Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการจัดการเรียนการสอน

การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการจัดการเรียนการสอน

Published by jirajitsupa, 2021-02-01 04:11:46

Description: การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน

Search

Read the Text Version

213 5. ทาตามข้ันตอนที่ 1, 2, 3 และ 4 จนลูกบอลสีแดงลอยข้ึนไปแตะขอบรูปสี่เหล่ียมสฟี า้ และแท่นส่ีเหลย่ี มสีเทาแตะขอบดา้ ยซา้ ยมอื สดุ 51 0 1 1 1 0 6. ลูกบอลสีแดงลอยขึ้นไปแตะขอบรูปส่ีเหล่ียมสีฟ้าคร้ังละ 10 ได้คร่ึงทาง และแท่น ส่ีเหลีย่ มสเี ทาเคลอ่ื นไปครั้งละ 10 ใกล้จะแตะขอบดา้ ยซา้ ยมือสดุ แลว้ เชน่ กนั 61 0 1 1 1 0

214 7. ลูกบอลสีแดงลอยข้ึนไปแตะขอบรูปสเ่ี หล่ยี มสฟี ้า และแทน่ ส่เี หลี่ยมสเี ทาแตะขอบด้าย ซ้ายมอื สดุ 71 0 1 1 1 0 เมื่อลูกบอลสีแดงลอยขึ้นไปแตะขอบรูปสี่เหลี่ยมสีฟ้า และแท่นสี่เหล่ียมสีเทาเคล่ือนไหว ไปทางซ้ายจนแตะขอบด้ายซ้ายมือสุดแล้ว ก็จะเคล่ือนไปฝั่งตรงกันข้าม ลูกบอลสีแดงจะตกลงมา ในขณะทแ่ี ท่นสี่เหล่ียมสีเทาเคลอ่ื นไปทางขวา ตามขนั้ ตอนดงั น้ี 1. เมื่อลูกบอลสีแดงลอยขึ้นไปแตะขอบรูปสี่เหล่ียมสีฟ้าแล้ว ลูกบอลสีแดงก็จะตกลงมา ในขณะทแี่ ท่นสเี่ หลยี่ มสีเทาเคลือ่ นไปทางซ้ายมือจนสดุ แลว้ จงึ จะเคลอื่ นกลับไปทางขวามือครั้งละ 10 เชน่ เดมิ 11 0 1 1 1 0

215 2. สมมติให้ลูกบอลสีแดงตกลงมาและแฉลบไปทางด้ายซ้ายคร้ังละ 10 เช่นเดิม แท่น ส่ีเหลี่ยมสีเทาก็จะเคล่ือนไปทางขวามือครั้งละ 10 เช่นกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบและพัฒนาอีก เช่นกนั 21 0 1 1 1 0 3. ลูกบอลสีแดงตกลงมาและแฉลบไปทางด้ายซ้ายคร้ังละ 10 ได้ครึ่งทาง ในขณะท่ีแท่น ส่ีเหลี่ยมสีเทาก็จะเคลอ่ื นไปทางขวามือครั้งละ 10 เชน่ กนั 31 0 1 1 1 0

216 4. ลูกบอลสีแดงตกลงมากระทบกับแท่นสี่เหลี่ยมสีเทา ในขณะท่ีแท่นส่ีเหล่ียมสีเทายังคง เคลอ่ื นไหวไปฝัง่ ขวามอื สุดครง้ั ละ 10 41 0 1 1 1 0 เมอื่ ลูกบอลสแี ดงตกลงมากระทบกับแทน่ สเี่ หลีย่ มสเี ทาก็จะกระดอนขนึ้ ไปอกี คร้งั ในขณะ ท่แี ท่นสีเ่ หลยี่ มสีเทายงั คงเคลือ่ นไหวไปดา้ นขวามอื ตามข้ันตอนดงั นี้ 1. เม่ือลูกบอลสีแดงตกลงมากระทบกับแท่นส่ีเหล่ียมสีเทาก็จะกระดอนขึ้นไปอีกคร้ัง คร้ังละ 10 เช่นเดมิ แท่นสี่เหลี่ยมสเี ทายังคงเคลอื่ นไหวไปด้านขวามือ เนื่องจากยงั เคลือ่ นไหวไปไมส่ ดุ 11 0 1 1 1 0

217 2. สมมติให้ลูกบอลสีแดงเมื่อตกลงมากระทบกับแท่นสี่เหลีย่ มสเี ทาแล้วแฉลบไปทางดา้ ย ซ้ายครั้งละ 10 เช่นเดมิ แทน่ สีเ่ หล่ยี มสีเทากจ็ ะเคลอ่ื นไปทางขวามอื ครงั้ ละ 10 เชน่ กัน 21 0 1 1 1 0 3. ลูกบอลสีแดงเม่ือตกลงมากระทบกับแท่นส่ีเหลี่ยมสีเทาแล้วแฉลบไปทางด้ายซ้าย ครัง้ ละ 10 ไดค้ รึ่งทางแลว้ แทน่ สี่เหล่ียมสีเทากย็ งั คงเคล่ือนไปทางขวามอื ครัง้ ละ 10 31 0 1 1 1 0

218 4. แท่นสี่เหล่ียมสีเทาเคลื่อนไหวไปฝ่ังขวามือสุด ส่วนลูกบอลสีแดงกระดอนไปทาง ซา้ ยมือไมก่ ระทบกับคานสฟี า้ 41 0 1 1 1 0 5. แท่นส่ีเหล่ียมสีเทาเคล่ือนไหวไปฝ่ังขวามือสุดก็จะเคลื่อนไหวกลับมายังฝ่ังซ้ายมือ ครง้ั ละ 10 ในขณะท่ลี กู บอลสีแดงกระดอนไปทางซ้ายมือโดยไม่กระทบคานสีฟา้ ทาให้กาลังจะหายไป จากการควบคุม 51 0 1 1 1 0

219 6. ลูกบอลสีแดงกระดอนหายไปจากการควบคุม แท่นส่เี หลี่ยมสีเทายงั คงเคล่อื นไหวไปฝั่ง ซ้ายมือครัง้ ละ 10 61 0 1 1 1 0 7. จบเกม 71 0 1 1 1 0

220 สรปุ ผลงานสร้างสรรค์ Stop Motion จะออกมาเป็นอย่างไรน้ันไอเดียหรือแนวความคิดท่ี สามารถนาเสนออกมาได้อย่างชัดเจนเป็นส่ิงสาคัญ เน่ืองจากไอเดียนี้จะถูกนาไปพัฒนาเป็น Stop Motion ซ่ึงนักศึกษาแต่ละคนจะต้องช่วยกันระดมความคิดออกมา หลังจากนั้นผู้เรียนจะต้องเขียน ออกมาเป็นบทภาพยนตร์ (Script) เพ่ือเป็นแนวทางในการพัฒนาแอนิเมชัน และออกมาเป็น Storyboard ซ่ึงเป็นสิ่งสาคัญของการสร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชันโดยท่ัวไป เพื่อให้มั่นใจว่า แนวความคดิ หรือไอเดียท่ีได้เขียน Script หรือไดค้ ิดเอาไวน้ ัน้ สามารถพฒั นาออกมาเปน็ Storyboard ให้ครบสมบรู ณท์ ุกเฟรมก่อนจะนาไปถ่ายภาพนิ่งด้วยกล้องถ่ายภาพและโปรแกรมคอมพิวเตอร์ออกมา เป็น Stop Motion ในท่ีสดุ ซ่ึงการเขียน Storyboard ช่วยลดปัญหาทอ่ี าจจะเกดิ ข้ึนจากแนวความคิด ท่ีอาจจะเพิ่มข้ึนหรือต้องการตัดตอนในส่วนใดส่วนหน่ึงออกไปและยังช่วยลดระยะเวลาในการทางาน และในการเตรยี มการถ่ายทาลงได้ การให้นักศึกษาทาแอนิเมชันทาให้ได้เรียนรู้ว่าจะทาอย่างไรถึงจะทาใหก้ ารทางานในกล่มุ เกิดประสิทธิภาพในประเด็นของการคิดสร้างสรรค์ การค้นหาข้อมูล การออกแบบข้อความและเสียง และการแบ่งปันแนวความคิดและข้อมูลซึ่งกันและกัน ผู้เรียนจะเรียนรู้อย่างมีความสุขเนื่องจากการ วางแผนและการสรา้ งสรรคผ์ ลงานสร้างความต่ืนเต้นให้ผู้เรียนมากกว่าการนง่ั ดูการนาเสนอเพียงอย่าง เดียว ผู้เรียนจะมีความภาคภูมิใจท่ีได้แบ่งปัน ได้นาเสนอผลงานอันเป็นเอกลักษณ์หน่ึงเดียวของพวก เขากบั เพอ่ื น ๆ และครอบครวั ทีส่ าคัญเป็นการสร้างความสุขอนั ยิง่ ใหญ่ใหก้ ับท้งั ผู้เรียนและผสู้ อน แบบฝกึ หัด 1. การออกแบบแอนิเมชนั เพ่ือการศึกษาอยู่ในข้นั ตอนใดของแบบจาลอง ADDIE 2. การออกแบบแอนิเมชันเพื่อการศึกษาแบ่งออกเป็นกี่ข้ันตอน จงอธิบายแต่ละขั้นตอน มาใหเ้ ข้าใจ 3. นักศึกษาสามารถค้นหาไอเดีย (Idea) หรือแรงบันดาลใจ (Inspiration) ได้จากแหล่ง ใดบา้ ง 4. บอร์ดภาพน่ิงหรือสตอรีบอร์ด (Storyboards) มีความสาคัญต่อการออกแบบแอนิเมชัน เพื่อการศึกษาอยา่ งไร จงอธิบาย 5. การจัดองค์ประกอบภาพสาหรับการออกแบบ STOP MOTION เพ่ือการศึกษามี ความสาคัญอยา่ งไร 6. มมุ มองของภาพแบบไกลมากหรอื Extreme Long Shot (EXS) คืออะไร จงอธบิ าย 7. มุมมองของภาพแบบไกลหรือ Long Shot (LS) คืออะไร จงอธบิ าย 8. มมุ มองของภาพแบบปานกลางหรือ Medium Shot (MS) คืออะไร จงอธบิ าย 9. มมุ มองของภาพแบบภาพใกลห้ รือ Close up (CU) คอื อะไร จงอธบิ าย 10. มุมมองของภาพแบบภาพใกล้มาก หรอื Extreme Close up (EXC) คอื อะไร จงอธิบาย

221 เอกสารอ้างองิ ชลิต กงั วาราวฒุ ิ. (2553). การศกึ ษาเพื่อการสร้างสรรค์งานดรอว์องิ โมชัน (Drawing Motion) : อุปมาอปุ มยั สุภาษิตไทยกับการเปลยี่ นแปลงทางสงั คม. ปรญิ ญานพิ นธศ์ ลิ ปกรรมศาสตร มหาบณั ฑติ บัณฑติ วิทยาลยั มหาวทิ ยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ทวีศกั ดิ์ กาญจนสุวรรณ. (2552). เทคโนโลยีมลั ติมีเดีย. กรุงเทพฯ: เคทพี ี คอมพ์ แอนด์ คอนซลั ท์. ธเนศ หาญใจ. (2552). การต์ ูนแอนิเมช่ัน. สบื ค้นเม่ือ 11 สิงหาคม 2560, จาก http://www.kanlayanee.ac.th/animation/index.html Anatol Bogun. (2016). Home Stop Motion Studio Equipment and Pricing. Available from http://my.mechanical.dance/2016/05/home-stop-motion-studio- equipment-and.html Diana Pallas. (2016). Receta Vegana en Stop-Motion: Paté de zanahoria y nueces. Available from https://vimeo.com/149038060 Laura Moreno. (2014). The creation process of 2D animated movies. Retrieved June 15, 2019, from https://www.edubcn.cat/rcs_gene/treballs_recerca/2014- 2015-02-4-TR_baixa.pdf. Nada Aldoobie. (2015). ADDIE Model. American International Journal of Contemporary Research. 5(6); December 2015. Photojojo. (2017). How to Make a Magical Vine Using Stop Motion. Available from https://content.photojojo.com/how-to-make-a-magical-vineusing-stop- motion Spencer Kagan. (1994). Co-operative Learning. San Juan Capistrano: Kagan Co- operative Learning.

222

223 แผนการสอนประจาสปั ดาห์ที่ 11 หวั ขอ้ เรือ่ ง การพฒั นาแอนเิ มชนั เพ่ือการศึกษา รายละเอียด การพัฒนาแอนิเมชนั เพื่อการศึกษาประกอบด้วยเน้ือหาเก่ียวกับการสรา้ งตัวละครตัวกลม การสร้างฉากหลังประกอบเร่ืองราว และการทาใหต้ ัวละครและฉากหลงั เคล่ือนไหว จานวนชวั่ โมงที่สอน 4 ช่ัวโมง กจิ กรรมการเรยี นการสอน 1. ผูส้ อนบรรยายด้วย PPT ถามตอบและอภปิ รายร่วมกบั ผูเ้ รยี น 2. วทิ ยากรพเิ ศษพฒั นาแอนิเมชันเพอ่ื การศึกษาโดยใช้โปรแกรม MS PowerPoint 3. พัฒนาส่ือตาม Storyboard ทไ่ี ด้ออกแบบไว้ (Development) 4. นักศึกษาทาแบบฝกึ หดั ทบทวนประจาสปั ดาห์ สอ่ื การสอน 1. แผนการสอนประจาสปั ดาหท์ ี่ 10 2. พาวเวอร์พอยท์สปั ดาหท์ ่ี 10 3. โปรแกรม Microsoft PowerPoint 4. แอนเิ มชนั เพอื่ การศกึ ษาเรอ่ื งตวั กลมผจญภยั 5. VDO เกยี่ วกับแอนิเมชนั จาก https://sites.google.com/animationforeducation 6. คอมพวิ เตอร์ อนิ เทอรเ์ นต็ 7. แบบฝกึ หดั ทบทวนประจาสัปดาห์ แผนการประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ผู้เรียนสามารถอธิบายการสร้างตัวละครตัวกลม การสร้างฉากหลังประกอบ เรอ่ื งราว และการทาใหต้ วั ละครและฉากหลงั เคลอ่ื นไหว 1.2 ผู้เรียนสามารถสร้างตัวละครตัวกลม การสร้างฉากหลังประกอบเรื่องราว และ การทาให้ตัวละครและฉากหลงั เคล่ือนไหว 1.3 ผลการสบื ค้นและนาเสนอแหล่งเรยี นรู้เพอ่ื การสรง้ แอนเิ มชันเพ่ือการศกึ ษา 2. วธิ กี ารประเมนิ ผลการเรียนรู้ 2.1 สงั เกตจากการตอบคาถาม และการแสดงความคิดเหน็ ในช้นั เรยี น

224 2.2 ประเมนิ จากการมสี ่วนรว่ มในการทางานกลุม่ และการอภปิ ราย 2.3 สงั เกตพฤติกรรม ความกระตือรอื รน้ ในการทากิจกรรม 2.4 คะแนนแบบฝึกหดั ทบทวนประจาสปั ดาห์ 3. สดั ส่วนของการประเมิน 3.1 อธิบายการสรา้ งตัวละครตัวกลม การสรา้ งฉากหลังประกอบเรื่องราว และการทา ให้ตัวละครและฉากหลงั เคล่ือนไหว จานวน 10 คะแนน 3.2 ผลการสร้างตัวละครตัวกลม การสร้างฉากหลังประกอบเร่ืองราว และการทาให้ ตวั ละครและฉากหลงั เคล่อื นไหวจานวน 10 คะแนน 3.3 คะแนนแบบฝกึ หดั ทบทวนประจาสปั ดาห์ จานวน 10 คะแนน เน้อื หาทส่ี อน เพ่ือให้ต่อเน่ืองจากบทเรียนก่อนหน้านี้ที่กล่าวถึงการออกแบบแอนิเมชันเพื่อการศึกษา บทเรียนนี้จึงจะได้กล่าวถึงการพัฒนาแอนิเมชันเพื่อการศึกษา การพัฒนา (Development) เป็น ขั้นตอนที่สามของแบบจาลอง ADDIE ต่อจากจากการออกแบบ (Design) การพัฒนาแอนิเมชันเพ่ือ การศึกษาในคร้ังน้ีผู้เรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับกับการสร้างตัวละครตัวกลมผจญภัย ซ่ึงเป็นตัวละคร หลักของการพัฒนาแอนิมชันในครั้งน้ี ตัวละครตัวกลมเป็นการออกแบบและสร้างด้วยเคร่ืองมืออย่าง ง่าย ๆ ที่อยูใ่ นโปรแกรม Microsoft Power Point เพ่อื ใหผ้ เู้ รียนได้เรยี นรหู้ ลักการสรา้ งตวั ละครอย่าง ง่าย ๆ ก่อนจะนาไปต่อยอดออกแบบและพัฒนาออกมาเป็นแอนิเมชันเพ่ือการศึกษาท่ีซับซ้อนและ เหมาะสมกับวยั ความรู้ และความสามารถของผูท้ ่ีจะนาแอนิเมชันไปใชต้ ่อไป นอกจากนี้ผู้เรียนจะได้เรียนรู้การสร้างฉากหลังประกอบเร่ืองราวตัวละครตัวกลมผจญภยั เพื่อให้แอนิเมชันมีความน่าสนใจมากย่ิงขึ้นด้วยเครื่องมืออย่างง่ายที่มีอยู่แล้วในโปรแกรม Microsoft Power Point เชน่ กัน หลังจากได้ตวั ละครและฉากหลงั แล้วความสาคัญท่สี ุดของการพฒั นาแอนิเมชัน เพอ่ื การศกึ ษาคอื การทาใหต้ ัวละครและฉากหลงั เคล่อื นไหวตามหลักการของแอนิเมชัน ดงั น้นั บทเรียน เรื่องการพัฒนาแอนิเมชันเพื่อการศึกษาที่ผู้เรียนจะได้เรียนต่อไปนี้ประกอบด้วยเน้ือหาเกี่ยวกับการ สร้างตัวละครตัวกลม การสร้างฉากหลังประกอบเร่ืองราว และการทาให้ตัวละครและฉากหลัง เคล่ือนไหว การพัฒนาแอนิเมชันเพ่ือการศึกษาเร่ืองตัวกลมผจญภัยในครั้งน้ีสร้างหรือพัฒนาด้วย เคร่ืองมือท่ีมีอยู่ในโปรแกรม Microsoft Power Point ทั้งหมด จนส้ินจบเรื่องราว โดยพัฒนาข้ึนมา ทีละเฟรม หรือทลี ะการเคลอ่ื นไหว ดงั รายละเอียดต่อไปนี้

225 การสร้างตวั ละครตัวกลม 1. เปิดโปรแกรม Microsoft PowerPoint 1 1 2. คลกิ ทเ่ี ส้นและกดป่มุ Delete เพ่อื ลบออกไป 2

226 3. จะไดห้ น้าต่างวา่ ง ๆ ท่ีพรอ้ มใชง้ านขึน้ มา 3 ออกแบบตวั ละคร “ตวั กลม” โดยใช้เครอ่ื งมอื ทม่ี ีอยู่ใน Power Point ตามลาดบั ดงั น้ี 1. คลิกเมนู Insert ตามด้วย Shapes เพื่อเลือกเครื่องมือมาสร้างตัวละคร “ตัวกลม” โดยในท่ีน้จี ะเลอื กรปู วงกลม (Oval) เพื่อนามาเปน็ โครงรา่ งตัวกลม 1

227 2. วาดลงไปในหน้าต่างวา่ ง ๆ จัดขนาดและตาแหนง่ ให้ไดด้ งั ภาพ เปล่ยี นสพี นื้ และสีขอบ ของรูปวงกลมได้ตามใจชอบ 2 3. เปล่ียนสีพ้ืนของรูป โดยไปท่ีเมนู Format ตามด้วย Shape Fill และ เปล่ียนสีขอบ ของรูปโดยไปทเี่ มนู Format ตามดว้ ย Shape Outline 3

228 4. สร้างส่วนหูของ “ตัวกลม” โดยไปท่ีเมนู Insert ตามด้วย Shapes เพื่อเลือกรูป สามเหล่ยี ม (Isosceles Triangle) จากนั้นลากลงบนพืน้ ท่ีวา่ ง เปล่ียนสรี ปู ร่างและสขี อบตามใจชอบ 4 5. คลิกที่รูปสามเหล่ียมท่ีสร้างไว้ จากนั้นคลิกเมาส์ขวา เลือกคาส่ัง Copy (หรือใช้ปุ่ม ctrl + c บนแป้นพิมพ์) และคลิกบนพื้นท่ีว่าง เลือกคาส่ัง Paste (หรือใช้ปุ่ม ctrl + v บนแป้นพิมพ์) จะไดร้ ปู สามเหลยี่ มเพิม่ มา 1 รปู เปล่ียนสตี ามชอบ 5

229 6. ปรบั ขนาดสามเหลี่ยมท่สี ร้างใหมใ่ หเ้ ล็กลงเล็กน้อย และนาไปวางด้านบนสามเหลี่ยมท่ี สร้างอันแรก ปรับตาแหน่งให้เหมาะสม ทาการรวมกลุ่มรูปร่างโดย กดปุ่ม ctrl ค้างไว้ และคลิกเมาส์ ไปที่สามเหล่ียมท้ังสองรูป ให้เกิดเส้นขอบ จากน้ันคลิกเมาส์ขวา เลือกคาสั่ง Group จะทาให้ สามเหล่ยี มท้ังสองรวมเปน็ กลุม่ เดียวกนั 6 7. นาส่วนหูของ “ตัวกลม” ที่สร้างไว้มาวางตรงตาแหน่งที่ต้องการ และหมุนปรับความ เอยี ง โดยคลกิ เมาส์คา้ งบรเิ วณลกู ศรวงกลมดา้ นบนรปู ภาพ และหมนุ ปรบั ตามใจชอบ 7

230 8. สร้างหูอีกข้างโดยใช้เทคนิคการ Copy และ Paste นาไปวางตาแหน่งที่ต้องการ จากนั้นไปท่ีเมนู Format ตามดว้ ย Rotate เลอื กคาสั่ง Flip Horizontal เพือ่ พลิกรปู รา่ ง 8 9. กดปุม่ Clrt ค้างไว้ และคลิกเมาส์ทหี่ ทู ง้ั สองข้างใหเ้ กดิ เสน้ กรอบ จากน้นั คลิกเมาส์ขวา เลือกคาส่ัง Send to Back เพ่อื ยา้ ยหทู ้ังสองข้างไปไวด้ ้านหลงั ของส่วนตัว จดั ตาแหน่งตามใจชอบ 9

231 10. สร้างลายของตัวกลมโดยไปท่ีเมนู Insert ตามด้วย Shapes เพ่ือเลือกรูปคร่ึงวงกลม (Flowchart: Delay) ลากลงบนพ้ืนที่ว่าง หมุนปรับองศาตามรูป จากน้ันเปล่ียนสีรูปร่างและสีขอบ รูปร่างใหเ้ ป็นสเี ดียวกบั สีขอบของลาตวั 10 11. สร้างลายเพ่ิมโดยใช้การ Copy และ Paste ปรับขนาดลายท่ีสร้างใหม่ให้เล็กลง เล็กน้อย โดยกดปุ่ม Shift ค้างไว้ขณะปรับขนาด จะช่วยให้รูปร่างคงสัดส่วนเดิม จากน้ันจะทาการ ปรับจุดเพ่ือให้ด้านบนของรูปร่างโค้งไปตามเส้นขอบของลาตัว ในท่ีน้ีเราจะขยายขนาดสไลด์เพ่ือให้ ง่ายต่อการปรับแต่ง โดยเล่ือนแถบ Zoom ด้านล่างไปทางขวามือ (หรือกด Ctrl ค้างไว้และเล่ือน ลูกกลง้ิ เมาส์)

232 12. คลิกเมาส์ท่ีลายท่ีสร้างใหม่ให้เกิดเส้นขอบ จากน้ันคลิกขวาเลือกคาสั่ง Edit Points จะปรากฏจุดสีดารอบรูปร่าง ให้กดปุ่ม Shift ค้างไว้ และลากจุดสีดามุมบนขวามือของรูปร่างข้ึนไปให้ ชิดขอบของลาตวั 12 13. สร้างลายเพ่ิมโดยใช้การ Copy และ Paste จากน้ันพลิกรูปร่าง โดยไปท่ีเมนู Format ตามดว้ ย Rotate เลอื กคาส่งั Flip Horizontal และนารูปร่างท่ีสรา้ งใหม่ไปวางในตาแหน่งที่ ต้องการ เมื่อสร้างสว่ นตวั สว่ นหู และลาย เสรจ็ เรยี บรอ้ ยแลว้ ใหท้ าการจัดกล่มุ โดยกดปมุ่ Ctrl ค้างไว้ คลกิ ส่วนตวั ส่วนหู และลาย ให้เกิดเสน้ ขอบ จากน้นั คลกิ ขวาเพื่อเลือกคาส่ัง Group 13

233 14. สร้างส่วนตาโดยไปท่ีเมนู Insert ตามด้วย Shapes เลือกรูปวงกลม (Oval) จากน้ัน ลากใหไ้ ด้รูปรา่ งตามตอ้ งการ ปรับสรี ูปรา่ งและสเี สน้ ขอบตามใจชอบ 14 15. ตกแต่งตาโดยใช้เมนู Insert ตามด้วย Shapes เลือกรูปร่างเพื่อตกแต่งและเปลย่ี นสี ตามชอบ จากน้ัน Group ทุกส่วนของตาเข้าด้วยกัน ทาการ Copy และ Paste เพื่อสร้างตาอีกหนึ่ง ข้าง หากต้องการพลิกด้านใหไ้ ปทเ่ี มนู Format ตามดว้ ย Rotate เลือกคาสั่ง Flip Horizontal 15

234 16. สร้างส่วนจมกู โดยใชเ้ มนู Insert ตามดว้ ย Shapes เลอื กรปู ร่างตามตอ้ งการ จากนน้ั เปลยี่ นสรี ปู รา่ งและสีเสน้ ตามใจชอบ จัดตาแหน่งรูปร่างให้เหมาะสม 16 17. สร้างส่วนปากโดยใช้เมนู Insert ตามด้วย Shapes เลือกเส้นโค้ง (Arc) ลากลงบน พื้นท่ีว่าง ปรับรูปร่างตามต้องการ จากนั้นเปลี่ยนสีเส้นให้เป็นสีเดียวกับเส้นขอบลาตัว สร้างปากอีก ด้านโดยการ Copy และ Paste พลิกรูปร่างโดยไปที่เมนู Format ตามด้วย Rotate เลือกคาส่ัง Flip Horizontal ปรบั ตาแหน่งให้เหมาะสม จากนน้ั ทาการ Group รวมกับส่วนจมูก 17

235 18. สร้างหนวดใช้เมนู Insert ตามด้วย Shapes เลือกเส้นตรง (line) ลากเส้นบนพ้ืนท่ี ว่าง ทาแบบนี้ให้ได้สามเส้นในหน่ึงข้าง ทาการ Group หนวดท้ังสามเข้าด้วยกัน สร้างหนวดอีกข้าง โดยใช้การ Copy และ Paste จากน้ันพลิกด้านโดยไปที่เมนู Format ตามด้วย Rotate เลือกคาสั่ง Flip Horizontal และลากไปวางในตาแหนง่ ที่เหมาะสม จากนั้นทาการ Group ทกุ ส่วนเข้าดว้ ยกัน 18 19. สร้างสว่ นแขนโดยไปทเี่ มนู Insert ตามด้วย Shapes เลือกรปู วงกลม (Oval) จากนน้ั ลากใหไ้ ด้รูปร่างตามต้องการ ปรับหมุนเอียงตามความเหมาะสม เปลย่ี นสีรปู ร่างและสีเส้นขอบตามใจ ชอบ 19

236 20. ทาให้รอยต่อระหว่างส่วนแขนกับส่วนตัวหายไปโดยใช้รูปร่างบังเส้น โดยการแทรก รูปวงกลมเขา้ มา ปรบั ขนาดและหมุนรปู ร่างใหบ้ งั เส้นรอยต่ออย่างเหมาะสม 20 21. เปล่ียนสีรูปวงกลมให้เป็นสีเดียวกับสีของส่วนตัวและส่วนแขน ลบเส้นขอบรูปร่าง โดยไปที่เมนู Format ตามด้วย Shape Outline เลือก No Outline จากนั้นรวมกลุ่มวงกลมท่ีใช้บัง เส้นรอยต่อเข้ากับสว่ นแขนโดยใชค้ าสง่ั Group 21

237 22. สร้างแขนอีกข้างโดยใช้การ Copy และ Paste และพลิกด้านโดยเมนู Format ตาม ด้วย Rotate เลอื กคาสั่ง Flip Horizontal จดั วางตาแหน่งให้เหมาะสม เม่ือเสร็จแล้วหากส่วนแขนบัง หนวด ให้กด Ctrl คลิกเลือกหนวดท้ังสองข้างให้เกิดเส้นขอบ จากน้ันคลิกขวาเลือกคาส่ัง Bring to Front เพอื่ ใหห้ นวดมาอย่ดู ้านหนา้ 22 23. สร้างเสื้อผ้าให้ “ตัวกลม” โดยแทรกรูปร่างสีเหล่ียมคางหมู (Flowchart: Manual Operation) คลกิ ขวาทีร่ ปู ร่างเลือก Edit Points เพ่ือใหเ้ กิดจุดสดี ารอบรูปร่าง จากน้ันคลิกเลื่อนจุดสี ดาเพ่อื ปรับรปู รา่ งตามตอ้ งการ เปลย่ี นสีเส้ือผา้ ตามใจชอบ 23

238 24. เม่ือได้รูปร่างและสีตามต้องการแล้วให้ทาการ Copy และ Paste จากน้ันทาการพลิก โดยไปทเ่ี มนู Format ตามดว้ ย Rotate เลอื กคาส่งั Flip Horizontal จดั วางตาแหน่งใหเ้ หมาะสม 24 25. สร้างสายเอ๊ียมโดยแทรกรูปสี่เหล่ียมผืนผ้า เปลี่ยนสีรูปร่างและสกี รอบรูปร่างใหเ้ ป็น สีเดียวกับกางเกง จากน้ันหมุนปรับให้ได้องศาตามต้องการ คลิกขวาเลือก Edit Point เพื่อปรับ สว่ นบนของสายเอี๊ยมใหโ้ คง้ ตามเสน้ ขอบลาตวั เมอ่ื ปรบั ไดเ้ หมาะสมแล้วให้ Copy และ Paste ทาการ พลิกเพอื่ สร้างสายเอ๊ยี มอกี ข้าง 25

239 26. กดปุ่ม Ctrl ค้างไว้ คลิกเลือกทุกส่วนของเอี๊ยม ไปท่ีเมนู Format ตามด้วย Merge Shapes เลือก Union เพ่ือรวมทกุ ส่วนท่เี ลอื กไว้ใหเ้ ปน็ ภาพเดยี วกนั 26 27. สร้างส่วนขาโดยแทรกรูปร่างวงกลม เปลี่ยนสีรูปร่างและสีกรอบรูปร่างให้เป็นสี เดียวกับส่วนตัว ย้ายส่วนขาไปไว้ด้านหลัง โดยคลิกขวาท่ีรูปร่าง และเลือกคาสั่ง Send to Back จากน้นั ทาการ Group ทกุ ส่วนเขา้ ด้วยกนั จะได้ตัวละคร “ตวั กลม” ทสี่ มบูรณต์ ามตอ้ งการ 27

240 การสร้างฉากหลังประกอบเรอ่ื งราว 1. สร้างสไลด์ใหม่ โดยคลิกด้านล่างของสไลด์แรกให้เกิดเส้น จากนั้นกดปุ่ม Enter ท่ี แป้นพิมพ์ 1 2. ลบกรอบออกใหเ้ หลือแต่พ้ืนทีว่ า่ งๆ จากนัน้ ใส่สีพืน้ หลงั โดยคลกิ ขวาบริเวณพื้นที่ว่าง ๆ เลือก Format Background จะปรากฏแถบ Format Background ขึ้นมาด้านข้าง เพ่ือปรับแต่งสี พื้นหลงั 2

241 3. เลือกเมนู Gradient fill เพื่อไล่ระดับสีพ้ืนหลัง สามารถเลือกสีตามต้องการ หรือปรับ ตาแหนง่ ของสีไดต้ รงส่วนของ Gradient stops 3 4. สร้างส่วนท่เี ป็นพ้ืนหญา้ โดยแทรกรูปสีเ่ หลี่ยมผืนผ้า (Rectangle) ลากใหไ้ ดล้ ักษณะดัง ภาพ โดยจะลากให้เกินขอบสไลด์ออกไปทางขวามือออกไป (ต้องทาการ zoom out ท่ีแถบ zoom มมุ ลา่ งด้านขวากอ่ น) จากนั้นเปล่ียนสพี นื้ หญ้าโดยไปที่เมนู Format ตามดว้ ย Shape Fill 4

242 5. สร้างเนินบนพื้นหญ้าโดยแทรกรูปสามเหลี่ยม (Triangle) และเปล่ียนสีรูปร่างและสี กรอบรูปร่างให้เปน็ สีเดยี วกบั พนื้ หญ้าโดยใช้แถบคาส่ัง Format Shape ด้านขวา 5 6. ปรับรูปสามเหล่ียมให้เป็นเนินโค้งโดยการ คลิกขวาท่ีรูปร่าง เลือก Edit Points จะ ปรากฏจุดสีดาบริเวณเส้นกรอบรูปร่าง ให้คลิกเมาส์ท่ีจุดสีดา จะปรากฏแขนสีขาวทั้งสองข้าง ให้ใช้ แขนในการปรับความโค้งของรูปร่าง หากต้องการให้สมดุลแนะนาให้กดปุ่ม Shift ค้างไว้และเล่ือน ปรับตามใจชอบ 6

243 7. เม่ือได้เนินที่โค้งตามความต้องการแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะทาการรวมรูปร่างท้ังสอง รูปรา่ งให้เปน็ รูปเดียวกัน โดยกดปมุ่ ctrl ค้างไว้ คลกิ เมา้ ส์เลือกส่วนท่เี ป็นพ้ืนหญ้าและเนิน จากน้นั ไป ท่เี มนู Format ตามด้วย Merge Shapes เลือก Union เพอ่ื รวมรูปร่าง 7 8. ข้ันตอนต่อมาเป็นการสร้างต้นไม้ให้อยู่นอกกรอบสไลด์ โดยใช้รูปร่างท่ีมีอยู่ใน Power Point ในที่นี้จะใช้การแทรกรูปสี่เหล่ียมผืนผ้า (Rectangle) นามาปรับจุดโดยคลิกขวาที่รูปร่าง เลือก Edit Points ปรับใหไ้ ด้รูปรา่ งตามความต้องการ 8

244 9. สร้างใบไม้โดยใช้รูปร่างตามความเหมาะสม ในที่นี้ใช้การแทรกรูปก้อนเมฆ (Cloud) สองรูป เปล่ียนสีให้เป็นสีของใบไม้ หากต้องการให้ใบไม้อยู่ด้านหลัง ให้กดปุ่ม ctrl ค้างไว้ คลิกเลือก ส่วนของใบไม้ท้ังหมด จากน้ันคลิกขวาเลือก Send to Back เมื่อเสร็จเรียบร้อยให้ทาการ Group ทกุ สว่ นของต้นเขา้ ดว้ ยกนั 9 10. สร้างผลไม้โดยแทรกรูปร่างตามต้องการและเปลี่ยนสีตามชอบ จากนั้น Group รวม กบั ตน้ ไม้ 10

245 11. ต่อมาเป็นการสร้างหลุมสาหรับให้ตัวกลมกล้ิงตก โดยแทรกรูป Flowchart: Delay หมุนให้ได้ลักษณะดังภาพ จากนั้นเปล่ียนสีให้กลืนกับพื้นหลังโดยไปท่ีเมนู Format ตามด้วย Shape Fill เลือก Eyedropper จะปรากฏเคร่ืองมือท่ีมีลักษณะคล้ายหลอดจุ่มสี ให้นาปลายหลอดไปคลิกท่ี บริเวณพ้ืนหลังสีฟ้าท่ีอยู่ใกล้กับพ้ืนหญ้ามากท่ีสุด จะได้หลุมที่มีสีเดียวกับบริเวณนั้น เป็นเทคนิคการ ลวงตา 11 12. ลบเส้นกรอบรูปร่างโดยไปที่เมนู Format ตามด้วย Shape Outline เลือก No Outline จากนน้ั Group ส่วนของหลุมและพ้นื หญ้าเขา้ ด้วยกนั 12

246 13. ตกแต่งท้องฟ้าด้วยก้อนเมฆและดวงอาทิตย์ โดยใช้รูปร่างง่าย ๆ ท่ีมีอยู่ใน Power Point หากกอ้ นเมฆมหี ลายกอ้ นให้ Group รวมกนั เพือ่ ความสะดวกในขั้นตอนการทาใหเ้ คลื่อนไหว 13 การทาให้ตวั ละครและฉากหลังเคลอ่ื นไหว เมอ่ื ได้ภาพสาหรับสรา้ ง Stop Motion ทงั้ ตวั ละครและฉากครบตามทต่ี ้องการแลว้ ลาดับ ตอ่ ไปทาใหร้ ูปทรงเกิดการเคล่อื นไหว โดยเร่ิมจากการเคลื่อนไหวฉาก ซึ่งมวี ิธกี ารดงั น้ี 1. ใช้เมาส์ชี้ไปท่ีรูปภาพกรอบส่ีเหล่ียมสีแดง คลิกปุ่มขวาของเมาส์ เมนูคาสั่งต่าง ๆ จะ แสดงข้ึนมา ให้เลือกคาส่ัง Copy (หรือกดปุ่ม ctrl + c ท่ีแป้นพิมพ์) เพ่ือคัดลอกภาพออกมาเป็นสอง ภาพท่ีเหมอื นกนั ทกุ ประการ 1

247 2. กดปุ่ม Ctrl ค้างไว้ ใช้เมาส์คลิกไปท่ี Group ของพ้ืนหญ้า (ประกอบด้วย พื้นหญ้า หลุม และต้นไม้) และ Group ของก้อนเมฆ เพ่ือให้เกิดกรอบส่ีเหล่ียมรอบ Group ที่เลือก หลังจาก นัน้ กดป่มุ ลูกศรชี้ไปทางซ้ายท่ีแป้นพิมพ์ เพือ่ ให้ฉากเคล่ือนไปทางซา้ ย จานวนคร้ังในการกดปุ่มลูกศรช้ี ไปทางซา้ ยนั้นขึ้นอยกู่ บั ความตอ้ งการของผ้สู ร้าง ยงิ่ กดปุ่มลูกศรชี้ไปทางซ้ายเท่าไรจะทาให้ฉากเคล่ือน ไปอย่างเป็นธรรมชาติมากยง่ิ ข้ึน ในทีน่ ้ขี อกดป่มุ ลกู ศรชี้ขึ้นจานวน 10 ครง้ั 2 3. Copy สไลด์ท่ี 3 มาวางเป็นสไลด์ที่ 4 จากน้ันทาการเคลื่อนกลุ่มรูปร่างเม่ือสักครู่ไป ทางดา้ นซา้ ยมือ โดยกดปุ่มลูกศรชี้ไปทางซ้ายจานวน 10 ครงั้ ตามเดิม Copy สไลด์ และเคลอ่ื นแบบน้ี ไปจนกวา่ หลุมจะโผล่เขา้ สไลด์แบบเตม็ หลุม 3

248 4. เม่ือเคลื่อนไปเร่ือย ๆ ในทุก ๆ สไลด์ หลุมจะเข้ามาอยู่ในกรอบสไลด์ดังภาพ เมื่อกด เลอ่ื นดูตัง้ แตส่ ไลด์แรกจะพบวา่ ฉากคอ่ ย ๆ เลอ่ื นไปทางซ้ายมอื 4 เม่ือเคลอ่ื นฉากเรยี บร้อยแลว้ ลาดบั ตอ่ ไปจะนาตัวละครมาเขา้ ฉากและกาหนดให้เคล่ือนท่ี ไปทางขวาเพอ่ื ใหด้ เู หมอื นเดนิ สวนทางกบั ฉาก ทาไดโ้ ดยวธิ กี ารดังนี้ 1. กลับไปท่ีสไลด์ท่ีสร้างตัวกลมไว้ หากยังไม่ได้ทาการ Group ทุกส่วนเข้าด้วยกันให้ทา การ Group ใหเ้ รยี บร้อย เพือ่ ความสะดวกในการเคลือ่ นย้ายรปู ภาพ 1

249 2. Copy ตัวกลมที่สร้างไวม้ าวางลงในสไลด์ที่ 1 ของฉาก หากต้องการปรับขนาดตวั กลม ให้เหมาะสมกับฉากขอแนะนาให้กดปมุ่ Shift คา้ งไว้ และย่อขยายตามตอ้ งการ 2 3. หมุนแขน และขาของตัวกลม ให้เหมือนกาลังเดินอยู่ ตามจินตนาการของผู้สร้าง เพอ่ื ให้ตัวกลมเดนิ อย่างเปน็ ธรรมชาตมิ ากขึน้ 3

250 4. เมื่อหมุนแขนและขาของตัวกลมตามชอบแล้ว ให้ทาการ Copy ตัวกลม มาวางในสไลด์ ถัดไป 4 5. หมนุ แขนและขาทุกข้างให้ตรงข้ามกับที่ Copy มา เชน่ แขนข้างซ้ายชูข้นึ ในสไลด์ก่อน หน้า สไลด์นใ้ี ห้หมุนลงด้านล่าง ทาแบบนที้ ัง้ แขนและขา เพ่ือเตรียมตัวเดิน 5

251 6. ทาการเคลื่อนย้ายตัวกลมโดยกดปุ่มช้ีไปทางขวา 10 คร้ัง เพื่อให้ดูเหมือนเดินขึ้นเนิน ใหก้ ดป่มุ ช้ีขึน้ เพิ่มอกี 5 ครั้ง 6 7. กลับไป Copy ตัวกลมจากสไลด์ก่อนหน้า (ในท่ีน้ีคือสไลด์ที่ 2) และนาไปวางในสไลด์ ถัดไป (ในท่ีน้ีคือสไลด์ท่ี 4) เพื่อให้ง่ายต่อการเคลื่อนย้าย และจะได้ไม่ต้องทาการหมุนมือหมุนขา ในทกุ ๆ สไลด์ สงั เกตงา่ ย ๆ หาก Copy จากสไลด์เลขคใู่ หน้ าไปวางในสไลดเ์ ลขคู่

252 สรปุ การพัฒนาแอนิเมชันเพ่ือการศึกษาประกอบด้วยเนื้อหาเกี่ยวกับการสร้างตัวละครตวั กลม ผจญภัย การสร้างฉากหลังประกอบเรื่องราว และการทาให้ตัวละครและฉากหลังเคลื่อนไหว ซ่ึง ทั้งหมดท้ังส้ินเหล่าน้ีสร้างด้วยเคร่ืองมือท่ีมีอยู่ในโปรแกรม Microsoft PowerPoint ด้วยการพัฒนา ออกมาทีละการเคล่ือนไหวหรือทีละเฟรม ๆ จนเสร็จสิ้นการสร้าง แล้วจึงนาไปแปลงเป็นรูปภาพและ ทาให้เคลอื่ นไหวต่อไป แบบฝึกหัด 1. การพฒั นาแอนิเมชนั เพ่อื การศกึ ษาอยู่ในข้ันตอนใดของแบบจาลอง ADDIE 2. รูปทรงจากโปรแกรม Microsoft PowerPoint ท่ีใช้ในการพัฒนาตัวละครตัวกลม ประกอบด้วยรูปทรงใดบ้าง 3. คาส่งั Send to Back มไี ว้เพอ่ื ส่ิงใด จงอธบิ ายการใชง้ านคาสงั่ นีม้ าให้เข้าใจ 4. คาสงั่ Bring to Front มีไว้เพื่อสิ่งใด จงอธิบายการใชง้ านคาส่ังนม้ี าให้เขา้ ใจ 5. คาสงั่ Edit Points มีไวเ้ พือ่ สิ่งใด จงอธบิ ายการใช้งานคาส่ังนีม้ าให้เขา้ ใจ 6. คาสั่ง Group มีไวเ้ พ่ือส่ิงใด จงอธิบายการใช้งานคาสั่งนีม้ าให้เข้าใจ 7. เลอื กเมนู Gradient fill มไี ว้เพื่อส่งิ ใด จงอธิบายการใช้งานคาส่งั น้ีมาให้เข้าใจ 8. คาส่ัง Merge Shapes ประกอบด้วยการ Merge กี่แบบ อะไรบ้าง แต่ละแบบให้ผลลัพธ์ แตกต่างกันอยา่ งไร จงอธิบาย 9. คาสัง่ Flip Horizontal แตกต่งจาก Vertical Horizontal อยา่ งไร จงอธิบาย 10. จงอธิบายวิธีการแปลง Slides ของ Microsoft PowerPoint ให้กลายเป็นรูปภาพ ท้งั หมดมาใหเ้ ข้าใจและสามารถทาตามได้

253 แผนการสอนประจาสปั ดาหท์ ่ี 12 หวั ข้อเรื่อง เครือขา่ ยสังคมออนไลน์สาหรบั ผู้เรียนยคุ ดิจิทลั รายละเอยี ด เครือข่ายสังคมออนไลน์สาหรับผู้เรียนยุคดิจิทัล ประกอบด้วยเน้ือหาเก่ียวกับเครือข่าย สังคมออนไลน์กับการเรียนการสอน เครือข่ายสังคมออนไลน์สาหรับการจัดการเรียนการสอน: Edmodo ความพึงพอใจที่มีต่อเครือข่ายสังคมออนไลน์ Edmodo การจัดการเรียนการสอนออนไลน์ (e-Learning) เคร่ืองมือดิจิทัลสาหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ และการประเมินผลผู้เรียน จากการจดั การเรียนการสอนออนไลน์ จานวนช่ัวโมงท่ีสอน 4 ช่ัวโมง กิจกรรมการเรยี นการสอน 1. ผู้สอนบรรยายด้วย Power Point ในหัวข้อเครือข่ายสังคมออนไลน์สาหรับผู้เรียนยุค ดจิ ิทลั 2. ผูส้ อนบรรยายดว้ ย PPT ถามตอบและอภิปรายร่วมกบั ผู้เรียน 3. บรรยายพเิ ศษโดยวิทยากร หวั ข้อเครือขา่ ยสงั คมออนไลนส์ าหรบั ผู้เรียนยุคดจิ ทิ ัล 4. แบบฝกึ หดั ทา้ ยบทเรยี น 5. นักศึกษานาเสนอผลงาน (Presentation) หน้าชั้นเรียน สือ่ การสอน 1. แผนการสอนประจาสัปดาหท์ ่ี 12 2. พาวเวอรพ์ อยท์สปั ดาห์ท่ี 12 3. คอมพิวเตอร์ อนิ เทอร์เน็ต 4. เครอื ข่ายสังคมออนไลน์สาหรบั ผู้เรยี นยคุ ดิจิทลั 5. แบบฝกึ หัดทบทวนประจาสปั ดาห์ 6. แบบทดสอบกอ่ นเรียน แผนการประเมนิ ผลการเรียนรู้ 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ผเู้ รียนสามารถอธบิ ายเครือข่ายสงั คมออนไลน์กับการเรยี นการสอน 1.2 เรยี นสามารถอธบิ ายเครือขา่ ยสังคมออนไลนส์ าหรบั การจัดการเรียนการสอน ด้วย Edmodo

254 1.3 ผูเ้ รยี นสามารถอธบิ ายการจดั การเรียนการสอนออนไลน์ (e-Learning) 1.4 ผ้เู รยี นสามารถอธบิ ายเครื่องมือดิจิทัลสาหรับการจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ 1.5 ผเู้ รยี นสามารถสรา้ งเครือขา่ ยสังคมออนไลน์สาหรับการจัดการเรียนการสอนด้วย Edmodo 2. วธิ ีการประเมินผลการเรียนรู้ 2.1 สงั เกตจากการตอบคาถาม และการแสดงความคิดเห็นในชัน้ เรียน 2.2 ประเมนิ จากการมีส่วนร่วมในการทางานกลุม่ และการอภปิ ราย 2.3 สงั เกตพฤติกรรม ความกระตอื รือร้นในการทากิจกรรม 2.4 การสร้างเครือขา่ ยสงั คมออนไลน์สาหรับการจดั การเรยี นการสอนดว้ ย Edmodo 2.5 คะแนนแบบฝึกหดั ทบทวนประจาสปั ดาห์ 3. สัดสว่ นของการประเมนิ 3.1 อธิบายเครือข่ายสังคมออนไลน์กับการเรียนการสอน เรียนสามารถอธิบาย เครือข่ายสังคมออนไลน์สาหรับการจัดการเรียนการสอนด้วย Edmodo ผู้เรียนสามารถอธิบายการ จดั การเรียนการสอนออนไลน์ จานวน 10 คะแนน 3.2 อธิบายเครื่องมือดิจิทัลสาหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ จานวน 10 คะแนน 3.3 สร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์สาหรับการจัดการเรียนการสอนด้วย Edmodo จานวน 10 คะแนน 3.4 คะแนนแบบฝกึ หดั ทบทวนประจาสัปดาห์ จานวน 10 คะแนน เนื้อหาทส่ี อน ด้วยความก้าวหนา้ ของเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร ยากนกั ทใี่ ครสักคนจะปฏิเสธ การเข้าถึงและการใช้งานเครือข่ายสังคมออนไลน์หรือเรียกว่า Social Network เน่ืองจากเป็น เครือข่ายออนไลน์ที่ได้รับความนิยม สามารถใช้งานได้ทุกสถานท่ี ทุกเวลา ที่สามารถเชื่อมต่อ อนิ เทอรเ์ นต็ ได้ ก่อใหเ้ กิดความสะดวก สบาย รวดเร็ว และทันตอ่ เหตุการณ์ (ปริณดา เรงิ ศักด์ิ, 2557) โดยใชอ้ ปุ กรณอ์ ิเล็กทรอนกิ สท์ ง้ั แบบมีสายและไรส้ าย เชน่ คอมพวิ เตอร์ แทบ็ เล็ต โทรศพั ทม์ ือถอื เปน็ ต้น เป็นช่องทางในการเข้าถึง สอดคล้องกับกมลณัฐ โตจินดา (2556) ที่ได้ศึกษาพฤติกรรมการใช้ บรกิ าร Social Network ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ แล้วพบวา่ กลุม่ ตัวอย่างทุกคนใช้บริการ Social Network และนิยมใช้โทรศัพท์มือถือเป็นช่องทางสาหรับการเข้าถึงบริการดังกล่าว โดย จุดประสงค์หลักในการเข้าถึงเครือข่ายสังคมออนไลน์ของแต่ละบุคคลแตกต่างกันออกไป เช่น การ สร้างและการประกาศตัวตนให้สังคมรับรู้ การสร้างและการประกาศผลงานรวมถึงความสามารถของ ตนเองออกไป เพ่ือเผยแพร่หรือเพื่อหวังผลอย่างใดอย่างหน่ึง เช่น ผลทางธุรกิจการค้า เป็นต้น การ ร ว บ ร ว ม ค ว า ม ชอบ ใ น สิ่ง เ ดีย วกั น ข อง ค น ก ลุ่ ม เดี ย วกั น เ ป็น เ ค รือข่ า ย ใ น ก า รท า ง า นร่ วม กั น และ แลกเปล่ียนเรียนรู้ร่วมกัน การเข้าถึงหรือการสร้างประสบการณ์เสมือนจริงซึ่งสอดคล้องกับสังคมยุค ดิจิทัล เครือข่ายเพื่อการประกอบอาชีพ และเป็นช่องทางในการแลกเปล่ียนข้อมูลข่าวสาร สอดคล้อง

255 กับระวิ แก้วสุกใส และชัยรัตน์ จุสปาโล (2556) ที่กล่าวว่าเครือข่ายสังคมออนไลน์คือสังคมหรือการ รวมตัวกันเพื่อสร้างความสัมพันธ์ในรูปของกลุ่มคนรูปแบบหน่ึงที่ปรากฏข้ึนบนอินเทอร์เน็ตที่เรียกว่า ชมุ ชนออนไลน์ทาใหผ้ ู้คนสามารถทาความรูจ้ ัก แลกเปลยี่ นความคิดเหน็ แบ่งปันประสบการณร์ ่วมกัน และเช่ือมโยงกันในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง โดยขยายตัวผ่านการติดต่อส่ือสารอย่างเป็นเครือข่าย นอกจากนี้เครือข่ายสังคมออนไลน์สามารถประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันในด้านต่าง ๆ เช่น ด้านการ ส่ือสาร ด้านการตลาด ด้านบันเทิง ด้านส่ือสารการเมือง และด้านการศึกษา สอดคล้องกับพิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์ (2558) ที่ได้ศึกษาพฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ของนักศึกษาหลักสูตร เทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกาแพงแสน แล้วพบว่ากิจกรรมท่ี นกั ศึกษาทามากที่สุดเม่ือเข้าใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์คือการพดู คยุ และตดิ ต่อส่ือสารกับบุคคลท่ีรู้จัก สอดคล้องกับปณิชา นิติพร (2557) ที่ได้ศึกษาพฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ของคนวัย ทางานในเขตกรุงเทพมหานคร แล้วพบว่าเครือข่ายสังคมออนไลน์มักถูกใช้เป็นแหล่งพบปะติดต่อสื่อสาร ระหว่างเพื่อน ๆ หรือบุคคลท่ีรู้จัก หรือแม้แต่ใช้เป็นพื้นที่สาธารณะในการแบ่งปันข้อมูลต่าง ๆ ให้กับ ผู้คน สอดคล้องกับปณิชา นิตพิ ร (2557) ท่ไี ดศ้ กึ ษาการเปดิ เผยตนเองกับการสื่อสารผ่านเฟซบุ๊ก แล้ว พบว่าเครือข่ายสังคมออนไลน์ทาให้ผู้ใช้มีการเปิดเผยตนเองโดยผ่านกระบวนการสื่อสาร คือผู้ส่งสาร สาร ช่องทางการสอ่ื สารหรือสอื่ และผรู้ ับสาร นอกจากนี้ผลการสื่อสารผ่านเครอื ข่ายสงั คมออนไลน์ทา ใหเ้ กดิ ผลกระทบดา้ นบวก ได้แก่ ทาให้บคุ คลรจู้ กั ตนเองและเขา้ ใจพฤติกรรมของตน สร้างทศั นคติเชิง บวกต่อตนเองและบุคคลอื่น เสริมสร้างความหมายของสารที่ได้รับจากคู่ส่ือสาร ช่วยเสริมสร้าง ธารง รักษาและเพ่ิมพูนความสัมพันธ์ที่มีความหมายระหว่างกัน สอดคล้องกับภัทรา เรืองสวัสดิ์ (2553) ท่ีกล่าวว่ากิจกรรมที่ผู้ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ทาเป็นประจาเม่ือเข้าใช้งาน คือ สนทนากับเพื่อน อัพเดทสถานะข้อมูลส่วนตัวและรูปภาพ และหาข้อมูลและแลกเปล่ียนข้อมูล และสอดคล้องกับ เศรษฐพงค์ มะลิสุวรรณ (2554) ที่กล่าวว่าแนวโน้มของการบริโภคสื่ออินเทอร์เน็ต ในโลกของ เครือข่ายสงั คมออนไลน์ ทงั้ การอพั โหลดข้อมูล การแชรร์ ปู ภาพ การแสดงความคดิ เห็นผา่ นเว็บบล็อก ต่างกาลังเข้าสู่กระแสของสังคม ความนิยมไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่นที่มีอายุตั้งแต่ 15-30 ปี ที่เรียกกันว่า Generation Y, Z หรือ D ที่เป็นนักเรียน นักศึกษาเท่าน้ัน แต่ครอบคลุมถึงกลุ่มคนวัย ทางาน ท้ังระดับพนักงาน ผู้บริหาร นักวิชาการ นักวิชาชีพ รวมถึงนักการเมือง ศิลปิน ดารา และ ผสู้ งู อายจุ านวนมากท่หี นั มาสนใจและใหค้ วามสาคัญกบั การใช้ประโยชนผ์ ่านเครือขา่ ยสังคมออนไลน์ แนวโน้มของอัตราการเข้าถึงและการใช้งานเครือข่ายสังคมออนไลน์เพ่ิมมากข้ึน ในปี 2555 ปวัสดา ประทุมวัลย์ (2555) ศึกษาโอกาสและข้อจากัดของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของ นกั ศึกษาคณะเศรษฐศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยเชียงใหม่ พบว่าสว่ นใหญ่ใช้งานในช่วงเวลา 21.00 - 24.00 น. ผ่านทาง Smartphone มากที่สุด เข้าใช้งานที่หอพักเป็นหลัก เวลาท่ีใช้งานประมาณ 1-2 ช่ัวโมง ต่อมาในปี 2556 เอมิกา เหมมินทร์ (2556) ได้ศึกษาพฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ของ ประชาชนในเขตกรุงเทพมหานคร พบว่ามีประสบการณ์ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ 3 ปีข้ึนไป เข้าถึง ด้วยโทรศัพท์มือถือ เปิดใช้งานไว้ตลอดท้ังวัน ใช้งานมากที่สุดในช่วง 18.00 - 06.00 น. เฉลี่ยใช้งาน ประมาณ 1-3 ชั่วโมง และงานวิจัยล่าสุดของพิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์ (2558) พบว่านักศึกษามี ประสบการณ์ใชง้ านเครือข่ายสงั คมออนไลน์ 4 ปขี ้นึ ไป เข้าใช้งานจากอินเทอรเ์ นต็ ของหอพักเป็นหลัก 6 คร้ังขนึ้ ไปต่อวนั รวมแล้วไม่น้อยกวา่ 5 ชว่ั โมง และมักเข้าใช้งานช่วงเวลา 20.01 - 00.00 น.

256 จากข้อมูลแสดงให้เห็นถึงแนวโน้มของระยะเวลาในการใช้งานท่ีเพ่ิมขึ้น และความสาคัญ ของเครือข่ายสังคมออนไลน์ เนื่องจากผู้ใช้สามารถเข้าถึงได้ ทุกสถานที่ ทุกเวลา ที่สามารถเช่ือมต่อ อินเทอร์เน็ตผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ โดยโทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์ที่นิยมสาหรบั เข้าถึงเครือข่าย สังคมออนไลน์ อาจเน่ืองมาจากการพกพาท่ีสะดวก และผู้ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ส่วนใหญ่มีไว้ ครอบครอง นอกจากใช้ประโยชน์เพ่ือติดต่อส่ือสารกัน โทรศัพท์มือถือยังมีความสามารถเสมือน คอมพิวเตอรเ์ ครือ่ งหน่ึงสามารถใชแ้ ทนคอมพวิ เตอร์ได้อย่างดี ด้วยความสามารถของเครือข่ายสังคมออนไลน์จึงถูกนามาใช้ในหลายกิจกรรม เช่น การ สร้างและประกาศตวั ตน การสรา้ งและประกาศผลงาน รวมรวมความชอบในสงิ่ เดยี วกัน เปน็ เครอื ข่าย ในการทางานร่วมกัน การเข้าถึงหรือการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง เครือข่ายเพ่ือการประกอบ อาชีพ และเป็นช่องทางการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร นักศึกษาส่วนใหญ่ใช้เวลากับเครือข่ายสังคม ออนไลน์ประมาณ 1-6 ช่วั โมงตอ่ วัน และมกั จะเข้าถึงในช่วงเวลา 18.00 นาฬิกา เปน็ ตน้ ไป จากอตั รา ก า ร ใ ช้ เ ค รื อ ข่ า ย สั ง ค ม อ อ น ไ ล น์ ข อ ง นั ก ศึ ก ษ า เ ห็ น ไ ด้ ว่ า เ ค รื อ ข่ า ย สั ง ค ม อ อ น ไ ล น์ ไ ด้ แ ท ร ก อ ยู่ ใ น ชีวิตประจาวันของผู้เรียนยุคดิจิทัล เห็นได้ว่าการนาเครือข่ายสังคมออนไลน์มาจัดการเรียนการสอน ควบคูไ่ ปกบั การเรยี นการสอนแบบปกติเป็นส่ิงเหมาะสมอย่างย่ิง สถาบันการศึกษาสามารถศึกษาและ ปรบั ใชใ้ หเ้ หมาะสมกบั การศึกษา จะเป็นอกี ช่องทางหน่ึงในการเข้าถงึ ความรู้รูปแบบใหม่ได้ (พันธุ์ศักด์ิ ไทยสิทธิ, 2555) เครือข่ายสงั คมออนไลนก์ ับการเรยี นการสอน สถานศึกษากาลังเข้าสู่ยุคดิจิทัล มีการนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารมาใช้ ถือเป็นความจาเป็นท่ีสถานศึกษาต้องปรับตัวให้ทันการเปลี่ยนแปลงของเศรษฐกิจ สังคม และ การศึกษาของโลก รวมถึงผู้สอน เจ้าหน้าที่ และนักศึกษาที่มีความเก่ียวข้องโดยตรงกับเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารท้ังสาหรับการเรียนและการใช้งานในชีวิตประจาวัน สถานศึกษาจัดการ สอนทันสมัย ผู้สอนเท่าทันเทคโนโลยี เจ้าหน้าท่ีทางานกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารเต็ม รูปแบบ ผู้สอนและผู้เรียนนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารมาช่วยการเรียนรู้ การศึกษาผ่าน ดิจิทัลทุกรูปแบบเห็นได้มากขึ้นในสถานศึกษา หากไม่นาเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารมา ประยกุ ต์ใชส้ ถานศกึ ษาอาจก้าวไม่ทันวิทยาการของโลก ผู้เรียนที่เกิดมาในยุคเร่ิมมีอินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ เครือข่ายสังคมออนไลน์ ตลอดจนระบบการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ จัดเป็นผู้เรียนท่ีเกิดในยุคดิจิทัล (Digital Native) ในขณะที่ครูผู้สอนเปรียบเหมือนผู้ที่เพิ่งอพยพเข้ามาในยุคดิจิทัล (Digital Immigrants) เพราะไม่ได้ เกิดในยุคนี้ จึงเหมือนอยู่คนละยุคกับผู้เรียน ส่วนผู้เรียนเกิดและเติบโตมาพร้อมกับเทคโนโลยีเหล่าน้ี และเป็นผู้ที่คุ้นเคยกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารทุกรูปแบบ ใช้งานเทคโนโลยีการสื่อสาร และคอมพิวเตอร์ได้อย่างเป็นธรรมชาติและง่ายดาย ผู้สอนจึงต้องปรับตัวอย่างรวดเร็วและให้ สอดคล้องกับยุคดิจิทัล และมีความคล่องตัวตามการเปลี่ยนแปลง (ปรัชญนันท์ นิลสุข และจิระ จิตสภุ า, 2556)

257 การนาเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมมาใช้กับการเรียนการสอนช่วยให้ สถานศึกษา ผู้สอน และผู้เรียนเข้าสู่ห้องเรียนดิจิทัลอย่างแท้จริง ผู้เรียนมีความสาคัญมากขึ้น (Student Center) ผู้สอนก็ไม่ได้สาคัญน้อยลง แต่เปลี่ยนจากผู้สอนมาเป็นผู้วางแผนพัฒนา จัดการ เรยี นการสอน และการเปน็ พ่ีเลี้ยง (Coaching) คอยให้ความชว่ ยเหลือแก่ผเู้ รียน การจดั การเรยี นการ สอนผา่ นเครอื ขา่ ยสงั คมออนไลนม์ คี ุณลกั ษณะทห่ี ลากหลาย เช่น การโพสตข์ ้อความลงในกระดานข่าว ของกลุ่ม การโพสต์รูปภาพและวีดิโอท่ีอัพโหลดโดยสมาชิก การตั้งคาถามและสร้างแบบสารวจ ความคิดเห็น (Poll) และการใช้งานเอกสารจากเครือข่ายสังคมออนไลน์ นอกจากน้ันสามารถนา เครอื ขา่ ยสงั คมออนไลน์มาจัดการเรียนแบบผสมผสาน โดยใช้ปญั หาเปน็ หลัก ทีก่ ่อใหเ้ กดิ ผลสาคัญแก่ ผู้เรียน เช่น สร้างความสัมพันธ์ระหว่างสังคมในช้ันเรียน กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการศึกษาค้นคว้า การ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ท่ีกว้างขวาง ส่งเสริมการศึกษาตามความสนใจหรือความถนัด ส่งเสริมการบันทึก และการอ่าน ผู้สอนควรมีแนวปฏิบัติสาคัญเพ่ือให้การใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์มีประสิทธิภาพ คือ ศึกษาธรรมชาตขิ องระบบเครือข่ายสังคมออนไลนท์ ่ีนามาใชอ้ ยา่ งชัดเจน ศกึ ษาความพร้อมของผู้เรียน ในการใช้เครือข่ายสงั คมออนไลน์ เป็นต้นแบบที่ดีในการใชเ้ ครือข่ายสงั คมออนไลน์ ติดตามพฤติกรรม การใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และสร้างเครือข่ายผู้สอน และผู้ปกครอง เพื่อ ประสิทธิภาพของการดูแลผู้เรียนในเครือข่ายสังคมออนไลน์ (ระวิ แก้วสุกใส และชัยรัตน์ จุสปาโล, 2556) เครอื ขา่ ยสงั คมออนไลนเ์ ปน็ ช่องทางตดิ ต่อส่ือสาร แจง้ ขอ้ มูล และตอบปัญหาหรือข้อสงสัยของ ผู้เรียน เน่ืองจากผู้เรียนบางคนยังขาดความรับผิดชอบ เช่น ขาดการเข้าร่วมกิจกรรมภาคบังคับและ กิจกรรมภาคสมัครใจ หรือเข้าร่วมกิจกรรมสายกว่าเวลาที่ตกลงกัน ผู้เรียนมักให้เหตุผลว่าไม่ทราบ ข้อมูลหรือรายละเอียดของกิจกรรม และผู้เรียนบางคนขาดความรับผิดชอบในงานท่ีได้รับมอบหมาย เช่น ไม่การสง่ งาน ส่งงานไมค่ รบ หรอื ส่งงานไม่ตรงเวลา (พศิ มัย หาญมงคลพิพฒั น์, 2558) ความพรอ้ มของนักศกึ ษาที่มตี ่อการจดั การเรยี นการสอนผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ จิระ จิตสุภา นวลศรี สงสม และปรัชญนันท์ นิลสุข (2557) และจิระ จิตสุภา ปรัชญนันท์ นิลสุข และนวลศรี สงสม (2556) ได้ศึกษาเอาไว้พบว่านักศึกษาส่วนใหญ่มีความพร้อมอยู่ในระดับมาก ในด้านทักษะการ เรียนออนไลน์ การเข้าถึงเทคโนโลยี การอภิปรายบนอินเทอร์เน็ต ส่ิงสาคัญต่อความสาเร็จ ภาพและ เสียงออนไลน์ และแรงจูงใจ เห็นได้ว่าการจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ไม่ได้เป็น อุปสรรคต่อผู้เรียน เนื่องจากผู้เรียนมีทักษะและเคร่ืองมือท่ีพร้อมจะเข้าถึงเครือข่ายสังคมออนไลน์ ประกอบกับโครงสรา้ งพ้ืนฐานและ การบริการระบบเครือข่ายคอมพวิ เตอร์และอนิ เทอร์เนต็ ครอบคลุม ทุกพน้ื ที่ จงึ เปน็ ส่ิงยนื ยันถึงความพร้อมเรียนของผ้เู รียนไดเ้ ป็นอยา่ งดี เครือขา่ ยสงั คมออนไลนส์ าหรบั การจดั การเรยี นการสอน : Edmodo เครือข่ายสังคมออนไลน์ คือสังคม หรือการรวมตัวกันเพื่อสร้างความสัมพันธ์ในรูปของ กลุ่มคนรูปแบบหนึ่งที่ปรากฏเกิดขึ้นบนอินเทอร์เน็ต เรียกว่าชุมชนออนไลน์ สามารถทาความรู้จัก แลกเปลีย่ นความคิดเหน็ แบ่งปนั ประสบการณ์ร่วมกนั และเชือ่ มโยงกันในทิศทางใด ทิศทางหนงึ่ โดยมี การขยายตัวผ่านการติดต่อสื่อสารอย่างเป็นเครือข่าย (ระวิ แก้วสุกใส และชัยรัตน์ จุสปาโล, 2556) เครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมมากท่ีสุดอันดับหนึ่งคือ Facebook (Ebizmba, 2016)

258 รองลงมาคือ Twitter แต่เป็นท่ีนิยมน้อยกว่า Facebook เกือบสามเท่าตัว เนื่องจาก Facebook เป็นเครือข่ายออนไลน์ท่ีตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ เน่ืองจากใช้งานง่ายและทาให้ทราบข้อมูล ขา่ วสารอยา่ งรวดเร็ว ถกู นาไปใช้ในหลายกิจกรรม เช่น สรา้ งและประกาศตัวตนขององค์กรและบุคคล เป็นเคร่ืองมือพัฒนาและส่ือสารกับผู้เรียน เช่น โพสต์ข้อความลงในกระดานข่าวของกลุ่ม โพสต์รูป ภาพและวีดิโอที่อัปโหลดโดยสมาชิก ต้ังคาถามและสร้างแบบสารวจความคิดเห็น (Poll) ใช้งานจาก Facebook Docs หรือ เอกสารของ Facebook ก่อให้เกิดผลสาคัญกับผู้เรียน คือสร้างความสัมพันธ์ ระหว่างสังคมในชั้นเรียน กระตุ้นให้เกิดการศึกษา ค้นคว้า แลกเปลี่ยนเรียนรู้ท่ีกว้างขวาง ส่งเสริม การศึกษาตามความสนใจหรือความถนัด และส่งเสริมการบันทึกและการอ่าน (ระวิ แก้วสุกใส และ ชัยรตั น์ จสุ ปาโล, 2556) การจัดการเรียนการสอนออนไลน์จาเป็นต้องมีระบบที่ใช้ในการบริหารจัดการการเรียน การสอน (LMS) Moodle หรือ Modular Object-Oriented Dynamic Learning มักจะได้รับความ สนใจ เน่ืองจากเป็นระบบ LMS อันดับหน่ึงและเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางมาก่อน (Elearningindustry, 2014) ผู้พัฒนาคือ Martin Dougiamas จากประเทศออสเตรเลีย Moodle เป็นซอฟต์แวร์ที่ถูก พฒั นาขนึ้ มาในแนว Open Source สถานศกึ ษาสามารถนาไปติดตั้งโดยนกั คอมพวิ เตอร์หรือผู้บริหาร ระบบ (Administrator) และใชง้ านไดโ้ ดยไมเ่ สียค่าใชจ้ า่ ย สามารถครอบคลมุ การจดั การ e-Learning ทั้งหมด ได้แก่ ระบบจัดการหลักสูตรการเรียนการสอน (Course Management) ระบบจัดการไซต์ (Site Management) ระบบจัดการผู้ใช้ (User Management) ประกอบด้วย ผู้บริหารระบบ ผู้สร้าง รายวิชา ผู้สอน ผู้ช่วยสอน ผู้เรียน และผู้ใช้งานทั่วไป และระบบจัดการไฟล์ (File Management) (อาณัติ รัตนถิรกุล, 2553) แต่ปัจจุบัน (2559) Moodle ได้รับความนิยมน้อยลงกว่า Edmodo แล้ว (Capterra, 2016) Edmodo เป็นเครอื ขา่ ยสังคมออนไลน์ท่ีไดร้ ับการออกแบบและพัฒนาโดย Jeff O’ Hara และ Nick Borg ในปี 2551 สามารถเข้าใช้งานได้จาก www.edmodo.com เพื่อรองรับการจัดการ เรยี นการสอนออนไลน์ เป็นระบบ LMS ทผี่ นวกกนั ระหวา่ ง e-Learning กบั Social Network เปรยี บ เหมือนนา Moodle มาผนวกเขา้ กบั Facebook เป็น Social Learning หรอื เครอื ข่ายสังคมออนไลน์ เพ่อื การเรียนรู้ เนื่องจากถูกออกมาเป็นระบบการจัดการเรยี นการสอนทสี่ มบูรณ์ทัง้ ความสามารถและ รูปร่างหน้าตา Edmodo มีระบบบริหารจัดการผู้เรียน (User, Group) ระบบจัดการข้อมูล (Resource: Content) กิจกรรมการเรียนการสอน (Activity: Assignment, Quiz) และส่วนของการประเมินผล การเรยี น แบง่ แยกสว่ นติดต่อผู้ใชง้ านออกเป็นสามสว่ นคือ ผู้สอน (Teacher) ผู้เรยี น (Student) และ ผู้ปกครอง (Parents) ผู้ใช้งานไม่ต้องติดตั้งไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เนื่องจากสามารถใช้งานออนไลน์ ได้โดยตรง แต่ถ้าต้องการก็สามารถติดต้ังแอพพลิเคชั่นผ่านทางอุปกรณ์ไร้สายอย่าง Laptop, Smart Phone, Tablet, iPad, iPhone หรือ Windows Mobile ได้ (อาณัติ รัตนถิรกุล, 2557) (สวนันท์ แดงประเสริฐ, 2558) Edmodo เป็นระบบท่ีมีระบบรักษาความปลอดภัยและเป็นส่วนตัว เน่ืองจาก อนุญาตให้ผู้สอนสร้างและบริหารบัญชีผู้ใช้งานเฉพาะผู้เรียนท่ีได้รับรหัสของกลุ่ม (Group Code) และลงทะเบียนเข้าใช้งานในระบบของตนเองเท่านั้น สามารถติดต่อส่ือสารทางานร่วมกัน แบ่งปัน เน้ือหา เข้าถึงการบ้าน สมุดเกรด และประกาศข่าวสารได้ง่าย สามารถเข้าถึงได้ทุกสถานที่ ทุกเวลา ท่ีมีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต ไม่จาเป็นต้องติดต้ังและดูแลเว็บไซต์และเครื่องแม่ข่ายเอง ไม่มี

259 ค่าใช้จ่ายสาหรับผู้เรียน ผู้สอน และผู้ปกครอง เม่ือสมัครเป็นสมาชิกแล้วสามารถใช้งานได้ทันที ไม่จากัดจานวนช้ันเรียนและจานวนผู้เรียนในแต่ละชั้นเรียน ไม่จากัดพ้ืนที่จัดเก็บข้อมูล รองรับการใช้ งานจากผู้ใช้จานวนมากได้พร้อมกันอย่างมีประสิทธิภาพ (วันดี กุมภาพันธ์, 2555) สาหรับผู้ใช้งาน Facebook อยู่แล้วสามารถใช้งาน Edmodo ได้ง่ายและรวดเร็ว เนื่องจากมีส่วนติดต่อผู้ใช้ใกล้เคียง กบั Facebook และน่าใชก้ ว่า Moodle (อาณตั ิ รัตนถิรกุล, 2557) (Balasubramaniana, Jaykumar & Fukeyb, 2014) ปัจจุบนั (2559) มีผู้ใชง้ าน Edmodo แล้วมากกวา่ 49 ล้านคน (Capterra, 2016) ภาพท่ี 12.1 Edmodo เครอื ข่ายสังคมออนไลนส์ าหรับการจดั การเรยี นการสอน ท่มี า: Edmodo (2019) ความพงึ พอใจที่มีตอ่ เครือขา่ ยสังคมออนไลน์ Edmodo ถึงแม้ Edmodo จะเพ่ิงเปิดตัวได้ไม่นานแต่มีผู้ใช้จานวนมาก และได้รับความนิยมอย่าง รวดเร็ว ผู้สอนมีความพึงพอใจเนื่องจากใช้งานง่าย เข้าถึงได้ตลอดเวลาผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ แบบมีสายและไร้สายได้ทุกที่ท่ีมีอินเทอร์เน็ต สามารถสร้างห้องเรียนออนไลน์ได้ด้วยตนเองโดยไม่ จาเป็นต้องมีความรู้ด้านคอมพิวเตอร์มากนัก ถ้าผู้ใช้สามารถใช้ Facebook ได้ก็สามารถ Edmodo ได้เช่นเดียวกัน ไม่ต้องมีนักคอมพิวเตอร์มาสร้างห้องเรียนหรือมาติดตั้งระบบให้ สามารถใช้งานผ่ าน เว็บได้ด้วยการสมัครสมาชิกและล็อกอินเข้าสู่ระบบเท่านั้น เป็นมิตรกับผู้ใช้ ไม่ต้องกังวลกับความ ซับซ้อนของระบบจัดการเรียนการสอนอีก ผู้สอนสามารถให้เวลากับการเตรียมการสอน การจัดการ เรียนการสอนออนไลน์ และผู้เรียนในห้องเรียนออนไลน์ได้เต็มท่ี สอดคล้องกับ Kongchan (2012) ท่พี บวา่ ผูใ้ ช้มคี วามพงึ พอใจเนอ่ื งจากใชง้ านง่าย และสามารถสรา้ งห้องเรยี นออนไลน์ไดด้ ้วยตนเอง ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ Edmodo เช่นเดียวกัน ได้แก่ พึงพอใจต่อความสะดวกในการใช้งาน ความสามารถของระบบ ลักษณะการใช้งาน ปัจจัย ส่งเสริมการใชง้ าน และช่วยเพม่ิ ประสิทธิภาพการส่อื สารเพื่อการเรยี นกบั ผ้สู อนและเพื่อนร่วมชนั้ เรียน สอดคล้องกับ Balasubramaniana, Jaykumar and Fukeyb (2014) และ Khaleel (2015) ที่ได้

260 ศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนด้วย Edmodo ว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการ จัดการเรียนการสอนในระดับมาก และช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการสื่อสารเพ่ือการเรียน รวมทั้ง ประหยดั เวลา ด้วยความสามารถของระบบ เช่น เพิ่มประสิทธิภาพการส่ือสารเพ่ือการจัดการเรียนการ สอน ประหยัดเวลา เปน็ มติ ร ใช้งานง่าย ใชง้ านได้บนอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หลายชนิด ผูส้ อนสามารถ สร้างห้องเรียนด้วยตนเองโดยไม่ต้องใช้ทักษะด้านคอมพิวเตอร์มากนัก Edmodo จึงเป็นเครือข่าย สังคมออนไลน์เพ่ือการจัดการเรียนการสอนที่ได้รับความนิยม และเป็นที่พึงพอใจของผู้สอนและ ผู้เรยี นเป็นอยา่ งดี การจดั การเรยี นการสอนออนไลน์ (e-Learning) e-Learning คือการเรียนการสอนผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ มาจากคาว่า Electronic Learning เป็นการเรียนการสอนผ่านส่ืออิเล็กทรอนิกส์ เช่น วิทยุกระจายเสียง โทรทัศน์ เครือข่าย อินทราเน็ต เครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ต เครือข่ายอินเทอร์เน็ต ดาวเทียม โทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต หรือ อุปกรณ์ไร้สายอ่ืน ๆ ท่ีผู้เรียนสามารถเข้าเรียนเพ่ือพัฒนาตนเองได้ตามอัธยาศัยได้ทุกที่ทุกเวลาผ่าน ทางหน้าเว็บไซต์ในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียท่ีประกอบด้วย ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว และวิดีโอ ผู้เรยี นสามารถโต้ตอบกับส่ือ กับผสู้ อน หรือผู้เรียนคนอื่น ๆ เสมือนน่ังเรยี นในห้องเรียนปกติ เป็นการ ลดช่องวา่ งทางการศกึ ษาอย่างแทจ้ รงิ ทุกคนสามารถเข้าเรยี นร้ไู ดเ้ ทา่ เทยี มกนั ตลอด 24 ชวั่ โมง อาณัติ รัตนถิรกุล (2553) และอนิรุทธ์ สติมั่น (2550) ได้แจกแจงการเรียนการสอนผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ตไว้หลายรูปแบบ ได้แก่ การจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) การจัดการเรียนการสอนรายวิชาผ่านเว็บ (Web-Base Course) การฝึกอบรมผ่านเว็บ (Web-Based Training) เว็บการเรียนการสอน (Web-Based Learning) เวิลด์ไวด์เว็บช่วยสอน (WWW-Based Instruction) การเรียนการสอนผา่ นเครือข่าย (Online Instruction) การสอนโดยใช้ อินเทอร์เน็ตเป็นฐาน (Internet-Based Instruction) การฝึกอบรมผ่านเวิลด์ไวด์เวบ็ (WWW-Based Training) การเรยี นการสอนผ่านส่ืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Learning) และการฝกึ อบรมผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (e-Training) จิระ จิตสุภา (2555) กล่าวว่า e-Learning เป็นกระบวนการพัฒนาศักยภาพของผู้เรียน ดว้ ยการนาเสนอเน้อื หา กิจกรรม การปฏิสมั พันธ์ระหว่างผูส้ อนและผเู้ รียน การวดั และการประเมินผล และการติดตามผู้เรียนด้วยระบบบริหารจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต สอดคล้องกับ อาณัติ รัตนถิรกุล (2553) ท่ีกล่าวไว้ว่า การใช้งานระบบ e-Learning ที่เป็นที่นิยมมากท่ีสุดคือการใช้ งานผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยการสร้างระบบ e-Learning ต้องมีซอฟต์แวร์สาหรับสร้าง ระบบ เทคโนโลยีท่ีได้รบั ความนิยมมากที่สุดในปัจจุบนั คือ LMS (Learning Management System) เป็นระบบสาหรับการบริหารจัดการการเรียนรู้สาหรับสถานศึกษาและหน่วยงานเอกชน โดย LMS อานวยความสะดวกในการสร้างบทเรียน การจัดกลุ่มเน้ือหาและกิจกรรมการเรียนรู้ การส่ือสารโต้ตอบ ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน การจัดกลุ่มผู้เรียน การสร้างแบบทดสอบ การทดสอบ และการประเมินผล ผเู้ รียน ซอฟต์แวร์สาหรบั ระบบ LMS แบง่ ออกได้ 2 กลุ่ม ประกอบดว้ ย

261 1. ระบบ LMS เชิงการค้าได้รับการพัฒนาเพ่ือการค้าโดยเฉพาะ ต้องซ้ือลิขสิทธิ์ ซอฟตแ์ วรเ์ พ่ือนามาตดิ ตงั้ และใชง้ าน เช่น WebCT, Blackboard, DLS เป็นตน้ 2. ระบบ LMS แบบ Open Source เป็นระบบ LMS ท่ีนามาติดต้ังใช้งานได้ฟรี ไม่ ต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์แต่อย่างใด เป็นระบบท่ีได้รับความนิยม เช่น Moodle, ATutor, Sakai เปน็ ต้น ระบบ LMS สามารถประยุกต์ใช้ได้กับทุกองค์กร เช่น สถานศึกษา บริษัทเอกชน หน่วยงานรัฐบาล รัฐวิสาหกิจ ศูนย์ฝึกอบรม เป็นต้น ช่วยให้เกิดการรวบรวม แลกเปล่ียนความรู้ใน องคก์ ร และเรยี นรยู้ ้อนหลงั ได้ตลอดเวลา ผู้ใช้งานในระบบ LMS แบง่ ออกเปน็ 3 กลุม่ ประกอบด้วย 1. ผู้บริหารระบบ (Administrator) ทาหน้าทีต่ ดิ ต้ังระบบ LMS กาหนดค่าเรม่ิ ต้นของ ระบบ ปรับแต่งระบบ เปล่ียนแปลงรูปแบบฉากหลังเว็บ เพิ่มเติมโปรแกรมอิสระ กาหนดความ ปลอดภัยของข้อมลู สารองและกคู้ ืนระบบและขอ้ มลู กาหนดสทิ ธ์ิการเป็นผู้สอน ผเู้ รยี น เปน็ ต้น 2. ผู้สอนหรือผู้สรา้ งเน้ือหา (Teacher) ทาหนา้ ที่จดั การเนื้อหาของบทเรียนเข้าระบบ เช่น ขอ้ มูลรายวชิ า ใบเนือ้ หา รปู ภาพ วิดีโอ เอกสารประกอบการสอน การประเมนิ ผเู้ รียนโดยขอ้ สอบ ปรนัย อตั นยั การใหค้ ะแนน ตรวจสอบกจิ กรรมผู้เรียน ตอบคาถาม และสนทนากบั ผู้เรยี น 3. ผู้เรียน (Student) คือผู้เรียนท่ีสมัครเข้าเรียนตามหัวข้อที่ผู้สอนได้จัดเตรียมไว้ ทา กิจกรรมและแบบฝึกหัดท่ีได้รับมอบหมาย ผู้เรียนอาจถูกแบ่งเป็นกลุ่มโดยผู้สอน และสามารถต้ัง รหสั ผา่ นเพื่อการเข้าเรยี นแตล่ ะรายวิชาได้ เครอ่ื งมือดจิ ทิ ลั สาหรับการจดั การเรียนการสอนออนไลน์ ด้วยความก้าวหน้าของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ทาให้เทคโนโลยีทางการ เรยี นรเู้ ปล่ียนแปลงตามไปดว้ ย และเกิดเครื่องมือดิจิทลั ทช่ี ่วยให้ผ้เู รียนกับผู้สอนมีทางเลือกมากยิ่งขึ้น ในการจดั การเรียนการสอน และทากจิ กรรมการเรียนการสอนระหว่างผู้เรยี นกับผู้สอน และผ้เู รียนกับ ผู้เรียนเองสามารถอยู่คนละพ้ืนท่ีกันแต่สามารถเรียนรู้ได้อย่างเท่าเทียมและมีประสิทธิภาพได้เป็น อย่างดีเหมือนกันกับการเรียนการสอนแบบเห็นหน้าในห้องเรียน เคร่ืองมือดิจิทัลสาหรับการจัดการ เรียนการสอนออนไลน์ท่ีช่วยสนับสนุนการเรียนการสอนแบบออนไลน์ได้ยกตัวอย่างมาเฉพาะท่ีได้รับ ความนยิ มมดี งั ต่อไปน้ี 1. MOODLE เป็นเคร่ืองมือดิจิทัลลาดับต้น ๆ ที่เป็นท่ีรู้จักและนิยมนามาใช้สาหรับการ จัดการเรียนการสอนออนไลน์ หรือ E-learning เนื่องจากการใช้งานที่ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย และถูก พัฒนาต่อยอดให้ทันสมัยอยู่เสมอ องค์การการศึกษาหรือองค์กรธุรกิจสามารถนาไปใช้งานได้โดยไม่ ต้องเสียค่าใช้จ่าย และสามารถนาไปปรับปรุงเปล่ียนแปลงให้รองรับกับการใช้งานของแต่ละองค์กร เช่น มหาวิทยาลัยสวนดุสิตมีระบบ WBSC-LMS Service ท่ีมีพื้นฐานการทางานมาจาก MOODLE เป็นของมหาวิทยาลัยเอง โดยทาการติดต้ังและบริหารจัดการโดยสานักวิทยบริการและเทคโนโลยี สารสนเทศ เปิดบริการให้กับคณาจารย์ บุคลากร และนักศึกษาทั้งหมดของมหาวิทยาลัย สามารถ เข้าถึงได้จาก https://wbsc.dusit.ac.th นอกจากน้ีสถาบันการศึกษาทั่ววโลกยังนิยมนา MOODLE ไปใชง้ านกนั อยา่ งกวา้ งขวางเช่นกัน

262 ภาพที่ 12.2 ระบบ WBSC-LMS Service ของมหาวิทยาลยั สวนดุสติ ทม่ี า: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต (25623) การนา MOODLE ไปใช้งานสาหรับอาจารย์ผู้สอนท่ีไม่เช่ียวชาญด้านเทคโนโลยี สารสนเทศอาจจะมีความซับซ้อนอยู่พอสมควร ดังน้ันจึงจาเป็นต้องมีทีมงานที่มีความรู้ความสามารถ ในการให้บริการช่วยเหลือผู้สอนในการสร้างห้องเรียนออนไลน์ด้วยระบบนี้ แต่เม่ือใช้งานไปสักระยะ หนึ่งก็จะเกิดความคุ้นเคยและสามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพต่อไป ปัจจุบันมี Moodlecloud ให้ใช้งานได้ โดยองค์กรหรือหน่วยงานไม่จาเป็นต้องทาการติดต้ังและบริหารจัดการโดยองค์กรเอง สามารถเข้าถึงและใช้งานได้จาก https://moodlecloud.com ผู้สอนสามารถลงทะเบียนและเข้าไป สร้างห้องเรียนและบริหารจัดการการเรียนการสอนได้ด้วยตนเอง เหมาะกับองค์กรหรือหน่วยงานท่ี อาจจะไม่มีหน่วยช่วยเหลือทางเทคโนโลยีสารสนเทศ เพราะทุกอย่างทางานอยู่บนระบบ Cloud ที่มี ทีมของ Moodlecloud ทาหน้าที่การบริหารจัดการระบบให้ทั้งหมดทั้ง Hardware และ Software หน้าท่ีของผู้สอนเพียงลงทะเบียนและเปิดห้องเรียนและจัดการการเรียนการสอนในห้องเรียนของ ตนเองผา่ น Moodlecloud ใหม้ ปี ระสทิ ธิภาพและตรงตามวัตถุประสงคข์ องการเรยี นรู้ ภาพที่ 12.3 Moodlecloud เครื่องมือดิจทิ ัลสาหรับการจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ ท่มี า: Moodlecloud (2019)