Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore 64-08-18-คู่มือครูวิทยาศาสตร์ ม2-2

64-08-18-คู่มือครูวิทยาศาสตร์ ม2-2

Published by elibraryraja33, 2021-08-18 04:03:13

Description: 64-08-18-คู่มือครูวิทยาศาสตร์ ม2-2

Search

Read the Text Version

743 726  ลาโพง (Speaker) ทาหน้าทแี่ สดงผลข้อมลู ในรปู แบบเสยี ง  เครื่องพิมพ์ (Printer) เป็นฮารด์ แวร์ท่ีทาหน้าที่ในหน่วยแสดงผล ใช้สาหรบั แสดงผลข้อมลู ใน รูปแบบส่งิ พมิ พ์  ยูเอสบีแฟลรชสไไดดรรฟฟ์ (USB Flash Drive) ทาหน้าท่ีจัดเก็บหรือบันทึกข้อมูล เป็นสื่อบันทึก ข้อมลู สารองท่นี ยิ มใช้มากในปัจจุบนั เนื่องจากมีรูปแบบที่สวยงาม น้าหนักเบา พกพาสะดวก  เคส (Case) เป็นกล่องเหล็กหรือพลาสติกแข็ง ใช้สาหรับติดตั้งฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ เช่น เมนบอร์ด เครอ่ื งจา่ ยไฟ เครือ่ งอา่ นเขียนแผ่นซดี /ี ดวี ีดี การ์ด เป็นต้น 2) ซอฟตแ์ วร์ (Software) ซอฟต์แวร์คือโปรแกรมหรือชุดคาส่ังท่ีทาให้ฮาร์ดแวร์ทางานตามความต้องการของผู้ใช้ ซอฟต์แวร์ แบ่งเปน็ 2 ประเภท คือ ซอฟต์แวร์ระบบ และ ซอฟตแ์ วรประยกุ ต์ 1. ซอฟต์แวรร์ ะบบ (System Software) ซอฟต์แวร์ระบบ คือ ซอฟต์แวร์ทช่ี ่วยในการจัดการระบบ คอมพิวเตอร์ จัดการทางด้านอุปกรณ์รับเข้าและส่งออก การรับข้อมูลจากแผงแป้นอักขระ การแสดงผลบน จอภาพ การนาข้อมูลออกไปพิมพ์ยังเครื่องพิมพ์ การดูแล การจัดเก็บข้อมูลเป็นแฟ้ม การเรียกค้นข้อมูล การ ส่ือสารข้อมูล ซอฟต์แวร์ระบบจึงหมายถึง ซอฟต์แวร์ที่ดูแลจัดการอุปกรณ์ต่างๆ ท่ีมีอยู่ในระบบ ซอฟต์แวร์ ระบบท่ีรู้จักกันดี คือ ระบบปฏิบัติการ (operating system) เช่น เอ็มเอสดอส ยูนิกซ์ โอเอสทู วินโดวส์ เปน็ ตน้

744 727 ซอฟต์แวร์ระบบที่รู้จักกันดี คือซอฟต์แวร์ควบคุมการปฏิบัติการของคอมพิวเตอร์ท่ีเรียกว่า ระบบปฏิบตั ิการ ระบบปฏิบัติการเป็นชุดคาสั่งที่ใช้ควบคุมระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์อื่นๆ ของคอมพิวเตอร์ให้ ทางานอย่างถูกต้อง ซอฟต์แวร์น้ีเชื่อมอยู่ระหว่างซอฟต์แวร์ประยุกต์กับฮาร์ดแวร์ท่ีเป็นหน่วย ประมวลผล หน่วยความจา หน่วยขับแผ่นบันทึก แผงแป้นอักขระและจอภาพ ในเคร่ืองระดับไมโครคอมพิวเตอร์ ระบบปฏิบตั ิการนี้จะสง่ งานผ่านไปยังโปรแกรมควบคมุ การจดั การพื้นฐาน ซง่ึ เป็นโปรแกรมยอ่ ยขัน้ พนื้ ฐานของ การตดิ ตอ่ ไปยงั ฮารด์ แวรข์ องระบบอีกต่อ หนึง่ การนาไมโครคอมพวิ เตอร์มาใช้งาน ผู้ใช้จาเป็นต้องเรยี นรู้คาสัง่ ของโปรแกรมระบบปฏิบตั ิการใหไ้ ด้ใน ระดับหนึ่ง เพ่ือเป็นพ้ืนฐานข้ันต้นของการเรียกติดต่อกับคอมพิวเตอร์เช่น การขอดูรายการข้อมูลที่เก็บในแผ่น บันทึก การจัดรูปแบบแผ่นบนั ทึกเพ่อื นามาเก็บข้อมลู การสาเนาแฟ้มขอ้ มูล การลบแฟม้ ขอ้ มลู และการเปลย่ี น ช่อื แฟ้มข้อมูลใหม่ เป็นต้น การเรียนรู้ระบบปฏิบัติการได้ละเอียดลึกซึ้งมากก็ย่ิงจะช่วยให้สามารถเรียก ติดต่อ ใชง้ านคอมพวิ เตอรไ์ ด้มากยิ่งข้นึ ระบบปฏิบัติการสาหรับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ แบ่งได้เปน็ ระบบปฏิบัติการท่ีทางานเพียงงานเดียว ในเวลาหน่งึ เช่น ซีพีเอ็ม เอ็มเอสดอส พีซีดอส แอปเปิ้ลดอส และระบบปฏิบัติการท่ีทางานพร้อมๆกันหลายๆ งานในเวลาเดียวกนั เรียกว่าระบบหลายภารกจิ (multitasking system) เช่น โอเอสทู วินโดวส์ 95 1. ซีพีเอม็ (Control Program/Microcomputer : CP/M) ซีพีเอ็ม (Control Program/Microcomputer : CP/M) จัดเป็นระบบปฏิบัติการรุ่นแรกๆ ท่ีนามาใช้ งานกับเคร่ืองไมโครคอมพิวเตอร์ขนาด 8 บิต ซ่ึงปัจจุบันน้ีล้าสมัยแล้วหลังจากเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ได้ ขยายมาเป็นเครื่องขนาด 16 บิต ก็ได้มีการเขียนระบบปฏิบัติการข้ึนใหม่ คือ เอ็มเอสดอส (Microsoft Disk Operating System : MS-DOS) พี ซี ด อ ส (Personal Computer Disk Operating System : PC-DOS) ระบบปฏบิ ตั ิการเอ็มเอสดอสนี้ได้รับความนิยมนามาใชง้ านกบั เคร่ืองไมโครคอมพวิ เตอร์ระดับพซี ี 2. เอ็มเอสดอส เอ็มเอสดอสมีรากฐานมาจากระบบปฏิบัติการซีพีเอ็มน่ันเอง โดยการเขียนโปรแกรมสาหรับใช้งานกับ ไมโครโพรเซสเซอร์ตระกูลอินเทล ขนาด 16 บิต เบอร์ 8088 ข้ึนใหม่ท่ียังคงรูปแบบลักษณะคาส่ังคล้าย ของเดิม เม่ือมีการปรับปรุงเพิ่มขยายในเวลาต่อมาเป็นรุ่น 2.0 จึงได้มีการพัฒนาขีดความสามารถให้สูงขึ้นอีก มากมาย โดยในร่นุ 2.0 น้ีจะมีรูปแบบคาส่ังท่ีคล้ายคลึงกับคาสั่งในระบบปฏิบัติการยูนิกซ์ โดยเฉพาะด้านการ จกดัากรจาดัรขกอ้ามรขลู ้อในมฮลู าในรด์ฮดาิสร์ดกด์ทิสจี่ กดั ์ทเปีจ่ ็นัดโเคปร็นงโสครร้างงสตรน้ า้ ไงมตข้นอไมงก้ขาอรงกแาบรง่ แระบบง่ รบะแบฟบ้มแเปฟ็นม้ รเปะบ็นบระยบอ่ บยยอ่ ย เอ็มเอสดอสเป็นระบบปฏิบัติการท่ีเหมาะสาหรับงานงานเดียว แม้จะมีซอฟต์แวร์มาเสริมช่วยการใช้ งานในลักษณะหน้าต่าง (window) ทาให้สามารถทางานหลายอย่างพร้อมกันแต่ก็ยังทาได้ไม่ดีนัก เพราะไม่ได้ มีการออกแบบมาเพ่ืองานหลายช้ินโดยเฉพาะ เมื่อขีดความสามารถของฮาร์ดแวร์สูงข้ึน ระบบปฏิบัติการท่ี เหมาะสาหรับฮาร์ดแวร์จึงได้รับการพัฒนาเพื่อมาทดแทนเอ็มเอสดอส เช่น ระบบปฏิบัติการ โอเอสทู และ วนิ โดวส์ 95

