ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills หรือ 4Cs) ประกอบดว้ ยคณุ ลกั ษณะที่สาคญั 4 ประการ ได้แก่ (1) การคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) (2) การสื่อสาร (Communication) (3) การทางานรว่ มกัน (Collaboration) และ (4) การสร้างสรรค์ (Creativity) โดย UTEL ที่มีการออกแบบและการเลอื กใช้เคร่อื งมอื และการออกแบบกจิ กรรมเน้นการเปดิ โอกาสให้ผู้เรยี นสรา้ ง ความผูกพันและปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียน จะเอ้ือให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการสื่อสารและการทางานร่วมกันได้ ประกอบกับคุณสมบัติของ UTEL ที่ยดื หยนุ่ ในเรอ่ื งของการเข้าถึงเนื้อหาหรือสารสนเทศ โดยไม่มีข้อจากดั ของเวลา สถานที่ และสนบั สนุนการทางานของอปุ กรณ์ในหลายแพลตฟอรม์ จึงจะเออ้ื ต่อผเู้ รียนในการทา้ ทายความสามารถ ในการคิดอย่างมีวิจารณาญและการสร้างสรรค์ช้ินงานได้เป็นอย่างดี ตอบโจทย์แนวคิดของ UTEL ท่ีเน้น ปัจจัยพื้นฐาน 5 ประการ (5A) ประกอบด้วย (1) ทุกคน (Anyone) (2) ทุกเวลา (Anytime) (3) ทุกแห่ง (Anywhere) (4) ทุกอุปกรณ์ (Any Device) และ (5) ทุกสิ่ง (Anything) ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีต่างๆ (โน้ตบุ๊ก สมาร์ทโฟน และแท็บเลต็ ) และอุปกรณเ์ สริมอ่ืนๆ ท่ีเกี่ยวข้อง ตัวอย่างเช่น IoT และ Wearable Devices จะช่วย ให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนาทักษะดังกลา่ วได้ ในบทนี้จึงจะขอกล่าวถึง (1) Core Concept ความหมาย แนวคิด และ วิธีการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) (2) Case Studies กรณีตัวอย่างกล่าวถึงการใช้ UTEL เพื่อเสริมสร้างทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (3) Research Works งานวิจัยที่เกี่ยวข้องและการประยุกต์ใช้ และ (4) Perspectives มุมมองของผู้เขียน ต่อ UTEL ในการเสริมสร้างทักษะการเรียนรูแ้ ละนวัตกรรม เน้นการนาเสนอ UTEL ใน 3 ระดับ ได้แก่ ระดับที่ 1 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนท่ีกับระบบที่มีอยู่แล้ว ระดับที่ 2 การใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่กับระบบท่ีได้มีการพัฒนาต่อยอด หรือระบบที่ได้พัฒนาข้ึนใหม่เพ่ือให้มีความเหมาะสมกับบริบทน้ัน (Customized UTEL) และระดับท่ี 3 การใช้ อุปกรณ์เคลื่อนที่ร่วมกับอุปกรณ์เสริมเพื่อให้เกิดการใช้งานท่ีมีประสิทธิภาพย่ิงขึ้น (UTEL with Smart Tools) มรี ายละเอยี ดดงั ต่อไปน้ี
192 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ภาพท่ี 5.1 แนวคิดหลกั ของทกั ษะการเรียนรู้ 1. Core Concept ความหมาย แนวคิด และวิธีการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะการเรยี นรแู้ ละนวัตกรรม (Learning and Innovation) มี 2 หัวข้อ ได้แก่ (1) ความหมายและแนวคิดของทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะการ เรียนรู้และนวัตกรรม และ (2) วิธีการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะการเรียนรู้และ นวตั กรรม มรี ายละเอยี ดดงั ต่อไปน้ี 1.1 ความหมายและแนวคดิ ของทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะการเรยี นรู้ และนวัตกรรม ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4Cs) ประกอบด้วย ทักษะการคิดแบบมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) การส่อื สาร (Communication) การทางานร่วมกัน (Collaboration) และการสร้างความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creativity) มีรายละเอียดตอ่ ไปนี้ ทักษะการคิดแบบมวี จิ ารณญาณ (Critical Thinking) จากการศึกษาความหมายของการคิดแบบมีวิจารณญาณ มีนักการศึกษาหลายท่านได้ให้กล่าวไว้ว่า Barrow (2000) ให้ความเห็นเก่ียวกับวิจารณญาณของผู้เรียนว่าสามารถทาให้ผู้เรียนเกิดทักษะการคิดอย่าง มีเหตุผล ทักษะการแก้ปัญหา ทักษะการรู้คิดด้วยตนเอง โดยการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยส่งผลช่วยให้ผู้เรียน ประสบความสาเรจ็ มกี ลยทุ ธ์ในการจัดการ การควบคมุ กากบั การเป็นตน้ แบบ การช่วยเหลือจากผู้ชแ้ี นะและหลัง จากนั้นค่อยๆ ถอนตัวออกมาจากการเรียนรู้ กระบวนการและกิจกรรมท่ีทาให้ผู้เรียนมีกลยุทธ์การค้นคว้า หาคาตอบ และการสะท้อนผลทม่ี ีความเหมาะสมกับสถานการณ์ปญั หาน้ันๆ สอดคล้องกับที่ ทศิ นา แขมณี (2544) ได้ให้ความหมายการคิดอย่างมีวิจารณญาณว่า เป็นการคิดสะท้อนอย่างมีเหตุผล เพื่อแสดงการตัดสินใจว่าจะเชอ่ื
Chapter 5 193 หรือทาอะไร ความคิดใดจะมีเหตุผลก็ต่อเม่ือสามารถอธิบายข้อโต้แย้งหรือข้อถกเถียงอย่างสมเหตุสมผล โดยมีหลกั ฐานยนื ยนั ทีน่ า่ เชื่อถือ ศิริชยั กาญจนวาสี (2544) ได้ให้ความหมายของการมวี ิจารณญาณวา่ เปน็ การคดิ อย่างมีเหตุผล และพิจารณาไตร่ตรอง เพื่อนาไปสู่การตัดสินใจท่ีเชื่อและลงปฏิบัติ ซ่ึง ลักขณา สริวัฒน์ (2549) ได้ให้ความหมายเพ่ิมเติมว่า เป็นการใช้ความคิดในลักษณะการวิเคราะห์ สังเคราะห์ ตัดสินใจและแก้ปัญหา โดยการใช้เหตุผล จากข้อความที่เป็นจริงมากกว่าการคาดเดา และใช้อารมณ์ คิดด้วยความรอบคอบและโดยใช้ สติปัญญาและทักษะ ประพันธศ์ ริ ิ สเุ ลารสั (2551) ใหค้ วามหมายการคิดวิจารณญาณว่าเปน็ การพจิ ารณาไตร่ตรอง อย่างรอบคอบในสถานการณ์ที่คลุมเครือ และมีปัญหา เพ่ือตัดสินใจว่าสิ่งใดควรเช่ือหรือไม่ควรเช่ือ โดยใช้ความรู้ ความคิดจากประสบการณ์ของตนเอง จากข้อมูลรอบด้านประกอบการคิด ในขณะท่ีโชติกา ภาษีผล (2554) ให้ความหมายว่า การคิดอย่างมีวิจารณญาณเป็นกระบวนการคิดที่มีการพิจารณา กลั่นกรอง ไตร่ตรองอย่างดแี ลว้ เพ่ือให้เกดิ การคดิ ทรี่ อบคอบและสมเหตสุ มผล จึงเห็นได้วา่ การคิดอย่างมวี ิจารณาญาณ เป็นความสามารถในการใช้เหตุผล คิดเชิงระบบ เพ่ือวิเคราะห์ การทางานของส่วนต่างๆ วิเคราะห์และประเมินข้อมูลข่าวสาร ความรู้ ข้อเท็จจริง และข้อโต้แย้งรอบด้าน ข้อดี และข้อเสีย คุณค่าของความคิด การสังเคราะห์และตีความข้อมูลเพ่ือให้ได้ข้อสรุป (ไพฑูรย์ สินลารัตน์ , 2560; Boss, 2012; Fidler, 2016; Kereluik, 2013) หรืออีกนัยหนึ่งคือ เป็นกระบวนการพิจารณาไตร่ตรอง โดยอาศัย ประสบการณ์ของตนเองและความรู้รอบด้านเพ่ือนามาสะท้อนคิดอย่างมีเหตุผล แล้วนามาประยุกต์ใช้ ในชีวิตประจาวัน การคิดแบบมีวิจารณญาณน้ัน จากการศึกษาเกี่ยวกับลักษณะของการคิดแบบมีวิจารณญาณ ประกอบด้วย 5 คุณลักษณะ ได้แก่ (1) ตั้งประเด็นคาถามท่ีต้องคิด (2) รวบรวม วิเคราะห์ คัดกรองข้อมูล สารสนเทศท่ีจะพิจารณาประเด็นที่ต้องคิดอย่างเป็นระบบ (3) ใช้ดุลยพินิจในการประเมินความคิดเห็น และข้อโต้แย้งท่ีเก่ียวข้องได้ (4) สังเคราะห์ ตีความข้อมูล และ (5) ตัดสินหรือหาข้อสรุปอย่างมีหลักเกณฑ์ และมีเหตุผล (ไพฑรู ย์ สินลารตั น์, 2560; Boss, 2012; Fidler, 2016 และ Kereluik, 2013) สรุปได้ว่า ลักษณะของการคิดแบบมีวิจารณญาณเป็นกระบวนการคิดที่ผ่านการพิจารณาไตร่ตรอง อย่างรอบคอบ เป็นเหตุเป็นผล สะท้อนให้เห็นถึงความสามารถในการคิดอย่างมีเป้าหมาย และตัดสิน จากการตีความ การวิเคราะห์ การประเมินข้อโต้แย้ง การสรุปอ้างอิง การอธิบายและการควบคุมตนเอง เพ่ือให้ เกิดผลของการคดิ ที่รอบคอบ สมเหตสุ มผล เนน้ กระบวนการทชี่ ว่ ยในการพิจารณาหาขอ้ ผดิ พลาดในการคดิ การสือ่ สาร (Communication) การสื่อสารคือการติดตอ่ กนั ระหว่างมนุษย์โดยมวี ัตถุประสงคท์ ่ีจะเสนอเรื่องราวอย่างใดอย่างหน่ึงใหร้ บั รู้ ร่วมกันและเกิดการตอบสนองซึ่งกันและกันโดยอาศัยเครอื่ งมือในการส่ือสาร เป็นกระบวนการแลกเปล่ียนความรู้ ข่าวสารข้อมูลตลอดจนความคิดเห็นและความรู้สึกระหว่างบุคคลต้ังแต่ 2 คนขึ้นไปด้วยวิธีต่างๆ ได้แก่ การพูดซึ่ง แสดงออกทางน้าเสยี งการเขียนรวมท้ังการแสดงสหี น้าการแสดงทา่ ทางตา่ งๆ การสือ่ สารจะประสบผลสาเรจ็ ได้น้ัน
194 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL จะตอ้ งมคี วามรู้เรอื่ งไวยากรณ์ตลอดจนร้เู กย่ี วกับวัฒนธรรมในสังคมน้นั รวมทงั้ ความสามารถในการเลือกใช้ภาษาที่ เหมาะสมกับสถานการณ์นน้ั ๆ ดว้ ย (พมิ ลวรรณ สมมาตย์, 2546; สมร เจนจจิ ะ, 2546; เอมอร ผาสขุ จันทร์, 2548; วิรชั ล ภิรตั นกุล, 2549; Charles and Miller, 2007; Brown and Davies, 2008) อีกท้ังพฤติกรรมการส่ือสารของมนุษย์มีท้ังท่ีเป็นวัจนภาษา (ภาษาถ้อยคา) และอวัจนภาษา (ไม่ใช้ถ้อยคา) โดยมนุษย์พยายามจะอาศัยกระบวนการต่างๆถ่ายทอดแลกเปล่ียนข่าวสารความรู้ความคิดรวมถึง ประสบการณข์ องตนเองแกก่ นั และกันเพอื่ หวังความเข้าใจรว่ มกัน (มัลลกิ า คณานุรักษ์, 2547) สรุปได้ว่าคุณลักษณะท่ีบ่งบอกถึงความสามารถในการส่ือสาร ได้แก่ (1) ฟัง พูด อ่าน เขียนภาษาได้ อย่างชัดเจน ตรงตามวัตถุประสงค์ เลือกใช้ได้เหมาะสมกับผู้รับสารเป็นรายบุคคลและเป็นกลุ่มที่แตกต่างกัน มีกาลเทศะ เคารพ และรับฟังความคิดเห็นของผู้อ่ืน (2) การรับและส่งสาร ประชาสัมพันธ์กับบุคคลภายใน และภายนอกองค์กรได้อย่างเหมาะสมและมปี ระสทิ ธผิ ล และ (3) สอ่ื สารโดยใช้เทคโนโลยไี ด้อย่างเหมาะสม (พรชัย เจตามาน และคณะ, 2560; สมเกียรติ ต้ังกิจวานิชย์ และคณะ, 2556; Gordon et al., 2009; Fidler, 2016; Hakkinen et al., 2017; Kereluik et al., 2013) การทางานร่วมกนั (Collaboration) การทางานร่วมกัน หมายถึง การที่บคุ คลแต่ละคนหรือรายกลุม่ เข้ามามปี ฏิสมั พันธร์ ่วมกัน มาร่วมมอื และ รว่ มรับผิดชอบในกิจกรรมท่ีเป็นประโยชน์ทัง้ ต่อตนเอง กล่มุ หรอื สงั คม (บุญเลศิ จิตตัง้ วฒั นา, 2548) สอดคล้องกับ ประพันธ์พงศ์ ชิณพงษ์ (2551) กล่าวว่า การมีส่วนร่วมน้ันเป็นผลมาจากการเห็นพ้องต้องกัน และมีความต้องการ ตรงกนั จนเกิดความคิดริเรม่ิ ในการลงมือปฏบิ ัติบางอย่าง เพอื่ ให้บรรลุผลหรือเปา้ หมายท่ตี ้องการ อีกท้งั ยงั เปน็ การ เปิดโอกาสให้บุคคลใด ๆ เข้ามามีส่วนร่วมในการคิดริเร่ิม และลงมือปฏิบัติงานร่วมกัน รวมไปถึงร่วมรับผิดชอบ ในเรอ่ื งต่าง ๆ ทีม่ ผี ลตอ่ ตัวเอง การท่ีบุคคลตดั สนิ ใจเขา้ ทางานร่วมกบั องค์กรหรือกลุ่มกเ็ พื่อพัฒนาและแก้ไขปัญหา ร่วมกัน นามาซึง่ สภาพความเป็นอยขู่ องบุคคลดีข้นึ สง่ ผลให้สมาชิกแต่บุคคลพร้อมอทุ ิศตนในการทางานขององคก์ ร หรือกลุม่ (สันติชัย เอ้ือจงประสทิ ธิ์, 2549) โดยการทางานร่วมกันมีพื้นฐานมาจากทฤษฎีการจูงใจท่ีจะนาไปสู่กระบวนการทางานร่วมกันได้ โดยมีแนวคิดว่าบุคคลจะลงมือปฏิบัติให้ได้ผลลัพธ์ท่ีดีและมีประสิทธิภาพน้ัน ขึ้นอยู่กับความพึงพอใจของบุคคล โดยเม่ือบุคคลเกิดความพึงพอใจเป็นพื้นฐานแล้ว ก็จะเป็นแรงจูงใจทาให้บุคคลนั้นให้ความสนใจในงานและ มคี วามรบั ผิดชอบเพิม่ มากขึ้น เกดิ ความร้สู ึกกระตือรือร้นทอ่ี ยากทางาน ในทางตรงข้ามหากบคุ คลใดเกิดความรู้สึก ไม่พอใจ ก็จะส่งผลให้บุคคลนั้นเกิดความรู้สึกท้อถอยไม่อยากลงมือปฏิบัติงาน ทาให้ผลงานท่ีออกมาไม่มี ประสทิ ธภิ าพ (อดินนั ท์ บวั ภักดี, 2552) โดยลักษณะของการทางานร่วมกันได้แก่ (1) การร่วมคิด หมายถึง การทางานจะต้องมีการประชุม ปรึกษาหารือร่วมกันในการวางแผนงาน การติดตามผล การตรวจสอบและดูแลกิจกรรมต่าง ๆ เพ่ือให้กิจกรรม ที่ดาเนินอยู่บรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ต้ังไว้ร่วมกันภายในองค์กรหรือกลุ่ม (2) การร่วมตัดสินใจ หมายถึง ในการทางานร่วมกันจาเป็นต้องมีการประชุม ปรึกษากัน ดังน้ัน เม่ือมีการประชุมกันเรยี บร้อยแล้ว สมาชิกในกล่มุ
Chapter 5 195 ก็จาเป็นต้องตัดสินใจเลือกกิจกรรมที่มติของกลุ่มเห็นด้วยว่าดีที่สุดหรือเหมาะสมที่สุด (3) การร่วมปฏิบัติตาม กิจกรรมของกลุ่ม หมายถึง การเข้าร่วมในกิจกรรมต่าง ๆ ของกลุ่ม เช่น ร่วมออกความคิดเห็น ร่วมรับผิดชอบ ในข้อผิดพลาดท่ีเกิดขึ้น เป็นต้น (4) การร่วมติดตามและประเมินผล หมายถึง เมื่อกิจกรรมของกลุ่มเสร็จแล้ว สมาชิกควรมีส่วนร่วมในการประเมินหรือตรวจสอบคุณภาพ เพื่อรักษาหรือแก้ไขผลงานให้เกิดประโยชน์ต่อไป (ธนาภรณ์ เมทณสี ดุดี และมณฑล จนั ทแ์ จ่มใส, 2551) สาหรับแนวคิดเกี่ยวกับทักษะในศตวรรษท่ี 21 ด้านการส่ือสารและการทางานร่วมกันน้ันครอบคลุม ความสามารถในการนาเสนอความคิดท้ังในรูปแบบของการพูดและการเขียนได้ชัดเจนและเหมาะสมกับบริบท สามารถฟงั และแลกเปลย่ี นขอ้ มลู ความคิดเหน็ ระหวา่ งบคุ คล ได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพเพ่ือใหเ้ กดิ ความรู้ ความเขา้ ใจ โดยการฟงั พูด อ่านและเขียนอย่างมีประสิทธิผล ร้จู ักใชส้ อื่ และเทคโนโลยีส่ือสารไดอ้ ยา่ งเหมาะสม สามารถทางาน ร่วมกับทีมทมี่ ีสมาชิกหลากหลายโดยมีจดุ มุ่งหมายเดียวกันได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ และด้วยความเคารพซ่ึงกันและ กัน เขา้ ใจถงึ ความรับผดิ ชอบในการทางานรว่ มกัน และให้คณุ คา่ กบั การมีสว่ นรว่ มของทุกคนในทีม รสู้ กึ เพลิดเพลิน ท่ีจะทางานน้ัน และสามารถผลติ ผลงานท่ีมีคุณภาพได้ (สุรศักด์ิ ปาเฮ, 2556; สุพานี สฤษฎ์วานิช, 2549; Wilbur, Schramm, 1974; Parker, 1990; Francis and Young, 1979) โดยข้ันตอนการสื่อสารและการทางานร่วมกันสาหรับผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 ประกอบด้วย 5 ข้ันตอน ได้แก่ (จินตวีร์ คล้ายสังข์ และเขมณัฏฐ์ มิ่งศิริธรรม, 2556) (1) กาหนดงาน/ประเด็นปัญหา กาหนด หัวเรื่องต่าง ๆ ท่ีต้องการให้ผู้เรียนศึกษาโดยจัดกลุ่มคละความรู้ ประสบการณ์ เพศ อายุ และกาหนดข้อตกลง ร่วมกัน กาหนดเวลาในการศึกษาค้นคว้า เพ่ือสร้างโครงงาน/ชิ้นงานร่วมกัน (2) การวางแผนการสร้างโครงงาน/ ชิ้นงาน การระดมสมองเพ่ือการวางแผนการสร้างโครงการโดยมีการกาหนดขอบข่ายเน้ือหา การวางแผน การนาเสนอเรอื่ งท่ศี ึกษา การมอบหมายงานให้สมาชิกในกลุม่ การนาเสนอข้อมลู ความรูท้ ่ไี ด้ไปศึกษามาภายในกลมุ่ (3) การดาเนินการสร้างโครงงาน/ชิ้นงาน งานท่ีสร้างมีการดาเนินงานรว่ มกันเพ่ือให้สมาชิกในกลมุ่ ได้มีปฏิสมั พนั ธ์ กันให้มากที่สุด (4) การนาเสนอผลงาน นาเสนอให้กลุ่มอ่ืน ๆ ได้ทราบและช่วยกันวิพากษ์วิจารณ์ แลกเปล่ียน ความคดิ เห็นโครงการ และ (5) การประเมินผล ประเมนิ ผลชนิ้ งานกลมุ่ โดยตนเอง กลุ่มเพอ่ื น และผู้ทรงคุณวฒุ ิ องค์ประกอบของการสื่อสารและการทางานรว่ มกนั (จินตวีร์ คล้ายสงั ข์ และเขมณฏั ฐ์ มิง่ ศริ ิธรรม, 2556) ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) กลุ่ม คือ สมาชิกที่ทางานร่วมกันซึ่งควรมีประมาณ 3-5 คนและควร มมี ากกวา่ 2 กล่มุ 2) ปัญหา คอื งานท่ีไม่สามารถทาให้สาเรจ็ ไดห้ รอื ท่เี ปน็ อุปสรรคต่อการปฏบิ ัตงิ าน 3) การปฏบิ ตั ิ คือ การลงมือกระทาเพ่ือให้งานหรือปัญหาน้ันสามารถสาเร็จลุล่วงไปได้ 4) โครงการ คือ กิจกรรมที่ได้จัดทาขึ้น แก้ปัญหาในงานน้ันๆ และ 5) การประเมินผล คือ การวัดผลการเรียนรู้โดยการวัดจากการให้คะแนน หรือจาก การสังเกต โดยผู้เรยี นมีโอกาสในการประเมนิ การเรียนของตนเองและจากเพอื่ นในกลมุ่ สรุปได้ว่า ทักษะการสื่อสารและการทางานร่วมกัน สามารถแบ่งได้ออกเป็น 2 ทักษะคือ ทักษะ การสื่อสาร เป็นทักษะความสามารถในการส่ือสาร ถ่ายทอดหรือแลกเปล่ียนความรู้ข้อมูล ความคิดเห็นระหว่าง บุคคล หรือภายในกลุ่ม เพ่ือให้เกิดความรู้ความเข้าใจอย่างชัดเจนและถูกต้อง ส่วนการทางานร่วมกันคือ สามารถ
196 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ทางานร่วมกับสมาชิกในกลุ่มหรือองค์กรได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทางานด้วยความเคารพซึ่งกันและกัน เข้าใจถึง ความรับผิดชอบในการทางานร่วมกัน สามารถพึ่งพากันได้ และให้คุณค่ากับการมีส่วนร่วมของทุกคน ในกลุ่ม ซ่ึงทักษะการสื่อสาร และการทางานร่วมกันนั้นเป็นทักษะท่ีต้องมีควบคู่กันเน่ืองจากทักษะการส่ือสาร เป็นทักษะท่ีจาเป็นต่อการทางานร่วมกัน เพ่ือให้เกิดความเข้าใจท่ีตรงกันและถูกต้อง ส่งผลให้เกิดการทางานได้ อย่างมีประสิทธิภาพ โดยในแต่ละทักษะสามารถสังเคราะห์ออกมาเป็นคุณลักษณะได้ ดังแสดงในภาพท่ี 5.2 (จินตวรี ์ คลา้ ยสงั ข์ และเขมณัฏฐ์ มง่ิ ศิรธิ รรม, 2556) คุณลักษณะด้านการส่ือสารและการทางานร่วมกันของผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 ประกอบด้วย ด้านการสื่อสาร 5 คุณลักษณะ และด้านการทางานร่วมกัน 5 คุณลักษณะ ได้แก่ คุณลักษณะด้านการส่ือสาร ประกอบด้วย (1) การตระหนกั รใู้ นตน (2) การรับรแู้ ละสามารถจัดการกบั อารมณ์ของตนเอง (3) การใช้คาพดู และ ท่าทางกับผอู้ ื่นได้อย่างเหมาะสม (4) การสร้างสัมพนั ธภาพระหว่างบุคคล และ (5) การเขา้ ใจความแตกตา่ งระหว่าง บุคคล คุณลักษณะด้านการทางานร่วมกัน ประกอบด้วย (1) ความสัมพันธ์ระหว่างกลมุ่ (2) ภาวะผู้นาที่เหมาะสม (3) ความร่วมมือและการใช้ความขัดแย้งในทางสร้างสรรค์ (4) การสนับสนุนและการไว้วางใจต่อกัน และ (5) การพัฒนาตนเอง (Khlaisang & Mingsiritham, 2016) ภาพที่ 5.2 คณุ ลกั ษณะด้านการสอื่ สารและการทางานรว่ มกัน (Khlaisang & Mingsiritham, 2016) ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) จากการศึกษาความหมายของความคิดสร้างสรรค์จากนักวิชาการหลายท่านสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้ Ma (2009) นิยามการคิดสร้างสรรค์ ข้ึนจากการสังเคราะห์งานวิจัย จานวน 112 เรื่องว่าเป็นความสามารถ ในการตระหนักถึงข้อมลู ข้อเท็จจริง ตัวช้ีนา และทักษะที่มี อันนาไปสู่การสรา้ งแนวคิดใหม่หรือทาใหแ้ ก้ปัญหาได้ สาเร็จ สอดคล้องกับ Gordon and Browne (2008) กล่าวว่าการคิดสร้างสรรค์ (Creativity) คือความสามารถ ในการมแี นวคดิ ใหม่ รเิ รม่ิ มจี นิ ตนาการ และปรบั เปลยี่ นความคิดเก่าได้
Chapter 5 197 นอกจากน้ี นักวิชาการ 2 ทา่ นที่จะต้องกลา่ วถึงเมือ่ พูดถึงเรอ่ื งความคิดสร้างสรรคไ์ ดแ้ ก่ Guilford (1959) และ Torrance (1962) โดย Guilford ไดก้ ลา่ ววา่ ความคดิ สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ความสามารถทางสมองเป็นความสามารถ ที่จะคิดได้กว้างไกลหลายทิศทางหรือท่ีเรียกว่าแบบอเนกนัย (Divergent Thinking) ซ่ึงลักษณะความคิดเช่นนี้ จะนาไปสูก่ ารคดิ ประดษิ ฐ์แปลกใหมร่ วมถงึ การคดิ ค้นพบวิธกี ารแกป้ ญั หาไดส้ าเร็จอกี ดว้ ย โดยความคดิ สร้างสรรคน์ ี้ จะประกอบไปด้วยความคิดคลอ่ ง (Fluency) ความคิดยืดหยนุ่ (Flexibility) และความคิดแปลกใหม่ (Originality) ในขณะท่ี Torrance (1962) กลา่ วถึงกระบวนการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ไวใ้ นหนงั สอื เรอ่ื ง “Guiding Creative Talent” ว่ากระบวนการพัฒนาความคดิ สร้างสรรค์ ประกอบด้วย 4 ข้ันตอน คือ 1) ขั้นเร่ิมต้น เกิดจาก ความรู้สึกที่ต้องการหรือความไม่เพียงพอในส่ิงต่างๆท่ีจะทาให้บุคคลเริ่มคิด โดยจะพยายามรวบรวมข้อเท็จจริง เร่ืองราวและแนวคิดต่าง ๆ ที่มีอยู่เข้าด้วยกัน เพ่ือหาความกระจ่างในปัญหาในข้ันน้ีผู้คิดยังไม่ทราบว่า ผลที่จะเกิดขึ้นนั้นเป็นไปในรูปใดและอาจจะใช้เวลานาน จนบางคร้ังจะเกิดขึ้นโดยผู้คิดไม่รู้ตัว 2) ขั้นครุ่นคิด เป็นขั้นตอนท่ีความรู้ความคิดและเรื่องราวตา่ ง ๆ ที่รวบรวมไว้ มาผสมกลมกลืนกันเข้าเป็นรูปร่าง ระยะนผ้ี ูค้ ดิ ต้อง ใช้ความคิดอย่างหนักแต่บางครั้งความคิดข้ันน้ีอาจหยุดชะงักไปเฉย ๆ เป็นเวลานานบางคร้ังก็กลับเกิดข้ึนใหม่อีก 3) ข้ันเกิดความคิด ในระยะที่กาลังครุ่นคิดนั้นบางครั้ง อาจเกิดความคิดผุดข้ึนมาทันทีทันใดผู้คิดจะมองเห็น ความสัมพันธ์ของความคิดใหม่ท่ีซ้ากับความคิดเดิมที่มีผู้คิดมาแล้ว การมองเห็นความสัมพันธ์ในแนวคิดใหม่นี้ จะเกิดขึ้นในทันทีทันใดผู้คิดไม่ได้นึกฝันว่าจะเกิดข้ึนเลย และ 4) ขั้นปรับปรุงในข้ันตอนน้ีผู้คิดจะขัดเกลาความคิด ใหม่น้ัน เพื่อให้ผู้อ่ืนเขา้ ใจไดง้ ่าย ในบางคร้ังอาจมกี ารทดลอง เพื่อประเมนิ การแก้ปัญหาหรอื เพ่ือเลอื กความคิดท่ีดี ท่ีสุด ความคิดเหล่านี้ก่อให้เกิดการประดิษฐ์ผลงานใหม่ ไม่ว่าจะเป็นนวัตกรรม การเรียนรู้ และการออกแบบส่ือ การสอนตา่ ง ๆ เป็นต้น สาหรับในประเทศไทยนั้น กระทรวงศึกษาธิการ (2551) ได้ให้ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ว่า เปน็ ความคิดจนิ ตนาการประยุกต์ท่ีสามารถนาไปสสู่ ่งิ ประดษิ ฐ์คิดค้นใหม่ ๆ ทางเทคโนโลยี เปน็ ความคิดทคี่ นอื่นไม่ คิดหรือมองข้าม เป็นความคิดหลากหลาย คิดไวกว้างไกล เน้นทั้งปริมาณและคุณภาพ อาจเกิดจากความคิด ผสมผสานเชื่อมโยงระหว่างความคิดใหม่ ๆ กับประสบการณ์เดิม ทาให้เกิดสิ่งใหม่ที่แก้ปัญหา และเอื้อประโยชน์ ต่อตนเองและสงั คม สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2545) กล่าวถึงกระบวนการพัฒนาความคิด สร้างสรรค์ไว้ใน “คู่มือการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์” ว่ากระบวนการพัฒนาความคิด สร้างสรรค์ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ (1) ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) จะพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ในด้านความคิดคล่องโดยใช้คาถามและกระตุ้นให้นักเรียนคิดหาคาตอบเก่ียวกับการแก้ปัญหาอย่างอิสระ การคิด เปรียบเทียบกับตัวเอง (2) ขั้นสารวจและค้นหา (Exploration) จะพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในด้านความคดิ รเิ รมิ่ เช่น การคิดจัดหาวัสดุอุปกรณ์การทดลองที่สามารถนามาใช้ แทนกันได้ (3) ข้ันอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) จะพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในด้านความคิดริเร่ิม เช่น สร้างสิ่งใหม่จากโครงสร้างเดิม ในด้านความคิดคล่อง เช่น การระดมสมอง (4) ข้ันขยายความรู้ (Elaboration) จะพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ในด้านความคิดละเอียดลออ เช่น การวาดภาพจินตนาการของตนเอง (5) ขั้นประเมิน (Evaluation) จะพัฒนา
198 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ความคิดสร้างสรรค์ในด้านคิดคล่องและความคิดละเอียดลออ เช่น การบรรยายความสัมพันธ์ การประเมิน สถานการณ์ สรุปได้ว่า ความคิดสร้างสรรค์เป็นกระบวนการคิดของสมองซ่ึงมีความสามารถในการคิดเช่ือมโยงได้ หลากหลายและแปลกใหม่จากเดิม โดยสามารถนาไปประยุกต์ทฤษฎี หรือหลักการได้อย่างรอบคอบและ มีความถูกต้อง จนนาไปสู่การคิดค้นและสร้างส่ิงประดิษฐ์ที่แปลกใหม่หรือรูปแบบความคิดใหม่ โดยการคิด สร้างสรรค์ เป็นความสามารถในการตระหนักถึงข้อมูล การมีแนวคิดใหม่ การพัฒนาความสามารถท่ีจะริเร่ิม ความสามารถในการปรับเปล่ียนความคิดเกา่ ได้ อนั นาไปส่กู ารสรา้ งแนวคิดใหม่ สร้างสงิ่ ตา่ งๆ หรือการแก้ปญั หาได้ สาเร็จ (Gordon & Browne, 2008; Ma, 2009; Solomon & Higgins, 2006) 1.2 วิธีการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะการเรียนรู้และ นวตั กรรม (Learning and Innovation Skills) ในการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) น้ัน ส่วนใหญ่แล้ว ในส่วนของทักษะการคิดแบบมีวิจารณญาณ ( Critical Thinking) และความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creativity) นกั วชิ าการและ ผสู้ อน มักนยิ มใช้แบบวดั มาตรฐานของ Torrance Tests of Creative Thinking เพอ่ื วัดความคิดสรา้ งสรรค์ เพ่อื วดั การคดิ อยา่ งมีวิจารณญาณและ Cornell Critical Thinking Tests ตามลาดับ ดังน้ันผู้เขียนจึงขอกล่าวถึงและยกตัวอย่างแบบวัดด้านการส่ือสาร (Communication) และ การทางานร่วมกัน (Collaboration) เพื่อผู้อ่านจะได้มีเคร่ืองมือที่ครบท้ัง 4 ด้านในการประเมินทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 ด้านทกั ษะการเรียนรูแ้ ละนวตั กรรมให้กับผู้เรียนได้ต่อไป โดยตัวอยา่ งแบบประเมนิ ทักษะท่ีจะยก มาพูดถึงน้ัน ประกอบด้วย (1) แบบประเมินตนเอง (ใช้แบบมาตราส่วนประมาณค่าประกอบเกณฑ์ในการให้ คะแนน) จานวน 37 ข้อ และ (2) แบบสงั เกตพฤตกิ รรมและรอ่ งรอยการเรยี นรู้ พจิ ารณาใน 7 ประเด็น นอกจากนี้ ผสู้ อนยงั สามารถเพ่มิ เติมการประเมินจากหลกั ฐานการเรยี นรู้ เชน่ จากการมอบหมายใหจ้ ดั ทาชิ้นงานและใช้รูบริค เป็นเกณฑ์ในการประเมินได้อีกด้วย โดยแบบประเมินนี้เป็นส่วนหน่ึงของโครงการวิจัย ระบบสภาพแวดล้ อม การเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม ในศตวรรษท่ี 21 ด้านการส่ือสารและ การทางานร่วมกัน สาหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษาของชุมชนวัฒนธรรมอาเซียน (ผู้วิจัย จินตวีร์ คล้ายสังข์ และ เขมณัฏฐ์ ม่ิงศิริธรรม ปีดาเนินการ 2556-2558 ทุนสานักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติ ประจาปีงบประมาณ 2556 ไดร้ บั รางวลั เหรียญเงนิ จากการประกวดสิง่ ประดษิ ฐใ์ นงาน 45th International Exhibition of Inventions of Geneva และได้เผยแพร่ในวารสารที่อยู่ในฐาน SCOPUS Q3 ค่า Impact Factor = 0.218) มีรายละเอียด ดังตอ่ ไปน้ี 1.2.1 ตัวอยา่ งแบบประเมินตนเอง ตัวอย่างแบบประเมินตนเองจัดทาขึ้นให้ผู้เรียนประเมินตนเองก่อนเรียน (Pre-Test) และหลังเรียน (Post-Test) เพ่ือเปรียบเทียบความรู้ ความเข้าใจ และทักษะของผเู้ รียนก่อนเรยี นและหลังเรยี นในสาระการเรียนรู้
Chapter 5 199 นัน้ ๆ โดยรายการประเมินดังกลา่ ว ได้นามาจากการพจิ ารณาคณุ ลกั ษณะหลกั ของทักษะการสอื่ สารและการทางาน ร่วมกัน การทบทวนวรรณกรรมและการให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาความเหมาะสมของรายการประเมิน สรุปไดท้ ั้งสิ้น 37 รายการ มรี ายละเอียดดังต่อไปนี้ คาชแี้ จง ทาเครื่องหมาย ✓ ลงในชอ่ งที่ตรงกบั พฤติกรรมของนิสติ /นักศกึ ษา ระดบั พฤติกรรม ลาดับ รายการประเมนิ มาก มาก ปาน นอ้ ย นอ้ ย ที่สุด กลาง ที่สุด นิสติ /นกั ศึกษาสามารถ: 1 ตั้งคาถามในประเด็นทีส่ งสยั ได้ 2 สนบั สนนุ การทางานของเพ่อื น 3 ลงมอื ปฏิบัติระหวา่ งการทากจิ กรรม 4 แกป้ ญั หาท่ีเกิดขึน้ จากประสบการณ์ 5 เสริมแรงบวกใหก้ บั เพอ่ื นทที่ างานดี เช่น กลา่ วชื่นชม 6 ตัง้ ใจทางานรว่ มกับเพอื่ น 7 ลงมือปฏบิ ัติดว้ ยตนเอง 8 แลกเปลยี่ นความคิดเห็นกับเพื่อนในกลมุ่ เป็นประจา 9 รว่ มแสดงความคดิ เห็นในการทางานอยา่ งเต็มที่ 10 ยอมรับฟังความคิดเห็นในการทางานอย่างมีเหตผุ ล 11 โตแ้ ย้งเพื่อหาข้อสรปุ 12 คน้ หาและเข้าถึงขอ้ มลู เพอ่ื แกไ้ ขประเด็นที่สงสยั ได้ 13 เคารพความคิดเห็นของเพอ่ื นในกลุ่ม 14 ยอมรับฟังคาวจิ ารณ์หรือติชมของเพื่อน 15 ยอมรับฟงั คาวิจารณ์หรือติชมของผ้สู อน 16 ยินดีช่วยเหลอื เมอ่ื เพือ่ นในกลุ่มมปี ัญหาหรือขอ้ สงสยั 17 เต็มใจทจี่ ะให้คาแนะนากบั เพอื่ นในกลุ่ม 18 เปิดโอกาสให้เพ่ือนแสดงความคิดเห็นอย่างเตม็ ที่ 19 ทบทวนบทเรียนร่วมกบั เพอ่ื นเป็นประจา 20 รับผิดชอบงานตามบทบาทและหนา้ ทที่ ่ีตนเองไดร้ บั มอบหมายเป็นอย่างดี 21 ทางานร่วมกบั ทกุ คนได้โดยไมม่ เี งือ่ นไข 22 เตม็ ใจและยนิ ดีทต่ี อ้ งทางานร่วมกบั เพือ่ น
200 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ระดบั พฤติกรรม ลาดับ รายการประเมนิ มาก มาก ปาน นอ้ ย นอ้ ย ที่สดุ กลาง ทส่ี ดุ 23 รู้จักตวั เองทกุ คร้งั ทแ่ี สดงพฤตกิ รรม 24 ทางานร่วมกบั เพอ่ื นได้ดี ปราศจากความขดั แยง้ 25 ตดั สนิ ใจได้ดีในการตกลงรว่ มกบั เพอ่ื น 26 ระดมสมองร่วมกับเพื่อนในกลุ่ม 27 ตัดสนิ ใจรว่ มกับเพอื่ นในกล่มุ 28 นาความรแู้ ละวิทยาการใหม่ๆ มาแบ่งปันร่วมกับ เพ่ือน 29 ทางานกลุ่มผา่ นสังคมออนไลน์ได้อย่างคลอ่ งแคล่ว 30 ให้ความรว่ มมอื ในการทางานกบั เพอื่ นอยา่ งเตม็ ความสามารถ 31 ใช้เครอ่ื งมอื ติดต่อส่ือสารเปน็ สอ่ื กลางในการทางาน รว่ มกับเพื่อน 32 เลอื กใชเ้ ครื่องมือติดต่อส่ือสารออนไลนท์ เี่ หมาะสม ในการถา่ ยทอดข้อมูล 33 ตรวจสอบความเขา้ ใจของเพอ่ื นเสมอ เพอ่ื ให้แน่ใจว่าเข้าใจตรงกัน 34 อธบิ ายใหเ้ พ่ือนเขา้ ใจในการตดั สนิ ใจของตนเองได้ 35 ยอมรับผลการตดั สนิ ของเพื่อนด้วยความเต็มใจ 36 ปฏบิ ตั ิตามกฎกตกิ าของกล่มุ ได้อยา่ งชัดเจน 37 แบ่งหนา้ ท่ีและตัง้ กฎเกณฑก์ ารทางานกลุ่มไดอ้ ยา่ ง เหมาะสมและชดั เจน 1.2.2 ตัวอยา่ งแบบสงั เกตพฤตกิ รรมและรอ่ งรอยการเรยี นร้สู าหรบั ผู้เรียนระดับอุดมศึกษาของชุมชน วัฒนธรรมอาเซยี น แบบสังเกตพฤติกรรมและร่องรอยการเรียนรู้นี้จะพิจารณาใน 7 ประเด็นได้แก่ (1) เตรียมความพร้อม (2) กาหนดประเด็น (3) ตั้งกฎ มารยาท (4) ศึกษาและแลกเปล่ียน (5) สร้างช้ินงาน (6) นาเสนอผลงาน แบบสังเกตน้ีได้ออกแบบให้สอดคล้องกับขั้นตอนการส่ือสารและการทางานร่วมกันและนามาพิจารณาร่วมกับ แผนการจัดการเรียนรู้ท่ีเกิดขึ้นในชั้นเรียนโดยมีการจัดระดับการประเมินและการตีค่าระดับพฤติกรรมตาม ความเปน็ จริง โดยแต่ละระดับมีความหมายดังน้ี (7) ประเมินผลงาน
Chapter 5 201 3 หมายถึง ผู้เรียนมีความถ่ีในการแสดงพฤติกรรมสม่าเสมอเมื่อมีการมอบหมายงานหรือคาส่ัง โดยไมต่ อ้ งมีการกระตนุ้ เตือนจากผูส้ อน 2 หมายถึง ผเู้ รียนมีความถี่ในการแสดงพฤตกิ รรมไมส่ ม่าเสมอเมือ่ มีการมอบหมายงานหรอื คาส่งั โดยไม่ตอ้ งมีการกระต้นุ เตือนจากผูส้ อน 1 หมายถงึ ผู้เรียนมีความถ่ีในการแสดงพฤติกรรมเฉพาะเมื่อมีการมอบหมายหรือคาส่ังและ กระตุ้นเตือนจากผสู้ อน 0 หมายถงึ ผู้เรยี นไมม่ ีการแสดงพฤติกรรมในการเรียนการสอน โดยเกณฑ์การแปลผลคะแนนมีดงั น้ี: คะแนนเตม็ 36 คะแนน - ระดับดีมาก ไดค้ ะแนนตั้งแต่ ร้อยละ 85 (31 - 36 คะแนน) - ระดับดี ได้คะแนนตง้ั แต่ ร้อยละ 70 ถึงร้อยละ 84 (25-30 คะแนน) - ระดบั พอใช้ ไดค้ ะแนนตง้ั แต่ ร้อยละ 50 ถงึ ร้อยละ 69 (18-24 คะแนน) - ระดับต้องปรับปรุง ไดค้ ะแนนน้อยกวา่ รอ้ ยละ 50 (0 - 17 คะแนน) 2. Case Studies ในส่วนน้ีจะขอนาเสนอกรณีตัวอย่างการใช้ UL และ UT เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills หรือ 4Cs) โดยพบว่าส่วนใหญ่น้ัน มกี ารใช้ระบบการเรยี นรเู้ สมอื น รูปแบบการจดั การความร้บู นเครอื ข่าย ระบบการสอนเสริมทางไกลอเิ ลก็ ทรอนิกส์ ระบบการเรียนรู้แบบเสรมิ แรงทางบวก เป็นเครื่องมอื UTEL และใช้กระบวนการเรียนรู้แบบสบื สอบ กระบวนการ เรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ เทคนิควิชวลไลเซชัน เป็นกระบวนขับเคล่ือนเพ่ือให้เกิดผลลัพธ์การเรียนรู้ในด้านทักษะ การเรยี นร้แู ละนวตั กรรมต่อไป มรี ายละเอียดดงั แสดงในตารางที่ 5.1
202 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ตารางท่ี 5.1 งานวิจัยท่เี กีย่ วขอ้ งกบั การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ดา้ นทักษะการเรียนรู้และนวตั กรรม 21st Century Skills Outcomes ชอ่ื งานวิจยั การแกป้ ญั หาและการทางานรว่ มกัน Chanprasitchai, O.A., Khlaisang, J. (2 0 1 6 ) . Inquiry-Based (Problem Solving and Collaboration) Learning for a Virtual Learning Community to Enhance Problem-Solving Ability of Applied Thai Traditional Medicine ความสามารถในการแกป้ ญั หา Students. Turkish Online Journal of Educational Technology. (Problem Solving Ability) Volume 15, Issue 4, October 2016, Pages 77-87. (Scopus Q3) ธนัทณัฏฐ์ ฉัตรภัครัตน์ จินตวีร์ คล้ายสังข์ และ ใจทิพย์ ณ สงขลา. ความสามารถในการสร้างนวตั กรรมทาง (2559). การพัฒนาระบบการสอนเสริมทางไกลอิเล็กทรอนิกส์แบบมี การศกึ ษา (Educational Innovation ปฏิสัมพันธ์เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาสาหรับนักศึกษา Ability) ระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช วารสารเทคโนโลยี และสอ่ื สารการศึกษา, 10-11(10-11), 55-70. การแก้ปัญหาและความภาคภูมิใจในตนเอง ธชั กร สวุ รรณจรัส จนิ ตวีร์ คลา้ ยสังข์ และ อรจรีย์ ณ ตะก่วั ท่งุ (2555). ตามคณุ ลักษณะสมาร์ทฟาร์มเมอร์ การพัฒนารปู แบบการจดั การความรู้ดว้ ยการเรียนจากประสบการณ์บน เครือขา่ ยเพอ่ื ส่งเสรมิ ความสามารถในการสรา้ งนวัตกรรมทางการศึกษา ของครูสังกัดสานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน. วารสารครุ ศาสตร์ จุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั , 39(3), 30-48. กาญจนิดา กิตติสุบรรณ จินตวีร์ คล้ายสังข์ และ ณัฐกร สงคราม. (2560). ระบบวิชวลไลเซชันตามทฤษฎีการเสริมแรงทางบวก เพ่ือ พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและส่งเสริมความภาคภูมิใจในตนเองของ เกษตรกรรุ่นใหม่. วารสารครุศาสตร์, ปีท่ี 47 ฉบับท่ี 2 (เมษายน- มิถุนายน 2562). จากตารางงานวิจัยขององอาจ ชาญประสิทธ์ิชัย และจินตวีร์ คล้ายสังข์ ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง นวัตกรรม ตัวแบบชุมชนแห่งการสืบสอบเสมือนเพ่ือเสริมสร้างความสามารถผู้ศึกษาการแพทย์แผนไทย ของนิสิตปริญญา บณั ฑิต ที่ได้นา VR Technology ไปใชก้ บั นักศกึ ษาแพทย์ โดยการวิจัยมวี ัตถปุ ระสงค์เพื่อสร้างตวั แบบระบบชุมชน แห่งการสืบสอบเสมือนเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาและการทางานร่วมกันของผูศ้ ึกษาการแพทย์ แผนไทย โดยจุดเดน่ ของงานคือการออกแบบนวัตกรรมการเรยี นร้สู าหรับผเู้ รียนวิชาเอกแพทย์แผนไทย ซึ่งพบวา่ นวัตกรรมการเรียนรู้น้ีจะช่วยลดข้อจากัดในเร่ืองของความสามารถในการโต้ตอบ (Flexibility) ให้กับนักศึกษา กลุ่มน้ีได้เป็นอย่างดี โดยผู้เรียนจะสามารถเข้าถึงแหล่งการเรยี นรูแ้ ละฝัง่ การวินิจฉัยและตรวจรักษาโรค โดยได้รับ ผลป้อนกลับทั้งจากระบบและผู้เช่ียวชาญได้อย่างทันท่วงที โดยสามารถสรุปเป็น 3 องค์ประกอบและ 5 ข้ันตอน เพือ่ การนาไปใชเ้ ป็นแนวทางในการจดั การเรียนการสอนได้ดังน้ี
Chapter 5 203 ตารางที่ 5.2 องค์ประกอบและข้ันตอนของการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบนวัตกรรมตัวแบบชุมชนแห่งการสืบสอบ เสมอื นเพ่อื เสรมิ สร้างความสามารถผูศ้ กึ ษาการแพทย์แผนไทย รปู แบบท่พี ฒั นาขึ้น ประกอบดว้ ย 3 องค์ประกอบ และ 5 ขัน้ ตอน องคป์ ระกอบ ขนั้ ตอน (1) ด้านสังคม (1) การเตรียมความพรอ้ ม (2) ด้านการเรยี นการสอน (2) การสรา้ งกรอบแนวคดิ (3) ด้านกระบวนการคดิ (3) การตรวจสอบความเป็นจรงิ (4) การหาขอ้ สรุป (5) การอภิปรายสรปุ สามารถศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้จาก Chanprasitchai, O.A., Khlaisang, J. (2016). Inquiry- Based Learning for a Virtual Learning Community to Enhance Problem-Solving Ability of Applied Thai Traditional Medicine Students. Turkish Online Journal of Educational Technology. Volume 15, Issue 4, October 2016, Pages 77-87. (Scopus Q3) ภาพที่ 5.3 แสดงระบบ ATTM VCOI พัฒนาจาก ภาพท่ี 5.4 แสดงระบบ ATTM VCOI พัฒนาจากโปรแกรม โปรแกรม Open Simulator แสดง Mini Map Open Simulator แสดง Students’ Avatar ขณะท่ีเขารว่ มกิจกรรมสนทนา ของเกาะและสวนสมุนไพร
204 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ภาพที่ 5.5 แสดงระบบ ATTM VCOI พัฒนาจาก ภาพท่ี 5.6 แสดงเครือ่ งมือการทางานร่วมกนั เช่น การใช้ โปรแกรม Open Simulator แสดง Students’ Avatar Google Drawing เพือ่ ท่จี ะรว่ มกันต้ังสมมติฐานและ ขณะท่ีวนิ ิจฉัยและตรวจรักษาโรค (Diagnosing and แลกเปล่ียนไอเดยี ของกล่มุ Resolving Clinical Problems) อีกงานวิจัยหนึ่งท่ีน่าสนใจ คือ ธนัทณัฏฐ์ ฉัตรภัครัตน์ จินตวีร์ คล้ายสังข์ และ ใจทิพย์ ณ สงขลา (2556) ได้พัฒนาระบบการสอนเสริมทางไกลอิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อพัฒนาความสามารถในการ แก้ปัญหาสาหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนา ระบบการสอนเสริมทางไกลอิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ร่วมกันที่ใช้ปัญหาเป็นหลัก เพ่ือพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาสาหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช เป็น การวิจัยและพัฒนา โดยแบ่งข้ันตอนการวิจัยออกเป็น 4 ข้ันตอน ได้แก่ (1) ศึกษาความคิดเห็นเก่ียวกับสภาพและ ความต้องการการสอนเสริมทางไกลอิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์ของอาจารย์และนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และศึกษาความคิดเห็นของผู้เช่ียวชาญเก่ียวกับระบบการสอนเสริมทางไกล อิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ร่วมกันท่ีใช้ปัญหาเป็นหลัก (2) สร้างต้นแบบระบบ การสอนเสริมทางไกลอิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์โดยใช้กระบวนการเ รียนรู้ร่วมกันที่ใช้ปัญหาเป็นหลัก (3) ทดลองใช้ระบบการสอนเสริมทางไกลอิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ร่วมกันท่ีใช้ ปัญหาเป็นหลัก และ (4) รับรองและนาเสนอระบบการสอนเสริมทางไกลอิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์โดยใช้ กระบวนการเรียนรู้ร่วมกันที่ใช้ปัญหาเป็นหลัก จุดเด่นของงานน้ีคือนาเสนอนวัตกรรมการศึกษาทางไกล โดยการประยุกต์ใช้ส่ือท่ีหลากหลายมาจัดระบบเพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนสามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง ตามระบบ การเรียนการสอนทางไกล ด้วยการบูรณาการการใช้ส่ือการศึกษาทางไกลประเภทรายการวิทยุโทรทัศน์ รายการ สอนเสริมทางไกลเพ่ือการศึกษา (e-Tutorial) และการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Learning) เพ่ือสนับสนุน การมีกิจกรรมปฏสิ ัมพันธ์รว่ มกันระหว่างผสู้ อนกับผู้เรียน ผู้เรียนกับเนื้อหา และระหว่างผู้เรียนด้วยกัน อันจะช่วย สง่ เสรมิ กระบวนการเรียนรู้ทีเ่ น้นผู้เรียนเป็นสาคญั และเตรยี มพรอ้ มผูเ้ รยี นสู่การเปน็ บณั ฑติ ยุคใหม่มีความสามารถ
Chapter 5 205 ในการคิดแก้ปัญหา (Problem Solving) ซึ่งเป็นกระบวนการคิดในระดับสูงที่มีความสาคัญต่อการใช้ชีวิตและ การทางานในปัจจุบันและอนาคต ระบบการสอนเสริมทางไกลอิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ ร่วมกัน ที่ ใ ช้ ปั ญ ห า เ ป็ น ห ลั ก เ พื่ อ พั ฒ น า ค ว า ม ส า ม า ร ถ ใ น ก า ร แ ก้ ปั ญ ห า ส า ห รั บ นั ก ศึ ก ษ า ร ะ ดั บ ป ริ ญ ญ า ต รี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ประกอบดว้ ยปจั จัยนาเขา้ (Input) 7 ประการ ได้แก่ 1) บุคลากรการสอนทางไกล 2) สถานการณ์ปัญหา 3) กิจกรรมการเรียนการสอน 4) สื่อการเรียนการสอน 5) ระบบสนับสนุนผู้เรียน 6) การประเมินผล และ 7) ผเู้ รียนทางไกล กระบวนการ (Process) ของระบบการสอนเสรมิ ทางไกลอิเลก็ ทรอนิกส์ แบบมีปฏิสัมพันธ์ท่ีพัฒนาขึ้นมี 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ข้ันเตรียมการก่อนการเรียนการสอน ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ย่อยคือ (1) ประชาสัมพันธ์ (2) ปฐมนิเทศ (3) ฝึกอบรม (4) แบ่งกลุ่มผู้เรียน และ (5) ทดสอบก่อนเรียน 2) ขนั้ ดาเนนิ การจดั การเรียนการสอน ประกอบดว้ ย 8 ขนั้ ตอนยอ่ ย คอื (1) ศกึ ษาเนื้อหา (2) นาเสนอสถานการณ์ ปัญหาและระบุปญั หาร่วมกนั (3) วิเคราะห์สาเหตุของปญั หา ตงั้ สมมตฐิ าน จัดลาดับและคดั เลอื กสมมติฐานรว่ มกนั (4) สรา้ งวัตถปุ ระสงค์ในการเรียนรรู้ ่วมกนั (5) ศกึ ษาและรวบรวมขอ้ มูลรว่ มกัน (6) สงั เคราะห์ข้อมลู และตรวจสอบ สมมติฐานร่วมกัน (7) นาเสนอแนวทางหรือวิธีการแก้ปัญหาร่วมกัน และ (8) สรุปหลักการแนวคิดจาก การแก้ปัญหาและการประยุกต์ใช้ร่วมกัน และ 3) ขั้นประเมินผลการเรียนการสอน ผลลัพธ์ (Output) ของระบบ คือ ความสามารถในการแก้ปัญหานักศึกษาระดับปริญญาตรีมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช โดยผู้ทรงคุณวุฒิ มีความเห็นต่อระบบการสอนเสริมทางไกลอิเล็กทรอนิกส์ที่พัฒนาขึ้นว่ามีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากและ สามารถนาไปประยุกตใ์ ช้เพื่อเป็นส่วนหน่ึงของระบบการสอนทางไกลตามแผน มสธ. 2543 (STOU PLAN 2000) และระบบการเรียนการสอนทางไกลของมหาวทิ ยาลัยสโุ ขทยั ธรรมาธิราชตอ่ ไป ภาพท่ี 5.7 ตัวอยา่ งหน้าจอการจดั การเรียนรู้ตามระบบการสอนเสริมทางไกลอิเล็กทรอนกิ ส์แบบมปี ฏสิ ัมพันธ์ ผ่านระบบบริหารการจดั การเรยี นรู้ (LMS : Moodle) สามารถศึกษารายละเอียดเพ่ิมเติมได้จาก ธนัทณัฏฐ์ ฉัตรภัครัตน์ จินตวีร์ คล้ายสังข์ และ ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2559). การพฒั นาระบบการสอนเสรมิ ทางไกลอเิ ลก็ ทรอนกิ สแ์ บบมปี ฏิสมั พันธ์เพ่อื พฒั นาความสามารถใน การแก้ปัญหาสาหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช วารสารเทคโนโลยีและส่ือสาร การศกึ ษา, 10-11(10-11), 55-70.
206 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL อีกงานวิจัยหนึ่งที่น่าสนใจคือ ธัชกร สุวรรณจรัส และ จินตวีร์ คล้ายสังข์ (2555) ได้พัฒนารูปแบบ การจัดการความรู้ด้วยการเรียนจากประสบการณ์บนเครือข่ายเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรม ทางการศึกษาของครูสงั กัดสานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน โดยงานวิจัยนม้ี ีวัตถุประสงค์เพ่ือพฒั นา รูปแบบการจัดการความรู้ด้วยการเรียนจากประสบการณ์บนเครือข่ายเพ่ือส่งเสริมความสามารถในการสร้าง นวัตกรรมทางการศึกษาของครู สังกัดสานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดยจุดเด่นของงานนี้คือ การเปิดโอกาสในการแลกเปล่ียนความรู้จากประสบการณ์ของครู เพ่ือนร่วมเรียนรู้ ผู้เช่ียวชาญ และกัลยาณมิตร ผ่านการใช้เครือข่ายเทคโนโลยีเป็นตัวขับเคลื่อน ตอบโจทย์คุณลักษณะของ UTEL ท้ัง 3 ประการ ได้แก่ (1) ความสามารถในการเคลื่อนที่ (Mobility) (2) ความสามารถในการโต้ตอบ (Interactivity) และ (3) ความสามารถในการปรับเปลยี่ น (Flexibility) สามารถสรปุ เป็น 5 องค์ประกอบและ 7 ขัน้ ตอนเพอ่ื การนาไปใช้ เป็นแนวทางในการจัดการเรยี นการสอนไดด้ งั นี้ ตารางที่ 5.3 องค์ประกอบและขั้นตอนของการจัดการเรียนการสอนด้วยรูปแบบการจัดการความรู้ด้วยการเรียน จากประสบการณ์บนเครือข่ายเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรมทางการศึกษาของครูสังกัดสานักงาน คณะกรรมการการศึกษาขนั้ พน้ื ฐาน รปู แบบที่พัฒนาข้นึ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ และ 7 ขน้ั ตอน องค์ประกอบ ข้ันตอน (1) คน (1) การเตรยี มความพร้อม (2) กระบวนการ (2) การบง่ ช้ีความรู้ (3) เทคโนโลยี (3) การสรา้ งและแสวงหาความรู้ (4) ความร้จู ากประสบการณข์ องครู เพอ่ื นร่วม (4) การจดั เก็บและเข้าถงึ ความรู้ เรียนรู้ ผู้เชีย่ วชาญ และกลั ยาณมิตร (5) การแลกเปล่ยี นความรู้ (5) เครอื ขา่ ย (6) การประยุกต์ใช้ความรู้ (7) การประเมนิ ผลความรู้ สามารถศึกษารายละเอียดเพ่ิมเติมได้จาก ธัชกร สุวรรณจรัส และ จินตวีร์ คล้ายสังข์ (2555). การพัฒนารูปแบบการจัดการความรู้ด้วยการเรียนจากประสบการณ์บนเครือข่ายเพ่ือส่งเสริมความสามารถ ในการสร้างนวัตกรรมทางการศึกษาของครูสังกัดสานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. วารสารครุ ศาสตร์, 39(3), 30-48.
Chapter 5 207 ภาพที่ 5.8 ตวั อยา่ งหน้าโฮมเพจ ภาพที่ 5.9 แสดงสมุดบันทกึ (Blog) และสงั คมออนไลน์ (Facebook) ภาพที่ 5.10 กระดานระดมความคิด (Webboard) กาญจนดิ า กิตติสบุ รรณ และ จินตวรี ์ คลา้ ยสงั ข์ (2560) ไดพ้ ัฒนาระบบการเรียนรูแ้ บบเสรมิ แรงทางบวก ร่วมกับเทคนิควิชวลไลเซชันเพ่ือเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาและความภาคภูมิใจในตนเอง ตามคุณลักษณะสมาร์ทฟาร์มเมอร์ การวิจัยในครั้งน้ีเป็นการวิจัยและพัฒนา (R&D) ท่ีมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนา ระบบการเรียนรู้และออกแบบเครื่องมือท่ีใช้ในระบบ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาและความ ภาคภมู ใิ จในตนเองตามคณุ ลักษณะสมารท์ ฟาร์มเมอร์ งานวจิ ัยช้นิ นีม้ ีจดุ เดน่ คือ การนาเทคนิควชิ วลไลเซชนั ได้แก่ (1) อินโฟกราฟิก (Infographic) (2) แถบความสามารถ (Progress Bar) (3) ตราสัญลักษณ์แห่งความสาเร็จ (Digital Badge) และ (4) ผงั ความคิด (Concept Map) มาใชต้ ามทฤษฎีการเสริมแรงทางบวก เพ่อื สง่ เสรมิ แนวคดิ การแก้ปัญหาและความภาคภูมิใจในตนเองตามคุณลักษณะสมารท์ ฟาร์มเมอร์ โดยพัฒนาเป็นระบบวิชวลไลเซชนั เพื่อการแก้ปัญหา (Visualization-based Problem - Solving Support System: VPSS) ที่ออกแบบเป็นเว็บ แอพพลเิ คชนั่ (Web Application) สามารถใชง้ านไดใ้ นหลากหลายอุปกรณ์ (Responsive) ตอบสนองวถิ ีการเรยี นรู้ ของผู้เรียนยุคใหม่ที่สามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกอุปกรณ์ ในห้องเรียนและนอกห้องเรียน รองรับรูปแบบ การเรยี นรู้ทั้งแบบเดย่ี วและแบบกลุ่ม โดยมอี งค์ประกอบและขนั้ ตอนในการจัดการเรยี นการสอน ดังน้ี
208 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ระบบการเรียนรู้ที่พฒั นาขึน้ ประกอบดว้ ย 4 องค์ประกอบ และ 3 ขน้ั ตอน องคป์ ระกอบ ข้นั ตอน (1) ผเู้ รยี น (1) ข้นั เตรียมพร้อม (2) ผูส้ อน (2) ขัน้ กจิ กรรมการเรยี นรผู้ ่านเครอื่ งมือ VPSS (3) เครื่องมอื VPSS (3) ขั้นสรปุ ผลการเรียนรู้ (4) ประเมินผล ทั้งน้ีสามารถศึกษารายละเอียดเพ่ิมเติมไดจ้ าก กาญจนิดา กิตติสุบรรณ และจินตวีร์ คล้ายสังข์. (2017). ระบบวชิ วลไลเซชนั ตามทฤษฎีการเสริมแรงทางบวก เพ่ือพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและส่งเสรมิ ความภาคภูมิใจใน ตนเองของเกษตรกรรนุ่ ใหม่. วารสารครุศาสตร์, ปที ่ี 47 ฉบบั ที่ 2 (เมษายน-มิถนุ ายน 2562). ภาพท่ี 5.11 หนา้ จอเครื่องมอื VPSS 3. Research Works ในส่วนของงานวิจยั ที่เก่ยี วข้องและการประยกุ ตใ์ ช้น้ัน จะขอกลา่ วถึงงานวจิ ัยของผู้เขยี น เนน้ การนาเสนอ ผลวจิ ยั เพอ่ื เป็นแนวทางในการประยกุ ต์ใช้ UTEL ในการเรียนการสอนเพือ่ พัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทกั ษะการเรียนรู้และนวัตกรรม และทิศทางในอนาคต มีรายละเอยี ดดังตอ่ ไปน้ี
Chapter 5 209 3.1 งานวิจัยของผูเ้ ขยี นเน้นผลวิจัยเพอ่ื เปน็ แนวทางในการประยุกต์ใช้ ในบทน้ีจะขอยกตัวอย่างงานวิจัยเรื่อง ระบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างทักษะ ในศตวรรษที่ 21 ด้านการสอื่ สารและการทางานรว่ มกนั สาหรบั ผเู้ รยี นระดบั อุดมศกึ ษาของชุมชนวัฒนธรรมอาเซยี น (จินตวีร์ คล้ายสังข์ และ เขมณัฏฐ์ ม่ิงศิริธรรม, 2558) ดาเนินการวจิ ัยและพัฒนาโดยผูเ้ ขียนในปี พศ. 2556-2558 โดยงานวิจัยนี้ ดาเนินงานตามข้ันตอนกระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research & Development: R&D) เริ่มจาก R1 (Research 1) การทบทวนวรรณกรรมในประเด็นที่เก่ียวข้องต่างๆ แล้วนามาพัฒนาเป็นแบบสอบถาม ความคิดเห็นของผ้สู อนระดบั อุดมศึกษาจานวน 400 คน และนาผลจากแบบสอบถามมาวเิ คราะหอ์ งค์ประกอบของ ระบบฯ โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธี Exploratory Factor Analysis (EFA) เพ่ือหาองค์ประกอบหลักและนา ข้อมูลดังกล่าวไปพัฒนาเป็นระบบฯ ต่อไป D1 (Development 1) จากน้ันได้นาระบบฯ ดังกล่าวไปทดลองกับ กลุ่มตัวอย่างได้แก่ผู้เรียนอาเซียนระดับปรญิ ญาบัณฑิตท่ีสมัครใจเข้าร่วมโครงการจานวน 30 คน จาก 5 ประเทศ ในกลุ่มประชาคมอาเซียน R2 (Research 2) ผลการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ T-Test Dependent พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีความสามารถในทักษะด้านการสื่อสารและการทางานร่วมกันก่อนทดลองและหลังทดลองแตกต่าง กันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 ซ่ึงสอดคล้องกับผลท่ีได้จากผลการวิเคราะห์คะแนน จากแบบสังเกต พฤติกรรม และแบบประเมินผลงานกล่มุ สรุปได้ว่าระบบห้องเรยี นเสมือนจริงฯ ประกอบดว้ ย 4 องค์ประกอบและ 7 ข้ันตอน ทง้ั น้ีสามารถอา่ นรายละเอยี ดผลวจิ ยั นไ้ี ดจ้ ากบทความเรอ่ื ง Engaging Virtual Learning Environment System to Enhance Communication and Collaboration Skills among ASEAN Higher Education Learners โ ด ย Khlaisang & Mingsiritham (2016) ใ น ว า ร ส า ร International Journal of Emerging Technologies in Learning, 11(4) หน้า 103-113 เคร่ืองมือหน่ึงท่ีใช้ในงานวิจัยนี้คือ Multicultural Virtual World (MVW) ซึ่งออกแบบและพัฒนา โดยมีฐานการคิดจากแนวทางการออกแบบระบบ CIPOF Model (ชัยยงค์ พรหมวงศ์, 2554) แบ่งเป็นส่วนนาเข้า (Input) กระบวนการ (Process) และพัฒนาผลลัพธ์ (Output) ผลป้อนกลับ (Feedback) และบริบท (Context) รายละเอยี ดดังแสดงในภาพ
210 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ภาพที่ 5.12 ฐานการคิดในการพัฒนาระบบ MVW โดยงานวิจัยท่ีนามายกตัวอย่างน้ี เป็นโครงการวิจัยย่อยภายใต้แผนงานวิจัย เร่ืองระบบสภาพแวดล้อม การเรียนรู้เสมอื นจริงเพ่ือเสริมสร้างทักษะในศตวรรษที่ 21 สาหรับผู้เรียนระดบั อุดมศึกษาของชุมชนวัฒนธรรม อาเซียน โดยผู้เขียนเป็นหัวหนา้ แผนงานวิจัยดงั กลา่ ว ท้งั นแี้ ผนงานดงั กลา่ วได้แบง่ ออกเป็น 3 โครงการยอ่ ย ภายใต้ กรอบแนวคิดของทักษะในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม กรอบแนวคิดแผนงานวิจัยดังแสดง ในภาพท่ี 5.13
Chapter 5 211 ภาพที่ 5.13 กรอบแนวคิดแผนงานวิจยั เรอ่ื ง ระบบสภาพแวดลอ้ มการเรียนรเู้ สมือนจรงิ เพ่ือเสรมิ สรา้ ง ทักษะในศตวรรษท่ี 21 สาหรับผเู้ รยี นระดับอุดมศึกษาของชุมชนวฒั นธรรมอาเซียน จากแผนงานโครงการวจิ ยั ดงั กล่าว จะขอฉายภาพโมเดลเฉพาะ (Specific Model) ที่ผูเ้ ขียนเป็นผวู้ จิ ัย หลกั ในโครงการดงั กลา่ ว รายละเอียดดงั ตอ่ ไปน้ี
212 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ภาพที่ 5.14 กรอบแนวคิดโครงการวจิ ยั ย่อย 3 ระบบสภาพแวดล้อมการเรยี นรเู้ สมอื นจริง เพือ่ เสรมิ สร้างทักษะในศตวรรษที่ 21 ดา้ นการสอื่ สารและการทางานร่วมกัน สาหรับผเู้ รียนระดับอดุ มศึกษาของชุมชนวัฒนธรรมอาเซยี น จากโมเดลระบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงเพ่ือเสริมสร้างการสื่อสารและการทางานร่วมกัน ในศตวรรษท่ี 21 สาหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษาของชุมชนวัฒนธรรมอาเซียนสามารถสรุปเป็น Work Flow ทไ่ี ด้ปรับแก้จากผลการทดลองเพือ่ นาเสนอเป็นองคค์ วามรใู้ นเชิงการพัฒนาระบบทีเ่ หน็ เป็นผลผลติ ทชี่ ดั เจน ดังสรุป ได้ต่อไปนี้
Chapter 5 213 ภาพที่ 5.15 แผนผังของระบบยอ่ ยในบรบิ ทสภาพแวดล้อมการเรียนร้เู สมอื นจริง เพ่ือเสรมิ สรา้ งทกั ษะในศตวรรษที่ 21 ดา้ นการสื่อสารและการทางานร่วมกัน
214 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ภาพท่ี 5.16 แสดงองค์ประกอบของระบบฯ (Khlaisang & Mingsiritham, 2016) ตารางท่ี 5.5 ตารางแสดงองคป์ ระกอบหลกั และความหมายของระบบ MVW (Khlaisang and Mingsiri, 2016) องค์ประกอบ ความหมาย องค์ประกอบ 1: เทคนิคการสอนและส่ือสนับสนุนการทางานร่วมกนั หมายถึง การผสานกันของเทคนิค เทคนิคการสอนและสือ่ การสอนตา่ งๆ รว่ มกับสือ่ สนับสนนุ การทางานร่วมกนั เนน้ สอ่ื สมยั ใหม่ในรปู แบบดิจิทัล สนบั สนนุ การทางาน อนั จะเอ้ือให้ผเู้ รยี นเกิดการเรยี นรใู้ นขณะทที่ างานร่วมกัน รว่ มกนั องค์ประกอบ 2: เคร่ืองมือต่างๆ ที่จะช่วยเอื้อให้การสื่อสารและการทางานร่วมกันให้มีประสิทธิภาพ เครอ่ื งมอื ติดตอ่ สือ่ สาร ย่ิงขึ้น โดยผู้สอนจะเตรียมเคร่ืองมือต่างๆ เหล่านี้ไว้ให้กับผู้เรียนเพื่อเอ้อื กบั การเรียนรู้ และการติดต่อส่ือสารให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งข้ึน โดยเฉพาะในบริบทของชุมชน องคป์ ระกอบ 3: วฒั นธรรมอาเซียน การเรยี นรรู้ ว่ มกันเป็นทีม การที่ผู้เรยี นสามารถเขา้ รว่ มกระบวนการเรยี นรกู้ ับผอู้ ่ืน โดยสามารถกาหนดบทบาท องคป์ ระกอบ 4: ของตนเองและเคารพบทบาทของผู้อ่ืนเพื่อการเรยี นรูท้ ี่มีประสทิ ธภิ าพต่อไป บทบาทหนา้ ที่ การท่ีผู้เรียนสามารถเรียนรู้ร่วมกันในรูปแบบกระบวนการกลุ่มที่ผู้เรียนตระหนักถึง บทบาทหน้าท่ีของตนเอง ผู้เรียนสามารถส่ือสารร่วมกันในกลุ่ม และสามารถตัดสินใจ ร่วมกนั ได้ ภายใตข้ ้อตกลงของกลุ่มได้อยา่ งมปี ระสิทธิภาพภายใต้การให้คาปรกึ ษาและ คาช้ีแนะจากผู้สอน โดยในโครงการวิจัยย่อยท่ี 3 ระบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงเพ่ือเสริมสร้างทักษะใน ศตวรรษที่ 21 ด้านการส่ือสารและการทางานร่วมกัน เลือกใช้เครื่องมือ Collaboration Tools ในขณะท่ี งานวิจัยเล่ม 1 และ 2 เลือกใช้ กลุ่มเคร่ืองมือ Creativity and Innovation Tools และ Cognitive Tools ตามลาดบั
Chapter 5 215 ภาพที่ 5.17 แสดงขนั้ ตอนของระบบฯ (Khlaisang & Mingsiritham, 2016) จากภาพจะเห็นได้ว่าโมเดลเฉพาะของโครงการวิจัยน้ีคือมีจุดเด่นอยู่ในข้ันตอนที่ 3 และ 4 เน่ืองจากใน งานวิจัยนี้เน้นการศึกษาเฉพาะผลลัพธ์ด้านการส่ือสารและการทางานร่วมกัน ดังน้ันการต้ังกฎ กติกา มารยาทใน การทางานร่วมกันผา่ นกจิ กรรมเชิงรกุ จึงมีความสาคัญยง่ิ ต่อกิจกรรมในขน้ั ต่อๆ ไป นวัตกรรมการเรียนรู้ในงานวิจัยน้ีที่จะขอกล่าวถึง คือ Multicultural Virtual World (MVW) ท่ีได้ออกแบบและพัฒนาระบบที่ผู้สอนและผู้เรียนสามารถสร้างชุมชนเสมือนจริงแบบสามมิติของโปรแกรม Opensimulator ซ่ึงเป็น Opensource ทาให้ผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยนเรียนรู้ท้ังในเร่ืองของวัฒนธรรม ประวัติศาสตร์ ภูมิศาสตร์ ที่มาของชนชาติ ภาษา อาหาร ฯลฯ จากความเหมอื นและความแตกตา่ งของวัฒนธรรม เของประเทศต่างๆ ทั่วโลก ผู้ใช้สามารถเข้าร่วมแลกเปล่ียนเรียนรู้ไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนก็ได้ในโลก โดยผู้เรียนจะ มีตัวอวตาร (Avatar) ของตนเองเพ่ือเข้าแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในชุมชนเสมือนสามมิติ ซ่ึงเป็นแนวทางสาหรับ การเรียนรู้ในหลักสตู รที่มีความร่วมมือกับนานาชาตแิ ละโครงการต่างๆ เพื่อการเช่ือมโยงผู้เรียนท่ัวโลกเข้าดว้ ยกนั โดยมีจุดเด่น 2 ประการ คือ 1. ระบบพัฒนาด้วยโปรแกรม OpenSimulator ซ่ึงเป็นโปรแกรมแบบเปิดเผยรหัส (Open Source) สาหรับสร้างสภาพจาลองโลกเสมือนสามมิติ (Virtual World) ท่ีผู้ที่สนใจจึงสามารถนาไปใช้และพัฒนาตอ่ ยอดได้ ฟรไี มม่ คี ่าใช้จา่ ย นอกจากนย้ี ังมกี ารเพมิ่ เตมิ plug-in Sloodle ท่ีจะช่วยเสรมิ ศกั ยภาพใหส้ ามารถใช้เมนูการพูดคุย (Chat) ในอุปกรณท์ ีห่ ลากหลายได้ ไมว่ ่าจะเป็น Computer Desktop, Notebook, Tablet, หรอื Smart Phone 2. ระบบเน้นในเร่ืองของการเรียนรู้แบบสองทาง (Two Way Communication) ท้ังในส่วนของการ เรียนรู้เน้ือหา และการจัดกิจกรรม เพ่ือ (1) ส่งเสริมความเป็นอัตลักษณ์ของประเทศตนและอัตลักษณ์ของชุมชน นั้นๆ เช่น ชุมชนอาเซียน (ASEAN Identity) ผ่านการสร้างตัวตนเสมือน (Avatar) และการแสดงผลงาน ศิลปะวัฒนธรรมของประเทศตนผ่านชุมชนการเรียนรู้ออนไลน์ (Online Learning Community) ท่ีผู้เรียน จะสามารถกล้าแสดงออก ลดความเขินอายในการพูดคุยและแลกเปล่ียนเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี และ (2) การแลกเปลย่ี นเรียนรผู้ ่านการพูดคุยอภิปรายเน้นกระบวนการคิดวิเคราะห์ (การเปรียบเทยี บความเหมอื นและ ความแตกต่างของวัฒนธรรมแต่ละประเทศ) อันจะนาไปสู่ความตระหนักของอัตลักษณ์ของแต่ชุมชนน้ันๆ
216 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ดังตัวอย่างเช่น ใน Multicultural Virtual World มีการจัดชุมชนแห่งการเรียนรู้ท่ีเจาะจงเฉพาะในเรื่องของ การแลกเปลย่ี นวฒั นธรรมอาเซียน มกี ารจดั บรรยากาศทเ่ี ออื้ ตอ่ การเรยี นรูว้ ฒั นธรรม (การสรา้ งบา้ นได้แก่ บา้ นแหง่ การเรยี นรู้ International Food บา้ นแห่งการเรียนรู้ World Travel และบ้านแห่งการเรียนรู้ Costume around the World) และการกาหนดข้ันตอนการเรียนรู้วัฒนธรรมที่ชัดเจน (4 Es) โดยได้ปรับปรุงขั้นตอนมา จากผลการวิจัย ซ่ึงเดิมมีอยู่ 7 ข้ันตอน นามาปรับให้กระชับและเหมาะสมกับบริบทยิ่งข้ึน ได้แก่ (1) Excite (2) Explore (3) Enjoy Anywhere และ (4) Excite ขั้นตอนการเรียนรู้วัฒนธรรมของ MVW ประกอบด้วย 4 ข้ันตอนหลัก ได้แก่ (1) Excite (2) Explore (3) Enjoy anywhere และ (4) Engage in Multicultural Virtual World ภาพที่ 5.18 ข้นั ตอนการเรยี นร้วู ฒั นธรรมของ MVW ภาพท่ี 5.19 ผเู้ รยี นจากหลากหลายประเทศสร้างตัว ภาพที่ 5.20 Multicultural Virtual Avatar เพอ่ื แสดงออกถึงบุคลกิ ของตนเอง ชมุ ชนเสมือนจรงิ แบบสามมิติ
Chapter 5 217 ตารางท่ี 5.6 เปรยี บเทียบขัน้ ตอนการเรยี นรู้วัฒนธรรมท่ีพบจากการสืบค้นผลงานอ่ืนๆ ท่มี ีใชอ้ ยใู่ นปัจจุบันและข้ันตอนการ เรยี นรูว้ ฒั นธรรมของ MVW ขน้ั ตอนการเรียนรู้วฒั นธรรมท่พี บ ข้นั ตอนการเรียนรู้วัฒนธรรมของ MVW จากการสบื คน้ ผลงานอ่นื ๆ 1. Excite, 2. Explore, 3. Enjoy anywhere, และ ที่มใี ชอ้ ยใู่ นปัจจุบนั 4. Engage in Multicultural Virtual World 1. ขัน้ นา 1. Excite การศึกษาข้อมูลจากเว็บไซต์ทั้งจากท่ี ผู้เรียนเข้าร่วมในกิจกรรม เร่ิมด้วยการสร้าง Avatar เพื่อแสดงออกถึงบุคลิก ผู้สอนสร้างขึ้นมาเอง และหรือจาก ของตนเอง และจุดเด่นของวัฒนธรรมของประเทศตนเอง จากนั้นผู้เรียนเดิน เว็บไซต์ของหน่วนงานภาครัฐฯ ได้แก่ สารวจบ้านท่ีมีธีมต่างๆ กัน ตัวอย่างเช่น บ้านแห่งการเรียนรู้ International ข้ อ มู ล ใ น รู ป แ บ บ ข อ ง e-Book Food บ้านแห่งการเรียนรู้ World Travel และบ้านแห่งการเรียนรู้ Costume ใบความรู้ around the World 2. ขัน้ สอน 2. Explore การเข้าร่วมกิ จกร รมในช้ันเ รี ย น ผู้เรียนเลือกเข้าร่วมสนทนา แลกเปล่ียนเรียนรู้ในบ้านท่ีตนเองสนใจ ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบท่ีหลากหลาย ดังตัวอย่างเช่น การเข้าร่วมสนทนาในบ้าน International Food เพ่ือเรียนรู้ ได้แก่ การระดมสมอง การร้องเพลง จากข้อมูลท่ีเผยแพร่โดยเพ่ือนๆ จากต่างชาติ โดยข้อมูลท่ีได้จะเป็นข้อมูลจาก การแสดงบทบาทสมมติ คนในประเทศน้ันจริงๆ เช่น การแลกเปลี่ยนเรียนรู้เก่ียวกับวัฒนธรรมการกิน เชน่ การเปรียบเทยี บความเหมือนและความแตกตา่ งท่ีพบ 3. ข้ันสอน (ต่อ) 3. Enjoy Anywhere การเข้าร่วมกิ จกร รมในช้ันเ รี ย น ผู้เรียนสามารถเข้าร่วมกิจกรรมได้โดยไม่มีข้อจากัดของเวลาและสถานท่ี และ ตามเวลาท่มี ใี นแตล่ ะวชิ า จากการพัฒนาต่อยอดโปรแกรมด้วย Plugin เสริม Sloodle โปรแกรม จึงสามารถรองรับในอุปกรณ์ที่หลากหลายไม่ว่าจะเป็น Computer Desktop, Notebook, Tablet, หรือ Smart Phone ผู้เรียนจึงสามารถเลือกที่จะเข้าร่วม กิจกรรมผ่านไดท้ กุ ท่ที ุกเวลาผ่านอุปกรณข์ องตนเอง 4. ข้นั สรุป 4. Engage in Multicultural Virtual World การเข้าร่วมกิ จกร รมในชั้นเ รี ย น ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้วัฒนธรรมต่างๆ ท่ีหลากหลาย ผ่านการเปรียบเทียบ โดยอาจมีการใช้เทคโนโลยีการศึกษาใน การวิเคราะห์ข้อมูลท่ีได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน ดังตัวอย่าง บทพูด และวิดีโอ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เช่น การใช้ ทีผ่ ้เู รยี นสรา้ งขึน้ เพอ่ื ใชเ้ ปน็ ข้อมลู ในการแลกเปลย่ี นเรยี นร้กู นั Line, Facebook เปน็ ตน้ ท้ังน้ีจะเห็นได้ว่า MVW เป็นการนาแนวคิดของ Virtual Learning Environment (VLE) มาผสานกับ แนวคดิ เรื่องการเรียนรู้ในบรบิ ทของความแตกตา่ งของสงั คม (Cultural Differences Context) เพือ่ เป็นการพร้อม รับกับที่ประเทศไทยได้เข้าเป็นส่วนหนึ่งของประชาคมอาเซียน และเป็นประเทศหน่ึงในสังคมโลก โดยจากการทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับแนวคิดเร่ือง VLE นั้นพบว่า ต้ังแต่ปี คศ. 2003 เร่ิมมีการใช้ VLE ในการเรียนการสอนระดบั อดุ มศึกษาอยา่ งแพร่หลาย ตอ่ เนื่องและเพิ่มมากขึ้นอย่างรวดเร็ว (Jenkins, Browne, & Walker, 2005; Koskela, Kiltti, Vilpola, & Tervonen, 2005). โดยได้มีการนาเสนอการใช้ VLE เพื่อส่งเสริม
218 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ประสิทธิภาพการเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษาในเป้าหมายท่ีแตกต่างกันไป ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของการวางกลยุทธ์ การสนบั สนนุ กจิ กรรมตา่ งๆ ผา่ น VLE โดยเทคโนโลยที ่นี ามาใช้น้ันอาจอยใู่ นรปู แบบของ Learning Management System (LMS) เปน็ หลัก โดย LMS ท่นี ามาใช้นน้ั อยู่ในรปู แบบของซอรฟ์ แวรท์ ี่มลี ิขสิทธิ์ (Proprietary Software) ซอร์ฟแวร์แบบเปิดเผยรหัส (Open Source)หรือซอร์ฟแวร์ที่พัฒนาในสถาบันการศึกษาเอง (In-House) โดยส่วน ใหญ่พบว่ามักจะใช้ VLE เป็นส่วนเสริมในการเรียนการสอนให้กับผเู้ รยี น อีกท้ังยังพบว่านวัตกรรมในเชิงเทคโนโลยี ทใี่ ชก้ นั อยา่ งแพร่หลายในการเรียนการสอน VLE คืออปุ กรณไ์ รส้ ายและอุปกรณเ์ คลอ่ื นทตี่ า่ งๆ (Jenkins, Browne, & Walker, 2005). นอกจากนี้ Tick (2013) ได้กล่าวถึงการใช้ VLE ได้แก่ การใช้ระบบจัดการการเรียนรู้ (LMS) และโลกเสมือนสามมิติ (Three-Dimensional Virtual world) เพื่อส่งเสริมปฏิสัมพันธ์และความสามารถใน การทางานร่วมกับผู้อื่นผ่านการทางานท่ีได้รับมอบหมาย โดยในงานของ Khlaisang and Mingsiritham (2016) ได้พบว่าการจัดการเรียนการสอน VLE ในบริบทของความต่างของวัฒนธรรมจะช่วยส่งเสริมความสามารถใน การติดต่อสื่อสารและการทางานร่วมกัน โดยพิจารณาจากการให้ผู้เรียนประเมินตนเอง การสังเกตพฤติกรรม การทางานร่วมกัน และผลงานนวัตกรรม และในงานของ Khlaisang & Songkram (2017) ก็ได้ค้นพบว่า การจัดการเรียนการสอน VLE ในบริบทของความตา่ งของวัฒนธรรมจะช่วยส่งเสริมทักษะการเรียนร้แู ละการสรา้ ง นวัตกรรม (Learning & Innovation) อันเป็นขอบข่ายหนึ่งท่ีสาคัญของทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 (21st Century Skills) ผ่านการใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนจริงและกระบวนการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับบริบทที่มี ความตา่ งของวัฒนธรรม อีกท้ังในหลายงานวิจัยยังได้เห็นร่วมกันว่าการเรียนด้วย VLE น้ันมีความเหมาะสมมากกว่าการจัดการ เรียนการสอนแบบด้ังเดิมในห้องเรียนที่เน้นการบรรยายจากผู้สอนเป็นหลัก อีกทั้งยังช่วยลดช่องว่างในกรณี ท่ีผู้เรียนท่ีอยู่ในพื้นที่ๆ ห่างไกล อย่างไรก็ตามการเพ่ิมคุณค่าให้กับการเรียนรู้แบบ VLE นั้นอาจทาได้โดย ตัวอย่างเช่น การใช้ VLE สาหรับการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Study Method) โดยจากผลการวิจยั พบว่าผู้เรียนที่ เรียนผ่าน VLE มีความพึงพอใจต่อการเรียนในรูปแบบนี้เนื่องจากสามารถควบคุมการเรียนของตนเองได้ สามารถ ข้ามเน้ือหาท่ีคุ้นเคย และสามารถใช้เวลาได้เต็มที่กับเนื้อหาที่ซับซ้อนเพื่อทาความเข้าใจได้เต็มที่ ซึ่งถือว่าเป็น จุดเด่นของการเรียนรู้ผ่าน VLE เม่ือเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบด้ังเดิมท่ีเน้นวิธีการบรรยาย (Koskela, Kiltti, Vilpola, & Tervonen, 2005) ดังน้ันจึงเห็นได้ว่าการจัดการเรียนการสอนด้วย VLE อาจอยู่ในรูปแบบ ของการเรียนรู้ร่วมกัน หรือการเรียนเพ่ือการพัฒนารายบุคคล ข้ึนอยู่กับความเหมาะสมของบริบทและเป้าหมาย ท่ไี ด้ต้ังไว้ เม่ือพิจารณาถึงเทคโนโลยีท่ีนามาใช้ในการเรียนการสอนแบบ VLE พบว่ามีความหลากหลาย โดยท้ังหมดจะอยู่บนพื้นฐานของการใช้เครือข่ายอินเทอเน็ต โดยจากการทบทวนวรรณกรรมในช่วง 15 ปี ท่ีผ่านมาพบการใช้เทคโนโลยีท่ีในหลายรูปแบบ ได้แก่ การใช้เว็บเพจ การใช้ระบบจัดการการเรียนรู้ (Learning Management System: LMS) การใช้ระบบจัดการเนื้อหาการเรียนรู้ (Learning Content Management System: LCMS) การใช้ระบบโลกเสมือนจริงสามมิติ (Three-Dimensional Virtual World) หรือแม้กระทั่ง การใชเ้ ครอื ข่ายสงั คมออนไลน์ (Social Networking Sites: SNS) (Songkram et al, 2015; Tick, 2013;Harrison
Chapter 5 219 & Thomas, 2009) โดยในประเทศญี่ปนุ่ ไดม้ กี ารใช้ VLE ในรูปแบบของเครือ่ งมอื เวบ็ 2.0 และ SNS เพือ่ เปน็ สงั คม แห่งการเรียนรู้ออนไลน์สาหรับการเรียนภาษาให้แก่ผู้เรียนแห่งยุคดิจิทัล มุ่งเน้นเพื่อเสริมสร้าง การทางานร่วมกันระหว่างผู้เรียนท่ีอยู่ในประเทศต่างๆ จาก 4 ประเทศได้แก่ ญ่ีปุ่น จีน อเมริกา และเซอเบีย ผลการศึกษาพบว่า SNS สามารถช่วยพัฒนาการเรียนภาษาได้เป็นอย่างดีโดยเฉพาะการสร้างชุมชน ท่ีสามารถเรียนรู้ได้ตลอดเวลา ผู้เรียนปรับเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้รับ (Passive Learners) เป็นผู้รุก (Active Learners) อย่างไรก็ตามในการใช้เทคโนโลยีดังกล่าวน้ัน ผู้เรียนจะต้องใช้เวลาในการทาความคุ้นเคย จึงอาจเป็นข้อจากัดในการจัดการเรียนการสอนได้ต่อไป จากผลของการศึกษาดังกล่าว Harrison & Thomas (2009) ได้มองเห็นภาพของการใช้ VLE ท่ีจะเอื้อประโยชน์ให้กับผู้เรียน และเริ่มมองถึงเคร่ืองมือตัวอื่นๆ ที่จะ สามารถช่วยในการเรียนการสอนได้มากกว่านี้ เช่น การให้ความสาคัญกับการพัฒนา Courseware ในส่วน ของเน้ือหาบทเรียน และการใช้ VLE ในรูปแบบของ LMS อันจะเพ่ิมบาทของผู้เรียนให้มีส่วนร่วมและสร้าง องค์ความร้เู องมากย่งิ ขึ้นผ่านชุมชนการเรยี นรูท้ ี่อยู่ในรปู แบบของการเผยแพร่เนอ้ื หาบทเรียนและการเพ่ิมช่องทาง ในการติดต่อส่ือสารและแลกเปล่ียนเรียนรู้กันต่อไป จึงเห็นได้ว่าการเร่ิมใช้ VLE น้ัน อาจเป็นการเร่ิมใช้ จากเทคโนโลยีท่ีอยู่ใกล้ตัวและท้ังผู้สอนและผู้เรียนมีความคุ้นเตยก่อน เม่ือได้เร่ิมมีการใช้งานและเห็นประโยชน์ ก่อให้เกิดคุณค่าในการเรียนรู้แล้ว การท่ีจะเร่ิมศึกษาเทคโนโลยีท่ีมีความซับซ้อนข้ึนจะไม่เป็นอุปสรรคแต่อย่างใด เพราะผูใ้ ชเ้ ห็นคณุ ค่าของเทคโนโลยนี ั้นๆ แล้ว ดังแสดงใหเ้ หน็ ในกรณีศกึ ษาที่ได้ยกตวั อย่างไป อีกทั้ง การจัดการเรียนการสอนผ่าน VLE น้ีควรมีการปรับให้เหมาะ มีลักษณะเฉพาะกับเน้ือหา สาระเฉพาะทาง เพ่ือดึงเอาจุดเด่นของ VLE มาใช้ในการส่งเสริมสมรรถนะทางการเรียนรู้ของผู้เรียน ดังตัวอย่างเช่น Koskela et al (2005) นาเสนอกรณีตัวอย่างของประเทศฟินแลนด์เมื่อเปรียบเทียบการเรียน การสอนด้วยการบรรยายในห้องเรียนกับการเรียนด้วย VLE สาหรับรายวิชา Occupational Safety โดยใน การศึกษาครั้งนี้ ได้ใช้ VLE ท่ีมีชื่อว่า Virtu ประกอบด้วย 2 คุณสมบัติหลักๆ ได้แก่ การใช้หนังสือเรียน อิเล็กทรอนิกส์ (e-Textbook) สาหรับใช้ในการศึกษาทฤษฎีและทาแบบฝึกหัด ส่วนระบบ Virtual enterprise ประกอบด้วยการเข้าพบผู้ประกอบธุรกิจ รายละเอียดของธุกิจ ในรูปแบบของสถานการณ์จาลอง การวิเคราะห์ ข้อมูลพบว่าผเู้ รียนท่เี รยี นผ่าน VLE ใช้เวลาในการเรยี นนอ้ ยกวา่ และมผี ลคะแนนทสี่ ูงข้ึนมากกว่าการเรยี นแบบเดมิ ด้วยวิธีการบรรยาย โดยผู้เรียนได้ให้ความเห็นว่า Virtu ไม่ได้นาเสนอข้อมูลท่ีมากเกินไป และข้อดีอีกอย่างคือ การทผ่ี เู้ รียนสามารถควบคุมอตั ราการเรยี นของตนเองได้ โดยเม่อื เปรยี บเทยี บกับกลุ่มท่ีเรียนผา่ นการเรยี นแบบเดิม ดว้ ยการบรรยายแลว้ พบวา่ ผเู้ รยี นกลมุ่ น้ใี หค้ วามสาคัญกับกิจกรรมการทางานกลุ่มในสถานการณจ์ าลอง เพราะเห็น ประโยชน์ในการโยงเน้ือหาสู่การนาไปใช้ปฏิบัติจริงในอนาคตต่อไป อีกทั้งผู้เรียนยังมีความมั่นใจในคุณภาพของ เน้ือหาที่แม้จะเรียนในตอนเรียนท่ีต่างกัน แต่ก็ได้รับการเนื้อหาท่ีมีคุณภาพเดียวกัน และเมื่อพิจารณาในเรื่องของ การใช้เวลา พบว่า การเรียนผ่าน VLE สามารถใช้เวลาได้คุ้มค่า ประหยัดเวลาในการเรียนรู้ และประสิทธิภาพที่ มากกว่าการเรยี นรแู้ บบเดิมอยา่ งเหน็ ไดช้ ัด
220 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL 3.2 ทิศทางในอนาคต ทิศทางในอนาคตของห้องเรียนเสมือนจริงจะเน้นการพัฒนาในด้านความเหมือนจริงมากขึ้น มีความท้าทายในการเรียน กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียน ให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรง ในการเรียนรู้ ตัวอย่างของการออกแบบการเรยี นการสอนในสภาพแวดลอ้ มเสมือนจริง ควรมีองค์ประกอบพ้ืนฐาน ดังน้ี (1) การออกแบบสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ท่ีสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ในการเรียนรู้ (2) การนาเทคนิควธิ ี สอนมาใช้ในการออกแบบกิจกรรมในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง (3) การนาเครื่องมือที่ใช้สนับสนุน การติดตอ่ สอื่ สารท้งั แบบประสานเวลาและไมป่ ระสานเวลา โดยเฉพาะการส่ือสารแบบประสานเวลาระหวา่ งผ้เู รยี น ในการทากิจกรรมร่วมกัน (4) การจัดเตรียมเครื่องมือสาหรับใช้ในการแลกเปล่ียนข้อมูลร่วมกันของผู้เรียน และการทางานร่วมกันของผู้เรียน (5) การให้ผลป้อนกลับที่หลากหลายแก่ผู้เรียนและมีการติดตามการเรียนรู้ ของผ้เู รยี น (6) การจัดเตรียมแพลทฟอรม์ ท่ใี ชใ้ นการเรียนรู้ ได้แก่ ระบบจัดการเรยี นรู้ (LMS) และ/หรอื เทคโนโลยี เสมือนจริง (7) การใช้แหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย เพื่อตอบสนองต่อความแตกต่างของผู้เรียน มีความยืดหยุ่น ในการเรียนรู้ ได้แก่ ส่ือวิดีโอ ไฟล์ข้อมูล อีบุ๊ค เป็นต้น (8) การส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเองของผู้เรียนโดยผูเ้ รียน สามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ ทุกเวลา และมีอิสระในการเรียนรู้ และ (9) การประเมินผู้เรียนตามสภาพจริงในบริบท ที่หลากหลายไมว่ า่ จะเปน็ การประเมินตนเอง การประเมินพฤตกิ รรมระหว่างการเรียนรู้ และการประเมินชนิ้ งาน นอกจากน้ี Pineda-Corcho & Moreno-Cadavid (2017) ได้พัฒนาสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ที่นาแนวคิดเกมิฟิเคชัน มาใช้ในการเรียนคอมพิวเตอร์โปรแกรมมิงของผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา โดยรูปแบบ เกมิฟิเคชันที่นามาใช้ เช่น (1) การให้คะแนนแก่ผู้เรียน เม่ือผู้เรียนสามารถทาแบบฝึกหัดหรือภาระงานต่างๆ ได้สาเร็จ (2) การจัดอันดับของผู้เรียน เม่ือเทียบกับผู้เรียนทั้งหมด ภายในต อนเรียน และกลุ่มเพ่ือน (3) การให้คะแนนพิเศษแก่ผู้เรียน เม่ือผู้เรียนทาภารกิจในด้านต่างๆ เช่น การแก้ปัญหา การทางานร่วมกับผู้อื่น การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน หรือความคงที่ในการศึกษา เป็นต้น นอกจากนี้ลักษณะสาคัญของการออกแบบ สภาพแวดล้อมเสมือน ประกอบด้วย (1) Forum เพื่อให้ผู้เรียนสามารถสอบถามและแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ร่วมกัน (2) ผู้เรียนสามารถเพิ่มเพื่อนจาก Facebook (3) การสื่อสารแบบประสานเวลาระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน และผู้เรียนกับผู้สอน (4) Chat Rooms ซ่ึงผู้สอนใช้ในการติดตามผู้เรียนและให้คาปรึกษาแก่ผู้เรียนในการทา กิจกรรม และ (5) Wall Posts ท่ีแสดงกิจกรรมต่างๆของผู้เรียนในรายวิชา ผลการศึกษาพบว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรยี นท่ีสูงขึน้ และเขา้ ใจเน้อื หามากข้นึ จากการไดร้ บั ผลปอ้ นกลับทันทจี ากผสู้ อน งานวิจัยของ Ritz & Buss (2016) ได้นาเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Immersive Virtual Reality: IVR) รวมท้ังอุปกรณ์ในการแสดงผล เช่น Cave Autonomic Virtual Environment (CAVE) และจอภาพสวม ศีรษะ (Head-Mounted Displays : HMD) มาใช้ในการศึกษา เน้นการให้ความสาคัญกับการออกแบบการสอน เพ่ือลดความเส่ียงท่ีอาจทาให้ผู้เรียนได้รับข้อมูลที่ไม่จาเป็นและขัดขวางการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งความเป็นจริง เสมือน (Virtual Reality : VR) เป็นเทคโนโลยีท่ีถูกนามาใช้มากขึ้นในห้องเรียน เน่ืองจากมีคุณสมบัติต่างๆ ที่เป็น ประโยชน์ต่อการเรียนการสอน เชน่ เทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสมือนอาจเปน็ จดุ เร่ิมตน้ ท่สี าคัญของการเปลย่ี นแปลง รูปแบบส่ือการสอน ผู้เรียนนาความรู้และทักษะท่ีได้มาประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริง เปรียบเสมือนคร่ือ งมือ
Chapter 5 221 ทางการเรียนรู้ท่ีดึงดูดความสนใจของผู้เรียนในการศกึ ษาเน้ือหาที่ไมส่ ามารถเรยี นรู้ได้จากสถานการณ์จริง ผู้เรียน สามารถควบคุมและจัดการกับวัตถุในสภาพแสดล้อมเสมือนท่ีมีลักษณะสามมิติได้ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดปฏิสัมพันธ์ และสามารถเรียนรู้ที่เนื้อท่ีมีความซับซ้อนได้ โดย Immersive Virtual Reality (IVR) จัดเป็นเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสมือนประเภทรับสัมผัสเต็มรูปแบบ เป็นระบบท่ีผู้ใช้สามารถรับรู้ข้อมูลด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 ผ่านทางอุปกรณ์เสริมทางคอมพิวเตอรเ์ ป็นตัวช่วยรบั สัมผัสและสรา้ งภาพ 3 มิติ ซ่ึงผู้ใช้สามารถควบคุมวัตถุต่างๆ โดยการใช้อุปกรณ์ทางคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์แสดงผลที่นามาใช้ในเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนประเภท รับสัมผัสเต็มรูปแบบ (IVR) คือ เคฟว์ (Cave Automatic Virtual Reality : CAVE) มีลักษณะเป็นห้องที่ ประกอบด้วยผนัง 3 ด้าน ภาพสามมิติเสมือนจรงิ ถูกสร้างข้ึนจากคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ต้องสวมแว่นตาสร้างภาพทาให้ รู้สึกว่ากาลังเดินอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ผู้ใช้สามารถเกิดปฏิสัมพันธ์กับกับวัตถุเสมือนได้โดยตรง เช่น การเคลอื่ นย้ายวัตถุเสมอื นและเปล่ยี นแปลงสภาพแวดลอ้ มเสมือนได้ นอกจากน้ผี ใู้ ชง้ านสามารถใช้งานเคฟวพ์ ร้อม กันได้คร้ังละหลายคนในการสารวจสภาพแวดล้อมและร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับสถานการณ์จาลองท่ีเกิดข้ึน ซ่ึงมีลักษณะเหมือนกับเหตุการณ์ท่ีเกิดข้ึนในชีวิตจริง โดยในงานวิจัยนี้ได้การออก แบบกรอบความคิด ท่ีนาเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสมือนมาใช้ในการเรียนการการสอนเพ่ือเพ่ิมประสิทธิภาพในการเรียนของผู้เรียน กรอบความคิดในการออกแบบพจิ ารณา 6 องคป์ ระกอบ คอื (1) เน้อื หา (2) การเรียนการสอนทเ่ี น้นความแตกต่าง ระหว่างบุคคล (3) การเรียนการสอนที่เน้นการมีปฏิสัมพันธ์ การมีส่วนรว่ มของผเู้ รียน (4) วัสดุการเรียน (5) พ้ืนท่ี เสมือนและพ้ืนที่จริง และ (6) ความรู้ทางเทคโนโลยี โดยคานึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล การเลือกใช้ส่ือ การออกแบบสภาพแวดล้อมทางกายภาพ การให้คาชี้แนะขณะผู้เรียนทากิจกรรม หรือการออกแบบสื่อท่ีเน้น การมีส่วนร่วมของผูเ้ รยี น 4. Perspectives ในส่วนน้ีจะขอฉายภาพมุมมองของผู้เขียนในฐานะนักเทคโนโลยีการศึกษา โดยได้วิเคราะห์ ในประเด็นต่าง ๆ ได้แก่ (1) ความสอดคล้องของงานวิจัยที่ได้กล่าวมาแล้วโดยมี MVW เป็นผลผลิตโดยพิจารณา ความสอดคล้องกับเป้าหมายการศึกษาของไทยโดยในท่ีนี้จะแสดงความเชื่อมโยงกับแผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579 และทักษะในศตวรรษท่ี 21 (2) แนวทางการนาไปใช้และการต่อยอด และ (3) ประเด็นกระตุ้น คดิ เกี่ยวกบั การตอ่ ยอดงานวิจัยส่นู วัตกรรมการเรียนรู้และการเผยแพรง่ านวิจัยในฐาน SCOPUS/ISI 4.1 ความสอดคล้องของ MVW กบั เปา้ หมายการศกึ ษาของไทย จากผลกระทบจากการรวมตัวเป็นประชาคมอาเซียนต่ออุดมศึกษาไทย ซึ่งเป็นประเด็นท่ีกรอบแผน อุดมศึกษาระยะยาว 15 ปี ฉบับท่ี 2 (พ.ศ.2551-2565) โดยสานักยุทธศาสตร์อุดมศึกษาต่างประเทศ สานักงาน คณะกรรมการการอุดมศึกษา ให้ความสาคัญต่อการจัดการอุดมศกึ ษาโดยมุ่งเนน้ ให้ผเู้ รยี นพัฒนาทักษะทางปญั ญา ซ่ึงหมายถึงการคิดข้ันสูง อาทิ ความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา การคิดวิจารณญาณ การสร้างนวัตกรรม ฯลฯ ดังนั้นการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) ควบคู่กับการเรียนเชิงรุก (Active Learning)
222 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL จะสง่ เสรมิ การสรา้ งองค์ความรขู้ องผเู้ รยี น ตลอดจนการพัฒนาตอ่ ยอดไปเปน็ นวัตกรอนั จะตอบโจทยข์ องการเรยี นรู้ ในยคุ 4.0 ไดเ้ ป็นอยา่ งดี อีกท้งั การจัดกิจกรรมทีห่ ลากหลายเพ่ือพัฒนาองคค์ วามรูแ้ ละทกั ษะดา้ นต่างๆ ท่ีสาคญั น้ัน จะช่วยเสรมิ สร้างบรรยากาศของการมสี ว่ นรว่ มการมปี ฏสิ ัมพันธ์ นาไปสู่ทกั ษะในการสอ่ื สารและการทางานร่วมกัน ได้อย่างมีประสิทธิภาพต่อไป (ธงชัย โรจน์กังสดาล , 2556; จินตวีร์ คล้ายสังข์, 2556) สอดคล้องกับ ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 (21st Century Skills) ทั้ง 4 ทักษะย่อยไม่ว่าจะเป็น (1) วิชาหลัแกในลักษณะ สหวิทยาการ (2) ทักษะอาชีพและทักษะชีวิต อันจะเป็นทักษะที่ให้ผู้เรียนอยู่รอดในการทางานต่อไปในอนาคต (3) ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมเน้นให้เกิดทักษะเพ่ือการเรียนรู้ตลอดชีวิต และ (4) ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี ความสามารถในการใช้เทคโนโลยเี พอ่ื พฒั นาความรูแ้ ละทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21 ไดต้ ่อไป อีกท้ังยังตอบโจทย์แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579 โดยสานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธกิ าร ทีก่ ล่าวถึงสภาวการณแ์ ละบรบิ ทแวดลอ้ มท่มี ผี ลตอ่ การพัฒนาการศกึ ษาของประเทศ อาทิเช่น (1) ความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารแบบก้าวกระโดดท่ีส่งผลต่อระบบเศรษฐกิจและสังคม ของประเทศ ภูมิภาค และของโลก (2) ผลกระทบของการเป็นประชาคมอาเซียนต่อระบบเศรษฐกิจและสังคม และ (3) การปรับเปล่ียนเศรษฐกิจและสังคมของไทยให้พร้อมรองรับประเทศไทยยุค 4.0 โดยเตรียมผู้เรียนให้มี ทักษะของประชากรในศตวรรษท่ี 21 (3Rs + 8Cs) ดังนั้น ผลงานประดิษฐ์ชิ้นน้ีจึงได้พัฒนาขึ้นตามกรอบแนวคิด แผน การศึกษาแห่งชาติ ท่ีมีวิสัยทัศน์ว่า “คนไทยทุกคนได้รับการศึกษาและเรียนรู้ตลอดชีวิตอย่างมีคุณภาพ ดารงชีวิตอย่างเป็นสุข สอดคล้องกับหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเ พียง และการเปลี่ยนแปลงของโลก ศตวรรษที่ 21” ทั้งน้ีเม่ือพิจารณาแล้วพบว่าสอดคล้องกับทักษะของผู้เรียนท่ีจะต้องในรับการส่งเสริมให้เกิดข้ึน ในสถาบันอุดมศึกษาทุกแห่งเน่ืองจากได้บรรจุอยู่ในกรอบมาตรฐานคุณวุฒิของผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา (มคอ.) ซ่ึงทักษะในการสื่อสารและการทางานร่วมกันนั้น ถือเป็นหนึ่งในทักษะท่ีสาคัญของผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 อันจะ ช่วยเสริมสร้างผู้เรียนให้เกิดทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมต่อไป เห็นได้ว่าการทางานร่วมกันส่งเสริม ทักษะการส่ือสารและทักษะการสื่อสารก็ช่วยพัฒนาการทางานร่วมกัน ทั้งสองทักษะเป็นรากฐานท่ีสาคัญ ในการฝกึ ฝนใหผ้ ู้เรยี นไดเ้ รียนรูแ้ ละเป็นทกั ษะสาคญั ในการสร้างนวตั กรรมในอีกมมุ หนึ่งด้วยดังนัน้ การจดั กจิ กรรม ที่ท้าท้าย การจัดเป็นชุมชนออนไลน์เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในงานและการทางานกลุ่มดังกล่าวจะส่งผล ท่ีสาคัญต่อการสร้างการเรียนรู้และนวัตกรรมในศตวรรษที่ 21 นอกจากน้ันเทคโนโลยีและการส่ือสารยังเข้ามา มีบทบาทในการส่ือสารและการทางานร่วมกันไดเ้ ป็นอย่างดตี ามทฤษฎีคอนสตรคั ติวสิ ต์ (Connectivism) ทเ่ี นน้ ให้ ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนเรียนรูแ้ ละสรา้ งการเรยี นรู้โดยผา่ นการส่อื สารท่ดี ีและกระบวนการทางานกลุ่มรว่ มกันในชมุ ชน วัฒนธรรมอาเซียน ดงั น้นั ระบบสภาพแวดลอ้ มการเรยี นรเู้ สมอื นจรงิ เพอ่ื เสรมิ สรา้ งทกั ษะการสอื่ สารและการทางาน รว่ มกนั ในศตวรรษท่ี 21 สาหรบั ผู้เรียนระดับอดุ มศึกษาของชุมชนวัฒนธรรมอาเซยี น เพือ่ ให้ตอบสนองต่อทักษะใน ศตวรรษท่ี 21 ในด้านการเรียนรแู้ ละนวัตกรรมที่ตอบโจทยข์ องประชาคมสงั คมและวฒั นธรรมอาเซียน โดยมุ่งหวงั เป็นประชาคมที่มีประชาชนเป็นศนู ย์กลาง มีสังคมท่ีเอื้ออาทรและแบ่งปัน ประชากรอาเซียนมีสภาพความเป็นอยู่ ที่ดีและมีการพัฒนาในทุกด้านเพื่อยกระดับคุณภาพชีวิตของประชาชน โดยเฉพาะการส่งเสริมอัตลักษณ์อาเซียน
Chapter 5 223 รวมท้ังแสดงความพร้อมในการก้าวเข้าสู่ความเป็นผู้นาในประชาคมอาเซียนอีกด้วย (Moravec, 2011; วิจารณ์ พานิช, 2555) โดยวัตถุประสงคห์ ลกั ของระบบคือ พฒั นาระบบสภาพแวดลอ้ มการเรียนรู้เสมอื นจริงเพื่อเสริมสร้าง ทักษะในศตวรรษท่ี 21 ด้านการสื่อสารและการทางานร่วมกันสาหรับผ้เู รียนระดับอุดมศึกษาของชุมชนวัฒนธรรม อาเซียน เพ่ือศึกษาหลักคิดในการออกแบบ สร้างระบบ ศึกษาผลการใช้และการนาเสนอระบบสภาพแวดล้อม การเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างทักษะในศตวรรษท่ี 21 ด้านการสื่อสารและการทางานร่วมกันสาหรับผู้เรียน ระดับอุดมศึกษาของชุมชนวัฒนธรรมอาเซียน โดยระบบจะประกอบด้วย 4 องค์ประกอบหลัก ได้แก่ ส่วนนาเข้า (Input) กระบวนการ (Process) ส่วนแสดงผล (Output) และผลป้อนกลับ (Feedback) สามารถแสดงแนวคิด การทางานของระบบดังทไ่ี ดก้ ล่าวไปแล้ว ตารางที่ 5.7 คุณสมบัติของ MVW ทตี่ อบโจทยแ์ ผนการศกึ ษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579 และสอดคล้องกบั ทักษะ ในศตวรรษที่ 21 ดา้ นการเรยี นรูแ้ ละนวัตกรรม แผนการศึกษาแห่งชาติ คุณสมบัตขิ อง MVW ตัวอย่าง พ.ศ. 2560-2579 ยทุ ธศาสตร์ที่ 3 การพัฒนาศกั ยภาพคน Learning Community สถานศกึ ษา ภาพท่ี 5.21 และ ทกุ ชว่ งวยั และการสรา้ งสังคมแห่งการเรยี นรู้ สามารถจัดกิจกรรม/กระบวนการเรียนรู้ผา่ น 5.22 เปา้ หมายท่ี 3 : สถานศึกษาทุกระดับ การศกึ ษาสามารถจัดกจิ กรรม/กระบวนการ โปรแกรม Multicultural Virtual World เรยี นรู้ตามหลักสูตรอยา่ งมีคุณภาพและ มาตรฐาน โดยตัวชีว้ ัดท่สี าคญั เช่น จานวน โดยผเู้ รียนเขา้ รว่ มในกจิ กรรมจะเร่ิมดว้ ยการ สถานศกึ ษา/สถาบันการ ศึกษาทจี่ ดั การเรยี น การสอนภาษาของประเทศสมาชกิ อาเซยี น สรา้ ง Avatar เพ่อื แสดงออกถงึ บคุ ลิกของ (+3) เพิม่ ข้ึน ตนเอง และจดุ เด่นของวฒั นธรรมของ ประเทศตนเอง จากน้ันผ้เู รียนเดนิ สารวจบ้าน ที่มีธีมต่างๆ กัน ตัวอย่างเชน่ บ้านแหง่ การ เรียนรู้ International Food, บา้ นแหง่ การเรยี นรู้ World Travel, และบา้ นแหง่ การเรยี นรู้ Costume around the World) ยุทธศาสตร์ท่ี 3 การพัฒนาศกั ยภาพคนทกุ ช่วง Cultural Learning ผเู้ รยี นเลอื กเขา้ ร่วม ภาพที่ 5.23 วัย และการสร้างสังคมแห่งการเรียนรู้ สนทนา แลกเปลย่ี นเรียนรใู้ นบา้ นทต่ี นเอง สนใจ ดงั ตัวอย่างเชน่ การเข้าร่วมสนทนาใน เปา้ หมายท่ี 4 : แหลง่ เรยี นรู้ ส่ือตาราเรียน บา้ น International Food เพือ่ แลกเปลยี่ น นวตั กรรม และส่อื การเรยี นรู้มีคณุ ภาพและ เรียนรู้เก่ียวกับวัฒนธรรมการกนิ เช่น มาตรฐานและประชาชนสามารถเขา้ ถึงได้โดย การเปรียบเทยี บความเหมอื นและ ไมจ่ ากัดเวลาและสถานที่ มตี วั ชว้ี ดั ที่สาคญั ความแตกต่างท่ีพบ เช่น จานวนแหลง่ เรียนรู้ที่ได้รับการพฒั นาให้
224 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL แผนการศึกษาแห่งชาติ คุณสมบัติของ MVW ตวั อยา่ ง พ.ศ. 2560-2579 สามารถจดั การศกึ ษา/จัดกิจกรรมการเรยี นรู้ ตลอดชวี ิตท่ีมคี ุณภาพเพ่ิมข้ึน ยทุ ธศาสตร์ที่ 4 การสร้างโอกาส ความเสมอ Application การเรยี นรู้ผ่านอุปกรณท์ ี่ ภาพที่ 5.24 ภาค และความเทา่ เทยี มทางการศกึ ษา หลากหลาย จากการพฒั นาตอ่ ยอดโปรแกรม ภาพที่ 5.25-5.26 ด้วย Plugin เสริม Program จงึ สามารถ เปา้ หมายที่ 2 : การเพ่มิ โอกาสทางการศกึ ษา รองรับในอุปกรณ์ทหี่ ลากหลายไมว่ ่าจะเปน็ ผ่านเทคโนโลยีดิจิทลั เพ่อื การศกึ ษา สาหรบั คน Computer Desktop, Notebook, Tablet, ทุกช่วงวยั ตัวช้วี ัดท่สี าคญั เช่น มีระบบ หรอื Smart Phone ผูเ้ รียนจงึ สามารถเลอื ก เครือข่ายเทคโนโลยดี ิจิทลั เพื่อการศึกษาที่ ทจ่ี ะเขา้ รว่ มกิจกรรมผา่ น ได้ทกุ ที่ทกุ เวลา ทันสมัย สนองตอบความตอ้ งการของผเู้ รยี น และผใู้ ช้บริการ อย่างท่ัวถึงและมีประสทิ ธภิ าพ Community Belonging ผเู้ รยี นเกิด การเรยี นรู้วัฒนธรรมต่างๆ ท่ีหลากหลาย ผ่านการเปรยี บเทียบ การวเิ คราะหข์ ้อมูลท่ีได้ แลกเปลีย่ นเรียนรู้กนั ดงั ตัวอย่าง บทพูด และวดิ ีโอท่ผี ูเ้ รียนสรา้ งข้ึนเพ่อื ใช้เปน็ ข้อมูล ในการแลกเปล่ียนเรยี นรกู้ ัน ภาพที่ 5.21 ผูเ้ รียนเข้าร่วมในกิจกรรมจะเร่มิ ด้วยการสร้าง Avatar เพอ่ื แสดงออกถึงบุคลกิ ของตนเอง
Chapter 5 225 ภาพท่ี 5.22 สภาพแวดล้อมท่ีไดจ้ ัดเตรยี มไว้ให้ ได้แก่ บา้ นแหง่ การเรยี นรู้ International Food, บา้ นแห่งการเรียนรู้ World Travel, และบา้ นแห่งการเรียนรู้ Costume around the World ภาพท่ี 5.23 ผู้เรยี นแลกเปล่ียนเรียนรเู้ ร่อื งอาหารประจาชาติ ดังตัวอย่างเป็นการแลกเปล่ยี นเรียนรู้ อาหารไทย และอาหารมาเล ภาพท่ี 5.24 การ Chat ผา่ น Plugin เสริม Sloodle ทาใหส้ ามารถ รองรบั และใช้งานได้ในอุปกรณท์ กุ รปู แบบ
226 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ภาพท่ี 5.25 ผ้เู รยี นแลกเปลยี่ นเรียนรูก้ ัน ภาพท่ี 5.26 การแลกเปลย่ี นเรียนรผู้ ่านการวิเคราะห์ ทั้งจากการพดู และการ Chat จดุ เหมอื นและความแตกตา่ งของวัฒนธรรมการกนิ ตาม ขน้ั ตอน (1) Excite (2) Explore (3) EnjoyAnywhere และ (4) Engage in Multicultural Virtual World 4.2 แนวทางการนาไปใชแ้ ละการต่อยอด ในหัวข้อทิศทางในอนาคตน้ันได้กล่าวถึงการใช้ VLE ในบริบทต่างๆ โดยเมื่อพิจารณาถึงเทคโนโลยีท่ี นามาใช้ในการเรียนการสอนแบบ VLE พบว่ามีความหลากหลายโดยท้ังหมดจะอยู่บนพ้ืนฐานของการใช้เครือขา่ ย อินเทอเน็ต โดยจากการทบทวนวรรณกรรมในช่วง 15 ปีท่ีผ่านมาพบการใช้เทคโนโลยีท่ีหลากหลาย ได้แก่ การใช้ เว็บเพจ การใช้ระบบจดั การการเรยี นรู้ (Learning Management System: LMS) การใช้ระบบจดั การเนือ้ หาการ เรียนรู้ (Learning Content Management System: LCMS) การใช้ระบบโลกเสมือนจริงสามมิติ (Three- Dimensional Virtual World) หรือแม้กระทั่งการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Networking Sites: SNS) (Songkram et al, 2015; Tick, 2013; Harrison & Thomas, 2009) โดยในประเทศญี่ปุ่นได้มีการใช้ VLE ใน รูปแบบของเครื่องมอื เว็บ 2.0 และ SNS เพ่ือเป็นสังคมแห่งการเรียนรอู้ อนไลนส์ าหรบั การเรียนภาษาให้แกผ่ ้เู รียน แห่งยุคดิจิทัล มุ่งเน้นเพื่อเสริมสร้างการทางานร่วมกันระหว่างผู้เรียนท่ีอยู่ในประเทศต่างๆ จาก 4 ประเทศได้แก่ ญี่ปุ่น จีน อเมริกา และเซอเบีย ผลการศึกษาพบว่า SNS สามารถช่วยพัฒนาการเรียนภาษาได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะการสร้างชุมชนที่สามารถเรียนรู้ได้ตลอดเวลา ผู้เรียนปรับเปล่ียนบทบาทจากการเป็นผู้รับ (Passive Learners) เปน็ ผ้รู ุก (Active Learners) อยา่ งไรก็ตามในการใช้เทคโนโลยีดังกล่าวน้ัน ผเู้ รียนจะต้องใชเ้ วลาในการ ทาความคนุ้ เคย จงึ อาจเป็นขอ้ จากัดในการจัดการเรียนการสอนไดต้ ่อไป จากผลของการศึกษาดังกล่าว Harrison & Thomas (2009) ได้มองเห็นภาพของการใช้ VLE ท่ีจะเอื้อประโยชน์ให้กับผูเ้ รยี น และเริ่มมองถึงเครอ่ื งมือตวั อนื่ ๆ ทจี่ ะสามารถชว่ ยในการเรียนการสอนไดม้ ากกวา่ นี้ เช่น การใหค้ วามสาคัญกับการพัฒนา Courseware ในสว่ นของ เนื้อหาบทเรยี น และการใช้ VLE ในรูปแบบของ LMS อันจะเพิ่มบาทของผู้เรียนให้มีสว่ นร่วมและสรา้ งองคค์ วามรู้ เองมากย่ิงขึ้นผ่านชุมชนการเรียนรู้ท่ีอยู่ในรูปแบบของการเผยแพร่เนื้อหาบทเรียนและการเพ่ิมช่องทางในการ ตดิ ต่อสื่อสารและแลกเปลย่ี นเรียนรู้กันตอ่ ไป จึงเหน็ ได้วา่ การเรม่ิ ใช้ VLE น้ัน อาจเปน็ การเริม่ ใช้จากเทคโนโลยที อี่ ยู่ ใกล้ตวั และท้ังผู้สอนและผู้เรียนมคี วามคุ้นเคยก่อน เมอื่ ได้เริ่มมีการใช้งานและเห็นประโยชน์ ก่อใหเ้ กดิ คณุ คา่ ในการ เรียนรู้แล้ว การที่จะเร่ิมศึกษาเทคโนโลยีท่ีมีความซับซ้อนข้ึนจะไม่เป็นอุปสรรคแต่อย่างใด เพราะผู้ใช้เห็นคุณค่า ของเทคโนโลยีนน้ั ๆ แลว้ ดังแสดงใหเ้ หน็ ในกรณีศึกษาท่ีได้ยกตัวอย่างไป
Chapter 5 227 อีกท้ัง การจัดการเรียนการสอนผ่าน VLE นี้ควรมีการปรับให้เหมาะ มีลักษณะเฉพาะกับเน้ือหาสาระ เฉพาะทาง เพ่ือดึงเอาจุดเด่นของ VLE มาใช้ในการส่งเสริมสมรรถนะทางการเรียนรู้ของผู้เรียน ดังตัวอย่างเช่น Koskela et al (2005) นาเสนอกรณีตัวอย่างของประเทศฟินแลนด์เม่ือเปรียบเทียบการเรียนการสอนด้วย การบรรยายในห้องเรียนกับการเรียนด้วย VLE สาหรับรายวิชา Occupational Safety โดยในการศึกษาคร้ังนี้ ได้ใช้ VLE ที่มีชื่อว่า Virtu ประกอบด้วย 2 คุณสมบัติหลักๆ ได้แก่ การใช้หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Textbook) สาหรับใช้ในการศึกษาทฤษฎีและทาแบบฝึกหัด ส่วนระบบ Virtual enterprise ประกอบด้วย การเข้าพบผู้ประกอบธุรกิจ รายละเอียดของธุกิจ ในรูปแบบของสถานการณ์จาลอง การวิเคราะห์ข้อมูลพบว่า ผู้เรยี นทีเ่ รยี นผ่าน VLE ใช้เวลาในการเรียนนอ้ ยกว่า และมีผลคะแนนที่สูงขน้ึ มากกว่าการเรยี นแบบเดมิ ด้วยวิธีการ บรรยาย โดยผู้เรียนได้ให้ความเห็นว่า Virtu ไม่ได้นาเสนอข้อมูลท่ีมากเกินไป และข้อดีอีกอย่างคือ การท่ีผู้เรียน สามารถควบคุมอัตราการเรียนของตนเองได้ โดยเม่ือเปรียบเทียบกับกลุ่มที่เรียนผ่านการเรียนแบบเดิมด้วย การบรรยายแล้วพบว่าผู้เรียนกลุ่มน้ีให้ความสาคัญกับกิจกรรมการทางานกลุ่มในสถานการณ์จาลอง เพราะเห็น ประโยชน์ในการโยงเนื้อหาสู่การนาไปใช้ปฏิบัติจริงในอนาคตต่อไป อีกท้ังผู้เรียนยังมีความม่ันใจในคุณภาพ ของเนื้อหาท่ีแม้จะเรียนในตอนเรียนที่ต่างกัน แต่ก็ได้รับการเน้ือหาท่ีมีคุณภาพเดียวกัน และเมื่อพิจารณาในเร่ือง ของการใช้เวลา พบว่า การเรียนผ่าน VLE สามารถใช้เวลาไดค้ ุ้มค่า ประหยัดเวลาในการเรียนรู้ และประสิทธิภาพ ทีม่ ากกว่าการเรยี นรู้แบบเดิมอย่างเห็นได้ชัด 4.3 ประเด็นกระตุ้นคิดเก่ียวกับการต่อยอดงานวิจัยสู่นวัตกรรมการเรียนรู้และ การเผยแพร่งานวจิ ยั ในฐาน SCOPUS/ISI ในการประดิษฐ์คดิ ค้นงานชิ้นน้ี ได้ปรับปรงุ แก้ไขผลงานตามแนวทางของการวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) โดยมีข้ันตอนคอื R1 D1 R2 D2 R3 D3 เร่ิมจากการใช้ฐานมาจากงานวิจัยท่ีได้รับทนุ จากสานักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติในปี 2556 (R1 D1 R2 D2) จากนั้นนาผลที่ได้จากงานวิจัยมาปรับ เป็นผลงานนวัตกรรมการเรียนรู้เพ่ือนาไปเข้าร่วมการประกวดสงิ่ ประดษิ ฐ์ในงาน 45th International Exhibition of Inventions of Geneva ณ เมืองเจนีวา สมาพันธรัฐสวิส จัดโดย the Swiss Federal Government, the State and City of Geneva, and the World Intellectual Property Organization (WIPO) ผลการประกวด คือได้รับรางวลั เหรียญเงนิ (R3) ทั้งนี้ จากขอ้ เสนอแนะทีไ่ ดร้ บั จากการพดู คุยกบั ผเู้ ยีย่ มชมส่ิงประดิษฐ์จากเวทเี จนวี าพบว่า ผู้ใชง้ านอยาก ให้มีการเตรียมวัตถุ สิ่งของท่ีจาเป็น (Inventory) แบ่งเป็นหมวดต่างๆ เช่น เส้ือผ้า (Costume) รูปแบบทรงผม (Hair Styles) รูปทรง (Body) ชุดเสื้อผ้า (Cloth) อุปกรณ์ตกแต่ง เช่น โต๊ะ เก้าอี้ และเพ่ือให้ผู้ใช้สามารถสร้าง ตัวตนและจาลองสงิ่ ของตา่ งๆ ผ่านการจาลองให้เหมือนตนเองและของจรงิ ใหม้ ากท่ีสุด จากนน้ั เม่อื ได้มกี ารปรับปรงุ แก้ไขผลงานตามขอ้ เสนอแนะแล้ว โดยการนาไปทดลองใช้กบั ผเู้ รยี นจานวน 142 คน เพื่อสอบถามถึงความพึงพอใจและประโยชน์ท่ีได้รับจาการใช้งาน พบว่า ผู้เรียนส่วนใหญ่มีอุปกรณ์
228 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ท่ีหลากหลาย ดังนั้น โปรแกรมจึงได้พัฒนาให้รองรับกับการใช้ในทุกแพลตฟอร์มมาก ยิ่งข้ึน และพบว่ามีความพร้อมในการใช้งานโปรแกรมการนาเสนอกระบวนการเรียนรู้ที่เป็นระบบ ขั้นตอนมาก ย่ิงขึ้น อีกท้ังได้ยังได้เสนอทางเลือกอื่นๆ เพ่ือประโยชน์ในการนาไปใช้ (D3) โปรแกรมน้ีไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ ในอนาคต โดยผลการทดลองสรปุ ได้โดยสงั เขปดงั ต่อไปน้ี ภาพท่ี 5.27 แสดงความคิดเห็นของผูเ้ รียนเกยี่ วกับ MVW สามารถนาไปใชป้ ระโยชนไ์ ด้อย่างมีคุณคา่ ภาพที่ 5.28 แสดงความคิดเหน็ ของผ้เู รียนเกีย่ วกับ MVW สามารถ เออ้ื ประโยชน์ในด้านกจิ กรรมการเรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ได้ ภาพที่ 5.29 (ด้านซา้ ย) แสดงความคดิ เห็นของผู้เรยี นเกยี่ วกับระดบั การนาโปรแกรมนไ้ี ปใชใ้ นการจดั การเรยี นรู้ในอนาคต
Chapter 5 229 จากการพฒั นาแนวคดิ จากฐานงานวจิ ยั ทงั้ หมด ผเู้ ขยี นจงึ ไดน้ าผลงาน Multicultural Virtual World ไปเสนอเพอื่ ประกวด โดยมุ่งหวังว่าจะได้เห็นถึงมาตรฐานของงานนวัตกรรมที่เป็นผลผลิตจากงานวิจัยว่าจะได้มาตรฐานใน ระดับสากลหรือไม่ โดยได้รับทุนสนับสนุนจากทุนนาผลงานสิ่งประดิษฐ์ไปเผยแพร่ในระดับนานาชาติ กองทุน รัชดาภิเษกสมโภช จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดยผลการประกวด จากการเข้าร่วมการประกวดส่ิงประดิษฐ์ในงาน 45th International Exhibition of Inventions of Geneva ณ เมืองเจนีวา สมาพันธรัฐสวิส จัดโดย the Swiss federal government, the State and City of Geneva, and the World Intellectual Property Organization (WIPO) ผลการประกวดคือได้รับรางวัลเหรยี ญเงิน (Inventors : จินตวีร์ คล้ายสงั ข์ และ เนาวนิตย์ สงคราม) มรี ายละเอียดและภาพประกอบดังตอ่ ไปน้ี ชอ่ื ผลงาน : Multicultural Virtual World: รู้รอบวฒั นธรรมจากหอ้ งเรียนเสมอื นจรงิ Multicultural Virtual World เป็นโปรแกรมทผ่ี ู้สอนและผเู้ รียนสามารถสรา้ งชมุ ชนเสมอื นจรงิ แบบสาม มิติบนโปรแกรม Opensimulator ซึ่งเป็น Open Source ทาให้ผู้ใช้สามารถแลกเปล่ียนเรียนรู้ท้ังในเร่ืองของ วฒั นธรรม ประวตั ศิ าสตร์ ภูมิศาสตร์ ท่มี าของชนชาติ ภาษา อาหาร ฯลฯ จากความเหมอื นและความแตกตา่ งของ วัฒนธรรมเของประเทศตา่ งๆ ทั่วโลก ผู้ใชส้ ามารถเขา้ ร่วมแลกเปลีย่ นเรียนรไู้ ม่ว่าจะอยู่ทไ่ี หนก็ไดใ้ นโลก โดยผู้เรียน จะมีตัวอวตารของตนเองเพ่ือเข้าแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในชุมชนเสมือนสามมิติ ซึ่งเป็นแนวทางสาหรับการเรียนรู้ใน หลกั สตู รทีม่ ีความรว่ มมอื กบั นานาชาตแิ ละโครงการตา่ งๆ เพือ่ การเชื่อมโยงผู้เรยี นทั่วโลกเข้าด้วยกัน ภาพที่ 5.30 บรรยากาศการเตรยี มนิทรรศการ ภาพท่ี 5.31 รับรางวัลและถา่ ยภาพรว่ มกบั การนาเสนอกับคณะกรรมการ พูดคุยกบั ผเู้ ข้าเยี่ยมชม ท่านเลขาธิการคณะกรรมการวจิ ัยแห่งชาติ (ศ.นพ. สริ ฤิ กษ์ ทรงศิวไิ ล) และรองเลขาธกิ าร นทิ รรศการ ถา่ ยภาพรางวัลกับผลงานนิทรรศ การทไี่ ด้รับรางวลั คณะกรรมการวิจยั แห่งชาติ (ดร. วิภารัตน์ ดอี อ่ ง)
230 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL นอกจากนี้ การเผยแพร่ที่สาคญั ในอกี ลกั ษณะหนึ่งคอื การเผยแพร่ในรปู แบบผลงานวิชาการในฐานข้อมลู ท่เี ปน็ ทย่ี อมรบั ผเู้ ขยี นจงึ ได้เขยี นบทความเพอ่ื ลงตีพมิ พใ์ นวารสารเพ่ือเปน็ การเผยแพร่แผนงานวจิ ัย (ภาพท่ี 5.40) และ การเผยแพร่โครงการวิจัยยอ่ ยที่ 3 (ภาพท่ี 5.41) โดยผู้อ่านสามารถศกึ ษาเพมิ่ เตมิ บทความดังกลา่ วไดต้ อ่ ไป ภาพที่ 5.32 การเผยแพร่ Khlaisang, J., & Songkram, ภาพที่ 5.33 การเผยแพร่ Khlaisang, J., Mingsiritham, N. (Article in Press). Designing a Virtual Learning K. (2016). Engaging Virtual Learning Environment Environment System for Teaching Twenty-First System to Enhance Communication and Century Skills to Higher Education Collaboration Skills among ASEAN Higher Students in ASEAN. Technology, Education Learners. International Journal Knowledge and Learning, pp. 1-23 of Emerging Technologies in Learning, 11(4), 103-113. (ISI/Scopus Q3) และสุดท้าย เม่ือพิจารณาจากนิยามของ UTEL ท่ีครอบคลุมเทคโนโลยีใน 3 ระดับ ได้แก่ ระดับที่ 1 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนที่กับระบบท่ีมีอยู่แล้ว (UTEL) ระดับที่ 2 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนท่ีกับระบบท่ีได้มีการพัฒนา ต่อยอดหรือระบบที่ได้พัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้มีความเหมาะสมกับบริบทนั้น (Customized UTEL) และระดับท่ี 3 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนที่ร่วมกับอุปกรณ์เสริมเพื่อให้เกิดการใช้งานที่มีประสิทธิภาพย่ิงขึ้น (UTEL with Smart Tools) พบตัวอย่างงานวจิ ัยทั้ง 3 ระดบั ไดแ้ ก่ ระยะที่ 1 ตวั อย่างงานวจิ ัย เชน่ งานวจิ ยั สนุ ชั ชา ศภุ ธรรมวิทย์ และ จินตวีร์ คล้ายสังข์ (2557) ได้พัฒนาชุดการเรียนรู้ด้วยแท็บเล็ตโดยใช้สมองเป็นฐานเพ่ือส่งเสริมการแก้ปัญญาหา อย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา ผลการวิจัยพบว่าคะแนนเฉล่ียความสามารถในการแก้ปัญหา อยา่ งสรา้ งสรรค์หลังเรยี นของกลุม่ ตวั อย่างสูงกว่าคะแนนกอ่ นเรียน (ภาพที่ 5.34)
Chapter 5 231 ภาพที่ 5.34 แสดงหน้าจอชุดกจิ กรรมเพ่ือสง่ เสริมการแก้ปญั ญาหาอยา่ งสรา้ งสรรค์ ระยะท่ี 2 มีนกั วจิ ัยที่พัฒนาระบบเพ่ือเสรมิ สร้างทักษะการเรียนรูแ้ ละนวัตกรรมไว้มากมาย เช่น อัญชนา กลิ่นเทียน (2553) ได้สร้างสถานการณ์จาลองบนเว็บเพ่ือเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนกั เรยี นมัธยมศึกษาปที ี่ 2 ท่มี ีระดบั เชาว์ปัญญาดา้ นตรรกะทางคณติ ศาสตร์ตา่ งกัน ซ่งึ ผลการวจิ ยั พบว่า นักเรียนมีระดับความสามารถในการแก้ปัญญาและระดับเชาว์ปัญญาสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญ ทางสถติ ิ (ภาพที่ 5.35) ภาพที่ 5.35 แสดงหน้าจอสถานการณจ์ าลองบนเวบ็ เพอ่ื เสริมสรา้ ง ความสามารถในการแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น นอกจากน้ียังมี Ockey, Gu and Keehner (2017) ได้พัฒนาสภาพแวดล้อมเสมือนเพ่ือประเมิน ความสามารถในการสือ่ สารของผ้เู รยี นภาษาทสี่ อง ผลการวจิ ัยพบวา่ ผู้เรยี นที่ทดสอบด้วยสภาพแวดล้อมเสมอื นจรงิ สามารถประเมินความสามารถการส่ือสารของผู้เรียนได้ อีกทั้งยังพบว่าผู้เรียนลดความกังวลในการใช้ภาษา (ภาพท่ี 5.36)
232 Ubiquitous Technology Enhance Learning: UTEL ภาพท่ี 5.36 แสดงสภาพแวดล้อมเสมือนจริงในการประเมินการพูด ระยะท่ี 3 เป็นตัวอย่างงานวิจัยของ ประกอบ กรณีกิจ และผู้เขียนคือ ศึกษาการใช้แอปพลิเคชัน CU Smart Gami ร่วมกับอุปกรณ์ CU Smart Sensor อันประกอบไปด้วย เซ็นเซอร์ตรวจวัดความเป็นกรด-เบส เซ็นเซอร์ตรวจวัดความชื้น และเซ็นเซอร์วัดอุณหภูมิ เพื่อพัฒนาทักษะการทางานร่วมกันของกลุ่มทดลอง (ภาพที่ 5.37) ภาพที่ 5.37 แสดงหนา้ จอแอปพลิเคชนั CU Smart Gami ภาพที่ 5.38 แสดงอุปกรณ์เสริม CU Smart Sensor
Chapter 5 233 ความท้าทายคอื การออกแบบและเลือกใช้เครอื่ งมอื ดงั กลา่ วให้เหมาะสมกับบริบทและผลลพั ธ์การเรียนรู้ ของผู้เรียนที่ได้ตั้งไว้ให้มากที่สุด และท่ีสาคัญคือตอบโจทย์เทคโนโลยี UTEL ในระดับใดระดับหนึ่งใน 3 ระดับ ไม่ว่าจะเป็น ระดับที่ 1 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนท่ีกับระบบที่มีอยู่แล้ว (UTEL) ระดับที่ 2 การใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่ กบั ระบบที่ได้มีการพฒั นาต่อยอดหรือระบบทไี่ ด้พฒั นาขึน้ ใหม่เพอ่ื ให้มีความเหมาะสมกับบรบิ ทน้ัน (Customized UTEL) และระดับที่ 3 การใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่ร่วมกับอุปกรณ์เสริม เพ่ือให้เกิดการใช้งานที่มีประสิทธิภาพย่ิงขึ้น (UTEL with Smart Tools)
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) แบ่งออกเป็น 3 ด้านย่อยได้แก่ ทักษะการรู้สารสนเทศ (Information Literacy) ทักษะการรู้ส่ือ (Media Literacy) และทักษะการรู้เทคโนโลยี (ICT Literacy) โดยทักษะดังกล่าวถือว่าเป็น การปูพ้ืนฐานที่สาคัญในการพัฒนาทักษะในศตวรรษท่ี 21 ด้านอ่ืนๆ ต่อไป และถือว่าเป็นทักษะด้านที่สอดคล้อง และตอบโจทย์แนวคิด UTEL มากที่สุด ได้แก่ 5A ประกอบด้วย (1) ทุกคน (Anyone) (2) ทุกเวลา (Anytime) (3) ทุกแห่ง (Anywhere) (4) ทุกอุปกรณ์ (Any Device) (5) ทุกสิ่ง (Anything) ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีต่าง ๆ (โน้ตบุ๊ก สมาร์ทโฟน และแท็บเล็ต) และอุปกรณ์เสริมอ่ืนๆ ท่ีเกี่ยวข้อง จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนาทักษะ ดงั กลา่ วได้ ในบทนจี้ ึงจะขอกลา่ วถงึ (1) Core Concept ความหมาย แนวคดิ และวธิ กี ารประเมินทักษะการเรยี นรู้ ในศตวรรษท่ี 21 ด้านสารสนเทศ ส่ือ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) (2) Case Studies กรณีตัวอย่างกล่าวถึงการใช้ UTEL เพื่อเสริมสร้างทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) (3) Research Works งานวิจัยที่เก่ียวข้องและการประยุกต์ใช้ และ (4) Perspectives มุมมองของผู้เขียนต่อ UTEL ในการเสริมสร้างทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม เน้น UTEL ที่ครอบคลุมเทคโนโลยีใน 3 ระดับ ได้แก่ ระดับท่ี 1 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนที่กับระบบที่มีอยู่แล้ว (UTEL) ระดับที่ 2 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนท่ีกับระบบท่ีได้มีการพัฒนาต่อยอดหรือระบบท่ีได้พัฒนาขึ้นใหม่เพ่ือใหม้ ี ความเหมาะสมกับบริบทนั้นๆ (Customized UTEL) และระดับท่ี 3 การใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่ร่วมกับอุปกรณ์เสริม เพ่อื ใหเ้ กดิ การใชง้ านท่มี ีประสทิ ธิภาพยง่ิ ขน้ึ (UTEL with Smart Tools) มรี ายละเอียดดงั ต่อไปนี้
236 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพที่ 6.1 แนวคิดหลกั ของการใช้ UTEL เพอ่ื เสริมสร้างผลลัพธ์การเรยี นรู้ ดา้ นทักษะสารสนเทศ สอื่ และเทคโนโลยี 1. Core Concept มี 2 หัวข้อ ได้แก่ (1) ความหมายและแนวคิดของทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี และ (2) วิธีการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี มีรายละเอียดดงั ต่อไปน้ี 1.1 ความหมายและแนวคิดของทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านสารสนเทศ ส่ือ และเทคโนโลยี จากการศึกษาวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับทักษะสารสนเทศ ส่ือ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) สามารถสรุปและแบ่งเป็นประเด็นหลักๆ คือ (1) ทักษะการรู้สารสนเทศ (Information Literacy) (2) ทักษะการรู้ส่ือ (Media Literacy) และ (3) ทักษะการรู้เทคโนโลยี (ICT Literacy) มีรายละเอียด ดังต่อไปนี้ 1. การร้สู ารสนเทศ การรู้สารสนเทศหมายถึง เป็นกระบวนการทางปัญญา เพื่อสร้างความเข้าใจในความต้องการสารสนเทศ การค้นหาการประเมินการใช้สารสนเทศและการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ การรู้สารสนเทศจะต้องอาศัยทักษะ ต่าง ๆ เช่นทักษะการแก้ปัญหา ทักษะการคิด ทักษะการส่ือสาร ทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ และทักษะอ่ืน ๆ (สมาน ลอยฟ้า, 2544) สอดคล้องกับที่ สุจิน บุตรดีสุวรรณ (2546) ได้ให้ความหมายของการรู้สารสนเทศว่า ความสามารถในการแสวงหาสารสนเทศท่ีเกิดขึ้นเฉพาะบุคคล การรู้สารสนเทศจะมีประสิทธิภาพไดน้ ้ัน ขึ้นอยู่กับ ความร่วมมือของอาจารย์ผู้สอนและบรรณารักษ์ห้องสมุดท่ีจะต้องทางานควบคู่กันในรูปแบบของศูนย์กลางการรู้
Chapter 6 237 สารสนเทศ โดยทั่วไปแล้วเป้าหมายของการรู้สารสนเทศประกอบด้วยความเข้าใจการใช้สารสนเทศและทักษะใน การแสวงหาสารสนเทศและรปู แบบของส่ือสารสนเทศ Humes (1999) ได้นิยามการรูส้ ารสนเทศไว้ว่าเปน็ ความสามารถในการเข้าถงึ การประเมิน การจดั ระบบ และการใช้สารสนเทศจากแหล่งสารสนเทศท่ีหลากหลายได้ เร่ิมตั้งแต่ผู้รู้สารสนเทศรู้ถึงความต้องการสารสนเทศ โดยกาหนดหัวข้อหรือเร่ืองท่ีต้องการค้นหาอย่างชัดเจน คัดเลือกคาศัพท์ที่เหมาะสม เพ่ือแสดงคิดหรือหัวข้อท่ี ตอ้ งการคน้ หา กาหนดกลยทุ ธ์การคน้ หาทีจ่ ะนาไปสู่การพจิ ารณาถึงความแตกต่างของแหลง่ สารสนเทศ และวิธกี าร ต่าง ๆ ท่ีจะใช้ในการจัดระบบของสารสนเทศท่ีได้มาวิเคราะห์สารสนเทศท่ีรวบรวมมาได้โดยพิจารณาถึงคุณภาพ ความเหมาะสมและการเปลี่ยนสารสนเทศให้อยู่ในรูปขององค์ความรู้ ในขณะท่ี Hepworth (1999) ได้อธิบาย คุณลักษณะของนักศึกษาท่ีรสู้ ารสนเทศว่าเป็นบุคคลที่คาดว่าจะต้องมีพฤติกรรมทั้ง 13 ข้อ ได้แก่ (1) ตระหนักถึง สารสนเทศที่ถูกต้องและสมบูรณ์ (ข้อความ ตัวเลข ภาพ) ซึ่งเป็นพื้นฐานที่สาคัญในการริเริ่มกระบวนการจัดการ สารสนเทศ อีกท้ังยังช่วยให้มีความเชื่อมั่นท่ีจะแก้ปัญหาโดยใช้ความรู้ที่ค้นพบ (2) ตัดสินใจได้อย่างชัดเจนและ มองเห็นแง่มุมของปัญหาท่ีจะแก้ไข (3) แจกแจงและตัดสินถึงประเภทสารสนเทศที่ต้องการใช้งาน เช่น ผลสาเรจ็ ของชิ้นงานท่ีคาดหวัง (4) สร้างคาถามบนพื้นฐานของสารสนเทศที่จาเป็นเพ่ือไปช่วยกาหนดสิ่งที่ต้องการ เช่น การศึกษาการเรียนรู้วิธีการเรียนรู้ที่จาเป็น (5) จาแนกสภาพและคุณค่าของแหล่งสารสนเทศปฐมภูมิและทตุ ยิ ภูมิ (6) พัฒนากลยุทธ์การค้นที่ประสบผลสาเร็จเพื่อเข้าถึงเอกสารและสื่ออิเล็กทรอนิกส์รวมถึงเทคนิคการอ่านและ การสารวจข้อมลู (7) รวบรวมสารสนเทศจากแหลง่ ทุตยิ ภมู ิ โดยใช้เทคนิคที่เหมาะสม รู้วิธีใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ เพื่อการสืบค้น (8) จัดการและจัดเก็บสารสนเทศ เช่น การเขียนอ้างอิง บรรณานุกรม ทักษะการจดบันทึก การ จัดการข้อมูล การสร้างฐานข้อมูล (9) แปลความวิเคราะห์สังเคราะห์และประเมินค่าข้อมูลก่อนนาไปใช้ (10) การตัดสินใจ และคาดการณ์ถึงการใช้งานในอนาคต โดยมองในแง่มุมของสถานการณ์ที่แตกต่างกัน (11) ใช้เครื่องมือและมีวิธีการนาเสนอที่เหมาะสม เพ่ือการส่ือสารที่เหมาะกับสถานการณ์ (12) พัฒนากลยุทธแ์ ละ เทคนิคการเผยแพร่ผลลัพธ์และการทารายงาน เชน่ จดั ทาเปน็ แฟ้มข้อมลู (13) ปรบั แนวคิดและพฤติกรรมเพ่อื ใชใ้ น สถานการณห์ รือเนือ้ หาอื่นได้ ดังนั้นจึงเห็นไดว้ ่าการรสู้ ารสนเทศเป็นความสามารถขั้นพื้นฐาน ประกอบดว้ ยทักษะ ที่เก่ียวกับการสารสนเทศ (Information Skill) และการรู้คอมพิวเตอร์ (Computer Literacy) ความรู้เก่ียวกับสือ่ สารสนเทศ (Media Literacy) และความเก่ียวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ (Technology Literacy) สาหรับ WAAL information Literacy Committee (2001) ได้ให้คานิยามของทักษะการรู้สารสนเทศไว้ว่าหมายถึง ทักษะการรู้ สารสนเทศช่วยให้ผู้เรียนสามารถรู้จักคุณค่าของสารสนเทศ และสามารถใช้สารสนเทศเพ่ือสร้างทางเลือกในชีวิต ส่วนตัว การทางาน และการศึกษาได้ สอดคล้องกับ Association of Collge and Researh Libraries (2000) ได้ ให้คานิยามของทักษะการรู้สารสนเทศไว้ว่า เป็นกลุ่มของความสามารถท่ีทาให้บุคคลสามารถตระหนักรู้ได้เม่ือ ตนเองมคี วามตอ้ งการสารสนเทศ และมคี วามสามารถในการระบตุ าแหนง่ ประเมนิ และใชส้ ารสนเทศทตี่ ้องการได้ อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ จากความหมายดังกล่าวสรุปได้ว่าการรู้สารสนเทศหมายถึงทักษะความรู้ความสามารถของแต่ละบุคคล ที่บอกได้ว่าต้องการสารสนเทศอะไร รู้แหล่งสารสนเทศวิธีการแสวงหาสารสนเทศและสามารถค้นคืนสารสนเทศ
238 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL โดยใช้เคร่ืองมือต่างๆ สามารถวิเคราะห์สังเคราะห์ประเมินสารสนเทศ และสามารถใช้สารสนเทศท่ีได้มาอย่างมี ประสิทธิภาพเพือ่ ใหเ้ กิดประโยชน์สูงสดุ เม่อื พิจารณาคณุ ลักษณะของการรู้สารสนเทศพบว่า Association of College and Research Library- ACRL (2000) ได้กาหนดมาตรฐานการรู้สารสนเทศไว้ 5 มาตรฐานคือ มาตรฐานท่ี 1 นักศึกษาสามารถกาหนด ลักษณะและขอบเขตของสารสนเทศทตี่ ้องการได้อยา่ งชัดเจน มาตรฐานท่ี 2 นักศึกษาสามารถเข้าถึงสารสนเทศท่ี ต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล มาตรฐานท่ี 3 นักศึกษาสามารถประเมินสารสนเทศและแหล่งที่ ผลิตสารสนเทศไดอ้ ยา่ งมีวจิ ารณญาน รวมท้ังสามารถบูรณาการสารสนเทศท่คี ัดเลอื กแลว้ เข้ากับระบบฐานความรู้ และคา่ นิยมของตนเองได้ มาตรฐานท่ี 4 นักศึกษาในฐานะบุคคลและสมาชิกของกลุม่ ตา่ ง ๆ สามารถใช้สารสนเทศ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ และมาตรฐานท่ี 5 นักศึกษามีความเข้าใจในประเด็น ด้านเศรษฐกิจ กฏหมาย และสังคมที่แวดล้อมสารสนเทศรวมทั้งผลท่ีเกิดจากการใช้และเข้าถึงสารสนเทศอย่าง ถกู ตอ้ งทางจริยธรรมและกฏหมาย Swain, Sundre, and Clarke (2014) ไดก้ าหนดคุณลักษณะการรสู้ ารสนเทศไวด้ ังน้ี (1) กาหนดลักษณะ และขอบเขตของข้อมูลที่จาเป็นได้อย่างถูกต้อง (2) เข้าถึงข้อมูลท่ีจาเป็นได้อย่างมีประสิทธิภาพ และประสิทธิผล (3) ประเมินข้อมูลแหล่งที่มาได้อย่างมีวิจารณญาณและสามารถเลอื กข้อมูลให้เข้ากับฐานความรู้ ของตัวเองได้ (4) ใช้ส่ือสารสนเทศได้อย่างมีประสทิ ธิภาพและประสทิ ธิผลตามวัตถุประสงค์ท่ีต้ังไว้ และ (5) เข้าใจ ในจรยิ ธรรมกฎหมายและประเดน็ ปญั หาทางเศรษฐกจิ และสังคมทีล่ อ้ มรอบดว้ ยข้อมลู และเทคโนโลยี สาหรับ Australian and New Zealand Information Literacy Framwork (อ้างถึงใน Bundy, 2004) ได้กาหนดคุณลักษณะการรูเ้ ทคโนโลยีไว้ได้แก่ (1) ตระหนักถึงความตอ้ งการสารสนเทศและสามารถกาหนด ลักษณะของเขตของสารสนเทศท่ีต้องการได้ (2) สามารถค้นหาสารสนเทศที่ต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพและ ประสิทธิผล (3) สามารถประเมินสารสนเทศและกระบวนการแสวงหาสารสนเทศได้อย่างมีวิจารณญาณ (4) สามารถจัดการกับสารสนเทศท่ีแสวงหามาได้หรือท่ีสร้างขึ้นมาใหม่ (5) สามารถประยุกต์ใช้สารสนเทศท่ีมีอยู่ และสารสนเทศใหม่ เพ่ือสร้างแนวคิดและความเข้าใจใหม่ได้ และ (6) สามารถใช้สารสนเทศด้วยความเข้าใจและ ยอมรับประเดน็ ทางดา้ นวัฒนธรรม จรยิ ธรรม เศรษฐกจิ กฎหมาย สงั คมทีเ่ กย่ี วข้องกบั การใช้สารสนเทศ จากคุณลักษณะในวรรณกรรมต่างๆ ข้างต้นสามารถสรุปคุณลักษณะของการรู้สารสนเทศได้ดังนี้ (1) การกาหนดความต้องการสารสนเทศ สามารถกาหนดชนิด ขอบเขต และลักษณะของสารสนเทศที่ต้องการได้ อย่างมีประสิทธิภาพ (2) การเข้าถึงสารสนเทศ สามารถเข้าถึงสารสนเทศท่ีต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ (3) การประเมินและจัดการสารสนเทศ สามารถประเมินสารสนเทศและแหล่งท่ีมาอย่างมีวิจารณญาณ รวมท้ัง เชื่อมโยงสารสนเทศที่ได้รับคัดเลือกไว้แล้วกับพ้ืนความรู้เดิมที่ตนเองมีอยู่ได้ ตลอดจนการบันทึกและจัดเก็บ สารสนเทศได้ (4) การประยุกต์ใช้สารสนเทศ สามารถใช้สารสนเทศในการแก้ไขปัญหาตามวัตถุประสงค์เฉพาะได้ อย่างมีประสิทธภิ าพ และ (5) การมจี ริยธรรมในการใช้สารสนเทศ สามารถเข้าใจในวฒั นธรรม จรยิ ธรรม เศรษฐกจิ
Chapter 6 239 กฏหมายและประเด็นของสังคมท่ีเก่ียวข้องกับการใช้และการเข้าถึงสารสนเทศ รวมถึงการใช้สารสนเทศ อยา่ งถูกตอ้ งตามหลักจรยิ ธรรมและกฏหมาย (จินตวรี ์ คลา้ ยสังข์ และประกอบ กรณกี ิจ, 2561) จากความหมายและแนวคิดของทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านสารสนเทศ ส่ือ และเทคโนโลยี คุณลักษณะของการรู้สารสนเทศ สามารถสรุปเป็นนิยามและคุณลักษณะของการรู้สารสนเทศ (Information Literacy) เพ่ือการนาไปใชต้ ่อไปไดด้ ังต่อไปนี้ การรสู้ ารสนเทศ (Information Literacy) นิยาม ระดับความรู้และความเข้าใจในการใช้สารสนเทศที่มีอยู่ได้อย่างถูกต้องและตรงความต้องการ โดยประกอบด้วยคุณลักษณะสาคัญได้แก่ (1) ความสามารถในการกาหนดความต้องการสารสนเทศ (2) ความสามารถในการเข้าถึงสารสนเทศ (3) ความสามารถในการประเมินและจัดการสารสนเทศ (4) ความสามารถในการประยุกต์ใช้สารสนเทศ และ (5) ความสามารถในการมีจรยิ ธรรมในการใชส้ ารสนเทศ คณุ ลักษณะ คณุ ลกั ษณะ คาอธิบาย 1. การกาหนดความต้องการสารสนเทศ สามารถกาหนดชนิด ขอบเขต และลักษณะของสารสนเทศที่ตนต้องการได้ อยา่ งมีประสิทธิภาพ 2. การเข้าถึงสารสนเทศ สามารถเขา้ ถึงสารสนเทศท่ตี ้องการได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ 3. การประเมินและจดั การสารสนเทศ สามารถประเมินสารสนเทศและแหล่งท่ีมาอยา่ งมวี ิจารณญาณ รวมทัง้ เชื่อมโยงสารสนเทศท่ีได้รับคัดเลอื กไว้แล้วกับพ้ืนความรเู้ ดมิ ท่ีตนเองมีอยู่ 4. การประยุกต์ใช้สารสนเทศ ได้ ตลอดจนการบันทกึ และจัดเกบ็ สารสนเทศได้ สามารถใช้สารสนเทศในการแกไ้ ขปัญหาตามวัตถุประสงคเ์ ฉพาะไดอ้ ย่างมี 5. การมีจริยธรรมในการใชส้ ารสนเทศ ประสิทธภิ าพ สามารถเขา้ ใจในวัฒนธรรม จรยิ ธรรม เศรษฐกิจ กฏหมายและประเด็น ของสงั คมทีเ่ ก่ยี วข้องกับการใช้และการเข้าถงึ สารสนเทศ รวมถึงการใช้ สารสนเทศอยา่ งถกู ตอ้ งตามหลักจรยิ ธรรมและกฏหมาย ที่มา:จินตวีร์ คล้ายสังข์ และประกอบ กรณีกิจ, (2561), The Association of College and Research Libraries : ACRL, (2000), The Australian and New Zealand Information Literacy Framework cited in Bundy, (2004), Swain, Sundre, and Clarke, (2014); Khlaisang and Koraneekij, (2018) 2. การรู้สอื่ การรู้ส่ือหรือการรู้เท่าทันสื่อได้มีผู้ให้คานิยามท่ีให้ไว้หลากหลาย สามารถสรุปได้ดังน้ี นภินทร ศริไทย (2547) กลา่ วว่าการรเู้ ทา่ ทนั ส่ือเป็นเร่อื งของการเลอื กรบั และใชป้ ระโยชน์จากส่อื ในทางสรา้ งสรรค์ เปน็ ประโยชน์ ต่อตนเอง ครอบครวั ชุมชนและสงั คมโดยผู้ท่รี เู้ ท่าทันสือ่ จะไมต่ กอยู่ในอทิ ธิพลของสื่อไดโ้ ดยง่าย รจู้ กั หยิบยกสาระ
240 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL จากสื่อมาเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้และการดารงชีวิต ในขณะที่รักจิต ม่ันพลศรี (2547) ให้ความหมายของ การรู้เท่าทนั ส่อื วา่ คือ ทักษะความสามารถของบุคคลในการเข้าถึง ตีความ วิเคราะห์ วิพากษ์ตัดสนิ และประเมินคา่ ข้อมูลข่าวสารท่ีสื่อนาเสนอทั้งในส่วนที่เป็นข้อคิดเห็นและข้อเท็จจริงซ่ึงเป็นผลให้บุคคลน้ันมีพลังอานาจ ในการควบคุมอิทธิพลหรือผลกระทบจากส่ือได้ สาหรับมุมมองของนักวิชาการต่างประเทศมีการให้ความหมาย ของการรู้เท่าทันส่ือไว้หลากหลายโดย Stanley and Baran (2004) กล่าวว่าการรู้เท่าทันส่ือคือความสามารถใน การทาความเข้าใจและใช้ประโยชน์จากส่ือและเน้ือหาจากสื่อได้อย่างมีประสิทธิผลและมีประสิทธิภาพ Potter (2005) ให้ความหมายของการรู้เทา่ ทันส่อื ว่าเป็นมมุ มองจากการท่ีบุคคลเปิดรับส่ือและตีความหมายของเน้ือหาส่ือ ตามท่ีได้เปิดรับด้วยความตระหนักถึงผลกระทบของสื่อและมีสติในการเปิดรับ นอกจากน้ันองค์กรต่างๆ ใน ต่างประเทศท้ัง European Commission (2007) Canadian Council on Learning (2008) และ UNESCO- Teacher Training (2008) (อ้างถึงใน Oxstrand, 2009) ล้วนให้ความหมายของการรู้เท่าทันสื่อซ่ึงเป็นแนวคิดสู่ การศึกษาในศตวรรษท่ี 21 ท่ีสอดคล้องกันว่าเป็นความสามารถในการเข้าถึง (Access) เข้าใจ (Understand) ประเมนิ (Evaluate) และสร้างสรรค์ (Create) เน้ือหาส่อื ในรปู แบบทห่ี ลากหลายภายใตบ้ ริบททแ่ี ตกต่างกนั เมือ่ พิจารณาถงึ คุณลักษณะของการรสู้ อื่ พบว่า European Association for Viewers' Interests (EAVI) (2014) ไดก้ าหนดคุณลกั ษณะของการร้สู ื่อไว้ได้แก่ (1) ทกั ษะในการเขา้ ถงึ (Access Skill) ทกั ษะนี้จะชว่ ยให้บคุ คล สามารถรวบรวมข้อมูลที่เหมาะสมและมีประโยชน์ และสามารถทาความเขา้ ใจความหมายของสารท่สี ง่ มาได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพ (2) ทกั ษะการวิเคราะห์ (Analyze Skill) ทกั ษะนจ้ี ะช่วยให้บคุ คลสามารถตรวจสอบการออกแบบท้ัง รูปแบบของสาร โครงสร้างของสาร และลาดับเหตุการณ์ของสารรวมถึงสามารถใช้แนวคิดต่าง ๆ ทั้งทางด้าน เศรษฐกจิ สังคม และการเมอื งในการทาความเขา้ ใจบรบิ ทของสารทนี่ าเสนอ (3) ทกั ษะการประเมินสาร (Evaluate Skill) ทักษะนี้จะช่วยให้บุคคลสามารถเชื่อมโยงสารไปยังประสบการณ์ส่วนบุคคลและทาการตดั สนิ เกี่ยวกับความ ถูกต้อง คุณภาพและความเก่ียวข้องของสาร (4) ทักษะการสร้างสรรค์ (Create Skill) ทักษะน้ีจะช่วยให้บุคคล สามารถเขียนความคดิ ของตนเอง โดยใช้ขอ้ ความ เสียงและ/หรือภาพไดอ้ ย่างมปี ระสิทธภิ าพสาหรบั วตั ถปุ ระสงค์ที่ แตกต่างกัน รวมท้ังสามารถใช้เทคโนโลยีการส่ือสารเพ่ือสร้างสรรค์สารของตนเอง และ (5) ทักษะการมีส่วนร่วม (Participate Skill) ทักษะนี้จะชว่ ยให้บคุ คลสามารถเขา้ ไปมสี ว่ นรว่ มหรือปฏิสัมพันธ์กบั ผอู้ นื่ ในขณะที่ The London School of Economics and Political Science (2004) ไดก้ าหนดคณุ ลักษณะ การรู้ส่ือไว้ดงั น้ี (1) การเข้าถึง (Access) สามารถเข้าใจสารท่ีต้องการส่ือท้ังจากส่ือสิง่ พิมพ์ โทรศัพท์ และช่องทาง อ่ืนๆเพ่ือให้มีส่วนร่วมทางสังคม (2) การวิเคราะห์ (Analysis) สามารถแยกแยะ ทบทวนผลดี ผลเสีย และ ผลกระทบที่มีต่อตนเองและผู้อ่ืนจากการเลือกรับข้อมูลข่าวสารจากสื่อต่างๆ (3) การประเมิน (Evaluation) สามารถแยกแยะความแตกต่างของแหล่งที่มาได้อย่างชาญฉลาดสามารถประเมินเนื้อหาความรู้เก่ียวกับสังคม วัฒนธรรมเศรษฐกิจการเมืองและประวัติศาสตร์ได้ และ (4) การสร้างสรรค์ (Content Creation) สามารถ ออกแบบและแสดงความคิดเห็นของตนผ่านสือ่ ที่ผา่ นการเลอื กอยา่ งเหมาะสม อยู่บนพื้นฐานความรบั ผดิ ชอบและ จริยธรรมต่อสังคม อีกท้ังพบว่า Austrian Federal Ministry of Education and Women’s Affairs (2014) กาหนดคุณลักษณะการรูส้ ื่อไว้ 3 คณุ ลักษณะคอื การใช้ (Use) ทักษะทางเทคนคิ ของแต่ละบคุ คล การคิดวเิ คราะห์
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264
- 265
- 266
- 267
- 268
- 269
- 270
- 271
- 272
- 273
- 274
- 275
- 276
- 277
- 278
- 279
- 280
- 281
- 282
- 283
- 284
- 285
- 286
- 287
- 288
- 289
- 290
- 291
- 292
- 293
- 294
- 295
- 296
- 297
- 298
- 299
- 300
- 301
- 302
- 303
- 304
- 305
- 306
- 307
- 308
- 309
- 310
- 311
- 312
- 313
- 314
- 315
- 316
- 317
- 318
- 319
- 320
- 321
- 322
- 323
- 324
- 325
- 326
- 327
- 328
- 329
- 330
- 331
- 332
- 333
- 334
- 335