313 5. เว็บไซต์น้เี ปน็ เว็บไซต์ฟรี ดงั นัน้ เมอื่ เผยแพร่ออกไปจะมโี ฆษณาของ WIX ติดไปด้วยเสมอ สรปุ การพัฒนาเว็บไซต์ให้มีประสิทธภิ าพและสามารถนาไปใชง้ านเพื่อการจัดเก็บและเผยแพร่ ข้อมูลดิจิทัลทางการศึกษา ประกอบด้วยเน้ือหาเก่ียวกับการสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site ประกอบด้วยการเข้าสู่โปรแกรมและการสร้างโปรเจคงานใหม่ เร่ิมต้นสร้างเว็บไซต์ สร้างเมนูของ เว็บไซต์ เผยแพร่เว็บไซต์สู่สาธารณะ การเพิ่มข้อความ รูปภาพ และวีดิโลงในเว็บไซต์ การเพิ่มวีดิโอ คลิปจาก Youtube ลงในเว็บไซต์ และการสร้างเว็บไซต์ด้วย WIX ประกอบด้วยการเข้าสู่โปรแกรม และการสรา้ งโปรเจคงานใหม่ การเร่มิ ต้นสร้างเวบ็ ไซต์ การเผยแพรเ่ ว็บไซต์สสู่ าธารณะ แบบฝกึ หดั 1. จงอธิบายถงึ ความจาเป็นของการพฒั นาเวบ็ ไซตเ์ พอื่ จัดการข้อมลู ดิจิทลั ทางการศกึ ษา 2. จงอธิบายการเข้าสู่โปรแกรมและการสร้างโปรเจคงานใหม่ในการสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site 3. จงอธิบายการเรม่ิ ต้นสร้างเว็บไซต์ดว้ ย Google Site 4. จงอธบิ ายการสรา้ งเมนขู องเว็บไซต์ดว้ ย Google Site 5. จงอธบิ ายการเผยแพร่เว็บไซต์สูส่ าธารณะด้วย Google Site 6. จงอธบิ ายการเพิ่มขอ้ ความ รูปภาพ และวดี ิโอลงในเวบ็ ไซต์ด้วย Google Site 7. จงอธิบายการเข้าสู่โปรแกรมและการสร้างโปรเจคงานใหม่ในการสร้างเว็บไซต์ด้วย WIX
314 8. จงอธบิ ายการเรมิ่ ตน้ สร้างเวบ็ ไซต์ การเผยแพร่เว็บไซตส์ ่สู าธารณะดว้ ย WIX 9. จากการสร้างเว็บไซต์ด้วยโปรแกรม Google Site และ WIX ให้นักศึกษาบอกข้อดี ขอ้ เสยี สิ่งสนบั สนนุ และอุปสรรคจากโปรแกรมทง้ั สองออกมาในรูปของตารางใหเ้ ขา้ ใจชดั เจน 10. นอกจากโปรแกรม Google Site และ WIX ให้นักศึกษาสืบค้นโปรแกรมอ่ืนท่ี สามารถใช้ในการสร้างเวบ็ ไซตไ์ ดใ้ นลกั ษณะเดียวหรือใกล้เคียงกัน และอธิบายการใชง้ านมาพอเข้าใจ
315 แผนการสอนประจาสปั ดาห์ที่ 15 หวั ข้อเรื่อง การผลิตวดี โิ อคลิปเพอ่ื การศกึ ษา รายละเอียด ด้วยความสามารถในการเข้าถึงสื่อดิจิทัลท่ีหลากหลาย มีความสะดวกและรวดเร็วย่ิงข้ึน รวมทั้งมีเน้ือหา (Content) ท่ีน่าสนใจในโลกอินเทอร์เน็ต ทาให้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนและ ผเู้ รียนทีเ่ ปลี่ยนแปลงไป ถึงแม้ผสู้ อนจะไมเ่ ปล่ียนแต่ดว้ ยนวัตกรรมและเทคโนโลยีทเ่ี ปล่ียนแปลงไปจะ เป็นตัวแปรสาคัญให้ผู้สอนต้องปรับวิธีเรียนเปล่ียนวิธีสอนไปเองโดยปริยาย ดังน้ัน ในบทเรียนนี้จึงได้ นาเสนอเกี่ยวกับการสร้างเน้ือหาประกอบการจัดการเรียนการสอนใหน้ ่าสนใจด้วยการผลติ วีดิโอคลปิ เพ่ือการศึกษาอย่างง่ายด้วยตัวของผู้สอนเอง เพ่ือเพ่ิมทางเลือกให้ผู้เรียนได้เรียนรู้มากยิ่งข้ึน ประกอบด้วย ความหมายของวีดิโอคลิปเพื่อการศึกษา ข้ันตอนการผลิตวดี โิ อคลิปเพ่ือการศึกษา และ ซอฟตแ์ วรแ์ ละการตดั ตอ่ วีดโิ อคลิปเพอ่ื การศึกษา จานวนช่วั โมงทีส่ อน 4 ช่ัวโมง กิจกรรมการเรียนการสอน 1. ทดสอบก่อนเรียน 2. ผู้สอนบรรยายดว้ ย PPT ถามตอบและอภิปรายรว่ มกับผ้เู รียน 3. แผนการสอนประจาสัปดาหท์ ี่ 15 4. ฝึกการตัดต่อวีดโิ อคลิปเพ่อื การศกึ ษาด้วยโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ Adobe Premier cc 5. แบบฝึกหดั ท้ายบทเรียน 6. ประเมนิ ผลงาน (Evaluation) นทิ าน Stop Motion โดยกรรมการ ส่ือการสอน 1. แบบทดสอบก่อนเรยี น 2. แผนการสอนประจาสัปดาห์ที่ 15 3. เพาเวอรพ์ อยตส์ ัปดาหท์ ่ี 15 4. ตวั อย่างวดี โิ อคลิปเพ่ือการศึกษา 5. โปรแกรมตดั ตอ่ วีดโิ อ Adobe Premier cc 6. ใบงานกลมุ่ ระดมความคิดเห็นในหวั ขอ้
316 แผนการประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ผ้เู รียนสามารถอธบิ ายความหมายของวีดิโอคลิปเพอื่ การศกึ ษา 1.2 ผู้เรยี นสามารถบอกขัน้ ตอนการผลิตวีดิโอคลปิ เพื่อการศึกษา 1.3 ผู้เรียนสามารถใช้ซอฟตแ์ วรใ์ นการตดั ต่อวีดิโอคลปิ เพ่อื การศึกษา 2. วธิ ีการประเมนิ ผลการเรียนรู้ 2.1 สงั เกตจากการตอบคาถาม และการแสดงความคิดเหน็ ในช้ันเรยี น 2.2 ประเมินจากการมีสว่ นร่วมในการทางานกล่มุ และการอภปิ ราย 2.3 สงั เกตพฤตกิ รรม ความกระตือรอื ร้นในการทากจิ กรรม 2.4 การใชซ้ อฟต์แวร์ในการตัดต่อวีดโิ อคลิปเพอ่ื การศึกษา 2.5 คะแนนแบบฝกึ หดั ทบทวนประจาสัปดาห์ 3. สดั สว่ นของการประเมิน 3.1 อธิบายความหมายของวดี โิ อคลิปเพอื่ การศึกษา จานวน 10 คะแนน 3.2 บอกข้ันตอนการผลิตวีดิโอคลิปเพอ่ื การศึกษา จานวน 10 คะแนน 3.3 การตดั ต่อวดี ิโอคลิปเพ่ือการศึกษา จานวน 10 คะแนน 3.4 คะแนนแบบฝกึ หัดทบทวนประจาสปั ดาห์ จานวน 10 คะแนน เนื้อหาทส่ี อน วีดิโอคลิป เป็นส่ือท่ีมีมาช้านานแล้วแต่อาจจะยังไม่แพร่หลายเหมือนในปัจจุบัน สาเหตุที่ ทาให้วีดิโอคลิปเกิดขึ้นมาอย่างมากมายและแพร่หลายไปท่ัว เนื่องมาจากความก้าวหน้าของเครอ่ื งมอื ดิจิทัลท้ังประเภทฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ที่ช่วยให้ผู้คนเข้าถึง และใช้งานได้สะดวกและง่ายมากข้ึน ปจั จบุ ันวีดิโอคลิปจานวนมากถกู นาเสนออยู่ในเครือข่ายสังคมออนไลน์ต่าง ๆ ท้ังเพอ่ื ความบนั เทงิ เพอื่ การเรียนรู้ เพ่ือนาเสนอความเป็นตัวตน นาเสนอความสามารถ และนาไปสู่อาชีพในท่ีสุด เช่น อาชีพ Youtuber ซึ่งเป็นอาชีพใหม่ที่เกิดข้ึนมาพร้อม ๆ กับความก้าวหน้าของเทคโนโลยี ด้วยเคร่ืองมือท่ีใช้ ในการทาวีดิโอคลิปและช่องทางในการนาเสนอท่ีหลา กหลายดังกล่าวแล้ว ผู้สอนเอง ก็ควรจะต้องมีความรู้ ความเข้าใจ และความสามารถในการตัดต่อวีดิโอคลิปเพ่ือนาเสนอข้อมูลการ เรยี นร้แู กผ่ ู้เรียนทต่ี รงกับความตอ้ งการของผ้สู อน และตรงกับวัตถปุ ระสงคข์ องการเรียนรู้มากทส่ี ดุ การจัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ ๆ เช่น การจัดการเรียนการสอนแบบ Flip Classroom หรือห้องเรียนกลับด้าน เป็นรูปแบบการจัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ที่ได้รับความ นิยม อาจเรียกว่าการจัดการเรียนการสอนแบบเรียนท่ีบ้านแล้วมาทาการบ้านท่ีโรงเรียน โดยผู้สอน จะต้องเตรียมสื่อการสอน เช่น วีดิโอคลิปไว้ในระบบเครือข่ายสังคมออนไลน์ หรือระบบสารสนเทศ เพื่อบริหารจัดการเรียนการสอนอย่าง LMS เพื่อกาหนดให้ผู้เรียนเข้าไปศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง จากท่ีบ้านแล้วกลับมาพูดคุยแลกเปล่ียนเรียนรู้ในเนื้อหาเหล่าน้ัน พร้อมทั้งทาแบบฝึกหัด หรือ แบบทดสอบกันที่โรงเรียน ทาให้ผู้สอนไม่จาเป็นต้องสอนเนื้อหาจานวนมาก แต่ผู้เรียนจะต้องมีความ
317 รับผิดชอบเข้าเรียนรู้เน้ือหานั้นด้วยตนเอง โดยมีระบบ LMS ทาหน้าท่ีตรวจสอบการเข้าเรียนของ ผู้เรียนอีกครั้งนึง วีดิโอคลิปที่นาเข้าระบบเพ่ือให้ผู้เรียนได้เรียนรู้น้ัน ผู้สอนสามารถนามาจากแหล่ง เรียนรู้ต่าง ๆ ได้จากหลายแหล่ง แต่หากผู้สอนประสงค์จะทาวีดิโอคลิปด้วยตนเองแล้วก็ถือว่าเป็น ความก้าวหน้าทางวิชาการของผู้สอนอีกข้ันหนึ่ง ท่ีผู้สอนสามารถออกแบบ และพัฒนาวีดิโอคลิป เพ่อื ใชใ้ นการจัดการเรยี นการสอนแกผ่ ู้เรยี นได้ด้วยตนเอง ดังน้ัน เพ่ือให้มีความรู้พื้นฐานเก่ียวกับวีดิโอคลิป และสามารถนาไปประยุกต์ใช้กับ เทคโนโลยีการสอนยุคดิจิทัลได้ เนื้อหาสาหรับบทเรียนน้ีจึงประกอบด้วยความหมายของวีดิโอคลิป เพื่อการศึกษา ขั้นตอนการผลิตวีดิโอคลิปเพ่ือการศึกษา และซอฟต์แวร์และการตัดต่อวีดิโอคลิปเพ่ือ การศกึ ษา ความหมายของวดี ิโอคลิปเพอ่ื การศกึ ษา สานักงานราชบัณฑิตยสภา (2532) กล่าวถึง Video ว่าเป็นคาคุณศัพท์ท่ีมีความหมายว่า “มองเห็นได้ เห็นเป็นรูปภาพได้ เก่ียวข้องกับรูปภาพ” พจนานุกรมต่างประเทศหลายเล่มเก็บ ความหมายไว้เท่ากับ Television ในขณะท่ีคณะกรรมการบัญญัติศัพท์วิทยาศาสตร์ซึ่งเป็น คณะกรรมการภายใต้สานักงานราชบัณฑิตยสภา ได้พิจารณาเห็นว่า Video เป็นเครื่องใช้ไฟฟ้า ประเภทเดียวกับ Television ซึ่งมีคาไทยใช้ว่า โทรทัศน์ แล้ว สมควรคิดหาคาไทยใช้กับ Video ด้วย โดยคาที่จะคิดข้ึนน้ีควรจะมีคาว่า “ทัศน์” ประกอบอยู่ด้วย เพื่อให้เข้าชุดกัน และควรหาคาที่จะมี เสียงใกล้เคียงกับคาทับศัพท์ที่นิยมใช้กันอยู่แล้วซึ่งจะทาให้มีการยอมรับศัพท์ที่คิดข้ึนได้ง่าย คาว่า “วีติ” ซ่ึงเป็นคาสันสกฤตที่อาจจะแปลงอักขระเป็น “วีดิ” ในภาษาไทยได้และมีเสียงใกล้เคียงกับ Video ด้วย คา วตี ิ ในภาษาสันสกฤตแปลว่า Enjoyment pleasure เมื่อนาคาว่า “ทศั น์” มาลงท้าย ในลักษณะเดียวกับคาโทรทัศน์จะลงรูปเปน็ “วีดิทศั น์” ซึง่ หากจะแปลความหมายอย่างง่าย ๆ กอ็ าจ แปลได้ว่า เครื่องที่แสดงภาพเพื่อความเพลิดเพลิน แต่ถ้าแปลตรงตามตัวก็แปลว่า “เก่ียวกับภาพเพื่อ ความเพลิดเพลิน” คาว่า วีดิทัศน์ จึงเป็นศัพท์ที่บัญญัติขึ้นเพ่ือใช้กับคา Video โดยเหตุผลและ หลักเกณฑ์ดังข้างต้น สรุปได้ว่า Video ก็คือ วีดิทัศน์ ในภาษาไทย แต่ในที่นี้ผู้เขียนขอใชค้ าวา่ วีดิโอ แทนคาว่า วีดิทัศน์ เนื่องจากเป็นคาศัพท์ที่พบว่ามักใช้กันอย่างแพร่หลายและเข้าใจกันโดยท่ัวไปได้ มากกว่า และสาหรับคาว่า Clip ศัพท์บัญญัติท่ีจัดพิมพ์อยู่ในหนังสือ ภาษาไทย ภาษาสื่อ ฉบับ ราชบัณฑิตยสภา จัดพิมพ์เน่ืองในวันภาษาไทยแห่งชาติ 29 กรกฎาคม 2559 พิมพ์ครั้งท่ี 1 พุทธศักราช 2559 หมวดศัพท์บัญญัติน่ารู้ หน้าที่ 383-477 ภาษาไทยภาษาส่ือ: ศัพท์คอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยสี ารสนเทศแปลไว้ว่า ส่งิ บนั ทกึ แต่ไมพ่ บว่าได้เขยี นคาว่า Clip เปน็ ภาษาไทยไว้ พบแต่ คาว่า Clipboard ซึ่งบัญญัติศพั ทไ์ ว้วา่ คลิปบอร์ด ดังนั้นในท่นี ผ้ี ูเ้ ขยี นขอใช้คาว่า Clip ในภาษาไทยว่า คลิป และใช้ Video Clip วา่ วีดิโอคลิป วีดิโอคลิป (Video clip) คือ ไฟล์คอมพิวเตอร์ที่บรรจุเน้ือหาเป็นภาพยนตร์ส้ัน มักจะตัด ตอนมาจากภาพยนตรท์ ้ังเรอ่ื งซึง่ มีขนาดความยาวปกติ คลปิ มักจะเปน็ สว่ นที่สาคัญ หรอื ต้องการนามา แสดง มีความขบขัน หรืออาจเป็นเร่ืองความลับท่ีต้องการนามาเผยแพร่จากต้นฉบับเดิม แหล่งของ
318 วีดิโอคลิป ได้แก่ ข่าว ข่าวกีฬา มิวสิกวิดีโอ รายการโทรทัศน์ หรือภาพยนตร์ ปัจจุบันมีการใช้วีดิโอ คลิปแพร่หลาย เนื่องจากไฟล์คลิปนี้มีขนาดเล็ก สามารถส่งผ่านอีเมล หรือดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ได้ สะดวก ในประเทศตะวันตกเรียกการแพร่หลายของวีดิโอคลิปคลิปนี้ว่า วัฒนธรรมคลิป (Clip Culture) วีดิโอคลิป มีความหมายกว้าง ๆ ว่า ภาพยนตร์ส้ันแบบไหนก็ได้ท่ีมีความยาวน้อยกว่า รายการโทรทัศน์ตามปกติ โดยมากไม่เกิน 5-10 นาที และท่ีพบบ่อยท่ีสุดคือประมาณ 1 นาที หรือ วีดิโอคลิป คือ ไฟล์หนังที่ถูกแบ่งออกเป็นส่วน ๆ หรืออาจจะเป็นไฟล์หนังท่ีมีระยะเวลาในการเล่นไม่ นานมากนัก โดยคลิปวิดีโอจะเป็นไฟล์ท่ีมีรูปแบบการบีบอัดข้อมูลที่แตกต่างกันไป ตามโปรแกรม ทผ่ี ู้ผลติ สรา้ งขน้ึ มา ถา้ มองในลกั ษณะของการใชง้ านแล้ววีดโิ อคลปิ ก็คือ Multimedia ทมี่ ที ง้ั ภาพและ เสียง ขนาด File ไม่ใหญ่มากนักมีได้หลากหลายนามสกุล ทั้งท่ีถ่ายจากมือถือ และเคร่ืองถ่ายวีดิโอ แล้วนามาตัดหรือลดคุณภาพลงเพื่อให้มีขนาดเล็ก สามารถส่งต่อกันได้ทั้งผ่านทาง อีเมล หรือ Youtube การบนั ทกึ ภาพเคลอื่ นไหวเข้าไปเก็บไวใ้ นสื่อตา่ ง ๆ มกั จะเป็นเร่อื งสน้ั ๆ หรอื มมุ กล้องเดียว ของภาพยนต์ท่ีเรามักจะได้ยินคาว่า “คัท” ก็คือ หน่ึงคลิปที่ถ่าย หลังจากนั้นก็จะนาเอาคลิปต่าง ๆ มาต่อรวมเข้ากันเป็นภาพยนต์ให้เราดู ซึ่งจะพบว่าหนังเรื่องหนึ่งที่ใช้เวลาดูประมาณ 2 ช่ัวโมง ก็มา จากคลปิ ส้นั ๆ นับรอ้ ยคลิป หรือมากกว่านั้น อมรเทพ เทพวิชิต (2555) กล่าวถึง วีดิโอคลิป ว่า ไฟล์คอมพิวเตอร์ประเภทภาพเคล่ือนไหว ทบ่ี รรจเุ นอ้ื หาเป็นเรื่องส้ัน ๆ หรืออาจตดั ตอนมาจากเรื่องท้งั เรอ่ื ง อาจเปน็ เร่ืองที่สรา้ งขนึ้ มาใหม่ หรอื เป็นการนาเอาส่วนท่ีสาคัญ หรือเลือกเฉพาะสว่ นทตี่ ้องการจากตน้ ฉบบั เดิมนามาแสดง มกั มคี วามยาว ไม่เกิน 5-10 นาที โดยจะเป็นไฟล์ที่มีรูปแบบการบีบอัดข้อมูลท่ีแตกต่างกันไป เพ่ือให้ไฟล์มีขนาดเล็ก เช่น .wma, .flv, และ .mp4 เป็นต้น แหล่งของวีดิโอคลิป ได้แก่ ข่าว มิวสิกวีดิโอ รายการโทรทัศน์ ภาพยนตร์ หรือจากกล้องบันทึกวีดิโอของครอบครัว แต่เนื่องจากในปัจจุบันมีอุปกรณ์ประเภทพกพา เช่น Mobile phone, Smart phone หรือ Tablet ที่มีความสามารถในการถ่ายวีดิโอได้โดยมี คุณภาพไม่ด้อยไปกว่าการใช้อุปกรณ์บันทึกที่มีขนาดใหญ่ ทาให้การใช้วีดิโอคลิปแพร่หลายมากขึ้น เพราะสะดวกในการบันทึกและจัดเก็บ โดยเม่ือถ่ายวีดิโอคลิปแล้วสามารถเผยแพร่ออกสาธารณะได้ สะดวกผ่านชอ่ งทางเครือขา่ ยการส่อื สารต่าง ๆ เชน่ e-mail, Youtube, และ Facebook เป็นต้น สรุปได้ว่า วีดิโอคลิป (Video clip) คือ วีดิโอที่ถูกถ่ายด้วยเคร่ืองมือดิจิทัลท่ีใช้สาหรับ ถ่ายภาพเคลื่อนไหวหรือวีดิโอท่ีถูกตัดต่อออกมาวีดิโอคลิปท่ีมีความยาวอ่ืนๆ เพ่ือวัตถุประสงค์ใด ๆ ก็ตาม ที่สาคัญวีดิโอคลิปจะมีความยาวไม่มากนักโดยปกติแล้วประมาณ 10 นาที แต่หากต้องการให้ วดี โิ อคลปิ นน้ั มีความยาวย่ิงขึน้ สามารถนาวีดโิ อคลปิ หลาย ๆ คลิปมาต่อกนั เพ่ือเพ่มิ ความยาวได้ ภาพที่ 15.1 ถึง 15.3 เป็นตัวอย่างของวีดิโอคลิปท่ีใช้สาหรับการจัดการเรียนการสอน หรือการฝึกอบรม ซ่ึงสามารถนามาใช้สาหรับองค์กรที่ไม่แสวงหากาไร เช่นสถานศึกษา และองค์กร ท่ีแสวงหากาไร เช่น หน่วยงานที่ทาธุรกิจท้ังหลายในรูปของการเรียนรู้ออนไลน์ ซ่ึงวีดิโอคลิปใน ลักษณะน้ีมีจานวนมากข้ึนในปัจจุบัน และสามารถทารายได้ หรือเป็นอาชีพให้กับผู้ท่ีมีความรู้ ความสามารถในการทาวีดิโอคลิปได้เป็นอย่างดี เช่น คอร์สการเรียนรู้ออนไลน์ของ SkillLane ที่มี คอร์สสาหรับการเรียนรู้ต่าง ๆ ให้เลือกเรียนมากมาย ซึ่งแต่ละคอร์สนาเสนอเป็นวีดิโอคลิปส้ัน ๆ เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนสามารถเรยี นร้ไู ด้ในช่วงเวลาส้นั ๆ โดยทีผ่ เู้ รยี นยงั ไม่ทนั รู้สึกเบอ่ื หน่าย
319 ภาพท่ี 15.1 วดี ิโอคลปิ เกี่ยวกับแอพพลเิ คชันเพ่อื การศึกษา ทม่ี า: โครงการมหาวทิ ยาลยั ไซเบอร์ไทย (2560) ภาพที่ 15.2 วีดโิ อคลปิ สาหรับคอร์สการฝึกอบรมออนไลน์ ที่มา: สกลิ เลน (2562)
320 ภาพท่ี 15.3 วดี ิโอคลิปสาหรบั การเรียนออนไลน์ ทม่ี า: Coursera (2019) ข้นั ตอนการผลิตวดี ิโอคลิปเพ่ือการศกึ ษา การผลิตวีดิโอคลิปเพ่ือการศึกษาเป็นเรื่องของการสื่อสาร การถ่ายทอดความรู้ผ่านสื่อ วีดโิ อคลปิ ไปยงั ผเู้ รยี น เป็นการใช้ภาพเคล่อื นไหวในการนาเสนอ มเี สียงเป็นสว่ นประกอบเพื่อให้เข้าใจ เน้ือเร่ืองมากยิ่งข้ึน โดยมีความต่อเนื่องของเร่ืองราวต่าง ๆ เพ่ือให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วม และสื่อ ความหมายเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์หลักที่ตั้งเอาไว้ เป็นส่ือที่เข้าถึงง่าย มีความ รวดเรว็ สามารถเสนอเหตกุ ารณ์ได้ทันที สามารถเขา้ ถงึ สือ่ ได้โดยใชอ้ ปุ กรณ์เคล่ือนท่ี (Mobile device) ทีร่ องรับผา่ นทางระบบเครือขา่ ยคอมพวิ เตอร์ ผเู้ รยี นสามารถเรยี นรู้ได้ทุกท่ีทุกเวลา เปน็ สอ่ื ทส่ี ามารถ เห็นได้ทั้งภาพ และเสียง เป็นภาพเคล่ือนไหวท่ีมีความต่อเน่ือง เสนอได้ทั้งภาพจริงและกราฟิกต่าง ๆ และเป็นสื่อท่ีผลิตโดยมีวัตถุประสงค์ และเน้ือหาท่ีมุ่งให้เกิดการเรียนรู้เร่ืองใดเรื่องหน่ึงโดยเฉพาะ สตอร่ีบอร์ด (2562) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการทาวีดิโอคลิป เอาไว้โดยย่อเพ่ือให้เห็นภาพของกระบวนการ ผลิต และผ้ทู ่มี สี ว่ นเกย่ี วข้องกับการผลติ วีดโิ อ ดงั นี้ 1. ข้ันเตรียมการผลิต เร่ิมต้ังแต่การคิดไอเดีย การเขียนสคริปท์ การเขียนโครงเรื่อง การวางสตอร่ีบอร์ด การวางช็อตสาหรับถ่ายทา การกาหนดมุมกล้อง หรือ Blockshot การทาพรีเซนเทชั่น การทา PPM หรือการพรีเซนเทชั่นเพ่ือสรุปขั้นตอนทั้งหมด การแคสต้ิงนักแสดง การหา Location สาหรับถ่ายทา การตดิ ต่อสถานที่ และตดิ ต่อทมี งานในแต่ละฝ่าย 2. ข้ันผลิต เป็นขั้นตอนที่มีองค์ประกอบหลายอย่างท่ีจะกาหนดราคาของวีดีโอแต่ละชิ้น ว่าจะมีราคาต่า หรอื ราคาสูง สาเหตมุ าจากหลายปจั จัย เชน่ จานวนของทีมงานหลาย ๆ ฝ่ายอปุ กรณ์ ท่ีเลือกใช้ และระยะเวลาในการถ่ายทา ยิ่งใช้จานวนคนมาก ใช้อุปกรณ์กล้องและอุปกรณ์เสริมท่ีมี
321 ราคาสูง ใช้เวลาในการถ่ายทาหลายวัน ราคาก็จะย่ิงสูงตามไปด้วย โดยข้ันตอนการถ่ายทาแบบครบ ทีมน้ัน จะประกอบไปด้วย Producer ผู้กากับ ผู้ช่วยผู้กากับ ตากล้อง ผู้ช่วยตากล้อง ทีมงานหลาย ๆ ฝ่าย เช่น ทีมคุมเสียง ทีมออกแบบแสง ทีมไฟและอุปกรณ์ไฟ ทีมดูแลฉาก อุปกรณ์ในการถ่ายทา ต่าง ๆ เช่น กล้อง อุปกรณ์เสริมกล้อง ไมค์บูม หรือไมค์ไร้สาย นักแสดง ที่มีท้ังนักแสดงหลักและ นักแสดงสมทบ ช่างแต่งหน้าและทาผม รวมไปถึง ชุดสาหรับนักแสดง ซ่ึงทุกอย่างน้ันคือค่าใช้จ่าย ท้ังหมด ไม่ว่าจะเป็นค่าอาหาร และค่าเดินทางของทีมงาน และระยะเวลาในการถ่ายทา ถ้าเพ่ิม จานวนวันข้ึน 1 วัน ค่าใช้จ่ายในสว่ นต่าง ๆ ในช่วง Production ก็จะเพ่ิมมากขึ้นอีกเท่าตัว เนื่องจาก เราจะต้องจ้างทีมไฟ ทีมเสียง และสถานที่สาหรับถ่ายทาเพ่ิมอีก 1 วัน ในกรณีท่ีมีการถ่ายทานอก สถานที่ 3. ขั้นหลังการผลิตวีดโี อหลังจากเสร็จสิ้นการถ่ายทา ไมว่ า่ จะเป็นการตัดต่อ การใส่ข้อมูล การเกรดสี การทา Motion Graphic การทา Motion Graphic แบบ 3 มิติ การใส่เสียงเพลง เสียง พากย์ เสียง Sound Effect และข้ันตอนการมิกซ์เสียง และวีดีโอเข้าด้วยกัน เมื่อกระบวนการ Post- Production เสร็จเรียบร้อยแล้ว ก็จะมาถึงขั้นตอนสุดท้าย คือ การนัดลูกค้าเพื่อเข้ามาดูงานตัดต่อท่ี บริษัท (Double Head) และส่งงานให้ลูกค้าเช็คความเรียบร้อยเพื่อปรับแก้ไขตามความต้องการของ ลกู คา้ ในขณะท่ี วชิระ อินทร์อุดม (2539) กล่าวว่าโดยปกติการผลิตวีดิโอคลิปก็เหมือนกับการ สรา้ งภาพยนต์หรือการถา่ ยละครยาว ๆ ทจ่ี ะตอ้ งประกอบด้วย 3 ขนั้ ตอน ไดแ้ ก่ 1. ขั้นเตรียมการผลิต (Pre-Production) นับเป็นข้ันตอนท่ีมีความสาคัญเป็นอย่างย่ิง ก่อนเริ่มทาการผลิตรายการ ได้แก่ การเตรียมข้อมูล การกาหนดหรือวางเค้าโครงเรื่อง การ ประสานงาน กองถ่ายกับสถานท่ีถา่ ยทา ประชมุ วางแผนการผลติ การเขียนสคริปต์ การจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์การถ่ายทา อุปกรณ์การบันทึกเสียง ห้องบันทึกเสียง ห้องตัดต่อ กล้องวีดีโอถ่ายทา อุปกรณ์ ประกอบฉาก อุปกรณแ์ สง การเตรียมตัวผู้ดาเนินรายการ ผรู้ ว่ มรายการ ทมี งาน ทุกฝ่าย การเดินทาง อาหาร ที่พัก ฯลฯ หากจัดเตรียมรายละเอียดในข้ันตอนนี้ได้ดี ก็จะส่งผลให้ข้ันตอนการผลิตงานทาได้ งา่ ยและรวดเร็วยง่ิ ขน้ึ ขัน้ เตรยี มการผลิตประกอบดว้ ย 1.1 การแสวงหาแนวคิด (Idea) เป็นการหาแนวทาง เรื่องราวที่จะนามาผลิตเป็น รายการวีดิทัศน์ ซ่ึงถือว่าเป็นภารกิจแรกของผู้ผลิตรายการที่จะต้องตั้งคาถามให้กับตัวเองว่า แนวคิด คดิ ท่ีไดน้ ั้นดอี ย่างไร และจะให้ประโยชนอ์ ะไรต่อผชู้ ม การหาแนวคิดหรือเรือ่ งราว จงึ เปน็ งานทีจ่ ะต้อง ใช้ความคิดสร้างสรรคแ์ ละจนิ ตนาการคอนขา้ งสูง 1.2 การกาหนดวัตถุประสงค์ (Objective) เม่ือได้เร่ืองที่จะทาการผลิตารายการแล้ว เป็นการคาดหวังถึงผลที่จะเกิดกับผู้ชมเมื่อได้รับชมรายการไปแล้ว ทุกเร่ืองท่ีนามาจัด และผลิต รายการโทรทัศน์ ผู้ผลิตจะต้องกาหนดวัตถุประสงค์ว่ามุ่งจะให้ผู้รับได้รับหรือเกิดการเปล่ียนแปลง ทัศนคติ หรอื พฤตกิ รรมในดา้ นใดบา้ ง การกาหนดวตั ถุประสงคอ์ าจตงั้ หลายวัตถปุ ระสงค์ก็ได้ 1.3 การวิเคราะห์กลุม่ เป้าหมาย (Target audience) เมอ่ื ได้กาหนดวัตถปุ ระสงค์แล้ว ขั้นต่อไปวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายหรือผู้ชมว่ามีลักษณะอย่างไร เป็นการทาความรู้ผู้ชมในแง่มุมต่าง เกี่ยวกับเพศ อายุ การศึกษา อาชีพ ความสนใจ ความต้องการ และจานวนผู้ชม เพ่ือให้สามารถผลิต รายการได้ตรงความต้องการมากทีส่ ุด
322 1.4 การวิเคราะห์เนื้อหา (Content analysis) เป็นกระบวนการศึกษาเนื้อหา และ ข้อมูลท่ีเกี่ยวกับเร่ืองท่ีจะทาการผลิตแล้วนามาวิเคราะห์ เพื่อให้ได้เน้ือหาสาระ และข้อมูลท่ีถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเพิ่มความน่าเช่ือถือ การวิเคราะห์เน้ือหาเป็นหน้าท่ีของผู้ผลิตท่ีจะต้อง ทาการศึกษาจาก ตารา เอกสาร ผู้เช่ียวชาญด้านเน้อื หา และข้อมูล และข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ อย่าง ครบถ้วน ทาการลาดับเน้ือหาจากง่ายไปยาก เพื่อการนาเสนอที่เหมาะสม และสร้างความรู้ ความ เขา้ ใจให้กบั กลุ่มเป้าหมายเป็นอยา่ งดี 1.5 การเขียนบทวีดิทัศน์ (Script Writing) เป็นกระบวนการท่ีต่อเนื่องจากการ กาหนดแนวคดิ จนถึงการวเิ คราะห์เนื้อหา จนได้ประเด็นหลัก และประเด็นย่อยของรายการ แล้วนามา เขียนเป็นบท ซ่ึงเป็นการกาหนดลาดับก่อนหลังของการนาเสนอภาพและเสียง เพ่ือให้ผู้ชมได้รับ เน้ือหาสาระตามวัตถุประสงค์ท่ีกาหนดไว้ โดยระบุลักษณะภาพ และเสียงไว้ชัดเจน นอกจากนั้นบท รายการวีดิทศั น์ยังถ่ายทอดกระบวนการในการจัดรายการออกมาเปน็ ตัวอักษรและเคร่ืองหมายต่าง ๆ เพื่อส่ือความหมายใหผ้ ู้ร่วมการผลิตรายการไดท้ ราบ และดาเนนิ การผลิตตามหน้าทีข่ องแตล่ ะคน 1.6 การกาหนดวัสดุ และอุปกรณ์ในการผลิตรายการ โดยที่ผู้ผลิตรายการจะต้อง ทราบว่าต้องใช้วัสดุอุปกรณ์ใดบ้าง ซ่ึงต้องกาหนดรายละเอียดต่าง ๆ เก่ียวกับวัสดุอุปกรณ์ดังกล่าว เพ่อื เป็นขอ้ มูลพื้นฐานในการจัดหา และเตรยี มการต่อไป 1.7 การกาหนดผู้แสดง หรือผู้ดาเนินรายการ ต้องเป็นไปตามความเหมาะสมของ เนอ้ื หา และรูปแบบของรายการทจ่ี ะนาเสนอ 1.8 การจัดทางบประมาณ โดยท่ัวไปจะมีการต้ังงบประมาณไว้ก่อนแล้ว แตใ่ นขนั้ นีจ้ ะ เป็นการกาหนดการใช้งบประมาณโดยละเอียด ซึ่งจะเป็นค่าใช้จ่ายต่าง ๆ ในการดาเนินการผลิต เช่น ค่าตอบแทนผู้รวมดาเนินการผลิตรายการ ค่าผลิตงานกราฟิก ค่าวัสดุรายการ ค่าเบี้ยเล้ียงเดินทาง ค่าท่พี ัก และค่าพาหนะ เป็นตน้ 2. ข้ันการผลิต (Production) เป็นขั้นตอนการดาเนินการถ่ายทาตามเส้นเรื่องหรือบท ตามสครปิ ต์ทีมงานผผู้ ลิต ไดแ้ ก่ ผกู้ ากับ ช่างภาพ ช่างไฟ ช่างเทคนิคเสยี ง ช่างศลิ ป์ และทมี งานจะทา การบันทึกเทปโทรทัศน์ รวมท้ังการบันทึกเสียง ตามท่ีกาหนดไว้ในสคริปต์ อาจมีการเดินทางไปถ่าย ทายังสถานที่ต่าง ๆ ท้ังในร่มและกลางแจ้ง มีการสัมภาษณ์ จัดฉากจัดสถานที่ภายนอกหรือในสตูดโิ อ ขั้นตอนนี้อาจมีการถ่ายทาแก้ไขหลายครั้งจนเป็นท่ีพอใจ (Take) นอกจากน้ีอาจจะเป็นต้องเก็บภาพ/ เสียงบรรยากาศทัว่ ไป ภาพเฉพาะมุมเพ่ิมเติมเพื่อใช้ในการขยายความ (Insert) เพื่อให้ผ้ชู มไดเ้ ห็นและ เข้าใจรายละเอียดมากยิ่งขึ้น โดยทั่วไปจะมีการประชุมเตรียมงาน และมอบหมายงานให้กับ ผู้เชี่ยวชาญในแตล่ ะด้านและนน้ั คือการทางานของทมี องค์ประกอบของขั้นการผลติ มดี ังนี้ 2.1 ด้านบุคลากร ในการผลิตรายการวีดิทัศน์เป็นการทางานที่เป็นทีม ผู้ร่วมงานมา จากหลากหลายอาชีพท่ีมีพ้ืนฐานที่ต่างกัน ซ่ึงการทางานร่วมกันจะประสบความสาเร็จหรือไม่น้ัน ข้ึนอยู่กับทีมงานท่ีดี มีความความเข้าใจกัน พูดภาษาเดียวกัน รู้จักหน้าท่ี และให้ความสาคัญซึ่งกัน และกัน 2.2 ด้านสถานท่ี สถานที่ในการผลิตรายการ แบ่งออกเป็น 2 แห่ง คือ ภายในห้อง ผลติ รายการ และภายนอกหอ้ งผลติ รายการ สาหรบั การผลติ รายการในห้องผลิตรายการ (Studio) นน้ั ผู้ผลิตจะต้องเตรียมการจองห้องผลิต และตัดต่อรายการล่วงหน้า กาหนดวันเวลาที่ชัดเจน กาหนด
323 ฉากและวัสดุอุปกรณ์ประกอบฉากให้เรียบร้อย ส่วนการเตรียมสถานที่นอกห้องผลิตรายการ ผู้ผลิต จะต้องดูแลในเรื่องของการควบคุมแสงสวา่ ง ควบคุมเสียงรบกวน โดยจะต้องมีการสารวจสถานท่ีจริง ก่อนการถ่ายทา เพื่อทราบข้อมูลเบ้ืองต้น และเตรียมแก้ปัญหาท่ีอาจจะเกิดข้ึนได้ เพ่ือจะได้ ประหยัดเวลาในการถา่ ยทา 2.3 ด้านอุปกรณ์ในการผลิตรายการ โดยผู้กากับฝ่ายเทคนิคจะเป็นผู้สั่งการเร่ืองการ เตรียมอุปกรณ์ในการผลิต เช่น กล้องวีดิทัศน์ ระบบเสียง และระบบแสงและเครื่องบันทึกภาพ นอกจากนั้นยังจาเป็นต้องเตรียมอุปกรณ์สารองบางอย่างให้พร้อมด้วย ท้ังน้ีเพื่อชวยแก้ปัญหาเฉพาะ หนา้ ไดอ้ ยา่ งทันทวงที 2.4 ดา้ นผู้ดาเนนิ รายการ และผู้รว่ มรายการ การเตรยี มผูจ้ ะปรากฏตัวบนจอโทรทัศน์ เป็นสิงที่จาเป็น โดยเริ่มจากการคัดเลือก ติดต่อ ซักซ้อมบทเป็นการล่วงหน้า โดยให้ผู้ดาเนินรายการ และผู้ร่วมรายการได้ศึกษาและทาความเข้าใจในบทของตนเองที่จะต้องแสดง เพ่ือจะได้ไม่เสียเวลา ในการถ่ายทา 3. ข้ันหลังการผลิต (Post-Production) เป็นขั้นตอนการตัดต่อเรียบเรียงภาพ และ เสียงเข้าไว้ด้วยกันตามสคริปต์หรือเน้ือหาของเร่ือง ขั้นตอนน้ีจะมีการใส่กราฟิกทาเทคนิคพิเศษภาพ การแต่งภาพการย้อมสี การเช่ือมต่อภาพ/ฉาก อาจมีการบันทึกเสียงในห้องบันทึกเสียงใส่เสียงพูด ซาวนบ์ รรยากาศตา่ ง ๆ เพมิ่ เติมอนื่ ๆ อาจมกี ารนาดนตรีมาประกอบเร่ืองราว เพื่อเพ่มิ อรรถรสในการ รับชมย่ิงข้ึน ข้ันตอนน้ีส่วนใหญ่จะดาเนินการอยู่ในห้องตัดต่อแต่มีข้อจากัดหลายอย่างเช่น การเพ่ิม เทคนิคพิเศษต่าง ๆ ซ่ึงต้องใช้เครื่องมืออุปกรณ์ท่ีทันสมัย และซับซ้อนมากยิ่งข้ึนมีเฉพาะช่างเทคนิค ที่เกี่ยวข้องและผู้กากับเท่าน้ัน (ในบางครั้งลูกค้าสามารถเข้ารับชมหรือมีส่วนร่วมในการผลิต) ระยะเวลาในข้ันตอนนี้ข้ึนอยู่กับระยะเวลาของบทและการบันทึกภาพ รวมถึงความยากง่าย และการ ใส่รายละเอียดต่าง ๆ เพิ่มเติมของงานในแต่ละ THEME เช่น 3 วัน 7 วัน หรือมากกว่า 15 วันขึ้นไป องค์ประกอบของข้ันการหลงั การผลติ มดี งั น้ี 3.1 การลาดับภาพ หรอื การตัดต่อ (Editing) เปน็ การนาภาพมาตดั ตอ่ ใหเ้ ป็นเร่อื งราว ตามบทวีดทิ ัศน์ โดยใชเ้ คร่ืองตัดตอ่ หรือเครือ่ งคอมพวิ เตอร์ โดยการตัดต่อนม้ี ี 2 ลักษณะ คือ 1) Linear Editing เป็นการตัดต่อระหว่างเคร่ืองเล่น/บันทึกวีดิทัศน์ 2 เครื่อง โดยให้เคร่ืองหนึ่งเป็นเครื่องต้นฉบับ (Master) และอีกเครื่องหน่ึงเป็นเคร่ืองบันทึก (Record) ในปัจจุบันไม่นิยมใช้แล้ว เน่ืองจากการตัดต่อลักษณะนี้ต้องใช้ผู้ที่มีความชานาญเฉพาะด้าน และ ใช้เวลานานมาก 2) Non-Linear Editing เป็นการติดต่อโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เฉพาะ ซงึ่ เป็นการตดั ตอ่ ทร่ี วดเร็ว และมีข้อผดิ พลาดน้อยที่สดุ 3.2 การบันทึกเสียง (Sound Recording) จะกระทาหลังจากได้ดาเนินการตัดต่อ ภาพตามบทวดี ิทัศน์เป็นท่เี รยี บร้อยแลว้ จึงทาการบันทึกเสียงดนตรี เสยี งบรรยาย และเสยี งประกอบ ลงไป 3.3 การฉายเพ่ือตรวจสอบ (Preview) หลงั จากตัดต่อภาพ และบันทกึ เสยี งเรยี บร้อย แลว้ จะต้องนามาฉายเพอ่ื ตรวจสอบก่อนวา่ มอี ะไรทจ่ี ะต้องปรบั ปรงุ แก้ไขหรือไม่
324 3.4 ประเมินผล (Evaluation) เปน็ การประเมินรายการหลงั การผลิต ซ่งึ มี 2 ลักษณะ คอื 1) ประเมินผลกระบวนการผลิต โดยจะเป็นการประเมินด้านความถูกต้องของ เน้ือหาคุณภาพของเทคนิคการนาเสนอ ความสมบูรณ์ของเทคนิคการผลิต โดยผู้เช่ียวชาญด้านเนื้อหา ผ้เู ขียนบท ผกู้ ากบั รายการ ทมี งานการผลติ และ 2) การประเมนิ ผลผลิต ซง่ึ จะเปน็ การประเมินโดยกล่มุ เป้าหมายเป็นหลกั โดยจะ ประเมนิ ในดา้ นของความนา่ สนใจ ความเข้าใจในเน้ือหา และสาระทีน่ าเสนอ 3) การเผยแพร่ ควรมีรูปแบบท่ีหลากหลาย เพื่อให้เข้าถึงเป้าหมายให้ได้มาก ทสี่ ุด เท่าทีจ่ ะทาได้ และควรเก็บข้อมูล ข้อเสนอแนะตา่ ง ๆ ของผูใ้ ช้ เพื่อนามาแกไ้ ขเรื่องอื่น ๆ ต่อไป ภาพที่ 15.4 เป็นเบ้ืองหลังการถ่ายทาวีดิโอเพ่ือเสนอภาพลักษณ์ของสถาบันวิจัยและ พัฒนา มหาวิทยาลัยสวนดุสิต จะสังเกตได้ว่ามีผู้ที่เกี่ยวข้องเป็นจานวนมาก เช่น ผู้กากับ ตากล้อง ชา่ งไฟ ช่างกากับแสง นกั แสดง ผ้ปู ระสานงาน ช่างแต่งหนา้ ทาผม รวมถึงอปุ กรณส์ าหรบั ถ่ายทา และ ประกอบฉากต่าง ๆ อีกมากมาย ยังไม่นับรวมค่าใช้จ่ายและเวลาท่ีใช้สาหรับการตัดต่อวีดิโอ จาก ทรัพยากรท่ีกล่าวมาการผลิตวีดโิ อในแต่ละคร้ังจึงมีค่าใชจ้ ่ายและเวลาจานวนมาก เพ่ือให้การผลิตงาน วีดิโอออกมามีคณุ ภาพดที ส่ี ดุ ภาพท่ี 15.4 เบ้ืองหลงั การถา่ ยทาวีดโิ อ ท่ีมา: มหาวิทยาลยั สวนดุสิต (2562) ดังนั้นก่อนการผลิตวีดิทัศน์ ผู้ผลิตจาเป็นต้องคานึงถึงส่ิงต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นด้านการ วางแผน การเตรยี มการผลติ การใชว้ ัสดุอุปกรณ์ในการผลิต และการประเมนิ ผลการผลิตรายการ ท่ีกล่าวมาทั้งหมดเป็นขั้นตอนการทาวีดิโอแบบท่ีมีอาชีพใช้ในการทางานจริง ซึ่งหากได้ เรียนรู้ขนั้ ตอนต่าง ๆ จะทาใหก้ ารผลิตผลงานออกมาดี และมคี ุณภาพมากย่ิงขึ้น แตอ่ ย่างไรก็ตามการ ผลิตวีดิโอคลิปเพ่ือการศึกษา ไม่จาเป็นต้องใช้ทรัพยากรมากมายขนาดนั้น เพียงมีอุปกรณ์ถ่ายภาพ เคล่ือนไหว เช่น กล้องถ่ายภาพ โทรศัพท์มือถือ โปรแกรมตัดต่อง่ายๆ ท่ีสามารถดาวน์โหลดได้จาก อินเทอรเ์ น็ต กส็ ามารถถา่ ยวดี โิ อคลปิ และตัดต่อได้แลว้
325 ซอฟตแ์ วรแ์ ละการตดั ต่อวีดิโอคลิปเพ่อื การศกึ ษา บทเรียนนี้จะไดเ้ รยี นรู้การตัดต่อวดี ิโอคลปิ เพ่ือการศึกษา ซ่ึงเปน็ ขั้นตอนท่สี ามหรอื ข้ันหลัง การผลิต (Post-Production) ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซ่ึงมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์จานวนมาก ที่สามารถใช้ในการตัดต่อวีดิโอคลิปได้ ทั้งตัดต่อแบบง่าย ๆ ผ่านโทรศัพท์มือถือ และตัดต่อด้วย คอมพิวเตอร์ เรียกว่าถ่ายคลิปเสร็จก็สามารถตัดต่อและอัพโหลดลงโซเชียลมีเดียกันได้เลย เช่น 1) โปรแกรม Movie Maker 2) โปรแกรม VivaVideo แอพพลิเคช่ันสาหรับบันทึกและตัดต่อคลิป วิดีโอที่ใช้งานง่ายและพร้อมลูกเล่นแปลกให้ใช้งานมากมาย ไปจนถึงโปรแกรมตัดต่อวีดิโอคลิปแบบที่ มอื อาชีพใช้งานกนั แต่สามารถใช้งานได้งา่ ยสาหรับมอื ใหม่อยา่ งโปรแกรม Adobe Premiere Adobe Premiere เป็นซอฟต์แวร์โปรแกรมตัดต่อวิดีโอ และตัดต่อเสียงท่ีแพร่หลายที่สุด สามารถผลิตผลงานไดใ้ นระดับมืออาชีพ จนถงึ การนาไปออกอากาศทางสถานีโทรทัศน์ มีการทางานที่ ไม่ยุ่งยากซับซ้อน สามารถจับภาพและเสียงมาวางลงบนไทม์ไลน์ ใส่เอฟเฟค การเปลี่ยนรูป การเคลื่อนย้ายได้อิสระโดยไม่จากัดจานวนครั้ง และที่สาคัญไม่มีการสูญเสียของสัญญาณภาพ และ เสียง เพียงแต่ผู้ใช้จาเป็นต้องมีทักษะที่ดีในการใช้โปรแกรมกับความคิดสร้างสรรค์ การประยุกต์ใช้ โปรแกรม Adobe Premiere สาหรับสรา้ งส่อื การเรียนการสอนจึงมีความเหมาะสม และจาเป็นอย่าง ย่ิงกับการเรียนการสอนในสมัยปัจจุบัน ส่ือการเรียนการสอนท่ีดีจะทาให้ผู้เรียนมีความสนุกกับการ เรียน และส่งผลให้เกิดการพัฒนาศักยภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ และท่ีสาคัญ Adobe Premiere เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของเครือ Adobe ซ่ึงมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีเป็นท่ีรู้จัก และนิยมใช้งาน มากมาย ดังนั้น หากสามารถตัดต่อด้วยโปรแกรม Adobe Premiere ได้แล้ว จะสามารถเช่ือมโยงไป ยังโปแกรมอ่ืน ๆ ในเครือของ Adobe ได้อย่างไม่ยากนัก ดังนั้น ในบทเรียนนี้จะมาเรียนรู้และตัดต่อ วดี ิโอคลปิ ดว้ ย Adobe Premiere Pro CC 2018 กันตามลาดบั ดังน้ี การเข้าสู่โปรแกรมและการสรา้ งโปรเจคงานใหม่ 1. การเขา้ สโู่ ปรแกรม คลกิ ท่ไี อคอนโปรแกรม Adobe Premiere Pro เพอ่ื เปดิ โปรแกรม 1.คลกิ ทีไ่ อคอนโปรแกรม
326 2. คอมพิวเตอรก์ าลังเปิดโปรแกรม Adobe Premiere Pro 2.กาลงั เปิดโปรแกรม 3. คลิกท่ี New Project ต้ังช่ือ Project และกาหนดค่าต่าง ๆ 3. 4. จะไดห้ นา้ ต่างของ New Project ดังภาพ ประกอบด้วย 4.1 ชดุ คาส่ังสาหรับควบคมุ การทางานของโปรแกรม 4.2 Workspace สาหรับเลอื กรปู แบบการจดั วางพาเนลของโปรแกรม 4.3 Panel Source สาหรบั แสดงภาพของคลปิ ต้นฉบับ 4.4 Panel Program สาหรับแสดงภาพของคลปิ ทกี่ าลังตัดต่อ 4.5 Panel Project พนื้ ท่ีเกบ็ ไฟล์สาหรบั การตัดต่อ 4.6 Panel Tool ชดุ เครื่องมอื สาหรับการตดั ต่อ 4.7 Panel Timeline พนื้ ทสี่ าหรบั ตดั ตอ่ 4.8 Audio Mixer แสดงระดบั เสียงทก่ี าลังถูกเลน่ อยูใ่ น Panel Program
327 การสร้าง Sequence หรือพนื้ ที่การทางานภายใน Project 1. คลิกที่ชดุ คาสั่ง File > New > Sequence 2. กาหนดคา่ ตา่ ง ๆ ตามภาพ เสรจ็ แลว้ กด OK
328 3. กาหนดคา่ ตา่ ง ๆ ตามภาพ เสรจ็ แลว้ กด OK จะได้ Sequence ตามภาพ การนาวดี ิโอคลปิ เข้ามาทางานใน Project 1. คลิกที่ชุดคาส่ัง File > Import > เลือก Folder ท่จี ดั เกบ็ วีดิโอคลปิ > Open 2. คลิกท่ีชดุ คาส่ัง File > Import > เลือก Folder ทจ่ี ัดเก็บวดี ิโอคลปิ > Open
329 3. คลิกท่ีวดี โิ อคลิปเพือ่ ใหแ้ สดงดงั ภาพ 4. ลากวดี ิโอคลปิ ทต่ี ้องการตดั ตอ่ ลงใน Panel Timeline 5. ลากเสยี งที่ตอ้ งการตัดตอ่ ลงใน Panel Timeline จะไดเ้ ป็นเสน้ สเี ขียว ๆ ดงั ภาพ
330 การตัดต่อวีดิโอคลปิ และเสยี ง 1. คลกิ ท่ีเครอ่ื งมือดังภาพ 2. นาเครอื่ งมือไปคลกิ ท่วี ดี โิ อคลิปที่ตอ้ งการตดั ออกจากกนั จะเหน็ เป็นแถบสขี าว 3. กดปุ่ม Delete ทค่ี ยี บ์ อรด์ เพ่ือลบสว่ นทไ่ี ม่ตอ้ งการออกไป
331 4. ใช้เครื่องมอื เดยี วกันกับท่ีใช้ในการตัดวีดโี อคลิปตดั เสยี งใหม้ ีความยาวพอดกี ับวดี ิโอคลิป การ Export ไฟล์ เพอ่ื นาไปใชง้ าน 1. คลิกเมนู File > Export > Media 2. กาหนดคา่ ดังภาพ และคลกิ ปุ่ม Export
332 3. เลือกพนื้ ทจี่ ดั เกบ็ ไฟล์ตามต้องการ 4. รอจนกระทง่ั ครบ 100 เปอรเ์ ซน็ เป็นอันเสร็จส้ินการตัดต่อวีดิโอคลิปด้วย Adobe Premiere Pro CC 2018 เบ้ืองต้น ซึ่งนอกจากน้ีแล้วผู้สอนยังสามารถใส่ลูกเล่นต่าง ๆ เช่น Effect, Transition และลูกเล่นอื่น ๆ เข้าไป ในวดี ิโอคลปิ ไดอ้ ีกมากมายตามความต้องการ เพอ่ื ทาให้วีดิโอคลปิ เปน็ ที่นา่ สนใจและถูกใจผ้เู รยี น
333 สรปุ วีดิโอคลิปเพื่อการศึกษา คือวีดิโอท่ีถูกถ่ายด้วยเครื่องมือดิจิทัลท่ีใช้สาหรับถ่ายภาพ เคลื่อนไหวหรือวีดิโอท่ีถูกตัดต่อออกมาวีดิโอคลิปที่มีความยาวอื่น ๆ เพ่ือวัตถุประสงค์ใด ๆ ก็ตาม ท่ีสาคัญวีดิโอคลิปจะมีความยาวไม่มากนัก แต่หากต้องการให้วีดิโอคลิปน้ันมีความยาวยิ่งข้ึนสามารถ นาวดี ิโอคลิปหลาย ๆ คลิปมาตอ่ กนั เพ่ือเพิ่มความยาวได้ มีขน้ั ตอนในการผลิตวีดิโอคลิปสามข้นั ได้แก่ ข้ันเตรียมการผลิต (Pre-Production) ขั้นการผลิต (Production) และข้ันหลังการผลิต (Post- Production) ซอฟต์แวร์และการตัดต่อวีดิโอคลิปเพื่อการศึกษา เช่น Movie Maker, VivaVideo และโปรแกรม Adobe Premiere เป็นต้น แบบฝึกหัด 1. จงอธิบายถงึ ความจาเป็นทีผ่ ู้สอนต้องสร้างเน้ือหาประกอบการจดั การเรียนการสอนให้ น่าสนใจด้วยวีดิโอคลปิ 2. นอกจากวีดิโอคลิปจะใช้เพื่อการจัดการเรียนการสอนแล้ว นักศึกษาสามารถหารายได้ จากการทาวดี ิโอคลปิ ไดห้ รือไม่ อย่างไร จงอธบิ าย 3. จงอธิบายความหมายของวดี ิโอคลิปเพอ่ื การศึกษา พร้อมยกตวั อยา่ งมาให้เขา้ ใจ 4. การผลิตวีดิโอคลิปเพ่ือการศึกษามีข้ันตอนการผลิตกี่ข้ันตอน อะไรบ้าง จงอธิบาย แต่ละขั้นตอนมาใหเ้ ขา้ ใจ 5. จงอธิบายการเข้าสู่โปรแกรมและการสร้างโปรเจคงานใหม่ด้วยโปรแกรม Adobe Premiere 6. จงอธิบายการสร้าง Sequence หรือพื้นท่ีการทางานภายใน Project ด้วยโปรแกรม Adobe Premiere 7. จงอธิบายวิธีการนาวีดิโอคลิปเข้ามาทางานใน Project ด้วยโปรแกรม Adobe Premiere 8. จงอธบิ ายการตัดตอ่ วดี โิ อคลปิ และเสียงด้วยโปรแกรม Adobe Premiere 9. จงอธิบายการ Export ไฟล์ด้วยโปรแกรม Adobe Premiere เพื่อนาไปใช้งาน 10. นอกจากโปรแกรม Adobe Premiere ซึ่งเป็นโปรแกรมสาหรับมืออาชีพในการทา วีดิโอคลิปแล้ว ให้นักศึกษาสืบค้นโปรแกรมอ่ืนท่ีสามารถใช้ในการทาวีดิโอคลิปมาอย่างน้อย 2 โปรแกรม พรอ้ มอธบิ ายการใชง้ านมาพอเข้าใจ
334 เอกสารอ้างอิง โครงการมหาวทิ ยาลัยไซเบอร์ไทย. (2560). แอพพลิเคชน่ั เพ่ือการศึกษา (Apps for Education). โครงการมหาวิทยาลยั ไซเบอรไ์ ทย. กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วจิ ัยและ นวัตกรรม. สืบค้นเมอื่ 15 มถิ ุนายน 2562. จาก https://www.youtube.com/ watch?v=992v6vvw-CE&t=103s วชิระ อินทรอ์ ุดม. (2539). เอกสารประกอบการสอนวชิ าการผลติ วีดิทศั น์เพ่ือการศึกษา. สาขาวชิ า เทคโนโลยีการศกึ ษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั ขอนแกน่ . สกิลเลน. (2562). คอร์สเรียนออนไลน์. สืบคน้ เมื่อ 15 มถิ ุนายน 2562, จาก https://www.skilllane.com/?utm_source=Google&utm_medium=SEM&utm_ content=49836893177&utm_term=skilllane&utm_campaign=Skl_SEM_Bn&g clid=CjwKCAjwtqj2BRBYEiwAqfzur7tYFGj4f_XpZcpNihyn__S02FnCHkb8XEqHJ p1jR6hHyiQVgYAr4BoCVk4QAvD_BwE สตอร่บี อรด์ . (2562). เคยสงสัยไหม? ทาไมค่าผลติ วีดโี อโฆษณาถึงมรี าคาแพง. สบื ค้นเม่ือ 15 มิถนุ ายน 2562. จาก https://www.storyboard.co.th/blog/ค่าทาวดี ีโอโฆษณาแพง/ สานกั งานราชบณั ฑิตยสภา. (2532). video–วดี ทิ ัศน์. จดหมายข่าวราชบัณฑิตยสถาน, 1(6) มิถุนายน 2532. อมรเทพ เทพวชิ ิต. (2555). รูปแบบของสือ่ Mobile Content ประเภทวดี โิ อคลิป (Video clip). ศูนยน์ วตั กรรมและเทคโนโลยกี ารศกึ ษา มหาวิทยาลยั เทคโนโลยสี รุ นารี. Coursera. (2019). Gamification by University of Pennsylvania. Retrieved June 15, 2019, from https://www.coursera.org/learn/gamification/home/welcome
บรรณานกุ รม กมลณฐั โตจนิ ดา. (2556). การศกึ ษาพฤตกิ รรมการใชบ้ รกิ าร Social Network ของนกั ศกึ ษา มหาวทิ ยาลัยเชียงใหม.่ คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลยั เชียงใหม.่ กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร. (2552). แผนแม่บทเทคโนโลยสี ารสนเทศและการ ส่ือสาร (ฉบับท่ี 2) พ.ศ. 2552-2556. กระทรวงยตุ ิธรรม. (2562). ความรทู้ างกฎหมายแกป่ ระชาชน ประเดน็ การให้ความรู้ด้านกฎหมายแก่ ประชาชน. กระทรวงยุติธรรม. กดิ านันท์ มลทิ อง. (2548). เทคโนโลยแี ละการส่อื สารเพื่อการศกึ ษา. กรุงเทพฯ: อรณุ การพมิ พ์. กิตติ ภกั ดวี ัฒนะกุล. (2549). คมั ภีรร์ ะบบสารสนเทศ. กรุงเทพฯ: เคทีพี แอด์ คอนซัลท์. กุลางกูร พฒั นเมธาดา. 2562. คอมพิวเตอร์ มีอาการเสียงร้องดัง ตด๊ิ ต๊ิด ต๊ิด ๆ ๆ ๆ. สถาบันวจิ ัย วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลยั เชยี งใหม่. สืบค้นเม่อื 15 มิถุนายน 2562. จาก https://stri.cmu.ac.th/km_it_detail.php?id=4. กลุ ยา นม่ิ สกลุ . (2536). ความรู้พนื้ ฐานทางคอมพิวเตอร์. กรุงเทพฯ: ฟิสิกส์เซ็นเตอร์. โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอรไ์ ทย. (2560). แอปพลเิ คชันเพ่อื การศึกษา. โครงการมหาวทิ ยาลัย ไซเบอร์ไทย. กระทรวงการอดุ มศึกษา วทิ ยาศาสตร์ วจิ ยั และนวตั กรรม. สบื คน้ เมื่อ 15 มถิ นุ ายน 2562. จาก https://www.youtube.com/watch?v=992v6vvw- CE&t=103s จตุชยั แพงจันทร.์ (2553). Master in Security ฉบบั ที่ 2. นนทบรุ ี: ไอดซี ี พรีเมียร.์ จนิ ตวรี ์ คล้ายสังข์ และประกอบ กรณีกจิ . (2559). การออกแบบเว็บเพ่ือการเรยี นการสอน แนว ทางการประยุกต์ใช้สาหรับการเรยี นแบบผสมผสาน อเี ลริ น์ นิง และออนไลน์เลิร์นนงิ . กรุงเทพฯ: สานักพิมพแ์ ห่งจุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย. จินตวรี ์ คลา้ ยสงั ข์. (2560). การผลิตและการใชส้ ือ่ อย่างเป็นระบบเพ่ือการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21. กรงุ เทพฯ: สานกั พิมพ์แห่งจฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั . จริ ะ จิตสุภา. (2555). การพัฒนาแบบจาลองกลยทุ ธก์ ารฝึกอบรมออนไลน์ดว้ ยบทบาทสมมุตดิ า้ น ความมัน่ คงปลอดภยั ทางเทคโนโลยีสารสนเทศตามมาตรฐานสากล. วิทยานพิ นธ์ดุษฎี บัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยเี ทคนคิ ศึกษา บัณฑติ วิทยาลยั มหาวิทยาลยั เทคโนโลยพี ระ จอมเกล้าพระนครเหนอื . จิระ จติ สภุ า. (2556). ความมั่นคงปลอดภยั ทางเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารทางการศกึ ษา. วารสารการอาชวี ะและเทคนิคศกึ ษา ปที ี่ 3 ฉบับท่ี 6 กรกฎาคม-ธันวาคม 2556. จริ ะ จิตสุภา. (2558). เอกสารประกอบการสอนรายวิชานวตั กรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทาง การศึกษา. คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ติ . จิระ จิตสุภา และคณะ. (2561). ผลการเรยี นร้เู ชงิ รกุ จากการออกแบบและพฒั นาแอนเิ มชันของ นักศกึ ษาครดู ว้ ยเทคนคิ การเคลอ่ื นไหวแบบหยดุ ตามขัน้ ตอนของแบบจาลอง ADDIE.
336 การประชุมวิชาการระดับชาติสวนดุสติ 2018 ครงั้ ที่ 3. ณ คณะวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี มหาวทิ ยาลัยสวนดสุ ิต. วันท่ี 31 กรกฎาคม 2561. หน้า 505-511. จริ ะ จติ สภุ า ปรัชญนันท์ นิลสขุ และนวลศรี สงสม. (2556). ความพรอ้ มในการเรียนด้วยอเี ลิร์นนิง ของนักศึกษาระดบั ปรญิ ญาตรี สาขาวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ. การประชมุ วชิ าการ ระดบั ชาตดิ ้านอีเลิร์นนงิ , อิมแพคฟอร่ัม เมืองทองธานี, 459-464. จิระ จิตสภุ า นวลศรี สงสม และปรัชญนันท์ นลิ สขุ . (2557). การศึกษาความพร้อมในการเรียนด้วย อีเลิรน์ นงิ ของนักศึกษาระดับปรญิ ญาตรี มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั สวนดุสิต. วารสารครุศาสตร์ อตุ สาหกรรม สจล. 13(2), 66-73. จฑุ าวุฒิ จนั ทรมาลี. (2557). ระบบปฏิบัติการ (Operating Systems). กรุงเทพฯ: โครงการสวนดุสิต กราฟฟิคไซทม์ หาวทิ ยาลัยสวนดุสิต. ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2547). สมรรถนะครูในยุคแห่งการเรยี นอเิ ลก็ ทรอนิกส์. วารสารครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . 3(2), 120-128. ฉัตรพงศ์ ชแู สงนลิ . (2561). เกมมิฟิเคช่นั เรยี นเลน่ ให้เป็นเกม คลังความรู้ SciMath. สืบค้นเม่ือ 15 มถิ ุนายน 2562, จาก https://www.scimath.org/article-technology/item/8669- 2018-09-11-08-06-48. ฉัตรพงศ์ ชูแสงนลิ . (2562). Classcraft เกมจัดการชั้นเรยี น. สบื ค้นเมื่อ 15 มิถุนายน 2562. จาก https://www.scimath.org/article-technology/item/10968-classcraft. ชลิต กงั วาราวฒุ ิ. (2553). การศึกษาเพื่อการสรา้ งสรรค์งานดรอวอ์ งิ โมชนั (Drawing Motion): อุปมาอุปมยั สภุ าษิตไทยกับการเปลยี่ นแปลงทางสังคม. ปรญิ ญานพิ นธ์ศิลปกรรมศาสตร มหาบัณฑติ บัณฑิตวทิ ยาลัย มหาวิทยาลัยศรนี ครินทรวโิ รฒ. ชิดชนก สง่ ศริ ิ ธนาวินท์ รกั ธรรมานนท์ และกฤษณะ ไวยมัย. (2544). การใชเ้ ทคนิค Data Mining เพือ่ ค้นหาภาควชิ าทเี่ หมาะสมท่สี ดุ ใหก้ บั นสิ ิต. การประชุมทางวชิ าการ ประจาปี 2544 วนั ที่ 5 - 7 กมุ ภาพันธ์ 2544 ณ มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์ บางเขน. ซีเอสลอ็ กซอนิ โฟ. (2560). รู้จักเทคโนโลยี Cloud Computing. สืบคน้ เมื่อ 15 มิถุนายน 2562. จาก http://dccloud.csloxinfo.com/th/wecloud01/ ซคั เซสมีเดีย. (2550). หดั ใช้ PowerPoint สรา้ งงานพรเี ซ็นเตชั่นสุดเจ๋ง. กรุงเทพฯ: ซัคเซสมเี ดีย. เซเว่น อีเลฟเวน่ . (2562). ของพรีเมี่ยมโดราเอมอน. สืบค้นเมอ่ื 15 มิถุนายน 2562. จาก https://www.7eleven.co.th/campaign-privilege/campaign/266- ณมน จรี งั สวุ รรณ. (2555). หลักการออกแบบและการประเมิน. กรงุ เทพฯ: ศูนยผ์ ลิตตาราเรียน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระนครเหนือ. ทวีศกั ด์ิ กาญจนสุวรรณ. (2552). เทคโนโลยมี ัลตมิ ีเดีย. กรุงเทพฯ: เคทีพี คอมพ์ แอนด์ คอนซัลท์. ทิศนา แขมมณ.ี (2550). ศาสตร์การสอน องคค์ วามร้เู พ่ือการจัดการกระบวนการเรยี นรู้ทม่ี ี ประสทิ ธิภาพ. กรงุ เทพฯ: สานกั พิมพ์แหง่ จุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลัย. เทคทอลค์ ไทย. (2562). กรณีศึกษา: การใช้ Machine Learning กับความมัน่ คงปลอดภัยดา้ น ไซเบอร.์ สืบค้นเม่ือ 15 มิถนุ ายน 2562. จาก https://www.techtalkthai.com/ casestudy-how-machine-learning-can-help-cybersecurity
337 ธรรมรัฐ พุแค. (2554). Network setup ติดตง้ั และดแู ลระบบเครอื ขา่ ยดว้ ยตนเอง. กรุงเทพฯ: สวัสดี ไอที ธเนศ หาญใจ. (2552). การต์ ูนแอนเิ มชน่ั . สืบคน้ เมื่อ 11 สิงหาคม 2560, จาก http://www.kanlayanee.ac.th/animation/index.html ธนติ า เลิศพรกลุ รตั น์ และชนัตถ์ พนู เดช. (2559). แนวทางการจดั การเรียนรูดวยแนวคิดเกมมิฟเคชนั . วารสารศึกษาศาสตร มหาวทิ ยาลยั นเรศวร. 18(3), กรกฎาคม-กันยายน 2559. ธนติ า เลิศพรกุลรตั น์ และชนัตถ์ พนู เดช. (2563). เอกสารประกอบการอบรมเชิงปฏบิ ตั ิการ Gamification: Level up your classroom. 20-21 กมุ ภาพนั ธ์ 2563. สมาคม เครือข่ายการพัฒนาวชิ าชพี อาจารยแ์ ละองคก์ รระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. ธวัชชัย ชมศิริ. (2553). ความปลอดภัยของระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร.์ กรงุ เทพฯ: โปรวชิ ัน่ . เนาวนติ ย์ สงคราม. (2557). การสรา้ งนวัตกรรมเปลย่ี นผู้เรียนให้เปน็ ผสู้ ร้างนวัตกรรม. กรงุ เทพฯ: สานักพมิ พ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั . เนาวนติ ย์ สงคราม. (2557). การศึกษานอกสถานทีแ่ ละการศึกษานอกสถานท่ีเสมือนเพ่ือการเรยี นรู้ เชงิ รุก. กรงุ เทพฯ: สานกั พิมพ์แหง่ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลัย. ปณิชา นิตพิ ร. (2557). พฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลนข์ องคนวยั ทางานในเขต กรุงเทพมหานคร. สืบค้นเม่ือ 15 มถิ นุ ายน 2562. จาก http://goo.gl/2z7LC. ปริญญ์ เสรพี งศ์. (2551). ISO 27001 Introduction to Information Security ManagementSystem. กรุงเทพฯ: อมรินทรพ์ ริ้นต้ิงแอนด์พับลิชช่งิ . ปริณดา เรงิ ศักด.ิ์ (2557). การเปดิ เผยตนเองกับการส่ือสารผ่านเฟซบ๊กุ . วารสารนกั บรหิ าร. 34(1), 69-79. ปริญญา เทวานฤมิตรกลุ . (2560). เทคนคิ การสอนแบบ Active Learning, เอกสารประกอบการ บรรยายโครงการอบรมเพ่ือพัฒนาศกั ยภาพอาจารยม์ หาวทิ ยาลยั สวนดสุ ิต. มหาวทิ ยาลัยธรรมศาสตร.์ ปริพัส ศรีสมบูรณ์. (2560). การพัฒนารปู แบบเกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์ เพอ่ื ส่งเสริมทักษะด้านการทางานร่วมกนั เป็นทีมสาหรับนกั ศกึ ษาปริญญาตร.ี ปรชั ญา ดุษฎี บณั ฑิต สาขาเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา, มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนอื . ประสทิ ธิ์ ทฆี พฒุ ิ และครรชิต มาลัยวงศ.์ (2549). การจัดการเทคโนโลยสี ารสนเทศ. กรุงเทพฯ: โครงการไอซที ีเทเลคอมออนไลน์. ปรัชญนันท์ นลิ สุข และ จริ ะ จติ สภุ า. (2556). การบรหิ ารเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: ศนู ย์ผลิตตาราเรียน มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. ปวสั ดา ประทุมวลั ย์. (2555). โอกาสและข้อจากัดของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและความพงึ พอใจ จากการใช้ Edmodo ในชั้นเรยี นของนักศกึ ษาคณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลยั เชียงใหม.่ คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลยั เชียงใหม.่
338 พนิดา พานิชกุล. (2553). ความม่นั คงปลอดภยั ของสารสนเทศและการจดั การ. กรงุ เทพฯ: เคทพี ี แอนด์คอนซัลท.์ พมิ พนั ธ์ เดชะคปุ ต์ และพเยาว์ ยนิ ดสี ขุ . (2560). ทกั ษะ 7C ของครูยุค 4.0. กรงุ เทพฯ: สานกั พิมพ์ แห่งจุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลัย. พิมพันธ์ เดชะคปุ ต์ และพเยาว์ ยินดีสขุ . (2560). สอนเดก็ ทาโครงงาน สอนอาจารย์ทาวิจัยปฏิบัตกิ าร ในชั้นเรียนแนวทางสรา้ งคนไทย 4.0. กรุงเทพฯ: สานักพิมพ์แหง่ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย. พศิ มัย หาญมงคลพิพัฒน.์ (2558). พฤตกิ รรมการใชเ้ ครือข่ายสังคมออนไลนข์ องนสิ ิตหลักสตู ร เทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์ วทิ ยาเขตกาแพงแสน. การประชุม หาดใหญ่วิชาการระดับชาติ ครง้ั ท่ี 6, 26 มิถนุ ายน 2558, 1490-1500. พิรพร หมนุ สนทิ และอัจจิมา เลีย้ งอยู่. (2553). การพัฒนาเว็บไซตด์ ้วย XHTML, CSS และ JavaScript. กรงุ เทพฯ: เคทีพี. พันธุ์ศกั ด์ิ ไทยสิทธิ. (2555). เครอื ขา่ ยสังคมคอมพิวเตอร์อีกหนงึ่ ช่องทางของการศกึ ษา ระดบั อุดมศึกษาในประเทศไทย. วารสารครุศาสตร์อตุ สาหกรรม. 11(3), 1-8. เพลินพิศ สุพพัตกลุ . (2552). เลา่ สกู่ นั ฟงั . สืบคน้ เม่ือ 15 มิถุนายน 2562. จาก http://www.sahavicha.com/?name=blog&file=readblog&id=2258. ไพฑูรย์ อนันต์ทเขต. (2560). เรอ่ื งราวท่ีนา่ สนใจเกี่ยบกบั Game-Based Learning. สถาบันการ เรยี นรู้ มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ ธนบุร.ี ไพบูลย์ เกยี รติโกมล และณฎั ฐพนั ธ์ เขจรนันท.์ (2551). ระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ. กรุงเทพฯ: ซเี อ็ดยเู คช่นั . ภัทรา เรอื งสวสั ด์ิ. (2553). รูปแบบการดาเนินชวี ติ และพฤติกรรมการใชเ้ ครือขา่ ยสังคมออนไลน์ของ วัยทางานในเขตกรงุ เทพมหานคร. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร.์ ภาสกร พาเจริญ. (2561). คมู่ ือช่างคอม 2019 ฉบับสมบรู ณ์. กรุงเทพฯ: โปรวิชนั่ . มณรี ัตน์ อนโุ ลมสมบัต.ิ (2562). เปดิ โลกเกมมิฟเิ คชน่ั เปลีย่ นผเู้ รียนสู่ผรู้ .ู้ กรงุ เทพธรุ กจิ . สบื คน้ เมื่อ 15 มถิ นุ ายน 2562. จาก https://www.bangkokbiznews.com/blog/detail/648345. มหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ิต. (2562). การประเมินเพ่ือพฒั นาประสิทธิภาพการจัดการศกึ ษา. มหาวิทยาลยั สวนดุสิต. มหาวิทยาลยั สวนดสุ ิต. (2562). บรกิ าร Cloud Computing มหาวิทยาลยั สวนดุสิต. สานักวทิ ยบริการ และเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวทิ ยาลัยสวนดสุ ิต. เมธวิน ปติ พิ รววิ ัฒน์. (2560). “Gamification. เปลยี่ นบทจากผู้เล่นมาเปน็ ผสู้ รา้ ง”. BASE Playhouse, 21st Century Skills & Entrepreneurship for New Generations. ไมโครซอฟท์. (2556). เคลด็ ลับการสรา้ งรหสั ผ่านทร่ี ดั กุม. สืบคน้ เม่ือ 15 มิถุนายน 2562. จาก http://windows.microsoft.com/th-th/windows-vista/tips-for-creating-a- strong-password. โยธนิ ศิรเิ อ้ย. (2558). ประเภทของระบบเครอื ขา่ ย. สบื ค้นเมอ่ื 15 มถิ ุนายน 2562. จาก https://sites.google.com/a/thoengwit.ac.th/master_site/bi-khwam-ru-thi-1-4
339 รวี ศริ ิปริชยากร อัญชิษฐา ปิยะจิตติ ฉัตรทราวดี บุญถนอม และจริ ะ จิตสภุ า. (2561). การศึกษา ความต้องการสือ่ ของเลน่ เพ่ือพัฒนาการเรยี นรู้สาหรบั เด็กปฐมวยั . มหาวิทยาลัยสวนดสุ ติ . ระวิ แก้วสุกใส และชยั รัตน์ จุสปาโล. (2556). เครือข่ายสงั คมออนไลน์: กรณเี ฟสบุค๊ กับการพฒั นา ผูเ้ รยี น. Princess of Naradhiwas University Journal. 195-205. ลดั ดา โกรด.ิ (2546). การจดั การข้อมลู และโครงสรา้ งข้อมูล. เอกสารการสอนชดุ วชิ าเทคโนโลยี สารสนเทศเบื้องต้น หนว่ ยที่ 8-15. สาขาวชิ าศลิ ปศาสตร.์ มหาวทิ ยาลยั สโุ ขทัยธรรมาธริ าช. เลาดอน เคนเนท และเลาดอน จนี ส์. (2545). ระบบสารสนเทศเพ่ือการจดั การ. กรุงเทพฯ: เพยี รส์ ัน เอ็ดดเู คชั่น, อินโดไชน่า. วชริ ะ อินทรอ์ ุดม. (2539). เอกสารประกอบการสอนวชิ าการผลิตวีดิทศั นเ์ พื่อการศึกษา. สาขาวิชา เทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั ขอนแก่น. วศิน เพ่ิมทรัพย์. 2561. ความรู้เบอื้ งตน้ เก่ียวกบั คอมพวิ เตอรแ์ ละเทคโนโลยสี ารสนเทศ. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. วชั รพล วิบลู ยศริน. (2557). หลกั การออกแบบการสอนบนเว็บตามแบบจาลอง ADDIE เพื่อการสอน สนทนาภาษาไทยเบอื้ งต้นสาหรับชาวต่างชาต.ิ วารสารวารสารศรนี ครินทรวโิ รฒวจิ ยั และ พัฒนา (สาขามนษุ ยศาสตรแ์ ละสังคมศาสตร)์ . 6(12) กรกฎาคม – ธันวาคม 2557. วันดี กมุ ภาพันธ.์ (2555). การประชมุ เชิงปฏิบตั กิ ารชมุ ชนออนไลน์สรา้ งสรรค์ กับการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์ ดว้ ยโปรแกรม Edmodo.com โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลยั เพชรบูรณ์ สานักงานเขตพืน้ ที่การศึกษามัธยมศกึ ษาเขต 40. วิจารณ์ พานิช. (2556). ครูเพ่ือศษิ ยส์ รา้ งห้องเรยี นกลับทาง. สงขลา: บรษิ ัท เอส.อาร.์ พริ้นติ้ง แมส โปรดกั ส์. วจิ ารณ์ พานชิ . (ม.ป.ป.). การสร้างการเรียนรสู้ ่ศู ตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธสิ ยามกัมมาจล. วศิ วะ ไชยฤกษ์สกุล. (2552). มือใหมร่ ู้ทนั ปอ้ งกัน HACKER ฉบบั เจาะระบบ ป้องกนั การถอดรหสั พาสเวริ ด์ ครบวงจร. กรุงเทพฯ : อเี อก็ ซ์มเี ดยี . เศรษฐพงค์ มะลสิ วุ รรณ. (2554). เครอื ขา่ ยสังคม (Social Networking). สบื ค้นเมื่อ 3 มกราคม 2559, จาก http://www.vcharkarn.com/varticle/40698. สกลิ เลน. (2562). คอรส์ เรียนออนไลน์. สบื คน้ เม่อื 15 มถิ นุ ายน 2562, จาก https://www.skilllane.com/?utm_source=Google&utm_medium=SEM&utm_ content=49836893177&utm_term=skilllane&utm_campaign=Skl_SEM_Bn&g clid=CjwKCAjwtqj2BRBYEiwAqfzur7tYFGj4f_XpZcpNihyn__S02FnCHkb8XEqHJ p1jR6hHyiQVgYAr4BoCVk4QAvD_BwE สตอร่บี อร์ด. (2562). เคยสงสัยไหม? ทาไมค่าผลิตวดี ีโอโฆษณาถึงมรี าคาแพง. สบื ค้นเม่ือ 15 มถิ นุ ายน 2562. จาก https://www.storyboard.co.th/blog/คา่ ทาวดี ีโอโฆษณาแพง/ สวนนั ท์ แดงประเสรฐิ . (2558). เอกสารประกอบการอบรมเชงิ ปฏบิ ัตกิ ารเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสารเพื่อพัฒนาการจัดการเรยี นการสอนสาหรับครทู หารของ ทบ. กรมยทุ ธศกึ ษา ทหารบก.
340 สานนท์ ฉมิ มณี และภส จนั ทรศิร.ิ (2553). เอกสารประกอบการฝึกอบรมโครงการเสริมสรา้ งศักยภาพ บคุ ลากร ICT ไทยระยะที่ 1 หลกั สูตรผูเ้ ชี่ยวชาญด้านความมั่นคงปลอดภัยของระบบ เครือข่ายและคอมพิวเตอรร์ ะดบั ที่ 3. กรงุ เทพฯ: สานักสง่ เสริมอุตสาหกรรมเทคโนโลยี สารสนเทศกระทรวงเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร. สธุ าพร พมุ่ เรอื ง. (2561). พูดด้วยภาพ พรเี ซนต์อย่างไรใหถ้ ูกใจคนฟัง, พิมพค์ รั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: ปญั ญมติ รการพิมพ์. สเุ มธ จิตภกั ดบี ดนิ ทร.์ (2554). Hacking & Security ฉบับ ก้าวสู่นกั ทดสอบและป้องกนั การเจาะ ระบบ. กรงุ เทพฯ: ไอซี ไอที บุ๊คส์. สานกั งานคณะกรรมการการอดุ มศึกษา. (2552). ประกาศคณะกรรมการการอดุ มศึกษาเรื่องแนว ทางการปฏิบัติตามกรอบมาตรฐานคณุ วฒุ ริ ะดับอุดมศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2552. สืบค้นเมอ่ื 4 มิถนุ ายน 2560. จาก http://www.mua.go.th/users/tqf-hed/news/FilesNews /FilesNews3/News328072552.pdf สานักงานพัฒนารฐั บาลดิจิทัล. (2562). กฎหมายที่เกยี่ วข้องกับคอมพิวเตอร.์ สานักงานพฒั นารัฐบาล ดิจิทลั . สานกั งานสถติ แิ ห่งชาต.ิ (2560). การสารวจการมีการใชเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร ในครัวเรอื น พ.ศ. 2560. สานักงานสถติ ิแห่งชาติ กระทรวงเทคโนโลยสี ารสนเทศ. สานักงานรฐั บาลอิเลก็ ทรอนิกส์. (2560). (ร่าง) แผนพฒั นารฐั บาลดจิ ทิ ัลของประเทศไทย พ.ศ. 2560- 2564. กรุงเทพฯ: โบลลเิ กอร์ แอนด์ คอมพานี. สานกั งานราชบัณฑิตยสภา. (2532). video–วดี ทิ ศั น์. จดหมายข่าวราชบณั ฑิตยสถาน, 1(6) มิถุนายน 2532. สานกั ดจิ ทิ ลั เพ่ือการศกึ ษา. (2560). ค่มู ือการใชง้ านพนื้ ฐาน PowerPoint 2016. สานกั ดิจิทัลเพ่อื การศกึ ษา มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏเชยี งใหม.่ เชยี งใหม.่ อนิรทุ ธ์ สติมั่น. (2550). ผลการใช้รปู แบบการจัดการเรยี นรูโ้ ดยใชก้ จิ กรรมการเรียนรู้แบบโครงงาน บนเครือข่ายอนิ เทอร์เนต็ ทม่ี ตี ่อการเรยี นรู้แบบนาตนเองและผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของ นกั ศึกษาระดับอดุ มศึกษา. วทิ ยานพิ นธก์ ารศึกษาดษุ ฎบี ณั ฑิต สาขาวชิ าเทคโนโลยี การศกึ ษา ภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษา บณั ฑิตวทิ ยาลยั มหาวิทยาลัยศรีนครินทร วโิ รฒ. อมรเทพ เทพวชิ ติ . (2555). รูปแบบของสอ่ื Mobile Content ประเภทวดี โิ อคลปิ (Video clip). ศูนยน์ วตั กรรมและเทคโนโลยกี ารศกึ ษา มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีสรุ นารี. อรรถกร เกง่ พล. (2548). ระบบสารสนเทศเพ่ือการจดั การ. กรุงเทพฯ: เจเนซิส มีเดียคอม. อนิ โฟกราฟกิ . (2558). 5 ข้นั ตอนออกแบบ Presentation แบบมืออาชพี . สืบค้นเมื่อ 7 มถิ นุ ายน 2562, จาก http://infographic.in.th เอกสทิ ธิ์ พัชรวงศ์ศักดา. (2557). การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยเทคนคิ ดาต้า ไมน์นงิ เบ้ืองตน้ . กรุงเทพฯ : เอเซยี ดิจติ อลการพมิ พ.์ เอกสิทธิ์ พัชรวงศ์ศักดา. (2558). เอกสารประกอการฝึกอบรมหลักสตู ร Practical Data Mining with RapidMiner Studio 6. กรงุ เทพฯ : เอเซีย ดจิ ติ อลการพิมพ์.
341 อาณตั ิ รัตนถิรกุล. (2553). สรา้ งระบบ e-Learning ด้วย moodle ฉบับสมบูรณ์. กรงุ เทพฯ: ซเี อด็ ยูเคช่นั . อาณัติ รตั นถริ กลุ . (2557). Edmodo ระบบ Social Learning คตู่ อ่ กรท่ีนา่ กลวั ขอ Moodle. สืบค้นเมื่อ 5 มกราคม 2559, จาก http://www.arnut.com/bb/node/364. เอมิกา เหมมินทร.์ (2556). พฤตกิ รรมการใชแ้ ละความคดิ เห็นเกีย่ วกบั ผลทีไ่ ด้จากการใชเ้ ครอื ข่าย สงั คม ออนไลน์ของประชาชนในเขตกรงุ เทพมหานคร. วิทยานิพนธว์ ิทยาศาสตร มหาบัณฑิต สาขาสถิตปิ ระยุกต์ คณะสถติ ิประยุกต์ สถาบันบณั ฑิตพัฒนบรหิ ารศาสตร์. กรุงเทพฯ. แอปเปลิ . (2562). Mac OS นี่แหละเหตุผลที่ทาให้ไม่มอี ะไรเหมือน Mac. สบื ค้นเม่ือ 15 มถิ ุนายน 2562. จาก https://www.apple.com/th/macos/what-is/ โอภาส เอี่ยมสิริวงศ.์ (2551). วิทยาการคอมพวิ เตอรแ์ ละเทคโนโลยสี ารสนเทศ. กรุงเทพฯ: ซเี อ็ด ยเู คชน่ั . 9เอ็กซเ์ พรสคอรป์ อเรชนั่ . (2562). ขนั้ ตอนการทา Presentation ด้วย PowerPoint. สืบค้นเมือ่ 7 มิถุนายน 2562, จาก https://www.9experttraining.com/articles/ ข้ันตอนการทา-presentation-ด้วย-powerpoint บรรณานุกรมภาษาต่างประเทศ Anatol Bogun. (2016). Home Stop Motion Studio Equipment and Pricing. Available from: http://my.mechanical.dance/2016/05/home-stop-motion-studio- equipment-and.html Balasubramaniana, K., Jaykumar V, & Fukeyb,L. (2014). A study on “Student preference towards the use of Edmodo as a learning platform to create responsible learning environment”. Procedia Social and Behavioral Science Journal. 144, 416-422. Bates, C. (2009). Scaling new heights: Piano stairway encourages commuters to ditch the escalators. Retrieved June 15, 2019, from http://www.dailymail.co. uk/sciencetech/article-1218944/Scaling-new-heightsPiano-stairway- encourages-commuters-ditch-escalators.html Billy Phillips. (2014). The P2P Witch Hunt. Retrieved June 15, 2019, from http://blog.peer5.com/the-p2p-witch-hunt/ Bishop, M. (2002). Computer Security Art and Science. Addison-Wesley Professional. Branson, R.K. (1975). Interservice procedures for instructional systems development: Executive summary and model. Tallahassee, FL: Center for Educational Technology, Florida State University. (National Technical Information Service). Document Nos. AD-A019 486 to AD-A019490.
342 Capterra. (2016). The Top 20 Most Popular LMS Software. Retrieved January 5, 2016, from http://goo.gl/8F0o84 Classcraft. (2019). Classcraft. Retrieved June 15, 2019, from https://game.classcraft. com/student/class/rZiNDBLig7ZbGFyu9/dashboard/players/FYNjbZ8cvfiCDR 6oL Classdojo. (2019). Classdojo. Retrieved June 15, 2019, from https://www.classdojo.com Coursera. (2019). Gamification by University of Pennsylvania. Retrieved June 15, 2019, from https://www.coursera.org/learn/gamification/home /welcome ConceptDraw. (2019). How to use network diagram software. Retrieved June 15, 2019, from https://www.conceptdraw.com/How-To-Guide/Network-Diagrams Dan Grant. (2009). Stop-Motion Animation Digital storytelling in the classroom. Retrieved June 15, 2019, from http://www.makerspaceforeducation.com/ uploads/4/1/6/4/41640463/stop-motion-animation_digital-storytelling-in- the-classroom.pdf Darina Dicheva, Christo Dichev, Gennady Agre & Galia Angelova. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18 (3). Demilked. (2019). First Ever Glimpse into Facebook’s Massive Arctic Server Farm Retrieved July 4, 2019, from https://www.demilked.com/facebook-server- farm-arctic-lule-sweden. Department of the Army. (2011). Army Learning Policy and Systems. TRADOC Regulation 350-70. Diana Pallas. (2016). Receta Vegana en Stop-Motion: Paté de zanahoria y nueces. Available from: https://vimeo.com/149038060 E. Whiteman & J. Mattord. (2005). Principle of Information Security. Second Edition, Thomson Course Technology. E. Whiteman & J. Mattord. (2008). Management of Information Security. Second Edition, Thomson Course Technology. Ebizmba. (2016). Top 15 Most Popular Social Networking Sites. Retrieved January 3, 2016, from http://goo.gl/yS9o. Edmodo. (2019). Edmodo. Retrieved June 5, 2019, from https://new.edmodo.com EdX. (2019). Design and Development of Educational Technology. Retrieved June 5, 2019, from https://courses.edx.org/courses/course-1:MITx+11.132x_2+1 T2016/courseware Elearningindustry. (2014). The 20 Best Learning Management Systems. Retrieved January 3, 2019, from http://goo.gl/mnUCwe.
343 Emile Cohl. (1991). Caricature and Film Donald Crafton One of Choice's Outstanding Academic Books. Faithe Wempen. (2014). “Computing Fundamentals DIGITAL LITERACY EDITION”. John Wiley & Sons, United Kingdom. Fleer, M., & Hoban, G. (2012). Using 'Slowmation' for Intentional Teaching in Early Childhood Centres: Possibilities and Imaginigs. Australasian Journal of Early Childhood, 37(3), 61-70. Garr Reynolds. (2012). Presentation Zen: Simple Ideas on Presentation Design and Delivery Second Edition. Pearson Education. United States of America. Google. (2019). Google all products. Retrieved June 15, 2019, fromhttps://about.google/intl/en/products/?tab=rh Huang, W. H.-Y., and Soman, D. (2013). Gamification of education: Research Report Series: Behavioral Economics in Action. J.I.B. Computer Group. (2018). Mainboard 1151 ASUS EX-B150M-V5. Retrieved June 15, 2019, from https://www.jib.co.th/web/product/readProduct/25443/46/ MAINBOARD Kahoot. (2019). Kahoot. Retrieved June 15, 2019, from https://kahot.com Ken A. Priebe. (2011). The Advanced Art of Stop-Motion Animation, Course Technol- ogy, a part of Cengage Learning. Boston USA Khaleel M. Al-Said. (2015). Students' Perceptions of Edmodo and Mobile Learning and their Real Barriers towards them. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology. 14(2), 167-180. Kongchan, C. (2012). How a Non-Digital-Native Teacher Makes Use of Edmodo. International Conference ICT for Language Learning, 5th Edition, Florence,Italy, 1-4. Kuo, M.S., and Chuang, T.Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination – An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, Part A,16-27. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.025 Laura Moreno. (2014). The creation process of 2D animated movies. Retrieved June 15, 2019, from https://www.edubcn.cat/rcs_gene/treballs_recerca/2014-2015- 02-4-TR_baixa.pdf Lori Lewis and Chad Callahan. (2019). 2019 This is what happens in an Internet Minute. Retrieved June 15, 2019, from https://twitter.com/lorilewis/ status/1103687442727616523
344 McGriff, Steven J. (2000). Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE Model. Instructional Systems, College of Education, Penn State University. Melinda Kolk. 2011. Making Claymation in the Classroom. San Diego, Tech4Learning. Microsoft. (2013). Windows. Retrieved June 15, 2019, from http://windows.microsoft. com/th-th/windows-vista/tips-forcreatingastrong-password Moodlecloud. (2019). Moodlecloud. Retrieved June 5, 2019, from https://moodlecloud.com Nada Aldoobie. (2015). ADDIE Model. American International Journal of Contemporary Research. 5(6), December 2015. National Film Board of Canada. (2019). Storyboarding and Storytelling. National Film Board of Canada. Canada. Office. (2019). Office 365. Retrieved June 5, 2019, from https://www.office.com Partnership for 21st Century Learning. (2007). Framework for 21st Century Learning. P21 Partnership for 21st Century Learning. Retrieved June 1, 2017, from http://www.p21.org/about-us/p21-framework Peter L Dordal. (2019). An Introduction to Computer Networks. Department of Computer Science Loyola University Chicago. USA. Photojojo. (2017). How to Make a Magical Vine Using Stop Motion. Retrieved June 15, 2019, from https://content.photojojo.com/how-to-make-a-magical- vineusing-stop-motion Päivi Jokela & Peter Karlsudd. (2007). Learning with Security. Journal of Information Technology Education, 6(Annual) 291-309. Quizizz. (2019). Quizziz. Retrieved June 5, 2019, from https://quizizz.com/join Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006 Ron Fedkiw. (2018). Animation. Computer Science Department, Stanford University. Roy Winkelman. (2013). What is a Network Operating System. Florida Center for Instructional Technology. College of Education, University of South Florida. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, & Lennart Nacke. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). ACM, New York, NY, USA, 9–15. DOI=10.1145/2181037.2181040
345 Sofija Grabuloska et al. (2013). Using Smartphone Stop Motion Applications in Primary Education. ICT Innovations 2013 Web Proceedings ISSN 1857-7288. pp.162-170. Spencer Kagan. (1994). Co-operative Learning. San Juan Capistrano: Kagan Co- Operative Learning. Sun, Koun-Tem; Wang, Chun-Huang; Liku, Ming-Chi. (2017). Stop-Motion to Foster Digital Literacy in Elementary School. Media Education Research Journal, 51(XXV). Susannah Shaw. (2008). Stop Motion Craft Skills for Model Animation Second Edition. Canada. Elsevier Ltd TechTarget. (2019). Network Topology. Retrieved June 15, 2019, from https://searchnetworking.techtarget.com/definition/network-topology Thaimooc. (2019). Thai MOOC. Retrieved June 5, 2019, from https https://thaimooc.org/courses Tom Gasek. (2012). Frame-by-Frame Stop Motion: The Guide to Non-Traditional Animation Techniques. United Kingdom. Elsevier. Wheelofnames. (2019). Wheelofnames. Retrieved June 15, 2019, from https://wheelofnames.com/th/336-hs8 We are social. (2019). DIGITAL 2019: GLOBAL INTERNET USE ACCELERATES. Retrieved June 15, 2019, from https://wearesocial.com/blog/2019/01/digital-2019- global-internet-use-accelerates Wendy Hsin-Yuan Huang and Dilip Soman. (2013). “A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education. Rotman School of Management University of Toronto. 3D Printing New Zealand. (2018). 3D PRINTER New Zealand. Retrieved June 15, 2019, from https://3dprinting.co.nz/products/3d-printers/up-3d-printers/up-plus-2- 3d-printer
346
347 ภาคผนวก
348
349 รายละเอยี ดรายวิชา (มคอ.3) ภาคการศึกษาท่ี 1 : 2562 1094403 : การใชค้ อมพิวเตอร์และโปรแกรมสาเรจ็ รปู เพอื่ ประโยชนใ์ นการจัดการเรยี นการสอน (Computer Technology and Application Programs for Learn Management) สาขาวชิ าการประถมศึกษา คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลัยสวนดสุ ติ
350 หมวดที่ 5 แผนการสอนและการประเมินผล 1. แผนการสอน จานวน กิจกรรมการเรยี นการสอน สอื่ ผสู้ อน ชว่ั โมง ทีใ่ ช้ (ถ้ามี) ผศ.ดร.จิระ จติ สภุ า สัปดาห์ที่ หวั ข้อ/รายละเอียด 4 - ทักทายผู้เรียนด้วยโปรแกรม 1 ความรูพ้ ้ืนฐานเกีย่ วกับ Kahoot คอมพวิ เตอร์ - แนะนาผูส้ อน กฎและระเบยี บ - ความหมายของ การเข้าช้นั เรยี น คอมพิวเตอร์ - แนะนารายวิชา วัตถุประสงค์ - ประเภทของคอมพวิ เตอร์ การเรียนรู้ และการประเมนิ ผล - คอมพิวเตอร์สว่ นตัว - สรา้ งกลุ่ม Line - คอมพวิ เตอรท์ ีม่ ผี ูใ้ ชไ้ ด้ - ผู้สอนอธิบายรูปแบบการ หลายคน เ รี ย นแ บ บ Active Learning - สว่ นประกอบของ โดยใช้ PjBL ด้วยการออกแบบ คอมพวิ เตอร์ แ ล ะ พั ฒ น า ส่ื อ ก า ร ส อ น ด้ ว ย - ฮารด์ แวร์ เทคนิค Stop Motion สาหรับ - ซอฟตแ์ วร์ นักเรียนประถมศึกษาด้วยไอที - ข้อมูล ตามขั้นตอนของแบบจาลอง จนิ ตวศิ วกรรม - ผู้สอนแนะนาและอธิบาย ขั้ น ต อ น ข อ ง แ บ บ จ า ล อ ง จนิ ตวิศวกรรม - ให้ผู้เรียนดูตัวอย่าง Stop Motion เทคนิคต่าง ๆ ผ่าน เว็บไซต์ https://sites.google. comanimationforeducation - ทดสอบกอ่ นเรียน - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม ตอบและอภิปรายร่วมกับผเู้ รยี น ตามเอกสารคาสอนสัปดาห์ท่ี 1 - ระดมความคิดเห็นในหัวข้อ “คอมพิวเตอร์และโปรแกรม คอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา” ด้ ว ย โ ป ร แ ก ร ม MindMup นาเสนอหน้าชั้นเรียน และส่ง ทาง Line กล่มุ - เกมความรู้พ้ืนฐานเกี่ยวกับ ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ แ ล ะ โ ป ร แ ก ร ม คอมพิวเตอร์ - แบบฝกึ หัดท้ายบทเรียน
351 สปั ดาหท์ ี่ หวั ข้อ/รายละเอียด จานวน กิจกรรมการเรยี นการสอน สื่อ ผู้สอน ชัว่ โมง ที่ใช้ (ถ้ามี) ผศ.ดร.จริ ะ จติ สภุ า 2 ความมั่นคงปลอดภัยในการ ใช้คอมพวิ เตอรเ์ พ่อื การสอน 4 - แบ่งกลุ่มผู้เรียนกลุ่มละ 3 คน - ความมั่นคงปลอดภัยใน แ ล ะ ม อ บ ห ม า ย ใ ห้ ติ ด ต่ อ การใชค้ อมพวิ เตอร์เพอ่ื โรงเรียนระดบั ประถมศึกษาเพ่ือ การสอน ขอความอนุเคราะหท์ าโครงงาน - ภยั คกุ คามความม่ันคง การพัฒนาสอ่ื การสอน ปลอดภัยของ คอมพิวเตอร์เพอ่ื การ - ผู้เรียนเขียนและวาดภาพตาม สอน จินตนาการของตนเองในหัวข้อ - การปอ้ งกนั ภยั คกุ คาม “ โ ร ง เ รี ย น ป ร ะ ถ ม ศึ ก ษ า ใ น ความม่นั คงปลอดภยั อนาคต” ตามเทคนิคการสอน ของคอมพิวเตอร์ แบบ Thinks, Pairs, Share และ - กฎหมายท่ีเก่ยี วข้องกบั Show ด้วยโปรแกรม Google การใช้งานคอมพวิ เตอร์ AutoDraw และส่งทาง Line - พระราชบญั ญตั ิคมุ้ ครอง (งานเดี่ยว, งานคู่ และงานกลุ่ม ขอมูลสวนบคุ คล 4 คน) - พระราชบัญญตั ิวาดวย - ผู้เรียนศึกษาบทความ “ความ การรกั ษาความมัน่ คง ม่ันคงปลอดภัยทางเทคโนโลยี ปลอดภัยไซเบอร สารสนเทศและการสื่อสารทาง - กรณศี ึกษาความมั่นคง การศึกษา” สรุปประเด็นสาคญั ปลอดภัยในการใช้ นาเสนอหน้าช้ันเรียน และส่ง คอมพวิ เตอรเ์ พ่ือการสอน ทาง Line กลุ่ม (งานกล่มุ 3 คน) - ทดสอบกอ่ นเรยี น - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม ตอบและอภิปรายร่วมกบั ผเู้ รยี น - เอกสารคาสอนสัปดาห์ท่ี 2 - ใบงานระดมความคิดเห็นใหัว ข้อ “ความมั่นคงปลอดภัยใน การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการ สอน”ด้วยโปรแกรม MindMup นาเสนอหน้าชั้นเรียน และส่ง ทาง Line กลุม่ - VDO เก่ียวกับความม่ันคง ปลอดภัยของคอมพิวเตอร์ - เกมเก่ียวกับความมั่นคง ปลอดภัยของคอมพวิ เตอร์ - แบบฝกึ หดั ท้ายบทเรยี น - มอบหมายให้ผู้เรียนหาข้อมูล และศึกษาตัวอย่างส่ือการสอน แ ล ะ เ นื้ อ ห า ก า ร ส อ น จ า ก ค รู
352 สัปดาห์ที่ หวั ขอ้ /รายละเอยี ด จานวน กิจกรรมการเรยี นการสอน สือ่ ผ้สู อน 3 ชั่วโมง ทใ่ี ช้ (ถ้าม)ี ผศ.ดร.จริ ะ จติ สภุ า เทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ : 4 ฮารด์ แวร์ 4 ประถมศึกษา ณ โรงเรียนท่ีได้ ผศ.ดร.จริ ะ จติ สภุ า - หนว่ ยนาเข้าข้อมูล ติดตอ่ ไว้ (งานกลมุ่ 3 คน) - หน่วยประมวลผลข้อมลู 4 - หนว่ ยแสดงผลข้อมูล - ทดสอบกอ่ นเรียน - หน่วยจัดเก็บขอ้ มลู - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม ตอบและอภิปรายรว่ มกับผเู้ รยี น เทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ : - เอกสารคาสอนสัปดาห์ท่ี 3 ซอฟตแ์ วร์ - VDO Technology Computer - ไบออส - VDO Kids React to Old - ซอตแ์ วร์ระบบปฏิบัตกิ าร Computers - ซอฟตแ์ วร์อรรถประโยชน์ - เกมเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ - ซอฟต์แวร์ประยุกต์ ด้ ว ย Wheelofnames แ ล ะ Jigsaw - ใบงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ : ฮาร์ดแวร์ ด้วยโปรแกรม MindMub - แบบฝกึ หัดท้ายบทเรียน - มอบหมายให้ผู้เรียนหาข้อมูล และศึกษาตัวอย่างนิทานจาก สื่ อ ก า ร ส อ น แ ล ะ จ า ก ค รู ประถมศึกษา ณ โรงเรียนที่ได้ ติดต่อไว้ (งานกลมุ่ 3 คน) - ทดสอบกอ่ นเรยี น - ผูส้ อนบรรยายดว้ ย PPT ถาม ตอบและอภิปรายรว่ มกบั ผเู้ รยี น - เอกสารคาสอนสัปดาหท์ ี่ 4 - ชมวีดิทัศน์ออนไลน์หัวข้อ เ ทค โ นโ ล ยี ค อม พิวเต อร์ : ซอฟตแ์ วร์ - แบบฝึกหดั ทา้ ยบทเรยี น - บรรยายพิเศษโดยวิทยากร หวั ขอ้ MOS เพ่ือการศึกษา - ฝึกปฏิบัติการซอฟต์แวร์ คอมพวิ เตอร์ - ใบงานกลุ่ม: ผู้เรียนจินตนาการ เรื่องราวสาหรับออกแบบและ พัฒนาส่ือการสอน (Imagine) จากการศึกษาและดูงานจาก โรงเรียนประถม ตามเทคนิค
353 สปั ดาห์ท่ี หัวข้อ/รายละเอียด จานวน กิจกรรมการเรยี นการสอน สอ่ื ผู้สอน 5 ชัว่ โมง ทใี่ ช้ (ถ้าม)ี ผศ.ดร.จริ ะ จติ สภุ า ระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ 6 เพือ่ การศึกษา 4 การสอนแบบ Thinks, Pairs, ผศ.ดร.จิระ จติ สภุ า - การส่อื สารข้อมลู ของ Share และ Show 7 คอมพิวเตอร์ 4 ผศ.ดร.จริ ะ จติ สภุ า - ฮารด์ แวรแ์ ละซอฟแวร์ - ทดสอบก่อนเรียน สาหรับการสื่อสารขอ้ มลู 4 - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม - อปุ กรณเ์ ครอื ขา่ ย ตอบและอภปิ รายรว่ มกับผเู้ รยี น - เอกสารคาสอนสัปดาห์ที่ 5 สาหรบั การสือ่ สารขอ้ มูล - แบบฝกึ หัดทา้ ยบทเรียน - ซอฟตแ์ วรเ์ ครอื ขา่ ย - บรรยายพิเศษโดยวิทยากร สาหรบั การสื่อสารขอ้ มูล หั ว ข้ อ ร ะ บ บ เ ค รื อ ข่ า ย - ประเภทของเครอื ขา่ ย คอมพวิ เตอร์เพ่อื การเรียนรู้ คอมพวิ เตอร์ - ฝึกปฏิบัติการเชื่อมต่อระบบ - เครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ เครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้น แบ่งตามขนาด - ดูงานและสรุปผลการดูงาน - เครือข่ายคอมพิวเตอร์ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ แบ่งตามโทโปโลยี สานักวิทยบรกิ ารฯ มสด. ข้อมลู และการจดั การขอ้ มลู - นาเสนอผลการจินตนาการ เพ่ือการศกึ ษา เร่ืองราวสาหรับออกแบบและ - ข้อมลู พฒั นาสื่อการสอน (Imagine) - ความหมายของขอ้ มลู - ชนิดของข้อมลู - ทดสอบก่อนเรยี น - แหลง่ ที่มาของขอ้ มลู - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม - คณุ สมบัติของข้อมลู ตอบและอภปิ รายร่วมกับผเู้ รยี น ที่ดี - เอกสารคาสอนสปั ดาหท์ ี่ 6 - โครงสร้างของ - แบบฝึกหัดทา้ ยบทเรียน ขอ้ มูลคอมพิวเตอร์ - ทดสอบย่อยออนไลน์บทที่ - ดาตา้ ไมน์นิงและการ 1-6 วเิ คราะห์ขอ้ มลู - บรรยายพิเศษโดยวิทยากร - การประมวลผลข้อมลู หวั ขอ้ Cloud Computing เพอื่ แบบคลาวด์ การศกึ ษา - ฝกึ ปฏิบตั ิการใชโ้ ปรแกรม แบบจาลองสาหรับการ Microsoft Team Cloud พัฒนาส่อื การสอนยคุ ดจิ ทิ ลั Computing : ADDIE -ออกแบบ Storyboard (Design) - แนวคดิ การเรยี นรเู้ ชิงรกุ และสร้างต้นแบบของส่ือตาม - แนวคดิ ของแบบจาลอง จนิ ตนาการ - ทดสอบก่อนเรยี น - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม ตอบและอภปิ รายร่วมกบั ผเู้ รยี น - เอกสารคาสอนสัปดาหท์ ี่ 7
354 สัปดาห์ที่ หัวข้อ/รายละเอียด จานวน กิจกรรมการเรียนการสอน ส่อื ผสู้ อน ชั่วโมง ทใี่ ช้ (ถ้ามี) ผศ.ดร.จริ ะ จติ สภุ า ADDIE - หลกั การพัฒนาสอ่ื การ 4 - การสร้างแบบประเมนิ สอื่ ด้วย ผศ.ดร.จิระ จติ สภุ า สอนด้วยแบบจาลอง Google form ADDIE - การสร้างแบบทดสอบด้วย Kahoot 8 การสรา้ งและนาเสนอสื่อ - แบบฝกึ หัดทา้ ยบทเรยี น การสอนดว้ ยโปรแกรม - นาเสนอผลการออกแบบ สาเรจ็ รูป Storyboard (Design) และ - การนาเสนอทีม่ ี ตน้ แบบของสอ่ื ตามจนิ ตนาการ ประสทิ ธภิ าพ - แนะนา MS PowerPoint - ทดสอบกอ่ นเรยี น - สว่ นประกอบและการใช้ - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม MS PowerPoint ตอบและอภิปรายรว่ มกบั ผเู้ รยี น - การสรา้ งงานสาหรบั - เอกสารคาสอนสัปดาห์ที่ 8 นาเสนอ - แบบฝึกหัดท้ายบทเรียน - ปฏบิ ตั กิ ารสร้างสอ่ื - ฝึกปฏิบัติการใช้ Microsoft สาหรบั นาเสนอด้วย PowerPoint เ พ่ื อ ผ ลิ ต แ ล ะ MS PowerPoint นาเสนอสื่อเพ่อื การศึกษา - การจดั ทาไฟล์สาหรบั - พัฒนาสอื่ ตาม Storyboard ท่ี การนาเสนอ ไดอ้ อกแบบไว้ (Development) 9 แอนิเมชนั เพ่ือการศึกษา 4 - ทดสอบกอ่ นเรยี น - แอนิเมชนั - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม - ชนิดของแอนิเมชนั ตอบและอภปิ รายร่วมกับผเู้ รยี น - Stop Motion - เอกสารคาสอนสปั ดาหท์ ี่ 9 แอนิเมชนั ท่ีสรา้ งดว้ ย - VDO เก่ียวกับแอนิเมชันจาก การถา่ ยภาพ https://sites.google.com - Stop Motion เพอ่ื animationforeducation การศกึ ษา - แบบฝกึ หัดทา้ ยบทเรยี น - ประโยชนข์ อง Stop - พัฒนาสอ่ื ตาม Storyboard ท่ี Motion ได้ออกแบบไว้ (Development) - ตวั อยา่ งผลงาน Stop - มอบหมายให้นักศึกษาเข้า Motion ร่วมนิทรรศการส่ือการสอน และทาวีดิโอคลิปแนะนาส่ือ การสอนท่ีสนใจอัพโหลดข้ึน Facebook ณ ไบเทคบางนา (งานเด่ียว)
355 สปั ดาห์ที่ หวั ข้อ/รายละเอียด จานวน กจิ กรรมการเรียนการสอน ส่อื ผู้สอน ช่ัวโมง ที่ใช้ (ถ้าม)ี ผศ.ดร.จิระ จติ สภุ า 10 การออกแบบแอนเิ มชนั เพอื่ การศึกษา 4 - ทดสอบก่อนเรียน ผศ.ดร.จิระ จติ สภุ า - การออกแบบแอนเิ มชัน - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม เพ่ือการศึกษา 4 ตอบและอภปิ รายร่วมกับผเู้ รยี น ผศ.ดร.จิระ จติ สภุ า - การจดั องค์ประกอบภาพ - เอกสารคาสอนสัปดาหท์ ่ี 10 สาหรบั Stop Motion 4 - VDO เก่ียวกับแอนิเมชันจาก - การออกแบบแอนเิ มชนั https://sites.google.com เพอ่ื การศกึ ษาดว้ ย animationforeducation MS PowerPoint - แบบฝึกหดั ท้ายบทเรยี น - ฝึ ก ป ฏิ บั ติ ก า ร อ อ ก แ บ บ 11 การพัฒนาแอนเิ มชนั เพอ่ื แอนิเมชันเพื่อการศึกษาโดย การศึกษา ใชโ้ ปรแกรม MS PowerPoint - การสร้างตวั ละคร - พัฒนาสือ่ ตาม Storyboard ที่ ตวั กลม ได้ออกแบบไว้ (Development) - การสรา้ งฉากหลัง ประกอบเรอ่ื งราว - ทดสอบก่อนเรยี น - การทาให้ตัวละครและ - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม ฉากหลังเคล่อื นไหว ตอบและอภปิ รายรว่ มกับผเู้ รยี น - เอกสารคาสอนสัปดาห์ท่ี 11 12 เครือข่ายสงั คมออนไลน์ - VDO เกี่ยวกับแอนิเมชันจาก สาหรบั ผู้เรยี นยุคดจิ ทิ ลั https://sites.google.com - เครอื ขา่ ยสงั คมออนไลน์ animationforeducation กับการเรียนการสอน - แบบฝึกหดั ทา้ ยบทเรียน - เครือข่ายสงั คมออนไลน์ - วิ ท ย า ก ร พิ เ ศ ษ พั ฒ น า สาหรบั การจัดการเรยี น แอนิเมชันเพื่อการศึกษาโดยใช้ การสอน : Edmodo โปรแกรม MS PowerPoint - ความพงึ พอใจทีม่ ีตอ่ - พฒั นาสอื่ ตาม Storyboard ที่ เครอื ข่ายสงั คมออนไลน์ ไดอ้ อกแบบไว้ (Development) Edmodo - การจัดการเรียนการสอน - ทดสอบก่อนเรียน ออนไลน์ (e-Learning) - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม ตอบและอภปิ รายรว่ มกับผเู้ รยี น - เอกสารคาสอนสัปดาห์ที่ 12 - บรรยายพิเศษโดยวิทยากร หัวข้อเครือข่ายสังคมออนไลน์ สาหรับผ้เู รยี นยคุ ดจิ ิทัล - แบบฝึกหดั ทา้ ยบทเรียน - นักศึกษานาเสนอผลงาน (Presentation) หนา้ ชน้ั เรยี น
356 สัปดาหท์ ี่ หวั ขอ้ /รายละเอียด จานวน กจิ กรรมการเรยี นการสอน สอ่ื ผสู้ อน ชัว่ โมง ทีใ่ ช้ (ถา้ ม)ี - เคร่อื งมอื ดจิ ทิ ัลสาหรบั การจดั การเรียนการ 4 - ทดสอบก่อนเรียน ผศ.ดร.จริ ะ จติ สภุ า สอนออนไลน์ 13 เกมมิฟเิ คชนั : เทคโนโลยี - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม การสอนยุคดิจทิ ลั - ความหมายของเกมมฟิ ิ ตอบและอภิปรายรว่ มกบั ผเู้ รยี น เคชันเพือ่ การศึกษา - ความแตกต่างระหวา่ ง - เอกสารคาสอนสัปดาหท์ ่ี 13 Game, Game-based Learning และ - ตัวอยา่ งการสอนด้วย Gamification - องค์ประกอบของเกม เกมมฟิ เิ คชนั มิฟเิ คชนั - เกมมฟิ ิเคชนั กบั การ - เคร่ืองมือดิจิทัลสาหรับการ จัดการเรยี นการสอน - เคร่ืองมอื ดจิ ิทัลสาหรบั สอนด้วยเกมมิฟเิ คชัน การจดั การเรียนการ สอนด้วยเกมมฟิ เิ คชนั - แบบฝึกหดั ท้ายบทเรียน 14 การพัฒนาเวบ็ ไซตเ์ พ่อื - ม อ บ ห ม า ย ใ ห้ นั ก ศึ ก ษ า จัดการขอ้ มลู ดิจิทลั เพอื่ การศกึ ษา นาเสนอผลงาน (Presentation) - การสรา้ งเวบ็ ไซตด์ ้วย Google Site ณ ร ร . ท่ี ทา เ รื่ องไ ว้ พร้ อม - การสรา้ งเวบ็ ไซตด์ ว้ ย WIX ประเมินโดยครูและผู้เรียนผ่าน 15 การผลิตวดี โิ อคลิปเพ่ือ Google form การศกึ ษา - ความหมายของวดี ิโอ - ปรับปรงุ แกไ้ ขผลงาน คลปิ เพื่อการศกึ ษา (Improvement) 4 - ทดสอบกอ่ นเรยี น ผศ.ดร.จิระ จติ สภุ า - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม ตอบและอภิปรายรว่ มกับผเู้ รยี น - เอกสารคาสอนสปั ดาหท์ ี่ 14 - ตวั อยา่ งเว็บไซตเ์ พื่อการศกึ ษา - การพัฒนาเว็บไซต์เพื่อจัดการ ข้อมูลดิจิทัลด้วย Google Site และ WIX - แบบฝกึ หัดทา้ ยบทเรยี น - ม อ บ ห ม า ย ใ ห้ นั ก ศึ ก ษ า นาเสนอผลงาน (Presentation) ณ ร ร . ที่ ทา เ รื่ องไ ว้ พร้ อม ประเมินโดย ครูและผู้เรียน ผา่ น Google form - ปรับปรุงแกไ้ ขผลงาน (Improvement) 4 - ทดสอบก่อนเรยี น ผศ.ดร.จริ ะ จติ สภุ า - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถาม ตอบและอภปิ รายร่วมกบั ผเู้ รยี น - เอกสารคาสอนสปั ดาหท์ ่ี 15
357 สัปดาห์ที่ หัวขอ้ /รายละเอียด จานวน กจิ กรรมการเรียนการสอน ส่ือ ผู้สอน ชั่วโมง ทใี่ ช้ (ถา้ ม)ี - ข้นั ตอนการผลติ วีดิโอ คลิปเพ่ือการศึกษา - ตั ว อ ย่ า ง วี ดิ โ อ ค ลิ ป เ พื่ อ - ขัน้ เตรียมการผลติ การศึกษา - ขัน้ การผลิต - ฝึกการตัดต่อวีดิโอคลิปเพื่อ - ขัน้ หลงั การผลติ ก า ร ศึ ก ษ า ด้ ว ย โ ป ร แ ก ร ม - ซอฟแวร์และการตัดตอ่ คอมพวิ เตอร์ วีดิโอคลปิ เพอ่ื การศึกษา - แบบฝึกหดั ท้ายบทเรยี น - ทดสอบย่อยออนไลน์บทที่ 16 สอบปลายภาค 7-15 - ประเมนิ ผลงาน (Evaluation) นิ ท า น Stop Motionโ ด ย กรรมการ กาหนดการสอบตามวัน เวลาท่ี มหาวทิ ยาลัยกาหนด 2. แผนการประเมินผลการเรยี นรู้ กจิ กรรม ผลการเรียนรู้ วธิ กี ารประเมนิ สัปดาห์ท่ี สดั สว่ นของการ ประเมนิ ประเมนิ ผล ท่ี 20 % 1-15 1 1.1, 2.1, 3.1, 4.1 พฤติกรรมการเรียนรู้ การทางานที่ (20%) 4 ได้รบั มอบหมาย 5-15 40 % 8 - กิจกรรมในหอ้ งเรียนและงานที่ 16 (10%) ได้รบั มอบหมาย (30%) 40 % 2 1.1, 2.1, 3.1, 4.1, 5.1 พฤตกิ รรมการเรียนรู้ และชิ้นงาน อิเลก็ ทรอนกิ ส์ - ชน้ิ งานโปรแกรมวาดภาพ ระบายสี (Paint) - ชนิ้ งานจาก eBook 3 1.1, 2.1, 3.1, 4.1, 5.1 สอบกลางภาค สอบปลายภาค
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264
- 265
- 266
- 267
- 268
- 269
- 270
- 271
- 272
- 273
- 274
- 275
- 276
- 277
- 278
- 279
- 280
- 281
- 282
- 283
- 284
- 285
- 286
- 287
- 288
- 289
- 290
- 291
- 292
- 293
- 294
- 295
- 296
- 297
- 298
- 299
- 300
- 301
- 302
- 303
- 304
- 305
- 306
- 307
- 308
- 309
- 310
- 311
- 312
- 313
- 314
- 315
- 316
- 317
- 318
- 319
- 320
- 321
- 322
- 323
- 324
- 325
- 326
- 327
- 328
- 329
- 330
- 331
- 332
- 333
- 334
- 335
- 336
- 337
- 338
- 339
- 340
- 341
- 342
- 343
- 344
- 345
- 346
- 347
- 348
- 349
- 350
- 351
- 352
- 353
- 354
- 355
- 356
- 357
- 358
- 359
- 360
- 361
- 362
- 363
- 364
- 365
- 366
- 367
- 368
- 369
- 370
- 371
- 372
- 373
- 374
- 375
- 376
- 377
- 378
- 379
- 380
- 381
- 382
- 383
- 384
- 385
- 386
- 387
- 388
- 389
- 390
- 391
- 392
- 393
- 394
- 395
- 396