Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการจัดการเรียนการสอน

การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการจัดการเรียนการสอน

Published by jirajitsupa, 2021-02-01 04:11:46

Description: การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน

Search

Read the Text Version

163 14 15. ทาให้รูปทรงท่ีเหลืออีก 3 รูปสามารถเคลื่อนไหวได้เหมือนรูปทรงสีชมพู โดยรูปทรง สีเขียวจะเคล่ือนไหวได้ต่อเม่ือรูปทรงสีชมพูเคล่ือนไหวเสร็จแล้ว รูปทรงสีเหลืองจะเคล่ือนไหวได้ ต่อเม่ือรูปทรงสีเขียวเคล่ือนไหวแล้วเสร็จ และรูปทรงสีฟ้าจะเคล่ือนไหวเป็นลาดับสุดท้าย จึงจะเป็น การสร้างงานนาเสนอท่ีเสรจ็ สมบรู ณ์ 15

164 การจดั ทาไฟล์สาหรับการนาเสนอ ไฟล์สาหรับการนาเสนที่ได้จาก Microsoft PowerPoint สามารถจัดทาได้หลายแบบ ซึ่ง โดยปกติท่ัวไปมักประกอบด้วยการจัดทาไฟล์เพ่ือนาเสนอ ไฟล์เอกสารประกอบการบรรยาย ไฟล์ ภาพนงิ่ และไฟลภ์ าพเคลอื่ นไหว ขน้ึ อยู่กับการออกแบบ การสรา้ ง และความตอ้ งการนาไปใชง้ าน ดังน้ี 1. การจัดทาไฟล์เพื่อนาเสนอด้วย Microsoft PowerPoint เอง พบเห็นกันได้ท่ัวไปตาม งานนาเสนอประเภทตา่ ง ๆ ไฟล์ท่ีได้เป็นไฟล์ที่มีนามสกุลเป็น .ppt และเป็นไฟล์ท่ีต้องเปิดด้วยเครื่อง คอมพวิ เตอร์ หรืออปุ กรณอ์ ิเลก็ ทรอนิกสท์ ี่รองรบั โปรแกรม Microsoft PowerPoint เท่าน้ัน 2. ไฟล์เอกสารประกอบการบรรยาย เป็นไฟล์ที่มีนามสกุลเป็น .pdf จะเหมาะสมที่สุด เน่ืองจากสามารถสั่งพิมพ์ออกทางเครื่องพิมพ์เป็นกระดาษสาหรับแจกผู้เข้าร่วมฟังการนาเสนอ และ สามารถนาไปเปิดเพ่ือนาเสนอกับคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ท่ีรองรับไฟล์นามสกุลเป็น .pdf ได้อีกด้วย ภาพท่ี 8.18 ไฟลเ์ อกสารประกอบการบรรยายท่มี นี ามสกุลเปน็ .pdf 3. ไฟล์ภาพนิ่ง เป็นการบันทึกไฟล์จาก Microsoft PowerPoint ให้ออกมาเป็นภาพนิ่ง เท่ากับจานวนสไลด์ท่ีถูกสร้างขึ้นมา หรือจะเลือกบันทึกบางสไลด์ก็ได้ นามสกุลที่นิยมบันทึกเป็น รูปภาพประกอบด้วย .jpg, .png, .gif และ .tiff เปน็ ต้น

165 ภาพที่ 8.19 ไฟลภ์ าพนิ่งท่บี ันทึกไฟลจ์ าก Microsoft PowerPoint มีนามสกลุ เป็น .png 4. ไฟล์ภาพเคล่ือนไหว เป็นการบันทึกไฟล์จาก Microsoft PowerPoint ให้ออกมาเป็น ภาพเคลื่อนไหว หรอื Animation ตามทถี่ ูกสรา้ งขึ้นมา นามสกลุ ที่นิยมบนั ทึกเปน็ ไฟล์ภาพเคลื่อนไหว ประกอบดว้ ย .mp4, .wma เปน็ ตน้ ภาพท่ี 8.20 ไฟลภ์ าพเคล่ือนไหวทบ่ี ันทึกไฟล์จาก Microsoft PowerPoint นามสกลุ .mp4

166 สรปุ การนาเสนอเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจาวันของมนุษย์ อาจจะนาเสนอเรื่องท่ัวไป หรือ นาเสนอเร่ืองงาน การนาเสนอท่ีดีควรจะมีสื่อเป็นตัวกลางในการส่งผ่านข้อมูลหรือประกอบการ นาเสนอ Microsoft PowerPoint เป็นโปรแกรมท่ีได้รับความนิยมใช้สาหรับการนาเสนอ เน่ืองจากมี ความทันสมัย เป็นที่นิยม และใช้งานง่าย มีเคร่ืองมือที่สนับสนุนการใช้งานร่วมกับมัลติมีเดีย ประยกุ ตใ์ ช้งานไดห้ ลากหลาย แสดงผลได้ทั้งบนหนา้ จอ อินเทอร์เน็ต และเอกสาร สามารถบนั ทึกไฟล์ ได้หลายรูปแบบ การสร้างงานนาเสนอที่ดีจึงจาเป็นต้องมีลาดับขั้นตอนการทางานท่ีชัดเจน ประกอบด้วย วางแผนสร้างงานนาเสนอ เริ่มสร้างงานนาเสนอ ใส่เนื้อหา จัดรูปแบบ จัดแอนิเมชัน และเร่ิมการนาเสนอ โดยงานสาหรับนาเสนอท่ีดีควรประกอบด้วย ข้อมูลท่ีไม่มากเกินไป Transition, Animation และดนตรีประกอบที่พอเหมาะ สีสันที่ไม่มากเกินไป ใช้ฟอนต์ท่ีไม่ต้องหลากหลาย เลือกใช้ภาพและแผนภาพท่ีเหมาะสม และ Microsoft PowerPoint มีรูปแบบไฟล์ท่ีใช้สาหรับ นาเสนอประกอบด้วย ไฟล์เพ่ือนาเสนอด้วย Microsoft PowerPoint เอง มีนามสกุลเป็น .ppt ไฟล์ เอกสารประกอบการบรรยายมีนามสกุลเป็น .pdf ไฟล์ภาพนิ่งมีนามสกุลที่นิยมบันทึกเป็นรูปภาพ ประกอบด้วย .jpg, .png, .gif และ .tiff และไฟล์ภาพเคล่ือนไหว หรือ Animation นามสกุลที่นิยม บนั ทกึ เป็นไฟล์ภาพเคลื่อนไหวประกอบด้วย .mp4, .wma แบบฝกึ หดั 1. จงอธิบายความหมายของการนาเสนอ 2. ในชีวิตประจาวันนักศึกษานาเสนอข้อมูลเก่ียวกับอะไร ให้กับใครบ้าง จงยกตัวอย่าง ข้อมูลทน่ี ักศกึ ษานาเสนอประกอบ 3. การนาเสนอดว้ ย Microsoft PowerPoint ท่ีมปี ระสิทธิภาพประกอบด้วยอะไรบา้ ง 4. จงใหเ้ หตุผลท่นี กั ศกึ ษาเลือกใช้ Microsoft PowerPoint ในการนาเสนอผลงาน 5. จงอธบิ ายหลกั การสร้างงานนาเสนอในอดตี ที่ผ่านมาของนักศึกษาพอเขา้ ใจ 6. นกั ศึกษาสามารถใช้ Microsoft PowerPoint ทาสงิ่ ใดบา้ ง 7. Ribbon คือส่วนใดของ Microsoft PowerPoint ทาหน้าที่อะไรบา้ ง 8. จงอธิบายขนั้ ตอนการสร้างงานสาหรับนาเสนอด้วย Microsoft PowerPoint 9. สร้างสไลด์จากเนื้อหาใดก็ได้ที่นักศึกษาสนใจด้วย Microsoft PowerPoint จานวน 8 สไลด์ โดยต้องมีบทนา ส่วนเน้ือหา และบทสรุป สาหรับการนาเสนอในเวลาเพียง 5 นาที และต้อง เป็นไปตามหลักการสร้างสไลด์ตามเนอ้ื หาที่กลา่ วมาแล้วในบทเรียน

167 10. ให้นักศึกษาแสดงความคิดเห็นสไลด์ด้านล่างนี้ตามหลักการของเน้ือหาที่เรียนรู้มา และจะแก้ไขสไลดน์ ้ใี หน้ า่ สนใจไดอ้ ยา่ งไร

168 เอกสารอา้ งอิง ซคั เซสมเี ดีย. (2550). หัดใช้ PowerPoint สรา้ งงานพรเี ซ็นเตชน่ั สดุ เจง๋ . กรุงเทพฯ: ซคั เซสมเี ดีย. สธุ าพร พ่มุ เรือง. (2561). พดู ด้วยภาพ พรเี ซนต์อย่างไรให้ถูกใจคนฟัง. พมิ พค์ ร้งั ที่ 4. กรงุ เทพฯ: ปญั ญมิตรการพมิ พ์. สานักดจิ ิทลั เพื่อการศกึ ษา. (2560). คมู่ ือการใชง้ านพ้ืนฐาน PowerPoint 2016. เชียงใหม่: สานัก ดจิ ทิ ัลเพื่อการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่. อนิ โฟกราฟกิ . (2558). 5 ขนั้ ตอนออกแบบ Presentation แบบมืออาชพี . สืบคน้ เมื่อ 7 มิถุนายน 2562, จาก http://infographic.in.th 9เอ็กซเ์ พรสคอรป์ อเรชน่ั . (2562). ข้ันตอนการทา Presentation ด้วย PowerPoint. สืบคน้ เม่อื 7 มถิ ุนายน 2562, จาก https://www.9experttraining.com/articles/ขัน้ ตอนการทา- presentation-ดว้ ย-powerpoint Garr Reynolds. (2012). Presentation Zen: Simple Ideas on Presentation Design and Delivery Second Edition. Pearson Education. United States of America.

169 แผนการสอนประจาสปั ดาห์ท่ี 9 หัวขอ้ เรอ่ื ง แอนเิ มชนั เพอื่ การศกึ ษา รายละเอยี ด อธิบายถึงแอนิเมชันเพื่อการศึกษาประกอบด้วยแอนิเมชัน ชนิดของแอนิเมชัน Stop Motion แอนิเมชันท่ีสร้างด้วยการถ่ายภาพ Stop Motion เพื่อการศึกษา ประโยชน์ของ Stop Motion และตวั อยา่ งผลงาน Stop Motion จานวนช่วั โมงท่สี อน 4 ชัว่ โมง กิจกรรมการเรยี นการสอน 1. ทดสอบก่อนเรยี น 2. ผู้สอนบรรยายด้วย Power Point เรื่องแอนิเมชันเพ่ือการศึกษา ถามตอบและ อภิปรายร่วมกบั ผู้เรยี น 3. VDO เกี่ยวกับแอนิเมชันจาก https://sites.google.com/animationforeducation 4. ทาแบบฝกึ หัดท้ายบทเรียน 5. ฝกึ ปฏบิ ัตกิ ารพฒั นาสอื่ แอนิเมชนั เพื่อการศึกษา 6. พัฒนาสื่อตาม Storyboard ที่ได้ออกแบบไว้ (Development) 7. มอบหมายใหน้ กั ศกึ ษาเข้าร่วมนิทรรศการสื่อการสอน และทาวีดิโอคลิปแนะนาสื่อการ สอนทส่ี นใจอัพโหลดขึ้น Facebook ณ ไบเทค บางนา (งานเด่ยี ว) ส่อื การสอน 1. แผนการสอนประจาสปั ดาหท์ ่ี 9 2. พาวเวอร์พอยท์สปั ดาห์ที่ 9 3. คอมพวิ เตอร์ อินเทอรเ์ นต็ และ Facebook 4. แบบฝกึ หดั ทบทวนประจาสปั ดาห์ แผนการประเมินผลการเรยี นรู้ 1. ผลการเรยี นรู้ 1.1 ผู้เรียนสามารถอธิบายความหมายของแอนิเมชัน ชนิดของแอนิเมชัน Stop Motion แอนิเมชันท่ีสร้างด้วยการถ่ายภาพ Stop Motion เพ่ือการศึกษา ประโยชน์ของ Stop Motion และตัวอยา่ งผลงาน Stop Motion 1.2 ผเู้ รียนสามารถสบื ค้นข้อมูลแอนิเมชันจากแหลง่ ตา่ งๆ

170 1.3 ผู้เรยี นสามารถพัฒนาสอ่ื แอนเิ มชันเพ่อื การศกึ ษา 2. วิธีการประเมินผลการเรียนรู้ 2.1 สงั เกตจากการตอบคาถาม และการแสดงความคิดเห็นในช้นั เรียน 2.2 ประเมนิ จากผลงานการพัฒนาส่อื แอนเิ มชนั เพอ่ื การศึกษา 2.3 สังเกตพฤตกิ รรม ความกระตอื รอื รน้ ในการทากจิ กรรม 2.4 คะแนนแบบฝกึ หัดทบทวนประจาสปั ดาห์ 3. สัดส่วนของการประเมิน 3.1 อธิบายความหมายของแอนิเมชัน ชนิดของแอนิเมชัน Stop Motion แอนิเมชัน ที่สร้างด้วยการถ่ายภาพ Stop Motion เพ่ือการศึกษา ประโยชน์ของ Stop Motion และตัวอย่าง ผลงาน Stop Motion จานวน 10 คะแนน 3.2 ผลงานสือ่ แอนเิ มชันเพ่ือการศึกษา จานวน 10 คะแนน 3.3 คะแนนแบบฝึกหัดทบทวนประจาสัปดาห์ จานวน 10 คะแนน เน้อื หาทส่ี อน แอนิเมชัน หรือเรียกเป็นภาษาไทยว่า “ชีวลักษณ์” มีความหมายตามราชบัณฑิตยสถาน วา่ การทาภาพเคล่ือนไหว หรอื การทาใหเ้ คลื่อนไหว หรอื ภาพเคลื่อนไหว เปน็ การทาใหภ้ าพนิ่งหลายๆ ภาพท่ีได้จากการวาด การถ่ายภาพ และจากการสร้างด้วยคอมพิวเตอร์เคล่ือนไหวตามลาดับอย่าง รวดเร็ว โดยแต่ละภาพจะมีความแตกต่างจากภาพก่อนหน้าเล็กน้อย (Ron Fedkiw, 2018) เช่น ขนาด ตาแหนง่ การเคลื่อนไหว ดงั ภาพท่ี 9.1 สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ เล่มที่ 36 เรื่องที่ 7 กล่าวถึงแอนิเมชันไว้ว่าแอนิเมชัน เกิดจากการทาให้สิ่งที่อยู่นิ่ง ๆ เกิดการเคล่ือนไหวข้ึนด้วยฝีมือมนุษย์ เช่น ภาพวาด หุ่นตุ๊กตา หรือ แม้แต่แบบจาลองบนคอมพิวเตอร์ โดยการถ่ายภาพน่ิงของส่ิงนั้นๆ ให้ค่อยๆ ขยับไปทีละภาพ แล้วจึง นาภาพเหล่าน้ันมาเรียงต่อเนื่องกันจนกลายเป็นภาพเคลื่อนไหวเหมือนจริงขึ้นมา โดยใช้ทฤษฎีภาพ ตดิ ตา เน่ืองจากตามธรรมชาติของสายตามนุษย์นน้ั เมอื่ มองภาพภาพหนึ่งแล้ว สมองก็จะยังคงรับรู้ต่อ ภาพภาพนั้นในชว่ งเส้ียวระยะเวลาหนง่ึ และเมื่อภาพก่อนหน้าถูกแทนทด่ี ้วยภาพอีกภาพหน่ึง สมองก็ จะเกิดการเชื่อมต่อระหว่างภาพ 2 ภาพข้ึน ดังน้ันเม่ือเปลี่ยนภาพนิ่งจานวนหน่ึงด้วยความเร็วท่ี เหมาะสม มนุษย์ก็จะเห็นภาพนิ่งเหล่านั้น เป็นภาพเคลื่อนไหว โดยอัตราเร็วในการทาให้ภาพนิ่ง เคล่ือนไหวได้อยู่ท่ี 14 ภาพต่อ 1 วินาที หรือเร็วกว่า ซึ่งปัจจุบันจะใช้อัตราเร็วท่ี 24 ภาพต่อ 1 วินาที อันเป็นอัตราเร็วมาตรฐานท่ีใช้ในการผลิตภาพยนตร์โดยทั่วไป และอัตราเร็วท่ี 25 ภาพต่อ 1 วินาที สาหรับการผลติ วีดิทัศน์