728

746 729 หลายๆ ด้าน เช่น เรียนรู้และใช้งานได้ง่าย สนับสนุนให้ใช้กับเครื่องพิมพ์ได้ดี มีคู่มือการใช้ซอฟต์แวร์ท่ีอ่าน เข้าใจง่าย ให้วธิ หี รือขนั้ ตอนท่ีอธิบายไวอ้ ย่างชัดเจน และมีระบบโอนย้ายข้อมูลเขา้ ออกกบั ซอฟตแ์ วรอ์ นื่ ไดง้ า่ ย ซอฟต์แวร์ประยุกต์มีอยู่มากมาย อาจแบ่งได้เป็นสองประเภทใหญ่ คือ ซอฟต์แวร์ใช้งานทั่วไป และ ซอฟตแ์ วรใ์ ชง้ านเฉพาะทาง ซอฟต์แวร์ทีใ่ ช้งานทัว่ ไป ซอฟต์แวร์ใช้งานท่ัวไป เป็นซอฟต์แวร์ที่ไม่ได้มุ่งเน้นเฉพาะสาหรับงานใดงานหน่ึง ผู้ใชง้ านจะตอ้ งเป็น ผู้นาไปประยุกต์กับงานของตน ผู้ใช้อาจต้องมีการสร้างหรือพัฒนาชิ้นงานภายในซอฟต์แวร์ต่อไปอีก ราคาของ ซอฟต์แวรใ์ ชง้ านทว่ั ไปนจ้ี ะไม่สูงมากเกนิ ไป ซอฟตแ์ วรใ์ ชง้ านท่ัวไปซง่ึ นยิ มเรียกว่า ซอฟต์แวรส์ าเรจ็ แบ่งออกเปน็ หลายกลมุ่ ตามลักษณะการใชง้ าน คอื  ดา้ นการประมวลคา  ด้านการวเิ คราะหข์ อ้ มูล หรือตารางทางาน  ด้านการเก็บและเลือกคน้ ข้อมูลเปน็ ระบบฐานข้อมลู  ด้านการตดิ ต่อสือ่ สารทางไกล  ด้านการพิมพต์ ง้ั โตะ๊  ดา้ นการลงทนุ และการจดั การเงนิ  ด้านวทิ ยาศาสตรแ์ ละวศิ วกรรม  ด้านภาพกราฟิกและการนาเสนอขอ้ มลู  ดา้ นการจาลอง เกม และการตดั สินใจ ในบรรดาซอฟต์แวร์สาเรจ็ ทั้งหลายในกล่มุ น้ี กลุ่มซอฟตแ์ วร์ที่มีการใช้งานมากและจาเป็นต้องมปี ระจา หน่วยงาน มักจะเป็นส่รี ายการแรก คอื ด้านการประมวลคา ดา้ นตารางทางาน ด้านระบบฐานข้อมูล และด้าน การสื่อสาร นอกจากน้ีซอฟต์แวรท์ ี่กาลังได้รับความนิยมสูงขึ้น ได้แก่ ซอฟต์แวร์ด้านกราฟิกเพื่อนาเสนอข้อมูล และซอฟตแ์ วรก์ ารพมิ พต์ ้งั โตะ๊ ซอฟต์แวร์สาเร็จส่วนใหญ่หรือเกือบท้ังหมดเป็นโปรแกรมประยุกต์เชิงพาณิชย์ท่ีมาจากต่างประเทศ ยกเว้นเฉพาะกลุ่มแรก คือ โปรแกรมประมวลคาท่ีประเทศไทยมีสร้างและพัฒนาขึ้นมาเอง เพ่ือให้สามารถ นามาใชง้ านร่วมกับภาษาไทย โดยการนาซอฟต์แวร์เดิมมาดดั แปลงและเพิม่ เตมิ ส่วนท่ใี ชง้ านเปน็ ภาษาไทย นอกจากซอฟต์แวร์สาเร็จที่กล่าว ยังมีซอฟต์แวร์สาเร็จซ่ึงนาความสามารถของงานหลายๆ ด้านมา รวมอยู่ในโปรแกรมเดียวกัน เพ่ือให้สามารถใช้งานหลายอย่างได้พร้อมกัน คือ จะใช้ได้ท้ังประมวลคา ตาราง ทางาน จดั การฐานขอ้ มลู การนาเสนอข้อมลู และอาจรวมถึงการส่ือสารข้อมูลดว้ ย ซอฟต์แวร์สาเร็จอาจไม่สามารถนาไปใช้กับงานโดยตรง จะต้องมีการเปล่ียนแปลงแก้ไขหรือพัฒนา เพิ่มเติม ซึ่งการแก้ไขนี้อาจต้องใช้เวลาและกาลังงาน ในบางครั้งก็ยังไม่สามารถสนองความต้องการได้ จึงเกิด การพฒั นาซอฟต์แวรเ์ พอื่ ใชง้ านเฉพาะอาชีพหรอื เฉพาะทาง ซอฟตแ์ วร์ประยุกต์เฉพาะทาง

747 730 ซอฟต์แวร์ประยุกต์เฉพาะทาง เป็นโปรแกรมท่ีได้รับการออกแบบและพัฒนาสาหรับนาไปใช้งาน เฉพาะด้าน หรือในอาชีพใดอาชีพหน่ึง เช่น โปรแกรมช่วยจัดการด้านการเงิน โปรแกรมช่วยจัดการบริการ ลูกค้า ฯลฯ ตามปกติจะไม่ค่อยได้พบเห็นซอฟต์แวร์ประเภทน้ีในท้องตลาดทั่วไป แต่จะซ้ือหาได้จากผู้ผลิตหรือ ตัวแทนจาหน่ายในราคาค่อนขา้ งสงู กว่าซอฟต์แวร์ ท่ใี ชง้ านทัว่ ไป โโคครรงงสสรร้า้างงขขอองงซซออฟฟตต์แ์แววร์เรฉ์เฉพพาะาทะทางามงมักจักะจปะรปะรกะอกบอดบ้วดย้วยฐาฐนาขน้อขม้อลู มเพูลเอ่ื พใช่ือ้เใกชบ็ ้เกข็บอ้ ขม้อลู มลูกลคลูา้กคแ้าละแรละะบรบะขบอบง งขาอนงงภาานยภในาซยอในฟซตอ์แฟวรตค์แวรจ์คะวมรีสจะ่วนมีสท่ว�ำ นงาทนาปงารนะมปวรละคม�ำวเลพคอ่ื าใเชพส้ ่ือรใ้าชงส้รรา้ายงราานยตงาดิ นตอ่ตโิดตตต้ ่ออโบตจต้ ดอหบมจาดยหมแลายะ และการ กนาัดรหนมัดาหยมตายมตกาามหกนำ�ดหกนาดรกลาักรษลณักะษขณอะงขซองฟซตอ์แฟวตร์แเฉวพรเ์าฉะพทาาะงทนาี้ งมนีที้ ั้งมรีทูปัง้แรบปู บแทบี่มบีผทใู้ ่ีมชผี้งาู้ใชนง้ คานเคดนยี เวดียหวรือหผรู้ใือชผ้งใู้าชนง้ ไาดน้ ไพดร้พ้อรม้อกมันกหนั ลหาลยาคยนคน ในประเทศไทยมีการใช้ซอฟต์แวร์ประเภทใช้งานเฉพาะทางอยู่บ้าง ส่วนใหญ่จะเป็นซอฟต์แวร์ที่ บรษิ ทั ผ้ผู ลิตต่างประเทศได้ออกแบบมาเพ่ือรองรับงานดา้ นธรุ กิจ ในทนี่ ้ไี ดร้ วบรวมจัดประเภท ไว้ดงั นี้ 1) ซอฟต์แวร์ระบบงานด้านบัญชี ได้แก่ ระบบงานบัญชีเจ้าหน้ี บัญชีลูกหนี้ บัญชีสินทรัพย์ถาวรและ ค่าเส่อื มราคาสะสม บัญชแี ยกประเภททว่ั ไป และบญั ชีเงนิ เดือน 2) ซอฟต์แวร์ระบบงานจัดจาหน่าย ได้แก่ ระบบงานรับใบส่ังซื้อสินค้า ระบบงานบริหารสินค้าคงคลัง ระบบงานควบคุมสนิ ค้าแบบจานวนและรายชิน้ และระบบงานประวตั ิการขาย 3) ซอฟต์แวร์ระบบงานในโรงงานอุตสาหกรรม ได้แก่ ระบบงานกาหนดโครงสร้างผลิตภัณฑ์ การวางแผนกาลังการผลิต การคานวณต้นทุนของงาน การประเมินผลงานของพนักงาน การวางแผนการผลิต หลกั การวางแผนความตอ้ งการวัสดุ การควบคุม การทางานภายในโรงงาน การกาหนดเงนิ ทนุ มาตรฐานสินค้า และการกาหนดข้นั ตอนการผลิต 4) ซอฟต์แวร์อืน่ ๆ ไดแ้ ก่ ระบบการสร้างรายงาน การบริหารการเงิน การเช่าซ้ืออสังหาริมทรพั ย์ และ การเชา่ ซ้ือรถยนต์ 3) ข้อมูล ขอ้ มลู ในท่นี ี้จะมีความหมายรวมถึงข้อมูลดิบท่ยี งั ไม่ได้ผา่ นการประมวลผล และสารสนเทศที่เปน็ ขอ้ มูล ที่ผ่านการประมวลผลแล้ว เม่ือนามาใช้ในระบบคอมพิวเตอร์แล้วจะถูกเปล่ียนให้อยู่ในรูปแบบของข้อมูลหรือ สญั ญาณดิจทิ ัล โดยมชี นิดของขอ้ มูล รูปแบบของแฟ้มขอ้ มลู และประเภทของแฟ้มขอ้ มลู ดงั นี้ ชนิดของข้อมูล ข้อมูลจะถูกเรียงลาดับจากเล็กไปใหญ่ ได้แก่ บิต ตัวอักษร เขตข้อมูลหรือฟิลด์ ระเบียนข้อมูล แฟ้มข้อมูล และฐานข้อมูล ข้อมูลแต่ละบิตจะมีลักษณะเฉพาะของตัวเองซ่ึงสามารถแบ่งเป็น ชนดิ ตา่ งๆ ตามลักษณะได้ดังน้ี 1. เลขจานวนเต็ม (Integer) 2. คา่ ตรรกะ (Boolean or Logical) 3. ตัวอักษร (Character) 4. สายอักขระ (String)

748 731 5. เลขจานวนจรงิ (Floating-Point Number) 6. วันและเวลา (Date/Time) 7. ไบนารี (Binary) รูปแบบของแฟ้มข้อมูล เน่ืองจากข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผลมีจานวนมากกว่าที่จะเก็บไว้ใน หน่วยความจาหลัก จึงมีการจัดเก็บข้อมูลไว้ในรูปแบบของแฟ้มข้อมูล เพ่ือให้มีความเป็นอิสระจากกัน โดย ในขณะทมี่ กี ารประมวลผลนัน้ ขอ้ มูลจะถูกเกบ็ ไวท้ ่ีหน่วยความจาหลกั แล้วจะลบทงิ้ ไปเมือ่ มกี ารทางานสิน้ สดุ ประเภทของแฟม้ ขอ้ มูล ภายในคอมพวิ เตอร์จะมีแฟ้มข้อมูลทใ่ี ช้งาน 2 ลักษณะ คือ แฟ้มขอ้ มูลท่นี าไป ประมวลผลเพ่ือให้ได้สารสนเทศ เรียกว่า แฟ้มข้อมูล และแฟ้มข้อมูลที่เป็นโปรแกรมสาหรับนาไปประมวลผล แฟ้มขอ้ มลู ในชนิดแรกอกี ทหี นงึ่ เรยี กวา่ แฟม้ โปรแกรม 4) ผู้ใช้ คือ บุคคลหรือกลุ่มบุคคลที่ใช้งาน โต้ตอบ ควบคุม และดูแลคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ท่ีดีควรมีความรู้และ ความสามารถในการใช้งานคอมพิวเตอร์ เพอื่ ให้เกิดประสิทธิภาพในการทางานได้ดียิ่งขึน้ ผู้ใช้สามารถแบ่งตาม ลกั ษณะการใช้งานคอมพวิ เตอรไ์ ด้ 5 ประเภท คือ ผูใ้ ชง้ านตามบ้าน ผ้ใู ช้งานตามสานกั งานขนาดเล็ก ผู้ใชง้ านท่ี ต้องกาความคลอ่ งตวั ผใู้ ชง้ านตามสานกั งานใหญ่ และผใู้ ช้งานสมรรถนะสูง 5) กระบวนการ ขั้นตอนการทางานเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทางานจนกระทั่งไดผ้ ลลัพธ์ตามความต้องการของผู้ใช้ กระบวนการ ทางานท่ีดีจะต้องเกิดจากผูใ้ ช้มคี วามรู้ ความสามารถในการใช้งาน ข้อมูลมีความถูกตอ้ ง ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ มีประสิทธิภาพในการปฏบิ ัตงิ านเพ่ือให้ได้ผลลัพธต์ ามทตี่ ้องการ คอมพิวเตอร์ คือ เครื่องมือหรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ท่ีมีความสามารถในการประมวลผลข้อมูลใน รูปแบบดิจิทัล ทาให้สามารถส่งเสริมการทางานด้านต่างๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากย่ิงขึ้น คอมพิวเตอร์มี ลักษณะการทางานภายใต้การควบคุมของชุดคาส่ังที่มนุษย์เขียนข้ึน โดยจะทางานอย่างเป็นระบบผ่าน สว่ นประกอบตา่ งๆ ของคอมพวิ เตอร์ หลักการทางานของคอมพิวเตอร์ การทางานของคอมพิวเตอรจ์ ะประกอบไปด้วยหน่วยการทางานหลกั ๆ 4 หน่วย ได้แก่ หน่วยรบั ข้อมูล หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยความจา และหน่วยแสดงผล โดยจะเริ่มจากการรับข้อมูลจากผู้ใช้เข้าสู่ระบบ คอมพิวเตอร์ผา่ นหน่วยรบั ขอ้ มูล แบ่งข้อมูลออกเป็นแฟ้มข้อมูลเพื่อจดั เกบ็ ในหน่วยความจา แลว้ นาแฟ้มข้อมูล ดังกล่าวไปประมวลผลที่หน่วยประมวลผลกลาง ซ่ึงหน่ วยประมวลผลกลางจะมีการทางานร่วมกับ

732

750 733 3. หน่วยความจา (Memory Unit) แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ หน่วยความจาหลัก และ หน่วยความจาสารอง โดยหน่วยความจาหลักจะต้องทางานร่วมกับหน่วยประมวลผลกลาง เม่ือผ่านการ กปารระปมรวะลมผวลขผ้อลขมอู้ลมแลูลแะลปะิดปเดิคเรคอ่ื รงอื่ คงอคมอมพพิววิเตเตออรร์แแ์ ลล้วว้ ข้อขมอ้ ลู มทลู ่ีเทกีเ่ ็บกไ็บวไท้วท้งั กง้ั กอ่ ่อนนแแลละะหหลลังังขณะท่ีทำ�างาานนจจะะหหาายยไปไป ขข้ออ้ มมูลลู ดังกล่าวจึงไม่สามารถนากลับมาใช้ได้อีกในอนาคต จึงต้องบันทึกข้อมูลไว้ในหน่วยความจาสารอง เพ่ือเก็บ รักษาขอ้ มูลดังกลา่ วไวด้ ้วย 3.1 หน่วยความจาหลัก (Primary Storage) ข้อมูลท่ีเก็บไว้ในหน่วยความจาหลักน้ี จะเป็นข้อมูลที่ จาเป็นต้องใช้ในหน่วยประมวลผลกลาง โดยจะเรียกใช้หรือเตรียมข้อมูลให้พร้อมก่อนส่งไปยังหน่วย ประมวลผลกลาง หน่วยความจาหลกั แบง่ เป็น 3 ประเภท คอื 3.1.1 หน่วยความจาแรม (RAM : Random Access Memory) ทาหน้าท่ีเก็บข้อมูลหรือซอฟต์แวร์ ในระหว่างท่มี กี ารประมวลผลข้อมลู โดยขอ้ มลู และซอฟตแ์ วร์นจ้ี ะถกู ลบหายไปทนั ทีเมื่อปิดคอมพวิ เตอร์ 3.1.2 หน่วยความจารอม (ROM : Read Only Memory) เป็นหน่วยความจาที่บันทึกข้อมูลคาส่ัง เร่ิมต้นของระบบ ส่วนใหญ่จะเป็นข้อมูลที่ถูกบันทึกมาจากโรงงานผู้ผลิตฮาร์ดแวร์หรือเครื่องคอมพิวเตอร์นั้น ขอ้ มูลในหน่วยความจารอมจะไม่ถูกลบหายไปถึงแม้ว่าจะปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ ซงึ่ ข้อมูลเหล่านีจ้ ะไม่สามารถ ลบหรอื แกไ้ ขได้ด้วยวิธปี กติ 3.1.3 หน่วยความจาซีมอส (CMOS Memory) เป็นหน่วยความจาท่ีใช้เก็บข้อสนเทศท่ีใช้เป็นประจา ของระบบคอมพิวเตอร์ เช่น ประเภทของฮาร์ดดิสก์ โดยจะใชก้ ระแสไฟฟ้าจากแบตเตอร่ีที่ติดตั้งบนเมนบอร์ด ดังน้ันเม่ือปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ข้อมูลจึงไม่สูญหาย และสามารถเปล่ียนแปลงข้อมูลได้อัตโนมัติเม่ือมีการ กเปารลเีย่ปนลแยี่ ปนลแปงอลุปงอกุปรกณรน์ณน้ั น์ ้นั 3.2 หน่วยความจาสารอง (Secondary Storage) ทาหน้าที่จัดเก็บข้อมูลต่างๆ ไว้เพื่อให้สามารถ นาข้อมูล ชุดคาสั่ง หรือซอฟต์แวร์น้ันๆ กลับมาใช้ใหม่ในอนาคตได้ ข้อมูลที่อยู่ในหน่วยความจาสารองมีท้ังท่ี เป็นข้อมูลดิบที่ยังไม่ผ่านการประมวลผลและสารสนเทศต่างๆ มักมีขนาดใหญ่กว่าข้อมูลที่บันทึกใน หน่วยความจาหลัก โดยหน่วยความจาสารองหลักที่ใช้ในระบบคอมพวิ เตอร์ ได้แก่ ฮาร์ดดิสก์ ส่วนฮาร์ดแวร์ใน

751 734 หน่วยความจาสารองอ่ืนๆ จะออกแบบมาเพ่ือให้สามารถพกพอได้สะดวก ฮาร์ดแวร์ท่ีนิยมใช้ในปัจจุบัน ได้แก่ แผ่นซีดี แผน่ ดีวีดี และ USB Flash Drive 4. หนว่ ยแแสสดดงงผผลล(O(OutuptuptuUt nUitn)itท)�ำ ทหานห้านท้า่ตี ทดิ ี่ติด่อตส่ือสาื่อรสแาลระแแลสะดแงสผดลงตผ่อลผตใู้ ่อชผ้ ทู้ใชง้ั ใ้ นทข้ังใณนะขทณ่ที ะำ�ท่ีทาการ กปารระปมรวะลมผวลลแผลละแหลละังหจลางักจกาากรกปารระปมรวะลมผวลลเผสลร็จเสแรลจ็ ว้ แลซ้วึ่งจะรซบั งึ่ สจาะรรสับนสเาทรศสทน่ีไเดท้จศาทกไี่หดน้จว่ายกปหรนะ่วมยวปลรผะลมกวลาผงลมกาลแาปงลมงา แใหปเ้ลปง็นใหขเ้อปม็นูลขห้อรมือลู สหารอืสสนาเทรสศนในเทรปูศใแนบรบปู ทแี่ผบู้ใบชท้เข่ผี ้าใู้ ใชจเ้ ขโา้ดใยจท่ัวโดไปยจทะั่วใไชป้จจอะภใชาจ้พอ(ภMาoพnit(Moro) nเพitือ่oตr)ดิ ตเพ่อส่อื ื่อตสดิ าตร่อกสับอื่ ผสู้ใาชร้ กเปับ็นผหใู้ ชล้เักป็นนหอลกักจานกอนก้ียจังาใชก้ฮนาย้ี รัง์ดใชแ้ฮวารร์ปด์ รแะวเรภ์ปทรอะ่ืนเภๆทนอานื่ เๆสนนอข�ำ เ้อสมนูลอหขร้อือมสูลาหรรสือนสเาทรศสในเรทูปศแใบนรบปู ทแี่ผบู้ใชบ้ตท้อ่ีผง้ใู ชกต้าร้องเกชา่นร เกชา่นรแกสาดรงแผสลดเงปผ็นลเปอกน็ สเอากรสาิ่งรพสิมิง่ พิม์ดพ้วย์ด้วเคยรเค่ือรง่อืคงอคมอพมิวพเวิ ตเอตอร์ร(์Pr(Pinrtinetre) rแ)ละแกละากรแารสแดสงดผงลผเลปเ็นปเ็นสเีสยยีงดงด้ว้วยยลลา�ำ โโพพงง (Speakerphone)

752 735 ใบงานที่ 5.1 ระบบการทางานของคอมพิวเตอร์ 1. จงเติมข้อความลงในชอ่ งว่างให้ถกู ต้อง จากแผนภาพดา้ นบน ระบบคอมพิวเตอรม์ ีการทางานทง้ั 4 หนว่ ย ดังต่อไปนี้ ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. .................................................

753 736 เฉลยใบงานที่ 5.1 ระบบการทางานของคอมพิวเตอร์ 1. จงเติมขอ้ ความลงในช่องว่างให้ถูกต้อง หน่วยรับเขา้ หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยความจาหลกั หน่วยแสดงผล จากแผนภาพดา้ นบน ระบบคอมพวิ เตอร์มีการทหางนา่วนยทสงั้ ่งอ4อหกนว่ ย ดงั ต่อไปนี้ การทางานของคอมพิวเตอรจ์ ะประกอบไปด้วยหน่วยการทางานหลักๆ 4 หนว่ ย ไดแ้ ก่ หน่วยรบั ขอ้ มูล หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยความจา และหน่วยแสดงผล โดยจะเร่ิมจากการรับข้อมูลจากผู้ใช้เข้าสู่ระบบ คอมพิวเตอร์ผ่านหน่วยรับข้อมูล แบ่งข้อมูลออกเป็นแฟ้มข้อมูลเพื่อจัดเก็บในหน่วยความจา แล้วนาแฟ้มข้อมูล ดังกล่าวไปประมวลผลที่หน่วยประมวลผลกลาง ซ่ึงหน่วยประมวลผลกลางจะมีการทางานร่วมกับ หน่วยความจาตลอดเวลา จากน้ันคอมพิวเตอร์จึงส่งสารสนเทศที่ได้ไปยังหน่วยแสดงผลในรูปแบบท่ีผู้ใช้กาหนด ไว้

754 737 แบบบันทกึ การประเมนิ ผูเ้ รยี น ดา้ นความรู้ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 5 เรอ่ื ง องคป์ ระกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 5 เรือ่ ง นักออกแบบระบบ กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ วชิ า เทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 2 เลขท่ี ชือ่ -สกลุ รายการประเมนิ อธิบายองค์ประกอบและหลกั การทางานของคอมพิวเตอรไ์ ด้ 1 2 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงชอื่ ...................................................ผ้ปู ระเมนิ 4 คะแนน ระดับ 4 ดีมาก (………….…………………………………….) 3 คะแนน ระดับ 3 ดี ครูผสู้ อน 2 คะแนน ระดับ 2 พอใช้ 1 คะแนน ระดับ 1 ปรบั ปรุง *เกณฑ์การผ่าน ระดับ 2 ขน้ึ ไป

755 738 แบบบนั ทึกการประเมินผู้เรยี น ด้านทกั ษะและกระบวนการ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรือ่ ง องคป์ ระกอบและหลักการทางานของคอมพวิ เตอร์ หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 5 เร่ือง นักออกแบบระบบ กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ วิชา เทคโนโลยี ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 เลขที่ ชอื่ -สกลุ รายการประเมิน คิดแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นระบบ 1 2 ลงชือ่ ...................................................ผ้ปู ระเมิน 3 (………….…………………………………….) 4 ครผู สู้ อน 5 เกณฑ์การให้คะแนน 4 คะแนน ระดับ 4 ดมี าก 3 คะแนน ระดับ 3 ดี 2 คะแนน ระดับ 2 พอใช้ 1 คะแนน ระดับ 1 ปรบั ปรงุ *เกณฑ์การผา่ น ระดับ 2 ขึ้นไป

756 739 แบบบันทึกการประเมนิ ผเู้ รียน ดา้ นคุณลักษณะ แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 5 เร่อื ง องค์ประกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 5 เร่ือง นกั ออกแบบระบบ กลุม่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ วชิ า เทคโนโลยี ชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 รายการประเมนิ เลขท่ี ชอื่ -สกลุ มีความรับผดิ ชอบและทางานเปน็ ทีม 1 2 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงชอื่ ...................................................ผ้ปู ระเมนิ 4 คะแนน ระดับ 4 ดีมาก (………….…………………………………….) 3 คะแนน ระดับ 3 ดี ครผู ู้สอน 2 คะแนน ระดับ 2 พอใช้ 1 คะแนน ระดับ 1 ปรบั ปรุง *เกณฑ์การผ่าน ระดับ 2 ขึ้นไป

757 แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 6 เรื่อง การออกแบบอัลกอริทึม ป เร่อื ง นกั ออกแบบระบบ หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 เวลา 2 ชัว่ โมง กล่มุ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ รายวชิ า เทคโนโลยี ชัน้ มัธยมศึกษาปที ี่ 2 ขอบเขตเนอ้ื หา 1. การออกแบบอลั กอรึทึมเพ่ือใช้ในการ กจิ กรรมการเรียนรู้ สือ่ /แหล่งเรียนรู้ ขัน้ นา - ใบความรูท้ ี่ 6.1 เรอื่ ง อลั กอรึทมึ แก้ปัญหาโดยใช้โปรแกรม Flowgorithm 1. ครูนาเข้าส่บู ทเรียนโดยใชค้ าถามดงั ตอ่ ไปน้ีว่า “มใี ครตอบได้วา่ - ใบความรู้ท่ี 6.2 เรอ่ื ง การติดต้ังและใช้งาน จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ ดา้ นความรู้ อลั กอรึทมึ คืออะไร?” ตวั อยา่ งคาตอบ : กระบวนการแกป้ ัญหาท่ี โปรแกรม Flowgorithm 1. มคี วามรู้ความเขา้ ใจเกีย่ วกับการออกแบบ อธบิ ายเป็นขน้ั ตอน - เว็บไซต์ Flowgorithm.org อัลกอรึทมึ ข้ันสอน - เว็บไซต์ youtu.be/sXIj-KTshyg 2. มคี วามรูค้ วามเข้าใจเกี่ยวกับโปรแกรม Flowgorithm 1. ครแู ละนักเรียนร่วมกันอภิปรายเก่ยี วกบั การออกแบบอัลกอรึทมึ ภาระงาน/ช้นิ งาน 3. สามารถเขียนผังงาน (flowchart) โดยใช้ ตามใบความรู้ 6.1 เรอ่ื ง อลั กอรทึ มึ - ใบงานที่ 6.1 เรอ่ื ง อลั กอรึทึม โปรแกรม Flowgorithm ได้ ด้านทกั ษะและกระบวนการ 2. นักเรยี นทาใบงานที่ 6.1 เร่อื ง การออกแบบอัลกอรึทึม - ใบงานท่ี 6.2 เร่อื ง การออกแบบอลั กอริทมึ โดย 1. กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดยการเขียนผงั งาน ใชโ้ ปรแกรม Flowgorithm 2. กระบวนการสบื คน้ ขอ้ มูล 3. ทกั ษะการคิด การสื่อสาร 3. ครสู าธติ การใชง้ านโปรแกรม Flowgorithm ตามใบความรทู้ ี่ หมายเหตุ 4. ทักษะการแกป้ ัญหา ICT 6.2 เร่อื ง โปรแกรม Flowgorithm สถานที่ : หอ้ งคอมพิวเตอร์ 4. นกั เรียนทาใบงานท่ี 6.2 เรอื่ ง การออกแบบอลั กอรทิ ึมโดยใช้ โปรแกรม Flowgorithm ข้นั สรุป 1. ครูและนกั เรยี นร่วมกนั สรปุ ขนั้ ตอนการออกแบบอัลกอรึทึม 2. นักเรียนสรุปและบันทกึ เนอื้ หาการเรียนรู้ท่ีสาคัญลงในสมดุ เรียน 740

แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 6 เรือ่ ง การออกแบบอลั กอรทิ ึม ป 758 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรือ่ ง นกั ออกแบบระบบ เวลา 2 ชัว่ โมง กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ รายวิชา เทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศึกษาปที ่ี 2 ด้านคณุ ลกั ษณะ 1. ซ่ือสัตย์สุจรติ 2. มวี นิ ยั 3. ใฝ่เรยี นรู้ 4. มงุ่ มัน่ ในการทางาน 741

759 742 การวัดและประเมินผล วิธกี าร เครอื่ งมือทใ่ี ช้ เกณฑ์ สิ่งทตี่ ้องการวดั /ประเมนิ - ตรวจใบงานที่ 6.1 - ใบงานท่ี 6.1 เรื่อง อัลกอรึ - นกั เรียนทกุ คนผา่ น ด้านความรู้ (K) เรื่อง อลั กอรทึ ึม และ ทมึ เกณฑ์ไมต่ ่ากว่าร้อยละ ใบงานท่ี 6.2 เร่ือง การ - ใบงานที่ 6.2 เรือ่ ง การ 80 ดา้ นทักษะ/กระบวนการ กอาอรกอแอบกบแบอลัอลักกออรริทิทึมม่ึ โดย กอาอรกอแอบกบแบออัลลักกออรริททิ มึ ่ึมโโดดยยใใชช้ (P) โใดชยโ้ ปใชรโ้ แปกรรแมกรม โปรรแแกกรรมมFFlolowwgogorirtihtmhm - นักเรียนทุกคน ด้านคณุ ลักษณะ (A) Flowgorithm ทดสอบโปรแกรมผา่ น - ทดสอบการทางาน - คอมพวิ เตอร์ ร้อยละ 80 โปรแกรม - นกั เรียนทุกคนผา่ น - แบบประเมินผลด้าน เกณฑ์ไมต่ ่ากวา่ รอ้ ยละ - สังเกตพฤติกรรมของ คุณลักษณะเทียบกับเกณฑ์ 80 นักเรียน ....

760 743 8. บันทึกผลหลังสอน ผลการเรียนรู้ ............................................................................................................................. ................................................ ปัญหาและอปุ สรรค .................................................................................................................................................... ...................... ข้อเสนอแนะและแนวทางแกไ้ ข ........................................................................................................................................................................... ลงชื่อ ......................................ผูส้ อน (.......................................................) วันที.่ .....เดอื น...............................พ.ศ............. 9. ความคดิ เห็น/ข้อเสนอแนะของผู้บริหารหรอื ผู้ทไ่ี ดร้ ับมอบหมาย ............................................................................................................................. .............................................. ลงช่ือ ......................................ผตู้ รวจ (.......................................................) วนั ท.ี่ .....เดือน...............................พ.ศ.............

761 744 ใบความรทู้ ี่ 6.1 อลั กอรทิ มึ อัลกอริทึม (Algorithm) หมายถึง ข้ันตอนหรือลาดับการประมวลผลในการแก้ปัญหาใดปัญหาหน่ึง ซึ่งจะช่วยให้ผ้พู ัฒนาโปรแกรมเหน็ ขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายขน้ึ อัลกอริทึม (Algorithm) หมายถึง แนวคิดอย่างมีเหตุมีผลท่ีผู้พัฒนาโปรแกรม โปรแกรมเมอร์ หรือ นักวิเคราะห์ระบบ ใช้ในการอธิบายวิธีการทางานอย่างเป็นข้ันตามลากดับในการท่ีจะพัฒนาโปรแกรมนั้นๆ ให้กับผู้ท่ีสนใจหรือผู้ที่เป็นเจ้าของงาน หรือผู้ที่รับผิดชอบได้ทราบถึงข้ันตอนต่างๆ ในการเขียนหรือพัฒนา โปรแกรม ขณะเดียวกันสามารถช่วยให้ผู้ที่เป็นเจ้าของงาน หรือผู้ท่ีรับผิดชอบได้ตรวจสอบขั้นตอนต่างๆ ในการ กทารงทาำ�นงาแนละคแวลาะมคถวาูกมตถ้อกู งตใอ้นงแใตน่ลแตะข่ล้ัะนขตัน้ อตนอกนากราทราทงำ�างนานโดยโดผยู้ทผ่ีเทู้ปเี่็นปเน็ จเ้าจข้าอของงางานนหหรรือือผผู้ททู้ ่ีรี่ ับผิดชอบบนนั้น้ันๆๆ ไไมม่ ่ จาเปน็ ตอ้ งเขียนโปรแกรมเปน็ หลักการเขียนอัลกอริทึม 1. กระบวนการสาคัญเร่ิมต้นที่จุดจุดเดียวในการมีจุดเริ่มต้นหลายที่จะทาให้กระบวนการวิธีสับสน จนในทส่ี ดุ อาจทาใหผ้ ลลพั ธท์ ไ่ี ดไ้ มต่ รงกับความต้องการ หรืออาจทาใหอ้ ัลกอริทมึ นั้นไมส่ ามารถทางานไดเ้ ลย 2. กาหนดการทางานเป็นขั้นเป็นตอนอย่างชัดเจน การกาหนดอัลกอริทึมที่ดีควรมีขั้นตอนท่ีชัดเจนไม่ คลุมเครือ เสร็จจากขั้นตอนหนึง่ ไปยงั ขน้ั ตอนท่สี องมเี งือ่ นไขการทางานอยา่ งไร ควรกาหนดใหช้ ัดเจน 3. การทางานแต่ละขั้นตอนควรส้ันกระชับ เพราะการกาหนดข้ันตอนการทางานให้สัน้ กระชบั นอกจาก จะทาให้โปรแกรมทางานได้รวดเร็วแล้ว ยังเป็นประโยชน์ต่อผู้อ่ืนท่ีมาพัฒนาโปรแกรมต่อด้วยเพราะสามารถ ศึกษาอัลกอรทิ มึ จากโปรแกรมท่ีเขยี นไวไ้ ด้ง่าย 4. ผลลัพธ์ในแต่ละข้ันตอนควรต่อเนื่องกัน การออกแบบข้ันตอนที่ดีนั้นผลลัพธ์จากขั้นตอนแรกควร เปน็ ขอ้ มลู สาหรบั นาเข้า ใหก้ บั ขอ้ มลู ในขน้ั ตอ่ ไป ตอ่ เน่ืองกันไปจนกระทัง่ ไดผ้ ลลัพธ์ตามที่ต้องการ 5. การออกแบบอัลกอริทึมท่ีดี ควรออกแบบให้ครอบคลุมการทางานในหลายรูปแบบ เช่น การ กอาอรกอแอบกบแโบดบยโคดิดยไควิด้ลไ่วง้ลห่วนงห้าวน่า้าหว่ากหผากใู้ ชผโู้ใปชร้โปแรกแรกมรปม้อปน้อขน้อขม้อูลมเขูลา้เขผ้าดิ ผปิดรปะรเะภเทภทโปโปรรแแกกรรมมจจะะมมกี ีกาารรเตเต่ือ่ือนนวว่า่าผผู้ใู้ใชชง้ ้งาานนมมี ี การใส่ข้อมูลที่ผิดประเภทโดยโปรแกรมจะไม่รับข้อมูลน้ัน เพ่ือให้ใส่ข้อมูลใหม่อีกคร้ัง เพื่อป้องกันการเกิด จุดบกพรอ่ งของโปรแกรมได้ รปู แบบของอัลกอริทึม การเขียนอัลกอริทึมมีหลายรูปแบบ โดยผู้เขียนสามารถใช้อัลกอริทึมหลายรูปแบบประกอบกันในการ อกอารกอแอบกบแอบัลบกอัลรกทิ อึมรนทิ ้ันมึ เพน่ือั้นใเพช้ใ่ือนใกช้ใานรแกการ้ปแญั กห้ปาญั กหาราเกขายี รนเขโยีปนรแโปกรแมกไดรม้ ได้

762 745 1. แบบลาดับ (Sequential) มีลักษณะการทางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเน่ืองกันไป เป็นลาดับ โดยการทางานแต่ละข้นั ตอนต้องทาให้เสร็จกอ่ น แล้วจึงไปทาขนั้ ตอนตอ่ ไป ตวั อย่าง : อลั กอริทมึ แบบลาดับ (Sequential) การทอดไข่ดาว 1. ต้ังกระทะบนเตา 2. เปดิ แกส๊ 3. ใสน่ ้ามนั พชื 4. รอจนนา้ มนั รอ้ น 5. ตอกไข่ไส่กระทะ 6. รอจนไขส่ ุก 7. ตกั ไข่ใสจ่ านทเี่ ตรยี มไว้ 2.แบบทางเลอื ก (Decision) อัลกอริทึมรปู แบบน้ี มเี ง่ือนไขเป็นตัวกาหนดเส้นทางการทางานของ กระบวนการแกป้ ัญหา โดยการตรวจสอบเงอื่ นไขว่าเปน็ จริง หรอื เทจ็ แลว้ ค่อยทางานต่อไป

763 746 3.แบบทาซ้า (Repetition) อัลกอริทึมแบบนค้ี ลา้ ยกับแบบทางเลอื ก คือ มีการตรวจสอบเง่ือนไข แต่ แตกตา่ งกันตรงทีเ่ มื่อการทางานตรงตามเงอื่ นไขทก่ี าหนด โปรแกรมจะกลบั ไปทางานอีกครงั้ วนการทางานแบบ นี้เรื่อยๆ จนกระทัง่ ไม่ตรงกบั เงื่อนไขที่กาหนดไวจ้ งึ หยุดการทางานหรือทางานในขั้นตอ่ ไป อา้ งอิง: http://gg.gg/d2axu

764 747 ใบความรู้ท่ี 6.2 การติดตั้งและใชง้ านโปรแกรม Flowgorithm วธิ กี ารติดตง้ั 1. ทาการดาวน์โหลดโปรแกรม Flowgorithm จากเว็บไซต์ flowgorithm.com 2. ทาการติดตั้งโปรแกรมโดยดับเบ้ลิ คคลลิกิปทที่ ่ี setup.exe 3. กดปมุ่ Next ตามภาพ พอติดต้ังสาเร็จใหก้ ดปุ่ม Close

765 748 การใชง้ านโปรแกรม Flowgorithm 1. ทาการเปดิ โปรแกรมโดยการดบั เบ้ิลคลกิ ที่ icon 2 . หนา้ จอโปรแกรม Flowgorithm เร่มิ ตน้ จะสร้างจดุ Main และ End ใหโ้ ดยอัตโนมัติ 3. ทดสอบการเขียนผังงาน โปรแกรมหาผลบวกของตวั เลขสองจานวน เรมิ่ คลกิ ที่ปลายลกู ศรสแี ดง จะปรากฏหน้าต่างดังภาพ 4. สร้าง Declare แลว้ ทาการดบั เบิ้ลคลิกท่ีกล่อง Declare จะปรากฏหนา้ ต่างตามภาพ ให้ใสค่ า่ a ในชอ่ ง Variable Names เลอื ก Type เปน็ Integer (ตวั เลขจานวนเตม็ )

766 749 *อธิบายเพิ่ม ชนิดของข้อมลู (Type) Integer = จานวนเตม็ (ตัวอยา่ ง 0, 1, 2, 3) Real = จานวนจรงิ (ตัวอย่าง 0.1, 5.2, 6.3, 5.5) String = อกั ขระ (ตัวอยา่ ง ช่ือ นามสกุล ที่อยู่) Boolean = จรงิ เทจ็ 5. สรา้ งกล่อง Declare เพ่ิม โดยกาหนดเปน็ ค่า b และ result ตามภาพ 6. สร้าง Output แจง้ ผู้ใชใ้ ห้กรอกตัวเลขสองตัว คือ a และ b

767 750 7. สรา้ ง Input เพอื่ รับคา่ a และ b จากผใู้ ช้ 8. สร้าง Assign เพ่ือคานวณ โดยช่อง Variable ใหก้ รอก result ชอ่ ชง่อEงxEpxrpersessiosnionใหใก้ หรก้ อรกอกa a+ +b b

768 751 9. สร้าง Output เพื่อแสดงการคานวณ โดยใช้ Code ดังน้ี \"ผลบวกของตัวเลข \"& a &\" และ \"& b &\" คือ \"& result 10. ทาการรันโปรแกรม โดยกดปมุ่ ท่ีแถบเมนู และทดสอบการกรอกข้อมูล และแสดงผลลพั ธ์

769 752 นอกจากน้แี ล้ว โปรแกรม Flowgorithm ยงั มีความสามารถในการแปลง Flowchart เปน็ Code ไดอ้ ีกดว้ ย โดยเขา้ ไปทเ่ี มนู Tools เลือก Source Code Viewer โดยระบบจะแปลงเป็น Code ภาษา Pseudocode (ซูโดโค้ด) ให้อัตโนมัติ

770 753 นอกจากนย้ี งั สามารถเลือกให้แปลงเป็นภาษาโปรแกรมอน่ื ๆ ไดอ้ ีกหลายภาษา โดยคลกิ ท่ี จะเห็นไดว้ า่ โปรแกรม Flowgorithm ชว่ ยให้การออกแบบอลั กอรลทิ ทิ มึ มึ และการเขยี นโปรแกรมงา่ ยขน้ึ มาก

771 754 ใบงานท่ี 6.1 เรือ่ ง อลั กอริทึม จงออกแบบอัลกอริทึม โดยการเขียนผังงาน (flowchart) ดังตอ่ ไปนี้ 1. โปรแกรมตัดเกรด โดยให้ผู้ใช้กรอกข้อมูลคะแนนรวมท่ีได้ แล้วให้ระบบตรวจสอบว่า ถ้า คะแนน มากกวา่ 80 ได้เกรด 4 เปน็ ตน้ 2. โปรแกรมคานวณหาพ้ืนท่ี (สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, วงกลม ฯลฯ ) โดยให้ผู้ใช้กรอกข้อมูลตามสูตร ของการหาพ้ืนที่ แลว้ แสดงผลลัพธ์

772 755 ใบงานที่ 6.2 เรอื่ ง การออกแบบอลั กอริทึมโดยใชโ้ ปรแกรม Flowgorithm 1. จงออกแบบอัลกอริทึม โดยใชโ้ ปรแกรม Flowgorithm ดังต่อไปน้ี 1.1 โปรแกรมตัดเกรด โดยให้ผู้ใช้กรอกข้อมูลคะแนนรวมที่ได้ แล้วให้ระบบตรวจสอบว่า ถ้า คะแนน มากกว่า 80 ได้เกรด 4 เปน็ ตน้ 1.2 โปรแกรมคานวณหาพ้ืนท่ี (สามเหล่ียม, สี่เหลี่ยม, วงกลม ฯลฯ ) โดยให้ผู้ใช้กรอกข้อมูลตามสูตร ของการหาพืน้ ท่ี แล้วแสดงผลลัพธ์ 2. จงแปลงผังงานเป็น Code ภาษา C# หรอื ภาษาโปรแกรมอน่ื ๆ

756

757

775 758 เฉลยใบงานท่ี 6.2 เร่อื ง การออกแบบอัลกอริทึมโดยใชโ้ ปรแกรม Flowgorithm 1. จงออกแบบอัลกอริทึม โดยใชโ้ ปรแกรม Flowgorithm ดงั ตอ่ ไปน้ี 1.1 โปรแกรมตัดเกรด โดยให้ผ้ใู ช้กรอกขอ้ มลู คะแนนรวมท่ีได้ แลว้ ใหร้ ะบบตรวจสอบว่า ถ้า คะแนนมากกว่า 80 ได้เกรด 4 เป็นตน้ 1.2 โปรแกรมคานวณหาพน้ื ที่ (สามเหลยี่ ม, ส่เี หลี่ยม, วงกลม ฯลฯ ) โดยใหผ้ ู้ใช้กรอกข้อมลู ตามสูตรของการ การหาพื้นท่ี แลว้ แสดงผลลัพธ์ หาพื้นท่ี แล้วแสดงผลลพั ธ์

776 759 2. จงแปลงผงั งานเปน็ Code ภาษา C# หรอื ภาษาโปรแกรมอื่นๆ

777 760 แบบบนั ทกึ การประเมนิ ผู้เรยี น ดา้ นความรู้ แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 6 เรือ่ ง การออกแบบอัลกอริทมึ หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง นกั ออกแบบระบบ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ วิชา เทคโนโลยี ชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 รายการประเมิน มคี วามร้คู วาม มีความรู้ความเขา้ ใจ สามารถเขียนผงั เลขที่ ชอื่ -สกลุ เข้าใจเกย่ี วกับ เก่ียวกับโปรแกรม งาน (flowchart) การออกแบบ Flowgorithm โดยใช้โปรแกรม อัลกอรึทึม Flowgorithm ได้ 1 2 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงช่อื ...................................................ผ้ปู ระเมิน 4 คะแนน ระดับ 4 ดีมาก (………….…………………………………….) 3 คะแนน ระดับ 3 ดี ครูผ้สู อน 2 คะแนน ระดับ 2 พอใช้ 1 คะแนน ระดับ 1 ปรับปรุง *เกณฑ์การผา่ น ระดบั 2 ขึ้นไป

778 761 แบบบนั ทกึ การประเมินผูเ้ รยี น ด้านทกั ษะและกระบวนการ แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 6 เร่ือง การออกแบบอลั กอริทมึ หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง นักออกแบบระบบ กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ วิชา เทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 เลขที่ ชอื่ -สกลุ กระบวนการทาง รายการประเมิน วิทยาศาสตร์ กระบวนการสบื คน้ ทกั ษะการคิด ทกั ทษักะษกะาร 1 2 ข้อมลู การส่ือสาร กแารกแป้ กัญป้ หญั าหาICITCT 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงชื่อ...................................................ผปู้ ระเมิน 4 คะแนน ระดับ 4 ดมี าก (………….…………………………………….) 3 คะแนน ระดับ 3 ดี ครูผู้สอน 2 คะแนน ระดับ 2 พอใช้ 1 คะแนน ระดับ 1 ปรบั ปรุง *เกณฑ์การผา่ น ระดบั 2 ขึน้ ไป

779 762 แบบบนั ทกึ การประเมนิ ผู้เรยี น ด้านคณุ ลักษณะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 6 เรื่อง การออกแบบอลั กอริทมึ หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง นกั ออกแบบระบบ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ วิชา เทคโนโลยี ชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 2 เลขที่ ชือ่ -สกลุ ซ่อื สัตยส์ ุจริต รายการประเมิน มุง่ มนั่ ใน มวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ การทางาน 1 2 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงชื่อ...................................................ผูป้ ระเมนิ 4 คะแนน ระดับ 4 ดมี าก (………….…………………………………….) 3 คะแนน ระดับ 3 ดี ครูผู้สอน 2 คะแนน ระดับ 2 พอใช้ 1 คะแนน ระดับ 1 ปรับปรุง *เกณฑ์การผา่ น ระดบั 2 ข้นึ ไป

780 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 7 เรอ่ื ง ไพธอนเบื้องต้น ด เวลา 2 ชั่วโมง กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ เร่ือง นักออกแบบระบบ ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 2 รายวิชา เทคโนโลยี ขอบเขตเนื้อหา สอื่ /แหลง่ เรยี นรู้ 1. โครงสร้างภาษาไพธอน กิจกรรมการเรยี นรู้ - python.nattapon.com 2. การรบั ค่าและแสดงผล ขั้นนา - ใบความรู้ 7.1 เรือ่ ง เร่อื งความร้พู ้นื ฐานโปรแกรม 3. การเขียนโปรแกรมคานวณทางคณิตศาสตรแ์ ละ ภาษาไพธอน 1. นักเรียนแสดงความคดิ เหน็ เก่ยี วกับการเขียนโปรแกรม - ใบความรทู้ ี่ 7.2 เรื่องคาสง่ั แสดงผลและรับคา่ วทิ ยาศาสตร์ อาชพี โปรแกรมเมอร์ และการพฒั นาโปรแกรม ภาระงาน/ช้ินงาน - ใบงานท่ี 7.1 เร่อื งการพฒั นาโปรแกรมคานวณ จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ 2. ครูแนะนาเก่ียวกับการเขียนโปรแกรม หลักการ และความ ทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ ดา้ นความรู้ เข้าใจพืน้ ฐาน หมายเหตุ ขนั้ สอน สถานที่ : หอ้ งคอมพิวเตอร์ 1. การเขียนโปรแกรมภาษาไพธอนเบ้อื งต้น 2. คาสั่งแสดงผลและรับคา่ 1. นกั เรยี นศึกษาใบความรู้ที่ 7.1 เร่ืองความรู้พืน้ ฐาน ดา้ นทกั ษะและกระบวนการ โปรแกรมภาษาไพธอน เปน็ เวลา 10 นาที 1. การเขยี นโปรแกรมคานวณทางคณิตศาสตรแ์ ละ วิทยาศาสตร์ 2. ครถู ามคาถามนักเรียน ดังน้ี ด้านคุณลักษณะ - ภาษาไพธอนคือภาษาระดับใด 1. การแก้ไขปัญหาอยา่ งเป็นระบบ - ผ้พู ฒั นาภาษาไพธอนคือใคร 2. มคี วามรับผิดชอบ - ภาษาไพธอนมโี ครงสรา้ งการทางานอย่างไร 3. ซื่อสัตย์ - โปรแกรมที่ใชใ้ นการเขียนภาษาไพธอน ได้แกโ่ ปรแกรม 4. มุ่งมั่นในการทางานเปน็ ทีม อะไรบา้ ง 3. ครสู าธติ วธิ ีการเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษาไพธอนโดยใช้ editor หรือผา่ นเว็บไซต์ https://repl.it 4. นกั เรียนทดลองเขยี นโปรแกรมแสดงชื่อหรอื ขอ้ มลู ตนเอง 763

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 7 เรอื่ ง ไพธอนเบือ้ งตน้ ด 781 กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ เรอื่ ง นกั ออกแบบระบบ รายวิชา เทคโนโลยี เวลา 2 ช่ัวโมง ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ดว้ ยคาสัง่ print 5. ครแู นะนาตวั แปรและการใช้งานตวั แปร และใหน้ กั เรยี น ทดลองเขยี นคาส่ังเกบ็ ค่าในตัวแปร และแสดงออกทางหน้าจอ 6. ครูสาธติ วธิ กี ารใช้คาสง่ั input เพ่ือรับคา่ เข้าสูโ่ ปรแกรม 7. นกั เรยี นทบทวนวธิ กี ารใช้คาสง่ั print และ input เพ่มิ เตมิ จากใบความรู้ท่ี 7.2 เร่ืองคาส่ังแสดงผลและรบั คา่ 8. ครูสาธติ วธิ ีการเขียนคาสง่ั โปรแกรมคานวณค่าทาง คณติ ศาสตร์และวทิ ยาศาสตร์ เชน่ การคานวณหาพ้ืนทรี่ ูปทรง ต่างๆ เปน็ ตน้ 9. นักเรียนทาใบงานท่ี 7.1 เร่ืองการพฒั นาโปรแกรมคานวณ ทางคณิตศาสตรแ์ ละวิทยาศาสตร์ ข้ันสรุป 1. ครแู ละนักเรียนรว่ มกันสรุปเน้ือหารว่ มกนั 2. นกั เรียนสรปุ และบนั ทึกเน้อื หาการเรยี นรู้ที่สาคัญลงในสมดุ เรียน 764

782 765 การวัดและประเมินผล วิธีการ เครอื่ งมือท่ใี ช้ เกณฑ์ ส่งิ ทต่ี ้องการวดั - ใบงานที่ 7.1 เร่อื งการ พฒั นาโปรแกรมคานวณ - แบบประเมินการคดิ - นกั เรยี นทุกคน 1. ด้านความรู้ (K) ทางคณิตศาสตรแ์ ละ วิจารณญาณ ผ่านเกณฑ์ไมต่ า่ 1. การเขียนโปรแกรม วทิ ยาศาสตร์ - แบบสังเกตพฤตกิ รรม กวา่ ร้อยละ 80 - แบบประเมนิ การคดิ นักเรียนทกุ คนผ่าน ภาษาไพธอนเบ้ืองต้น - สงั เกตพฤติกรรมการ วเิ คราะห์ เกณฑ์ไม่ต่ากวา่ 2. คาสง่ั แสดงผลและรบั กเรายี รนเรรยี ู้ขนอรง้ขู นอักงนเรักยี เรนยี น - แบบประเมนิ ผงั มโนทัศน์ รอ้ ยละ 80 - แบบประเมินการทางาน ค่า - สงั เกตพฤติกรรมของ กลมุ่ - นักเรยี นทุกคน นกั เรียน ผ่านเกณฑ์ไม่ต่า 2. ดา้ นทักษะกระบวนการ (P) - แบบประเมนิ ผลดา้ น กวา่ ร้อยละ 80 1. การเขียนโปรแกรม กระบวนการเรียนรู้เทยี บกับ เกณฑ์ - นกั เรยี นทกุ คน คานวณทางคณติ ศาสตร์ ผ่านเกณฑ์ไมต่ า่ และวทิ ยาศาสตร์ - แบบประเมนิ ผล กวา่ รอ้ ยละ 80 3. ดา้ นคุณลกั ษณะ (A) ดา้ นคุณลักษณะอันพึง ประสงคเ์ ทยี บกับเกณฑ์ 1. การแกไ้ ขปัญหาอย่าง เปน็ ระบบ 2. มีความรบั ผดิ ชอบ 3. ซอื่ สตั ย์ 4. มุ่งมั่นในการทางาน เป็นทมี

783 766 8. บันทกึ ผลหลังสอน ผลการเรียนรู้ ............................................................................................................................. ................................................ ปัญหาและอุปสรรค .................................................................................................................................................................... ...... ข้อเสนอแนะและแนวทางแกไ้ ข ............................................................................................. .............................................................................. ลงชอ่ื ......................................ผูส้ อน (.......................................................) วันท่ี......เดือน...............................พ.ศ............. 9. ความคดิ เหน็ /ข้อเสนอแนะของผู้บริหารหรอื ผู้ทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย ........................................................................................................................................................................... ลงชอ่ื ......................................ผตู้ รวจ (.......................................................) วนั ที.่ .....เดือน...............................พ.ศ.............

784 767 ใบความรู้ 7.1 เรอื่ ง เรื่องความรพู้ นื้ ฐานโปรแกรมภาษาไพธอน ภาษาไพธอน (Python Programming Language) เป็นภาษาโปรแกรมระดับสูง มีการทางานแบบ อินเทอร์พรีเตอร์ สรา้ งโดย กีโอ ฟาน รอสซมั (Guido van Rossom) ภาษา Python ถูกสร้างและพัฒนาข้ึนโดยไม่ยดึ ติดกบั Platform น่ันหมายความวา่ เราสามารถเขียน โปรแกรมด้วยภาษาไพธอนได้ทุกระบบปฏิบัติการ (Unix, Linux, Window ฯลฯ) และที่สาคัญภาษาไพธอน เป็นภาษา Open Source ครบั ความสามารถของภาษา Python (จากเว็บไซต์ http://python.cmsthailand.com/) ได้กล่าวถึง ความสามารถของภาษา Python ไว้ดงั น้ี 1. ง่ายต่อการเรียนรู้ โดยภาษา Python มีโครงสร้างของภาษาไม่ซับซ้อนเข้าใจง่าย ซึ่งโครงสร้าง ภาษา Python จะคล้ายกับภาษา C มาก เพราะภาษา Python สร้างขึ้นมาโดยใช้ภาษา C ทาให้ผู้ท่ีคุ้นเคย ภาษา C อยแู่ ล้วใช้งานภาษา Python ไดไ้ ม่ยาก นอกจากน้ีโดยตัวภาษาเองมีความยดื หย่นุ สูงทาให้การจัดการ กับงานด้านขอ้ ความ และ Text File ได้เปน้ อย่างดี 2. ไม่ต้องเสยี คา่ ใชจ้ ่ายใดๆ ทัง้ สิน้ เพราะตัวแปรภาษา Python อยภู่ ายใตล้ ิขสทิ ธิ์ GNU 3. ใช้ได้หลายแพลตฟอร์ม ในช่วงแรกภาษา Python ถูกออกแบบใช้งานกับระบบ Unix แต่ใน ปัจจุบันได้มีการพัฒนาตัวแปลภาษา Python ให้สามารถใช้กับระบบปฏิบัติการอ่ืนๆ อาทิเช่น Linux, Windows 95/98/ME, Windows NT, Windows 2000, OS/2 รวมทง้ั OS X 4. ภาษา Python ถูกสร้างข้ึนโดยได้รวบรวมเอาส่วนดีของภาษาต่างๆ เข้ามาไว้ด้วยกัน อาทิเช่น ภาษา C, C++, Java, Perl 5. ภาษา Python เป็นภาษาประเภท Server side Script คือการทางานของภาษา Python จะ ทางานดา้ นฝง่ั Server แล้วส่งผลลัพธก์ ลบั มายัง Client ทาให้มีความปลอดภยั สงู 6. ใช้พัฒนา Web Service โดยที่ภาษา Python สามารถนามาพัฒนาเว็บเซอร์วิส รวมทั้งใช้บริหาร การสร้างเวบ็ ไซต์สาเร็จรูปท่เี รียกวา่ Content Management Framework (CMF) ตัวอยา่ ง CMF ทม่ี ชี ่ือเสียง มากและเบ้อื งหลงั ทางานด้วย python คือ Plone 1. ตวั แปร (Variable) ตวั แปร (variable) เป็นการกาหนดชนิดขอ้ มูลของตัวแปร เพ่ือนาไปใช้ในการเขียนโปรแกรม โดยท่ี โปรแกรมภาษาไพธอนไปจองพื้นที่ในหน่วยความจา เพื่อใช้เก็บข้อมูลชนิดต่าง ๆ แล้วแต่ชนิดของตัวแปรที่ ประกาศเอาไว้ อาจเป็นชนิดตัวเลข ตัวอักขระ หรือสายอักขระ ข้อมูลประเภทเหล่านี้จะถูกนาไปอ้างถึงเม่ือ เขียนคาสัง่ ไปอา้ งอิง ภาษาไพธอนมกี ารประกาศตัวแปรไม่เหมือนเหมือนภาษาซี หรือภาษาปาสกาล ดงั นี้

785 768 ชนิดขอ้ มูล ชนิดขอ้ มลู ภาษาไพธอน ภาษาซี INTEGER (จานวนเตม็ ) i = 0 int i = 0; j = 5 int j = 5; FLOAT (จานวนจริง) i = 0.0 float i = 0.0; j = 5.0 float j = 5.0; CHARACTER (อกั ขระ) ch = ‘N’ char ch = ‘N’; STRING (สายอกั ขระ) text = ‘Nattapon’ string text; BOOLEAN (ตรรกะ) Boo = True - Boo = False จากตาราง แสดงการเปรียบเทียบการประกาศตัวแปรของภาษาต่างๆ เปรียบเทียบกับภาษาไพธอน ภาษาซีจะต้องบอกชนิดอย่างชัดเจน เช่น int i; แต่ภาษาไพธอนสามารถกาหนดค่าให้กบั ตัวแปรนน้ั ๆ ได้เลย ตวั แปรของภาษาไพธอนจะเรียนร้จู ากขอ้ มูลที่เรากาหนดให้ เช่น i = 0 หมายถึง ตวั แปร i เก็บข้อมลู ประเภท ตวั เลขจานวนเต็ม (integer) แต่การประกาศตัวแปรมีเง่ือนไขที่ต้องคานงึ ตามกฎการต้งั ชื่อตัวแปรของภาษาไพ ไธพอธนอนมดี มงัีดตงั อ่ตไอ่ ปไปนน้ี ้ี 1. ตอ้ งขึ้นต้นด้วยตวั อักษร ห้ามใช้ตัวเลขหรอื สัญลกั ษณ์ใด ๆ 2. หา้ มมชี ่องว่าง หรือเว้นวรรค 3. ห้ามใชเ้ ครอ่ื งหมายต่อไปน้ีในการตง้ั ช่ือตวั แปร !,@, #, $, %, ^, &, *, (, ), -, =, \\, |, +, ~ 4. ห้ามต้งั ชื่อตวั แปรซ้ากบั คาสงวน 5. ควรตั้งช่อื ตัวแปรท่ีส่อื ความหมายให้ชดั เจน เพื่อผอู้ ่ืนตีความหมายได้เข้าใจ แต่ถ้ามีความยาวมากให้ ยอ่ เช่น student_name ควรใช้ st_name เป็นตน้ 6. ตวั แปรที่มตี วั พิมพใ์ หญแ่ ละตัวพิมพเ์ ลก็ ผสมกนั จะมีความหมายต่างกบั ตวั พิมพเ์ ลก็ เพียงอยา่ งเดยี ว เช่น St_Id แตกต่างจากตัวแปร st_id เป็นตน้ คาสงวน คาสงวน คือ ช่ือหรือคาท่ีภาษาไพธอนสงวนไว้เฉพาะเพอื่ ใช้เป็นคาส่ัง หรือมีไวเ้ พ่ือเขยี นเปน็ โครงสร้าง ของตวั ภาษาเอง ฉะนั้นผู้เขียนโปรแกรมจงึ ควรหลีกเล่ียงคาสงวนเหลา่ นี้ในการตั้งชื่อโปรแกรม ตัวแปร หรือช่ือ ใดๆ ก็ตามท่ตี ัง้ ขน้ึ มาใหม่แลว้ ตรงกับคาสงวน คาสงวนมีดว้ ยกัน 31 คาดังตอ่ ไปน้ี and del from not while as elif global or with assert else if pass yield break except import print class exec in raise continue finally is return def for lambda try

786 769 2. นิพจน์ (Expression) นิพจจนน์ ์(E(Exxppreressisoion)nค) อืคือข้อขก้อ�ำ กหานหดนทดี่ใชทใ้ นี่ใชก้ใานรคก�ำานรวคณานหวาคณา่ หตา่ งคๆ่าตย่ากงตๆวั อยยกา่ งตงัว่าอยยๆ่างทง่ีเาหยน็ ๆได้ชทัด่ีเกห็อ็นยไา่ ดง้ชเชัดน่ ก็ อสตูยร่าคงณเชิต่นศสาูตสรตครต์ณ่าิตงๆศาซสึง่ ตสตูร์ตรเ่าหงลๆ่านซัน้ึ่งจสะูตปรรเหะกลอ่าบนไ้ันปจดะว้ ปยโรอะเปกอรบแ์ ไรปนดด้ว์ (ยOโpอeเปraอnรd์แ)รโนอดเป์ อ(Oรแ์ pรeนrดa์nคdอื ) ตโวัอแเปอรรห์แรรอื นด์ ค่าือคตงทัวี่แหปรอืรฟหงั รกือช์ คนั ่าตคา่ งๆท่ีมหารคือ�ำ นฟวังณก์ชอาันจตจ่าะงมๆีต้ังมแาตค่หานนึ่งวตณัวหอราือจมจาะกมว่าีต้ังโดแยตก่หานรใ่ึงชตโ้ ัวอหเปรอือเรมเาตกอวร่์า(Oโpดeยrกaาtoรrใ)ชซ้โึ่งอเเปป็นร์เร เสตญั อลรกั ์ (ษOณpท์ e่ใีrชa้ใtนoกr)ารซคึ่ง�ำ เนปว็นณสหัญรลือักเปษรณยี บท์ เ่ีใทชยี้ในบกทารงคณานิตวศณาสหตรรือม์ เาปเปรีย็นบตัวเทเชีย่ือบมทขาองคโอณเปิตอศราแ์ สรตนรด์ม์ ตาวัเปอ็นย่าตงวั เชเช่น่ือมบขวอกง(โ+อ) เลปบอ(ร-)์แรคนณู ด์ (ต*)ัวอหยา่ารง(เ/ช)่นเปบน็ วตกน้ (เ+พ)ื่อจละบเป็น(-ก)ารคเูขณา้ ใ(จ*น) พิ หจานร์ดีย(/งิ่ )ข้ึนเใปห็นพ้ ตจิ ้นารเณพาื่อจจาะกเสปตู ็นรการหเขา้พาใืน้ จทนี่ขิพอจงนวง์ดกียลิ่งมขต้ึน่อใไหป้ พน้คีจิ ือารpณi า*จาrกaสdูตiuรsกา*รหraาdพiนื้usทขี่ องวงกลมต่อไปน้ีคือ pi * radius * radius Expression คอื pi * radius * radius Operand มี 2 ตัว คอื Variable (ตัวแปร) คือ radius Constant (ค่าคงท)่ี คอื pi Operator คอื *

787 770 ใบความร้ทู ี่ 7.2 เรอื่ ง คาส่ังแสดงผลและรบั คา่ การรบั ค่าทางคยี บ์ อรด์ (แป้นพิมพ)์ ภาษาไพธอนได้กาหนดให้มีคาส่ังเพ่ือรับข้อมูลจากผู้ใช้ พิมพ์ข้อมูลจากแป้นพิมพ์ เข้าสู่หน่วยความจา ได้ 2 ประเภท ได้แก่ ขอ้ มูลประเภทตัวเลข และข้อมูลประเภทตัวอกั ขระหรอื สายอักขระ 1. การปอ้ นขอ้ มูลเพื่อรับค่าตวั เลข การรับข้อมูลจากแป้นพิมพ์เป็นการนาเข้าข้อมูล เฉพาะข้อมูลประเภทตัวเลขเท่าน้ัน รูปแบบคาส่ัง ได้แก่ กรณีทรี่ บั ตัวเลขเป็นจานวนเตม็ <variable> = int(input(\"text\")) เช่น number = int(input(\"กรุณาปอ้ นจานวนนกั ศึกษา : \")) กรณที ่ีรบั ตวั เลขเป็นจานวนจรงิ <variable> = float(input(\"text\")) เช่น number = float(input(\"กรณุ าปอ้ นจานวนนกั ศึกษา : \")) การทางานของคาส่ัง จะแสดงขอ้ ความ \"กรุณาป้อนจานวนนักศกึ ษา : \" ถา้ ผ้ใู ช้ป้อนตัวเลขจานวนใดๆ แล้วกดปุ่ม Enter ตัวเลขค่านั้นจะจัดเก็บอยู่ในตัวแปร number หลังจากน้ันนาตัวแปร number ไปใช้ใน คาสงั่ ใดๆ เพ่อื การคานวณได้ 2. การป้อนขอ้ มูลเพอ่ื รับคา่ ตวั อักขระ การรับข้อมลู จากแปน้ พมิ พ์ เป็นการนาเข้าข้อมูลจากผู้ใชอ้ กี กรณีหนึ่ง แตเ่ หมาะสาหรบั ตัวอักขระหรือ สายอกั ขระเท่าน้ัน เช่น ชือ่ นามสกุล ท่ีอยู่ เป็นตน้ มรี ปู แบบดังน้ี <variable> = input(\"text\") เช่น name = input(\"กรณุ าปอ้ นชอ่ื นักศึกษา : \") * หมายเหตุ กรณีน้ี แม้ว่าจะพิมพ์ข้อมูลเป็นตัวเลข โปรแกรมก็จะมองตัวเลขนั้นเป็นอักขระ ซึ่งไม่ สามารถนามาคานวณได้ การแสดงผลข้อมูลออกจากหนา้ จอ การแสดงผลทางจอภาพมรี ายละเอียดท่ีเกี่ยวข้อง ท่ีต้องทราบอกี หลายประเด็น โดยทวั่ ไปแลว้ คาส่ังท่ี ส่ังให้แสดงผลทางจอภาพใช้คาสั่ง print และตามด้วยเคร่ืองหมายวงเล็บ ( ) ภายในวงเล็บจะใช้ฝนทอง (') หรือเครื่องหมายฟันหนู (\") และตามด้วยข้อความท่ีต้องการแสดงผล ปิดท้ายด้วยเคร่ืองหมาย ' หรือ \" ตัวอย่างเช่น print(\"น่ีคือการแสดงผลทางจอภาพ\") เป็นต้น แต่มีรายละเอียดการแสดงผลทีนอกเหนือจากนี้ ดงั ต่อไปน้ี

788 771 1. การแสดงผลเปน็ ข้อความอยา่ งเดยี ว ในการแสดงผลเป็นข้อความหรืออักขระอยา่ งเดียว สามารถใช้คาสัง่ print ได้ดงั นี้ print(‘สวัสดคี รบั ’) 2. การแสดงผลคา่ ของตวั แปร กาหนดคา่ ของตัวแปร x = 5, y = 10 การใชค้ าสง่ั print(x) จะได้ผลลพั ธ์แสดงออกทางหน้าจอเป็น 5 ซง่ึ ก็คอื ค่าของตัวแปร x คาสง่ั print(x+y) จะได้ผลลัพธแ์ สดงออกทางหนา้ จอเปน 15 ซึง่ ก็คือค่าของตวั แปร x+y 3. การแสดงผลข้อความร่วมกบั ตวั แปร กาหนดค่าของตัวแปร x = 5, y = 10 ถา้ ตอ้ งการให้แสดงผลออกทางหน้าจอเป็นคาวา่ “ค่าของ x = 5” จะใชค้ าส่ังดงั น้ี print(“ค่าของ x = ”,x) ถา้ ต้องการใหแ้ สดงผลออกทางหน้าจอเป็นคาว่า “คา่ ของ x = 5 และคา่ ของ y = 10” จะใช้คาส่งั ดังน้ี print(“คา่ ของ x = ”,x, “ และคา่ ของ y = ”, y) ความรู้เพมิ่ เติม คาสงั่ \\n เป็นคาส่ังสาหรบั สงั่ ให้โปรแกรมทาการเวน้ บรรทัด

789 772 ใบงานท่ี 7.1 เรือ่ งการพัฒนาโปรแกรมคานวณทางคณติ ศาสตร์และวทิ ยาศาสตร์ 1. จงตอบคาถามต่อไปนี้ 1.1 หากนกั เรยี นต้องการเขียนโปรแกรมคานวณหาพ้นื ท่ีวงกลมจากสูตร............................................... นกั เรยี นจะต้องกาหนดตวั แปรสาหรบั รับค่าทางคยี ์บอร์ดกี่ตัวแปร.................ได้แก่............................................. 1.2 หากนักเรียนต้องการเขยี นโปรแกรมคานวณหาพืน้ ทส่ี ามเหลย่ี มจากสูตร....................................... นักเรยี นจะต้องกาหนดตัวแปรสาหรับรับค่าทางคีย์บอรด์ ก่ีตวั แปร.................ได้แก่............................................. 1.3 หากนักเรียนต้องการเขยี นโปรแกรมคานวณหาคา่ ระยะทางจากสูตร s = ut + (1/2)at2 นักเรยี นจะต้องกาหนดตวั แปรสาหรับรบั ค่าทางคยี ์บอร์ดก่ีตัวแปร.................ไดแ้ ก่............................................. 2. จงเขยี นโปรแกรมต่อไปน้ีให้สมบูรณ์ 2.1 โปรแกรมหาพ้ืนทีส่ ี่เหลย่ี ม …………. = int(input(“Input width : ”)) high = int(input(“Input high : ”)) area = width * ………….. print(……………) 2.2 โปรแกรมหาพื้นท่ีวงกลม radius = float(input(“Input width : ”)) ………………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………………….. 2.2 โปรแกรมรบั ตัวเลขจานวนจรงิ 3 ตัว แลว้ หาคา่ เฉล่ีย ………………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………………………………..

790 773 3. กาหนดโจทยป์ ญั หาและผลลพั ธท์ ตี่ ้องการ จงเขียนโปรแกรมเพื่อแกป้ ัญหา 3.1 เขียนโปรแกรมเพอ่ื ใหแ้ สดงขอ้ ความ ดงั นี้ Hello World!! I’m study at Wang Klai Kang Won School. Address of my school is T.HuaHin A.HuaHin Prajuabkirikhan โค๊ดโปรแกรม ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 3.2 เขียนโปรแกรมเพ่อื คานวณสตู ร s = ut + (1/2)at2 โดยมีผลลัพธ์การแสดงผลที่ต้องการดังน้ี ********* Program Physics ********* Input u : 10 Input t : 2 Input a : 5 ************** Result************* โคs๊ด(โdปisรtaแnกceร)ม= 30 m. *********** End Program ********** ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………

791 774 เฉลยใบงานท่ี 7.1 เรอ่ื งการพัฒนาโปรแกรมคานวณทางคณติ ศาสตร์และวิทยาศาสตร์ 1. จงตอบคาถามต่อไปนี้ 1.1 หากนักเรยี นต้องการเขยี นโปรแกรมคานวณหาพน้ื ที่วงกลมจากสูตร PI*R*R นักเรยี นจะต้องกาหนดตัวแปรสาหรับรับค่าทางคยี ์บอร์ดก่ีตวั แปร 1 ตัวแปร ไดแ้ ก่ R 1.2 หากนักเรยี นต้องการเขียนโปรแกรมคานวณหาพน้ื ท่สี ามเหล่ยี มจากสูตร ½*Base*High นกั เรยี นจะต้องกาหนดตัวแปรสาหรบั รบั คา่ ทางคีย์บอรด์ กี่ตวั แปร 2 ตวั แปร ได้แก่ Base High 1.3 หากนกั เรียนต้องการเขยี นโปรแกรมคานวณหาคา่ ระยะทางจากสตู ร s = ut + (1/2)at2 นกั เรยี นจะต้องกาหนดตวั แปรสาหรับรับค่าทางคีย์บอรด์ ก่ีตวั แปร 3 ตัวแปร ไดแ้ ก่ u t และ a 2. จงเขียนโปรแกรมต่อไปน้ีใหส้ มบรู ณ์ 2.1 โปรแกรมหาพน้ื ท่ีสเ่ี หลีย่ ม width = int(input(“Input width : ”)) high = int(input(“Input high : ”)) area = width * high print(area) 2.2 โปรแกรมหาพนื้ ทว่ี งกลม radius = float(input(“Input width : ”)) area = 3.14*radius*radius print(area) 2.2 โปรแกรมรบั ตวั เลขจานวนจรงิ 3 ตัว แลว้ หาคา่ เฉลี่ย a = int(input()) b = int(input()) c = int(input()) avg = (a+b+c)/3 print(avg)

792 775 3. กาหนดโจทยป์ ญั หาและผลลัพธท์ ่ตี ้องการ จงเขียนโปรแกรมเพ่ือแก้ปัญหา 3.1 เขียนโปรแกรมเพอ่ื ใหแ้ สดงข้อความ ดงั น้ี Hello World!! I’m study at Wang Klai Kang Won School. Address of my school is T.HuaHin A.HuaHin Prajuabkirikhan โค๊ดโปรแกรม print(“Hello World!!”) print(“I’m study at Wang Klai Kang Won School.” print(“Address of my school is T.HuaHin A.HuaHin Prajuabkirikhan”) 3.2 เขยี นโปรแกรมเพอ่ื คานวณสูตร s = ut + (1/2)at2 โดยมีผลลพั ธก์ ารแสดงผลท่ตี ้องการดังน้ี ********* Program Physics ********* Input u : 10 Input t : 2 Input a : 5 ************** Result************* โคsด๊ (โdปisรtaแnกceร)ม= 30 m. *********** End Program ********** print(“********* Program Physics *********”) u = int(input(“Input u :”)) t = int(input(“Input t :”)) a= int(input(“Input a :”)) print(“************** Result*************”) result = u*t+1/2*a*t*t print(“s (distance) =”, result, “ m.”) print(“*********** End Program **********”)


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook