Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

Published by nitcha.ch, 2020-05-28 03:53:48

Description: คอมพิวเตอร์ช่วยสอน_ณิชชา_e-book

Search

Read the Text Version

คอมพิวเตอรชวยสอน อาจารยณ ิชชา ชํานยิ นต คณะครศุ าสตร มหาวิทยาลัยราชภฏั ธนบรุ ี



(1) คอมพิวเตอรชว ยสอน ณชิ ชา ชํานิยนต คณะครศุ าสตร มหาวทิ ยาลัยราชภัฏธนบุรี 2560



(2) คอมพวิ เตอรช ว ยสอน ณิชชา ชาํ นิยนต ค.ม. (โสตทัศนศึกษา) คณะครศุ าสตร มหาวทิ ยาลัยราชภัฏธนบรุ ี 2560



(1) คํานาํ คอมพิวเตอรชวยสอนเลมนี้เปนตําราที่เรียบเรียงข้ึนโดยมีเน้ือหาครอบคลุมรายวิชา คอมพิวเตอรชวยสอนรหัสวิชา 4121620 ตามหลักสูตรกลุมวิชาชีพครู คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัย ราชภัฏธนบุรี แรงจงู ใจท่ผี เู ขยี นเขียนตําราเลม น้ี เกดิ จากความมุง มั่นที่จะนําความรู และประสบการณ การสอนในชั้นเรียน ในรายวิชาคอมพิวเตอรชวยสอน และรายวิชาตาง ๆ นํามาถายทอดให ครู อาจารย นกั ผลิตส่อื และผูสนใจ ไดเหน็ แนวความคิดในการผลิตส่อื คอมพิวเตอรช วยสอน ใหส อดคลอง กับรายวิชาที่ตองการ มีความทันสมัย สามารถนําไปพัฒนาส่ือการเรียนการสอนของตนเองได เพราะ คอมพวิ เตอรชวยสอนถอื เปน ส่อื ชนิดหน่งึ ที่สามารถพัฒนาผูเรยี นไดเปน อยางดี ภายในตําราเลมน้ีผูเขียนไดนําเสนอเน้ือหาทั้งภาคทฤษฎีและปฏิบัติ อีกท้ังยังไดเพ่ิมเน้ือหา การเสริมศักยภาพในบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน และการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่ สามารถนําไปใชงานในลักษณะของ mobile application โดยการเสริมศักยภาพในบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนจะเปนอีกแนวทางหน่ึงท่ีทําใหบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนสามารถทําหนาท่ี ของสื่อการสอนไดอยางเต็มท่ีและมีประสิทธิภาพมากยิ่งข้ึน ในภาคปฏิบัติผูเขียนไดนําโปรแกรม คอมพิวเตอรท่ีชวยในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนที่มีความทันสมัยและมีความงายในการ ใชงาน รวมท้ังไดนํางานวิจัยท้ังในและตางประเทศ ตลอดจนประสบการณในการสอนและผลงานวิจัย ของผูเขียนนํามาแทรกอยูในเน้ือหาใหมีความชัดเจนมากย่ิงขึ้น รูปภาพท่ีไมปรากฏแหลงที่มาเปน รูปภาพที่ผูเขียนเปน ผจู ดั ทาํ ขึน้ เฉพาะสาํ หรับใชประกอบความเขา ใจในเนอ้ื หาในตําราเลมน้ี ผูเขียนหวังเปนอยางย่ิงวา ตํารารายวิชาคอมพิวเตอรชวยสอนเลมน้ีจะเปนประโยชนตอครู อาจารย นกั ผลติ สอื่ และผูสนใจ ในการสรา งบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอนเพอื่ เปน ส่ือในการเรียนรู ให สอดคลอ งกบั ยทุ ธศาสตรป ระเทศไทยท่ีมีเปาหมายเพ่ือพัฒนาการศึกษาใหผูเรียนทุกคนสามารถเขาถึง การเรียนการสอนไดโดยมีความเทาเทียมกัน ขอขอบพระคุณผูทรงคุณวุฒิทุกทานเปนอยางย่ิงที่ให ความอนุเคราะหใ หคาํ ปรึกษาในการเรียบเรยี งและพัฒนาเนือ้ หาและรูปแบบการเขยี นในตําราเลมนี้ให มีความถูกตองตามหลักวิชาการ ขอขอบคุณเจาของเอกสารและแหลงขอมูลทุกทานที่เพ่ิม ประสบการณการเรียนรูใหผูเขียนมีมุมมองที่หลากหลายและไดนํามาเรียบเรียงและอางอิง ตลอดจน ทุกทานท่ีใหความอนุเคราะหชวยเหลือในทุกดาน อีกทั้งเปนกําลังใจในการเขียนตําราเลมน้ีใหบรรลุ ตามเปา หมายไดในทส่ี ดุ ณิชชา ชํานยิ นต ตุลาคม 2560



สารบัญ (3) คาํ นาํ หนา สารบญั สารบญั ภาพ (1) สารบญั ตาราง (3) บทที่ 1 ความรูเบือ้ งตน เกีย่ วกบั คอมพวิ เตอรชว ยสอน (9) (19) ความหมายของคอมพิวเตอร 1 การนาํ คอมพิวเตอรม าประยุกตใชในการศกึ ษา 2 ความหมายของคอมพวิ เตอรชว ยสอน 3 ประวตั ิความเปนมาของคอมพวิ เตอรชวยสอน 7 ประเภทของคอมพวิ เตอรช วยสอน 10 โครงสรางของบทเรยี นคอมพวิ เตอรชว ยสอน 12 คณุ ลักษณะสาํ คัญของคอมพวิ เตอรชวยสอน 15 ขอ ดีและขอจํากดั ของคอมพิวเตอรช ว ยสอน 22 ลักษณะการนาํ คอมพวิ เตอรชวยสอนมาประยกุ ตใ ช 24 แนวโนม การใชค อมพวิ เตอรช วยสอน 26 สรุป 30 คําถามทบทวน 30 บทท่ี 2 ทฤษฎีการเรียนรู และจติ วทิ ยาท่ีเกยี่ วของกับการออกแบบ 31 บทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอน ทฤษฎีกลมุ พฤตกิ รรมนยิ ม 33 ทฤษฎีกลมุ ปญ ญานยิ ม 34 ทฤษฎโี ครงสรา งความรู 40 จติ วทิ ยาที่เกี่ยวของกบั การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอน 43 47 การสรางความสนใจและการรับรอู ยางถูกตอง 47 การจดจํา 49 ความเขา ใจ 52 ความกระตอื รอื รนในการเรยี น 53 แรงจงู ใจ 53

(4) การควบคุมบทเรียน 54 การถายโอนการเรยี นรู 54 ความแตกตางรายบุคคล 54 สรปุ 55 คาํ ถามทบทวน 55 บทที่ 3 แบบจาํ ลองและขน้ั ตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน 57 แบบจําลองการออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรช ว ยสอนของรอบไบลเออรและฮอล (Roblyer and Hall) 58 แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรช วยสอนของอแลสซแี่ ละ ทรอลลพิ (Alessi and Trollip) 60 ขน้ั ตอนการออกแบบบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอน 64 ขัน้ ตอนที่ 1 ขน้ั การเตรียม (Preparation) 64 ขั้นตอนที่ 2 ขนั้ ตอนการออกแบบบทเรยี น (Design instruction) 71 ข้นั ตอนที่ 3 ขนั้ ตอนการเขยี นผงั งาน (Writing Flowchart) 72 ขนั้ ตอนที่ 4 ขน้ั ตอนการเขียนสตอรบี่ อรด (Creating Storyboard) 75 ข้ันตอนท่ี 5 ขน้ั ตอนการสราง/เขียนโปรแกรม (Programming Lesson) 79 ข้นั ตอนท่ี 6 ขน้ั ตอนการผลติ เอกสารประกอบบทเรยี น (Producing Supporting Materials) 81 ขน้ั ตอนที่ 7 ขนั้ ตอนการประเมนิ และแกไ ขบทเรียน (Evaluation and Revision) 81 1. การตรวจสอบคณุ ภาพของบทเรียน (Quality Review) 82 2. การทดลองใชบ ทเรยี น (Pilot Testing) 85 3. การตรวจสอบประสิทธิภาพในการใชง านจรงิ (Validation) 85 สรุป 91 คาํ ถามทบทวน 91 บทท่ี 4 การออกแบบการสอนในบทเรียนคอมพวิ เตอรช ว ยสอน 93 การออกแบบการสอนในบทเรยี นคอมพวิ เตอรช ว ยสอนตาม หลักการของกาเย (Gagne) 93 1. การกระตนุ ความสนใจ (Gaining attention) 94 2. การแจง วัตถุประสงคของบทเรยี นใหผ เู รยี นทราบ (Informing learning of lesson objective) 96

(5) 3. การทบทวนความรเู ดมิ (Stimulating recall of prior learning) 97 4. การนาํ เสนอสิง่ เราหรือเสนอเน้ือหาใหม (Presenting stimuli with distinctive 98 features) 100 5. การแนะแนวทางในการเรียนรู (Guiding learning) 101 6. การกระตุนการตอบสนอง (Eliciting performance) 102 7. การใหข อมลู ปอนกลบั (Provide informative feedback) 103 8. การทดสอบความรู (Assessing performance) 9. การสง เสรมิ ความจําและการนําไปใช (Enhancing retention and learning 105 107 transfer) 108 สรุป 109 คําถามทบทวน 109 บทที่ 5 การพฒั นาบทเรียนคอมพวิ เตอรช ว ยสอนดวยโปรแกรมคอมพวิ เตอรส าํ เรจ็ รูป 110 แนะนําโปรแกรม Adobe Captivate 9 114 ขน้ั ตอนการติดต้ังโปรแกรม 114 การใชง านโปรแกรม Adobe Captivate 9 สาํ หรับการผลติ บทเรียน 114 คอมพวิ เตอรช วยสอน 117 118 การตง้ั คาหนา จอ 118 ขนั้ ตอนการตง้ั คาขนาดหนา จอในการนําเสนอ 119 เคร่อื งมือตางๆ ในโปรแกรม Adobe Captivate 9 120 เมนหู ลัก 121 แถบควบคุมสไลด 122 แถบคําสงั่ และเครอ่ื งมือ 122 ปุม เปด พาเนล Library และ Properties 123 พ้ืนท่กี ารทาํ งาน 125 การเพิม่ สไลด 125 การพรวี ิวชิ้นงาน 132 การบนั ทึกงาน 135 การสรา งบทเรียนในสวนการนําเสนอเนือ้ หา การนําเสนอเนอื้ หาประเภทขอ ความ การนําเสนอเนอื้ หาประเภทรูปภาพ การนาํ เสนอเน้อื หาประเภทภาพเคล่อื นไหวและวีดิทัศน

(6) 138 140 การนําเสนอเน้ือหาประเภทเสียง 141 การเชื่อมโยงโดยการใชป ุม 141 142 การแทรกปมุ 143 การตงั้ คา ปุม ประเภท Text Button 144 การต้งั คา ปุมประเภท Transparent Button 146 การตงั้ คาปุมประเภท Image Button 146 การต้ังคาการเช่ือมโยง 148 การเพิม่ วัตถุเพื่อเพมิ่ การมปี ฏสิ ัมพนั ธ 149 การเพ่มิ รปู ทรง 151 การเพ่มิ ตัวช้ีเมาส 153 การเพิม่ กลองขอความโรลโอเวอร 154 การเพ่ิมรปู ภาพโรลโอเวอร 158 การสรางแบบทดสอบ 159 การกาํ หนด Preferences 161 การกําหนดเกณฑผา นไมผ านของแบบทดสอบ 163 การกาํ หนดขอความใหแ สดงในแบบทดสอบ 164 ขนั้ ตอนการสรา งแบบทดสอบ 165 167 การแทรกแบบทดสอบประเภทหลายตวั เลอื ก 168 การแทรกแบบทดสอบประเภทถกู -ผิด 171 การแทรกแบบทดสอบประเภทเติมคาํ สน้ั ๆ 176 การแทรกแบบทดสอบประเภทจับคู 177 การปรับแตงปายขอความในแบบทดสอบ 178 การตั้งคา Quiz Results 180 การ Publish บทเรยี น 180 การ Publish ในรปู แบบ .exe 183 การ Publish ในรูปแบบ SWF 183 สรปุ 186 คาํ ถามทบทวน บทท่ี 6 ตวั อยา งการสรา งบทเรียนคอมพวิ เตอรช ว ยสอน การเราความสนใจ การบอกวัตถปุ ระสงค

(7) การทบทวนความรเู ดิม 187 การนาํ เสนอเนื้อหาใหม การชแ้ี นะแนวทางในการเรยี นรู การสงเสรมิ การจําและนําไปใช 189 การกระตนุ การตอบสนอง การใหขอมลู ปอนกลบั และการทดสอบความรใู หม 192 ตวั อยา งการสรา งการกระตุน การตอบสนองโดยใชเ กม 196 196 การสรางเกมจับตวั อกั ษร 201 การสรางเกมจบั คู 208 สรปุ 209 คาํ ถามทบทวน 211 บทท่ี 7 การเสรมิ ศักยภาพในบทเรยี นคอมพวิ เตอรช ว ยสอน 211 การเสรมิ ศกั ยภาพ 213 ความหมายของการเสริมศกั ยภาพ 214 รปู แบบของการเสรมิ ศักยภาพ 219 การเสรมิ ศักยภาพในบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอน 219 1. การเสรมิ ศกั ยภาพในรปู แบบ Rollover Caption 222 2. การเสรมิ ศกั ยภาพในรูปแบบ Rollover Image 225 3. การเสริมศกั ยภาพในรปู แบบคาแรคเตอรแ ละตวั การต ูน 228 4. การเสริมศกั ยภาพในรูปแบบคูมือการเรียน 229 5. การเสรมิ ศกั ยภาพในรูปแบบการใหผ งั มโนทัศน 232 สรุป 232 คาํ ถามทบทวน 235 บทท่ี 8 การพฒั นาบทเรยี นคอมพิวเตอรช ว ยสอนเพ่อื การใชง านท่หี ลากหลาย 235 การเตรยี มบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอนเพ่ือนําไปใชง านบนเวบ็ ไซต 238 การนาํ บทเรียนท่พี ฒั นาแลว ข้ึนเวบ็ ไซต การเตรียมบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนเพ่ือนําไปใชงานในรูปแบบ 245 สมารตโฟนแอปพลเิ คชัน 246 การนําบทเรียนขึ้นสรู ะบบเพ่ือพัฒนาเปน สมารตโฟนแอปพลเิ คชัน 252 สรุป 252 คาํ ถามทบทวน 253 บรรณานุกรม

(8)

สารบญั ภาพ (9) ภาพที่ หนา 1.1 คอมพิวเตอรช วยสอนเรื่องมาตราตวั สะกด แม กด 6 1.2 แผนภาพโครงสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบเสน ตรง 16 1.3 โครงสรางบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอนแบบเสน ตรง 16 1.4 แผนภาพโครงสรางบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอนแบบไมเปนเสน ตรง 17 1.5 โครงสรา งบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอนแบบไมเปนเสนตรง 18 1.6 โครงสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนประเภทตวิ เตอร 19 1.7 โครงสรางบทเรียนคอมพิวเตอรช วยสอนประเภทแบบฝกหดั 20 1.8 โครงสรา งบทเรียนคอมพิวเตอรช ว ยสอนประเภทแบบการจาํ ลอง 20 1.9 โครงสรา งบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอนประเภทเกม 21 1.10 โครงสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนประเภทแบบทดสอบ 22 2.1 บทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนทม่ี โี ครงสรา งบทเรียนแบบเสนตรง 35 2.2 การใชรูปภาพสญั ลักษณป ระกอบเนือ้ หา 36 2.3 การใชรปู ภาพประกอบเนือ้ หา 36 2.4 การบอกวตั ถปุ ระสงคก ารเรยี นรู 37 2.5 การกระตนุ ความสนใจผูเ รียน 38 2.6 การตั้งเงือ่ นไขในการเรียน 38 2.7 การเสริมแรงเม่ือตอบถกู 39 2.8 การเสริมแรงเมอื่ ตอบผิด 39 2.9 การใชภาพ ในการนําเสนอเนื้อหาเพ่ือดงึ ดูดความสนใจ 41 2.10 การออกแบบหนาจอ 42 2.11 การทดสอบความรเู ดมิ 43 2.12 การใชว ดี ิทศั นใ นการนาํ เสนอเนอื้ หา 44 2.13 ปุมเมนหู ลกั ในการเชอื่ มโยง 45 2.14 การใชแ อนิเมชันในการนาํ เสนอเน้อื หา 49 2.15 ลกั ษณะโครงสรา งเน้ือหาเชิงเสน ตรง 50 2.16 ลักษณะโครงสรางเนอ้ื หาแบบสาขา 51 2.17 ลกั ษณะโครงสรา งเนื้อหาภายในแบบส่อื หลายมติ ิ 52

(10) 3.1 แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนของรอบไบลเออรและฮอล 58 (Roblyer and Hall) 61 3.2 แบบจาํ ลองการออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรช ว ยสอนของ อแลสซ่ี และทรอลิพ 70 (Alessi and Trollip) 74 75 3.3 ตวั อยา งการวเิ คราะหเ น้ือหาเร่อื งวันสาํ คัญทางพระพุทธศาสนา 76 3.4 ตัวอยางการเขียน Flowchart 76 3.5 ตัวอยางการเขียน Layout หนา จอแบบที่ 1 3.6 ตวั อยา งการเขียน Layout หนาจอแบบที่ 2 77 3.7 ตวั อยางแบบฟอรม Storyboard 3.8 ตวั อยา งการเขยี น Storyboard เรื่องมรดกโลกในภมู ิภาคเอเชยี 77 ตะวนั ออกเฉียงใต หนา 20 78 3.9 ตัวอยา งการเขียน Storyboard เรือ่ งมรดกโลกในภูมิภาคเอเชยี 78 ตะวนั ออกเฉยี งใต หนา 21 95 3.10 ตัวอยางการเขียน Storyboard เร่ืองมรดกโลกในภมู ภิ าคเอเชยี 95 96 ตะวนั ออกเฉยี งใต หนา 22 97 3.11 ตัวอยา งการเขยี น Storyboard เรื่องมรดกโลกในภมู ภิ าคเอเชยี 98 99 ตะวนั ออกเฉียงใต หนา 23 99 4.1 คอมพวิ เตอรช วยสอนเร่ืองเทคโนโลยีสรางสรรค 100 4.2 คอมพวิ เตอรชวยสอนเรอื่ งมรดกโลกในภูมภิ าคเอเชยี ตะวนั ออกเฉยี งใต 101 4.3 การแจง วตั ถปุ ระสงคก ารเรียนรู 102 4.4 แบบทดสอบกอ นเรียนเร่ืองเศรษฐกจิ พอเพยี ง 103 4.5 แบบทดสอบกอนเรียนเรอื่ ง Phonetics ระดับอดุ มศกึ ษา 104 4.6 การนําเสนอเน้ือหา 104 4.7 การใชว ดี ทิ ัศนใ นการนําเสนอเน้อื หา 105 4.8 การใชแผนภมู ริ ปู ภาพในการนาํ เสนอเน้ือหา 4.9 การชีแ้ นะแนวทางในการเรียนรูแบบการใหค ําแนะนาํ ในการเรียน 4.10 การใชแบบฝกหดั เพื่อกระตนุ การตอบสนองกบั บทเรยี น 4.11 การใหข อ มูลปอ นกลบั 4.12 การทดสอบความรหู ลงั เรียนเรื่องมรดกโลกในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต 4.13 การทดสอบความรหู ลงั เรยี นเร่ืองเทคโนโลยีสรางสรรค 4.14 การสง เสรมิ ความจําและนาํ ไปใช

5.1 ไอคอน Set-up โปรแกรม Adobe Captivate 9 (11) 5.2 หนาจอเลือกประเภทการตดิ ตั้งโปรแกรม 5.3 หนาจอ Sing In 111 5.4 หนาจอ Accept ยอมรับการใชงาน 111 5.5 หนาจอ Install ตดิ ตัง้ โปรแกรม 112 5.6 หนาจอติดตง้ั โปรแกรมแลว เสร็จ 112 5.7 ไอคอน Adobe Captivate 9 113 5.8 การต้ังคาหนา จอการนําเสนอ 113 5.9 การกาํ หนดขนาดหนาจอ 114 5.10 หนา จอโปรแกรม Adobe Captivate 9 115 5.11 เมนหู ลกั 116 5.12 แถบควบคมุ สไลด 117 5.13 แถบคาํ สัง่ และเครื่องมอื 117 5.14 ปมุ เปด พาเนล Library และ Properties 118 5.15 พาเนล Timing 119 5.16 พืน้ ที่การทํางาน 120 5.17 FILMSTRIP 120 5.18 TIMELINE 121 5.19 หนา จอการเพิ่มสไลด 121 5.20 การพรีวิวช้นิ งาน 122 5.21 การบันทึกไฟลง าน 122 5.22 การเลือกท่ีเก็บไฟลง าน 123 5.23 หนา จอการสรา งเน้อื หาประเภทขอความ 124 5.24 หนา จอการพมิ พเนอ้ื หา 124 5.25 หนาจอการปรบั แตง ขอความ 125 5.26 หนาจอการเปล่ียนสตี ัวอกั ษร 126 5.27 หนา จอการเพิ่มชองกรอกขอมลู 126 5.28 หนาจอการปรับแตง ชอ งกรอกขอมลู 127 5.29 หนา จอการเชื่อมโยงชอ งกรอกขอ มูล 127 5.30 หนา จอการตั้งคาการเชอื่ มโยง 128 5.31 หนา จอการตั้งคา ตัวแปร 128 129 129

(12) 130 130 5.32 หนาจอตวั แปรในกลอ งขอ ความ 131 5.33 หนาจอการเพ่ิมขอ ความ Animation 132 5.34 หนาจอการปรบั แตง ขอความ Animation 133 5.35 หนาจอการเลือกรปู ภาพ 133 5.36 หนา จอการปรบั แตงรูปภาพ 134 5.37 แถบ Options 135 5.38 หนา จอการปรับแตง รปู ภาพในสวนของ Edit Image 136 5.39 การเพ่มิ ภาพเคลือ่ นไหวประเภทวดี ิทัศน 137 5.40 การเลอื กประเภทวีดทิ ัศน 137 5.41 วดี ทิ ศั นบ นสไลด 138 5.42 การตกแตงภาพเคลื่อนไหว 139 5.43 การเพ่ิมไฟลเ สยี ง 139 5.44 การปรบั ไฟลเสียง 140 5.45 ไฟลเ สยี งที่ TIMELINE 141 5.46 การปรับแตง ไฟลเ สยี ง 141 5.47 การแทรกปมุ 142 5.48 การต้งั คา ปุม ประเภท Text Button 143 5.49 การตัง้ คา ปมุ ประเภท Transparent Button 144 5.50 การตัง้ คาปมุ ประเภท Image Button 144 5.51 ปุม แบบ 3 สถานะ 145 5.52 การต้งั คา การเชือ่ มโยง 146 5.53 การเชือ่ มโยง 146 5.54 การต้งั คา ปุมแบบเปด -ปดเสียง 147 5.55 การเพิม่ สคริปปมุ 148 5.56 การเพิม่ รปู ทรง 149 5.57 การเพิม่ ขอ ความในรูปทรง 150 5.58 การเพิ่มตัวช้ีเมาส 150 5.59 การปรบั แตง ตัวช้ีเมาส 151 5.60 การเพิ่ม Rollover Caption 151 5.61 Rollover Caption 5.62 การปรบั แตง Rollover Area

5.63 การเพิ่ม Rollover Image (13) 5.64 การเลอื กรปู ภาพสาํ หรับ Rollover Image 5.65 การต้งั คา Quiz Preference 152 5.66 รายละเอียด Quiz Preference 153 5.67 การกาํ หนดคา Submit All Message 154 5.68 การกําหนดคา Quiz Result Messages 155 5.69 การกาํ หนดคา Question Review Messages 156 5.70 การกาํ หนดคา Pass or Fail 157 5.71 การตัง้ คา Pass or Fail 157 5.72 การกาํ หนดคา Default Labels 158 5.73 การตง้ั คา Default Labels 159 5.74 การเพ่มิ สไลดแบบทดสอบ 160 5.75 การกาํ หนดคา ของแบบทดสอบแบบหลายตัวเลือก 161 5.76 การปรบั แตงหนา สไลดแ บบทดสอบประเภทหลายตวั เลือก 162 5.77 การแทรกแบบทดสอบแบบถกู -ผิด 163 5.78 การแทรกแบบทดสอบแบบเตมิ คําส้นั ๆ 164 5.79 การต้ังคาแบบทดสอบแบบเติมคําสน้ั ๆ 165 5.80 การเพ่ิมขอ ความแบบทดสอบแบบเตมิ คําส้นั ๆ 165 5.81 การเพิ่มแบบทดสอบแบบจับคู 166 5.82 การต้งั คา แบบทดสอบแบบจบั คู 166 5.83 การปรับแตง ปา ยขอ ความในแบบทดสอบ 167 5.84 การเลือก Fill ในการปรบั แตง ปา ยขอ ความในแบบทดสอบ 168 5.85 การเลอื กรูปภาพเพ่อื ปรบั แตงปา ยขอ ความในแบบทดสอบ 169 5.86 การเลือกรูปภาพ 169 5.87 การแทรกเสียงลงในปายขอความ 170 5.88 หนา สรปุ ผลการทําแบบทดสอบ 170 5.89 การปรับแตง Review Area 171 5.90 การต้ังคาแบบทดสอบ 172 5.91 การ Publish 173 5.92 การ Publish แบบทดสอบ 173 5.93 การแทรกไฟลแ บบทดสอบ 174 175 175

(14) 176 177 5.94 หนาสไลดทแ่ี ทรกไฟลแบบทดสอบ 178 5.95 การต้งั คา บทเรียน 178 5.96 การ Publish แบบ Windows Executable (*.exe) 179 5.97 ไฟลบทเรยี นท่ี Publish ในรปู แบบ Windows Executable (*.exe) 179 5.98 การ Publish แบบ SWF 184 5.99 Folder ไฟลบ ทเรียนที่ Publish ในรูปแบบ SWF 185 6.1 การเราความสนใจ 185 6.2 การทกั ทายผูเรียน 186 6.3 การเปลี่ยนปุม 186 6.4 การมีปฏิสัมพนั ธกบั ผเู รยี น 187 6.5 การใสคาตวั แปร 188 6.6 การบอกวัตถปุ ระสงค 188 6.7 การแทรกแบบทดสอบ 189 6.8 ความยาวสไลดแ บบทดสอบ 189 6.9 การตัง้ คา ปมุ ควบคุม 190 6.10 TIMELINE การต้ังคา ปมุ ควบคมุ 190 6.11 การแทรกเมนู 191 6.12 การเชอื่ มโยงสไลดแ บบ Jump to slide 191 6.13 การเช่อื มโยงสไลด 192 6.14 หนา ยืนยันการออกจากบทเรียน 193 6.15 คาํ สั่งออกจากบทเรยี น 193 6.16 ตวั อยา งแบบฝกหดั แบบเติมคาํ สั้นๆ 194 6.17 ตัวอยา งแบบฝกหดั แบบถกู ผดิ 195 6.18 ตัวอยางแบบฝกหัดแบบจบั คู 195 6.19 การแทรกแบบทดสอบ 196 6.20 การแทรกจํานวนขอในแบบทดสอบ 197 6.21 การเพ่มิ เกมจับตัวอักษรจาก Learning Interactions 197 6.22 การแทรกเกมจับตวั อกั ษร 198 6.23 การตัง้ คา เกมจบั ตวั อักษร 199 6.24 หนา จอการตง้ั คาเกมจับตวั อักษร 6.25 การตัง้ คา หนาจอแนะนํา

6.26 การตง้ั คาหนา จอเริม่ เกม (15) 6.27 การตงั้ คาหนา จอเกม 6.28 การตง้ั คาหนาจอจบเกม 200 6.29 การเพิม่ เกมจบั คจู าก Learning Interactions 200 6.30 การแทรกเกมจับคู 201 6.31 การตงั้ คา เกมจบั คู 202 6.32 การต้งั คา การด แผนหลกั 202 6.33 การเพิ่มภาพ 203 6.34 การกาํ หนดคะแนน 203 6.35 การเพมิ่ ขอ ความ 204 6.36 การตั้งคา เกมจบั คหู นาจอเริม่ เกม 204 6.37 การต้ังคา เกมจบั คูหนาจอเกม 205 6.38 การต้งั คา เกมจับคูหนา จอจบเกม 206 7.1 Problems with the ‘zone of proximal development’ 207 7.2 การเพ่ิม Rollover Caption 208 7.3 การตง้ั คา Rollover Caption 212 7.4 การตัง้ คา Rollover Caption ในสวน Rollover Area 220 7.5 การตัง้ คา Rollover Caption ในสว นขอ ความ 220 7.6 การเพิม่ Rollover Image 221 7.7 การเลอื กรูปภาพสําหรบั Rollover Image 222 7.8 การตงั้ คา Rollover Area ใน Rollover Image 223 7.9 การต้งั คา Rollover Area ใน Rollover Image เพ่มิ เติม 223 7.10 การเสริมศักยภาพโดยใชต ัวคาแรคเตอร 224 7.11 การเลือกรปู แบบคาแรคเตอร 224 7.12 คาแรคเตอรท ีไ่ ดเ ลือกไว 225 7.13 การแทรกรูปทรง 226 7.14 การแทรกขอ ความในรปู ทรง 227 7.15 การแทรกขนั้ ตอนการเรยี นรู 227 7.16 การแทรกคมู ือในการเรยี นรู 228 7.17 การแทรกผงั มโนทศั นใหผ เู รยี นมสี วนรวม 229 7.18 การแทรกเฉลยผงั มโนทศั น 229 230 231

(16) 7.19 การแทรกรปู ภาพผังมโนทัศน 231 8.1 ขัน้ ตอนการ Publish 236 8.2 หนา จอการตัง้ คา การ Publish 236 8.3 การเปดดชู นิ้ งานหลังจาก Publish เรยี บรอยแลว 237 8.4 Folder ชนิ้ งานท่ี Publish 238 8.5 การตั้งคาจดั การไซต 238 8.6 การจัดการไฟลแนบ 239 8.7 การเลือกไฟลแ นบ 239 8.8 การคดั ลอกลงิ ก 240 8.9 การปรบั แตง ลงิ ก 240 8.10 การแกไ ขหนา เวบ็ ไซต 241 8.11 การแทรกแกดเจ็ต 241 8.12 การเลอื ก Embed gadget 242 8.13 การปรับแตง code 243 8.14 การต้งั คา Embed gadget 243 8.15 การตัง้ คา หนาหลกั Google Site 244 8.16 QR CODE สาธิตการอปั โหลดบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอนขึน้ Google Site 244 8.17 การ Publish บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนเพือ่ นําไปใชง านในรปู แบบสมารตโฟน แอปพลิเคชนั 245 8.18 หนาจอ Website http://build.phonegap.com 246 8.19 หนาจอการสรา งแอปพลิเคชัน 247 8.20 หนา จอการอัปโหลดไฟล 247 8.21 หนา จอการเลอื กไฟลอ ปั โหลด 248 8.22 หนาจอเว็บไซตอปั โหลดไฟลขน้ึ ระบบ 248 8.23 หนาจอเว็บไซตที่อัปโหลดไฟลขึ้นระบบเรยี บรอยแลว 249 8.24 หนาจอแสดงบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนท่พี รอ มติดตงั้ ในรูปแบบของสมารตโฟน แอปพลิเคชัน 249 8.25 QR CODE สมารตโฟนแอปพลิเคชนั ตัวอยางบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอน 250 8.26 ตวั อยางบทเรียนคอมพิวเตอรช ว ยสอนในรูปแบบสมารตโฟนแอปพลเิ คชนั หนา หลัก 250 8.27 ตวั อยางบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนในรปู แบบสมารตโฟนแอปพลเิ คชนั เกมจบั คู 251

(17) 8.28 ตวั อยา งบทเรยี นคอมพวิ เตอรช ว ยสอนในรปู แบบสมารตโฟนแอปพลเิ คชัน 251 เกมจบั ตัวอักษร

(18)

(19) สารบัญตาราง หนา ตารางท่ี 28 46 1.1 ตัวอยางงานวจิ ยั ที่ใชค อมพวิ เตอรชว ยสอนไปประยุกตใ ชใ นการเรยี นการสอน 2.1 การประยุกตใชท ฤษฎกี ารเรียนรใู นการออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรชว ยสอน 63 3.1 เปรียบเทยี บข้นั ตอนแบบจาํ ลองการออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอนตาม 72 80 ข้นั ตอนการออกแบบทว่ั ไป 106 3.2 รูปภาพ และความหมายของ flowchart 216 3.3 ขอ ดแี ละขอ จํากดั ของโปรแกรมในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน 4.1 เทคนคิ วิธีการสอนและสือ่ ทใ่ี ชใ นบทเรยี นคอมพิวเตอรช วยสอน 7.1 ตัวอยา งงานวิจัยทีน่ าํ การเสริมศักยภาพมาประยกุ ตใชใ นการเรยี นการสอน



1 บทท่ี 1 ความรูเบือ้ งตน เกยี่ วกับคอมพวิ เตอรช ว ยสอน การดําเนินชีวิตของคนเราในยุคปจจุบันมีความเก่ียวของกับอุปกรณเคร่ืองใชท่ีมีการนํา เทคโนโลยีระดับสูงมาใชหลายอยาง ไมวาจะเปนเคร่ืองใชสํานักงาน เครื่องใชภายในบาน อุปกรณการ สื่อสารและโทรคมนาคม รวมไปถึงอุปกรณและเครื่องมือท่ีใชในวงการการศึกษา อุปกรณอยางหน่ึงท่ี ถือวา เปนสว นสําคัญในชีวติ ประจาํ วันของเราเปน อยางยง่ิ นนั่ ก็คือคอมพิวเตอร ซ่งึ มกี ารใชงานกันอยาง แพรหลายและเปนท่ีนิยมกันมาก คอมพิวเตอรไดเขามามีบทบาททุกสวนของสังคมตั้งแตหนวยเล็ก อยา งเชน ครอบครัว จนไปถงึ การใชง านในหนว ยงานขนาดใหญเชน หนวยงานทางดานการแพทย ดาน ธรุ กจิ การส่อื สาร ดา นการผลิต รวมไปถึงดา นการศึกษา เรยี กไดวาคอมพิวเตอรเขามามบี ทบาทในชีวิต อยางเลย่ี งไมไ ด วิวัฒนาการของคอมพิวเตอรยุคแรก การใชงานยงั อยูในวงจํากัด ราคาคอนขางสงู และเครอ่ื ง คอมพิวเตอรมีขนาดใหญ ผูใชตองมีความรูในการเขียนโปรแกรมเฉพาะในการใชงาน จนมีการพัฒนา คอมพิวเตอรมากอยางตอเนื่อง หลายยุคสมัยดวยกันจนเครื่องคอมพิวเตอรมีขนาดท่ีเล็กลงมีราคาท่ี จับตองได ทําใหมีการใชกันอยางแพรหลาย ในวงการการศึกษามีการนําเอาคอมพิวเตอรมาใชหลาย ดานดวยกัน ทําใหบุคลากรทางดานวงการการศึกษาสามารถนําเอาคอมพิวเตอรมาใชในการเรียนการ สอนไดอยางหลากหลายมากย่ิงขึ้น ไมวาจะเปนการจัดการแผนการสอน การจัดการเน้ือหา การสราง สื่อการสอนเปนตน จะเห็นไดวาคอมพิวเตอรสามารถชวยในการเรียนการสอนหลายดาน ดานหนึ่งที่ ถือวามีบทบาทสาํ คัญในการประยุกตใชคอมพิวเตอรนน้ั กค็ ือ การนําคอมพิวเตอรมาประยุกตใชในการ เรียนการสอนในการผลิตสื่อการสอนจะชวยสรางความนาสนใจและสามารถเพ่ิมประสิทธิภาพในการ เรียนรูใหกับผูเรียนไดมากขึ้น พัฒนาการของคอมพิวเตอรทําใหการเรียนรูกาวไกลเพิ่มความอิสระใน การเรยี นตามความตองการของผเู รียน ดวยคุณสมบัติดังกลาวของคอมพิวเตอร การใชคอมพิวเตอรในการเปนสื่อกลางในการเรียนรู จะชวยสงเสริมใหผูเรียนไดมีแนวทางในการเรียนรูท่ีหลากหลาย กระตุนความสนใจในการเรียนแก ผูเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนจึงถือเปนอีกเคร่ืองมือหน่ึงที่จะชวยสงเสริมการเรียนรู เพิ่มแนวทางที่ หลากหลายใหแ กผเู รียนและผูเรียนกม็ ีเคร่ืองมือในการเรียนเพ่มิ มากขึ้น เชน กัน

2 ความหมายของคอมพิวเตอร คอมพิวเตอรเปนเครื่องมืออิเล็กทรอนิกสที่ถูกสรางขึ้นเพื่อใชงานใหมนุษยมีความงายในการ ทํางานมากย่ิงข้ึน สามารถแกปญหาใหกับมนุษยในการทํางานได มีความรวดเร็วถูกตองและแมนยํา มากกวาใชมนุษยทํางาน จึงมีการนําเอาคอมพิวเตอรมาใชในการศึกษากันอยางแพรหลาย โดยเร่ิมมี การใชงานกันต้ังแตประมาณปพ.ศ 2502 ไดมีผูใหคําจํากัดความเกี่ยวกับคอมพิวเตอรไวอยาง หลากหลายดวยกนั เชน กิดานันท มลิทอง (2548, น.208) ไดใหความหมายของคอมพิวเตอรไววา เปนเครื่องจักร อิเล็กทรอนิกสที่สรางข้ึนเพื่อใชทํางานแทนมนุษยในดานตางๆ ในดานงานคํานวณ งานกราฟก การ ประมวลผล การจัดเก็บขอมูล การจัดการกับสัญลักษณขอมูล การเปรียบเทียบทางตรรกศาสตร การ สื่อสารอิเล็กทรอนิกส รวมถงึ ใหความบนั เทิงทงั้ ภาพและเสยี ง พจนานกุ รม ฉบบั ราชบณั ฑิตยสถาน พทุ ธศักราช 2554 ไดใ หคําจาํ กัดความของคอมพวิ เตอร ไววา เปนเคร่ืองอิเล็กทรอนิกสแบบอัตโนมตั ิ ทําหนาท่ีเสมือนสมองกล ใชสําหรับแกปญหาตาง ๆ ทั้ง ท่ีงา ยและซบั ซอน โดยวธิ ีทางคณติ ศาสตร สมควร ฝายสระนอย (2555) ใหความหมายของคอมพวิ เตอรไ ววา หมายถึงอุปกรณชนิดหนึ่ง ที่ทํางานดวยระบบอิเล็กทรอนิกส สามารถเก็บและจําขอมูลรวมถึงชุดคําส่ังในการทํางาน ทําให สามารถทํางานไดโดยอัตโนมตั ิดวยอัตราความเร็วทส่ี ูงมาก ใชเพื่อประโยชนในการคํานวณหรือทํางาน ตาง ๆ ไดเกือบทุกชนิดทุกประเภท และแสดงผลลัพธออกมาในรูปแบบตาง ๆ ไดอยางรวดเร็วถูกตอง คอมพิวเตอรมาจากรากศัพทภ าษาลาตินวา Computare กัญญา รวมทรัพย (2556) ไดกลาวไววา คอมพิวเตอร คือ อุปกรณทางอิเล็กทรอนิกส (electronic device) ท่ี มนุษยใชเปนเคร่ืองมือชวยในการจัดการกับขอมูลที่อาจเปนได ท้ังตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญลักษณท่ีใชแทนความหมายในสิ่งตาง ๆ โดยคุณสมบัติท่ีสําคัญของคอมพิวเตอรคือ การท่ีสามารถกําหนดชุดคําสั่งลวงหนา หรือโปรแกรมได (programmable) น่ันคือคอมพิวเตอร สามารถทํางานไดหลากหลายรูปแบบ ขึ้นอยูกับชุดคําสั่งท่ีเลือกมาใชงาน ทําใหสามารถ นําคอมพิวเตอรไปประยุกตใชงานไดอยางกวางขวาง เชน ใชในการตรวจคล่ืนความถี่ของหัวใจ การ ฝาก - ถอนเงินในธนาคาร การตรวจสอบสภาพเคร่ืองยนต เปนตน ขอดีของคอมพิวเตอร คือ เครื่องคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดอยางมีประสิทธิภาพ มีความถูกตองและมีความรวดเร็วอยางไร ไมวา จะเปน งานชนดิ ใดก็ตาม ศุภนิต อารีหทัยรัตน (2556, น.1) ไดใหความหมายไววาคอมพิวเตอรหมายถึงการนับหรือ การคํานวณ โครงสรางของคอมพิวเตอรลวนแลวแตเปนกลไกท่ีเกี่ยวของกับการนับและการคํานวณ ทั้งส้ิน แตโดยขอมูลและคําส่ังจะถูกบรรจุไวภายในเครื่องแลว รอจนกวามีขอมูลท่ีเขามาขอใชเครื่องจงึ

3 ทํางาน โดยนําส่ิงที่เก็บไวออกตามคําส่ังท่ีขอ และตองเปนคําสั่งที่ตรงกันเทานั้นถาคําสั่งท่ีเขามาขอใช ไมตรงกบั ขอมลู ท่ีเก็บไวเ คร่อื งคอมพิวเตอรจะไมส ามารถคํานวณประมวลผลและนาํ ออกแสดงได จีระพงษ โพพันธุ (2560) ไดใหความหมายของคอมพิวเตอรไววา เปนอุปกรณทาง อิเล็กทรอนิกส ท่ีพัฒนาโดยมนุษยเพื่อชวยงานของมนุษย เปนเครื่องมือชวยในการจัดเก็บขอมูล มักจะเปนงานท่ีมีขั้นตอนซํ้าๆ มีปริมาณมาก สลับซับซอน ตองใชแรงงานคนมากในการปฏิบัติงาน โดยทีม่ นษุ ยส ามารถกาํ หนดชดุ คาํ ส่ังลว งหนาหรือทเ่ี รยี กวาโปรแกรมได สรุปไดวาคอมพิวเตอรเปนเครื่องมืออิเล็กทรอนิกสท่ีมาชวยทํางานใหกับมนุษย สามารถ ทํางานไดงาย และสะดวกมากยิ่งข้ึน ท้ังในชีวิตประจําวัน และในวงการการศึกษา และมีการนําเอา คอมพิวเตอรมาใชงานดานการวิจัย คอมพิวเตอรจึงมีบทบาทและแพรขยายตัวออกไปอยางรวดเร็ว และเปน ท่นี ยิ มจนกระทง่ั ปจ จบุ นั การนําคอมพิวเตอรมาประยกุ ตใ ชใ นการศึกษา ดวยคุณลักษณะของคอมพิวเตอรที่สามารถทํางานไดอยางแมนยํา และเขามามีบทบาทใน ชีวิตประจําวันของมนุษยเปนอยางมาก ไมวาจะเปนดานอุตสาหกรรม เทคโนโลยีการผลิตตาง ๆ ตลอดจนดานการศึกษา ไดมีการนําคอมพิวเตอรมาใชกันอยางแพรหลาย ดวยคุณลักษณะของ คอมพิวเตอรที่สามารถนําเสนอเนื้อหาส่ือตาง ๆ ใหกับผูเรียนไดอยางหลากหลาย นอกจากน้ี คอมพิวเตอรยังมาชวยในสวนของการบริหาร การจัดการการเรียนการสอน ทําใหการศึกษามีความ งาย สะดวก รวดเร็วมากย่ิงข้ึน โดยไดมีการแบงประเภทของการประยุกตใชคอมพิวเตอรในดาน การศึกษาซง่ึ สามารถสรปุ ไดดังนี้ 1. คอมพิวเตอรกับการบริหารการศึกษา เปนการนําคอมพิวเตอรมาชวยในการจัดการ ใน ดานการบริหารงานตาง ๆ ในโรงเรียน สถาบันการศึกษา ชวยในการประมวลผลขอมูลตาง ๆ เชนการ ทําประวัตินักเรียน การทําประวัติรายรับรายจาย การบริหารจัดการการจัดตารางเรียนตารางสอน ในการนําคอมพิวเตอรม าใชใ นการบรหิ ารการจดั การศกึ ษาสามารถแบง ออกไดเ ปน 5 ดา นดงั นี้ (สารานุกรมไทยสําหรบั เยาวชน, 2557) 1.1 ขอมูลดานนักศึกษา เปนขอมูลท่ีเก่ียวกับประวัติสวนตัว วัน เดือน ปเกิดของ นักศึกษา ช่ือบิดามารดา อาชีพบิดามารดา ประวัติการศึกษา เปนตน อีกสวนหนึ่งเปนประวัติ การศึกษาในระหวางศึกษาอยู ณ สถาบันน้ันๆ วาเคยลงทะเบียนเรียนวิชาอะไร ผลการศึกษาเปน อยางไรในแตละภาคการศึกษา เพ่ือใหไดขอมูลดังกลาวครบถวน สวนใหญจะนิยมใชคอมพิวเตอรชวย ในงานลงทะเบียน 1.2 ขอมูลดานแผนการเรียน เปนขอมูลที่เกี่ยวกับวิชาท่ีเปดสอนวา แตละวิชามีรหัสช่ือ วชิ า หนว ยกิต เวลาเรยี นและสอนทไี่ หน และวิธสี อนเปนบรรยาย หรือปฏบิ ตั ิ เปน ตน

4 1.3 ขอมูลดานบุคลากร เปนขอมูลท่ีเกี่ยวกับครูผูสอนวา มีวุฒิอะไร มาจากท่ีไหน เพศ หญิง หรือเพศชาย สอนวิชาอะไรบาง กําลังวิจัย หรือเขียนตําราเรื่องอะไร และเงินเดือนเทาใด เปน ตน 1.4 ขอมูลดานการเงิน เปนขอมูลที่สถานการศึกษานั้นไดรับเงินจากอะไรบาง ไดใชเงิน เหลา นนั้ แตล ะเดือนเทา ไร ใชซ ้อื อะไรบาง และยงั เหลอื เงนิ อยูเปนจํานวนเทา ใด เปนตน 1.5 ขอมูลดานอาคารสถานที่และอุปกรณ เปนขอมูลที่เก่ียวกับอาคาร หองแตละหอง เปนหองปฏิบัติการ หรือหองบรรยาย หองพักนักศึกษา หองทํางาน ความจุของแตละหอง มีโตะและ เกาอ้กี ีต่ ัว ขนาดหองกวา งและยาวเทาใด และในแตล ะหองมีอปุ กรณเ ครือ่ งมืออะไรบาง เปน ตน จากขอมูลขางตนท้ัง 5 ดานน้ี จะเห็นไดวาเปนการนําเอาคอมพิวเตอรมาชวยในการบริหาร การศึกษาซึ่งผูบริหารสถานศึกษาสามารถนํามาชวยในการตัดสินใจได ทั้งชวยในการพิจารณาผลการ เรียนใหแกผูเรียน คอมพิวเตอรสามารถวิเคราะหขอมูลไดออกมาอยางถูกตองและแมนยํา หรือใชเพื่อ ในการตดั สินใจในการจดั ซ้ือจดั จางงบประมาณตา ง ๆ หรือการจดั การปญ หาดานอื่น ๆ เปนตน 2. คอมพิวเตอรเพื่อการเรียนการสอน เปนการนําคอมพิวเตอรมาใชในลักษณะของการ จดั การสอน คอมพวิ เตอรชว ยสอนและการใชค อมพิวเตอรในลักษณะเปนอุปกรณในการเรียนการสอน ซึ่งมรี ายละเอียดดังน้ี 2.1 การนําคอมพิวเตอรมาใชในการจัดการสอน เปนการใชคอมพิวเตอรในการเก็บสถิติ ตา ง ๆ ของนักเรยี นเชนผลการเรยี น การเขา ช้ันเรยี น เปนตน และยังใชค อมพิวเตอรในการสรางระบบ ในการเก็บขอมูลและความตอ งการของผเู รียนเพื่อใชใ นการวางแผนและพฒั นาการเรยี นของผูเรียนแต ละคน เพ่ือใหผ ูเรียนไดเ รยี นรตู ามความสามารถของตนเองได 2.2 คอมพิวเตอรชวยสอน เปนการนําคอมพิวเตอรมาใชในการนําเสนอการสอนทาง คอมพิวเตอร โดยท่ีคอมพิวเตอรจะทําหนาท่ีเสนอบทเรียนแทนผูสอน และผูเรียนสามารถเรียนรู ไดดวยตนเอง เปนการผสมผสานระหวางเนื้อหา และการนําโปรแกรมคอมพิวเตอรมาใช โดยสามารถ ใชเปนสื่อหลักหรือส่ือเสริมก็ได ในปจจุบันนี้มีการนําสื่อประสม (Multimedia) เขามาชวยในการ นําเสนอเน้ือหามากย่ิงข้ึนทําใหเน้ือหามีความนาสนใจ มีความหลากหลายและเพิ่มประสิทธิภาพใน การเรยี นการสอนมากยิ่งขนึ้ 2.3 การใชคอมพิวเตอรในลักษณะเปนอุปกรณในการเรียนการสอน เปนการนําเอา คอมพิวเตอรมาชวยอํานวยความสะดวกในการเรียนการสอน ไมวาจะเปนการใชคอมพิวเตอรในการ สรางสื่อการเรียนการสอน เชนโปรแกรม Microsoft PowerPoint, Flash Animation เปนตน หรือ จะเปนในลักษณะของการนําคอมพิวเตอรมาชวยในการนําเสนอเน้ือหาใหแกผูเรียน เชนการใชจอ LED การใช Projector เปนตน

5 3. การใชคอมพิวเตอรเพ่ือการติดตอสอ่ื สารและการสบื คน ขอมูล เปนการเช่ือมตอเครือขา ย อินเทอรเน็ตเขากับเคร่ืองคอมพิวเตอร เพ่ือชวยใหผูเรียนและผูสอนสามารถติดตอส่ือสารกันไดทุกที่ ทุกเวลา ผานโปรแกรมสนทนาตาง ๆ เชน Line, Google hangout, Facebook Live เปนตน ทําใหสามารถแลกเปล่ียนเรียนรูกันไดตลอดเวลา ชวยอํานวยความสะดวกในการเรียนการสอน ทางไกล ชวยใหผูเ รียนทอี่ ยูหางไกลสามารถเรียนรูไดเสมือนน่งั เรียนอยใู นหอ งเรียน เชน การเรียนการ สอนผา นระบบเครือขา ย การเรียนทางไกล เปน ตน ในสวนของการสบื คนขอ มลู มเี ว็บไซตที่ชว ยในการ สืบคน และสามารถเขาไปยังฐานขอมูลตาง ๆ ท่ัวโลกไดผานระบบเครือขายอินเทอรเน็ต เชน Google, Thailist, Springer เปนตน จากกงานวิจัยของผูเขียน ซ่ึงไดทําเมื่อป 2559 (ณิชชา ชํานิยนต, 2560) ไดทําการศึกษา เก่ียวกับการพัฒนาบทเรียนออนไลนโดยใชตัวชวยเสริมศักยภาพบนเว็บ รายวิชาเทคโนโลยีและ นวัตกรรมทางการศึกษาของนักศึกษา คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี เปนการใช คอมพิวเตอรในลักษณะของส่ือการเรียนการสอน และใชในการสรางบทเรียนออนไลนเพื่อชวย พัฒนาการเรียนของนักศึกษา การงานวิจัยพบวา นักศึกษาที่เรียนดวยบทเรยี นออนไลนท่ีใชคุณสมบัติ ของคอมพิวเตอรและส่ือออนไลน มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนที่เพ่ิมข้ึนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติท่ีระดบั .05 และพบวา นักศกึ ษามคี วามพงึ พอใจตอ การใชตัวชวยเสริมศกั ยภาพออนไลน ทาํ ใหการเรยี นเปนได อยางสะดวก คนหาขอมูลไดงายยิ่งข้ึน นั้นแสดงใหเห็นวา การนําคอมพิวเตอรมาใชในการเรียนการ สอน ทําใหผูเรียนไดทํางานรวมกัน เกิดการเรียนรูที่หลากหลาย และกอใหเกิดการเรียนรูท่ีมี ประสทิ ธภิ าพมากย่งิ ขน้ึ จากขอมูลขางตนจะเห็นไดวามีการนําคอมพิวเตอรมาใชในการบริการการศึกษา และการ จัดการเรียนการสอนที่หลากหลายรูปแบบ ทําใหวงการการศึกษามีการพัฒนา และการเปลี่ยนแปลง ไปในทางท่ีดีย่ิงขึ้น ผูเรียนจะมีทางเลือกในการเรียนรูและสามารถพัฒนาตนเองได สอดคลองกับ พระราชบญั ญตั ิการศกึ ษาแหงชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา 22 ทีไ่ ดก ลา วถงึ การจดั การศึกษาทต่ี องยึดหลัก วาผูเรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรูและพัฒนาตนเองได และถือวาผูเรียนมีความสําคัญที่สุด ก ร ะ บ ว น ก า ร ศึ ก ษ า ต อ ง ส ง เ ส ริ ม ใ ห ผู เ รี ย น ส า ม า ร ถ พั ฒ น า ต า ม ธ ร ร ม ช า ติ แ ล ะ เ ต็ ม ศั ก ย ภ า พ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2545) นอกจากการเรียนการสอนในหองเรียนแบบปกติแลว การสงเสริมใหผูเรียนไดมีทักษะนอก หองเรยี นจะชว ยใหผ เู รียนเกิดการเรียนรไู ดเ ชนกัน ซึง่ จะเหน็ ไดจากแผนการศกึ ษาแหงชาติ พ.ศ 2560 ยุทธศาสตรท่ี 3 ท่ีไดกลาวไววา “แหลงเรียนรู สื่อตําราเรียน นวัตกรรม และส่ือการเรียนรูมีคุณภาพ และมาตรฐาน และประชาชนสามารถเขาถึงไดโดยไมจํากัดเวลาและสถานที่ มีตัวชี้วัดที่สําคัญ เชน แหลงเรียนรูที่ไดรับการพัฒนาใหสามารถจัดการศึกษา จัดกิจกรรมการเรียนรูตลอดชีวิตท่ีมีคุณภาพ เพ่ิมขึ้น ส่ือสารมวลชนท่ีเผยแพรหรือจัดรายการเพ่ือการศึกษาเพิ่มขึ้น ส่ือตําราเรียน และสื่อการ

6 เรียนรู ที่ผานการรับรองมาตรฐานคุณภาพจากหนวยงานที่รับผิดชอบ และไดรับการพัฒนา โดยการมี สวนรวมจากภาครัฐและเอกชนเพ่มิ ขน้ึ ” (สํานักงานเลขาธกิ ารสภาการศึกษา, 2560, น. ญ) จากสาระตามพระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2542 และแผนการศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2560 จะเห็นไดวา การเรียนรูโดยผูเรียนเปนศูนยกลางและการเนนใหผูเรียนไดเรียนรูจากส่ือ การเรียนการสอนตา ง ๆ จะชวยสงเสรมิ การเรียนรใู หแกผเู รยี น ซง่ึ สื่อทส่ี รางจากคอมพวิ เตอรนน้ั มอี ยู หลากหลายรูปแบบ ไมวาจะเปนบทเรียนออนไลนผานระบบเครือขาย ส่ือสามมิติ AR (Augmented Reality) คอมพิวเตอรชวยสอน เปนตน ซ่ึงส่ือคอมพิวเตอรชวยสอนเปนสื่อที่ทําใหผูเรียนเกิดการ เรียนรูที่หลากหลายและสนับสนุนการเรียนรูดวยตนเอง เนื่องดวยคอมพิวเตอรชวยสอนนําคุณสมบัติ ของส่ือหลากหลายประเภท (Multimedia) มานําเสนอเนื้อหาใหมีความนาสนใจมากยิ่งขึ้น และ สามารถเขาถงึ ผูเรียนไดสะดวกและผเู รียนสามารถเรียนรไู ดดว ยตนเอง คอมพิวเตอรชวยสอนเปนส่ือการเรียนการสอนประเภทหน่ึงท่ีไดรับความนิยมในการนํามาใช ในการเรียนการสอนแบบเนนผูเรียนเปนศูนยกลาง พัฒนาการของคอมพิวเตอรชวยสอนมีการพัฒนา มาอยางตอเน่ือง แตละยุคจะมีการพัฒนาการท่ีแตกตางไป ประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอนมีความ หลากหลายซึ่งแตละประเภทมีความเหมาะสมสําหรับการใชงานที่แตกตางกัน ผูพัฒนาคอมพิวเตอร ชวยสอนควรทราบถึงประเภทและลักษณะของการนําไปใชงาน เพ่ือเปนแนวทางสรางคอมพิวเตอร ชวยสอนใหเ หมาะสม และเพ่ิมประสิทธภิ าพในการเรยี นการสอนมากย่ิงขน้ึ ภาพท่ี 1.1 คอมพวิ เตอรชว ยสอนเรอื่ งมาตราตัวสะกด แม กด ท่ีมา (ปรารถนา ศริ กิ นั , 2559)

7 ความหมายของคอมพิวเตอรชว ยสอน คอมพิวเตอรชวยสอน เปนการนําเอาคอมพิวเตอรมาใชในการเรียนการสอนชวยในการจัด การศึกษาในเรื่องของกระบวนการเรียนการสอน โดยอาศัยคุณสมบัติของคอมพิวเตอร ไมวาจะ นํามาใชเพื่อฝกปฏิบัติ เพื่อการทบทวนเนื้อหาบทเรียน หรือเพ่ือการทดสอบ เปนตน เปนการนําเอา คอมพวิ เตอรม าใชเ ปนสว นหนึง่ ในการเรียนการสอน ทาํ ใหกระบวนการเรียนการสอนมีความงายยงิ่ ข้ึน แนวคิดเก่ียวกับคอมพิวเตอรท่ีนํามาใชสําหรับการสอนน้ันพบวามีช่ือหลากหลายแตกตางกัน ไปเชน - Computer-assisted learning - Computer-aided learning - Computer-based education - Computer-managed instruction - Computer-based instruction - Instructional computing แตคาํ ที่นยิ มใชและใหค วามหมายตรงตวั เก่ียวกบั คอมพิวเตอรชวยสอนก็คือคําวา Computer Assisted Instruction อยางไรก็ตามไดมีผูใหความหมายเก่ียวกับคําวาคอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction) ไวมากมายดังนี้ กฤษมันต วัฒนาณรงค (2536, น. 36) ไดใหความหมายของคอมพิวเตอรชวยการสอนวา หมายถึงบทเรียนที่ไดจัดกระทําไวอยางเปนระบบเพื่อใชกับคอมพิวเตอรโดยการนําเสนอเน้ือหาท่ี ตองการสอนกับผูเรียนและเปดโอกาสใหผูเรียนไดมีปฏิสัมพันธกับคอมพิวเตอรโดยตรงตาม ความสามารถ ถนอมพร (ตันพิพัฒน) เลาหจรัสแสง (2541, น.7) ไดกลาวไววาคอมพิวเตอรชวยสอน หมายถึง ส่ือการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งซ่ึงใชความสามารถของคอมพิวเตอรในการนําเสนอส่ือ ประสม อันไดแกขอความ ภาพน่ิง ภาพกราฟก แผนภูมิ กราฟ ภาพเคล่ือนไหว วิดีทัศนและเสียงเพ่ือ ถายทอดเน้ือหาบทเรียนหรือองคความรูในลักษณะที่ใกลเคียงกับการเรียนการสอนจริงในหองเรียน มากท่ีสุด โดยการนําเสนอเน้ือหา จะคอย ๆ นําเสนอทีละจอภาพ โดยมีเปาหมายสําคัญคือการดึงดูด ความสนใจของผูเรียนใหเกิดความตองการที่จะเรียนรู คอมพิวเตอรชวยสอนเปนตัวอยางท่ีดีของ ส่ือการศึกษาในลักษณะตัวตอตัว ซ่ึงผูเรียนจะไดเกิดการเรียนรูจากการมีปฏิสัมพันธหรือโตตอบ พรอมทั้งไดรับการปอนกลับอยางสมํ่าเสมอกับเนื้อหาและกิจกรรมตาง ๆ ของคอมพิวเตอรชวยสอนที่ เกี่ยวกับการเรียน นอกจากนี้คอมพิวเตอรชวยสอนยังเปนส่ือที่สามารถตอบสนองความแตกตาง ระหวา งผเู รียนไดต ลอดเวลา

8 กิดานันท มลิทอง (2543, น. 242) ไดกลาววาคอมพิวเตอรชวยสอนเปนการนําคอมพิวเตอร มาใชเปนส่ือในการสอน ทําใหการเรียนการสอนมีการโตตอบกันได ระหวางนักเรียนกับคอมพิวเตอร เชนเดียวกับการเรียนการสอนระหวางครูกับนักเรียนที่อยูในหองเรียนตามปกติ นอกจากนี้ คอมพิวเตอรยังมีความสามารถในการตอบสนองตอขอมูลที่นักเรียนปอนเขาไปไดในทันที ซ่ึงเปน การเสริมแรงใหแกนักเรียน นักเรียนสามารถเรียนรูจากโปรแกรมบทเรียนในรูปแบบตาง ๆ ในแตละ บทเรยี นจะมีตวั อกั ษร ภาพน่ิง ภาพกราฟก ภาพเคลือ่ นไหวและเสียงประกอบในลกั ษณะของส่ือหลาย มิติ (Hypermedia) ทําใหผูเรยี นไมร สู กึ เบอื่ หนา ย มนตชัย เทียนทอง (2545, น. 3) บทเรียนและกิจกรรมการเรียนการสอนท่ีถูกจัดกระทําไว อยางเปนระบบและมีแบบแผน โดยใชคอมพิวเตอรนําเสนอและจัดการ เพื่อใหผูเรียนไดมีปฏิสัมพันธ โดยตรงกับบทเรยี นน้นั ๆ ตามความสามารถของตนเอง สุกรี รอดโพธ์ิทอง (2546, น. 29) กลาววาคอมพิวเตอรชวยสอน หมายถึง ส่ือมัลติมีเดียที่ นําเสนอบทเรียนโดยมีภาพ และเสียงเปนองคประกอบหลัก โดยภาพและเสียงเหลานี้อาจอยูใน รูปแบบของขอความ ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว หรือวีดิทัศน ท้ังน้ีขึ้นอยูกับการออกแบบบทเรียนสวน เสียงนั้นจะมีท้ังเสียงจริง เสียงบรรยาย และเสียงอื่นๆ ที่เหมาะสม โดยทั้งนี้จะถายทอดผานระบบ คอมพวิ เตอรซ ่งึ ตอ เปนระบบเครือขา ยหรือคอมพวิ เตอรส วนบุคคล พิมพภัทร ศิริเม (2553, น.34) ไดใหความหมาย คอมพิวเตอรชวยสอน คือ การนําเอา คอมพิวเตอรมาชวยสอนเปนบทเรียนสําหรับการเรยี นการสอนรายบุคคล ซึ่งผูเรียนอาจเรียนโดยลาํ พงั จับคูกันเรียนหรือเรียนเปนกลุมยอย คอมพิวเตอรชวยสอนสามารถแสดงปฏิสัมพันธกับผูเรียนใน ลักษณะการส่ือสาร 2 ทาง (Two-way Communication) เชน การตั้งคําถามและผูเรียนตอบ คอมพิวเตอรจะแสดงผลยอนกลับใหผูเรียนทราบวาตอบผิดหรือถูกพรอมการใหกําลังใจ สามารถ ดึงดูดความสนใจของผูเรียน สามารถใหคําแนะนําชวยเหลือผูเรียนเพ่ิมเติมไดเม่ือตอบผิดหรือทํา แบบฝก หัดไมถ ูกตอง โดยนําเสนอในรูปแบบตัวหนังสอื ภาพกราฟก ภาพเคลื่อนไหว ภาพนงิ่ และเสียง นอกจากน้ีคอมพิวเตอรชวยสอนยังสามารถนําเสนอรายละเอียดของสิ่งที่เรียน คําอธิบาย ตลอดจน แสดงตารางประกอบเพิ่มเติม ซ่ึงจะทําใหผูเรียนเลือกเรียนเนื้อหาท่ีตองการไดอยางอิสระและมี ประสิทธิภาพ วัชรพล วิบูลยศริน (2556, น. 99) ไดใหความหมายของคอมพิวเตอรชวยสอนวา เปน โปรแกรมคอมพิวเตอรที่ทําหนาท่ีนําเสนอส่ือมัลติมีเดียเพื่อเพ่ิมประสิทธิภาพในการเรียนการสอนท่ี เนนการมีปฏิสัมพันธระหวางผูเรียนกับเคร่ืองคอมพิวเตอร โปรแกรมคอมพิวเตอรจะถายทอดเนื้อหา สาระความรูท่ีคลายคลึงกับการเรียนการสอนในช้ันเรียน เพ่ือพัฒนาความรู ความสามารถ ทักษะ ตา งๆ ของผเู รยี น

9 รดา วัฒนะนิรันดร (2558, น.35) ใหความหมายของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน วา หมายถึง การนาํ คอมพิวเตอรมาใชเปนสื่อในการเรียนการสอน ซ่ึงบทเรยี นอาจนาํ เสนอในลกั ษณะของ ส่ือประสมท่ีมีทั้งขอความ กราฟก ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว และเสียงประกอบ และในการเรียนการ สอนมีการตอบโตระหวางผูเรียนกับคอมพิวเตอร ผูเรียนสามารถเรียนรูไดดวยตนเองตามความพรอม ความถนดั และความสนใจของตนเองจากบทเรยี นทไี่ ดมีการออกแบบไว ภาสกร เรืองรอง (2558, น.25) ไดใหคํานิยามของคอมพิวเตอรชวยสอนวา หมายถึง การนํา คอมพิวเตอรมาเปนเครื่องมือสรางใหเปนโปรแกรมคอมพิวเตอรเพ่ือใหผูเรียนนําไปเรียนดวยตนเอง และเกิดการเรียนรู ในโปรแกรมประกอบไปดวย เนื้อหาวิชา แบบฝกหัด แบบทดสอบลักษณะของ การนําเสนอ อาจมีท้ังตัวหนังสือ ภาพกราฟก ภาพเคลื่อนไหว สีหรือเสียง เพื่อดึงดูดใหผูเรียนเกิด ความสนใจมากยิ่งขึ้น รวมท้ังการแสดงผลการเรียนใหทราบทันทีดวยขอมูลยอนกลับ (Feedback) แกผเู รียน และยังมกี ารจัดลําดับวธิ กี ารสอนหรอื กิจกรรมตา ง ๆ เพอื่ ใหเหมาะสมกบั ผเู รยี นในแตละคน ทั้งน้ีจะตองมีการวางแผนการในการสรางอยางเปนระบบในการนําเสนอเน้ือหาในรูปแบบท่ีแตกตาง กัน Britannica Online Encyclopedia (2017) ไดใหความหมายของคอมพิวเตอรชวยสอนวา เปน โปรแกรมคอมพวิ เตอรท ี่นําเสนอ หรือเปนเคร่ืองมือในการสอน จากคํานิยามและความหมายขางตน จึงสรุปไดวาคอมพิวเตอรชวยสอน (Computer- Assisted-Instruction) เปนการนําเทคโนโลยีรวมกับการออกแบบโปรแกรมการสอนมาใชชวยสอน ซ่ึงเรียกยอ ๆ วา CAI อยูในรูปของสื่อประสม (Multimedia) เสนอท้ังขอความ ภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว เขาดวยกัน คอมพิวเตอรชวยสอนเหมาะสําหรับการศกึ ษาดวยตนเอง และเปดโอกาส ใหโตตอบกับบทเรียนไดตลอด ซ่ึงจะมีขอมูลปอนกลับ (feedback) เพ่ือใหผูเรียนเรียนรูจากบทเรียน ไดอยางถูกตองและเขาใจเนื้อหาในรายวิชาน้ัน ๆ คอมพิวเตอรชวยสอนจึงไดรับความนิยมและถูก นาํ มาใชในการเรียนการสอนอยางแพรหลาย สามารถใชสรา งบทเรียนไดห ลากหลายวิชา ทั้งวิชาที่เปน ทฤษฎี และปฏิบตั ิ ในปจจุบันดวยความกาวหนาทางดานเทคโนโลยีคอมพิวเตอรมีการพัฒนาไปอยางรวดเร็ว การใชค อมพิวเตอรชวยสอนจึงมกี ารเปล่ยี นแปลงรูปแบบจากเดมิ จะบันทึกเน้ือหาส่ือตา ง ๆ ลงในแผน CD-ROM เพื่อใหผูเรียนไดศึกษา ตอมาวิวัฒนาการทางดานอินเทอรเน็ตกาวล้ํา สามารถนํา คอมพิวเตอรชวยสอนมาเผยแพรชองทางอ่ืน ๆ ไดนอกเหนือจากแผน CD-ROM เชน การเรียนการ สอนผานเวบ็ (Web-based-Instruction) และการเรียนการสอนอเิ ล็กทรอนกิ ส (e-Learning) เปน ตน คอมพิวเตอรชวยสอนถูกออกแบบและพัฒนามาอยางตอเนื่อง การใชโปรแกรมคอมพิวเตอรในการ ถายทอดหรือการนําเสนอเนื้อหาใหมีความนาสนใจ โดยนําเสนอผานการผสมผสานระหวางสื่อ หลากหลายชนิด ไดแก ขอความ รูปภาพ ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบแอนิเมชัน เสียง ภาพ

10 วีดิทัศน การเชื่อมโยงหลายมิติ หรือส่ืออยางอ่ืนเพ่ิมเติม มีจุดมุงหมายคือตองการใหผูเรียนเกิด ความเขาใจในเน้ือหา สงเสริมการเรียนรูใหดีย่ิงขึ้น ช่ือที่นิยมเรียกคอมพิวเตอรชวยสอนในปจจุบันคือ บทเรียนมัลติมีเดีย เปนการปรับเปลี่ยนไปตามยุคสมัย แตยังคงเอกลักษณความเปนคอมพิวเตอรชวย สอนไวเหมอื นเดิม ประวตั ิความเปนมาของคอมพวิ เตอรช วยสอน จากความนิยมในการใชงานคอมพิวเตอรท่ีมีเพิ่มมากขึ้นในยุคปจจุบันและมีการใชงานใน รูปแบบที่หลากหลายมากย่ิงข้ึน ในวงการการศึกษาการนําคอมพิวเตอรมาชวยในการทํางานมีอยู หลายรูปแบบ คอมพิวเตอรชวยสอนถือวาเปนการนําคอมพิวเตอรมาประยุกตใชในการเรียนการสอน รูปแบบหนึ่ง การนําคอมพิวเตอรชวยสอนมาใชในการศึกษาน้ันมีการเริ่มนํามาใชต้ังแตชวงตนของป ค.ศ. 1950 เปนตนมา และมีการนําไปใชงานอยางตอเนื่อง โดยในยุคแรกน้ันคอมพิวเตอรมีขนาดใหญ จึงนํามาใชงานสําหรับงานในการคิดคํานวณตัวเลขและงานสําหรับธุรการเทาน้ัน (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรสั แสง, 2541, น.20) ตอมาไดม แี นวคิดวาควรนาํ คอมพิวเตอรม าชวยพัฒนาผูเรียน ท่ีเรียนไมทนั คนอนื่ ในช้ันเรียนไดมโี อกาสท่จี ะเรียนรูเพ่ิมเตมิ นอกเหนือจากเวลาเรียนในหองเรียน โดย คอมพิวเตอรชวยสอนมีพัฒนาการมาจากบทเรียนโปรแกรม ที่มีลักษณะในการออกแบบใหเน้ือหามี ความนาดึงดูดและมีความนาสนใจจากผูเรียนและใชเทคนิคการเสริมแรงซ่ึงเปนผลงานวิจัยของ สกินเนอร (Skinner) แตเน่ืองดวยขอจํากัดของบทเรียนโปรแกรมที่สรางความเบื่อหนายใหกับผูเรียน ดังน้ันจึงเกิดแนวคิดในการนําคอมพิวเตอรมาชวยในการนําเสนอเนื้อหาแทนท่ีจะเปนเน้ือหาที่เปน ตัวหนังสอื เพยี งอยางเดยี ว ต้ังแตป ค.ศ. 1950 ศูนยวิจัยของไอบีเอ็ม (IBM) ไดมีพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพื่อใชกับงานวิจัยทางดานจิตวิทยาซ่ึงถือไดวาเปนคอมพิวเตอรชวยสอนในยุคแรกๆ ในป ค. ศ. 1958 มหาวิทยาลัยฟลอลิดา ไดพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนเพ่ือใชทบทวนในวิชาฟสิกสและสถิติ (มนตชัย เทียนทอง, 2545, น. 4) สวนมหาวิทยาลัยสแตนฟอรดไดนําคอมพิวเตอรมาใชในการฝกฝน ทักษะทางดานคณิตศาสตรและการใชภาษาสําหรับเด็กในระดับประถม (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 20) และท่ีมหาวิทยาลัยอิลลินอยสไดมีการนําคอมพิวเตอรไปใชในการเรียน การสอนภายใตโครงการชื่อวา เพลโต (PLATO - Programmed Logical Automation Teaching Operation) ซ่ึงมีความแตกตางจากมหาวิทยาลัยขางตน กลาวคือเปนการสรางคอมพิวเตอรชวยสอน ที่ไมไดจํากัดเฉพาะการสอนคณิตศาสตรและภาษาเทานั้น เปนการสรางคอมพิวเตอรชวยสอนที่มี ความครอบคลมุ เกือบทุกวิชา ถือไดวาเปนกาวสาํ คญั ของคอมพิวเตอรชวยสอนทีม่ กี ารใชงานที่มากข้ึน และสงผลใหคอมพิวเตอรชวยสอนเร่ิมเปนที่รูจักกันท่ัวไป นอกจากโครงการของมหาวิทยาลัย สแตนฟอรดและมหาวิทยาลัยอิลลินอยสแลว ในป ค.ศ. 1963 อาจารยจากมหาวิทยาลัยดารทมัท

11 (Dartmounth) ไดพัฒนาภาษาเบสิกขึ้นทําใหความนิยมในการใชภาษาเบสิก ในการสรางบทเรียน คอมพวิ เตอรชว ยสอนเปนท่นี ิยมในเวลาตอมา (ถนอมพร (ตันพิทกั ษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 20) คอมพิวเตอรชวยสอนยังไดรับความนิยมและใชงานเรื่อยมาจนกระทั่งในป ค.ศ. 1972 Mitre Corporation ไดพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรท่ีมีช่ือโครงการวา TICCIT (Time Shared Interactive Computer Controlled Information Television) เปนอีกโครงการท่ีประสบความสําเร็จอยางสูง จนกระท่ังในป ค.ศ. 1978 ไดมีการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอรเพ่ือใหใชงานเปนที่แพรหลายไดมากขึ้น และไดร บั ความนิยมตอ เนอื่ งมาจนถงึ ปจ จบุ นั (มนตชัย เทียนทอง, 2545, น. 4) การนําคอมพิวเตอรชวยสอนมาใชงานในสวนของประเทศไทยนั้นไดมีมหาวิทยาลัยและ หนวยงานชั้นนําตางๆ ไดริเร่ิมโครงการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนมาอยางตอเน่ืองโดย สถานศึกษาแหงแรกทมี่ ีการนําเอาคอมพิวเตอรช วยสอนมาใชนั่นกค็ ือมหาวิทยาลัยสุโขทยั ธรรมาธิราช โดยไดรับความรวมมือกับมหาวิทยาลัยกูเอลฟ (Guelph) แหงประเทศแคนาดาท่ีไดพัฒนาบทเรียน ชื่อไวทัลไทย (VITAL/Thai) เพ่ือใชเปนบทเรียนในการเรียนการสอนทางไกลต้ังแตป พ.ศ 2533 เปนตนมา ตอมาศูนยเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกสและคอมพิวเตอรแหงชาติ (NECTEC) พัฒนาบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนเปนภาษาไทยโดยใชช่ือวา ไทยโชว (Thaishow) และมีการปรับปรุงขึ้นมาใหม โดยใชชื่อวา ไทยทัศน 1 และไทยทัศน 2 (TAS : Thai Authoring System) (มนตชัย เทียนทอง, 2545, น. 4) ในสวนของสถาบันการศึกษาอื่นๆ ไดมีการนําคอมพิวเตอรชวยสอนมาใชงานเชนกัน เชน มหาวิทยาลัยสงขลานครินทรไดพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร โดยใชระบบนิพนธบทเรียนชื่อ Authorware สวนจุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ไดพัฒนาระบบนิพนธบทเรียนชื่อจุฬาซีเอไอข้ึน เพื่อใช เปนบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนทางดานการแพทย ในสวนของสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกลา พระนครเหนือไดพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนในวิชาชางอุตสาหกรรม โดยใชระบบนิพนธ บทเรียนภาษาไทยและใชภาษาคอมพิวเตอรในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนขึ้นมา นอกจากน้ียังมีสถานศึกษาอื่นๆ ท่ีไดพัฒนาและนําคอมพิวเตอรชวยสอนมาใชงาน เชน มหาวิทยาลยั มหดิ ล, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกลาธนบุรี, มหาวิทยาลยั นเรศวร เปนตน ในปจจุบันการท่ีบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดเขามาชวยทําใหการเรียนการสอนมีความ สะดวกและงายขึ้นอีกทั้งยังชวยเพิ่มศักยภาพในการเรียนรูใหกับผูเรียนได คอมพิวเตอรชวยสอนจึงมี พัฒนาการออกมาในรูปแบบของมัลติมีเดีย คือใชรูปแบบของสื่อการเรียนการสอนที่หลากหลายชวย สงเสริมใหผเู รียนไดเกิดการเรยี นรูทีน่ าสนใจมากยิ่งขึ้น ดวยความกาวหนาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร ในยุคปจจุบันคอมพิวเตอรชวยสอนไดพัฒนาและนําไปใชในการเรียนการสอนบนเครือขาย คอมพิวเตอรที่ผูเรียนสามารถเขาไปศึกษาไดตลอดเวลา ดวยการใชคุณสมบัติของอินเทอรเน็ต คือ เรียนไดทุกท่ีทุกเวลา นอกจากน้ียังมีเทคโนโลยีสื่อหลายมิติ (Hypermedia) และการเชื่อมโยงหลาย

12 มิติ (Hyperlink) ซ่ึงเปนเทคโนโลยีในการจัดการเชื่อมโยงขอมูลโดยใหผูเรียนสามารถเรียกใชหรือ เขาถึงขอมูลท่ีเช่ือมโยงอยูในแหลงตางๆ ได และมีการนําเทคโนโลยีความเปนจริงเสมือน (Virtual reality) ซ่ึงเปนเทคโนโลยีทตี่ อบสนองความตองการในการเรียนรูใหแกผูเ รียน ในลักษณะของรูปแบบ 3 มิติเพื่อใหผูเรียนไดรับประสบการณเรียนรูท่ีหลากหลายและสมจริงมากย่ิงขึ้น ซ่ึงจะสงผลใหผูเรียน ประสบความสําเร็จในการเรียน เปนการใชคอมพิวเตอรชวยสอนใหมีประสิทธิภาพและตอบสนองตอ ความตอ งการของผเู รียนที่มคี วามหลากหลายในยคุ ปจจบุ นั ประเภทของคอมพิวเตอรช วยสอน ประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอนน้ัน มีนักวิชาการหลายทานไดแบงประเภทของ คอมพิวเตอรชวยสอนไวอยางหลากหลาย ตามประเภทของการนําไปใชงาน โครงสราง และตามหลัก และวิธีการสอน ตัวอยางเชน กิดานันท มลทิ อง (2548, น. 220 - 222) ไดแบง ประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอนออกเปน 7 ประเภท ไดแก 1 การสอน/ทบทวน (tutorial instruction) 2. การฝก หดั (drill and practice) 3. การจาํ ลอง (simulation) 4. เกมเพอ่ื การสอน (instructional games) 5. การคนพบ (discovery) 6. การแกป ญ หา (problem-solving) 7. การทดสอบ (tests) มนตชัย เทียนทอง (2545, น. 37 – 49) ไดแบงประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอนโดยยึด หลกั การเรียนรตู ามทฤษฎีการศกึ ษา แบงออกได 5 ประเภท ดงั น้ี 1. แบบศึกษาเนอ้ื หาใหม (Tutorial) 2. แบบฝกทบทวน (Drill and Practice) 3. แบบจําลองสถานการณ (Simulation) 4. แบบเกมการสอน (Instructional Game) 5. แบบใชทดสอบ (Test) ศุภนิต อารีหทัยรัตน (2557, น. 61-64) ไดแบงรูปแบบของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ตามลกั ษณะของโครงสรา งบทเรยี นออกเปน 11 รปู แบบไดแก 1. การสอน (Tutorial Instruction) 2. การฝกหดั (Drill and Practice)

13 3. สถานการณจําลอง (Simulation) 4. เกมเพ่อื การสอน (Instructional Game) 5. การคนพบ (Discovery) 6. การแกป ญ หา (Problem-Solving) 7. สนทนา (Dialogues) 8. การไตถ าม (Inquiry) 9. ปรึกษาผเู ชีย่ วชาญ (Expert System) 10. การทดสอบ (Tests) 11. รวมวธิ ีตางๆ เขา ดว ยกัน (Combination) วัชรพล วิบูลยศริน (2556, น.100 -101) ไดแบงประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอนออกเปน 7 ประเภทไดแ ก 1. แบบศกึ ษาเนอ้ื หาใหม (Tutorial) 2. แบบการฝกปฏบิ ัติ (Drill and Practice) 3. แบบสถานการณจ าํ ลอง (Simulations) 4. แบบทดสอบ (Tests) 5. แบบเกมการเรยี นการสอน (Instructional games) 6.แบบแกป ญหา (Problem solving) 7. แบบคน พบ (Discovery) อรนุช ลิมตศิริ (2556, น. 196-200) ไดแบงประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอนออกเปน 5 ประเภทไดแก 1. คอมพวิ เตอรชวยสอนประเภทการตวิ เนื้อหาเฉพาะเรือ่ ง (Tutorials) 2. คอมพวิ เตอรช ว ยสอนประเภทการฝก ทกั ษะ (Drill and Practice) 3. คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทสถานการณจาํ ลอง (Simulations) 4. คอมพิวเตอรช วยสอนประเภทเกม (Games) 5. คอมพวิ เตอรชวยสอนเพ่ือทดสอบ (Tests) จากประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอนขางตน จะเห็นไดวามีการแบงประเภทของ คอมพิวเตอรชวยสอนไวอยางหลากหลาย ขึ้นอยูกับการนําไปใช ซ่ึงในตําราเลมนี้จะขอยกการแบง ประเภทคอมพิวเตอรชวยสอนท่แี บงตามลกั ษณะการใชงาน ของ ถนอมพร (ตันพิพฒั น) เลาหจรัสแสง (2541, น. 11-12) ซง่ึ มรี ายละเอยี ดของคอมพิวเตอรชว ยสอนแตล ะประเภทดังนี้

14 1. คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทติวเตอร เปนบทเรียนทางคอมพวิ เตอรซ ง่ึ นาํ เสนอเนื้อหาแก ผูเรียนไมวาจะเปนเน้ือหาใหมหรือการทบทวนเนื้อหาเดิมสวนใหญคอมพิวเตอรชวยสอนประเภทติว เตอรจะมีแบบทดสอบหรือแบบฝกหัดเพ่ือทดสอบความเขาใจของผูเรียนอยูดวย อยางไรก็ตามผูเรียน มีอิสระที่จะเลือกตัดสินใจวาจะทําแบบทดสอบหรือแบบฝกหัดหรือไม อยางไร หรือจะเลือกเรียน เนื้อหาสวนไหนเรียงลําดับในรูปแบบใด เพราะการเรียนโดยคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นผูเรียนจะ สามารถควบคมุ การเรียนของตนเองไดต ามความตอ งการของผูเ รียน 2. คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทแบบฝกหัด เปนบทเรียนทางคอมพิวเตอรซ่ึงมุงเนนใหผูใช ทําแบบฝกหัดจนสามารถเขาใจเนื้อหาในบทเรียนน้ัน ๆ ได คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทนี้เปน คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทท่ีไดร ับความนิยมมาก โดยเฉพาะในระดับอุดมศึกษา ทงั้ นเี้ น่อื งจากเปน การเปดโอกาสใหผูเรียนที่เรียนออนหรือเรียนไมทันคนอื่น ๆ ไดมีโอกาสทําความเขาใจในบทเรียน สําคญั ๆ ไดโ ดยที่ครูผสู อนไมตองเสยี เวลาในชั้นเรียนอธบิ ายเนือ้ หาเพม่ิ เติมซา้ํ แลว ซาํ้ อีก 3. คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทการจําลอง เปนบทเรียนทางคอมพิวเตอรท่ีการนําเสนอ บทเรียนในรูปแบบของการจําลอง โดยการจําลองสถานการณที่เหมือนจริงข้ึน และบังคับใหผูเรียน ตองตัดสินใจแกปญหาในตัวบทเรียนจะมีคําแนะนําเพื่อชวยในการตัดสินใจของผูเรียนและแสดงผล ลัพธในการตัดสินใจน้ัน ๆ ขอดีของการใชคอมพิวเตอรชวยสอนประเภทการจําลองคือการลด คาใชจ า ยและลดอนั ตรายทอี่ าจเกดิ ขนึ้ ไดจ ากการเรียนรใู นสถานการณจรงิ 4. คอมพวิ เตอรชว ยสอนประเภทเกม เปนบทเรียนคอมพวิ เตอรท ่ที ําใหผใู ชม ีความสนุกสนาน เพลิดเพลินจนลืมไปวากําลังเรียนอยู เกมคอมพิวเตอรทางการศึกษาเปนคอมพิวเตอรชวยสอน ประเภทที่สําคัญประเภทหน่ึง เน่ืองจากเปนคอมพิวเตอรชวยสอนท่ีกระตุนใหเกิดความสนใจในการ เรียน คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทน้ีนิยมใชกับเด็กตั้งแตระดับประถมศึกษาไปจนถึงระดับ มัธยมศึกษาตอนปลาย นอกจากนี้ยังสามารถนํามาใชกับผูเรียนในระดับอุดมศึกษาเพื่อเปนการปูทาง ใหผูเรยี นเกิดความรูสกึ ทดี่ กี ับการเรยี นทางคอมพิวเตอรไดอกี ดวย 5. คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทแบบทดสอบ เปนการใชโปรแกรมคอมพิวเตอรในการสราง แบบทดสอบ การจัดการการสอบ การตรวจใหคะแนน การประมวลผลสอบ ขอดีของการใช คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทแบบทดสอบคือการท่ีผูเรียนไดรับผลปอนกลับทันที ซ่ึงเปนขอจํากัด ของการทดสอบท่ใี ชกนั อยทู ่วั ไป นอกจากน้ีการใชโปรแกรมคอมพิวเตอรใ นการคาํ นวณผลสอบมคี วาม แมนยําและรวดเร็วอกี ดว ย บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแตละประเภทจะมีลักษณะในการนําไปใชท่ีแตกตางกัน ข้ึนอยู กับวัตถุประสงคในการนําไปใช และความตองการของเน้ือหาแตละประเภท ผูผลิตควรเลือกใชให เหมาะสม จากประสบการณของผูเขียนเองพบวาคอมพิวเตอรชวยสอนแตละประเภทน้ันสามารถ ผสมผสานการออกแบบกันได โดยนําเอาขอดีของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแตละประเภทมาเปน

15 ตัวดําเนินเรื่อง หรือเปนตัวจัดกิจกรรมในการเรียนรู ในลักษณะของการผสมผสานกัน เพ่ือใหบทเรียน มีความนาสนใจมากยงิ่ ขึ้น โครงสรา งของบทเรยี นคอมพิวเตอรช ว ยสอน บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น สามารถแบงโครงสรางภายในบทเรียนออกไดเปน 2 ลักษณะใหญๆ คือ บทเรียนที่มีโครงสรางแบบเสนตรง และบทเรียนท่ีมีโครงสรางแบบไมเปนเสนตรง ซึง่ มีรายละเอียดดงั น้ี (ณฐั กร สงคราม, 2554, น. 27-28) 1. โครงสรา งแบบเสนตรง (Linear Structure) โครงสรางแบบเสนตรงน้ี จะมีรูปแบบคลาย กับบทเรียนแบบโปรแกรม การนําเสนอเน้ือหาและแบบฝกหัด จะนําเสนอเรียงตอกันไปเม่ือเขาสู บทเรียนแลวผูเรียนจะศึกษากรอบเน้ือหาตาง ๆ เปนลําดับจากงายไปหายาก ต้ังแตเริ่มตนจนจบ ผอู อกแบบอาจประเมินการเรียนรู โดยแทรกกรอบคาํ ถามหรอื แบบฝก หดั เปนชวงสน้ั ๆ ทั้งนี้เพื่อใหเ กิด ความแนใจวาผูเรียนเขาใจเนื้อหาในกรอบแรกกอนท่ีจะศึกษาในกรอบตอไป โครงสรางแบบเสนตรงนี้ จะไมคอยตอบสนองความแตกตางระหวางบุคคล เนื่องจากผูเรียนทุกคนจะศึกษาเน้ือหาและทํา แบบฝกหดั เปนลาํ ดับขั้นตอนเดียวกันทง้ั หมด

16 บทนําเร่ือง คาํ ชี้แจงบทเรยี นวตั ถุประสงค แบบทดสอบกอนเรียน เนอ้ื หาบทที่ 1 แบบฝก หัด 1 ไมผา น ผา น ไมผ าน เนอ้ื หาบทท่ี 2 แบบฝกหัด 2 ผาน เนือ้ หาบทที่ 3 แบบฝก หัด 3 ไมผ าน ผาน แบบทดสอบหลงั เรียน ภาพท่ี 1.2 แผนภาพโครงสรา งบทเรียนคอมพวิ เตอรชว ยสอนแบบเสน ตรง ภาพท่ี 1.3 โครงสรางบทเรยี นคอมพิวเตอรชว ยสอนแบบเสน ตรง ที่มา (ปรารถนา ศริ ิกนั , 2558)

17 บทเรียนแบบเสนตรงน้ีไมเปดโอกาสใหผูเรียนไดเลือกเรียนเนื้อหาที่ตนเองสนใจได เชน ผูเรียนไมสามารถขามเนื้อหาหรือการทําแบบทดสอบไปได หรืออยากยอนกลับไปทําใหมก็ไมได ขอจํากัดดังกลาวทําใหการสรางบทเรียนแบบเสนตรงไมไดรับความนิยมในปจจุบัน (ณัฐกร สงคราม, 2554, น. 28) 2. โครงสรางแบบไมเปนเสนตรง (Non-Linear Structure) โครงสรางนี้มีชื่อเรียกอีกอยาง วาโครงสรางแบบสาขา (Branching Structure) โครงสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบไมเปน เสนตรงนี้ใหการยืดหยุนในการเลือกรูปแบบการเรียนและกิจกรรมการเรียนแกผูเรียนมากข้ึน ผูเรียน สามารถเลือกศึกษาเน้ือหาและกิจกรรมในบทเรียนไดอยางหลากหลายตามความสนใจ ตัวอยางเชน การออกแบบเฟรมเสริมหรือหนาจอเนื้อหาเสริมเพื่ออธิบาย ยกตัวอยางใหคําแนะนําหรือแสดงผล ปอนกลับที่หลากหลายรูปแบบ เพื่อกระตุนใหผูเรียนไดคิดคน แสวงหา หรือเสริมใหผูเรียนเขาใจ สามารถนาํ ผูเรยี นไปยังจดุ หมายปลายทางท่ตี องการได บทนําเร่อื ง คาํ ชี้แจงบทเรยี นวตั ถุประสงคบทเรยี น แบบทดสอบกอ นเรียน รายการใหเ ลอื ก เนือ้ หาที่ 1 เนือ้ หาที่ 2 เนอ้ื หาที่ 3 แบบทดสอบหลงั เรียน ภาพท่ี 1.4 แผนภาพโครงสรางบทเรยี นคอมพิวเตอรช ว ยสอนแบบไมเ ปน เสน ตรง

18 ภาพที่ 1.5 โครงสรา งบทเรยี นคอมพวิ เตอรชว ยสอนแบบไมเปน เสนตรง ที่มา (ณัฐพงษ ชนะกอ, 2556) โครงสรางแบบไมเปนเสนตรงน้ีผูเรียนสามารถเลือกเรียนไดตามความสนใจของตน จะเลือก เรียนไปตามลําดับหรือเลือกเรียนหัวขอใดกอนหลังได หรือแมจะขามเน้ือหาใดเนื้อหาหนึ่งโดยที่ไม ศึกษากไ็ ด จากประสบการณสอนในรายวิชาคอมพิวเตอรชวยสอน พบวาผูเรียนจะใชโครงสรางบทเรียน แบบไมเปนเสนตรงในการสรางคอมพิวเตอรชวยสอนเปนสวนใหญ เพราะโครงสรางประเภทนี้มีความ งาย และสะดวกในการออกแบบ ไมจําเปนตองมีแบบฝกหัดทายบทเรียนทุกบท และสามารถสราง หนาสารบัญในการเลือกบทเรียนไดงายกวารูปแบบบทเรียนแบบเสนตรงที่บังคับใหผูเรียนเรียนตามที่ ทางโปรแกรมกําหนดไว และจากประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอนขางตน และประสบการณในการ สอนของผูเขียนสามารถสรุปประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน โครงสรางของคอมพิวเตอรชวยสอน แตล ะประเภทและการนําไปใชง านไดดงั น้ี 1. คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทติวเตอร จะเนนไปท่ีการออกแบบเนื้อหาที่มีการวิเคราะห อยางละเอียดรอบคอบ เพราะเปนการใชคอมพิวเตอรชวยสอนแทนครูในบางเร่ือง การออกแบบจึง

19 จําเปนตองระมัดระวัง ผูเรียนจะเปนผูเรียนรูเน้ือหาสาระเองท้ังหมด แบบฝกหัดตาง ๆ ท่ีจัดเตรียมใน เนื้อหาตองมีการเฉลย และควรมกี ารอธิบายเพ่ิมเติมในกรณีทผี่ เู รียนทําแบบฝก หัดไมผ าน มีโครงสรา ง ของบทเรยี นดังน้ี การนําเขา สบู ทเรยี น การนําเสนอบทเรียน แบบฝก หัด / แบบทดสอบ การใหผ ลปอ นกลบั การจบบทเรียน ภาพท่ี 1.6 โครงสรางบทเรยี นคอมพิวเตอรชว ยสอนประเภทติวเตอร ทมี่ า (ถนอมพร (ตันพิพัฒน) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 72) 2. คอมพวิ เตอรช วยสอนประเภทแบบฝกหัด จะนิยมใชในกรณีทตี่ องการใหผูเรียนไดทบทวน เนื้อหาสาระท่ีไดเรียนมา เพ่ือเพ่ิมทักษะในการปฏิบัติหรือทักษะในดานวิชาการ เชน ตองการให ผูเรียนไดทบทวนเนื้อหาในรายวิชาภาษาอังกฤษ ทบทวนไวยากรณ คอมพิวเตอรชวยสอนประเภท แบบฝกหัดจะทําหนาท่ีเปนติวเตอรสวนตัวในการทบทวนเนื้อหาในสวนนี้ หรือในกรณีที่ตองการให ผูเรียนมีทักษะในดานการคํานวณ คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทน้ีจะถูกออกแบบใหนําเสนอเน้ือหา และนําเสนอโจทยเพ่ือใหผูเรียนไดฝกทํา เมื่อทําโจทยเสร็จจะตองการมีการเฉลยหรืออธิบายถึงวิธีท่ี ไดมาซ่ึงคําตอบ เปนการเพ่ิมทักษะในการทําโจทยแกผูเรียนมากยิ่งขึ้น เนื้อหาที่นิยมออกแบบใน คอมพิวเตอรชวยประเภทนี้จะเปนเน้ือหาในรายวิชาท่ีเนนใหผูเรียนไดฝกปฏิบัติ บทเรียนประเภท แบบฝกหัดมีโครงสรา งของบทเรียนดังนี้

20 การนาํ เขา สูบ ทเรยี น การเลือกขอคําถาม การนาํ เสนอขอคําถาม การใหผ ลปอ นกลับ การจบบทเรียน ภาพท่ี 1.7 โครงสรา งบทเรียนคอมพิวเตอรชว ยสอนประเภทแบบฝกหัด ท่ีมา (ถนอมพร (ตันพพิ ัฒน) เลาหจรสั แสง, 2541, น. 84) 3. คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทการจําลอง เปนบทเรียนที่นิยมใชในกรณีที่ตองการให ผูเรียนไดสัมผัสกับประสบการณที่ใกลเคียงของจริง อาจจัดทําใหรูปแบบของหองจําลองท่ีมีหนาจอ จําลองสถานการณ หรือ จัดทําในรูปแบบของบทเรียนที่เปนการจําลองสถานการณ จําลองเหตุการณ จําลองการทดลอง มาใหผูเรียนไดทดลองจนเกิดความคลองแคลวชํานาญ ท้ังนี้เหตุผลหลักของการนํา บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนประเภทนี้มาใชในการเรียนการสอน หรือการอบรมนั้นก็คือไมตอง การใหผูเรียนมีการเส่ียงอันตรายที่อาจเกิดขึ้นในการเรียนนั้นเอง โครงสรางของบทเรียนประเภท แบบฝก หัด มโี ครงสรางดังน้ี การนาํ เขาสบู ทเรยี น การนําเสนอสถานการณ การตดั สินใจ ผลปอ นกลับ /ผลลพั ธจ ากการตัดสินใจ การจบบทเรยี น ภาพที่ 1.8 โครงสรางบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอนประเภทแบบการจาํ ลอง ทีม่ า (ถนอมพร (ตันพิพัฒน) เลาหจรสั แสง, 2541, น. 94)

21 4. คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทเกม ถือวาเปนรูปแบบของการใหความรูในแบบที่ไมให ผูเรียนเกิดความเบ่ือหนาย เปนการเลนเกมท่ีไดความรูแทรกไปในตัวดวย ผูเรียนจะรูสึกเพลิดเพลนิ ไป กับการเรียนรู โดยผานการเลน ซ่ึงในปจจุบันคอมพิวเตอรชวยสอนรูปแบบเกมทางการศึกษามีการ พัฒนาออกมาในหลายรูปแบบ อยูในรูปแบบของมัลติมีเดียเปนสวนใหญ เพราะสามารถนําเสนอได หลากหลายดาน และแปลกใหม เสนอเทคนิคไดนาสนใจกวาเดิม ทําใหบทเรียนประเภทนี้ ไดรับความ นยิ ม และถูกสรางขึ้นมาอยา งหลากหลาย โดยมีโครงสรา งของบทเรียนดังนี้ การนําเขา สบู ทเรยี น การนําเสนอเกม การตัดสินใจของผูเลน การตัดสินใจของฝายตรงขา ม ผลปอ นกลับ / ผลลพั ธจ ากการตัดสินใจ การจบบทเรียน ภาพท่ี 1.9 โครงสรางบทเรยี นคอมพิวเตอรชวยสอนประเภทเกม ท่ีมา (ถนอมพร (ตนั พิพฒั น) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 108) 5. คอมพิวเตอรชวยสอนประเภทแบบทดสอบ นิยมใชกันในรายวิชาที่ตองการทดสอบให ผูเรียนไดทราบผลในทันทีทันใดเมื่อจบการทดสอบ ท้ังน้ี เพราะการแจงผลการการทดสอบทันที จะ เปนการแจงใหผูเรียนไดทราบถึงพัฒนาการในการเรียนรูของตนเอง การนําไปใชงานสามารถนําไปใช เพ่ือทดสอบรายคร้ัง เชนการทดสอบภาษาอังกฤษ หรือนําไปใชในกรณีท่ีตองการใหผูเรียนทราบ ผลการสอบในทันที เชนในการเรียนการสอนรายวิชาหน่ึง ตองการใหผูเรียนท่ีเรียนจบแลวทราบ ผลการสอบของตนเองในทันที เพื่อนําคะแนนไปย่ืนใชเรียนตอในรายวิชาถัดไปเปนตน โดยบทเรียน ประเภทแบบทดสอบมีโครงสรา งของบทเรยี นดังนี้

22 การนาํ เขาสบู ทเรียน การเลือกขอ คาํ ถาม การนาํ เสนอขอคาํ ถาม การใหผ ลปอ นกลับ การจบบทเรยี น ภาพที่ 1.10 โครงสรา งบทเรียนคอมพวิ เตอรช วยสอนประเภทแบบทดสอบ ท่ีมา (ถนอมพร (ตันพิพฒั น) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 120) ดังนั้นการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนสามารถเลือกสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอนประเภทใดก็ไดตามความตองการในการนําไปใชงาน และข้ึนอยูกับเน้ือหาและการวางโครงเร่ือง ในตําราเลมนี้จะนําเสนอการสรางคอมพิวเตอรชวยสอนที่มกี ารนํามลั ติมเี ดียมาชวยในการเรียนรู และ มีการเสริมศักยภาพในการเรียน เพ่ือใหเปนแนวทางในการสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใน รูปแบบบทเรียนมัลติมีเดียใหมีความนาสนใจมากย่ิงขึ้น เพื่อใหผูเรียนหรือผูที่สนใจสามารถทําตาม และสรางไดด วยตนเอง อยา งชดั เจนมากย่งิ ขน้ึ คุณลกั ษณะสําคญั ของคอมพวิ เตอรช ว ยสอน คุณลักษณะสําคัญที่เปนองคประกอบสําคัญของคอมพิวเตอรชวยสอนท่ีทําใหเปน คอมพิวเตอรชวยสอนที่สมบูรณซึ่ง มนตชัย เทียนทอง (2545, น. 14-16) ไดเสนอแนะไวดวยกัน 4 ประการ ไดแก 1. ความเปนสารสนเทศ (Information) หมายถึง การจัดระเบียบขององคความรูท่ีถายโยง ไปสูผูเรียนอยางเปนระบบ โดยยึดหลักประสบการณการเรียนรู หรือกลาวอีกนัยหนึ่งก็คือ วิธีการคิด การออกแบบ และการพัฒนาบทเรียนที่จะกระตุนใหผูเรียนใหเรียนรูเน้ือหาอยางเปนระบบโดยใช หลักการและวธิ กี ารของสารสนเทศ ซ่งึ เปนการเปลย่ี นวิธกี ารศึกษาของผูเรยี นจากวิธดี ้ังเดมิ ท้ังปริมาณ และวิธีประมวลความรู กลาวโดยสรุปก็คือเน้ือหาท่ีจะนําเสนอในบทเรียนคอมพิวเตอรจะตองเปน

23 สารสนเทศ (Information) ซ่ึงผานการจัดระเบียบมาแลว ไมใชขอมูลดิบ (Raw Data) ท่ัว ๆ ไป เหมือนการนําเสนอขอ ความปกตใิ นเอกสารส่งิ พมิ พตางๆ 2. ความแตกตางระหวางบุคคล (Individualization) บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนท่ีดี ตองมีลักษณะยืดหยุน เพ่ือใหผูเรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตนเอง รวมทั้งการเลือก รูปแบบของกิจกรรมการเรยี นทเี่ หมาะสมตามความถนดั ของตนเอง ไดแก 2.1 การควบคุมเนื้อหาบทเรียนตองเปดโอกาสใหผูเรียนสามารถเลือกเรียนรูเน้ือหาใน สวนท่ีตองการหรือจะออกจากบทเรียนเมื่อไรก็ได ความสามารถในการควบคุมกิจกรรมการเรียนรู โดยการเขาใจถึงผลที่เกิดตามมาของพฤติกรรมนับวามีความสําคัญมาก นักการศึกษาไดกลาวถึง ความสามารถที่จะควบคุมกิจกรรมการเรียนรูวา ถาผลที่เกิดตามมาของพฤติกรรมของผูเรียนคือ รางวัลผูเรียนจะมีความพอใจในพฤติกรรมของตนเอง แตถาผลท่ีตามมาเปนการลงโทษอาจกอใหเกิด ความไมพ อใจ ก็เปนได 2.2 การควบคุมลําดับการเรียน ผูเรียนสามารถเลือกเรียนเนื้อหาไดตามความสนใจโดย สามารถเลอื กรายการใดรายการหน่ึงตามความตองการ การเปดโอกาสใหผ เู รยี นสามารถควบคุมลําดับ ข้ัน การเรียนรูและอัตราการเรียนตามความตองการ เปนวิธีการสงเสริมใหผูเรียนลดความวิตกกังวล ในการเรยี นอนั เนื่องมาจากความแตกตา งระหวา งบุคคล ผเู รยี นท่มี ีลกั ษณะตา งกันและมคี วามสามารถ ในการเรยี นรูตา งกัน อาจชอบวธิ กี ารเรยี นการสอนทแี่ ตกตางกนั ก็เปนได 2.3 การควบคุมกิจกรรมการเรียน กิจกรรมการเรียนของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน โดยพื้นฐาน ประกอบดวย การเลือกรายการบทเรียน การตอบคําถาม การเลือกสื่อการเรียนการสอน ทต่ี นเองถนดั หรอื การมีสว นรวมในสถานการณจ าํ ลอง นอกจากนีย้ ังอาจนาํ เอาระบบผเู ชี่ยวชาญ (ES : Expert System) หรือระบบปญญาประดิษฐ (AI : Artificial Intelligent) มาประยุกตใชในบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน เพ่ือตอบสนองดานความแตกตางระหวางบุคคลของผูเรียน เชน การจัดการ นําเสนอเน้ือหาในระดบั ความยากงายทตี่ รงกบั พ้ืนฐานความสามารถและความสนใจของผเู รียน 3. การมีปฏิสัมพันธ (Interaction) หมายถึง การสงเสริมใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธกับบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน เปนการเปดโอกาสใหผูเรียนไดมีโอกาสโตตอบกับบทเรียนอยางตอเนื่องตลอด ท้ังบทเรียน ผลที่ตามมาก็คือ จะทําใหผูเรียนไดเรียนรูตามวัตถุประสงคท่ีต้ังไว การท่ีใหผูเรียนโตตอบ บทเรียน โดยการคลิกเมาสหรือกดแปนพิมพเพื่อเปลี่ยนเน้ือหาใหมท ีละหนาจอภาพไมถือวาเปนการมี ปฏสิ ัมพันธก ับบทเรยี นแตอยางใด การปฏสิ มั พันธจะตองเปนการรวมพัฒนาองคค วามรรู ะหวางผูเรียน กับบทเรียนเทาน้ัน เชน การปอนตัวเลขทางแปนพิมพ การคลิกเมาสที่คําตอบในขอคําถาม เปนตน การออกแบบบทเรียนสวนนี้ จึงตองจัดระเบียบวิธีคิดเพื่อวิเคราะหและสรางสรรคกิจกรรมการเรียนรู หรือสวนสําหรับฝกปฏิบัติท่ีจะกอใหเกิดความตอเน่ืองตามลําดับความสําคัญของเนื้อหา โดยยึด คณุ ลักษณะของการปฏสิ ัมพนั ธก บั บทเรยี นเปนหลกั

24 4. การใหผลปอนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) จัดวาเปนกิจกรรมการเสริมแรง อยางหนึ่งตามแนวความคิดของสกินเนอร (Skinner) ซ่ึงเปนขอไดเปรียบในการใชคุณสมบัติของ คอมพวิ เตอรในการใหผ ลปอนกลบั โดยทนั ทที ่ีผูเรยี นมีปฏิสมั พนั ธก บั บทเรียน คุณลักษณะดา นน้ี นบั วา เปนจุดเดนท่ีทําใหบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนสามารถตอบสนองความตองการของผูเรียนได รวดเร็ว ไมเพียงแตเปนการปอนกลับในรูปของการตอบคําถามเทานั้น แตยังรวมถึงการประมวลผล ความรูจากแบบทดสอบท่ีผูเรียนลงมือปฏิบัติ โดยไมตองรอคอยคําตอบจากการตรวจของผูสอน เหมือนการสอนปกติในชั้นเรียนที่บางคร้ังผูเรียนตองการทราบผลการเรียนรูทันที แตก็ไมสามารถทํา ไดเน่อื งจากเพอ่ื นรวมชั้นมีจํานวนมาก อายเพอื่ น หรือสาเหตอุ ื่น ๆ เปน ตน กลาวโดยสรุปเพื่อเสริมความเขาใจในเรื่องของคุณลักษณะสําคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนนั้น สื่อคอมพิวเตอรชวยสอนจะมีความเปนเอกลักษณเฉพาะตัว มีความหลากหลายในการ นําเสนอเน้ือหาบทเรียนโดยใชส่ือหลายประเภท หรือเรียกวามัลติมีเดีย เน้ือหาท่ีนําเสนอตองผานการ วิเคราะห การคดั กรองตามกระบวนการวิเคราะหเนอื้ หา จากนั้นจงึ มาคดั เลือกสือ่ ทสี่ ามารถตอบสนอง หรือนําเสนอเน้ือหาดังกลาวไดอยางชัดเจนท่ีสุด คอมพิวเตอรชวยสอนสามารถตอบสนองความ แตกตางระหวางบุคคลไดเพราะสื่อคอมพิวเตอรชวยสอนมีความยืดหยุน เอื้อใหผูเรียนมีอิสระในการ ควบคุมบทเรียนดวยตนเอง และสามารถเลือกบทเรียนไดตามความตองการ นอกจากน้ีคอมพิวเตอร ชวยสอนยังมีปฏิสัมพันธกับผูเรียนการเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนท่ีดีนั้นผูเรียนจะตอง สามารถมปี ฏสิ ัมพนั ธก ับบทเรียนไดตลอดเวลานอกเหนือจากการคลิกผานไปทลี ะหนา บทเรียนจะตอ ง มีกิจกรรมใหผูเรียนไดทํา หรือใหผูเรียนไดใชความคิดรวมกันกับบทเรียน และคุณลักษณะสุดทายคือ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนจะตองใหผลปอนกลับแกผูเรียนในทันทีทันใด การใหผลปอนกลับน้ีถือ เปนเสริมแรง การใหกําลังใจแกผูเรียน ทําใหผูเรียนไดทราบวาสิ่งที่ตอบไปนั้นถูกหรือผิด ขอนี้จึงถือ เปนคุณลักษณะท่ีสําคัญของคอมพิวเตอรชวยสอนท่ีแตกตางจากสื่อชนิดอื่น ๆ ที่ไมสามารถใหผล ปอนกลับแกผูเ รียนในทันทีได ขอดแี ละขอ จาํ กัดของคอมพวิ เตอรช ว ยสอน การใชคอมพิวเตอรชวยสอนมีขอดีหลายประการ เมื่อเปรียบเทียบกับสื่อการเรียนการสอน ประเภทอ่ืน ๆ สามารถสรุปไดดังน้ี (ถนอมพร (ตันพิทักษ) เลาหจรัสแสง, 2541, น. 12; มนตชัย เทียนทอง, 2545, น. 7-8; Hannafin & Peck, 1988 อางถึงในศิริชัย นามบุรี, 2547, น. 16-18; อรนชุ ลมิ ตศิริ, 2556, น. 200-201) 1. บทเรยี นคอมพวิ เตอรช วยสอนจะชวยนําเสนอเน้ือหาเปนข้ันตอนและนําเสนอเน้ือหาจาก สงิ่ ที่รูไปยงั ส่งิ ท่ีไมรูหรือนําเสนอเนื้อหาจากสิง่ ทีง่ ายไปยังส่ิงทีย่ ากทาํ ใหผ เู รียนเกิดการเรยี นรแู ละเขาใจ ไดงายยง่ิ ขน้ึ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook