่อื และเทคโนโลยีเพือ่ การเรียนรู้ ผเู้ รียนสามารถ กจิ กรรมจะต้องมีความสอดคล้องกับ ส่ือการสอนตอ้ งส่งเสริมให้ท้ังการเรียนรู้ 1. บอก/รวบรวม/ระบ/ุ ให้ จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ และต้อง ในเน้ือหาผสานกบั การกระต้นุ แรงจงู ใจ ความหมาย/ชี้ เนอื้ หาหรือสาระ สง่ เสริมทักษะอาชีพและทกั ษะชวี ิตทั้ง ของผเู้ รยี นใหเ้ กดิ ทักษะทางสังคม การเรียนรทู้ ่ีผู้เรยี นต้องศึกษา 5 ด้าน ได้แก่ (1) ความยดื หยุ่นและ (Soft Skills) ซง่ึ ในท่นี ี้เนน้ ในเรอื่ งของ (Remembering: ความรู้ ความสามารถในการปรับตัว (2) การ ทักษะอาชพี และทักษะชวี ติ ความจา) ริเริ่มและการกากบั ดูแลตนเองได้ (3)

188 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ส่อื และเทคโนโลยีเพอ่ื การเรียนรู้ 2 .อธิบาย/เปรยี บเทียบ/แสดง ทกั ษะดา้ นสังคมและทกั ษะขา้ ม ความคดิ เห็น/ตคี วามหมาย วัฒนธรรม (4) การมีผลงานและความ เนอ้ื หาหรือสาระการเรยี นรู้ รบั ผดิ ชอบตรวจสอบได้ และ (5) ทผ่ี ู้เรยี นต้องศกึ ษา ภาวะผ้นู าและความรับผดิ ชอบ (Understanding: ความเขา้ ใจ) 3. ประยกุ ต/์ ปรับปรงุ /แกป้ ญั หา/ แสดง/ปฏิบัต/ิ สาธิต สาระการ เรียนร้ทู ่ีผ้เู รยี นศึกษา (Applying: การนาไปใช)้ 4 . เปรียบเทยี บ/จาแนกแยกแยะ/ หาความสัมพนั ธ์/ตรวจสอบ/จัด กลมุ่ ขอ้ มลู เหตกุ ารณ์ องค์ประกอบ ความคดิ เห็น หรอื กระบวนการที่ไดจ้ ากสาระ การเรยี นรูท้ ่ผี ูเ้ รียนศึกษา (Analyzing: การวเิ คราะห์) 5. ประเมินคา่ วิพากษ์/ประเมนิ คา่ /สรุป/จัดอันดบั /ใหเ้ หตุผล/ เปรียบเทียบ ข้อมูล ขอ้ เทจ็ จริง หลกั การ ทฤษฎี คุณภาพ ประโยชน์ ของสาระการเรยี นร้ทู ี่ ผู้เรยี นได้ศึกษา (Evaluating: การประเมนิ ค่า) 6. สร้างสรรค์ สร้าง/ปรับปรุง/ แก้ไข/ตัง้ สมมติฐาน/ตั้ง จุดม่งุ หมาย/แจกแจงรายละเอียด/ ทานาย ความคิด การศกึ ษา คน้ คว้า สมมตฐิ าน แบบแผน ทฤษฎี หลักการ โครสรา้ ง ที่ เกีย่ วขอ้ งกับสาระการเรยี นรูท้ ่ี ผู้เรียนได้ศึกษา (Creating: การสรา้ งสรรค)์

Chapter 4 189 เมื่อพิจารณาจากนิยามของ UTEL ที่ครอบคลุมเทคโนโลยีใน 3 ระดับได้แก่ ระดับท่ี 1 การใช้อุปกรณ์ เคลื่อนที่กับระบบท่ีมีอยู่แล้ว (UTEL) ระดับที่ 2 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนที่กับระบบท่ีได้มีการพัฒนาต่อยอดหรือ ระบบทไี่ ดพ้ ฒั นาข้ึนใหม่เพือ่ ใหม้ ีความเหมาะสมกบั บริบทน้ัน (Customized UTEL) และระดบั ที่ 3 การใช้อปุ กรณ์ เคลื่อนทรี่ ่วมกบั อปุ กรณเ์ สรมิ เพ่ือใหเ้ กดิ การใชง้ านท่มี ีประสทิ ธภิ าพยงิ่ ขึน้ (UTEL with Smart Tools) พบตัวอยา่ ง งานวิจัยท้ัง 3 ระดับได้แก่ ระดับท่ี 1 มีตัวอย่างงานวิจัยเกี่ยวกับการใช้ระบบท่ีมีอยู่แล้วร่วมกับอุปกรณ์เคล่ือนที่ มากมาย ดังตัวอย่างเช่น งานของจันทิมา เจริญผล และ จินตวีร์ คล้ายสังข์ (2560) เรื่องการพัฒนาระบบวิดีโอ สตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพ่ือเสริมสร้างความสามารถใน การกากบั ตนเองสาหรบั นสิ ิตนกั ศกึ ษาระดับปริญญาบัณฑติ งานวิจัยนไ้ี ด้นาระบบ Moodle มาใชใ้ นการเสรมิ สร้าง ความสามารถในการกากับตนเอง ซ่ึงถือเป็นหน่ึงในทักษะอาชีพและทักษะชีวติ ในศตวรรษท่ี 21 พบงานวิจัยพบว่า หลังการใช้ระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์สามารถส่งเสริมความสามารถกากับตนเองให้กับนิสิตนักศึกษา ปรญิ ญาบัณฑติ ไดส้ งู ขึน้ (ภาพท่ี 4.33) ภาพที่ 4.33 แสดงระบบวิดโี อสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธเ์ พ่อื ส่งเสรมิ ความสามารถกากบั ตนเอง ระดับ 2 เป็นตัวอย่างงานวิจัยของผู้เขียนที่ได้พัฒนาระบบ CU Flipped smart เพื่อส่งเสริม ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 สาหรับผ้เู รียนระดับอุดมศึกษา (Khlaisang, 2018) โดยระบบดังกลา่ วพฒั นาขึ้น

190 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL เพ่อื ใชง้ านผ่านอุปกรณเ์ คลือ่ นท่ี โดยเปน็ จดั การเรียนการสอนโดยใชแ้ นวคิดหอ้ งเรียนกลบั ด้านเป็นฐาน ผลการวิจยั พบว่า ผู้เรียนมีทักษะในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ได้แก่ พัฒนาทักษะความยืดหยุ่นและความสามารถใน การปรับตัวของผู้เรียน การกากับตนเองดูแลตนเองในการเรียนรู้ และทักษะด้านสังคมและทักษะข้ามวัฒนธรรม ซึ่งผู้เรียนท่ีเรียนรู้ผ่านระบบ CU Flipped smart มีทักษะดังกล่าวเพิ่มมากข้ึน ดังตัวอย่างท่ีได้อธิบายไปแล้ว ในหวั ขอ้ Research Works ตัวอย่างงานวิจยั ในระดับที่ 3 จะเป็นงานวจิ ัยท่ีเก่ียวกับพฤตกิ รรมเบ้ืองต้นของผู้สูงอายุในการใช้อปุ กรณ์ ทางเทคโนโลยีสมัยใหม่ ซ่ึงถือว่าเป็นหนึ่งในทักษะชีวิตและอาชีพของบุคคลในศตวรรษท่ี 21 ได้แก่ งานของ Rosales, Fernández-Ardèvol, Comunello, Mulargia and Ferran-Ferrer (2017) โดยงานวิจัยนี้ได้ ศึกษาพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีของผู้สูงอายุผ่านอุปกรณ์เสริม Smart Watch โดยพบว่า ผู้สูงอายุส่วนใหญ่ มีพฤตกิ รรมในการใช้ Smart Watch ร่วมกบั Smart Phone ในการกากับตนเองในเรื่องกาหนดการนัดหมายตา่ งๆ ด้านสุขภาพ นอกจากนี้ผู้สูงอายุยังสะท้อนความคาดหวังในการใช้ Smart Watch ในทุกๆ วัน ซ่ึงแสดงเห็นว่า ผู้สูงอายุสามารถปรับตัวให้เข้ากับเทคโนโลยีสมัยใหม่ได้ อีกท้ังยังมีทักษะในการใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีที่ทันสมัย (ภาพท่ี 4.34) ภาพที่ 4.34 แสดงการใชง้ าน Smart Watch รว่ มกับ Smart Phone ของผสู้ งู อายุ ดังนั้นจึงเห็นได้ว่า ความท้าทายของผู้สอนและผู้ออกแบบการเรียนรู้คือ การออกแบบและเลือกใช้ เครื่องมือดังกล่าวให้เหมาะสมกับบริบทและผลลัพธ์ท่ีได้ตั้งไว้ให้มากที่สุดตามระดับการใช้ UTEL ที่ครอบคลุม เทคโนโลยีในทัง้ 3 ระดบั


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook