Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการจัดการเรียนการสอน

การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการจัดการเรียนการสอน

Published by jirajitsupa, 2021-02-01 04:11:46

Description: การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน

Search

Read the Text Version

263 2. MOOCs หรือ Massive Open Online Courses เป็นเครื่องมือดิจิทัลสาหรับการ จัดการเรียนการสอนออนไลน์ระบบเปิดสาหรบั มหาชน ซ่ึงมีลักษณะให้เข้าเรียนได้ไม่จากัดจานวนคน เป็นระบบเปิดท่ีทุกคนที่อยากเรียนจะต้องได้เรียน โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายในการเรียน และใช้เทคโนโลยี ออนไลน์เป็นเครื่องมือ ยกเว้นบางกรณีที่มีค่าใช้จ่ายหากผู้เรียนอยากได้ใบประกาศหรือปริญญาไปใช้ เพ่ือการทางาน หากกล่าวกันโดยทั่วไปแล้ว MOOCs ก็คือ E-learning รูปแบบหนึ่งที่จัดการเรียน การสอนข้ึนมาเพื่อคนจานวนมากที่สนใจจากทั่วโลกให้สามารถเข้าเรียนออนไลน์ในเน้ือหาหรือวิชา เดียวกันได้พร้อม ๆ กัน หรือสามารถเรียนคนละเวลากันก็แล้วแต่ แต่สามารถเรียนรู้ได้ตลอดเวลา ตราบเท่าท่ีผู้เรียนมีความพร้อม ส่วนคาว่า E-learning เป็นคาท่ีเกิดขึ้นมาก่อน MOOCs ซ่ึงหมายถึง การเรียนการสอนออนไลน์ ซึ่งเดิมเกิดข้ึนมาเพ่ือจัดการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในช้ันเรียนของ ผู้สอนเพียงไม่ก่ีคน เพ่ือตอบสนองการจัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ตามความก้าวหน้าของ เทคโนโลยีการศึกษา โดยผู้สอนกับผู้เรียนจะมาพบหน้ากันบ้างบางครั้งในชั้นเรียนหรืออาจจะไม่พบ หน้ากันเลยในชั้นเรียนก็ได้ แต่ใช้ความสามารถของเทคโนโลยีสารสนเทศช่วยในการพบหน้ากันแทน เช่น ใช้ Google Meet, Microsoft Teams ซึ่งจะได้กล่าวถึงต่อไป แต่อย่างไรก็ตามท้ัง MOOCs และ E-learning ก็มีความเหมือนกันในหลาย ๆ ส่วน มีระยะเวลาเปิด-ปิด เหมือนห้องเรียนปกติ มี การกาหนดหัวข้อย่อยในรายวิชาไว้แล้ว มีการวัดและประเมินผล มีการบ้าน มีกิจกรรมให้ผู้เรียนได้ ทางานเดี่ยวและงานกลุ่มกลุ่ม รวมทั้งให้ผู้เรียนชว่ ยกันตรวจงาน ทั้งน้ีขึ้นอยู่กับการออกแบบกิจกรรม การเรียนการสอน ท้ังนี้เนื่องจาก MOOCs ถูกสร้างขึ้นมาเพ่ือคนจานวนมากจาเป็นต้องมีทรัพยากร ต่าง ๆ เช่น Human, Hardware และ Software เข้ามารองรับมากกว่า E-learning โดยทั่วไป MOOCs ที่เป็นทีร่ ู้จกั และไดร้ ับความนิยม เช่น edX, Coursera, Udacity และ Khan Academy ภาพที่ 12.4 edX เครอ่ื งมือดิจทิ ัลสาหรบั การจดั การเรยี นการสอนออนไลน์ ท่ีมา: edX (2019)

264 ภาพท่ี 12.5 Thai MOOC เครอ่ื งมือดิจทิ ลั สาหรบั การจัดการเรียนการสอนออนไลน์ ทมี่ า: Thaimooc (2019) 3. Microsoft Teams เป็นเคร่ืองมือดิจิทัลสาหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ที่ ถูกบรรจุอยู่ในกลุ่ม Office 365 ของบริษัทไมโครซอฟท์ ยักษ์ใหญ่ด้านซอฟต์แวร์ท่ีได้รับความนิยมไป ท่ัวโลก นั่นหมายความว่า Microsoft Teams สามารถใช้ควบคู่ไปกับแอปพลิเคชันใน Office 365 ท้งั หมด เช่น Word, Excel, Powerpoint, OneNote, OneDrive และ Sharepoint เป็นต้น ภาพที่ 12.6 ส่วนหนึ่งของแอปพลเิ คชันใน Office 365 ทีม่ า: Office (2019) ซ่งึ เปน็ ขอ้ ดอี ยา่ งยิ่งเนื่องจาก Microsoft Teams ได้รบั การพัฒนาข้นึ มาเปน็ แอปพลิเคชัน ที่ใช้ในการประชุมออนไลน์แบบเห็นหน้าที่ได้รับการประยุกต์นามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน ออนไลน์ เน่ืองจากสามารถอัพโหลดเอกสารประกอบการสอน แบบฝึกหัด ใบงาน ไฟล์ต่าง ๆ รวมถึง การเก็บคะแนนในระบบเสร็จสรรพ การใช้งานก็ไม่ยุ่งยากหากผู้สอนต้องการให้ผู้เรียนเข้าร่วมการ เรียนในวิชาที่ผู้สอนได้จัดเตรียมไว้ใน Microsoft Teams ก็สามารถเพ่ิมผู้เรียนได้ 2 ทาง คือผู้สอน เป็นคนเพ่ิม หรือผู้เรยี นเขา้ สู่บทเรียนไดด้ ้วยตนเองดว้ ยรหสั ที่ถูกสรา้ งข้ึนจาก Microsoft Teams โดย ผู้สอน นอกจากนข้ี ้อดขี อง Microsoft Teams ยังมีกระดานให้ผูส้ อนได้ขีดเขียนเหมอื นกบั กระดานดา

265 ในห้องเรียนจริง ซึ่งทุกอย่างถูกถ่ายทอดสดผ่านผู้เรียนให้เห็นได้พร้อม ๆ กัน สามารถพูดคุย ผู้สอน สามารถซกั ถามและพูดคยุ กบั ผเู้ รียนไดต้ ลอดเวลาผ่านไมโครโฟนหรือแชทบอรด์ เสมือนอยู่ในห้องเรียน จริง ๆ มักนยิ มการจัดการเรียนการสอนแบบน้ีว่าห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) และที่สาคัญ ผ้สู อนสามารถบันทึกการเรียนการสอนเกบ็ ไว้ใช้ใหผ้ ู้เรียนเข้ามาเรียนรูซ้ า้ ตลอดเวลาทผ่ี เู้ รียนตอ้ งการ ภาพท่ี 12.7 Microsoft Teams เครอื่ งมือดิจิทลั สาหรบั การจดั การเรียนการสอนออนไลน์ เพ่อื ใหเ้ ขา้ ใจเครื่องมือดจิ ิทัลสาหรบั การจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ ในที่นี้แบ่งออกเป็น 2 กลมุ่ ดงั นี้ 1. กลุ่มเพื่อการสอนออนไลน์ (Online Learning) ได้แก่ Microsoft Teams, Google Meet และ Zoom ซึ่งเครื่องมือดิจิทัลสาหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์กลุ่มนี้ผู้สอนมักใช้ใน การประชุมหรือบรรยายออนไลน์แบบสดแบบพร้อมหน้าพร้อมตาระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนทุกคน แม้ ผเู้ รียนจะอยู่ตา่ งสถานท่กี นั 2. กลุ่มเพื่อการสร้างบทเรียนออนไลน์ (E-Learning) กลุ่มนี้เป็นเครื่องมือดิจิทัลสาหรับ การจัดการเรียนการสอนออนไลน์สาหรับผู้สอนอีกรปู แบบหนึ่ง คือ ผู้สอนใชส้ าหรับการสร้างบทเรียน ออนไลน์ท่ีผู้สอนได้วางแผน ออกแบบ และพัฒนาข้ึนมา โดยภายในบทเรียนออนไลน์ผู้สอนจะต้อง จัดเตรยี มทรัพยากรแสะส่งิ อานวยความสะดวกเพ่ือให้ผ้เู รียนสามารถเรยี นร้ไู ด้ดว้ ยตนเองตลอดเวลาท่ี ผู้เรียนพร้อมและมีเวลา โดยไม่ต้องเข้าชั้นเรียนออนไลน์ แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มย่อย ประกอบด้วย 1) บทเรยี นออนไลน์แบบจากัดผเู้ รียน ไดแ้ ก่ Moodle, Google Classroom และ EDMODO ความหมาย ของคาว่าจากัดผู้เรียนหมายถึงบทเรียนน้ีผู้สอนสร้างข้ึนมาเพื่อผู้เรียนบางกลุ่มบางห้องที่ผู้สอนเป็น ผู้รับผิดชอบเท่าน้ันอาจจะมากหรือน้อยข้ึนอยู่กับจานวนนักศึกษาที่ลงทะเบียนในรายวิชาของผู้สอน คนน้ัน ๆ และ 2) บทเรียนออนไลน์แบบไม่จากัดผู้เรียน (มหาชน) หรือเรียกกันติดปากกว่า MOOCs สามารถรองรับผู้เรียนได้ไม่จากัดจานวนจากท่ัวทุกมุมโลกหากสามารถเข้าใจภาษาของบทเรียนน้ันๆ บทเรียนออนไลน์ลักษณะนี้ผู้รับผิดชอบดูแลและบารุงรักษามักเป็นองค์กร สถาบัน หรือสถานศึกษา ผู้สอนเป็นแค่ส่วนหนึ่งของผู้ผลิตเน้ือหาของบทเรียนเท่านั้น บทเรียนออนไลน์แบบไม่จากัดผู้เรียน ไดแ้ ก่ edX, Coursera, Udacity และ Khan Academy

266 ภาพที่ 12.8 เคร่อื งมอื ดจิ ทิ ลั สาหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ การประเมินผลผเู้ รยี นจากการจดั การเรียนการสอนออนไลน์ การประเมินผลผู้เรียนจากการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ ใจทิพย์ ณ สงขลา (2547) ไดเ้ สนอแนะแนวทางการประเมินผลไว้ ดังนี้ 1. ลกั ษณะการประเมินผลการเรยี นรู้ของผู้เรียนเป็นองค์ประกอบท่ีสาคญั ในกระบวนการ เรียนการสอน ลกั ษณะของการประเมินผลการเรยี นดว้ ยเวบ็ ท่สี าคัญคือ เป็นการประเมนิ ผลโดยผู้สอน ไม่ได้พบปะกับผู้เรียนจริง ซ่ึงสามารถประเมินได้ท้ังสองลักษณะคือ การประเมินผลความก้าวหน้า (Formative Evaluation) และการประเมินผลรวม (Summative Evaluation) การประเมินผลบน เว็บมีข้อดีคือ ผู้เรียนสามารถทราบผลได้ทันทีจากการเก็บข้อมูลและโต้ตอบโดยโปรแกรม และ ความสามารถในการจัดเก็บข้อมูลให้สามารถบันทึกข้อมูลความก้าวหน้าของผู้เรียนได้ แม้ว่าจะมี ข้อออ่ นด้อยคอื ความเชอ่ื ถือไดใ้ นตวั ตนจริงของผูร้ บั การประเมนิ 2. หลักและวิธีการประเมินผลการเรียนการสอนออนไลน์เปิดโอกาสให้การประเมิน สามารถทาได้ 2 ลกั ษณะคอื การประเมินผลสมั ฤทธิ์ และการประเมนิ ผลตามจรงิ 2.1 การประเมินผลสัมฤทธ์ิ โดยท่ัวไปการประเมินผลการเรียนผ่านเว็บท่ีเน้น วัตถุประสงค์สามารถวัดได้ในเชิงปริมาณ เม่ือมีการกาหนดวัตถุประสงค์ในเบื้องต้นแล้ว ก็จะกาหนด เกณฑ์การวัดประเมิน วิธีการประเมินสามารถจัดทาได้ด้วยเทคโนโลยีโดยออกแบบโปรแกรมและ

267 ระบบฐานขอ้ มูล ทาการประเมนิ ผลให้ผู้เรียนทราบผลไดท้ ันที เชน่ แบบเลอื กคาตอบ แบบถูกผิด จบั คู่ เติมคาตอบในช่องวา่ ง ซ่งึ การออกข้อสอบของการวัดประเมินก็จะต้องกระทาอย่างมรี ะบบ มกี ารหาค่า ความยากง่ายและคา่ ความเท่ยี งตรง เช่นเดียวกบั การวดั ประเมินผลในห้องเรยี น 2.2 การประเมินผลตามจริง เช่น การเก็บผลของพัฒนาการทางการเรียน และการ ประเมินทใี่ ช้การสือ่ สารแบบประสานเวลาและตา่ งเวลา ดังตวั อย่างต่อไปน้ี 1) การประเมินจากงานเขียน การเรียนการสอนบนเว็บเปิดโอกาสของกระบวน การเรียนการสอนท่ีท้าทายให้ผู้เรียนเกิดความคิดวิเคราะห์ไตร่ตรอง ผู้เรียนสามารถคัดสรรเน้ือหา สาระและส่ือสารโต้ตอบกับผู้เรียนอ่ืนหรือผู้เชย่ี วชาญ และสังเคราะห์เป็นความรู้ การเขียนเป็นวธิ ีการ ท่ีเปิดกว้างสามารถสะท้อนการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เกิดจากการวิเคราะห์สังเคราะห์ความรู้ ทั้งนี้ผู้สอน ยังสามารถให้ผลป้อนกลับเป็นรายบคุ คล 2) การประเมินท่ีผู้เรียนมีส่วนร่วม การเรียนการสอนบนเว็บเป็นการเรียนท่ีเปิด โอกาสของการสื่อสารสองทางทม่ี ีมิติอนั แตกตา่ งไปจากช่องทางสื่อสารอนื่ ๆ การสือ่ สารผ่านเครือข่าย มีบริบทท่ีผู้เรียนมุ่งตรงอยู่กับงานท่ีทาและมีความกดดันในเรื่องบริบททางสังคมน้อย ผู้สอนอาจ กาหนดเกณฑ์การประเมินโดยให้กลุ่มผู้เรียนช่วยกันทาการประเมินผลร่วมหรือเม่ือมีการประเมินผล ผเู้ รียนสามารถทจี่ ะทาการสอื่ สารรว่ มประเมิน 3) การประเมินจากผลงานจริง หลักการเรียนรู้ท่ีว่าผู้เรียนจะเรียนรู้ได้ดี ถ้าเรียนรู้ในเรื่องที่มีความหมายกับตนเอง และเท่ากับว่าการเรียนน้ันจะต้องอาศัยทักษะการคิดข้ันสูง ในข้ันวิเคราะห์ สังเคราะห์ และประยุกต์ ผู้สอนสามารถทาการประเมินจากผลงานจริงของผู้เรียน ใน กิจกรรมการเรียนแบบโครงการ หรือทาการประเมินผลงานท่ีสะสมหรือปรับปรุงพัฒนามาในช่วง ระยะเวลาหนึ่ง สรปุ สาหรับบทเรียนน้ีเครือข่ายสังคมออนไลน์สาหรับผู้เรียนยุคดิจิทัล ผู้เขียนหมายถึง เครือข่ายสังคมออนไลน์กับการเรียนการสอน (Social Network) และการจัดการเรียนการสอน ออนไลน์ (e-Learning) ซึ่งปัจจุบันทั้งสองอย่างมีความใกล้เคียงกันและสามารถใช้งานร่วมกันได้ เนื่องจากเครือขา่ ยสังคมออนไลน์กบั e-Learning ก็คือสังคมหรอื การรวมตวั กนั เพอื่ สร้างความสัมพันธ์ ในรูปของกลุ่มคนรูปแบบหน่ึงท่ีปรากฏเกิดขึ้นบนอินเทอร์เน็ต เรียกว่าชุมชนออนไลน์ สามารถทา ความรู้จัก แลกเปล่ียนความคิดเห็น แบ่งปันประสบการณ์ร่วมกันและเชอื่ มโยงกันในทิศทางใดทิศทาง หนึ่ง โดยมีการขยายตัวผ่านการติดต่อส่ือสารอย่างเป็นเครือข่าย และเครือข่ายสังคมออนไลน์สาหรับ ผู้เรียนยุคดิจิทัลในท่ีนี้คือ Edmodo ซึ่งเป็นเครือข่ายออนไลน์ท่ีรองรับการจัดการเรียนการสอน ออนไลน์ เป็นระบบ LMS ที่ผนวกกันระหว่าง e-Learning กับ Social Network ซึ่ง Edmodo มี ระบบบริหารจัดการผู้เรียน (User, Group) ระบบจัดการข้อมูล (Resource: Content) กิจกรรมการ เรียนการสอน (Activity: Assignment, Quiz) และส่วนของการประเมินผลการเรียน แบ่งแยกส่วน ติดต่อผู้ใช้งานออกเป็นสามส่วนคือ ผู้สอน (Teacher) ผู้เรียน (Student) และผู้ปกครอง (Parents) สามารถใช้งานผ่านทางอุปกรณ์ไร้สายอย่าง Laptop, Smart Phone, Tablet, iPad, iPhone หรือ

268 Windows Mobile ได้ และพบว่าท้ังผู้เรียนและผู้สอนพึงพอใจต่อ Edmodo ส่วนการจัดการเรียน การสอนออนไลนค์ ือระบบ LMS ทใี่ ช้ไดก้ บั ทุกองค์กร ระบบ LMS แบง่ ออกเปน็ 3 กลุ่ม ประกอบด้วย ผู้บริหารระบบ (Administrator) ผู้สอนหรือผู้สร้างเนื้อหา (Teacher) และผู้เรียน (Student) เครื่องมือดิจิทัลสาหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ที่เป็นท่ีนิยมประกอบด้วย MOODLE MOOCs Microsoft Teams เปน็ ต้น แบบฝกึ หัด 1. เครือข่ายสังคมออนไลน์หรือ Social Network คืออะไร นักศึกษาเข้าใจว่าอย่างไร จงอธิบาย และยกตัวอยา่ งให้เหน็ ภาพ 5 ตัวอยา่ ง 2. เครือข่ายสังคมออนไลน์มีความสาคัญกับกับการเรียนการสอนในยุคผู้เรียนเป็น ศนู ย์กลางอย่างไร 3. “ผู้เรียนที่เกิดในยุคดิจิทัล (Digital Native) ในขณะท่ีครูผู้สอนเปรียบเหมือนผู้ท่ีเพ่ิง อพยพเขา้ มาในยุคดิจทิ ลั (Digital Immigrants)” นักศึกษามีความเห็นว่าอยา่ งไร จงอธิบาย 4. จงอธิบายให้เห็นว่าเครือข่ายสังคมออนไลน์สาหรับการจัดการเรียนการสอน : Edmodo มคี วามสาคญั ต่อการจัดการเรียนการสอนอยา่ งไร 5. เมื่อนักศึกษาได้ใช้งานเครือข่ายสังคมออนไลน์ Edmodo แล้ว นักศึกษามีความรู้สึก พงึ พอใจหรือไมอ่ ย่างไร จงแสดงความคิดเห็น 6. จงอธิบายนิยามของการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ (e-Learning) ตามความเข้าใจ ของนักศกึ ษา 7. ระบบ Learning Management System หรือ LMS มีความสาคัญกับการจัดการ เรียนการสอนออนไลน์อย่างไร 8. จงเปรียบเทียบให้เห็นความเหมือนและความแตกต่างของ MOODLE กับ Edmodo ด้วยการแจกแจงออกมาเปน็ ตารางใหเ้ หน็ ภาพชดั เจน 9. MOODLE กับ MOOCs มีความเหมอื นหรอื แตกต่างกนั อยา่ งไร จงแจกแจงออกมาเป็น ตารางให้เหน็ ภาพชดั เจน 10. จงแสดงความคิดเห็นถึงความสาคัญของการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ให้กับ ผูเ้ รียนในศตวรรษท่ี 21

269 เอกสารอา้ งอิง กมลณัฐ โตจินดา. (2556). การศึกษาพฤติกรรมการใช้บริการ Social Network ของนักศึกษา มหาวิทยาลยั เชยี งใหม.่ คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม.่ จิระ จิตสุภา นวลศรี สงสม และปรัชญนันท์ นิลสุข. (2557). การศึกษาความพร้อมในการเรียนด้วยอี เลิร์นนิงของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต. วารสารครุศาสตร์ อุตสาหกรรม สจล. 13 (2), 66-73. จิระ จิตสุภา ปรัชญนันท์ นิลสุข และ นวลศรี สงสม. (2556). ความพร้อมในการเรียนด้วยอีเลิร์นนิง ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ. การประชุมวิชาการ ระดับชาติด้านอีเลิร์นนงิ , อมิ แพคฟอรม่ั เมืองทองธานี, 459-464. จิระ จิตสุภา. (2555). การพัฒนาแบบจาลองกลยุทธ์การฝึกอบรมออนไลน์ด้วยบทบาทสมมติด้าน ความมั่นคงปลอดภัยทางเทคโนโลยีสารสนเทศตามมาตรฐานสากล. วิทยานิพนธ์ดุษฎี บัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีเทคนิคศึกษา บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระ จอมเกล้าพระนครเหนือ. ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2547). สมรรถนะครูในยุคแห่งการเรียนอิเล็กทรอนิกส์. วารสารครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย. 3(2), 120-128. ปณิชา นิติพร. (2557). พฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ของคนวัยทางานในเขต กรุงเทพมหานคร. สืบค้นเมอ่ื 3 มกราคม 2559, จาก http://goo.gl/2z7LC ปรณิ ดา เริงศักดิ.์ (2557). การเปดิ เผยตนเองกบั การส่ือสารผ่านเฟซบุ๊ก. วารสารนกั บริหาร. 34(1), 69-79. ปรัชญนันท์ นิลสุข และจิระ จิตสุภา. (2556). การบริหารเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา. กรงุ เทพฯ: ศูนยผ์ ลติ ตาราเรยี น มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. ปวัสดา ประทุมวลั ย.์ (2555). โอกาสและข้อจากัดของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและความพึงพอใจ จากการใช้ Edmodo ในชัน้ เรยี นของนักศกึ ษาคณะเศรษฐศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยเชียงใหม่. คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั เชยี งใหม่. พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์. (2558). พฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ของนิสิตหลักสูตร เทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกาแพงแสน. การประชุม หาดใหญ่วชิ าการระดบั ชาติ ครัง้ ที่ 6, 26 มิถนุ ายน 2558, 1490-1500. พันธ์ุศักด์ิ ไทยสิทธิ. (2555). เครือข่ายสังคมคอมพิว เตอร์อีกหน่ึงช่องทางของการศึกษา ระดับอุดมศึกษาในประเทศไทย. วารสารครศุ าสตรอ์ ตุ สาหกรรม. 11(3), 1-8. ภัทรา เรืองสวัสด์ิ. (2553). รูปแบบการดาเนินชีวิตและพฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ของ วยั ทางานในเขตกรุงเทพมหานคร. กรงุ เทพฯ: มหาวทิ ยาลัยธรรมศาสตร์. ระวิ แก้วสุกใส และชัยรัตน์ จุสปาโล. (2556). เครือข่ายสังคมออนไลน์: กรณีเฟซบุ๊กกับการพัฒนา ผเู้ รียน. Princess of Naradhiwas University Journal. 195-205. วันดี กุมภาพันธ์. (2555). การประชุมเชิงปฏิบัติการชุมชนออนไลน์สร้างสรรค์ กับการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ ด้วยโปรแกรม Edmodo.com โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย เพชรบูรณ์ สานักงานเขตพนื้ ท่ีการศึกษามธั ยมศึกษาเขต 40.

270 เศรษฐพงค์ มะลิสุวรรณ. (2554). เครือข่ายสังคม (Social Networking). สืบค้นเมื่อ 3 มกราคม 2559, จาก http://www.vcharkarn.com/varticle/40698 สวนันท์ แดงประเสริฐ. (2558). เอกสารประกอบการอบรมเชิงปฏิบัติการเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสารเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนการสอนสาหรับครูทหารของ ทบ. กรมยุทธศึกษา ทหารบก. อนิรุทธ์ สติมั่น. (2550). ผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการเรียนร้แู บบโครงงาน บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตท่ีมีต่อการเรียนรู้แบบนาตนเองและผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนของ นักศึกษาระดับอุดมศึกษา. วิทยานิพนธ์การศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยี การศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทร วิโรฒ. เอมิกา เหมมินทร์. (2556). พฤติกรรมการใช้และความคิดเห็นเกี่ยวกับผลที่ได้จากการใช้เครือข่าย สังคม ออนไลน์ของประชาชนในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ วิทยาศาสตร มหาบัณฑิต สาขาสถิติประยุกต์ คณะสถิติประยุกต์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. กรุงเทพฯ. อาณัติ รัตนถิรกุล. (2553). สร้างระบบ e-Learning ด้วย moodle ฉบับสมบูรณ์. กรุงเทพฯ: ซีเอ็ด ยเู คชน่ั . อาณตั ิ รัตนถริ กลุ . (2557). Edmodo ระบบ Social Learning คตู่ อ่ กรท่ีนา่ กลัวขอ Moodle. สบื ค้น เม่ือ 5 มกราคม 2559, จาก http://www.arnut.com/bb/node/364 Balasubramaniana, K., Jaykumar V, & Fukeyb, L. (2014). A study on “Student preference towards the use of Edmodo as a learning platform to create responsible learning environment”. Procedia Social and Behavioral Science Journal. 144, 416-422. Capterra. (2016). The Top 20 Most Popular LMS Software. Retrieved January 5, 2016, from http://goo.gl/8F0o84. Ebizmba. (2016). Top 15 Most Popular Social Networking Sites. Retrieved January 3, 2016, from http://goo.gl/yS9o Edmodo. (2019). Edmodo. Retrieved June 5, 2019, from https://new.edmodo.com EdX. (2019). Design and Development of Educational Technology. Retrieved June 5, 2019, from https://courses.edx.org/courses/course-1:MITx+11.132x_2+1 T2016/courseware Elearningindustry. ( 2 0 1 4 ) . The 2 0 Best Learning Management Systems. Retrieved January 3, 2016, from http://goo.gl/mnUCwe Kongchan, C. (2012). How a Non-Digital-Native Teacher Makes Use of Edmodo. International Conference ICT for Language Learning, 5th Edition, Florence, Italy, 1-4.

271 Khaleel M. Al-Said. (2015). Students' Perceptions of Edmodo and Mobile Learning and their Real Barriers towards them. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology. 14(2), 167-180. Moodlecloud. (2019). Moodlecloud. Retrieved June 5, 2019, from https://moodlecloud.com Office. (2019). Office 365. Retrieved June 5, 2019, from https://www.office.com Thaimooc. (2019). Thai MOOC. Retrieved June 5, 2019, from https https://thaimooc.org/courses.

272

273 แผนการสอนประจาสัปดาห์ที่ 13 หัวข้อเร่อื ง เกมมิฟิเคชัน: เทคโนโลยีการสอนยคุ ดิจิทลั รายละเอยี ด เกมมิฟิเคชัน : เทคโนโลยีการสอนยคุ ดิจิทัล ประกอบด้วยเน้ือหาเกี่ยวกับความหมายของ เกมมิฟเิ คชนั เพ่ือการศึกษา ความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน เกมมิฟิเคชันกับการจัดการเรียนการสอน เครื่องมือดิจิทัลสาหรับการ จัดการเรยี นการสอนด้วยเกมมิฟิเคชนั จานวนชว่ั โมงท่ีสอน 4 ชวั่ โมง กจิ กรรมการเรยี นการสอน 1. ทดสอบกอ่ นเรียน 2. ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถามตอบและอภปิ รายรว่ มกบั ผู้เรียน 3. ฝกึ ปฏบิ ัติการใชเ้ ครอ่ื งมอื ดจิ ิทัลสาหรบั การสอนด้วยเกมมิฟิเคชัน 4. แบบฝกึ หดั ท้ายบทเรียน 5. มอบหมายใหน้ กั ศึกษานาเสนอผลงาน (Presentation) ณ โรงเรียนท่ที าเร่อื งไว้ พร้อม ประเมินโดยครูและผเู้ รยี นผ่าน Google form และนามาปรับปรงุ แกไ้ ข (Improvement) สือ่ การสอน 1. แบบทดสอบก่อนเรยี น 2. แผนการสอนประจาสัปดาห์ที่ 13 3. เพาเวอร์พอยต์สปั ดาหท์ ่ี 13 4. เคร่ืองมือดิจทิ ลั สาหรบั การสอนด้วยเกมมฟิ ิเคชนั 5. เกมสาหรบั การสอนดว้ ยเกมมฟิ ิเคชนั 6. แบบฝึกหัดประจาสปั ดาห์ 7. คอมพิวเตอร์ อนิ เทอร์เนต็ และโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แผนการประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 1. ผลการเรยี นรู้ 1.1 ผู้เรยี นสามารถอธบิ ายความหมายของเกมมฟิ ิเคชนั เพอ่ื การศึกษา 1.2 ผู้เรียนสามารถอธิบายความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification

274 1.3 ผู้เรียนสามารถอธบิ ายองค์ประกอบของเกมมิฟเิ คชัน 1.4 ผเู้ รยี นสามารถใช้งานเคร่ืองมอื ดิจิทลั สาหรบั การจดั การเรยี นการสอนดว้ ยเกมมิฟิเคชนั 2. วิธีการประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 2.1 สังเกตจากการตอบคาถาม และการแสดงความคิดเหน็ ในชนั้ เรยี น 2.2 ประเมินจากการมีสว่ นร่วมในการทางานกล่มุ และการอภปิ ราย 2.3 สังเกตพฤตกิ รรม ความกระตือรอื ร้นในการทากจิ กรรม 2.4 คะแนนแบบฝึกหัดทบทวนประจาสปั ดาห์ 3. สดั สว่ นของการประเมนิ 3.1 อธิบายความหมายของเกมมิฟิเคชันเพื่อการศกึ ษา จานวน 10 คะแนน 3.2 อธิบายความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification จานวน 10 คะแนน 3.3 อธบิ ายองคป์ ระกอบของเกมมฟิ เิ คชัน จานวน 10 คะแนน 3.4 การใเคร่ืองมือดิจิทัลสาหรับการจัดการเรียนการสอนด้วยเกมมิฟิเคชัน จานวน 10 คะแนน 3.5 คะแนนแบบฝกึ หดั ทบทวนประจาสปั ดาห์ จานวน 10 คะแนน เนื้อหาท่สี อน เกมเป็นส่งิ ที่ทกุ คนรจู้ ักและคนุ้ เคยกันมาตง้ั แตเ่ ดก็ เนอื่ งจากเกมใหค้ วามสนุกสนาน ความ เพลิดเพลิน ความท้าทาย และของรางวัลเป็นหลัก และด้วยความก้าวหน้าของดิจิทัลทาให้เกมได้รับ ความนิยมเพิ่มข้ึนอย่างมาก เนื่องจากสามารถเล่นได้ทุกท่ีทุกเวลา และมีเกมให้เลือกเล่นจานวนมาก ด้วยความสามารถของเกมและความนิยมเล่นเกมทาให้หลายภาคส่วนนาเกมไปประยุกต์ใช้ให้เกิด ประโยชน์ที่หลากหลายต่อองค์กรและต่อบุคลากร เชน่ หน่วยงานทางทหาร ภาคธรุ กิจ สถาบันการศึกษา เป็นต้น แต่ด้วยเกมถูกสร้างข้ึนมาเพื่อความสนุกสนานเป็นหลัก การจะนามาใช้ในองค์กร หรือ สถาบันการศึกษาจึงตอ้ งมีการปรับเปลย่ี นให้เข้ากับบริบท ซ่ึงในบทเรียนนี้จะไม่ได้นาเสนอการนาเกม มาใช้สาหรับการจัดการเรียนการสอนโดยตรง แต่จะนาหลักการของเกมมาประยุกต์ใช้ในการจัดการ เรยี นการสอน ภายใต้ชอ่ื เกมมฟิ ิเคชัน (Gamification) โลกแหง่ การเรียนร้ทู ขี่ ับเคลื่อนดว้ ยเกม หลายคนยงั ไม่รู้จักหรือยังไม่เคยไดย้ ินคาว่า เกมมิฟิเคชัน มากอ่ น จงึ อาจทาให้ยังไมเ่ ข้าใจ ยังไม่สามารถนาไปประยุกตใ์ ชไ้ ด้ และอาจมองว่า Gamification เปน็ เรื่องไกลตวั แตจ่ ริง ๆ แล้วหลาย อย่างท่ีเราใช้บริการกันอยู่ในชีวิตประจาวันมีความเป็น Gamification โดยท่ีเราไม่เคยรู้มาก่อน เช่น การแสตมป์ บัตรสะสมแต้ม หรือแอปพลิเคชันสะสมหรือแลกคะแนนของ Seven-Eleven การสะสม ไมล์การบินของบัตรเครดิต การสะสมคะแนนของห้างสรรพสินค้าหรือร้านค้าต่าง ๆ แม้แต่บัตรสะสม แต้มตามร้านกาแฟในห้องแถวทั่ว ๆ ไปท่ีพยายามสร้างและกระตุ้นพฤติกรรมการซ้ือสินค้าของลูกค้า ใหบ้ ่อยและถม่ี ากขึ้นผา่ นการใช้ “พ้อยท”์ (Points) หรอื การสะสมแตม้ เพื่อสิทธิประโยชนต์ า่ ง ๆ การ ยกระดับหรือสถานะของผู้ใช้ (Level) เช่น Gold Member หรือ “แบดจ์” (Badge) หรือเหรียญ และ อีกองค์ประกอบหนึ่งที่เห็นได้บ่อย ๆ คือ “ลีดเดอร์บอร์ด” (Leaderboard) คือตารางเปรียบเทียบ

275 คะแนนผู้เล่นว่าใครนาอยู่เพ่ือกระตุ้นให้เกดิ การแข่งขันน่ันเอง รวมไปถงึ การทาธรุ กิจขายตรงของสินค้า หลากหลายชนิด เช่น Amway หรือแม้แต่ธุรกิจประกันชีวิตท่ีตัวแทนสามารถข้ึนตาแหน่งท่ีสูงขึ้นได้ เมื่อทาค่าบาเหน็จ (Commission) ได้ตามเป้าหมายของบริษัท โดยบริษัทหรือขององค์กรเหล่านี้จะมี การระบสุ ิง่ ทล่ี ูกค้าหรือพนักงานจะได้รับไว้ก่อนลว่ งหน้าและเผยแพร่ใหเ้ ปน็ ท่ีรบั ทราบโดยทั่วกนั สงิ่ ที่ กลา่ วมาแล้วนี้ลว้ นเปน็ เกมมฟิ ิเคชนั ภาพท่ี 13.1 แสดงแสตมป์ 7-11 เกมมฟิ ิเคชันรปู แบบหนงึ่ ทชี่ ว่ ยในการกระต้นุ ยอดขาย ท่มี า: เซเว่น อเี ลฟเวน่ (2562) นอกจากน้ันสามารถนา Gamification มาใช้ในการดารงชีวิตประจาวันได้ ด้วยการชวี ิตให้ เหมอื นเป็นเกม จะช่วยกระตุ้นและสร้างแรงบันดาลใจใหไ้ ด้อีกทาง เชน่ การตั้งเป้าหมายในชีวติ แทนท่ี จะต้ังเป้าหมายในชีวิตเป็นเป้าหมายใหญ่ ๆ เช่น ต้องรวยร้อยล้านเอาไว้เป้าหมายเดียว ก็เปล่ียนมา วางแผนชวี ิตใหเ้ หมอื นเกมมากขึน้ เพราะการมีเป้าหมายใหญอ่ ย่างเดียวอาจทาให้ท้อ และเบือ่ ระหว่าง ทางได้ เนื่องจากกว่าจะถึงอาจจะนาน ดังน้ันนอกจากจะต้ังเป้าหมายใหญ่แล้วจะต้องซอยมันออก มาด้วย เช่น เรียนจบต้องมีเงินเกิน 3 แสนบาท อายุ 25 ปีต้องมี 5 ล้านบาท อายุ 30 ปีต้องมี 10 ล้านบาท แล้ว อายุ 40 ปีต้องอย่างน้อย 30 ล้านบาท จากนั้นก็ต้ังเป้าหมายท่ีเล็กและถ่ีขึ้นมาอีก เช่น ปีน้ีต้องเก็บเงินเพิ่มได้เท่านี้ ไตรมาสน้ีต้องอ่านหนังสือพัฒนาตัวเองกี่เล่ม เดือนน้ีต้องทาอะไรให้ได้ จากนั้นทุกคร้ังท่ีเราบรรลุเป้าย่อย ๆ ท้ังหลายได้ ก็ต้องมีรางวัลให้ตัวเอง เช่น ทาได้เท่าน้ีก็อนุญาตให้ ซื้อไอโฟนได้ ทาได้เท่าน้ีก็ไปเท่ียวญ่ีปุ่นได้ เป็นต้น แบบนี้เส้นทางชีวิตก็จะไม่น่าเบ่ือ ไม่ท้อจนเกินไป เพราะเราจะรู้สึกสาเรจ็ บวกกับมีความสุขท่ีได้ให้รางวัลตัวเองอยูบ่ ่อย ๆ ความรู้สึกสาเรจ็ เป็นพลังบวก ชว่ ยเสริมความมั่นใจและเติมไฟให้เดนิ ต่อไปได้อยา่ งไมร่ ู้จบ สาหรับการนาเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนไม่ใช่เป็นการนาเกมมาใช้ โดยตรงแต่เปน็ การนากระบวนการออกแบบและกลไกของเกมดังจะได้กล่าวต่อไป มาใส่ในบริบทอื่นที่ ไม่ใช่เกม เพ่ือทาให้ผู้เล่นหรือผู้เรียนเรียนไปอย่างสนุกสนานเหมือนกับการเล่นเกม ผลลัพธ์ท่ีได้ไม่ใช่ แค่ความสนุก แต่เพ่ือเปล่ียนแปลงพฤติกรรมบางอย่างของผู้เล่นหรือผู้เรียน ด้วยการใส่องค์ประกอบ ของความสนุก (Elements of Fun) ลงไปเพื่อสร้างความเป็นเกม เพ่ือสร้างแรงกระตุ้นหรือแรงจูงใจ ในการทาอะไรสักอย่างจากภายนอก (Extrinsic Motivation) และแรงจูงใจภายใน (Intrinsic Motivation) ในที่สุด มณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ (2562) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันเป็นกระบวนการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ

276 เรียนรู้ตามวตั ถุประสงค์ ผา่ นการให้เลน่ ตามเกมกติกา และนาผลการเล่นเกมของผ้เู รียนมาใช้สรุปการ เรียนรู้ท่ีสาคัญกระบวนการเกมมิฟิเคชันยังสามารถเปล่ียนผู้เรียนให้กลายเป็นผู้รู้ เพราะผู้เรียนเป็น ผู้เล่นเอง ทาให้ได้ประสบการณ์ตรง เสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหา วิธีการแก้ไขปัญหา เกมมิฟิเคชันจึงเป็นส่วนหน่ึงของรูปแบบการเรียนรู้ที่ช่วยพัฒนาสังคมให้เกิดการ เปลี่ยนแปลง และเป็นหนึ่งในทางออกที่สามารถยกระดับการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น (ฉตั รพงศ์ ชแู สงนิล, 2561) ดังนั้นเพ่ือให้มีความรู้พื้นฐานเก่ียวกับเกมมิฟิเคชัน และสามารถนาไปประยุกต์ใช้กับ เทคโนโลยีการสอนยคุ ดิจิทัลได้ เน้ือหาสาหรับบทเรียนนี้จึงประกอบด้วยความหมายของเกมมิฟิเคชัน เพื่อการศึกษา ความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification องค์ประกอบ ของเกมมิฟิเคชัน เกมมิฟิเคชันกับการจัดการเรียนการสอน เคร่ืองมือดิจิทัลสาหรับการจัดการเรียน การสอนด้วยเกมมฟิ เิ คชนั ความหมายของเกมมฟิ ิเคชันเพ่อื การศึกษา เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นเทคโนโลยีการสอนยุคดจิ ิทัลที่เป็นท่ียอมรบั และใชง้ าน มานานนับสิบปีแล้วในต่างประเทศ โดยมีงานวิจัย และเอกสารตีพิมพ์เก่ียวกับการนาเกมมิฟิเคชันไป ใช้ออกมาให้ได้ศึกษากันมากพอสมควร สาหรับในประเทศไทยกาลังได้รับความนิยมนาไปใช้งานใน แวดวงต่าง ๆ แพร่หลายมากยิ่งขึ้น ข้อมูลจากเอกสารและงานวิจัยพบว่ามีผู้ให้ความหมายของ เกมมิฟเิ คชันไปในทิศทางเดยี วกัน ดงั น้ี ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พูนเดช (2563) ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันไว้ว่า การนาหลักการพน้ื ฐานในการออกแบบและกลไกการเล่นเกมมาใช้ในบรบิ ทอนื่ ทไ่ี มใ่ ชก่ ารเลน่ เกม มณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ (2562) กล่าวว่าเกมมิฟิเคชัน คือ การใช้เทคนิครูปแบบของเกม ใช้กลไกเกมเป็นตัวดาเนินการอย่างไม่ซับซ้อน เพ่ือสร้างแรงจูงใจ และความน่าต่ืนเต้นในการเรียนรู้ เกิดเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ท่ีดี มีกระบวนการท่ีง่ายต่อการเข้าใจในเนื้อหาท่ีซับซ้อน ใช้เหตุการณ์ ในชวี ติ ประจาวันในความเป็นจริงจัดเป็นกจิ กรรมลกั ษณะเกม กฤษณพงศ์ เลิศบารุงชัย (2561) ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันไว้ว่า การใช้เทคนิค ในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพ่ือเป็นสิ่งท่ีช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ ให้กับผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการท่ีสนุกสนาน โดยใช้กลไกของเกมเป็นตัว ดาเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อนั จะทาใหผ้ เู้ รียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรบั ปรงุ และหาวิธกี ารแก้ไข ปัญหา ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล (2561) กล่าววา่ เกมมิฟเิ คชัน คอื การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดย ไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทาให้ผู้เรียน มสี ่วนรว่ มในการเรียนรู้ดว้ ยวธิ ีการทสี่ นุกสนาน ใชก้ ลไกของเกมเปน็ ตัวดาเนินการอย่างไมซ่ ับซ้อน อัน จะทาให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา เกมมิฟิเคชัน เป็นการ นาเอาหลักการพืน้ ฐานในการออกแบบกลไกการเลน่ เกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับขัน้ (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นา (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม

277 (Competition) เป็นต้น มาประยุกต์ใช้ในบริบทอ่ืนที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยจาลองสภาพแวดล้อมให้ เสมอื นการเล่นเกม ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พูนเดช (2559) ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันไว้ว่า การนาเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเล่นเกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับข้ัน (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นา (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่าง ผู้เข้าร่วม (Competition) เปนตน มาประยุกต์ใช้ในบริบทอ่ืนที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยจาลอง สภาพแวดลอ้ มให้เสมือนการเล่นเกม เช่น ผู้เข้าร่วมทุกคนจะได้รบั แตม้ หรือรางวัลเมื่อปฏิบตั ิภารกจิ ที่ กาหนดสาเรจ็ โดยทุกคนสามารถตรวจสอบแตม้ สะสมของตนได้ มกี ารเลอื่ นระดบั ข้ันเม่ือผู้เล่นทาแต้ม ถึงระดบั ทกี่ าหนด หรือจดั ให้มีการแขง่ ขนั ระหวา่ งกัน รวมทง้ั อาจมีการเชญิ ชวนให้ผู้อ่นื มาล้มแชมป์ได้ เปนตน มักนิยมนาเกมมิฟิเคชันมาใช้กับกิจกรรมท่ีอาจกอให้เกิดความนาเบื่อหน่าย เช่น การตอบ คาถามจากแบบสารวจ การอานขอมลู ยาว ๆ บนเว็บไซต การเรยี นหนงั สอื หรือการฝึกอบรม เป็นตน้ สรุปได้ว่า เกมมิฟิเคชันเพื่อการศึกษา คือ กลยุทธ์หรือเทคนิคการกระตุ้นเพ่ือสร้าง แรงจูงใจให้ผู้เรียนเข้าร่วมกิจกรรม เข้าร่วมการเรียนรู้ และได้ผลลัพธ์การเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ ผูส้ อนกาหนดไว้ โดยใชห้ ลกั การออกแบบและกลไกของการเลน่ เกม ความแตกตา่ งระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification ความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พูนเดช (2563) ได้แยกเอาไว้ให้เห็นอย่างชัดเจนตามภาพที่ 13.2 โดยมี รายละเอียดดังน้ี Game เป็นการแข่งขันท่ีมีกติกากาหนด เช่น เกมกีฬา การเล่นเพ่ือความสนุก เช่น เกม คอมพิวเตอร์ การแสดงเพื่อสาธิตกิจกรรม เช่น เกมการบริหาร ประกอบด้วย Serious Game (SG) ซ่ึง SG เป็นเกมที่ถูกพัฒนาข้ึนโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อมุ่งฝึกฝนทักษะในด้านต่าง ๆ ของผู้เล่น อาจจะ เนื่องจากข้อจากัดบางประการที่ไม่สามารถใช้ของจริงในการเรียนรู้ได้ หรือเพ่ือฝึกฝนทักษะผ่าน SG ก่อนเรียนรู้จากของจริงต่อไป เช่น การวางแผนธุรกิจ การฝึกขับเครื่องบินของนักบิน การซ้อมรบ การก่อสร้าง การซ้อมดับเพลิง เป็นต้น ยังคงให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน แต่ต้องใช้ความมุ่งม่ัน ตงั้ ใจ และจรงิ จัง เพ่อื ใหบ้ รรลุทักษะหรือเปา้ หมายทีร่ ะบุไว้ Game-based Learning (GBL) เปน็ การเรยี นรูผ้ า่ นเกม หรือเกมเพอ่ื การเรียนรู้ เป็นสื่อท่ี ใช้ในการเรียนรู้ของผู้เรียนแบบหนึ่ง ที่ได้รับการออกแบบมาเพ่ือให้มีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับ การได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเน้ือหาเอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยท่ีผู้เรียนจะได้รับ ความรตู้ ่าง ๆ ของหลกั สูตรนนั้ ผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย (ไพฑูรย์ อนนั ต์ทเขต, 2560) Gamification ไม่ใช่เกม เป็นแต่เพียงการนาหลักการพ้ืนฐานในการออกแบบเกม และ กลไกการเล่มเกมมาใช้ในบริบทอ่ืนที่ไม่ใช่การเล่นเกม เช่น การทาธุรกิจ การจัดการเรียนการสอน แตอ่ ยา่ งไรก็ตามสามารถนาเกมมาใช้ประกอบการทากิจกรรมร่วมด้วยได้ เช่น การนาเกมบันไดงู หรอื การนาเกมต่อ Jigsaw มาเป็นส่วนหน่ึงของการกระตุ้นหรือสร้างแรงจูงใจในการทากิจกรรมการเรียน

278 การสอนได้ และไม่จาเป็นต้องเป็นเกมจากคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ แต่สามารถใช้เกมง่าย ๆ ที่ผ้สู อนออกแบบและพัฒนาขน้ึ มาใหเ้ หมาะสมกบั กิจกรรมนั้น ๆ สอดคล้องกับ กฤษณพงศ์ เลิศบารุงชัย (2561) ท่ีได้แจกแจงความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification เอาไว้ดังตารางท่ี 13.1 ตารางที่ 13.1 ความแตกต่างระหวา่ ง Game, Game-based Learning และ Gamification ประเดน็ เปรียบเทยี บ Game Game-based Learning Gamification วตั ถปุ ระสงค์ วัตถปุ ระสงค์เพือ่ ความ วัตถุประสงค์เพือ่ การ วัตถปุ ระสงค์เพอ่ื กระตนุ้ บันเทงิ ความสนุกสนาน เรยี นรู้ การเรียนรู้โดยใหผ้ เู้ รยี น หรือไม่มีวัตถุประสงค์ มสี ่วนรว่ ม อาจใชเ้ พียง เพ่อื การเรียนรู้ การสะสมคะแนนหรือ รางวัลกไ็ ด้ ผูช้ นะ/ผู้แพ้ ผูช้ นะหรือผแู้ พ้เปน็ ส่วน ผ้ชู นะหรือผแู้ พ้จะมี ผชู้ นะหรอื ผแู้ พ้จะมี หนงึ่ ของเกม หรือไมก่ ็ได้ เน่ืองจากมี หรอื ไมก่ ็ได้ เน่อื งจากมี วัตถุประสงค์เพื่อการ วตั ถุประสงคเ์ พอ่ื กระตนุ้ เรียนรู้ ผา่ นกิจกรรมใน ให้ผู้เรียนมสี ว่ นรว่ มใน ลกั ษณะของเกม กิจกรรม การเล่น การเลน่ เพ่อื ความบนั เทงิ การเล่นจะเปน็ การเลน่ ไมเ่ นน้ การเลน่ แตเ่ นน้ มากอ่ น ส่วนรางวลั จะมี ผ่านกจิ กรรมการเรียนรู้ การมีส่วนรว่ ม โดยให้ หรือไมก่ ไ็ ด้ จะมีรางวลั หรอื ไมก่ ็ได้ ความสาคญั กบั รางวลั เปน็ หลกั การสร้างเกม การสรา้ งตวั เกมมีความ หากมีตวั เกมจะมีการ สรา้ งไดง้ า่ ย เน่ืองจากไม่ ยากและซับซอ้ น ต้องใช้ สรา้ งยากและซบั ซ้อน มตี วั เกม เพียงใช้กลไก นกั ออกแบบและพัฒนา หากเปน็ กจิ กรรม ของเกมผ่านองคป์ ระกอบ เกม จะต้องมกี ารออกแบบ ของเกมมฟิ เิ คชัน เปน็ อยา่ งดี มกี ฎ กติกา ชดั เจน ราคา สูงมาก เน่อื งจากใช้ ปานกลาง เน่ืองจากใช้ ถกู เน่อื งจากใช้บุคลากร บุคลากรในการสรา้ งเกม บุคลากรในการสร้างสรรค์ จานวนนอ้ ย แตจ่ ะไป จานวนมาก รูปแบบของเกมและ เนน้ คา่ ใช้จา่ ยในดา้ นของ กิจกรรม จานวนไมม่ าก รางวลั ซ่งึ มคี า่ ใช้จ่าย และไมซ่ บั ซอ้ น นอ้ ย เม่ือเทยี บกับสอง แบบแรก ท่มี า: กฤษณพงศ์ เลศิ บารุงชัย (2561)

279 ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พูนเดช (2563) กล่าวว่า ความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification ได้แยกแยะเอาไว้ให้เห็นอย่างชัดเจนตามภาพที่ 13.2 และภาพท่ี 13.3 ซึ่งจะเห็นได้ว่ามีความแตกต่างและมีความเหมือนกันอยู่ในส่วนของ Serious Game เน่ืองจาก Serious Game สามารถมองเป็นเกมจริง ๆ ท่ีใช้กลไกและหลักการออกแบบเกมมาใช้ใน การออกแบบ Serious Game และสามารถมองว่า Serious Game เป็น Game ที่ใช้กลไกและ หลกั การออกแบบเกมมา หรอื Gamification ร่วมด้วย ท้ังน้ีข้ึนอยู่กับเกณฑ์ที่ใช้ในการแบ่ง หากมองว่า Gamification คือการนาหลักการการ ออกแบบเกมไปใช้ในบริบทท่ีไม่ใช่เกม จะแสดงความสัมพันธ์ระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification ดังภาพที่ 13.2 และหากมองตามนิยามภาพท่ี 13.3 จะอธิบายได้ ชัดเจนกว่า แต่ถ้ามองตามวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายในการนาไปใช้ Game และ Gamification ต่างมีวัตถุประสงค์เพ่ือความสนุกสนาน เพียงแต่ Game จะเน้นที่ความสนุกสนานเท่าน้ัน ในขณะท่ี Gamification จะเน้นเพ่ือให้เกิดผลลัพธ์บางอย่างตามที่ผู้สอนได้ตั้งไว้ผนวกเข้ากับความสนุกสนานที่ ขาดไมไ่ ด้ ภาพท่ี 13.2 แสดงความแตกตา่ งระหวา่ ง Game, Game-based Learning และ Gamification ที่มา: ธนิตา เลศิ พรกลุ รตั น์ และชนัตถ์ พนู เดช (2563)

280 ภาพที่ 13.3 แสดงความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification ที่มา: ธนิตา เลศิ พรกุลรตั น์ และชนัตถ์ พูนเดช (2563) นอกจากน้นั เมธวิน ปิติพรวิวฒั น์ (2560) ได้กล่าวถงึ ความแตกต่างระหว่าง Gamification กับ Game ตามโมเดลที่ได้รับความนิยมของ Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011) ซ่ึงเปน็ กล่มุ ผู้เชย่ี วชาญด้าน User eXperience (UX) หรือประสบการณ์ ของผู้ใช้งานต่อการใช้งานและการเข้าถึงระบบเกม และ Game design ดังภาพที่ 13.3 โดยการเล่น (Playing) กับความเป็นเกม (Gaming) มีความแตกต่างกัน และปริมาณสัดส่วนท่ีผสมลงไปในบริบท ต่าง ๆ ไม่ว่าจะแค่บางส่วน (Parts) หรือเป็นส่วนผสมท้ังหมด (Whole) จะเป็นตัวกาหนดว่าส่ิงนั้น ๆ คือ Gamification หรือไม่ จะเห็นว่า Gamification ถูกนิยามให้อยู่บนช่องขวาบน ซึ่งเป็นส่วนผสม ระหว่างการมีความเป็นเกม (Gaming) อยู่บางส่วน (Parts) ในบริบทนั้น ๆ ดังน้ัน Gamification คือ การออกแบบสิ่งท่ีไม่ได้มีเป้าหมายของการเล่นเกมให้มีลักษณะของเกมน่นั เอง ส่วนตัว Game เองน้ัน อยู่ในช่องซ้ายบน ซ่ึงคือเกมที่เป็นตัวเกมเอง ถูกออกแบบมาเพ่ือความสนุก หรือเพื่อตอบเป้าหมาย จาลองท่เี กดิ ข้นึ ภายในเกมล้วน ๆ ซึ่งอาจเรยี กว่า “Serious Game” ได้เชน่ กันทเ่ี หลือในช่องด้านล่าง ก็คือ การเล่น (Play) เปล่า ๆ ท่ีไม่ได้มีเป้าหมายใด ๆ เหมือนเกม ซ่ึงเป็นได้ทั้งของเล่น (Toys) และ การออกแบบต่าง ๆ ให้เป็นส่ิงท่ีเล่นได้โดยไม่มีเป้าหมายเฉพาะเจาะจง (Playful Design) เช่น การ ออกแบบเก้าอ้ีท่ีมีลูกเล่นต่าง ๆ ให้เล่นสนุกได้ หรือการออกแบบ Toy table สาหรับเด็ก (รวี ศิริปริ ชยากร อัญชษิ ฐา ปยิ ะจติ ติ ฉตั รทราวดี บุญถนอม และจริ ะ จิตสุภา, 2561) เปน็ ตน้

281 ภาพที่ 13.4 แสดงความแตกตา่ งระหว่าง Gamification กับ Game ที่มา: Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011) องคป์ ระกอบของเกมมฟิ เิ คชัน เนื่องจากแนวคิดเกมมิฟเคชัน คือการนาเอากลไกในการออกแบบเกมมาใช้ในกิจกรรม อ่ืน ๆ ที่ไม่ใช่เกม ดังนั้นจึงมีองคประกอบหลักในการออกแบบโดยอาศัยหลักทฤษฎีพื้นฐานของการ ออกแบบเกม ดังน้ันการนาเกมมิฟิเคชันมาใช้กับกิจกรรมต่าง ๆ ให้ประสบความสาเร็จ Robson et al. (2015 อา้ งถึงใน ธนติ า เลศิ พรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พนู เดช, 2559) ไดก้ ลา่ วไวว้ า่ ผู้ออกแบบควร คานึงถึงองคประกอบ 3 อยาง ดงั น้ี 1. กลไกของเกมมิฟเคชัน (Gamification Mechanics) โครงสร้างหลักของเกมท่ี ประกอบด้วย รปู แบบวธิ กี ารเลน่ กตกิ าขอบงั คับ ของรางวลั เปาหมายของการเล่น หรอื วิธีการโตตอบ ตา่ ง ๆ เปนตน ซึ่งสวนประกอบตา่ ง ๆ เหลา่ น้จี ะทาให้เกดิ กิจกรรมตา่ ง ๆ ขน้ึ ในเกม โดยกลไกของเกม จะตอ้ งถูกกาหนดกอนที่ผู้เลน่ จะเริม่ เลน่ เกม ตัวอยางกลไกของเกมทเี่ ปนท่ีนิยมนามาใช้ ได้แก่ 1.1 แต้มสะสม (Points) แต้มสะสมเป็นกลไกท่ีสาคัญที่สุดในการนาเกมมิฟิเคชัน ไปใช้ แตม้ สะสมหรือ Points (ฉตั รพงศ์ ชแู สงนลิ , 2562) ประกอบด้วย 1) ค่าประสบการณ์ (Experience Points: XP) เป็นแต้มสะสมท่จี ะได้รับเพ่ิมขึ้น เม่ือผู้เรยี นมคี วามคบื หนา้ ในการทากิจกรรมหรือการเรยี น เชน่ ส่งการบ้านทันเวลา ไมเ่ คยมาเรยี นสาย ช่วยเพ่ือนทาความสะอาดห้องเรยี น ทาโจทย์คณติ ศาสตร์ได้ 10 ข้อ เป็นต้น เปน็ สิง่ ทบ่ี ง่ บอกว่าผู้เรียน

282 มีความก้าวหน้าในการดาเนินการเรียน ถ้าหากมีค่าประสบการณ์มากก็จะสามารถมีทักษะต่าง ๆ ทหี่ ลากหลาย ท่ีจะช่วยให้การดาเนนิ การของทมี ก้าวหน้าไปดว้ ย 2) ค่าพลังชีวิต (Health Point: HP) เช่น เมื่อผู้เรียนมาเรียนสาย หรือลืมนา การบ้านมาส่ง ผู้สอนสามารถหักหรือลด Health Point (HP) ลงได้ ในบางครั้งผู้เล่นอาจจะได้รับพลงั ชีวิตเพ่ิมจากเพ่ือนสมาชิก หรือบางครั้งถูกลดพลังชีวิตลงเน่ืองจากมีพฤติกรรมทางลบระหว่างการ เรยี นการสอนในชั้นเรยี น 3) ค่าพลังพิเศษ (Power Point: PP) เป็นสิ่งแสดงพลังพิเศษที่ผู้เรียนแต่ละคน ได้รบั ทาให้มีความกา้ วหน้าภายในการเรียนรู้ การรว่ มทีมในการเรยี นรู้ก็อาจจะใชพ้ ลังพิเศษชว่ ยเหลือ สมาชิกในทีมได้ แต่บางครั้งก็ใช้ได้แค่เฉพาะตัวเองเท่านั้น เช่น สิทธิ์ในการทาแบบฝึกหัดสาหรับข้อที่ ทาผดิ สองรอบ เป็นต้น 3) Action Point (AP) 4) Gold Point (GP) 1.2 เหรียญ (Badges) 1.3 ระดับขน้ั (Levels) 1.4 ความทา้ ทาย (Challenges) 1.5 สินคาเสมอื น (Virtual goods) เช่น เงนิ จาลอง 1.6 กระดานแสดงผลผู้นา (Leaderboards) 1.7 การให้ของขวัญแก่กนั (Gifting and Charity) จากการศึกษาของ Darina Dicheva et al. (2015) พบว่า กลไกของเกมที่เป็นที่นิยม นามาใช้ในการออกแบบเกมมิฟิเคชันประกอบด้วย แต้มสะสม (Points) เหรียญ (Badges) ระดับขั้น (Levels) และกระดานแสดงผลผนู้ า (Leaderboards) อาจเรียกว่า PBL 2. พลวัตของเกมมิฟ เคชัน (Gamification Dynamics) พฤติกรรมหรือปฏิกิริยา ตอบสนองของผู้เล่นท่ีถูกขับเคลื่อนดวยการใช้กลไกของเกม ซงึ่ พฤติกรรมหรือปฏิกริ ิยาตอบสนองเหล่าน้ี พยายามที่จะตอบสนองตอความต้องการและความปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ ลักษณะของพฤติกรรม ความต้องการพ้ืนฐานของมนุษย์ท่ีมีในการเล่นเกม เช่น ความต้องการได้รับรางวัลตอนแทน (Rewards) ความต้องการการยอมรับ (Status/Respect) ความต้องการประสบความสาเร็จ (Achievement) การแสดงออกถึงความเป นตัวตนของตนเอง (Self-expression) ความต้องการการแข่งขันกัน (Competition) และการแสดงความเออ้ื อาทร (Altruism)

283 ตารางที่ 13.2 ความสัมพนั ธระหว่างความตอ้ งการพ้นื ฐานของมนุษย์กบั กลไกของเกม กลไกของเกมมิฟเคชัน ความต้องการพื้นฐานของมนุษยท์ ี่มใี นการเล่นเกม (Gamification Mechanics) รางวัล การ ความ ความเป็น การ ความ ยอมรบั สาเรจ็ ตัวตน แข่งขนั เออ้ื อาทร แต้มสะสม (Points)   ระดบั ขัน้ (Levels)   ความทา้ ทาย (Challenges)  สินคาเสมอื น (Virtual goods)      กระดานผนู้ า (Leaderboards)   การให้ของขวัญแก่กนั (Gifting   and Charity) ท่มี า: Kuo and Chuang (2016) 3. อารมณ (Emotions) อารมณและความรูสึกของผู้เล่นแตละคนในขณะที่กาลังเล่น เกม เป็นผลมาจากการขับเคล่ือนดวยกลไกของเกมและการตอบสนองตอพลวัตของเกม ลักษณะของ อารมณ์ความรูสึกที่เกิดขึ้นน้ันมีหลายรูปแบบทั้งเชิงบวกและเชิงลบ เช่น ดีใจ เสียใจ ผิดหวัง ตื่นเตน แปลกประหลาดใจ สนุกสนาน เบ่ือหนาย เปนตน การออกแบบเกมมิฟเคชันท่ีดีน้ัน ผู้ออกแบบ ควรคานึงถึงองคประกอบต่าง ๆ ท่ีจะสงผลให้ผู้เล่นเกิดอารมณความรูสึกสนุกสนาน และเพลิดเพลิน ไปกับการเล่นเกม เพราะอารมณความรูสึกของผู้เล่นเปนตัวกระตุนที่สาคัญตอความอยากในการเล่น เกมตอ และเกดิ ความผูกพนั ในเกม เกมมิฟิเคชันกบั การจัดการเรียนการสอน สมัยเด็ก ๆ หลายคนคงเคยเจอครูที่มีการสะสมแต้มหรือดาวให้นักเรียน เช่น ทุกคร้ัง ที่นักเรียนยกมือตอบคาถาม หรือทุกคร้ังที่ทาโจทย์หรือแบบฝึกหัดได้ก็จะได้ดาว พอจบภาคเรียนครู จะใหร้ างวัลกบั นกั เรียนคนทไี่ ด้ดาวเยอะที่สดุ แบบน้กี ็คอื Gamification อยา่ งหน่ึง คือการเอาแนวคิด การสะสมแต้ม (Points) เข้ามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนสนใจและอยาก เอาชนะการบา้ นยาก ๆ มากยิ่งขนึ้ เปน็ ผลให้เกดิ การถามตอบมากขึ้นกว่าเดิม จากปกติทห่ี ้องเรียนจะ มีแตเ่ สียงครูพูดประสานกบั เสยี งนกั เรียนทค่ี ุยเล่นกนั เอง จากการพัฒนาทางคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารในปจจุบัน ทาให้ ผู้สอนสนใจเลือกใช้รูปแบบการจัดการเรียนรูโดยใช้เกมเปนฐานมากข้ึน ซ่ึงจากผลการวิจัยท่ีผานมา พบว่า เกมเพื่อการศึกษามีสวนช่วยสงเสริมกระบวนการเรียนรูของผู้เรียน มีอิทธิพลโดยตรงตอ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรยี น และที่สาคัญยังเปนเคร่ืองมือที่ช่วยสร้างแรงจงู ใจและความสนใจใน การเรียนของผู้เรียนได้เปนอยางดี การนาเกมมาใช้เพ่ือการศึกษา นอกจากการนาโปรแกรมเกมทาง คอมพิวเตอร์ที่ถูกพัฒนาขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพ่ือมุ่งฝึกฝนทักษะในด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนโดยตรง (Serious game) มาใช้แล้ว ในปจจุบันยงั มกี ารนาเทคนคิ หรอื แนวคิดในการออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้

284 ในการจัดกิจกรรมการเรียนรูอีกดวย เช่น การจัดให้มีการแข่งขันกันระหว่างผู้เรียน การให้รางวัลแก่ ผู้เรียนเมื่อสามารถพิชิตโจทย์ปัญหาได้สาเร็จ หรือใช้รูปแบบการสะสมคะแนนในภารกิจต่าง ๆ เกมมิฟเคชนั เปนเทคนิคการจดั การเรียนรูที่ไดร้ ับความสนใจจากนักการศึกษาเปนอยางมาก เนอ่ื งจาก เป็นการนาขอดีของการออกแบบเกม คือ การสร้างความสนุก และความพึงพอใจ มาประยุกต์ใช้ใน การจัดกิจกรรมการเรียนรู ซึ่งสามารถสร้างแรงจูงใจ และความสนใจในการเรียนของผู้เรียน พรอมท้ัง ได้รับความรูได้เปนอยางดี การจัดกิจกรรมการเรียนรูดวยแนวคิดเกมมิฟเคชันเปนการนาเอาจุดเดนที่ สาคัญของแนวคิดนี้ คือ การดึงดูดความสนใจ การสร้างแรงจูงใจ และความผูกพันในการเรียนของ ผู้เรียน มาประยุกต์ใช้เพ่ือสรา้ งกจิ กรรมการเรียนรู ซ่ึงสามารถชว่ ยผู้สอนให้บรรลุถึงวัตถุประสงค์ในการ จัดการเรียนรูได้เปนอยางดี (ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พูนเดช, 2559) ยังช่วยให้ผู้เรียนได้ ทดลองแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ช่วยเพ่ิมทักษะต่าง ๆ ที่จาเป็นในยุคเศรษฐกิจดิจิทัล โดยเฉพาะ ทักษะ Soft Skill ท่ีจาเป็นต่อการทางานและการใช้ชีวิต เช่น ทักษะการตัดสินใจ ทักษะความคิด สรา้ งสรรค์ ทกั ษะเชิงวพิ ากษ์ การทางานเป็นทีม และภาวะผูน้ า และชว่ ยเสรมิ สร้างพฤตกิ รรมท่ีเก่ียวกับ สติปัญญา (Cognitive Domain) ไม่ว่าจะเป็น การจดจา (Remembering) การทาความเข้าใจ (Understanding) การประยุกต์ใช้ (Applying) การวิเคราะห์ (Analyzing) การประเมิน (Evaluating) ไปจนถงึ การสร้างสรรค์ (Creating) รวบรวมองค์ประกอบและสรา้ งให้เป็นสิง่ ทส่ี มบูรณ์ เรยี บเรยี งใหเ้ กิด รูปแบบหรือโครงสรา้ งใหม่ผา่ นการสร้าง วางแผน และการผลิต (มณรี ัตน์ อนโุ ลมสมบตั ิ, 2562) การประยุกต์ใช้เกมมิฟเคชันในด้านการศึกษา สามารถแบงออกได้ดังน้ี (Huang & Soman, 2013 อ้างถึงใน ธนติ า เลิศพรกุลรตั น์ และชนัตถ์ พนู เดช, 2559; ฉตั รพงศ์ ชูแสงนลิ , 2561) 1. ทาความเข้าใจเก่ียวกับกลุมเปาหมาย โดยเบ้ืองตนต้องรูวาใครคือกลุมเปาหมาย และ ศึกษาคุณลักษณะต่าง ๆ ของกลุมผู้เรียน เช่น ชวงอายุ ความสามารถในการเรียนรู ทักษะพ้ืนฐานท่ีมี ในปจจุบัน เปนตน นอกจากนั้นควรศึกษาถึงบริบทต่าง ๆ ในการจัดการเรียนรูดวย เช่น ขนาดของ กลมุ่ ผู้เรยี น เทคโนโลยที ่สี ามารถใช้ได้ ระยะเวลา เปนตน 2. กาหนดเปาหมายของการเรียนรู โดยกาหนดจุดหมายปลายทางที่ผู้สอนต้องการให้ ผู้เรียนไปถึง เชน่ ผานการทดสอบ สามารถแกปัญหาทก่ี าหนดได้ หรอื เกดิ ทกั ษะใดทักษะหนงึ่ 3. จัดโครงสร้างประสบการณการเรียนรู โดยกาหนดลาดับของการเรียนรู ซึ่งควรพิจารณา จากลาดบั ความสาคญั ของเนอ้ื หาจากง่ายไปหายาก หรือความจาเปนของเน้อื หาในแตละเรื่อง 4. ระบุทรัพยากรที่จาเปนต้องใช้ โดยคานึงถึงแหลงทรัพยากรที่มีอยูในปจจุบันและ ทรัพยากรท่ีจาเปนต้องจัดหาเพิ่มเติมสาหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู รวมทั้งพิจารณาถึง งบประมาณทจ่ี าเปนตอ้ งใช้ 5. วางแผนกลยุทธข์ องเกม หรือกิจกรรม หรือภารกิจตา่ ง ๆ ท่อี ยากให้ผเู้ ล่นทาตามลาดับ ขั้นวางกติกาต่าง ๆ ของเกม หรือกิจกรรม โดยดึงเอาส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชัน เช่น แต้มสะสม (Points) กระดานผู้นา (Leaderboards) มาใช้ เช่น นาแตม้ สะสมมาให้คะแนนตามความยากงา่ ยของ เกม หรือกิจกรรมน้ัน ๆ นาระดับขั้น (Levels) มาให้ผู้เล่นตามจานวนเวลาที่ผู้เล่นมีกับเกม หรือ กิจกรรม โดยถือว่าเป็นค่าประสบการณ์ของผู้เล่น นาแบจด์ (Badge) มาแจกเมื่อผู้เล่นทากิจกรรม พิเศษท่ีคุณซ่อนเอาไว้ในเกม หรือกิจกรรม กระดานผู้นา (Leaderboards) มาให้ผู้เล่นได้เห็นเด่นชัด ในเกม หรอื กจิ กรรมในหนา้ ขอ้ มูลส่วนตัว (Profile) ของผูเ้ ลน่

285 ภาพที่ 13.5 การประยุกตใ์ ช้เกมมิฟเคชันในดา้ นการศึกษา ที่มา: Wendy Hsin-Yuan Huang and Dilip Soman (2013) เกมมิฟิเคชันเป็นการนาเอาแนวคิดและกลไกในการออกแบบเกมมาใช้ในกิจกรรมที่ไม่ใช่ เกมโดยผู้สอนสามารถนาแนวคิดนี้มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ได้ ทาให้กระตุ้น และสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ การใช้เกมมิฟิเคชัน ในการจัดการเรียนรู้เป็นวิธีการหน่ึงที่น่าสนใจ เป็นการเรียนการสอนท่ีใช้หลักกลไกของเกม ทาให้ ผู้เรียนมีความตื่นตัว มีความกระตือรือร้นในการเรียน โดยรูปแบบเกมมิฟิเคชันท่ีนามาใช้ในห้องเรียน เช่น ผู้เรียนทุกคนมีแต้มสะสมโดยจะได้รับแต้มเพ่ิมขึ้นจากการทากิจกรรมต่าง ๆ (ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, 2561) ดังน้ี 1. แก้ไขปญั หาปรศิ นาที่กาหนดไว้ ไดร้ ับ 40 แต้ม 2. ทาแบบฝึกหัดซ่ึงเป็นการทบทวนเนื้อหาท่ีได้เรียนผ่านมาแล้วท้ังหมด โดยแต้มท่ีได้รับ จะมีระดบั ทแ่ี ตกตา่ งกันข้ึนอย่กู บั ร้อยละของการทาถูก ไดร้ บั 10-30 แต้ม 3. ทางานกลมุ่ ร่วมกนั ไดร้ ับ 20 แตม้ 4. เขา้ ชน้ั เรยี น ได้รบั 10 แตม้ 5. แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและอภิปรายร่วมกันในชั้นเรียน โดยนักเรียนแต่ละคน สามารถตรวจดแู ต้มสะสม เหรยี ญรางวัลหรอื ของรางวลั ท่ีได้รบั อนั ดับผู้นา (10 อันดับแรก) และกราฟ แสดงระดับความกา้ วหน้าได้ โดยผ่านระบบการจัดการเรียนรูน้ อกจากน้ีเม่ือนักเรยี นสะสมแต้มได้ครบ ทุก ๆ 200 แต้ม จะได้รับเงินเสมือน 1 สตรีมพอยท์ (Steam Points) ซ่ึงสามารถนาไปแลกซื้อของ รางวัลพิเศษต่าง ๆ ได้ เช่น ซ้ือคาใบ้เพื่อเป็นตัวช่วยสาหรับทายปริศนาต่าง ๆ ซ้ือเวลาเพ่ิมเพ่ือขยาย ระยะเวลาในการทางานมอบหมายที่กาหนด เป็นต้น ท้ายสุดแล้วแต้มสะสมของนักเรียนทุกคนจะถูก แปลเป็นคะแนนในรายวชิ า เปน็ ตน้ เครื่องมอื ดิจิทลั สาหรับการจดั การเรยี นการสอนด้วยเกมมิฟิเคชนั ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศ ทาให้มีเคร่ืองมือดิจิทัลมากมายท่ีสามารถ ช่วยสนับสนุนการจัดการเรียนการสอนดว้ ยเกมมิฟเิ คชันได้ โดยผสู้ อนอาจจะไม่จาเปน็ ตอ้ งสรา้ งและใช้ เครื่องมืออ่ืนใดท่ีไม่ใช่เครื่องมือดิจิทัลเลย แต่อย่างไรก็ตามสามารถใช้ร่วมกับเคร่ืองมือดิจทิ ัลได้ ซึ่งใน บทเรียนน้ีจะนาเสนอเฉพาะเครอื่ งมือดิจิทัลสาหรับการจดั การเรียนการสอนด้วยเกมมิฟิเคชนั ที่ผู้สอน คุน้ เคยและเคยใช้จัดการเรยี นการสอนกนั มาแล้ว ดงั น้ี

286 1. Google Sheet เครื่องมือดิจิทัลฟรีที่มาพร้อมกับบัญชีของผู้ใช้งาน Google มีลักษณะการทางานคล้ายกับ Microsoft Excel ผู้สอนสามารถใช้งานเครื่องมือดิจิทัล Google Sheet น้ีได้ทุกที่ทุกเวลาท่ีสามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้จากอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ด้วยการ ลงทะเบียนผ่าน Google ด้วยอีเมลที่มี เช่น [email protected] ซึ่ง Google Sheet นี้ช่วยให้ ผู้สอนสามารถจัดเก็บข้อมูลความก้าวหน้าในการเรียนการสอนและจัดลาดับผู้เรียน (Leaderboard) ผ่านเกมมิฟิเคชันได้เป็นอย่างดี และผู้สอนสามารถเผยแพร่เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบข้อมูลของ ตนเองได้อย่างสมา่ เสมอ ภาพที่ 13.6 เครอื่ งมอื ดิจิทลั Google Sheet ทม่ี า: ธนติ า เลศิ พรกลุ รตั น์ และชนตั ถ์ พนู เดช (2563) 2. Kahoot เป็นเคร่ืองมือดิจิทัลที่ตอบสนองการจัดการเรียนการสอนในช้ันเรียน โดยเฉพาะการให้ผู้เรียนทาแบบฝึกหัด หรือทาข้อสอบแบบออนไลน์ มีข้อคาถามให้เลือกหลายชนิด เช่น คาถามปรนัย คาถามอัตนัย การสารวจ เป็นต้น โดยผู้เรียนจะต้องทาแบบทดสอบ หรือตอบ คาถามพร้อม ๆ กันในเวลาเดียวกันผ่านทางอุปกรณ์ดิจิทัลของตนเอง ผู้เรียนจะรู้สึกตื่นเต้น และ สนุกสนานเป็นอย่างย่ิง เน่ืองจาก Kahoot นากลไกและหลักการออกแบบเกมมาใช้ ทาให้เกิดการ แข่งขันกับตนเองและผู้อ่ืนแบบทันทีทันใด เช่น การจับเวลาในการทาข้อสอบ ผลคะแนน และ Leaderboard ที่แสดงผลแบบทันทีทันใด รวมถึงการให้แต้มหรือคะแนนต่าง ๆ เพ่ิมข้ึนตาม ความสามารถทผี่ ้เู รยี นทาได้

287 ภาพท่ี 13.7 เครอ่ื งมือดจิ ทิ ัล Kahoot ทีม่ า: Kahoot (2019) 3. Quizizz เป็นเครื่องมือดิจิทัลท่ีมีลักษณะเหมือนการทาข้อสอบออนไลน์ แต่ต่างคน ต่างทาข้อสอบบนอุปกรณ์ของตนเอง เร่ิมทาตอนไหนก็ได้ ไม่ต้องทาพร้อม ๆ กันเหมือนเคร่ืองมือ ดิจิทัล Kahoot โดยจะมีเวลาเป็นตัวกาหนดการเสร็จส้ินการทาข้อสอบ ผู้สอนสามารถออกข้อสอบ พร้อมเฉลยไว้ในเคร่ืองมือนี้ รอเพียงผู้เรียนลงทะเบียน และเข้าเรียนในรายวิชาท่ีผู้สอนสร้างไว้ Quizizz จะบริหารจัดการรายช่ือ คะแนน เวลา ผลการสอบ รวมถึงการสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้ ผู้เรียนทาข้อสอบด้วยการนากลไกและหลักการออกแบบเกม หรือเรียกว่าเกมมิฟิเคชันมาใช้ เช่น คะแนนสะสม คะแนนพิเศษ เหรยี ญ เป็นตน้ ทาใหผ้ เู้ รยี นรู้สกึ เหมอื นกาลังเลน่ เกมมากกว่าทจ่ี ะรู้สึกว่า กาลังทาขอ้ สอบ ภาพท่ี 13.8 เครอื่ งมอื ดิจิทัล Quizizz ทม่ี า: Quizizz (2019)

288 4. Classcraft เป็นเครื่องมือหน่ึงที่จะช่วยให้ผู้สอนนาไปใช้ในการจัดการช้ันเรียนด้วย เกม ซึ่ง Classcraft เครือ่ งมอื ท่ีออกแบบมาเพือ่ ใชใ้ นการเรยี นการสอน ผูเ้ รยี นแต่ละคนจะมีพลังพิเศษ แตกต่างกันไปตามความสามารถของตัวละคร จุดมุ่งหมายของเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจใน การเรียนและมีส่วนร่วมในช้ันเรียน โดยผ่านการเรียนรู้ท่ีสนุกสนาน ผู้เล่นจะต้องวางแผนการในการ เรียนรู้ของตัวเอง และเพ่ือนสมาชิกในทีม โดยคุณลักษณะของตัวละครในเกมจะแตกต่างกันไป (ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, 2562) ภาพท่ี 13.9 เครอ่ื งมือดิจทิ ัล Classcraft ทีม่ า: Classcraft (2019) 5. ClassDojo เคร่ืองมือดิจิทัลที่ช่วยในการบริหารจัดการชั้นเรียนให้มีความสนุกสนาน นักเรียนต่ืนตัวและพร้อมจะเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา และช่วยให้ครูควบคุมช้ันเรียนได้ง่ายย่ิงข้ึน ช่วย เสรมิ แรงดว้ ยการใหค้ ะแนนในกรณีตา่ ง ๆ เช่น ตอบคาถามถกู ตอ้ ง มีจิตอาสา และยงั มีในส่วนของการ หักคะแนนตามที่ได้ตกลงกันไว้ก่อนหน้าแล้ว เช่น ชวนเพื่อนคุย การเริ่มใช้งานและมีการเพ่ิมผู้เรียน เข้ามาในชั้นเรียน ทุกคนจะได้รับ monster ประจาตัวของตนเอง โดย monster สามารถปรับแต่ง รปู แบบให้เปน็ ไปตามใจได้ ที่สาคัญมกี ารกาหนดเง่ือนไขเป็นระบบ Reward และแตม้ คะแนนทีไ่ ด้ด้วย เช่น ผู้เรียนมีคะแนนครบ 10 คะแนน สามารถปรับแตง่ ตัวละครได้ 1 ชิ้นส่วน เช่น เปลี่ยนตา เปลี่ยน สีตวั ละคร เปล่ยี นปาก เปลีย่ นรปู รา่ ง เป็นตน้ มคี ะแนนครบ 20 คะแนน รับของรางวัลด้วยการสุ่มจาก magic box เก็บคะแนนครบ 50 คะแนน เพม่ิ รายช่ือบน Leaderboard ตดิ ไว้หน้าห้องเรยี น เป็นตน้

289 ภาพท่ี 13.10 เคร่ืองมือดจิ ทิ ัล Classdojo ทีม่ า: Classdojo (2019) 6. Wheelofnames ปกติเวลาที่ผู้สอนต้องการจะให้ผู้เรียนตอบคาถาม หรือออกมาทา กิจกรรมหน้าชั้นเรียน ผู้สอนมักใช้การเรียกช่ือหรือให้ผู้เรียนยกมือเพ่ือแสดงความประสงค์ แต่มัก พบว่าดว้ ยวธิ ีการดังกลา่ วผู้เรยี นไม่ค่อยให้ความร่วมมือ และไม่เต็มใจมากนักที่จะรว่ มกิจกรรมที่ผู้สอน กาหนดไว้ ดังนั้น การใช้ Wheelofnames หรือวงล้อสุ่มรายชื่อช่วยให้กิจกรรมท่ีไม่น่าสนใจน้ีมีความ สนุกสนานขึ้นมาได้อย่างไม่น่าเชื่อ เพียงเข้าเว็บ Wheelofnames.com ก็จะได้เคร่ืองมือดิจิทัลท่ีช่วย ในการสุ่มรายชื่อผู้เรียนท่ีผู้สอนไม่ต้องสร้างด้วยตนเอง และสามารถนามาใช้ได้ทุกครั้งเท่าท่ีผู้สอน อยากจะใช้ นอกจากสุ่มรายช่ือแล้ว ยังสามารถนาไปประยุกต์ใช้ในการเล่มเกมเพ่ือการเรียนรู้ต่าง ๆ ไดอ้ ีกมากมายข้นึ อยูก่ บั การออกแบบการเรยี นการสอนของผสู้ อน ภาพที่ 13.11 เครื่องมือดิจิทัล Wheelofnames ท่ีมา: Wheelofnames (2019)

290 7. Mentimeter เครื่องมือดิจิทัลที่ตัวช่วยกระตุ้นให้เกิดการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน เช่น การตอบคาถาม การระดมความคิดเห็น สารวจมากสุด น้อยสุด การ Vote การจัดลาดับท่ีประเด็น ต่าง ๆ และสามารถแสดงผลได้หลายรูปแบบ มีรูปแบบการนาเสนอข้อมูลที่หลากหลาย เช่น Wordcloud, Ranking, Scale, Matrix มี Template, Theme ให้เลือกสวยงาม ไม่จากัดจานวน ผู้เข้าร่วมกิจกรรม และแสดง Test Data ได้ ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจมากข้ึนว่ากิจกรรมท่ีเกิดขึ้นจะเห็น ผลลัพท์อย่างไร เช่น ให้ผู้เรียนตอบคาถามผ่านมือถือหรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ว่าโตข้ึนผู้เรียนสนใจ จะประกอบอาชีพอะไร จากภาพที่ 13.12 จะพบว่าผู้เรียนตอบอาชีพที่สนใจออกมาหลากหลาย แต่อาชีพที่ผู้เรียนสนใจมากที่สุดได้แก่ youtuber ก็จะแสดงข้ึนมาตรงกลางให้เห็นชัดเจนว่าผู้เรียนมี ความสนใจอาชพี นม้ี ากเป็นพิเศษ ภาพท่ี 13.12 เครื่องมือดจิ ทิ ัล Mentimeter ท่มี า: นวัตกรรมของเยาวชน (2562) สรุป เกมมิฟิเคชัน (Gamification) คือการนาหลักการพ้ืนฐานในการออกแบบและกลไกการ เล่นเกมมาใช้ในบริบทอ่นื ท่ีไม่ใชก่ ารเล่นเกม เพอ่ื สร้างแรงจงู ใจ และความนา่ ต่ืนเตน้ ในการเรียนรู้ เกดิ เป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ท่ีดี มีกระบวนการทีง่ ่ายต่อการเข้าใจในเนื้อหาท่ีซับซ้อน ซึ่ง Gamification มีความแตกต่างจาก Game และ Game-based Learning เน่ืองจาก Game เป็นการแข่งขันท่ีมี กตกิ ากาหนด เช่น เกมกฬี า การเลน่ เพื่อความสนกุ เชน่ เกมคอมพวิ เตอร์ การแสดงเพ่อื สาธิตกิจกรรม ส่วน Game-based Learning เป็นการเรียนรู้ผ่านการเล่นเกม โดยใช้เกมเป็นสื่อในการเรียนรู้ของ ผู้เรียนแบบหนึ่งท่ีได้รับการออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ โดย

291 สอดแทรกเนื้อหาเอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่าง ๆ ของ หลกั สตู รนนั้ ผา่ นการเล่นเกมนั้นดว้ ย Gamification ประกอบด้วย กลไกของเกมมิฟเคชัน (Gamification Mechanics) พลวัตของเกมมิฟเคชัน (Gamification Dynamics) และอารมณและความรูสึกขอ งผู้เล่น (Emotions) Gamification ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะ Soft Skill ที่จาเป็นต่อการทางาน และการใช้ชีวิต เช่น การตัดสินใจ ความคิดสร้างสรรค์ การทางานเป็นทีม ช่วยเสริมสรา้ งพฤติกรรมที่ เกี่ยวกับสติปัญญา (Cognitive Domain) ไม่ว่าจะเป็น การจดจา (Remembering) การทาความ เข้าใจ (Understanding) การประยุกต์ใช้ (Applying) การวิเคราะห์ (Analyzing) การประเมิน (Evaluating) ไปจนถึงการสร้างสรรค์ (Creating) และสามารถรวบรวมองค์ประกอบและสร้างให้เปน็ สิ่งท่ีสมบูรณ์ เรียบเรียงให้เกิดรูปแบบหรือโครงสร้างใหม่ผ่านการสร้าง วางแผน และการผลิต เคร่ืองมือดิจิทัลสาหรับการจัดการเรียนการสอนดว้ ยเกมมิฟิเคชันที่เป็นที่นยิ ม ได้แก่ Google Sheet, Kahoot, Quizizz, Classcraft, ClassDojo, Mentimeter และ Wheelofnames เป็นตน้ แบบฝึกหัด 1. จงอธิบายความหมายของเกมมิฟิเคชัน (Gamification) มาใหเ้ ข้าใจ พรอ้ มยกตวั อย่าง ประกอบการอธิบาย 2. ในชวี ิตประจาวนั นกั ศึกษาพบเจอเกมมฟิ ิเคชนั ได้จากที่ใดบ้าง อย่างไร จงอธิบายพร้อม ยกตวั อยา่ งประกอบการอธิบายใหเ้ ขา้ ใจ 3. จากคาถามข้อท่ี 2. เกมมิฟิเคชันดังกล่าวสร้างแรงกระตุ้นหรือแรงจูงใจภายนอก และ แรงจูงใจภายในแกน่ กั ศึกษาอยา่ งไรบ้าง 4. จงอธิบายให้เหน็ ถงึ ความแตกต่างระหว่าง Game กบั Gamification มาให้เข้าใจ 5. จงอธิบายให้เห็นถึงความแตกต่างระหว่าง Game-based Learning กับ Gamification มาให้เขา้ ใจ 6. เกมมฟิ เิ คชนั มอี งคป์ ระกอบอะไรบ้าง แต่ละองคป์ ระกอบมีความสาคญั อยา่ งไร 7. แต้มสะสม (Points) มีความสาคญั กับเกมมิฟเิ คชนั อย่างไร จงอธิบาย 8. จาเปน็ หรอื ไม่ท่ีต้องใช้เครื่องมือดจิ ิทัลเท่าน้ันมาจัดการเรียนการสอนดว้ ยเกมมิฟิเคชัน เพราะเหตใุ ด 9. จงยกตัวอย่างเคร่ืองมือดิจิทัลและเคร่ืองมือท่ีไม่ใช่ดิจิทัลท่ีใช้สาหรับการจัดการเรียน การสอนดว้ ยเกมมฟิ ิเคชนั มาอย่างละ 5 ชนิด 10. จงวางแผนจัดการเรียนการสอนท่ีสามารถนาไปใช้ได้จริงด้วยเกมมิฟิเคชันสาหรับ นกั ศกึ ษาระดับประถมศึกษาในเนอ้ื หาของรายวิชาใดกไ็ ด้มาเป็นเวลา 2 สัปดาห์

292 เอกสารอา้ งองิ ฉัตรพงศ์ ชูแสงนลิ . (2561). เกมมิฟิเคชนั เรียนเลน่ ใหเ้ ปน็ เกม. คลงั ความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48 ฉตั รพงศ์ ชแู สงนิล. (2562). Classcraft เกมจัดการชน้ั เรยี น. https://www.scimath.org/article-technology/item/10968-classcraft. เซเว่น อีเลฟเว่น. (2562). ของพรีเมย่ี มโดราเอมอน. สบื คน้ เมอื่ 15 มิถุนายน 2562. จาก https://www.7eleven.co.th/campaign-privilege/campaign/266- ธนติ า เลศิ พรกุลรตั น์ และชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจดั การเรยี นรูดวยแนวคดิ เกมมิฟเคชนั . วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลยั นเรศวร. 18(3) กรกฎาคม – กนั ยายน 2559. ธนติ า เลิศพรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พนู เดช. (2563). เอกสารประกอบการอบรมเชงิ ปฏบิ ตั ิการ Gamification: Level up your classroom. 20-21 กุมภาพันธ์ 2563. สมาคมเครอื ข่าย การพฒั นาวิชาชพี อาจารยแ์ ละองคก์ รระดบั อุดมศึกษาแหง่ ประเทศไทย. นวตั กรรมของเยาวชน. (2562). แนะนา Mentimeter ตวั ชว่ ยกระตุ้นให้เกิดการมีส่วนรว่ มในช้นั เรียน. สบื ค้นเม่ือ 15 มิถนุ ายน 2562. จาก https://www.youthinnovation.org/2019 /introducing-mentimeter ปรพิ ัส ศรีสมบรู ณ์. (2560). การพฒั นารปู แบบเกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยคี ลาวด์ เพ่อื สง่ เสริมทักษะด้านการทางานรว่ มกนั เป็นทีมสาหรับนักศึกษาปริญญาตรี. ปรชั ญา ดุษฎี บณั ฑิต สาขาเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารเพ่ือการศกึ ษา, มหาวทิ ยาลัย เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระนครเหนอื . มณรี ตั น์ อนโุ ลมสมบัติ. (2562). เปดิ โลก “เกมมิฟเิ คชนั ”เปลีย่ น “ผเู้ รียน” สู่ “ผรู้ ู้”. กรงุ เทพธุรกิจ. สบื คน้ เม่ือ 15 มิถนุ ายน 2562. จาก https://www.bangkokbiznews.com/ blog/detail/648345 เมธวิน ปติ ิพรวิวฒั น์. (2560). “Gamification. เปล่ียนบทจากผ้เู ล่นมาเปน็ ผู้สรา้ ง”. BASE Playhouse, 21st Century Skills & Entrepreneurship for New Generations. ไพฑรู ย์ อนนั ต์ทเขต. (2560). เรื่องราวทน่ี า่ สนใจเก่ียบกบั Game-Based Learning. สถาบนั การ เรยี นรู้ มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีพระจอมเกลา้ ธนบุร.ี รวี ศริ ิปรชิ ยากร อญั ชิษฐา ปิยะจิตติ ฉตั รทราวดี บุญถนอม และจริ ะ จติ สุภา. (2561). การศึกษา ความต้องการสื่อของเล่นเพื่อพฒั นาการเรยี นรู้สาหรบั เด็กปฐมวยั . มหาวิทยาลัยสวนดุสติ . Bates, C. (2009). Scaling new heights: Piano stairway encourages commuters to ditch the escalators. Retrieved June 15, 2019, from http://www.dailymail.co.uk /sciencetech/article-1218944/Scaling-new-heightsPiano-stairway- encourages-commuters-ditch-escalators.html

293 Classcraft. (2019). Classcraft. Retrieved June 15, 2019, from https://game.classcraft. com/student/class/rZiNDBLig7ZbGFyu9/dashboard/players/FYNjbZ8cvfiCDR 6oL Classdojo. (2019). Classdojo. Retrieved June 15, 2019, from https://www.classdojo.com Darina Dicheva, Christo Dichev, Gennady Agre & Galia Angelova. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3). Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education: Research Report Series: Behavioral Economics in Action. Kahoot. (2019). Kahoot. Retrieved June 15, 2019, from https://kahot.com Kuo, M.S., & Chuang, T.Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination – An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, Part A,16-27. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb. 2015.08.025 Quizizz. (2019). Quizziz. Retrieved June 5, 2019, from https://quizizz.com/join Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006 Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled & Lennart Nacke. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). ACM, New York, NY, USA, 9–15. DOI=10.1145/2181037.2181040 Wendy Hsin-Yuan Huang and Dilip Soman. (2013). “A Practitioner’s Guide To Gamification of Education”. Rotman School of Management, University of Toronto, Canada. Wheelofnames. (2019). Wheelofnames. Retrieved June 15, 2019, from https://wheelofnames.com/th/336-hs8

294

295 แผนการสอนประจาสัปดาห์ท่ี 14 หวั ข้อเรื่อง การพฒั นาเวบ็ ไซต์เพอ่ื จดั การข้อมูลดจิ ทิ ลั ทางการศกึ ษา รายละเอียด การพัฒนาเว็บไซต์เพื่อจัดการข้อมูลดิจิทัลเพื่อการศึกษา ประกอบด้วยเนื้อหาเกี่ยวกับ การสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site ประกอบด้วยการเข้าสู่โปรแกรม และการสร้างโปรเจคงานใหม่ เร่มิ ต้นสรา้ งเวบ็ ไซต์ สรา้ งเมนขู องเวบ็ ไซต์ เผยแพร่เวบ็ ไซตส์ ่สู าธารณะ การเพ่ิมข้อความ รปู ภาพ และ วีดิโอลงในเว็บไซต์ การเพ่ิมวีดิโอคลิปจาก Youtube ลงในเว็บไซต์ และการสร้างเว็บไซต์ด้วย WIX ประกอบด้วยการเข้าสู่โปรแกรมและการสร้างโปรเจคงานใหม่ การเริ่มต้นสร้างเว็บไซต์ การเผยแพร่ เว็บไซต์สูส่ าธารณะ จานวนชั่วโมงที่สอน 4 ชว่ั โมง กจิ กรรมการเรยี นการสอน 1. ทดสอบกอ่ นเรยี น 2. ผ้สู อนบรรยายด้วย PPT ถามตอบและอภปิ รายร่วมกับผ้เู รยี น 3. พัฒนาเว็บไซตเ์ พอ่ื จัดการข้อมลู ดิจทิ ัลด้วย Google Site และ Wix 4. นักศึกษาทาแบบฝกึ หัดท้ายบทเรยี น 5. มอบหมายให้นกั ศกึ ษานาเสนอผลงาน (Presentation) ณ โรงเรียนทท่ี าเร่ืองไว้ พรอ้ ม ประเมนิ โดยครแู ละผูเ้ รยี นผา่ น Google form และนามาปรบั ปรุงแก้ไข (Improvement) ส่อื การสอน 1. แผนการสอนประจาสปั ดาหท์ ี่ 14 2. เพาเวอร์พอยต์สปั ดาห์ท่ี 14 3. แบบฝึกหดั ประจาสัปดาห์ 4. อินเทอร์เนต็ และ Line 5. โปรแกรมสาหรบั พฒั นาเวบ็ ไซต์ Google Site และ Wix 6. ตวั อยา่ งเว็บไซตเ์ พ่อื การศกึ ษา

296 แผนการประเมนิ ผลการเรียนรู้ 1. ผลการเรยี นรู้ 1.1 ผู้เรียนสามารถอธิบายการสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site และการสร้างเว็บไซต์ ดว้ ย WIX 1.2 ผเู้ รียนสามารถสร้างเวบ็ ไซตด์ ว้ ย Google Site และสรา้ งเวบ็ ไซตด์ ้วย WIX 2. วิธกี ารประเมินผลการเรยี นรู้ 2.1 สังเกตจากการตอบคาถาม และการแสดงความคดิ เห็นในชน้ั เรยี น 2.2 ประเมินจากการมสี ว่ นร่วมในการทางานกล่มุ และการอภปิ ราย 2.3 สงั เกตพฤติกรรม ความกระตอื รือรน้ ในการทากจิ กรรม 2.4 การสรา้ งเว็บไซตด์ ้วย Google Site และสร้างเวบ็ ไซต์ด้วย WIX 2.5 คะแนนแบบฝกึ หัดทบทวนประจาสปั ดาห์ 3. สัดสว่ นของการประเมนิ 3.1 อธิบายการสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site และการสร้างเว็บไซต์ด้วย WIX จานวน 10 คะแนน 3.2 สามารถสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site และสร้างเว็บไซต์ด้วย WIX จานวน 20 คะแนน 3.3 คะแนนแบบฝกึ หัดทบทวนประจาสปั ดาห์ จานวน 10 คะแนน เนือ้ หาทส่ี อน ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนการสอนท่ีมีหลากหลาย และการแข่งขันทางการศึกษาที่มี มากขึ้น ข้อมูลทางการศึกษาท่ีให้แก่ผู้มีส่วนเก่ียวข้อง เช่น ผู้บริหาร ครูอาจารย์ บุคลากร ผู้ปกครอง และนักเรียนจึงมีความสาคัญและต้องเป็นข้อมูลที่รวดเร็ว มีประสิทธิภาพ และเชื่อถือได้ ดังน้ัน การรวบรวมข้อมูลมาไว้ด้วยกันเพื่อให้สะดวกและรวดเร็วในการเข้าถึงด้วยเว็บไซต์จึงเป็นทางเลือกท่ี สามารถทาได้ง่ายและไม่เสียค่าใช้จ่าย หรือจ่ายเพียงเล็กน้อย เนื่องจากปัจจุบันมีเคร่ืองมือดิจิทัลท่ี สามารถพัฒนาเปน็ เว็บไซต์เพ่ือจัดการข้อมูลดิจิทัลทางการศึกษาให้กับสถาบนั การศึกษาหรือโรงเรยี น ให้เลือกมากมาย โดยผู้สร้างเว็บไซต์ไม่จาเป็นต้องมีความรู้ความสามารถด้านคอมพิวเตอร์มากนักก็ สามารถออกแบบและพัฒนาเวบ็ ไซตเ์ พ่ือจัดการข้อมลู ดจิ ิทัลทางการศึกษาได้แลว้ อย่างมปี ระสิทธิภาพ บทเรียนน้ีจึงจะได้กล่าวถึงพัฒนาเว็บไซต์เพ่ือจัดการข้อมูลดิจิทัลทางการศึกษาด้วย ประกอบด้วย เน้ือหาเก่ียวกับการสร้างเวบ็ ไซต์ด้วย Google Site ประกอบดว้ ยการเข้าสู่โปรแกรมและการสร้างโปร เจคงานใหม่ เร่ิมต้นสร้างเว็บไซต์ สร้างเมนูของเว็บไซต์ เผยแพร่เว็บไซต์สูส่ าธารณะ การเพ่ิมข้อความ รูปภาพ และวีดิโลงในเว็บไซต์ การเพ่ิมวีดิโอคลิปจาก Youtube ลงในเว็บไซต์ และการสร้างเว็บไซต์ ด้วย WIX ประกอบด้วยการเข้าสู่โปรแกรมและการสร้างโปรเจคงานใหม่ การเริ่มต้นสร้างเว็บไซต์ การเผยแพรเ่ ว็บไซตส์ ูส่ าธารณะ

297 การสรา้ งเวบ็ ไซตด์ ว้ ย Google Site Google เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เป็นท่ีรู้จักกันเป็นอย่างดี มีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มากมายครอบคลุมเกือบทุก ๆ ด้านของผู้ใช้เพียงแต่ผู้ใช้มีบัญชีของ Google ในรูปของอีเมล ก็เพียงพอต่อการใช้โปรแกรมแบบฟรีจาก Google ได้เกือบทุกโปรแกรม ดังน้ัน หากใช้โปรแกรมใด ของ Google แลว้ จะสามารถเช่ือมโยงไปใชโ้ ปรแกรมอื่น ๆ อกี มากได้อย่างง่ายดว้ ย การสรา้ งเว็บไซต์ ด้วย Google จึงเป็นทางเลือกหน่ึงของผู้สอนท่ีจะสร้างเว็บไซต์สาหรับโรงเรียน สถาบันการศึกษา หรือแม้แต่การสร้างเว็บไซต์ของรายวิชา ผู้เรียนเองก็สามารถสร้างเว็บไซต์เพ่ือเผยแพร่ข้อมูลหรือ ผลงานการเรียนของตนเองเป็น Portfolio ได้เช่นเดียวกนั อยา่ งไม่ยากเยน็ นัก เนือ่ งจากเปน็ เว็บไซต์กึ่ง สาเร็จรูปท่ีมีต้นแบบให้เลือกใช้งานและตกแต่งตามความชอบ เสร็จแล้วสามารถเผยแพร่เว็บไซต์ได้ แทบจะทันที จึงเหมาะสมอย่างยิ่งสาหรับผู้ท่ีไม่มีความรู้เกี่ยวกับการแกอบบและสร้างเว็บไซต์ แต่สามารถสร้างเว็บไซต์ท่ีมีประสิทธิภาพ สวยงามและถูกใจผู้เข้ามาเยี่ยมชมและรับข้อมูล ผู้เรียนจะ ได้เรยี นรู้การออกแบบและการสร้างเวบ็ ไซต์ดว้ ย Google เป็นขั้นตอนดงั นี้ การเข้าสโู่ ปรแกรมและการสรา้ งโปรเจคงานใหม่ 1. เนื่องจากโปรแกรม Google site เป็นหน่งึ ในโปรแกรมของตระกูล Google ดงั นั้นการ เข้าสู่โปรแกรมจาเป็นต้องมีบัญชีของ Google ก่อน ด้วยการสมัครใช้งานเพ่ือให้ได้บัญชีภายใต้ @gmail.com เช่น [email protected] 2. พมิ พ์คาว่า Google site ลงใน Search Engine 3. ลงช่ือเขา้ ใชง้ านโปรแกรมด้วยบัญชที ่ไี ดร้ บั จาก Google

298 4. หนา้ ต่างของ Google Site พรอ้ มใช้งาน คลิกทเี่ ครอื งหมาย + เพ่อื เริ่มสรา้ งเวบ็ ไซต์ 5. พน้ื ทสี่ าหรบั สรา้ งเวบ็ ไซต์ การเริ่มต้นสร้างเว็บไซต์ 1. เลือกธมี (Theme) หรอื ตน้ แบบเว็บไซตท์ ่ชี อบ

299 2. ตั้งช่อื เว็บไซต์ เช่น ช่ือโรงเรยี น ในทน่ี ีค้ ือ Animation for Education 3. เปล่ยี นรปู ภาพหน้าเว็บไซต์ใหเ้ ขา้ กับเวบ็ ไซต์ 4. เปล่ียนข้อความหนา้ เวบ็ ไซต์ให้เข้ากบั เว็บไซต์ 5. ระบุเป้าหมายของการทาเว็บไซต์ (Option) การสร้างเมนขู องเวบ็ ไซต์ 1. เลือกคาส่ัง Pages 2. สร้างเมนู “หนา้ แรก” ให้กบั เวบ็ ไซต์

300 3. สรา้ งเมนทู ่เี หลอื ให้กับเว็บไซต์ 4. เมนทู งั้ หมดของเว็บไซต์ การเผยแพรเ่ ว็บไซตส์ ู่สาธารณะ 1. เลอื กคาส่งั Publish settings

301 2. กาหนด Web address เช่น animationforeducation ใหก้ บั เว็บไซต์ และคลิก Save 3. หนา้ ตาของเว็บไซต์เมือ่ เผยแพร่ส่สู าธารณะผา่ นคอมพวิ เตอร์ 4. หน้าตาของเวบ็ ไซตเ์ ม่ือเผยแพร่ส่สู าธารณะผ่านโทรศัพท์มือถอื

302 การเพิม่ ข้อความ รปู ภาพ และวีดิโลงในเวบ็ ไซต์ 1. คลกิ Textbox เพื่อใสข่ อ้ ความ 2. ใสข่ อ้ ความลงใน Textbox 3. คลิกเลอื ก Layouts สาหรบั ใสร่ ปู ภาพ 4. คลกิ ทเ่ี ครอ่ื งหมาย + เพ่ือค้นหาภาพทีต่ ้องการ

303 5. ใส่ข้อความและรูปภาพใหค้ รบตามต้องการ การเพิม่ วดี ิโอคลิปจาก Youtube ลงในเวบ็ ไซต์ 1. คลกิ เลือก Layouts ทต่ี อ้ งการ 2. คลกิ ท่ีเครอ่ื งหมาย + เพ่อื เพม่ิ วีดโิ อคลปิ จาก Youtube 3. คลิกเลอื ก Youtube ใสล่ งิ ค์ของวดี โิ อคลปิ ที่ตอ้ งการ และคลกิ Select

304 4. เพิ่มวีดิโอคลปิ ทต่ี อ้ งการจนครบ 5. เพ่ิมขอ้ ความ รปู ภาพ และวีดโิ อคลปิ ลงในเว็บไซตใ์ ห้ครบทกุ เมนู การเผยแพรเ่ ว็บไซต์สสู่ าธารณะ เชน่ https://sites.google.com/view/animationforeducation

305 การสรา้ งเว็บไซตด์ ้วย WIX เพ่ือเป็นทางเลือกท่ีดีและมีประสิทธิภาพให้กับผู้สนใจออกแบบและสร้างเว็บไซต์เพื่อการ จัดเกบ็ ข้อมูลดิจิทัลทางการศึกษา นอกจากการสร้างเว็บไซต์ดว้ ย Google site แลว้ การสร้างเว็บไซต์ ด้วย WIX ยังเป็นอีกทางเลือกหน่ึงท่ีน่าสนใจ เนื่องจาก WIX ได้ออกแบบและพัฒนาเวบ็ ไซต์ท่ีเรียกว่า ใกล้เสร็จสมบูรณ์แล้วให้เลือกมากมาย ผู้ใช้เพียงแต่เปลี่ยนแปลงข้อมูล เช่น รูปภาพ ข้อความ ภาพเคล่ือนไหว ที่มีอยู่ในเว็บไซต์ WIX ให้เป็นข้อมูลของโรงเรียน ของผู้สอน หรือของผู้เรียน และ สามารถเผยแพร่เว็บไซต์ได้เกือบทันทีทันใดเช่นเดียวกัน เพียงเท่าน้ีก็จะได้เว็บไซต์ไว้จัดเก็บและ เผยแพร่ข้อมูลดิจิทัลทางการศึกษาแล้ว การสร้างเว็บไซต์ด้วย WIX จะอธิบายและสอนการสร้างไปที ละขัน้ ตอนเพือ่ ใหเ้ รียนรู้และเขา้ ใจได้ง่ายและสามารถสร้างเวบ็ ไซต์ได้จรงิ ดงั นี้ การเขา้ สู่โปรแกรมและการสร้างโปรเจคงานใหม่ 1. เขา้ เว็บไซต์ www.wix.com 2. คลิกทีค่ าว่า เรม่ิ เลย เพอื่ เข้าสูห่ นา้ Login

306 3. ลงทะเบียนเพือ่ เข้าส่รู ะบบ 4. คลกิ ทส่ี ร้างเวบ็ ไซตใ์ หม่ 5. ระบปุ ระเภทของเว็บไซต์ ดว้ ยการคลิกท่ี อื่นๆ เพื่อเลอื กการศึกษาในขั้นตอนต่อไป

307 6. เลอื กประเภทของเวบ็ ไซต์เป็น การศกึ ษา > โรงเรยี น & มหาวทิ ยาลยั จากตน้ แบบ การเร่มิ ต้นสร้างเวบ็ ไซต์ 1. เมอ่ื ได้ต้นแบบที่พอใจแล้วให้คลิกที่ เร่ิมต้นสรา้ งเวบ็ ไซต์ 2. เขา้ สูห่ นา้ เวบ็ ไซต์ตน้ แบบทีพ่ ร้อมจะให้แก้ไขเปลีย่ นแปลง

308 การแก้ไขข้อมลู ในเวบ็ ไซต์ 1. คลกิ ทีข่ ้อความเพื่อเปลย่ี นเปน็ ชอ่ื ทต่ี ้องการ เช่น ชอ่ื โรงเรยี น 2. คลิกเมนเู พอ่ื เปลยี่ นเป็นช่อื ทีต่ อ้ งการ เชน่ HOME, TRANINIG จนครบทกุ เมนู

309 3. คลิกท่รี ปู ภาพหากต้องการเปลีย่ นรปู พ้นื หลัง 4. ภาพพื้นหลงั สามารถใชภ้ าพในระบบของ Wix หรอื ใช้ภาพจากคอมพวิ เตอร์ 5. แก้ไขและเปลีย่ นแปลงข้อความ และรปู ภาพในตาแหนง่ อืน่ ๆ จนหมด

310 6. เลือกรปู ภาพและขอ้ ความ

311

312 การเผยแพรเ่ ว็บไซตส์ ู่สาธารณะ 1. คลกิ ท่ีคาว่า เผยแพร่ 2. ระบชุ ือ่ เวบ็ ไซตท์ ่ตี อ้ งการใหผ้ ้อู ่นื สามารถเขา้ ถงึ ได้ 3. คลกิ ดูเวบ็ ไซต์ หากต้องการดเู ว็บไซตจ์ รงิ ก่อนเผยแพร่ 4. คลกิ เผยแพร่