171 ภาพที่ 9.1 การนาภาพน่ิงหลายๆ ภาพมาทาให้เกดิ การเคลื่อนไหวตามลาดับอยา่ งรวดเร็ว ชนดิ ของแอนเิ มชัน (Type of Animation) แอนิเมชันเป็นส่วนหน่ึงของชีวิตคนเรามาอย่างยาวนาน หลายคนเติบโตมากับการดู การ์ตูนและภาพยนตร์แอนิเมชัน เราจะรู้สึกเศร้าใจเม่ือตัวละครที่เราชอบกาลังตกอยู่ในอันตราย หัวเราะเม่ือตัวละครมีความสุข และเสียใจจนบางครั้งร้องไห้เม่ือตัวละครท่ีเรารักเสียชีวิต (Laura Moreno, 2014) เห็นได้ว่าแอนิเมชันมีอิทธิพลต่อมนุษย์ไม่น้อย การสร้างแอนิเมชันให้น่าสนใจสัก เรื่องมักมีองค์ประกอบ เช่น บทของแอนิเมชัน (Storyboard) การวาดภาพ (Drawing) การป้ัน (Sculpting) การถ่ายภาพ (Photography) การจัดแสง (Lighting) ท่าทางหรือการแสดง (Acting) เสียงประกอบ (Sound) การตัดต่อ (Editing) เป็นต้น (Tom Gasek, 2012) แอนิเมชันที่พบเห็นกัน โดยทั่วไปแบ่งออกเป็น 3 ชนิด ดังน้ี 1. แอนิเมชันที่สร้างด้วยการวาดด้วยมือ (Hand Drawing Animation) หรือเซลแอนิเมชัน (Cell Animation) เป็นแอนิเมชันที่ถูกวาดด้วยมือลงบนแผ่นเซลลูลอยด์โปร่งใสทีละภาพ แล้วจึง นาไปลงสีให้สวยงาม ก่อนจะวางซ้อนลงบนภาพแบ็กกราวด์และใช้กล้องบันทึกภาพแต่ละภาพเก็บไว้ แล้วนาภาพที่ได้มาฉายต่อเน่ืองกันด้วยความเร็วสูงก็จะเกิดเป็นภาพลวงตาของการเคล่ือนไหว แอนิเมชนั ชนดิ นีเ้ ป็นแอนิเมชันแบบดั้งเดมิ (Traditional Animation) ท่ีมีมาอยา่ งยาวนาน โดยเฉพาะ แอนิเมชันท่ีมีชื่อเสียงและเป็นท่ีรู้จักกันเป็นอย่างดีของ “วอลท์ ดิสนีย์” (Walt Disney) เช่น Snow White and the Seven Dwarfs (1937) และ Pinocchio (1940) ก็สร้างข้ึนมาได้ด้วยการวาดด้วย มือ ด้วยเทคนิคการทาแอนิเมชันด้วยการออกแบบและวาดภาพการเคลื่อนไหวของตัวละครทีละภาพ ลงบนกระดาษอย่างต่อเนื่องกันไปจนกว่าแอนิเมชันจะเสร็จสมบูณ์ การทาแอนิเมชันด้วยเทคนิคการ วาดด้วยมือนี้เป็นต้นกาเนิดของแอนิเมชันชนิดอ่ืน ๆ ท่ีเราเห็นกันอยู่ในปัจจุบัน และแอนิเมชันชนิดน้ี

172 ยังคงถูกนาไปใช้กันอยู่กับการ์ตูนและภาพยนตร์แอนิเมชันหลายต่อหลายเร่ือง แต่นาเทคโนโลยีและ นวัตกรรมใหม่ ๆ อย่างคอมพิวเตอร์และอุปรกรณ์ต่อพ่วง เช่น กล้องถ่ายภาพ เคร่ืองสแกน โปรแกรม สาหรับสร้งแอนิเมชัน เป็นต้น เข้ามามีบทบาทในการทางานแอนิเมชันมากข้ึน เน่ืองจากสามารถทา แอนเิ มชนั ไดส้ วยงาม คมชดั งา่ ยและรวดเรว็ กวา่ มาก ภาพที่ 9.2 แอนิเมชันทใี่ ช้การวาดดว้ ยมือเรื่อง Snow White and the Seven Dwarfs (1937) ภาพที่ 9.3 แอนเิ มชนั ทีใ่ ช้การวาดด้วยมอื เรอ่ื ง Pinocchio (1940)

173 2. แอนิเมชันที่สร้างด้วยการถ่ายภาพ (Stop Motion Animation) หรือเรียกว่า Stop Frame Animation เป็นแอนิเมชันที่เกิดจากการทาให้ส่ิงไม่มีชีวิต เช่น หุ่น ตุ๊กตา ตัวต่อเลโก้ วัสดุ อุปกรณ์ สิ่งของ ของจริง รูปภาพ และส่ิงมีชีวิต เช่น คน ให้สามารถเคลื่อนไหวหรือคล่ือนท่ีได้ ด้วย การถ่ายภาพทีละภาพในอิริยาบถ ท่าทาง หรือตาแหน่งท่ีแตกต่างกัน แล้วนามาทาให้เกิดการ เคล่ือนไหวอย่างรวดเร็วอย่างต่อเน่ืองเหมือนมีชีวิต แอนิเมชันที่เกิดจากการถ่ายภาพมีหลายเทคนิค ด้วยกัน เช่น เทคนิค Clay Animation แอนิเมชันท่ีใช้หุ่นที่ทาจากดินเหนียว ดินน้ามัน หรือวัสดุท่ี ใกล้เคียงกัน โดยการใส่โครงลวดไว้ข้างในเพ่ือให้สามารถดัดท่าทาง และตกแต่งสีหน้าได้ เพ่ือให้ สามารถเคลือ่ นไหว และมีความรสู้ กึ เชน่ ภาพยนตร์แอนิเมชนั เร่อื ง Wallace & Gromit เรอ่ื ง Shaun the Sheep เร่ือง The Nightmare Before Christmas (1993) เร่ือง Coraline (2009) และเรื่อง Madame Tutli-Putli (2007) เป็นตน้ เทคนิค Cutout animation เกิดจากการตัดกระดาษ ผา้ หรือ วัสุดใกล้เคียงเป็นรูปต่าง ๆ และนามาขยับเพ่ือถ่ายเก็บไว้ทีละเฟรม เทคนิค Graphic Animation เป็นการนาภาพน่ิงจากอินเทอร์เน็ตหรือภาพน่ิงท่ีออกแบบและสร้างจากคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกร ม ต่าง ๆ ท่ีมีความต่อเนื่องกันมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน เทคนิค Model animation มีความคล้ายคลึงกับ เทคนิค Clay Animation เพียงเปลี่ยนวัสดุจากดินน้ามันท่ีใช้ในการทาหุ่นเป็นวัสดุอย่างอ่ืน เช่น พลาสติก เรซ่ิน กาว สี เศษผ้า และโครงลวดที่สามารถตัดให้โค้งงอได้ตามความต้องการ และสามารถ นาไปขึ้นรูปด้วยการหล่อ ใช้งานได้หลายคร้ังโดยไม่ชารุดเสียหายเหมือนดินเหนียวหรือดินน้ามัน สามารถขยับแขนขา หรือท่าทางได้สะดวกว่า และยังสามารถผลิตได้พร้อมกันหลายตัว และเทคนิค Pixilation Animation เป็นการใช้คนจริงมาขยับท่าทางและถ่ายภาพเก็บไว้ทีละภาพ แอนิเมชันท่ี สรา้ งดว้ ยการถา่ ยภาพ (Stop Motion Animation) มคี วามคลา้ ยคลึงกนั กบั แอนิเมชันท่ีสรา้ งด้วยการ วาดด้วยมือ (Hand-Drawn Animation) เพียงแต่เปล่ียนจากการวาดด้วยมือมาใช้ภาพจากการป้ัน ภาพจากของจริง หรือใช้ภาพจากคอมพิวเตอร์แทน แอนเิ มชนั ทส่ี รา้ งด้วยการถ่ายภาพนสี้ ามารถสร้าง เปน็ 2D หรือ 3D แอนิเมชันได้ ข้นึ อยู่กบั เทคนิคการสร้างที่นามาใช้ ภาพที่ 9.4 แอนเิ มชันท่เี กิดจากการถ่ายภาพ เร่ือง Wallace & Gromit

174 ภาพท่ี 9.5 แอนเิ มชันทเี่ กดิ จากการถ่ายภาพ เร่ือง Coraline (2009) 3. แอนิเมชันท่ีสร้างด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) หรือเรียกว่า CGI Animation ในท่ีน้ีคือเทคนิคการสร้างแอนิเมชันด้วยโปแกรมคอมพิวเตอร์ที่ถูกออกมาเพื่อใช้สาหรับ การออกแบบและพัฒนาแอนิเมชันและกราฟิกประเภท 3D และต้องเป็นคอมพิวเตอร์ที่มี ความสามารถในการใช้งานด้านนี้โดยเฉพาะ ไม่รวมการนาคอมพิวเตอร์มาช่วยในการทาแอนิเมชันท่ี เกิดจากการวาดด้วยมือและแอนิเมชันที่เกิดจากการถ่ายภาพ เนื่องจากแอนิเมชันทุกชนิดจาเป็นต้อง นาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย การทาแอนิเมชันด้วยคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีความ สะดวกสบาย มีความสมจริง และมีชีวิตชีวา บริษัทสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันจานวนมาก เช่น Pixar, DreamWorks หรือแม้แต่ Walt Disney ต่างนาคอมพิวเตอร์มาใช้ในการออกแบบและสร้าง แอนิเมชนั กนั อย่างกวา้ งขวาง เชน่ ภาพยนตร์แอนนเิ มชันเรื่อง How to Train Your Dragon (2019) เร่ือง Tangled (2010) และเร่ือง Brave (2012) เป็นต้น แอนิเมชันท่ีสร้างด้วยคอมพิวเตอร์นี้มีความ คล้ายคลึงกับแอนิเมชันที่สร้างด้วยการถ่ายภาพท่ีเกิดจากเทคนิค Model animation เนื่องจาก จาเป็นต้องใช้หุ่น (Model) สาหรับเป็นตัวละครเช่นเดียวกัน เพียงแต่แอนิเมชันที่สร้างด้วย คอมพิวเตอร์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการหุ่นหรือตัวละครขึ้นมาทุกขั้นตอน ตั้งแต่การสร้างโมเดล หรือตวั ละครแตล่ ะตัว การลงสี การสรา้ งฉาก การทาทา่ ทางของตวั ละคร การใสเ่ สยี งประกอบ การตัด ตอ่ แอนเิ มชนั เป็นตน้

175 ภาพที่ 9.6 แอนเิ มชันที่สรา้ งด้วยคอมพวิ เตอร์ เร่ือง How to Train Your Dragon (2019) ภาพที่ 9.7 แอนเิ มชนั ท่สี รา้ งดว้ ยคอมพวิ เตอร์ เรื่อง Brave (2012)

176 Stop Motion แอนเิ มชนั ทส่ี ร้างด้วยการถ่ายภาพ (Stop Motion Animation) แอนิเมชันมี 3 ชนิด ได้แก่ แอนิเมชันท่ีสร้างด้วยการวาดด้วยมือ (Hand Drawing Animation) แอนิเมชันท่ีสร้างด้วยการถ่ายภาพ (Stop Motion Animation) และแอนิเมชันที่สร้าง ด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) ดังกล่าวไปแล้ว เห็นได้ว่าแต่ละชนิดมีความเป็น เอกลักษณ์ท่ีแตกต่างกัน แต่ในความเป็นจริงสามารถนาการสร้างแอนิเมชันทั้ง 3 ชนิดน้ีมาประยุกต์ รวมกันเพื่อสร้างแอนิเมชันก็ได้เช่นกัน เช่น เม่ือวาดลายเส้นตัวละครด้วยมือเสร็จแล้วก็ใช้กล้อง ถ่ายภาพทุก ๆ ภาพเก็บเอาไว้แล้วจึงนาภาพเหล่าน้ันมาตกแต่งเพ่ือเพ่ิมความสวยงามและตัดต่อ ออกมาเป็นแอนิเมชันที่สมบูรณ์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ พร้อมท้ังเพ่ิมความน่าสนใจด้วยการใส่ เสยี งพากษ์ เสยี งบรรยาย เสียงเพลง ตวั อักษร เทคนคิ พเิ ศษ เป็นตน้ การสร้างแอนิเมชันสามารถทาได้หลายแบบ ท้ังการวาดภาพลงบนกระดาษ การทาด้วย หุ่นและโมเดล การเคลื่อนไหวจากของจริง และด้วยคอมพิวเตอร์ ซ่ึงท้ังหมดท่ีกล่าวมานี้ก็คือ แอนิเมชันท่ีสร้างด้วยการถ่ายภาพ (Stop Motion Animation) สาหรับผู้ท่ีสนใจจะเป็นนักออกแบบ และพัฒนาแอนิเมชันจาเป็นต้องเข้าใจลักษณะการคลื่อนไหวและอารมณ์ของตัวละคร (Susannah Shaw, 2008) แอนิเมชันสามารถใช้จินตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต สามารถอธิบายเรื่องที่ซับซ้อน และเข้าใจยากให้ง่ายข้ึน ใชอ้ ธิบายหรือแสดงความคิดเห็นท่ีเปน็ นามธรรมให้เป็นรูปธรรมได้ ใชอ้ ธิบาย หรอื เนน้ ส่วนสาคัญใหช้ ัดเจนและกระจ่างขึ้นได้ แอนิเมชันท่ีสร้างด้วยการถ่ายภาพ (Stop Motion Animation) ในหนังสือเล่มนี้จะเรียก สน้ั ๆ วา่ Stop Motion เปน็ เทคนิคในการสรา้ งแอนิเมชนั ท่ีเก่าแก่เทคนิคหนึง่ ทม่ี ีมาตงั้ แตช่ ว่ งปลายปี ค.ศ. 1800 สร้างโดยการทาให้วัตถุที่ไม่สามารถเคล่ือนไหวด้วยตนเองให้สามารถเคลื่อนไหวได้ ด้วย การขยับวัตถุเหล่านั้นให้เกิดการเคลื่อนไหวแล้วถ่ายภาพการเคล่ือนไหวของวัตถุเหล่านั้นทีละภาพ ๆ จนได้จานวนภาพที่ต้องการจึงนามาเรียงต่อกันเพ่ือทาเป็น Stop Motion โดย Stop Motion เรื่อง แรกที่ปรากฏสู่สาธารณะคือ The Humpty Dumpty Circus สร้างโดย Albert Smith กับ Stuart Blackton ในปี ค.ศ. 1898 ต่อมา Emile Cohl นักสร้างการ์ตูนและผสู้ รา้ งแอนเิ มชันชาวฝรั่งเศสเป็น ผู้นา Stop Motion เข้ามาสู่อเมริกา โดยใช้ภาพวาด หุ่นจาลอง และวัตถุอ่ืน ๆ ท่ีเคล่ือนไหวไม่ได้มา ถ่ายภาพทีละภาพ ๆ จนสามารถสร้าง Stop Motion เรื่องแรกช่ือว่า Fantasmagorie ในปี ค.ศ. 1908 โดยใช้ภาพวาดท้ังหมด 700 ภาพ ถูกในมาใช้กับภาพยนตร์เรื่อง Lost World ในปี ค.ศ. 1925 และภาพยนตร์เร่ือง King Kong ในปี ค.ศ. 1933 (Ken, 2011) และได้รับความนิยมเร่ือยมาจนถึง ปัจจุบันโดยพัฒนาต่อยอดไปเป็นมิวสิควีดิโอ งานโฆษณาสินค้า การ์ตูนและละครทางโทรทัศน์ งานภาพยนตร์ งานพัฒนาเกม งานสถาปัตย์ งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์ งานพัฒนาเว็บไซต์ เปน็ ตน้ (ทวีศกั ด์ิ กาญจนสุวรรณ, 2552, น.222 ) ด้วยเคร่ืองมือที่ทันสมัยในการผลิตและเผยแพร่ผลงาน เช่น อุปกรณ์มือถือและเครือข่าย สังคม ทาให้ลดต้นทุนในการออกแบบและพัฒนา Stop Motion ลงไปได้มาก (Sofija Grabuloska et al., 2013) และการพัฒนา Stop Motion อย่างง่ายสามารถทาได้แล้วบนโทรศัพท์มือถือทั้ง ระบบปฏิบตั กิ าร Android และ iOS เชน่ KomaDori, Lapse IT และ iMotion ทาให้ Stop Motion ได้รับความนิยมในกลุ่มผู้ใช้โทรศัพท์มือถือเพิ่มข้ึน เน่ืองจากสามารถสร้างและนาเสนอความคิด

177 สร้างสรรค์สู่ผู้ชมผ่านทางเครือข่ายสังคมออนไลน์อย่าง YouTube และ Facebook ได้โดยตรง และ ผูใ้ ช้โทรศพั ท์มอื ถอื ก็มีความคุ้นเคยกับระบบปฏิบัติการทง้ั สองอยู่แล้ว สิ่งที่ต้องให้ความสนใจและควรตระหนักอย่างยงิ่ เมื่อใช้กลอ้ งจากมือถือหรือกล้องมืออาชีพ ถ่ายภาพนิ่งสาหรับทา Stop Motion คือ แสงและเงา เนื่องจากกลอ้ งถ่ายภาพในปัจจุบันมีความไวต่อ แสงเพียงขยับตาแหน่งกล้องเล็กน้อยก็อาจทาให้แสงและเงาของภาพที่ถ่ายได้เปลี่ยนแปลงไป ซึ่งมี โอกาสเกิดขึ้นได้มากเน่ืองจากการทา Stop Motion จาเป็นต้องใช้ภาพถ่ายจานวนมากมาเล่าเรื่อง ซง่ึ เมอื่ นาภาพทีแ่ สงและเงาไม่สม่าเสมอและไม่ตอ่ เนื่องมาตดั ต่อเพื่อสร้างเปน็ Stop Motion แสงและ เงาท่ีไม่สม่าเสมอน้ีจะทาให้ Stop Motion ที่ได้มากระตุก ดูไม่เป็นธรรมชาติ ทาให้ผู้ชมไม่สนใจดู แอนิเมชัน และอาจทาให้ผู้ชมปวดตาได้ ดังนั้นการจัดแสงและเงาในการถ่ายภาพสาหรับสร้าง Stop Motion จึงมีความสาคัญ ผู้สร้าง Stop Motion จาเป็นต้องเรียนรู้ หรืออาจจาเป็นต้องใช้มืออาชีพ เข้ามาช่วยเหนือ และบางครั้งอาจต้องใช้วัสดุและอุปกรณ์ท่ีมีราคาแพงมาช่วยในการจัดแสงและเงา นี่คอื ขอ้ จากดั ในหลาย ๆ ข้อของการสรา้ ง Stop Motion ดว้ ยการถา่ ยภาพน่งิ ภาพท่ี 9.8 โทรศัพทม์ ือถือกับการถ่ายภาพน่ิงเพ่ือสร้าง Stop Motion เม่ือพูดถึงภาพนิ่งสาหรับใช้ในการพัฒนา Stop Motion โดยปกติจะนึกถึงภาพนิ่งท่ีได้ จากการถ่ายด้วยกล้องถ่ายภาพ หรือกล้องจากมือถือเป็นส่วนใหญ่ ซ่ึงอาจมีข้อจากัดในเรื่องของแสง และเงา และตน้ ทนุ ในการจัดหาวสั ดแุ ละอุปกรณ์สาหรบั การถา่ ยภาพเพ่ือลดข้อจากัดเรื่องแสงและเงา ดังกล่าว แต่ด้วยความสามารถของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เช่น Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Paint Tool SAI, SketchBook, Paint, Paint 3D ท่ีมืออาชีพใช้สร้างภาพนิ่งสาหรับการ พัฒนา Stop Motion รวมถึงโปรแกรมท่ีใช้สาหรับการนาเสนองานที่รู้จักกันแพร่หลายอย่าง Microsoft PowerPoint ก็สามารถสร้างภาพนิ่งได้ด้วยการวาดภาพท่ีต้องการข้ึนมาได้เป็นอย่างดีดัง ภาพท่ี 9.9 เป็นส่วนหน่ึงจากภาพนิ่งสาหรับสร้าง Stop Motion เร่ืองนักบาสที่ได้จากการสร้างด้วย เครื่องมือในโปรแกรมคอมพิวเตอร์อย่าง Microsoft PowerPoint ซ่ึงพบว่ามีความสามารถในการ

178 สร้างภาพน่ิงออกมาได้น่าสนใจและใช้งานง่ายกว่าโปรแกรมสาหรับสร้างภาพนิ่งอ่ืน ๆ การใช้งาน โปรแกรมคอมพิวเตอร์สร้างภาพนิ่งช่วยลดข้อจากัดเร่ืองแสงและเงาลงไปได้เป็นอย่างดี และสามารถ สร้างภาพนิ่งได้อยา่ งรวดเร็ว ภาพที่ 9.9 ภาพนงิ่ บางสว่ นจาก Stop Motion ทีส่ รา้ งด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์

179 Stop Motion เพ่ือการศกึ ษา การจัดการเรียนการสอนในหอ้ งเรียนเพ่ือให้ผเู้ รยี นมีทักษะชีวิตแห่งศตวรรษท่ี 21 ควรให้ ผู้เรียนได้ลงมือทากิจกรรมต่าง ๆ ด้วยตัวของผู้เรียนเองต้ังแต่อายุยังน้อย เนื่องจากทักษะชีวิตไม่อาจ เกิดข้ึนได้ในทันที อาจต้องใช้เวลาและการทาซ้าหลายคร้ัง เพ่ือให้เกิดความรู้ความจา ความเข้าใจ จนสามารถนาไปประยุกต์ใช้ และสามารถวิเคราะห์และประเมินค่าในส่ิงท่ีลงมือทา จนสามารถ สร้างสรรค์สิ่งใหม่ขึ้นมาได้ โดยมีผู้สอนเป็นผคู้ อยแนะนาหรือเปน็ พ่ีเลีย้ ง การเรียนการสอนในปัจจุบัน ผู้เรียนต้ังแต่ระดับอนุบาลข้ึนไปมีความสามารถในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพมือถือ แท็บเล็ตพีซี โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และเครือข่ายสังคม ออนไลน์ เป็นต้น รูปแบบของการจัดการเรียนการสอนจึงต้องมีการเปล่ียนแปลงไปเป็นการเรียนการ สอนเพ่ือก่อให้เกิดนวัตกรรมและการเรียนรู้ท่ีสร้างสรรค์ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะความเข้าใจและใช้ เทคโนโลยีดิจิทัล ช่วยให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติผ่านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและสร้างผลงาน นวัตกรรมออกมา ในขณะที่ผู้สอนก็จะได้เรียนรู้ไปกับผู้เรียนและได้มีโอกาสทาวิจัยปฏิบัติการในช้ัน เรยี น เพอ่ื นามาปรับปรงุ การจดั การเรียนการสอนในชั้นเรียนให้มีประสทิ ธิภาพย่ิงขน้ึ โดยปกติจะพบว่า Stop Motion เป็นแอนิเมชันท่ีมีกระบวนการออกแบบและพัฒนาท่ี ซับซ้อนและมักใช้กันในภาพยนตร์แอนิเมชันที่เป็นเชิงการค้า หากเป็น Stop Motion สาหรับ การศึกษาก็มักจะออกแบบและพัฒนาโดยผู้เช่ียวชาญแอนิเมชันโดยเฉพาะเท่าน้ัน แต่ด้วย ความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลในปัจจุบันท้ังส่วนของฮาร์ดแวร์ เช่น แท็บเล็ตพีซี โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์แบบพกพา กล้องถ่ายภาพดิจิทัล และส่วนของซอฟต์แวร์ เช่น โปรแกรมสร้างภาพ สาหรับทา Stop Motion โปรแกรมตัดต่อแอนิเมชันฟรี ช่วยให้ผู้สอนและผู้เรียนสามารถสร้าง แอนิเมชันเพื่อการศึกษาทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียนได้ง่ายขึ้นมาก (Fleer & Hoban, 2012) รวมถึงเครือข่ายสังคม (Social Media) ท่ีเป็นแหล่งสาหรับการหาข้อมูลและการเรียนรู้การสร้าง แอนิเมชัน Stop Motion เป็นเทคนิคการสร้างแอนิเมชันง่ายๆ ท่ีสามารถทาได้เพียงถ่ายภาพนิ่งด้วย กล้องทมี่ าพร้อมกับมือถือและนาภาพท่ีได้ไปแปลงเป็นแอนิเมชนั ทสี่ ามารถเคลื่อนไหวไดด้ ว้ ยโปรแกรม คอมพิวเตอร์หรอื โปรแกรมในมือถือ หนังสือเล่มน้ีจึงให้ความรู้ด้านทฤษฎีและปฏิบัติแก่บุคคล 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มผู้สอน และ กลุ่มผู้เรียนในการออกแบบและพัฒนาแอนิเมชันด้วยเทคนิค Stop Motion เพื่อการเรียนรู้อย่างเป็น ขั้นตอนและสามารถนาไปใชง้ านไดจ้ รงิ 1. ผสู้ อน ในฐานะผ้อู อกแบบและพฒั นาส่ือการสอนในประเดน็ หรือหัวข้อต่าง ๆ เพอ่ื เป็น ส่ือกลางให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนได้ดีย่ิงข้ึน เช่น การออกแบบและพัฒนา Stop Motion เร่ืองวัฎจักร ของน้าและวัฏจักรของสิ่งมีชีวิตสาหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา การท่ีผู้สอนได้ลงมือออกแบบ และพัฒนา Stop Motion เพื่อการเรียนรู้ช่วยส่งเสริมให้ผู้สอนมีทักษะเพื่อการเป็นครูมืออาชีพตาม พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ดังท่ี พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2560) ได้กล่าวไว้ ได้แก่ ทักษะการจัดการเรียนการสอนท่ีเน้นผเู้ รยี นเป็นหลัก การใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ใน ชั้นเรียน การประเมินการเรียนรู้ การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน และมีทักษะการจัดการช้ันเรียน โดย ผู้สอนสามารถเรยี นรู้กระบวนการและข้ันตอนการออกแบบและพัฒนา Stop Motion และนาความรู้

180 ที่ได้จากการลงมืออปฎิบัติออกแบบและพัฒนา Stop Motion ไปถ่ายทอดยังผู้เรียน ให้ผู้เรียนได้ จนิ ตนาการและเปน็ ผู้สร้าง Stop Motion ดว้ ยตนเองตามโจทย์ของผ้สู อน 2. ผเู้ รยี น ในฐานะผู้ออกแบบและพัฒนาแอนิเมชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของผเู้ รียนตาม โจทย์หรือเนื้อหาที่ผู้สอนจัดให้ การส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติและทากิจกรรมออกแบบและ พัฒนาแอนิเมชันช่วยตอบโจทย์ผู้เรียนเป็นสาคัญและเป็นการส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก เนื่องจาก ผู้เรียนได้คิด ได้สร้างสรรค์ผลงานตามท่ีผู้เรียนต้องการภายใต้การดูและจากพี่เล้ียงซึ่งก็คือผู้สอน การ ออกแบบและพัฒนาแอนิเมชันด้วยเทคนิค Stop Motion ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะ 4R ได้แก่ ทักษะการรู้หนังสือ การรู้เร่ืองคานวณ การใช้เหตุผล และทักษะ 5C ได้แก่ ทักษะการแก้ปัญหาอย่าง สร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณาญาณ การทางานร่วมกัน การส่ือสาร และมีทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ สอดคล้องกับทักษะแห่งอนาคตหรือการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และสอดคล้องกับผลการเรียนรู้ตาม กรอบมาตรฐานคณุ วุฒริ ะดับอดุ มศึกษาของประเทศไทย Stop Motion เป็นการเล่าเร่ืองราวแบบดิจิทัลท่ีนักเรียนให้ความสนใจ สนุก ต่ืนเต้นที่จะ เรียนรู้ และสามารถกระตุ้นผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เน่ืองจากเป็นส่ิงใหม่ที่ท้าทายความสามารถของ ผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนอยากที่เรียนรู้และสร้างแอนิเมชัน (Dan Grant, 2009) และผู้เรียนพึงพอใจกับ กิจกรรมนี้เป็นอย่างมาก เนื่องจากเป็นกิจกรรมท่ีผู้เรียนได้ลงมือกระทา ได้คิด ได้สร้างสรรค์และ ได้แสดงความคิดเห็น (จิระ จิตสุภา และคณะ, 2561) ได้เรียนรู้การทางานเป็นทีมจากสมาชิกในกลุ่ม ได้เรียนรู้ประเด็นและเน้ือหาท่ีนามาสร้างแอนิเมชัน และได้เรียนรู้การใช้งานคอมพิวเตอร์และ โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ในเบ้อื งต้นผ้สู อนจะต้องเข้าใจผู้เรียนก่อน เช่น ผู้เรียนท่ยี ังอายนุ อ้ ยและยังใหม่ ตอ่ เทคโนยกี ารออกแบบและพัฒนา Stop Motion ก็ควรจะงา่ ยและไมซ่ ับซอ้ นก่อน สาหรับผเู้ รยี นที่มี อายุหรือการศึกษาระดบั สูงขึ้นไปผสู้ อนสามารถเพิ่มโจทย์และเทคโนโลยีท่ยี ากขนึ้ ได้ (Melinda Kolk, 2011) แต่ท้ังน้ีผู้เรียนควรได้ออกแบบและพัฒนาแอนิเมชันตามความสนใจและตามจินตนาการก่อน เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และเข้าใจหลักการของ Stop Motion แอนิเมชัน การออกแบบและพัฒนา แอนิเมชันแต่ละเรื่องอาจจะไม่ต้องยาวมากในเบื้องต้น โดยความยาวที่ให้ผู้เรียนควรจะได้ทดลองทา ควรอยู่ที่ประมาณ 1-2 นาที เน่ืองจากการทาแอนิเมชันด้วยเทคนิค Stop Motion ต้องใช้ภาพถ่าย หรือภาพประกอบท่ีต่อเนื่องกันจานวนมากเพ่ือนามาใช้เล่าเร่ืองราว อาจทาให้ผู้เรียนเบื่อหน่ายไป เสียก่อน หลังจากท่ีผู้เรียนเข้าใจหลักการและกระบวนการทาแอนิเมชันด้วยเทคนิค Stop Motion แล้วผู้สอนค่อย ๆ เพิ่มความยาวของแอนิเมชัน เพิ่มเทคนิคพิเศษ และเพ่ิมเน้ือหาหรือโจทย์ที่เป็น วชิ าการเป็นลาดับต่อไป

181 ภาพที่ 9.10 Stop Motion แอนิเมชนั ตามจินตนาการเร่ืองแปลงรา่ ง

182 เน้ือหาของทุกรายวิชา เช่น วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ ศิลปศาสตร์ คณิตศาสตร์ เป็นต้น ตั้งแต่ระดับอนุบาลไปจนถึงระดับอุดมศึกษาสามารถใช้เทคนิค Stop Motion พัฒนาออกมาเป็นสื่อประกอบการเรียนการสอนได้ทั้งหมด ท้ังนี้ขึ้นอยู่กับผู้สอนและระดับความรู้ ความสามารถของผู้เรียนเป็นหลัก Stop Motion เป็นแอนิเมชันที่เกิดจากการถ่ายภาพหุ่น ตุ๊กตา ตัวต่อเลโก้ วัสดุ อุปกรณ์ สิ่งของ ของจริง รูปภาพ ท่ีไม่มีชีวิต หรือการถ่ายภาพสิ่งมีชีวิตอย่างมนุษย์ ทีละภาพในอิริยาบถ ท่าทาง หรือตาแหน่งที่แตกต่างกันแล้วมาทาให้เกิดการเคล่ือนไหวอย่างต่อเน่ือง เหมือนมีชีวิต หรือนาภาพนิ่งจากอินเทอร์เน็ตหรือภาพน่ิงที่ออกแบบและสร้างจากคอมพิวเตอร์ด้วย โปรแกรมต่าง ๆ ดังนั้นผู้สอนหรือผู้เรียนแต่ละคนอาจจะมีความสามารถในการทาหุ่น หรือการป้ันท่ี แตกต่างกัน หรืออาจจะไม่สามารถทาหุ่นหรือป้ันได้เลย การวาดภาพด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์แบบ ง่าย ๆ ช่วยให้ผูส้ อนและผู้เรยี นสามารถสรา้ ง Stop Motion ได้เช่นเดียวกัน ถึงแม้ผู้เรียนแต่ละคนจะ มีความสามารถในการวาดภาพท่ีไม่เหมือนกัน บางคนมีความสามารถในการวาดภาพรวมถึงการจัด วางองค์ประกอบภาพท่ีสวยงาม ในขณะท่ีบางคนยังวาดภาพไม่ได้หรือวาดไม่เป็น ทั้งน้ีการใช้ โปรแกรมคอมพิวเตอรช์ ว่ ยใหผ้ เู้ รียนวาดภาพไดง้ า่ ยข้ึนตามความสามารถของผูส้ ร้างแอนเิ มชัน ภาพที่ 9.10 เป็นส่วนหนึ่งของภาพนิ่งสาหรับสร้าง Stop Motion เร่ืองแปลงร่างที่ออกแบบ และพัฒนาขึ้นมาตามจินตนาการของผู้สร้างแอนิเมชันโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ง่ายๆ สร้างภาพ ข้ึนมา จานวน 151 ภาพ เมื่อนาไปตัดต่อด้วยคอมพิวเตอร์ได้ความยาวของแอนิเมชันประมาณ 20 วินาที จะเหน็ ไว้วา่ เป็นการสรา้ งภาพจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซ่ึงผู้สร้างมีความสามารถในการวาดตัว ละคร การลงสี และการจัดองค์ประกอบภาพเป็นอย่างดี สาหรับผู้สอนหรือผู้เรียนที่วาดรูปไม่ได้ก็ สามารถใช้รูปร่างหรือเส้นที่มีอยู่ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์มาเช่ือมต่อกันเป็นเร่ืองราวได้เช่นเดียวกัน ดังภาพที่ 9.11 เป็นตัวอย่างจากภาพน่ิงบางส่วนของแอนิเมชันเรื่องจรวดที่ผู้สร้างสร้างภาพขึ้นมา จานวน 165 ภาพ โดยใช้รูปร่าง เส้น และสีที่มีอยู่ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ท้ังน้ีข้ึนอยู่กับ ความสามารถในการคิดสร้างสรรค์และออกแบบผลงานเป็นหลักโดยเฉพาะเน้ือเร่ืองของแอนิเมชันท่ี นา่ สนใจจะช่วยให้ Stop Motion ไดร้ ับความสนใจตามไปด้วยเชน่ เดียวกัน

183

184 ภาพที่ 9.11 Stop Motion แอนิเมชันทเี่ กิดจากรปู รา่ ง เส้น และสีที่มีอยูใ่ นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ประโยชนข์ อง Stop Motion ในมุมของผู้เรียน Stop Motion เป็นการจัดการเรียนการสอนท่ีเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ส่งเสริมให้เกิดกระบวนการคิดสร้างสรรค์ในตัวของผู้เรียน ส่งผลให้ประสบความสาเร็จในการศึกษา และการคิดสร้างสรรค์เพิ่มมากข้ึน ผู้เรียนแต่ละคนหรือแต่ละกลุ่มจะมีแนวความคิดในการออกแบบ และพัฒนา Stop Motion ท่ีสร้างสรค์ท่ีแตกต่างกัน ทาให้ได้เห็นมุมหลายๆ มุมของผู้เรียน เนื่องจาก ผเู้ รยี นไมไ่ ดค้ ร่าเคร่งเพียงการท่องจาตาราแต่ยังสามารถลงมือปฏบิ ตั ิในสิ่งท่ีส่งเสริมการเรยี นรู้ท่ีควบคู่ ไปกับความสนุกสนานที่เกิดขึ้นในชั้นเรียน เน่ืองจากผู้เรียนเป็นผู้ผลิตและผู้กากับแอนิเมชัน ทาให้ สามารถผลิตผลงานท่ีมคี วามแตกต่างและเปน็ เอกลักษณ์ กระบวนการออกแบบและพัฒนาแอนิแมชัน ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความกล้าหาญและมีความม่ันใจที่จะนาเสนอแนวคิด กล้าที่จะรับฟังความ คิดเห็นของผู้อื่น กล้าที่จะแก้ไขปรับปรุงผลงาน และกล้าท่ีจะตอบโต้เพ่ือปกป้องผลงานอย่างมีเหตุผล และผู้เรียนได้รับความรู้จากการลงมือปฏิบัติการออกแบบและพัฒนาแอนิเมชัน เนื่องจากก่อนการ พัฒนา ระหว่างการพัฒนา และหลังการพัฒนา ผู้เรียนจะต้องศึกษา หาข้อมูล และเรียนรู้ท่ีจะ ออกแบบและพัฒนาแอนิเมชันให้สวยงาม สมบูรณ์ และมีเนื้อหาท่ีเหมาะสมภายใต้การแนะนาอย่าง ใกล้ชิดจากผู้สอน (Sofija Grabuloska and et al., 2013) ในขณะที่ Sun and et. (2017) กล่าวว่า การออกแบบและพัฒนา Stop Motion ช่วยให้ผู้เรียนมีองค์ความรู้ในการทาแอนิเมชัน มี ความสามารถด้านการนาเสนอด้วยสื่อ และมีทักษะในการสื่อสารกับผู้อ่ืน ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ที่จะ ทางานร่วมกันเป็นกลุม่ ช่วยให้ผเู้ รยี นเข้าใจสิ่งทเ่ี ป็นนามธรรม และสิ่งที่เป็นอันตรายท่ีไม่สามารถมอง ด้วยตาเปล่าหรือไม่สามารถเข้าถึงแหล่งเรียนรู้น้ัน ช่วยให้ผู้เรียนให้ความสนใจท่ีจะเรียนรู้ เรียนรู้ด้วย ความสนุกและมีความสุขในการเรียนรู้ เรียกว่าเป็น Edutainment หรือการศึกษาเชิงหรรษาของแท้ เน่ืองจากเป็นรูปแบบการเรียนการสอนท่ีเน้นให้ผู้เรียนมีความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และได้รับความรู้ ควบคู่กนั ไป และการสรา้ งบรรยากาศให้ผเู้ รียนรสู้ ึกผอ่ นคลายซ่ึงจะทาให้ผู้เรียนไมร่ ูส้ ึกว่ากาลงั เรียนอยู่ ในมุมของผู้สอน Stop Motion เปน็ เทคนคิ การสอนรูปแบบใหมท่ ี่ผสู้ อนมีโอกาสได้เรียนรู้ เพื่อนาไปใช้ประกอบการเรียนการสอนเชิงรุกในชั้นเรียนที่ทาให้ผู้เรียนมีโอกาสได้เรียนรู้และลงมือ ปฏิบัติร่วมกัน โดยผู้สอนไม่ต้องทาหน้าที่บรรยายแต่เพียงผู้เดียว แต่ผู้สอนสามารถให้โจทย์เพ่ือให้ ผูเ้ รียนได้ร่วมกนั คดิ ร่วมกนั จินตนาการถึงแอนเิ มชนั ที่พวกเขาอยากได้และอยากจะให้เปน็

185 ผู้เขียนใช้เทคนิคการเรียนการสอนและการฝึกอบรมด้วยการให้ผู้เรียนในหลายสาขาวิชา ออกแบบและสร้าง Stop Motion มาหลายปี พบว่าสิ่งท่ีผู้เรียนได้จากการทากิจกรรมอย่างแรกคือ ความสุขในการเรียนและการทากจิ กรรม ผูเ้ รียนมโี อกาสนาเสนอข้อมลู หน้าชน้ั เรยี นอย่างเท่าเทียมกัน เน่ืองจากทุกคนได้ลงมือทาและลงมือปฏิบัติด้วยตนเองทาให้สามารถบอกกล่าวในประเด็นต่างๆ และ สามารถหาทางแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นได้ด้วยตนเอง และผู้สอนยังรู้ได้ว่าผู้เรียนคนใดไม่ร่วมกิจกรรม กลุ่มเนื่องจากไม่สามารถเล่าเรื่องราวหรือไม่สามารถบอกเล่ากิจกรรมกลุ่มท่ีทาร่วมกันได้ นอกจากน้ี ผู้เรียนสามารถจาเนื้อหาและขั้นตอนการออกแบบและพัฒนา Stop Motion ได้เป็นอย่างดี และ สามารถนาข้ันตอนการออกแบบและพัฒนานี้ไปประยุกต์ใช้กับการออกแบบและพัฒนาสื่อรูปแบบ อ่ืนๆ ได้เป็นอย่างดี ที่สาคัญผู้เรียนเกิดความกระตือรือล้นในการเรียนและการทากิจกรรม สอดคล้อง กับ จิระ จิตสุภา และคณะ (2561) ที่ได้ศึกษาผลการเรียนรู้เชิงรุกจากการออกแบบและพัฒนา แอนิเมชันของนักศึกษาครูด้วยเทคนิคการ Stop Motion ตามขั้นตอนของแบบจาลอง ADDIE แล้ว พบว่านักศึกษาครูมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้เชิงรุกจากการออกแบบและพัฒนาแอนิเมชันด้วย เทคนิคการเคลื่อนไหวแบบหยุดตามขั้นตอนของแบบจาลอง ADDIE อย่ใู นระดับมาก เนอ่ื งจากผู้เรียน มีโอกาสได้เรียนรู้เชิงรุกด้วยตนเอง เรียนรู้เป็นกลุ่ม เรียนรู้จากคณะผู้วิจัย เรียนรู้จากนักศึกษาครูร่วม ช้ันเรียน และเรียนรู้จากผู้สอนและนักเรียนระดับประถมศึกษา ทาให้เกิดการแลกเปล่ียนเรียนรู้กับ บุคคลที่เก่ียวข้องกับการเรียนรู้เชิงรุกจานวนมาก นอกจากน้ีนักศึกษาครูยังได้มีโอกาสเรียนรู้นอก ห้องเรียนซึ่งเป็นสิ่งท่ีนักศึกษาครูส่วนใหญ่ชอบและให้ความสนใจ (เนาวนิตย์, 2557) เน่ืองจาก นักศึกษาครูได้มีโอกาสเห็นสภาพการทางานและการจัดการเรียนการสอนจริงในช้ันเรียน ซึ่งเป็นส่ิงที่ นักศึกษครูพึงพอใจ เน่ืองจากได้พบเห็นและสัมผัสกับสภาพการทางานจริงท่ีนักศึกษาจะได้พบเจอใน อนาคตการทางาน และเป็นสิ่งที่ไม่ได้เกิดข้ึนกับนักศึกษาครูบ่อยเท่าท่ีควร เน่ืองจากการจัดการเรียน การสอนแต่ละภาคเรียน รายวิชาส่วนใหญ่กาหนดให้ผู้เรียนเรียนรู้อยู่เฉพาะแต่ในชั้นเรียน ประกอบ กับADDIE เป็นแบบจาลองท่ีมีความยืดหยุ่นและสามารถนามาประยุกต์ใช้ร่วมกับการออกแบบการ เรียนการสอนได้ง่าย เหมาะสาหรับการเลือกนามาใช้เพ่ือให้การออกแบบการสอน เกิดประสิทธิภาพ สงู สุด ตรงตามวตั ถุประสงค์การเรยี นรู้ที่กาหนดไว้ และตอบสนองกับศักยภาพการเรียนรู้ของนกั ศึกษา (วชั รพล วิบลู ยศรนิ , 2557) ผู้สอนบางคนไม่อนุญาตให้ผู้เรียนนาโทรศัพท์มือถือเข้ามาในช้ันเรียนเน่ืองจากผู้สอนมอง วา่ เป็นส่ิงท่ีเปน็ อปุ สรรคต่อการเรียน และมองว่าผเู้ รียนให้ความสนใจโทรศัพท์มือถอื มากกว่าการเรียน ในชน้ั เรยี น แต่ Stop Motion แอนิเมชนั ช่วยใหป้ ญั าหาน้ีคลี่คลายลงไปเม่ือผู้สอนร้จู ักนาโทรศัพท์มือถือ และอุปกรณ์ท่ีเก่ียวข้องมาประยุกต์ใช้เป็นอุปกรณ์ประกอบการเรียนการสอน และการเรียนรู้เชิงรุก ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี ท้ังน้ีกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยการออกแบบและพัฒนา Stop Motion จะประสบความสาเร็จมากน้อยแค่ไหนขึ้นอยู่กับการควบคุม การชี้แนะ การแนะนา และการวางแผน จัดการเรยี นการสอนอย่างเปน็ ะระบบและเป็นข้นั ตอนของผ้สู อน

186 ตัวอย่างผลงาน Stop Motion ผลงาน Stop Motion ที่นาเสนอเป็นตัวอย่างน้ีเป็นส่วนหน่ึงจากผลงานของผู้เรียนจาก สาขาวิชาต่าง ๆ เช่น สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย สาขาวิชาการประถมศึกษา สาขาวิชาคณิตศาสตร์ ศึกษา สาขาวิชาอาหารและโภชนาการ เป็นต้น และผู้เข้ารับการฝึกอบรมซึ่งเป็นอาจารย์จาก มหาวิทยาลัยต่าง ๆ ที่สอนและอบรมโดยผู้เขียนในช่วงหลายปีท่ีผ่านมา โดย Stop Motion แต่ละ เรื่องถูกคัดเลือกมาเพียงบางภาพหรือบางตอนท่ีไม่ต่อเน่ืองกันเพ่ือเป็นตัวอย่างให้กับผู้อ่าน ซ่ึง Stop Motion บางเรื่องที่นาเสนอเป็นตัวอย่างน้ีใช้ภาพนิ่งเกือบ 500 ภาพ โดยใช้เวลาในการพัฒนาเพียง ไม่ก่ีวนั เทา่ นนั้ ภาพท่ี 9.12 Stop Motion แอนิเมชนั ตามจินตนาการเร่ืองร้องไหห้ นักมาก

187 ภาพที่ 9.13 Stop Motion แอนิเมชนั ตามจินตนาการเร่ืองดอกไม้ ภาพท่ี 9.14 Stop Motion แอนเิ มชนั ตามจินตนาการเรื่องสาวน้อยผจญภยั ในเมอื งหลวง

188 ภาพที่ 9.15 Stop Motion แอนิเมชันตามจนิ ตนาการเรื่องข้ันตอนการทาเคก้ กลว้ ยหอม ภาพที่ 9.16 Stop Motion แอนเิ มชันตามจินตนาการเร่ืองอบุ ัติเหตุ

189 ภาพที่ 9.17 Stop Motion แอนเิ มชนั ตามจินตนาการเร่ืองทายซฉิ ันคือใคร การประเมนิ ผลงาน Stop Motion การประเมินผลเป็นข้ันตอนสาคัญของการออกแบบและพัฒนาแอนิเมชัน เพื่อให้ทราบ ความคืบหน้าของการทางานเป็นระยะๆ และเพ่ือจะได้ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องท่ีอาจเกิดข้ึน ซึ่งใน ความเป็นจริงทุกขั้นตอนของการลงมือการออกแบบและพัฒนาแอนิเมชันได้มีการประเมินผลอยู่แล้ว อาจจะประเมินอย่างเป็นทางการและไม่เป็นทางการ เช่น ประเมินโดยผู้ออกแบบแล ะพัฒนา แอนิเมชันเอง ประเมินโดยผู้สอน ประเมินโดยผู้เรียน หรือประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ เป็นต้น จาก แผนการสอนประจาสัปดาห์ท่ี 7 เร่ืองแบบจาลองสาหรบั การพัฒนาสื่อการสอน ADDIE หากพิจารณา จากภาพท่ี 7.1 จะพบว่าการประเมินจะเขา้ ไปอยู่ในทุกข้ันตอนของการออกแบบและพัฒนาส่ือเพื่อให้ ได้ผลงานออกมาดีที่สุด และสาหรับบทเรียนนี้ผเู้ ขียนขอยกตวั อยา่ งแบบประเมิน Stop Motion ด้วย Stop Motion Animation Rubric ของ National Film Board of Canada (2019) ท่ีประกอบด้วย 7 ประเด็นสาหรับเป็นแนวทางใหผ้ ูส้ รา้ งและผู้ประเมินได้ทราบ จะได้สร้างผลงานและประเมินผลงาน Stop Motion ไปในทิศทางเดียวกัน ได้แก่ แนวคิดสาหรับการสร้าง Stop Motion การสร้าง Storyboard การสร้างตัวละคร การสร้างฉากและอุปกรณ์ประกอบฉาก การออกแบบ การสร้าง Stop Motion ความคิดสร้างสรรค์ และการทางานเป็นทีม ด้วยคะแนนเต็ม 100 คะแนน ตาม รายละเอียดในตารางที่ 9.1 แบบประเมินเพ่ือนร่วมทีมด้วย A Peer Assessment Rubric ของ National Film Board of Canada (2019) ตามรายละเอียดในตารางท่ี 9.2 และแบบประเมินการ นาเสนอด้วย Presentation Checklist for Animation Teams ของ National Film Board of Canada (2019) ตามรายละเอยี ดในตารางที่ 9.3 ตามลาดับ

241 ตารางที่ 9.1 แบบประเมนิ Stop Motion ประเด็นการประเมนิ ดีมาก ดี พอใช้ ปรบั ปรงุ คุณภาพส่อื / 4 3 21 รวมคะแนน เกณฑ์การให้คะแนน แนวคิดสาหรับการ แนวคิดสาหรับการสรา้ ง แนวคดิ สาหรบั การสรา้ ง แนวคิดสาหรับการสร้าง แนวคดิ สาหรับการสรา้ ง สรา้ ง Stop Motion Stop Motion ดีมาก Stop Motion ดี Stop Motion พอใช้ Stop Motion ยงั ตอ้ ง ภาพและข้อความสอ่ื ใหเ้ ห็น ภาพและข้อความสอื่ ให้ ภาพและข้อความส่ือให้ ปรบั ปรงุ ภาพและข้อความ การเดนิ เร่อื งอยา่ งชดั เจนดี เห็นการเดนิ เรอื่ งอย่าง เหน็ การเดินเรือ่ งพอใช้ ไมช่ ัดเจนและไม่ส่ือให้เหน็ มาก ชัดเจนดี การเดนิ เรอ่ื ง การสรา้ ง มกี ารวางแผนและการลาดบั มีการวางแผนและการ มกี ารวางแผนและการ การวางแผนและการลาดบั 190 Storyboard เรอ่ื งที่ดีมาก การวาดภาพมี ลาดับเรื่องท่ดี ี การวาด ลาดบั เรื่องพอใช้ การ เรือ่ งต้องปรบั ปรุง การ ประสทิ ธภิ าพอย่างมากใน ภาพมีประสทิ ธิภาพดีใน ถา่ ยทอดการกระทาและ ถา่ ยทอดการกระทาและ การถา่ ยทอดการกระทา การถ่ายทอดการกระทา อารมณ์ของเรอื่ งราวของ อารมณ์ของเร่อื งราวไม่ และอารมณข์ องเร่ืองราว และอารมณ์ของเรื่องราว การวาดภาพพอใช้ ชัดเจนในการวาดภาพ ตัวละคร ตัวละครมีความน่าสนใจ ตวั ละครมีความน่าสนใจดี ตัวละครมคี วามน่าสนใจ ตัวละครมีความคลมุ เครือ อยา่ งมาก ตัวละครมีความ ตวั ละครมีความเหมาะสม พอใช้ ตัวละครมคี วาม ต้องปรบั ปรงุ ไม่มีความ เหมาะสมกับโครงเร่ือง กับโครงเร่อื ง เหมาะสมกับโครงเรื่อง ชัดเจนของตัวละครกบั โครง อยา่ งมาก พอใช้ เรือ่ ง ฉากและอุปกรณ์ ฉากและอุปกรณป์ ระกอบ ฉากและอปุ กรณป์ ระกอบ ฉากและอปุ กรณ์ประกอบ ฉากและอปุ กรณ์ประกอบ ประกอบฉาก ฉากดงึ ดูดความสนใจอย่าง ฉากดงึ ดดู ความสนใจดใี น ฉากดึงดดู ความสนใจพอใช้ ฉากต้องปรับปรงุ เพอื่ เพมิ่ มากในการเพ่ิมความ การเพิ่มสนุ ทรียศาสตรใ์ น ในการเพิ่มสุนทรยี ศาสตร์ สุนทรียศาสตร์ในการสรา้ ง

242 ประเดน็ การประเมิน ดมี าก ดี พอใช้ ปรับปรุง คณุ ภาพสอื่ / 4 3 21 รวมคะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนน นา่ สนใจในการสรา้ งและ การสร้างและอารมณข์ อง ในการสร้างและอารมณ์ และอารมณ์ของ Stop อารมณ์ของ Stop Motion Stop Motion ของ Stop Motion Motion การออกแบบ นกั ศึกษาแสดงให้เห็นถึง นักศกึ ษาแสดงใหเ้ ห็นถึง นกั ศึกษาแสดงให้เหน็ ถงึ นักศกึ ษายังขาดความรู้ความ ความรคู้ วามเข้าใจเก่ียวกับ ความรูค้ วามเข้าใจเกยี่ วกับ ความรคู้ วามเข้าใจเกี่ยวกับ เข้าใจเก่ียวกับองคป์ ระกอบ องค์ประกอบในการ องค์ประกอบในการ องค์ประกอบในการ ในการออกแบบ ออกแบบอย่างมาก ออกแบบอย่างดี ออกแบบพอใช้ การสรา้ ง การเคลือ่ นไหวของ Stop การเคลอื่ นไหวของ Stop การเคลอื่ นไหวของ Stop การเคล่ือนไหวของ Stop Stop Motion Motion เป็นธรรมชาติอย่าง Motion เป็นธรรมชาติ Motion เป็นแบบทัว่ ไป Motion กระโดด ไมเ่ ป็น 191 มาก และแสดงใหเ้ ห็นถึงการ และแสดงใหเ้ หน็ ถงึ การนา และแสดงให้เห็นถงึ การนา ธรรมชาติ และไม่เห็นถึงการ นาหลกั การของ Stop หลักการของ Stop หลกั การของ Stop Motion นาหลักการของ Stop Motion และเทคนิคต่าง ๆ Motion และเทคนิคต่าง ๆ และเทคนิคตา่ ง ๆ มาใชใ้ น Motion และเทคนิคตา่ งๆ มาใช้ในการสรา้ งระดับดีเยยี่ ม มาใชใ้ นการสรา้ งระดับดี การสร้างระดับพอใช้ มาใช้การสร้าง ความคิดสร้างสรรค์ ผลงานมีความคิดสรา้ งสรรค์ ผลงานมีความคดิ ผลงานมีความคดิ ตอ้ งเพิม่ ความคิดสรา้ งสรรค์ ยอดเย่ียม สร้างสรรคด์ ี สร้างสรรค์ ในผลงาน การทางานเป็นทีม ทีมงานทางานรว่ มกันดีมาก ทมี งานทางานร่วมกนั ดี มี ทีมงานทางานร่วมกัน ไม่มีการทางานรว่ มกัน และ มีการแบ่งหนา้ ที่ในการ การแบ่งหนา้ ที่ในการ พอใช้ มีการแบ่งหน้าทใี่ น ไม่แบ่งหนา้ ท่ีในการทางาน ทางานชัดเจน ทางาน การทางานบ้าง ที่มา: National Film Board of Canada (2019)

192 ตารางที่ 9.2 แบบประเมินเพื่อนร่วมทมี ดีมาก ปานกลาง พอใช้ 3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน ประเด็นการประเมินการทางานเป็นทีม 1. เพ่ือนร่วมทีมให้ความร่วมมือในการระดมความคิดเพ่ือ ผลงานแอนิเมชนั 2. เพื่อนรว่ มทีมให้ความร่วมมือในการใหแ้ นวคิดในการทา Storyboard 3. เพ่ือนร่วมทีมมีการแสดงความคิดเห็นที่ดีในการ ออกแบบและสรา้ งตัวละคร 4. เพ่ือนร่วมทีมมีความคิดสร้างสรรค์ในการทาฉาก ประกอบ 5. เพ่ือนร่วมทีมช่วยเหลือกันป็นอย่างดีในการถ่ายภาพ เพ่อื งานแอนเิ มชนั 6. เพอ่ื นร่วมทีมเคารพและรบั ฟงั ความคิดเหน็ ของผ้อู ื่น 7. เพอื่ นร่วมทีมเข้ากนั ไดด้ ที ุกคน 8. เพอ่ื นร่วมทมี รับผดิ ชอบในส่งิ ทไี่ ด้รบั มอบหมาย 9. เพอื่ นร่วมทีมมุ่งมั่นท่ีจะให้ผลงานออกมาดี 10.เพ่อื นร่วมทมี ทางานรว่ มกนั อยา่ งสนุกสนาน ท่มี า: National Film Board of Canada (2019) ตารางท่ี 9.3 แบบประเมนิ การนาเสนอ คะแนน ประเดน็ การประเมนิ การนาเสนอ 1. การแนะนาสมาชิกในกล่มุ 2. การแนะนาชอื่ เรื่องของผลงาน 3. การแสดงที่มาและเหตผุ ลที่เลือกเร่ืองราวและธมี ของผลงาน 4. การนาเสนอผลงาน 5. การตอบคาถามและเปดิ โอกาสให้เพ่ือนในห้องแสดงความคิดเหน็ เกย่ี วกบั ผลงาน ที่มา: National Film Board of Canada (2019) สรปุ แอนิเมชัน คือการทาให้ภาพน่ิงหลาย ๆ ภาพที่ได้จากการวาด การถ่ายภาพ และจากการ สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เคล่ือนไหวตามลาดับอย่างรวดเร็ว โดยแต่ละภาพจะมีความแตกต่างจากภาพ ก่อนหน้าเล็กน้อย แอนิเมชันที่พบเห็นกันโดยท่ัวไปแบ่งออกเป็น 3 ชนิด ได้แก่ แอนิเมชันที่สร้างด้วย การวาดด้วยมือ (Hand Drawing Animation) Animation) แอนิเมชันที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์

193 (Computer Animation) และแอนิเมชันท่ีสร้างด้วยการถ่ายภาพ (Stop Motion) ซึ่งสร้างโดยการ ทาใหว้ ัตถทุ ไ่ี ม่สามารถเคลื่อนไหวดว้ ยตนเองใหส้ ามารถเคล่ือนไหวได้ ด้วยการขยบั วตั ถุเหลา่ น้ันให้เกิด การเคลื่อนไหวแล้วถ่ายภาพการเคลื่อนไหวของวัตถุเหล่านั้นทีละภาพ ๆ จนได้จานวนภาพที่ต้องการ จึงนามาเรียงต่อกัน ปัจจุบัน Stop Motion สามารถทาได้บนโทรศัพท์มือถือ และนาเสนอผ่าน YouTube และ Facebook ได้โดยตรง ผ้สู อนและผู้เรียนสามารถที่จะเรียนรู้และสร้างได้ตนเองในทุก รายวชิ า Stop Motion มีประโยชนต์ อ่ ผเู้ รยี น เนอ่ื งจากเปน็ การจัดการเรียนการสอนท่ีเน้นผ้เู รียนเป็น สาคัญ ส่งเสริมให้เกิดกระบวนการคิดสร้างสรรค์ในตัวของผู้เรียน ส่งผลให้ประสบความสาเร็จใน การศึกษาและการคิดสร้างสรรค์เพ่ิมมากข้ึน ผู้เรียนแต่ละคนหรือแต่ละกลุ่มจะมีแนวความคิดในการ ออกแบบและพัฒนา Stop Motion ท่ีสร้างสรค์ท่ีแตกต่างกัน ทาให้สามารถผลิตผลงานท่ีมีความ แตกต่างและเป็นเอกลักษณ์ และมีประโยชน์ต่อผู้สอน เนื่องจาก Stop Motion เป็นเทคนิคการสอน รูปแบบใหม่ที่ผู้สอนมีโอกาสได้เรยี นรูเ้ พื่อนาไปใช้ประกอบการเรียนการสอนเชิงรกุ ในชนั้ เรียนที่ทาให้ ผเู้ รยี นมีโอกาสได้เรยี นรแู้ ละลงมือปฏบิ ตั ิรว่ มกนั โดยผสู้ อนไมต่ ้องทาหนา้ ที่บรรยายแตเ่ พยี งผู้เดียว แต่ ผู้สอนสามารถให้โจทย์เพ่ือให้ผู้เรียนได้ร่วมกันคิดร่วมกันจินตนาการถึงแอนิเมชันที่พวกเขาอยากได้ และอยากจะให้เป็น หน้าท่ีของผู้สอนคือคอยให้คาแนะนา ให้ความช่วยเหลือ และร่วมกันประเมินผล งานกับผูเ้ รียนในช้นั แบบฝึกหัด 1. จงอธิบายความหมายของคาวา่ แอนเิ มชนั (Animation) พรอ้ มยกตัวอยา่ งมาให้เขา้ ใจ 2. แอนเิ มชันมีกี่ชนดิ แต่ละชนดิ มีความแตกตา่ งกันอย่างไร 3. แอนเิ มชันทีส่ ร้างดว้ ยการถ่ายภาพ หรือ Stop Motion คือะไร มวี ิธีการสรา้ งอย่างไร 4. แอนิเมชันที่สร้างด้วยการถ่ายภาพสามารถสร้างด้วยวิธีใดได้บ้าง จงอธิบายด้วยการ ยกตวั อย่างมา 1 วธิ ี 5. นักศึกษาสามารถนาโทรศัพท์มือถือมาใช้ในการพัฒนา Stop Motion ได้อย่างไร จงอธิบาย 6. ให้นักศึกษาศึกษา Stop Motion สาหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาบนอินเทอร์เน็ต 1 เรือ่ ง แล้วอธิบายให้ไดว้ ่า Stop Motion เรอื่ งน้ันต้องการสอ่ื ถงึ สิ่งใด และสร้างด้วยเทคนคิ ใด 7. ในฐานะผู้สอนในอนาคต นักศึกษาจะนา Stop Motion ไปใชทาส่ือการสอนนักเรียน ระดับประถมศกึ ษาเกีย่ วกับเร่ืองอะไร เพราะเหตุใด 8. จากข้อ 7 จงอธิบายวธิ กี ารทาส่ือการสอนด้วย Stop Motion ให้เห็นภาพชัดเจน 9. เนอื้ หาของรายวชิ าใดทนี่ กั ศกึ ษาคิดว่าไม่สามารถอธบิ ายด้วย Stop Motion ได้ 10. จงบอกประโยชนข์ อง Stop Motion เมื่อนามาใชท้ างการศึกษามา 5 ขอ้

194 เอกสารอา้ งอิง จิระ จิตสุภา และคณะ. (2561). ผลการเรียนรู้เชิงรุกจากการออกแบบและพัฒนาแอนิเมชันของ นักศึกษาครดู ว้ ยเทคนิคการเคล่ือนไหวแบบหยุดตามข้ันตอนของแบบจาลอง ADDIE. การ ประชุมวิชาการระดับชาติสวนดุสิต 2018 คร้ังท่ี 3. ณ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ิต. วนั ที่ 31 กรกฎาคม 2561. หนา้ 505-511. พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และ พเยาว์ ยินดีสุข. (2560). ทักษะ 7C ของครู 4.0. กรุงเทพฯ: สานักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. เนาวนิตย์ สงคราม. (2557). การศึกษานอกสถานท่ีและการศึกษานอกสถานที่เสมือนเพื่อการเรียนรู้ เชงิ รุก. กรุงเทพฯ: สานักพมิ พ์แหง่ จุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลัย. วจิ ารย์ พานิช. (มปป.). การสรา้ งการเรียนรู้สศู่ ตวรรษท่ี 21. กรุงเทพฯ: มลู นธิ สิ ยามกัมมาจล. วัชรพล วิบูลยศริน. (2557). หลักการออกแบบการสอนบนเว็บตามแบบจาลอง ADDIE เพ่ือการสอน สนทนาภาษาไทยเบ้ืองต้นสาหรับชาวตา่ งชาติ. วารสารวารสารศรนี ครนิ ทรวโิ รฒวิจัยและ พัฒนา (สาขามนษุ ยศาสตรแ์ ละสังคมศาสตร)์ . 6(12) กรกฎาคม – ธันวาคม 2557. Dan Grant. (2009). Stop-Motion Animation Digital storytelling in the classroom. Retrieved June 15, 2019, from http://www.makerspaceforeducation.com/ uploads/4/1/6/4/41640463/stop-motion-animation_digital-storytelling-in- the-classroom.pdf Emile Cohl. (1991). Caricature and Film Donald Crafton One of Choice's Outstanding Academic Books. Laura Moreno. (2014). The creation process of 2D animated movies. Retrieved June 15, 2019, from https://www.edubcn.cat/rcs_gene/treballs_recerca/2014-2015-02- 4-TR_baixa.pdf. Fleer, M. , & Hoban, G. ( 2012) . Using 'Slowmation' for Intentional Teaching in Early Childhood Centres: Possibilities and Imaginigs. Australasian Journal of Early Childhood, 37(3), 61-70. Ken A. Priebe. (2011). The Advanced Art of Stop-Motion Animation, Course Technology, a part of Cengage Learning. Boston USA Melinda Kolk. (2011). Making Claymation in the Classroom. San Diego, Tech4Learning. National Film Board of Canada. (2019). Storyboarding and Storytelling. National Film Board of Canada. Canada. Ron Fedkiw. (2018). Animation. Computer Science Department, Stanford University. Sofija Grabuloska, et al. (2013). Using Smartphone Stop Motion Applications in Primary Education. ICT Innovations 2013 Web Proceedings ISSN 1857-7288. Pp. 162-170.

195 Sun, Koun- Tem, Wang, Chun- Huang & Liku, Ming- Chi. ( 2017) . Stop- Motion to Foster Digital Literacy in Elementary School. Media Education Research Journal, 51(XXV). Susannah Shaw. (2008). Stop Motion Craft Skills for Model. Second Edition. Canada. Elsevier Ltd Tom Gasek. (2012). Frame-by-Frame Stop Motion: The Guide to Non-Traditional Animation Techniques. United Kingdom. Elsevier.

196

197 แผนการสอนประจาสัปดาห์ท่ี 10 หวั ข้อเรอื่ ง การออกแบบแอนเิ มชนั เพือ่ การศกึ ษา รายละเอียด ก า ร อ อ ก แ บ บ แ อ นิ เ ม ชั น เ พื่ อ ก า ร ศึ ก ษ า ป ร ะ ก อ บ ด้ ว ย เ น้ื อ ห า เ กี่ ย ว กั บ ก า ร อ อ ก แ บ บ แอนิเมชนั เพื่อการศึกษา การจดั องคป์ ระกอบภาพสาหรับ Stop Motion และการออกแบบแอนิเมชัน เพื่อการศกึ ษาดว้ ย Microsoft PowerPoint จานวนช่วั โมงท่สี อน 4 ชวั่ โมง กจิ กรรมการเรียนการสอน 1. ทดสอบกอ่ นเรียน 2. ผ้สู อนบรรยายดว้ ย PPT ถามตอบและอภปิ รายรว่ มกบั ผูเ้ รยี น 3. นกั ศกึ ษาทาแบบฝกึ หดั ทบทวนประจาสปั ดาห์ 4. ฝึกปฏบิ ตั ิการออกแบบและพัฒนาแอนเิ มชันเพ่ือการศกึ ษาโดยใช้โปรแกรม Microsoft PowerPoint 5. พัฒนาส่อื ตาม Storyboard ทไ่ี ดอ้ อกแบบไว้ (Development) ส่อื การสอน 1. แผนการสอนประจาสัปดาหท์ ี่ 10 2. พาวเวอร์พอยท์สัปดาหท์ ่ี 10 3. โปรแกรม Microsoft PowerPoint 4. VDO เก่ยี วกับแอนเิ มชนั จาก https://sites.google.com/animationforeducation 5. คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เนต็ 6. แบบฝกึ หัดทบทวนประจาสปั ดาห์ แผนการประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ผู้เรยี นสามารถอธบิ ายการออกแบบแอนิเมชนั เพื่อการศึกษา การจดั องค์ประกอบ ภาพสาหรับ Stop Motion และการออกแบบแอนเิ มชนั เพ่ือการศึกษาด้วย Microsoft PowerPoint 1.2 ผลการออกแบบการออกแบบแอนิเมชันเพ่ือการศึกษาด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 1.3 ผลการสืบคน้ และนาเสนอแหลง่ เรียนรู้เพื่อการออกแบบแอนิเมชนั เพื่อการศกึ ษา

198 2. วิธีการประเมินผลการเรยี นรู้ 2.1 สงั เกตจากการตอบคาถาม และการแสดงความคิดเห็นในชนั้ เรยี น 2.2 ประเมนิ จากการมสี ว่ นรว่ มในการทางานกลมุ่ และการอภิปราย 2.3 สังเกตพฤติกรรม ความกระตอื รอื ร้นในการทากจิ กรรม 2.4 คะแนนแบบฝกึ หดั ทบทวนประจาสัปดาห์ 3. สัดสว่ นของการประเมนิ 3.1 อธิบายการออกแบบแอนิเมชันเพ่ือการศึกษา การจัดองค์ประกอบภาพสาหรับ Stop Motion และการออกแบบแอนิเมชันเพื่อการศึกษาด้วย Microsoft PowerPoint จานวน 10 คะแนน 3.2 ผลการออกแบบการออกแบบแอนิเมชันเพื่อการศึกษาด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint จานวน 10 คะแนน 3.3 คะแนนแบบฝึกหดั ทบทวนประจาสัปดาห์ จานวน 10 คะแนน เนือ้ หาทส่ี อน การออกแบบ (Design) แอนิเมชันเพ่ือการศึกษาในบทน้ีผู้เขียนจะได้กล่าวถึงการ ออกแบบ (Design) แอนิเมชันเพ่ือการศึกษาด้วยเทคนิค Stop Motion เป็นขั้นตอนท่ี 2 ต่อจาก ข้ันตอนการวิเคราะห์ (Analysis) ของแบบจาลอง ADDIE เพ่ือให้บรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ของ ผู้เรียน หากเปรียบเทียบกับการสร้างบ้าน ข้ันตอนการออกแบบน้ีเปรียบเสมือนการสร้างพิมพ์เขียว (Blueprint) หรือการออกแบบแปลนบ้าน และการสร้างแบบจาลองเสมือนจริงของบ้านด้วยสถาปนกิ หรือนักออกแบบ ให้ตรงตามความต้องการของลูกค้าหรือเจ้าของบ้าน ในที่นี้การออกแบบพิมพ์เขียว (Blueprint) และการสร้างแบบจาลองเสมือนจริงของ Stop Motion ก็คือ การทาบท Stop Motion หรือ Storyboard และต้นแบบของ Stop Motion และนักออกแบบก็คือผู้สอนหรือแม้แต่ผู้เรียนเอง กส็ ามารถออกแบบไดเ้ ชน่ เดยี วกัน ขึน้ อยกู่ บั การจัดกิจกรรมการเรยี นการสอนของผ้สู อน การออกแบบแอนิเมชันเพื่อการศึกษา สารานุกรมไทยสาหรับเยาวชนฯ เล่มที่ 36 กล่าวถึงขั้นตอนการออกแบบหรือการ เตรียมการก่อนการพัฒนา Stop Motion ไว้ว่าป็นหัวใจสาคัญสาหรับการสร้างเน้ือหาของแอนิเมชัน เร่ืองนั้น ๆ ตัวละคร ท่าทาง เสียงบรรยาย เสียงพากษ์ เสียงประกอบ ความสนุก ความต่ืนเต้น และ อารมณ์ของตัวละครท้ังหลายจะถูกกาหนดในข้ันตอนการออกแบบท้ังหมด การออกแบบจึงมีหลาย ข้ันตอนและค่อนข้างซับซ้อน จึงมักกล่าวกันว่า หากเสร็จงานในข้ันตอนออกแบบนี้แล้ว ก็เสมือน ทางานเสร็จไปครึ่งหนึ่งแล้ว การออกแบบแบ่งเป็น 6 ขั้นตอน (ธเนศ หาญใจ, 2552) เรียงตามลาดับ ดังนี้

199 1. ไอเดีย (Idea) หรือแรงบันดาลใจ (Inspiration) เปน็ ส่งิ แรกท่ีจะสร้างสรรค์จินตนาการ และความคิดของผู้สร้างว่าจะสร้างให้ใครชม (Who) อะไรคือส่ิงที่ผ้ชู มจะได้หลังจากที่ชมแอนิเมชันไป แล้ว (What) เร่ืองราวที่แต่งขึ้นมานั้นควรจะเป็นแบบใด (Which) การแต่งเนื้อเรื่องสาหรับแอนิเมชนั อาจมาจากประสบการณ์อ่าน การฟัง การได้พบเห็นส่ิงต่าง ๆ รอบตัว จากภาพยนต์ และเพลง เป็นต้น (ธเนศ หาญใจ, 2552, Laura Moreno, 2014) 2. โครงเร่ืองสาหรับแอนิเมชัน (Story) โครงเรื่องสาหรับแอนิเมชันอาจจะออกมาในรูป ของนิทานหรือเร่ืองราวจากเนื้อหาท่ีเป็นวิชาการ ข้ึนอยู่กับโจทย์ที่ผู้สอนตั้งขึ้นว่าต้องการให้ผู้รับชม ได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลิน หรือได้สาระความรู้ หรือสนุกสนานเพลิดเพลินและได้สาระความรู้ ควบคู่ไปด้วย ซ่งึ เน้ือเรอื่ งท่ีไดค้ วรจะแตง่ หรือคดิ ข้นึ มาเอง เพอ่ื ไมส่ ่งผลต่อการคัดลอกผลงานของผู้อ่ืน การแต่งเนื้อเร่ืองสาหรับแอนิเมชันเป็นสิ่งท่ีควรทาเป็นลาดับแรก และเป็นส่ิงสาคัญที่สุดในการสร้าง งานแอนิเมชัน แอนิเมชันจะสนุกเพลิดเพลิน มีสาระและความรู้มากน้อยแค่ไหนขึ้นอยู่กับการเขียน เนื้อเรื่อง โครงเร่ืองจะประกอบไปด้วยการเล่าเรื่องท่ีบอกถึงเน้ือหาเรื่องราวทุกอย่างในภาพยนตร์ ท้ังตัวละคร ลาดับเหตุการณ์ ฉาก แนวคิด และที่สาคัญเราควรพิจารณาว่าการเล่าเรื่องควรจะมีการ หักมุมมากน้อยเพียงไร สามารถ สร้างความ บันเทิงได้หรือไม่ และความน่าสนใจนี้สามารถทาให้ผู้ชม รู้สึกประทับใจ จนสามารถระลึกในความทรงจา และทาให้คนพูดถึง ตราบนานเท่านานหรือเปล่า (ธเนศ หาญใจ, 2552) สาหรับการค้นหาโครงเรื่องผู้เรียน ผู้สอนอาจใช้กิจกรรม Think - Pair - Share และ Show ท่ีดัดแปลงมาจากการเรียนแบบรว่ มมือของ Spencer Kagan (1994) เป็นกิจกรรมการเรียนที่ ทาให้ผู้เรียนเกิดความคิดและการจินตนาการร่วมกันกับผู้เรียนคนอ่ืนในชั้นเรียน โดย Think จะเป็น การคิดเดี่ยว เป็นการให้ผู้เรียนได้ลองคิดลองจินตนาการคนเดียว ส่วน Pair เป็นการคิดคู่ เป็นการให้ ผู้เรียนนาประเด็นที่ตนเองคิดหรือจินตนาการมาแบ่งปันหรืออภิปรายร่วมกับเพื่อนอีกหน่ึงคนที่คิด และจินตนาการเรื่องของตนเองมาแล้วเช่นเดียวกัน หลังจากน้ันให้ผู้เรยี นจับกลุ่มเพ่ิมมากข้ึนจากสอง คนเปน็ สค่ี น เป็นต้น เพื่อนาเรื่องที่แต่ละคู่คิดและจินตนาการมา Share ให้สมาชิกในกลุ่มที่เพม่ิ เข้ามา รับฟังและร่วมกันวิพากษ์ เป็นการคิดร่วมกันเพื่อให้ออกมาเป็นเนื้อเร่ืองเดียวกัน ในระหว่าง ทากิจกรรมผู้สนอาจลองสุ่มบางผู้เรียนบางคน หรือบางกลุ่มท่ีผู้สอนเห็นว่าเหมาะสมมานาเสนอหน้า ช้ันเรียน เพื่อเป็นการแบ่งปันความรู้ และกระตุ้นความคิดหรือการจินตนาการให้กับบางกลุ่มที่ยังไม่ สมบรู ณ์หรือยังไม่ครอบคลุมในประเดน็ ทผ่ี สู้ อนใหโ้ จทยไ์ ป สาหรบั การ Show เปน็ ข้นั ตอนสดุ ทา้ ยของ การคิดและการจินตนาการ โดยอาจให้แต่ละกลุ่มนาเสนอเป็นเนื้อเรื่อง เป็นภาพ เป็นข้อความ หน้า ชน้ั เรียนเพอ่ื ใหผ้ ู้สอนและผูเ้ รียนกลมุ่ อ่ืน ๆ รบั ฟังและใหข้ ้อเสนอแนะ ซ่ึงเน้ือเรื่องทแ่ี ต่ละกลมุ่ นาเสนอ หน้าชั้นเรียนน้ีสามารถใช้เป็นแต่งเนื้อเรื่องสาหรับแอนิเมชัน สาหรับการออกแบบ Stop Motion ต่อไป กิจกรรม Think - Pair - Share และ Show ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนร่วมมือกันเสนอแนวคิด ทีส่ รา้ งสรรคแ์ ละเป็นความคดิ ท่ีสมาชิกในแต่ละกลมุ่ เหน็ ตรงกนั เปน็ อีกกจิ กรรมหนึ่งทชี่ ว่ ยสรา้ งไอเดีย หรอื แรงบันดาลในในการแต่งเน้ือเรอื่ งสาหรบั แอนิเมชัน แตท่ ้งั น้ีเน้ือเร่อื งสาหรับการทาแอนิเมชันด้วย เทคนิค Stop Motion ผู้สอนหรือผู้เรียนสามารถปรับปรุงและเปล่ียนแปลงได้ เน่ืองจากเม่ือลงมือ พฒั นาจริง ๆ อาจจะมีไอเดยี หรอื แนวความคดิ ใหม่ ๆ เพมิ่ ขึน้ แต่คงไม่ใชก่ ารเรมิ่ ตน้ แต่งเน้อื หาใหม่

200 3. สคริปต์ (Script) เป็นข้ันตอนในการจับใจความสาคัญของเนื้อเร่ืองให้ออกมาในแต่ละ ฉาก พร้อมท้ังกาหนดมุมกล้อง เทคนิคพเิ ศษ รวมถึงระยะเวลาของการเคล่ือนไหว โดยใหร้ ายละเอียด ต่างๆเช่น ผู้จัดทา เสียงดนตรี (Musidcians) เสียงประกอบ (Sound Effects) จิตกรในการวาดหรือ นักออกแบบตัวละคร (Artists) และแอนิเมเตอร์ (Animators) สร้างภาพให้กับตวั ละคร (Characters Design) ขั้นตอนนี้เป็นการออกแบบและกาหนดลักษณะนิสัย บุคลิกบทบาทต่าง ๆ และท่าทางการ เคลื่อนไหว ให้กับตัวละคร โดยอาศัยองค์ประกอบพื้นฐานของการออกแบบ ได้แก่ ขนาด (Size) รูปทรง (Shape) และสัดส่วน (Proportion) 4. บอร์ดภาพนิ่ง หรือที่รู้จักกันทั่วไปว่า สตอรีบอร์ด (Storyboards) คือ การนาบทท่ี เขียนขน้ึ นนั้ มาทาการจาแนกมมุ ภาพตา่ ง ๆ โดยการร่างภาพลายเส้น ซ่งึ แสดงถงึ การดาเนินเรือ่ งพร้อม คาบรรยายอย่างคร่าว ๆ ซ่ึงผู้บุกเบิกอย่างจริงจังในการใช้บทภาพ คือ บริษัทเดอะวอลต์ ดิสนีย์ ได้ริเร่ิมขึ้นราว พ.ศ. 2473 และได้นามาใช้กันอย่างแพร่หลายจนถึงปัจจุบัน ซ่ึงแม้แต่ภาพยนตร์ก็ต้อง ใช้วิธีการวาดบทภาพ ก่อนถ่ายทาด้วยเช่นกัน เพื่อเป็นการใช้ภาพในการเล่าเร่ืองให้ได้ครบถ้วน ทั้งเหตุการณ์ ท่ีเกิดข้ึนอารมณ์ในเหตุการณ์น้ัน ๆ สีหน้า ท่าทาง ลักษณะต่าง ๆ ของตัวละครบอกถึง สถานท่ี และมุมมองของภาพ ซึ่งภาพวาดทั้งหมด จะเรียงต่อเน่ืองเป็นเหตุผลกัน เม่ือดูแล้วสามารถ เข้าใจเร่ืองราวทเ่ี กดิ ขน้ึ ได้อย่างชัดเจน และสามารถนาไปพัฒนาออกมาเปน็ แอนิเมชนั ในขัน้ ตอนต่อไป ภาพท่ี 10.1 ตัวอยา่ งการออกแบบภาพตวั ละครสาหรับแอนิเมชนั เร่อื งตวั กลมผจญภัย 5. การออกแบบภาพตัวละคร (Visual Design) หลังจากได้เน้ือเร่ืองสาหรับแอนิเมชัน แล้ว ส่ิงท่ีผู้สอนหรือผู้เรียนต้องคิดและออกแบบต่อไปคือตัวละครที่เป็นตัวหลัก ตัวรอง รวมถึงวัตถุ หรืออุปกรณ์ประกอบฉากสาหรับแอนิเมชัน ถึงลักษณะของตัวละคร หน้าตา ท่าทาง อารมณ์ สี เป็นต้น โดยปกติการออกแบบตัวละครของ Stop Motion แอนิเมชันสาหรับการเรียนการสอนท่ี ออกแบบโดยผู้สอนหรือผู้เรียนมักจะไม่ออกแบบให้มีความซับซ้อนมักจะออกแบบเป็น 2 มิติ หรือ อาจจะมี 3 บ้าง ขึ้นอยู่กับการรองรับของเคร่ืองมือในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีใช้ในการออกแบบและ

201 พัฒนา ภาพที่ 10.2 เป็นตัวอย่างการออกแบบภาพตัวละคร 2 มิติสาหรับแอนิเมชันเรื่องนักบาสกับ เร่ืองจรวด โดยใช้รูปร่าง เช่น วงกลม วงรี สามเหล่ียม ส่ีเหลี่ยม เส้น และสี จากโปรแกรม Microsoft PowerPoint สรา้ งสรรคข์ ้ึนมา ภาพที่ 10.2 ตัวอย่างการออกแบบภาพตัวละครสาหรับแอนเิ มชนั เรื่องนกั บาสกบั เร่ืองจรวด 6. ร่างช่วงภาพ (Animatic) คือ การนาบทภาพทั้งหมดมาตัดต่อร้อยเรียงพร้อมใส่เสียง พากยข์ องตัวละครท้ังหมด (นี่คือ ข้อแตกต่างระหว่างภาพยนตรแ์ อนิเมชนั และภาพยนตร์ทวั่ ไป เพราะ ภาพยนตร์แอนิเมชันจาเป็นต้องตัดต่อก่อนที่จะผลิต เพ่ือจะได้รู้เวลาและการเคล่ือนไหวในแต่ละช็อต ภาพ (Shot) อยา่ งแมน่ ยา สว่ นภาพยนตรท์ ่ใี ชค้ นแสดงนัน้ จะตัดตอ่ ภายหลังการถา่ ยทา) การจัดองค์ประกอบภาพสาหรับ STOP MOTION การเล่าเร่ืองด้วยภาพในงานแอนิเมชั่น ความหมายที่เกิดจากการใช้ขนาดภาพ มุมกล้อง การเคลือ่ นที่ ลว้ นเป็นภาษาสากลซึง่ คนท้งั โลกดแู ลว้ เข้าใจได้ตรงกนั คนสว่ นใหญส่ ่ือสารกับภาษาภาพ ในภาพยนตร์โดยไม่รู้ตัว แต่สาหรับคนที่ต้องทางานอยู่เบ้ืองหลังแล้ว การไม่รู้หลักการใช้ภาพในการ ส่ือสารความหมายและอารมณ์ความรู้สึกก็คงไม่ต่างจากคนท่ีขับรถโดยไม่รู้ว่าอุปกรณ์ต่าง ๆ ในรถมี หนา้ ทท่ี างานอย่าางไร มมุ มองของภาพ การเล่าเรื่องด้วยภาพในงานแอนิเมชัน่ ความหมายทเ่ี กิดจากการใช้ขนาด ภาพ มุมกล้อง การเคลื่อนท่ี ล้วนเป็นภาษาสากลซ่ึงคนท้ังโลกดูแล้วเข้าใจได้ตรงกัน คนส่วนใหญ่ ส่ือสารกับภาษาภาพในภาพยนตร์โดยไม่รู้ตัว แต่สาหรับคนที่ต้องทางานอยู่เบื้องหลังแล้ว การไม่รู้

202 หลักการใช้ภาพในการส่ือสารความหมายและอารมณ์ความรู้สึกก็คงไม่ต่างจากคนท่ีขับรถโดยไม่รู้ว่า อปุ กรณต์ า่ ง ๆ ในรถมีหน้าที่ทางานอยา่ างไร บทภาพ คือภาษาเขียนในบทแอนิเมชันจะถูกแปลเป็นภาษาภาพ โดยเน้นให้ได้ความหมาย ที่ชัดเจน ควบคู่ไปกับอารมณ์ของภาพที่ทะลุทะลวงไปยังผู้ชม ไม่ว่าเศร้า ต่ืนเต้น น่ากลัว ชวนหัวเราะ หรอื อ่นื ๆ องคป์ ระกอบหลัก ๆ ในภาษาภาพมีอยู่สามองค์ประกอบ ไดแ้ ก่ ขนาดภาพ ซง่ึ จะวา่ ไปแล้วก็ อาจเปรียบไดก้ ับพยัญชนะในภาษาไทย มมุ กล้อง ซ่งึ อาจเปรียบได้กบั สระ และการเคลื่อนกล้อง ซึง่ ก็คง เหมือนกับวรรณยุกต์ เม่ือนาองค์ประกอบท้ังสามมาประกอบเข้าด้วยกันก็จะได้หนึ่งภาพ เป็นเสมือน หน่ึงคาทสี่ มบรู ณด์ ้วยความหมายและอารมณ์ความรู้สึก 1. ภาพไกลมาก (Extreme Long Shot: EXS) เป็นขนาดภาพที่กวา้ งไกลมาก ขนาดภาพ นี้มักใช้ในฉากเปิดเร่ืองหรือเร่ิมต้นเพ่ือบอกสถานที่ว่าเหตุการณ์เกิดข้ึนที่ไหน ปกติฉากท่ีเปิดโดยใช้ ภาพขนาดน้มี กั มขี นาดกว้างใหญ่ เช่น มหานครซ่ึงเต็มไปดว้ ยหมู่ตึกสูงเสียดฟา้ ทอ้ งทะเลกว้างสุดลูกหู ลูกตา ขุนเขาสูงตระหง่าน ฉากการประจันหน้ากันในสงคราม ฉากการแสดงมหกรรมคอนเสิร์ต ฯลฯ จุดเด่นของภาพ Extreme Long Shot อยู่ตรงความย่ิงใหญ่ของภาพ ซ่ึงสามารถสร้างพลังดึงดูดคนดู ไว้ได้เสมอ ภาพที่ 10.3 ภาพไกลมาก (Extreme Long Shot: EXS) 2. ภาพไกล (Long Shot: LS) เป็นขนาดภาพท่ีย่อลงมาจากภาพ Extreme Long Shot คือ กว้างไกลพอท่ีจะมองเห็นเหตุการณ์ โดยรวมทั้งหมดได้ เม่ือดูแล้วรู้ได้ทันทีว่าในฉากน้ี ใครทาอะไร อยู่ท่ีไหนกันบ้าง เพื่อให้คนดูไม่เกิดความสบั สนเก่ียวกับความสัมพันธข์ องตัวละครในฉาก นั้น ๆ ถือเป็นขนาดภาพท่ีเหมาะกับการเปิดฉาก หรือเปิดตัวละคร เพื่อให้เห็นภาพรวม ก่อนท่ีจะนา คนดูเข้าไปใกล้ตัวละครมากข้ึนในชอ็ ต (Shot) ต่อไป แต่ในขณะท่ีเหตุการร์ดาเนินไป เราก็ยังสามารถ ใช้ภาพ Long Shot ตดั สลับกับภาพขนาดอืน่ ๆ ได้เชน่ กนั ทัง้ นข้ี นึ้ อยูก่ บั เหตกุ ารณ์ในเรอ่ื ง ถ้าเป็นช่วง ทตี่ ้องการแสดงใหเ้ หท้ า่ ทางของตัวละครมากกว่าอารมณ์สหี นา้ ก็ควรใช้ภาพขนาดน้ี

203 ภาพท่ี 10.4 ภาพไกล (Long Shot: LS) 3. ภาพปานกลาง (Medium Shot: MS) เป็นภาพที่คนดูจะไม่ได้เห็นตัวละครตลอดท้ัง ร่างเหมือนภาพ Long Shot แต่จะเห็นประมาณครึ่งตัว เป็นขนาดภาพที่ทาให้รายละเอียดของตัว ละครมากย่ิงข้ึน เหมือนพาคนดูก้าวไปใกล้ตัวละครให้มากขึ้น ภาพขนาดน้ีถูกใช้บ่อยมากกว่าภาพ ขนาดอ่ืน ๆ เพราะสามารถให้รายละเอียดได้มากไม่น้อยเกินไปคือคนดูจะได้เห็นทั้งท่าทางของตัว ละคร และอารมณท์ ่ฉี ายบนสหี น้าไปพร้อม ๆ กัน ภาพที่ 10.5 ภาพปานกลาง (Medium Shot: MS) 4. ภาพใกล้ (Close up: CU) เป็นขนาดภาพที่เน้นใบหน้าตัวละครโดยเฉพาะ เพ่ือแสดง อารมณ์ของตัวละครในขณะน้ันว่ารู้สึกอย่างไรต่อเหตุการณ์ที่เกิดข้ึน ภาพขนาดนี้มักมีการเคลื่อนไหว นอ้ ย เพอ่ื ให้คนดเู กบ็ รายละเอียดไดค้ รบถ้วน

204 ภาพที่ 10.6 ภาพใกล้ (Close up: CU) 5. ภาพใกล้มาก (Extreme Close up: CU) เป็นขนาดภาพท่ีตรงกันข้ามชนิดสุดขั้วกับ ภาพ Extreme Long Shot คือจะพาคนดูเข้าไปใกล้ตัวละครมาก ๆ เช่น แค่ตา ปาก จมูก เล็บ รวม ไปถึงการถ่ายสิ่งของอื่นๆ อยา่ งชิดติด เพือ่ ใหเ้ ห็นรายละเอยี ดกนั อยา่ งจะแจ้ง เช่น กอ้ นนา้ แข็งในแก้ว หวั แหวน ไกปนื เป็นตน้ เป็นต้น ภาพที่ 10.7 ภาพใกล้มาก (Extreme Close up: CU) การเลือกใช้ขนาดของภาพต้องให้มีความหลากหลาย ระวังอย่าใช้ภาพท่ีมีขนาดเท่ากันมา เรียงต่อกันบ่อยๆ เพราะจะทาให้งานดูไม่น่าสนใจวิธีท่ีดีที่สุดในการศึกษาการใช้ขนาดภาพ คือหา ภาพยนตร์แอนิเมช่ันท่ีโปรดปรานมาสักเร่ืองเปิดดูอย่างช้า ๆ ค่อย ๆ เรียนรู้วิธีการใช้ขนาดภาพ ลอง วิเคราะห์ดูว่าทาไมเขาถึงเลือกใช้ขนาดภาพแบบนั้น รับรองในไม่ช้า คุณจะเข้าใจเกี่ยวกับเร่ืองน้ีขึ้น มากทเี ดียว

205 การออกแบบแอนเิ มชนั เพ่อื การศึกษาด้วย Microsoft PowerPoint โปรแกรม Microsoft PowerPoint เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถ หลากหลาย ผู้สอนส่วนมากมักใช้ประกอบการนาเสนอส่ือหรือการสอนหน้าช้ันเรียน แต่ในความเป็น จรงิ แล้ว Microsoft PowerPoint สามารถนามาใช้ในการทาสื่อการสอนได้หลากหลายรูปแบบ ทัง้ ส่ือ ประเภทภาพนิ่งและภาพเคล่ือนไหว ในบทน้ีจึงใช้ความสามารถของโปรแกรม Microsoft PowerPoint มาช่วยในการออกแบบแอนิเมชันเพอ่ื การศึกษาด้วยเทคนิค Stop Motion ดงั มขี ้นั ตอนการทา ดังนี้ 1. คลิกปมุ่ Start 2. เลอ่ื น Score bar ลงมาจนเจอ PowerPoint 2016 21 1 1

206 3. ดบั เบิลคลกิ ท่ี Blank Presentation 3. 4. จะไดห้ นา้ ต่างทพ่ี รอ้ มทางานข้นึ มา

207 5. คลกิ ท่ีเส้นและกดปมุ่ Delete เพ่อื ลบออกไป 6. จะได้พนื้ ท่ีวา่ ง ๆ ที่พรอ้ มทางาน

208 เตรียมภาพสาหรับการสร้าง Stop Motion ตามตัวอย่างในรูปแบบเกมง่าย ๆ โดยการใช้ เครอื่ งมอื ที่มีอย่ใู น Power Point ตามลาดับดงั นี้ 1. คลกิ เมนู Insert > Shapes เพ่อื เลอื กรูปทรงต่าง ๆ มาสร้างเกม 11 0 1 1 1 0 2. ในท่ีน้ีเลือกรูปสี่เหล่ียมคางหมู (Trapezoid) เพ่ือนามาทาฐานของเกม วาดลงไปใน หน้าต่างว่าง ๆ จัดขนาดและตาแหน่งให้ได้ดังภาพ เปล่ียนสีพื้นและสีขอบของสี่เหล่ียมคางหมูได้ ตามใจชอบ 21 0 1 1 1 0

209 3. เปลี่ยนสีพ้ืนและสีขอบของรูปได้ตามใจชอบ โดยไปท่ีเมนู Format > Shape Fill >> Shape Outline 31 0 1 1 1 0 4. คลิกเมนู Insert > Shapes เพื่อเลือกรูปสี่เหล่ียมผืนผ้า (Rectangle) วาดลงไปตาม ตาแหนง่ ดงั รปู เปล่ียนสตี ามใจชอบ 41 0 1 1 1 0

210 5. คลิกเมนู Insert > Shapes เพื่อเลือกรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า (Rectangle) วาดลงไปตาม ตาแหน่งดังรปู เปลี่ยนสตี ามใจชอบ 51 0 1 1 1 0 6. คลิกเมนู Insert > Shapes เพื่อเลือกรูปวงรี (Oral) วาดลงไปให้เป็นทรงกลม (ลูกบอล) ตามตาแหน่งดังรูป เปลีย่ นสตี ามใจชอบ ในการวาดรปู วงรีให้เป็นรูปวงกลมให้กดปุ่ม Shift ทค่ี ยี ์บอร์ด คา้ งไว้ในขณะวาดด้วย จะทาใหไ้ ดร้ ูปวงกลมตามทต่ี อ้ งการ 61 0 1 1 1 0

211 เม่ือได้ภาพสาหรับสร้าง Stop Motion ในรูปแบบเกมง่ายๆ ครบตามที่ต้องการแล้ว ลาดับต่อไปทาใหร้ ูปทรงเกิดการเคลื่อนไหว ดงั น้ี 1. ใช้เมาส์ชี้ไปที่รูปภาพกรอบส่ีเหล่ียมสีแดง คลิกปุ่มขวาของเมาส์ เมนูคาส่ังต่าง ๆ จะแสดงขนึ้ มา ใหเ้ ลือกคาส่ัง Copy เพ่อื คัดลอกภาพออกมาเปน็ สองภาพทเี่ หมือนกันทุกประการ 11 0 1 1 1 0 2. จะได้กรอบส่ีเหล่ียมสีแดงเพิ่มขึ้นมาอีกหนึ่งกรอบ ซึ่งภาพในกรอบทั้งสองมีความ เหมือนกันทุกประการ 21 0 1 1 1 0

212 3. ใช้เมาส์คลิกไปที่ลูกบอลสีแดงหนึ่งครั้งเพื่อให้เกิดกรอบสี่เหลี่ยมรอบลูกบอล หลังจาก น้ันกดป่มุ ลูกศรช้ขี ึ้นทแี่ ป้นพมิ พ์ เพ่อื ให้ลูกบอลลอยขนึ้ มาจากแท่นสี่เหล่ยี มสีเทา จานวนคร้ังในการกด ปุ่มลูกศรช้ีขึ้นน้ันข้ึนอยู่กับความต้องการของผู้สร้าง ยิ่งกดปุ่มลูกศรช้ีขึ้นน้อยเท่าไรจะทาให้ลูกบอล ลอยขึ้นอยา่ งเปน็ ธรรมชาตมิ ากยงิ่ ข้นึ ในที่นี้ขอกดปุม่ ลกู ศรชีข้ ้นึ จานวน 10 ครัง้ 31 0 1 1 1 0 4. ใช้เมาส์คลิกไปท่ีแท่นสีเทาหน่ึงคร้ังเพ่ือให้เกิดกรอบส่ีเหล่ียมรอบแท่น หลังจากน้ัน กดปุม่ ลูกศรชีไ้ ปทางซา้ ยท่ีแปน้ พิมพ์ เพ่อื ใหแ้ ทน่ สเี ทาขยบั ไปทางดา้ นซา้ ย จานวน 10 คร้งั สอดคล้อง กับลูกบอลสีแดงในข้อ 3 จานวนคร้ังในการกดปุ่มลูกศรไปทางซ้ายขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้สร้าง อกี เช่นกนั 41 0 1 1 1 0