Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore UTEL : Ubiquitous Technology Enhanced Learning: The Outcome-Based Learning Design

UTEL : Ubiquitous Technology Enhanced Learning: The Outcome-Based Learning Design

Published by jinmonsakul, 2020-05-06 03:42:33

Description: หนังสือ UTEL : Ubiquitous Technology Enhanced Learning:
The Outcome-Based Learning Design for 21* Century Learners
ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมการเรียนรู้:การออกแบบที่เน้นผลลัพธ์การเรียนรู้สำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21

Keywords: Ubiquitous,UTEL,Technology,Learning,Learners

Search

Read the Text Version

ยูบิควิตัสเทคโนโลยีทสี่ ่งเสริมการเรียนรู้ : การออกแบบทเี่ นน้ ผลลัพธ์การเรยี นรู้สาหรับผเู้ รียนในศตวรรษท่ี 21 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: The Outcome-Based Learning Design for 21st Century Learners จินตวรี ์ คล้ายสงั ข์ หนว่ ยปฏบิ ัติการวิจยั ส่ิงประดิษฐ์และนวตั กรรมการศกึ ษา คณะครศุ าสตร์ จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลัย 2561

สง่ิ พิมพ์ หนว่ ยปฏิบัตกิ ารวิจัยส่ิงประดิษฐแ์ ละนวตั กรรมการศึกษา คณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย พิมพ์ครั้งท่ี 1 พทุ ธศักราช 2561 จำนวน 1,000 เล่ม Copyright 2018 © หน่วยปฏบิ ตั กิ ารวจิ ัยสงิ่ ประดิษฐ์และนวตั กรรมการศึกษา คณะครศุ าสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั และจนิ ตวรี ์ คลา้ ยสังข์ จดั พมิ พเ์ ผยแพร่ หนว่ ยปฏิบัตกิ ารวจิ ยั สิ่งประดษิ ฐ์และนวัตกรรมการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั ถนนพญาไท เขตปทมุ วนั กรงุ เทพฯ 10330 โทร 02.218.2565 ต่อ 4110 อีเมล [email protected] เวบ็ ไซต์ www.edu.chula.ac.th/edii | www.edii.in.th ขอ้ มูลทำงบรรณำนกุ รม จนิ ตวรี ์ คลา้ ยสงั ข์. ยูบิควิตสั เทคโนโลยที ่สี ง่ เสรมิ การเรียนรู้: การออกแบบที่เน้น ผลลพั ธก์ ารเรียนรู้สาหรับผเู้ รียนในศตวรรษที่ 21. หน่วยปฏบิ ตั ิการวิจัยส่ิงประดษิ ฐ์ และนวตั กรรมการศึกษา คณะครศุ าสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย กรุงเทพ: 2561 335 หน้า ISBN XXXXX 1. ยบู ิควติ ัสเทคโนโลยี 2. การออกแบบทเ่ี นน้ ผลลพั ธ์การเรยี นรู้ 3. ทักษะในศตวรรษท่ี 21 4. ชอื่ เรือ่ ง พมิ พ์ที่ โรงพมิ พ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั โทรศัพท์ 0-2218-3549-50 โทรสาร 0-2218-3551 เว็บไซต์ www.cuprint.chula.ac.th

คำนยิ ม วิสั ย ทั ศ น์ ข อ ง ห น่วย ปฏิ บั ติ ก าร วิจั ย สิ่ งป ร ะ ดิษ ฐ์แ ละ น วัตก ร รม ก าร ศึก ษ า มุ่ งเน้ น การเปน็ หน่วยงานศึกษาวจิ ยั ค้นคว้า พัฒนา เผยแพร่ ใหค้ วามรู้ และประชาสัมพันธ์ส่ิงประดิษฐ์ และนวัตกรรมการศึกษาอันได้แก่ ระบบ วิธีการ กระบวนการ ส่ือ หรือเครื่องมือที่ใช้ในการ จัดการเรียนรู้หรือที่เก่ียวเนื่องกับการศึกษาของคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย มุ่งเน้นส่ิงประดิษฐ์และนวัตกรรมการศึกษาท้ังในระดับประถม มัธยม และอุดมศึกษา หน่ึงใน พนั ธกิจที่สาคัญของหน่วยปฏิบตั กิ ารวิจยั คอื การจัดทาเอกสาร หนังสือ ตารา บทความวจิ ัยและ บทความทางวิชาการ เพื่อเผยแพร่สิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรมการศึกษาที่เป็นประโยชน์ต่อ บุคลากรทางการศกึ ษาและหนว่ ยงานทีเ่ กี่ยวขอ้ ง สาหรับในปีน้ี เพ่ือเป็นการตอบโจทย์แนวคิด Thailand 4.0 ท่ีเน้นความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสอื่ สารแบบก้าวกระโดดท่ีสง่ ผลตอ่ ระบบเศรษฐกิจและสังคมเพ่ือให้พร้อมรองรับประเทศไทยยคุ 4.0 โดยเตรียมผู้เรียน ให้มีทักษะของประชากรในศตวรรษท่ี 21 และพร้อมรับกับแผนการศึกษาแห่งชาติฉบับปัจจุบัน พ.ศ. 2560-2579 ท่ีมี วิสัยทัศน์ว่า “คนไทยทุกคนได้รับการศึกษาและเรียนรู้ตลอดชีวิตอย่างมีคุณภาพ ดารงชีวิตอย่างเป็นสุข สอดคล้องกับ หลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง และการเปลี่ยนแปลงของโลกศตวรรษที่ 21” หน่วยปฏิบัติการวิจัยฯ จึงได้มีแนวคิดใน การจัดทาหนังสือเร่ือง “ยูบิควิตัสเทคโนโลยีท่ีส่งเสริมการเรียนรู้: การออกแบบท่ีเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้สาหรับผู้เรียนใน ศตวรรษ ที่ 21 (Ubiquitous Technology Enhanced Learning: the Outcome-Based Learning Design for 21st Century Learners)” ข้ึน โดยหนังสอื เล่มนี้ฉายภาพยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่สง่ เสริมการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์ผลลัพธ์การเรียนรู้ ในทุกมิติของผลลัพธ์การเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 โดยแนวคิดในเร่ืองของเทคโนโลยีเพ่ือการเรียนรู้ (Technology Enhanced Learning) เป็นแนวคิดท่ีถูกกล่าวถึงกันอย่างมากในปัจจุบัน ประกอบกับผู้เขียนต้องการมุ่งเน้นให้เห็นถึง ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีที่ทาให้การเรียนรู้ยืดหยุ่น คล่องตัว และมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีขึ้นในมิติต่างๆ เทคโนโลยีดังกล่าวไม่ วา่ จะเป็น Internet of Thing และ Wearable Devices ต่างๆ น้ันจะสามารถนามาใช้เสริมเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดี ยิ่งๆ ขึ้นได้เป็นอย่างดี ดังนั้นผู้เขียนจึงขอใช้คาว่า Ubiquitous Technology Enhanced Learning หรือ UTEL เพ่ือเป็น คาทใ่ี ช้แทนขอบขา่ ยของเทคโนโลยีดงั กลา่ ว หนังสือเล่มน้ีจึงได้รวบรวมและสังเคราะห์แนวคิดหลักการ และวิเคราะห์ตัวอย่างของสิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรม การศึกษาที่ใช้งานวิจัยที่ฐาน นาเสนอในรูปแบบที่เข้าใจง่ายสามารถนาไปปรับใช้สู่การปฏิบัติไว้อย่างครบถ้วน หน่วยปฏิบัติการวิจัยส่ิงประดิษฐ์และนวัตกรรมการศึกษาขอขอบคุณ รองศาสตราจารย์ ดร. จินตวีร์ คล้ายสังข์ ผู้เขียน ที่สร้างสรรค์ผลงานทางวิชาการที่เป็นประโยชน์เล่มน้ีเพ่ือเป็นการส่งเสริมความรู้ เจตคติท่ีดี และทักษะในเร่ืองยูบิควิตัส เทคโนโลยีท่ีส่งเสริมการเรียนรู้ อันเป็นส่ือที่สาคัญของการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ และตอบโจทย์แนวคิด Thailand 4.0 ของประเทศไทย ตลอดจนแนวคิดทกั ษะในศตวรรษที่ 21 ในระดับสากลไดเ้ ป็นอยา่ งดี ศาสตราจารย์ ดร. พฤทธ์ิ ศริ ิบรรณพิทักษ์ ทีป่ รกึ ษาหน่วยปฏิบตั กิ ารวจิ ัยส่ิงประดษิ ฐแ์ ละนวตั กรรมการศึกษา อดีตคณบดี คณะครศุ าสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั

คำนำ หนังสือเรื่องยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมการเรียนรู้ : การออกแบบท่ีเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้สาหรับผู้เรียนใน ศตวรรษท่ี 21 หรอื Ubiquitous Technology Enhanced Learning (UTEL) : the Outcome-Based Learning Design for 21st Century Learners เป็นผลงานภายใต้หน่วยปฏิบัติการวิจัยส่ิงประดิษฐ์และนวัตกรรมการศึกษา โดยหน่ึงใน พันธกิจของหน่วยปฏิบัติการนั้นคือการค้นคว้า วิจัยและพัฒนาส่ิงประดิษฐ์และนวัตกรรมการศึกษา และการจัดทา เพื่อ เผยแพร่ส่ิงประดิษฐ์และนวัตกรรมการศึกษาเพื่อ เป็นประโยชน์ต่อบุคลากรทางการศึกษาและหน่วยงานท่ีเก่ียวข้อง ต่อไป ดังน้ันในหนังสือเล่มนี้ ผู้เขียนได้เน้นจุดเด่นของศาสตร์ของเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาน้ี โดยพ้ืนฐานท่ีสาคัญท่ีสุดคือ การออกแบบและผลิตระบบ ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบของเว็บเบสแอพลิเคชัน โมบายแอพลิเคชัน ควบคู่ไปกับการผลิต อุปกรณ์เสริม ที่จะใช้ควบคู่ไปกับแอพลิเคชันดังกล่าว เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพที่ดียิ่งขึ้นในการจัดการเรียนรู้ ส่งผลต่อ ประสิทธิผลที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนต่อไป หนังสือเล่มนี้จึงได้รวบรวม วิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูลที่เก่ียวข้องกับยูบิควิตัส เทคโนโลยีที่ส่งเสริมการเรียนรู้ท้ังในส่วนของแนวคิดทฤษฎีนาสู่ผลการออกแบบและพัฒนา สิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรม การศึกษาโดยใช้กระบวนการวิจัยเป็นฐาน เพ่ือแสดงให้เห็นถึงการนาไปใช้ได้จริงและเกิดประโยชน์อย่างเป็นรูปธรรม นอกจากน้ีผู้เขียนยังได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์จากการนาผลงานไปทดลองใช้ รวมถึงประสบการณ์จากการนาผลงานไป ประกวดในเวทีระดบั นานาชาตใิ นปี 2560 อีกสาเหตุหน่ึงซ่ึงเป็นแรงบันดาลใจสาคัญกับผู้เขียนคือจากประสบการณ์ที่ได้เป็นวิทยากรแลกเปล่ียนเรียนรู้กั บ คณาจารย์ในศาสตร์สาขาวิชาอ่ืนๆ ในสถาบันการศึกษาทั่วประเทศและพบว่า สว่ นใหญ่จะให้ความสนใจในการใช้นวัตกรรม การศกึ ษา และการออกแบบพัฒนาสิ่งประดิษฐ์ เพอื่ การจัดการเรียนรู้ที่ดยี ่งิ ขึ้น และเพอ่ื แก้ปัญหาที่พบในการจัดการเรียนรู้ ในปัจจุบัน หากแต่ยังขาดหนังสือท่ีแสดงถึงแนวคิดทฤษฎี ตลอดจนคาแนะนาในการเริ่มต้นที่จะออกแบบ พัฒนา และใช้ นวัตกรรมการเรียนรู้ให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดต่อไป ดังน้ันผู้เขียนจึงเห็นความสาคัญในการนาแนวคิดเร่ือง ยูบิควิตัส เทคโนโลยที ่ีสง่ เสริมการเรยี นรู้ (Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL) ทคี่ รอบคลมุ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทุกอย่างที่มีอยู่ในปัจจุบันที่ช่วยส่งเสริมสนับสนุนการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ และสนับสนุนอุปกรณ์ท่ี หลากหลายของผู้เรียน อีกท้ังผู้เขียนยังได้เช่ือมโยงกับการออกแบบท่ีเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้สาหรับผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 ซ่ึงเป็นแนวคิดสากล ที่ทุกศาสตร์ล้วนให้ความสาคัญในการเตรียมความพร้อมผู้เรียนให้เกิดทักษะดังกล่าวท้ังส้ิน กลุ่มเป้าหมายหลักของหนังสือเล่มนี้คือ ครู อาจารย์ ในสถาบันการศึกษาท้ังในระบบและนอกระบบ ผู้ที่ดูแลหลักสูตร ฝึกอบรมในองคก์ ร ตลอดจนนิสติ นักศกึ ษา วิชาเอกเทคโนโลยีและสือ่ สารการศกึ ษาและหลักสตู รอ่ืน ๆ ท่ีเกยี่ วขอ้ ง ท่ีสนใจ ในการออกแบบที่เน้นนวัตกรรมการจัดการเรียนรูแ้ บบยูบิควิตสั เทคโนโลยี ท่ีครอบคลุมท้งั ในส่วนของระบบการเรยี นรู้ และ อุปกรณ์เทคโนโลยีต่างๆ อนั จะช่วยสนบั สนนุ และสง่ เสริมผลลัพธก์ ารเรยี นร้สู าหรบั ผเู้ รียนในศตวรรษท่ี 21 ต่อไป สุดท้ายนี้ ผู้เขียนขอถือโอกาสแสดงความขอบคุณหน่วยปฏิบัติการวิจัยส่ิงประดิษฐ์และนวัตกรรมการศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยตลอดจนคณาจารย์ทุกๆท่านท่ีคอยให้ คาแนะนาและนิสิตท่ีให้โอกาสผู้เขียนได้รับประสบการณ์ดี ๆ และแรงบันดาลใจในการผลิตผลงานวิชาการออกมาอย่าง ต่อเนอื่ ง ผ้เู ขยี นขอถือโอกาสแสดงความขอบคณุ ไว้ ณ โอกาสน้ี จนิ ตวีร์ (มนั่ สกุล) คลา้ ยสงั ข์ กันยายน 2561

สารบญั หนา้ 1 บทนา 13 บทท่ี 1 ยูบคิ วิตัสเทคโนโลยที สี่ ่งเสริมการเรียนรู้ 15 15 Core Concept 18 1.1 ความหมายของ UTEL 20 1.2 กรอบแนวคดิ เกยี่ วกับ UTEL 20 Case Studies 25 2.1 กรณีตัวอย่างการใช้ UTEL ในบริบทตา่ งๆ 30 2.2 กรณีตวั อยา่ งจากประสบการณ์ของผู้เขียน 30 Research Works 31 3.1 การประยุกต์ใช้ UTEL ในการเรียนการสอนปจั จุบัน 38 3.2 งานวจิ ัยเก่ยี วกับ UTEL ที่น่าสนใจ 38 Perspectives 41 4.1 ทิศทางของ UTEL ในอนาคต 53 4.2 ประเดน็ กระตนุ้ คดิ จดุ เริ่มต้นของ UTEL ด้วยระบบการเรียนร้ตู า่ งๆ บทท่ี 2 แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบที่เน้นผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ (Outcome-Based Learning 54 Design) 54 Core Concept 65 1.1 ความหมายของ UTEL ทเี่ น้นผลลพั ธท์ างการเรียนรู้ 68 1.2 กรอบแนวคิดเก่ียวกบั การออกแบบ UTEL ทเ่ี น้นผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ทกั ษะในศตวรรษที่ 21 69 Case Studies 70 กรณตี ัวอยา่ งการใช้ UTEL ทเ่ี นน้ ผลลพั ธ์ทางการเรยี นรทู้ ักษะในศตวรรษที่ 21 70 Research Works 74 3.1 งานวจิ ยั ที่เกยี่ วข้องและการประยกุ ต์ใช้: TCU-OBL Plugins 77 3.2 งานวจิ ัยทเ่ี ก่ยี วขอ้ งและการประยกุ ตใ์ ช้: TCU-EPMS Plugin 3.3 งานวิจัยที่เก่ียวข้องและการประยุกต์ใช้: ระบบการเรียนด้วยอีเลิร์นนิงแบบผสมผสานเพ่ือ 86 เสรมิ สร้างทักษะทางปัญญา 87 Perspectives 91 4.1 การประยุกต์ใช้ UTEL ในบรบิ ทการเรียนร้แู บบผสมผสาน 93 4.2 การประยุกต์ใช้ UTEL ในบรบิ ทการเรยี นร้เู สมอื น 95 4.3 การประยกุ ตใ์ ช้ UTEL ในบรบิ ทการเรยี นรแู้ บบห้องเรยี นกลบั ด้าน 96 4.4 การประยุกต์ใช้ UTEL ในบรบิ ทการเรียนรู้โมบาย 4.5 การประยกุ ตใ์ ช้ UTEL ในบริบทการเรียนรู้บนคลาวด์

บทท่ี 3 ยบู ิควิตัสเทคโนโลยีท่สี ง่ เสริมผลลพั ธ์การเรยี นรูใ้ นศตวรรษท่ี 21 ดา้ นสาระหลกั หนา้ Core Concept 101 102 1.1 ความหมาย แนวคิด และวิธีการประเมนิ ทักษะการเรยี นรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านสาขาวิชาหลัก 102 1.2 วิธีการสอนและการประเมนิ ทกั ษะการเรยี นร้ใู นศตวรรษที่ 21 ด้านสาขาวิชาหลกั 105 Case Studies 123 123 กรณีตวั อยา่ งการใช้ UTEL เพ่ือพัฒนาทกั ษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านสาขาวิชาหลักในบรบิ ท ตา่ งๆ 129 Research Works 130 3.1 การนาเสนองานวิจัยของผเู้ ขียนเพอื่ เปน็ แนวทางในการประยกุ ตใ์ ช้: รูปแบบการเรียนอีเลิรน์ นงิ 136 แบบผสมผสานศาสตรก์ ารสอน 140 3.2 ทิศทางในอนาคต 140 Perspectives 144 4.1 จากแนวคิดทฤษฎสี ู่การปฏิบตั ิ: กรณตี วั อยา่ ง แอพลิเคชัน iJourney และ CU Deep Smart 149 Lens Set 150 4.2 แนวทางการนาไปใช้และการต่อยอด 150 บทที่ 4 ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่สง่ เสริมผลลัพธ์การเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 ดา้ นทกั ษะอาชพี และทักษะชีวิต Core Concept 153 159 1.1 ความหมาย แนวคิด และวธิ ีการประเมนิ ทกั ษะการเรยี นรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทกั ษะอาชีพและ 160 ทกั ษะชวี ติ 1.2 วิธกี ารประเมินทกั ษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะอาชพี และทักษะชวี ิต 164 Case Studies 165 179 กรณตี วั อยา่ งการใช้ UTEL เพื่อพฒั นาทกั ษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทกั ษะอาชพี และทกั ษะ 181 ชีวติ ในบรบิ ทตา่ งๆ 181 Research Works 183 191 3.1 การนาเสนองานวิจยั ของผเู้ ขยี นเพ่อื เป็นแนวทางในการประยกุ ต์ใช้: CU Flipped Smart 3.2 ทิศทางในอนาคต 192 Perspectives 4.1 จากแนวคิดทฤษฎีสู่การปฏิบัติ 4.2 แนวทางการนาไปใชแ้ ละการต่อยอด บทท่ี 5 ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะการเรียนรู้และ นวตั กรรม Core Concept

1.1 ความหมาย แนวคดิ และวธิ กี ารประเมินทักษะการเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ดา้ นทักษะการเรียนรู้ หนา้ และนวตั กรรม 192 1.2 วธิ ีการประเมินทกั ษะการเรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21 ทกั ษะการเรยี นร้แู ละนวตั กรรม Case Studies 198 201 กรณีตัวอย่างการใช้ UTEL เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรูใ้ นศตวรรษที่ 21 ด้านทกั ษะการเรยี นร้แู ละ 202 นวตั กรรม Research Works 208 209 3.1 การนาเสนองานวจิ ัยของผเู้ ขียนเพ่ือเป็นแนวทางในการประยกุ ตใ์ ช้: ระบบ MVW 220 3.2 ทิศทางในอนาคต 221 Perspectives 221 226 4.1 ความสอดคลอ้ งของ MVW กับเปา้ หมายการศึกษาของไทย 227 4.2 แนวทางการนาไปใชแ้ ละการต่อยอด: กรณีตัวอย่าง CU Smart GamI 4.3 ประเด็นกระตุ้นคิดเก่ียวกับการต่อยอดงานวิจัยสู่นวัตกรรมการเรียนรู้และการเผยแพร่งานวิจยั 235 ในฐาน SCOPUS/ISI บทท่ี 6 ยูบิควิตัสเทคโนโลยีท่ีส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะการรู้สารสนเทศ สื่อ 236 และเทคโนโลยี 236 Core Concept 244 1.1 ความหมายและแนวคิดของทักษะการเรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21 ดา้ นสารสนเทศ สอ่ื และ 262 เทคโนโลยี 263 1.2 วธิ กี ารประเมินทกั ษะการเรยี นร้ใู นศตวรรษที่ 21 ด้านสารสนเทศ สอ่ื และเทคโนโลยี Case Studies 266 266 กรณตี ัวอย่างการใช้ UTEL เพอ่ื พฒั นาทักษะการเรยี นรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านสารสนเทศ ส่อื และ 271 เทคโนโลยี 273 Research Works 273 276 3.1 การนาเสนองานวจิ ยั ของผู้เขียนเพือ่ เปน็ แนวทางในการประยกุ ต์ใช้: TCU-AMS 281 3.2 ทิศทางในอนาคต 297 Perspectives 317 323 4.1 จากแนวคิดสูก่ ารปฏิบัติ 4.2 แนวทางในการนาไปใชแ้ ละการตอ่ ยอด บทสรปุ บรรณานกุ รม ดัชนี ประวตั ขิ องผเู้ ขียน



บทนำ หนังสือเล่มน้ีฉายภาพยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมการเรียนรู้ (Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL) ในบริบทการเรียนรู้แบบยูบิควิตัสท่ีหลากหลาย (Ubiquitous Learning Environment: ULE) ตอบโจทย์ผลลัพธ์การเรียนรู้ในมิติต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นแผนการศึกษาแห่งชาติฉบับปัจจุบัน พ.ศ. 2560-2579 ท่ีมี วิสัยทัศน์ว่า “คนไทยทุกคนไดร้ บั การศึกษาและเรยี นรตู้ ลอดชีวิตอยา่ งมีคุณภาพ ดารงชีวติ อย่างเปน็ สขุ สอดคลอ้ ง กับหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง และการเปล่ียนแปลงของโลกศตวรรษท่ี 21”ตลอดจนแนวคิด Thailand 4.0 ท่ีเน้นความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารแบบก้าวกระโดดท่ีสง่ ผลต่อระบบเศรษฐกจิ และ สงั คมเพ่ือใหพ้ รอ้ มรองรับประเทศไทยยุค 4.0 โดยเตรยี มผเู้ รยี นใหม้ ีทกั ษะของประชากรในศตวรรษท่ี 21 และเป็น นวัตกร ดังน้ัน UTEL จึงได้มีการออกแบบที่ตอบโจทย์แนวคิดข้างต้น ไม่ว่าจะเป็นการนาแนวคิดในเรื่องของ เทคโนโลยีเพ่ือการเรียนรู้ (Technology Enhanced Learning) เป็นแนวคิดที่ถูกกล่าวถึงกันอย่างมากในปัจจุบัน ประกอบกบั ผเู้ ขียนตอ้ งการมุ่งเนน้ ใหเ้ ห็นถึงความก้าวหน้าของเทคโนโลยีท่ีทาให้การเรยี นรู้ยืดหยุ่น คล่องตวั และมี ปฏิสัมพันธ์ท่ีดีขึ้นในมิติตา่ งๆ เทคโนโลยีดงั กลา่ วไมว่ ่าจะเป็น Internet of Thing (IoT) และ Wearable Devices ตา่ งๆ นั้นจะสามารถนามาใชเ้ สรมิ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ทด่ี ยี ่ิงๆ ขน้ึ ได้เป็นอยา่ งดี ดงั น้ันผเู้ ขยี นจงึ ขอใช้คาว่า Ubiquitous Technology Enhanced Learning หรือ UTEL เพื่อเปน็ คาท่ีใช้แทนขอบข่ายของเทคโนโลยีดงั กลา่ ว หนังสือเล่มนี้ได้ออกแบบให้สอดคล้องกับขอบข่ายเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาใน 7 มิติ ได้แก่ การจัดระบบ พฤติกรรม วิธีการ สื่อสาร สภาพแวดล้อม การจัดการ และการประเมนิ (ชัยยงค์ พรหมวงศ์, 2527) ด้วยพบว่าขอบข่ายดังกล่าวได้สะท้อนการใช้ UTEL ในบริบทของการศึกษาทั้งในการศึกษาในระบบโรงเรียน การศึกษานอกระบบโรงเรียน การฝกึ อบรม และการศึกษาทางไกลของประเทศไทยได้เปน็ อยา่ งดี โดยการใช้ UTEL น้ันจะต้องอาศัยการทางานร่วมกันของทั้ง 7 มิติเพ่ือให้เกิดการพัฒนา ปรับปรุง การเรียนรู้ให้ประสบความสาเร็จ และเอ้ือประโยชน์สูงสุดให้กับผู้เรียนใน 3 มิติที่เป็นคุณลักษณะเด่นของ UTEL ได้แก่ (1) ความสามารถใน การเคลื่อนท่ี (Mobility) (2) ความสามารถในการโต้ตอบ (Interactivity) และ (3) ความยืดหยุ่นในการเรียนรู้ ( Flexibility) (Conole & Paredes, 2018; Kanagarajan & Ramakrishnan, 2017; Hsinyi, Chien & Chun, 2008; Merrill, Li & Jones ,1991; Tesolin & Tsinakos, 2018) นอกจากนี้จากแนวคิดเร่ือง Thailand 4.0 ที่ ต้องการให้คนไทย 4.0 จะได้รับโอกาสทางการศึกษาที่มีคุณภาพ ตลอดทุกช่วงชีวิต เป็นคนทันโลก ทันเทคโนโลยี สามารถอยบู่ นเวทโี ลกไดอ้ ยา่ งภาคภูมใิ จ โดยมีสว่ นร่วมกับนานาชาติเพือ่ ทาใหโ้ ลกดีขึ้นน่าอยู่ข้ึนและสามารถสร้าง หรือใช้นวัตกรรม เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ และจากผลสารวจเร่ือง IoT ในประเทศไทย โดย ศาสตรจารย์ ดร. ศรีศักด์ิ จามรมาน บิดาไอโอทีไทย ที่พบว่ามีผู้สนใจออกแบบพัฒนาและใช้ IoT อย่างแพร่หลาย โดยกลุ่มผู้ใช้ IoT สามารถแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มหลักๆ ได้แก่ (1) มหาวิทยาลัยรัฐและเอกชน (2) บริษัทเอกชน ตัวอย่างเช่น บริษัท Gravitech ท่ีไดอ้ อกแบบและพัฒนาไอโอทีบอร์ดราคายอ่ มเยาว์ (3) การรวมตัวของกลุม่ ผู้ที่สนใจ ตัวอย่างเช่นงาน Thailand IoT Consortium และ (4) การรวมตัวกันเพื่อจัดประชุมและสัมมนา ดังตัวอย่างเช่นงานประชุม The 6th International Congress on \"Interdisciplinary Research and Development for Sustainability\" (IoT Track) ที่จัดข้ึนเมื่อวันท่ี 5-6 กรกฎาคม 2559 (Charmonman & Mongkhonvanit, 2016) น้ัน จะเห็นได้ ว่า UTEL จะเข้ามามบี ทบาทสาคัญในการสร้างนวัตกรรมเทคโนโลยีส่อื สารการศึกษา โดยยูบิควติ สั เทคโนโลยีหรอื เทคโนโลยีภควันตภาพถือเป็นศาสตร์ท่ีว่าด้วยการวางแผน การเตรียมการ การดาเนินการถ่ายทอด การจัด

2 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL สภาพแวดล้อม และการประเมินองค์ความรู้ ประสบการณ์ และทักษะความชานาญให้ไปปรากฏอยู่ท่ัวทุกหนทุก แห่ง (ชยั ยงค์ พรหมวงศ,์ 2555) เมื่อพจิ ารณาแนวคิดเรือ่ ง UTEL ทีส่ ะท้อนในระดบั สากลนนั้ พบวา่ สอดคล้องกับกรอบของ Association for Educational Communications and Technology หรือ AECT (2012) ที่สะท้อนบริบทของวิชาชีพ เทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา โดย AECT ได้กาหนดขอบข่ายเพ่ือให้เป็นกรอบมาตรฐานในการจัดการเรียนรู้ 5 มาตรฐาน 11 ตัวบ่งชี้ได้แก่ (1) ด้านความรู้ (Standard 1 Content Knowledge) (2) ด้านศาสตร์การสอน (Standard 2 Content Pedagogy) (3) ดา้ นส่งิ แวดล้อมทางการเรยี นรู้ (Standard 3 Learning Environments) (4) ด้านความรู้และทักษะขั้นสูง (Standard 4 Professional Knowledge & Skills) และ (5) ด้านการวิจัย (Standard 5 Research) โดยมีตัวบ่งช้ีในมาตรฐานแต่ละด้านรวม 11 ตัวบ่งช้ี ได้แก่ การสร้างสรรค์ผลงาน (Creating) การนาไปใช้ (Using) การประเมินผล (Assessing/Evaluating) การจัดการ (Managing) จรรยาบรรณ (Ethics) ความหลากหลายของผู้เรียน (Diversity of Learners) ทักษะการทางานร่วมกัน (Collaborative Practice) ภาวะความเป็นผู้นา (Leadership) ผลสะท้อนจากทักษะ (Reflection on Practice) ทฤษฎีพ้ืนฐาน (Theoretical Foundations) และหลักการ (Method) ดังน้ัน UTEL ในหนังสือเล่มน้ีจึงได้บอกเล่าเร่ืองราวของ การออกแบบและพัฒนาตามขอบข่ายดังกล่าว โดยมุ่งเน้นท้ังในส่วนของการออกแบบและพัฒนา UTEL ที่ใช้ งานวิจัยเป็นฐาน สู่การประยุกต์ใช้ท่ีใหค้ วามสาคัญไม่เพียงแตด่ ้านเทคโนโลยี และยังครอบคลมุ และให้ความสาคญั ในส่วนของกระบวนการในการเรยี นรู้ศาสตร์การสอนและส่ิงแวดลอ้ มทางการเรียนรู้อีกด้วย จากแนวคิดดงั กล่าวจึง นามาออกแบบเนื้อหาในแตล่ ะบทต่อไป ดังน้ัน ภาพรวมของหนังสือจึงเร่ิมจากการให้คานิยามและขอบเขตของคาว่า ยูบิควิตัสเทคโนโลยีท่ี ส่งเสริมการเรียนรู้ (Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL) (บทที่ 1) ท่ีออกแบบเน้นผลลัพธ์ การเรียนรู้ (Outcome Based Learning Design: OBLD) โดยในหนังสือเล่มน้ีจะเน้นในกรอบทักษะในศตวรรษท่ี 21 (บทท่ี 2) ตลอดจนแนวทางการประยุกต์ในบริบทที่หลากหลาย ได้แก่ การออกแบบ UTEL สาหรับผลลัพธ์ การเรียนรู้ด้านสาระหลัก (บทท่ี 3) การออกแบบ UTEL สาหรับผลลัพธ์การเรียนรู้ด้านทักษะการเรียนรู้และ นวัตกรรม (บทที่ 4) การออกแบบ UTEL สาหรับผลลัพธ์การเรียนรู้ดา้ นทักษะอาชีพและทักษะชีวิต (บทท่ี 5) และ การออกแบบ UTEL สาหรับผลลัพธ์การเรียนรู้ด้านทักษะการรู้สารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี (บทท่ี 6) และ บทสรปุ ที่ได้เสนอแนะแนวทางการนาไปใช้ การตอ่ ยอด และการทดสอบประสิทธิภาพของ UTEL ต่อไป โดยในหนังสือเล่มนี้ จะขอกาหนดนิยามของ UTEL ท่ีครอบคลุมเทคโนโลยีใน 3 ระดับได้แก่ ระดับท่ี 1 การใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่กับระบบท่ีมีอยู่แล้ว ระดับท่ี 2 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนท่ีกับระบบท่ีได้มีการพัฒนาต่อยอด หรือระบบที่ได้พัฒนาข้ึนใหม่เพื่อให้มีความเหมาะสมกับบริบทนั้น (Customized UTEL) ดังตัวอย่างเช่นระบบ OBL Plugins ที่ไดม้ กี ารใช้ Plugins ตา่ งๆ ของ Moodle LMS เพือ่ ขยายขอบขา่ ยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้น ผลลพั ธท์ ต่ี อบโจทย์ Thai TQF และระดับท่ี 3 การใช้อุปกรณเ์ คลือ่ นทร่ี ่วมกับอุปกรณเ์ สรมิ เพื่อให้เกดิ การใช้งานทม่ี ี ประสิทธิภาพย่ิงข้ึน (UTEL with Smart Tools) ดังเช่นอุปกรณ์ IoT อุปกรณ์เทคโนโลยีสวมใส่ (Wearable Devices) ต่างๆ หรืออุปกรณ์เฉพาะในสาขาวิชา เช่น การใช้เซ็นเซอร์วัดค่า PH และวัดค่าอุณหภูมิร่วมกับ

Introduction 3 แอพลิเคชันสาหรับการทดลองในวิชาวิทยาศาสตร์ ความท้าทายคือการออกแบบและเลอื กใช้เครื่องมือดังกลา่ วให้ เหมาะสมกับบริบทและผลลัพธ์การเรียนรทู้ ี่ได้ต้ังไว้ใหม้ ากท่สี ดุ ภาพที่ 1.1 ฉาพภาพของ UTEL ท่ีออกแบบตามผลลัพธ์การเรยี นรู้ (Outcome-Based Learning Design) ทกั ษะในศตวรรษที่ 21ท้งั 4 ด้านหลกั นอกจากน้ี การออกแบบ UTEL เพ่ือใช้ในบริบทการเรียนรู้แบบยูบิควิตัส (Ubiquitous Learning Environment) ตามผลลัพธ์การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ใน 4 ด้านดังท่ีนาเสนอในบทที่ 3-6 น้ีจะใช้กรอบ CIPOF ในการพฒั นานวตั กรรมโดยองิ ระบบ โดยเรม่ิ จากการวิเคราะหส์ ถานการณ์ กาหนดองค์ปประกอบดา้ นปัจจัยนาเข้า องค์ประกอบด้านกระบวนการ องค์ประกอบด้านผลลัพธ์ และองค์ประกอบด้านผลย้อนกลับ (ชัยยงค์ พรหมวงศ์, 2555) โดยในแต่ละบทนั้นจะมีโครงสร้างองค์ประกอบของหัวข้อย่อยท่ีเหมือนกันได้แก่ ตอนท่ี 1 จะกล่าวถึง Core Concept แนวคิดหลักและความหมาย (2) Case Studies กรณีตัวอย่างกล่าวถึงการใช้ UTEL ในบริบท ต่างๆ รวมทั้งประสบการณ์จากงานของผู้เขียน หลักท่ีจะได้ใช้เป็นฐานในการวิเคราะห์ อภิปราย และเชื่อมโยงสู่ งานวิจัยอ่ืนๆ ต่อไป และ (3) Research Works งานวิจัยท่ีเก่ียวข้องและการประยุกตใ์ ช้ โดยจะยกตัวอย่างจากทง้ั งานของผู้เขียนเองเพ่ือเป็นตัวอย่างท่ีเป็นรูปธรรม รวมท้ังงานวิจัยอื่นๆ ท้ังในระดับชาติและระดับสากล และ (4) Perspectives มุมมองของผเู้ ขยี นต่อ UTEL ในมติ ติ ่างๆ โดยขอฉายภาพแนวคดิ ในแต่ละบทได้ดังตอ่ ไปนี้ บทท่ี 1 ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมการเรียนรู้ (Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL) ครอบคลุมในเน้ือหาเรื่องของ (1) Core Concept แนวคิดหลักของ UTEL (2) Case Studies กรณีตัวอย่างกล่าวถึงการใช้ UTEL ในบริบทต่างๆ รวมทั้งประสบการณ์จากงานของผู้เขียน และ (3) Research Works งานวิจัยที่เก่ียวข้องและการประยุกต์ใช้ (4) Perspectives มุมมองของผู้เขียนต่อ UTEL แนวคิดหลักของบทนี้ คอื การเสนอนยิ ามคาจากดั ความของ UTEL โดยเรม่ิ จากคุณลกั ษณะของ UTEL ท่ีสาคัญมี 3 ประการได้แก่ (1) ความสามารถในการเคลื่อนที่ (Mobility) (2) ความสามารถในการโตต้ อบ (Interactivity) และ (3) ความยืดหยุ่นในการเรียนรู้ (Flexibility) และ Ubiquitous Learning Environment (ULE) มีลักษณะ

4 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL สาคัญ 5 ประการได้แก่ (1) ทุกคน (Anyone) (2) ทุกเวลา (Anytime) (3) ทุกแห่ง (Anywhere) (4) ทุกอุปกรณ์ (Any Device) และ (5) ทกุ สิง่ (Anything) โดย UTEL จะครอบคลมุ เทคโนโลยีใน 3 ระดบั ไดแ้ ก่ ระดบั ที่ 1 การใช้ อุปกรณ์เคล่ือนที่กับระบบท่ีมีอยู่แลว้ (UTEL) ระดับที่ 2 การใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่กับระบบท่ีได้มกี ารพัฒนาต่อยอด หรือระบบที่ได้พัฒนาข้ึนใหม่เพ่ือให้มีความเหมาะสมกับบริบทน้ัน (Customized UTEL) และระดับที่ 3 การใช้ อุปกรณเ์ คล่ือนท่รี ่วมกับอุปกรณเ์ สรมิ เพ่ือให้เกิดการใชง้ านที่มีประสิทธิภาพย่ิงขนึ้ (UTEL with Smart Tools) บทที่ 2 แนวคิดเก่ียวกับการออกแบบท่ีเน้นผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ (Outcome-Based Learning Design) ครอบคลุมในเน้ือหาเรื่องของ (1) Core Concept แนวคิดหลักของ Outcome-Based Learning Design หรือ OBLD สาหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 (2) Case Studies กรณีตัวอย่างกล่าวถึงการใช้ UTEL เพื่อเสริมสร้างผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน และ (3) Research Works งานวิจัยที่เกี่ยวข้องและการประยุกต์ใช้ และ (4) Perspectives มุมมองของผู้เขียนต่อการออกแบบ UTEL ท่ีส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ของผเู้ รียนโดยเน้น ผลลัพธ์การเรียนรทู้ ต่ี อบโจทยท์ ักษะในศตวรรษที่ 21 โดยจากการศึกษา วิเคราะห์ สังเคราะห์งานวิชาการและงานวิจัยในบริบทนี้ การออกแบบ UTEL ที่ ส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนโดยเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ตอบโจทย์ทักษะในศตวรรษที่ 21 ครอบคลุมใน 4 ทกั ษะไดแ้ ก่ ดา้ นสาระหลัก ดา้ นทักษะอาชพี และทกั ษะชีวติ ดา้ นทกั ษะการเรยี นร้แู ละนวตั กรรม และดา้ นทักษะ สารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี โดยการออกแบบสภาพแวดล้อมแบบยูบิควิตัสที่ให้ความสาคัญกับท้ังการใช้ ยูบิควิตัสเทคโนโลยีเพ่ือเสริมสร้างการเรียนรู้ (Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL) และการ ใช้ศาสตร์การสอนที่สอดคล้องเพ่ือเสริมสร้างการเรียนรู้แบบยูบิควิตัสควบคู่กันไป (Ubiquitous Pedagogy Enhanced Learning) โดยการออกแบบการจัดการเรียนการสอนดังกล่าว โดยพบว่าการใช้ Ubiquitous Technology Enhanced Learning (UTEL) สามารถนามาใชใ้ หเ้ ขา้ กับหลากหลายบริบท (Context) ไมว่ า่ จะเป็น บริบทการเรยี นรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning Environment) บริบทการเรียนร้เู สมอื น (Virtual Learning Environment) บริบทการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Learning Environment) บริบทการเรียนรู้ โมบาย (Mobile Learning Environment) บริบทการเรียนรู้บนคลาวด์ (Cloud Based Learning Environment) โดยในบทท่ี 3-6 จะแสดงถึงการใช้ UTEL ในการจดั การเรียนรูใ้ นบรบิ ทตา่ งๆ ดังกล่าวต่อไป บทที่ 3 ยูบคิ วติ สั เทคโนโลยที ่สี ง่ เสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านสาระหลัก ครอบคลุมใน เนื้อหาเรื่อง (1) Core concept ความหมาย แนวคิด และวิธีการประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านสาขาวิชาหลัก (Key Subject-3Rs and 21st Century Themes) (2) Case studies กรณีตัวอย่างกล่าวถึง การใช้ UTEL เพ่ือเสริมสร้างทักษะการเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ในสาขาวิชาหลัก (3) Research Works งานวิจัยท่ี เก่ียวข้องและการประยุกต์ใช้ และ (4) Perspectives มุมมองของผู้เขียนต่อ UTEL ในการเสริมสร้างทักษะ การเรยี นรูใ้ นศตวรรษท่ี 21 ในสาขาวิชาหลัก ความท้าทายคือการออกแบบและการเลือกใช้เคร่ืองมือ UTEL กิจกรรมและการประเมินผลใน สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ULE ซ่ึงมีความท้าท้ายและตอบโจทย์ผลลัพธ์การเรียนรู้ด้านทักษะการคิดในทักษะท้ัง 3 ด้านของสาขาวิชาหลัก (ทักษะการอ่าน ทักษะการเขียนและทักษะการคานวณ) โดยพบว่าส่วนใหญ่จะ

Introduction 5 เน้นการจดั การเรียนรู้เชงิ รุก (Active Learning) เน้นการใชก้ จิ กรรมเปน็ ฐาน (Activity Based Learning) ไมว่ า่ จะ เป็นการใช้โครงการ การใช้ปัญหา หรือการใช้การอภิปรายเข้าสู่การทากิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ต่างๆ นอกจาก ผลลัพธ์ที่เกิดข้ึนในเร่ืองของการพัฒนาทักษะผูเ้ รียนในศตวรรษท่ี 21 แล้ว ยังเป็นการตอบโจทย์ Thailand 4.0 ใน การสร้างผู้เรียนให้เป็น “นวัตกร” โดยการการจัดการเรียนรู้เชิงรุกนั้นจึงถือว่าเป็นส่ิงที่ท้าทายย่ิงต่อผู้สอนใน ศตวรรษท่ี 21 นี้ บทที่ 4 ยูบคิ วิตัสเทคโนโลยที ีส่ ่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านทกั ษะอาชีพและทักษะ ชีวิต ครอบคลุมในเน้ือหาเรื่อง (1) Core concept ความหมาย แนวคิด และวิธีการประเมินทักษะการเรียนรู้ใน ศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต (2) Case studies กรณีตัวอย่างกล่าวถึงการใช้ UTEL เพ่ือ เสริมสร้างทักษะอาชีพและทักษะชีวิต (3) Research works งานวิจัยท่ีเก่ียวข้องและการประยุกต์ใช้ และ (4) Perspectives มมุ มองของผเู้ ขยี นต่อ UTEL ในการเสริมสรา้ งทักษะอาชพี และทักษะชีวติ ส่ิงท่ีน่าสนใจในบทน้ีคือการนาเสนอผลงานวิจัยที่ผู้เขียนได้พยายามที่จะออกแบบและพัฒนา UTEL ที่มี ฐานมาจากกรอบแนวคิด ทฤษฎี ไมว่ า่ จะเปน็ กรอบทฤษฎี Constructivist เน้นการสรา้ งกิจกรรมซึง่ มีความทา้ ท้าย และสร้างความผูกพันให้ผู้เรียนผ่านการสร้างความรู้ แนวคิดเรื่องกลยุทธ์การกากับตนเอง (Self-Regulated Learning: SRL) ท่ีจะช่วยส่งผลต่ออัตราการเรียนท่ีมีจานวนเพ่ิมขึ้น ร่วมกับแนวคิด Gamification ที่ได้นามาใช้ เพ่ือสนบั สนนุ มุมมองของผวู้ ิจัยทวี่ า่ การเรยี นคือการปฏสิ มั พนั ธ์ทางสงั คมและเป็นกิจกรรมเชิงรุก นาสูก่ ารออกแบบ และพัฒนา Customized UTEL ท่ีเน้นการพัฒนาต่อยอดจากระบบ Open Sources ท่ีมีอยู่แล้ว เพ่ือให้เหมาะสม กับผู้เรยี นในศตวรรษท่ี 21 และตอบโจทย์ผลลัพธ์การเรียนรทู้ ่ีไดต้ ้งั ไวต้ ่อไป บทท่ี 5 ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะการเรียนรู้และ นวตั กรรม ครอบคลมุ ในเนอื้ หาเรื่อง (1) Core Concept ความหมาย แนวคิด และวธิ กี ารประเมนิ ทักษะการเรยี นรู้ ในศตวรรษที่ 21 ด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม (2) Case Studies กรณีตัวอย่างกล่าวถึงการใช้ UTEL เพื่อ เสริมสร้างทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (3) Research Works งานวิจัยท่ีเก่ียวข้องและการประยุกต์ใช้ และ (4) Perspectives มุมมองของผเู้ ขยี นตอ่ UTEL ในการเสริมสร้างทักษะการเรียนรูแ้ ละนวัตกรรม ทง้ั นี้ ทักษะการเรียนรูใ้ นศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะการเรยี นรูแ้ ละนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills หรือ 4Cs) ประกอบด้วยคุณลักษณะท่ีสาคัญ 4 ด้าน ซ่ึงเป็นทักษะท่ีสาคัญย่ิงและมีความจาเป็นเร่งด่วนท่ี จะต้องได้รับการพัฒ นา ได้แก่ (1) การคิดแบบมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) (2) การส่ือสาร (Communication) (3) การทางานร่วมกัน (Collaboration) และ (4) การสร้างความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) โดยความท้าทายน้ันคอื การออแบบและการเลือกใช้ UTEL รว่ มกับการออกแบบกิจกรรมทีต่ อบโจทย์ปัจจัยพื้นฐาน 5 ประการของยูบิควิตัสเลิร์นนิง (5A) ได้แก่ (1) ทุกคน (Anyone) (2) ทุกเวลา (Anytime) (3) ทุกแห่ง (Anywhere) (4) ทุกอุปกรณ์ (Any device) (5) ทุกส่ิง (Anything) ผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีต่างๆ อาทิ โน้ตบุ๊ก สมาร์ทโฟน และแท็บเล็ต) และอุปกรณ์เสริมอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องอันจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนาทักษะดังกล่าวได้ เปน็ อย่างดี

6 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL บทที่ 6 ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะการรู้สารสนเทศ ส่ือ และเทคโนโลยี ครอบคลุมในเน้ือหาเรอ่ื ง (1) Core Concept ความหมาย แนวคิด และวิธีการประเมินทักษะ การเรยี นร้ใู นศตวรรษท่ี 21 ดา้ นสารสนเทศ ส่ือ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) (2) Case Studies กรณีตัวอย่างกล่าวถึงการใช้ UTEL เพ่ือเสริมสร้างทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) (3) Research Works งานวิจัยที่เก่ียวข้องและการประยุกต์ใช้ และ (4) Perspectives มมุ มองของผเู้ ขียนตอ่ UTEL ในการเสรมิ สร้างทักษะดา้ นสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี โดยทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) แบ่งออกเปน็ 3 ดา้ นย่อยได้แก่ ทกั ษะการรสู้ ารสนเทศ (Information Literacy) ทักษะการรู้ สื่อ (Media Literacy) และทักษะการรู้เทคโนโลยี (ICT Literacy) โดยทักษะดังกล่าวถือว่าเป็นการปูพ้ืนฐานที่ สาคัญในการพัฒนาทักษะในศตวรรษท่ี 21 ด้านอ่ืนๆ ต่อไป และถือว่าเป็นทักษะด้านท่ีสอดคล้องและตอบโจทย์ แนวคิด UTEL และคุณลักษณะของยูบิควิตัสเทคโนโลยีมากท่ีสุด โดยเทคโนโลยีประกอบด้วย 3 คุณลักษณะที่ สาคัญที่เอื้อต่อการศึกษาได้แก่ (1) ความสามารถในการเคลื่อนท่ี (Mobility) (2) ความสามารถในการโต้ตอบ (Interactivity) และ (3) ความยืดหยุ่นในการเรียนรู้ (Flexibility) ความท้าท้ายในบทน้ีคือเร่ืองของการออกแบบ และใช้ UTEL ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อให้เกิดทักษะการรู้สารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี โดยจาก การทบทวนวรรณกรรมต่างๆ พบแบบวัดที่สามารถนามาวัดทักษะดังกล่าวของผู้เรียนอย่างแพร่หลาย หากแต่ การออกแบบกระบวนการเรียนรู้เพื่อเสริมสรา้ งทักษะดังกลา่ วนนั้ ยังมจี ากัด จงึ ถอื เปน็ สิง่ ทีท่ ้าทายแก่ผสู้ อนต่อไป จะเห็นได้วา่ เมือ่ พจิ ารณาถึงความสอดคลอ้ งกับกรอบของ AECT, (2012) ขอบขา่ ยเทคโนโลยีและส่ือสาร การศกึ ษา และของ ศาสตรจารย์ ดร. ชยั ยงค์ พรหมวงศ,์ 2554) พบวา่ สามารถสรุปภาพรวมของหนังสือเลม่ น้ี และ ความสอดคล้องในการสรา้ งองค์ความรู้ใหมใ่ หก้ ับสาขาวิชาเทคโนโลยีและส่อื สารการศกึ ษา สรปุ ไดใ้ นภาพที่ 1.2 ภาพที่ 1.2 ฐานการคิดในการออกแบบและพัฒนา UTEL ตามแนวคิด CIPOF Model (ชยั ยงค์ พรหมวงศ์, 2557)

Introduction 7 โดยเมื่อพิจารณาความสอดคล้องกับขอบข่ายเทคโนโลยีและสื่อสารท่ีเหมาะสมกับบริบทไทยพบว่า สอดคล้องใน 7 มิติ (ชัยยงค์ พรหมวงศ์, 2557) และสอดคลอ้ งกบั บริบทสากลในทุกมติ ิ (AECT, 2012) โดยจุดเดน่ ของ UTEL ในหนังสือเล่มน้ี เน้นการฉายภาพแนวคิดหลักของ UTEL ท่ีเข้ามาตอบโจทย์ผลลัพธ์การเรียนรู้ใน ศตวรรษท่ี 21 ในมิตติ ่างๆ การนางานวจิ ัยสู่การประยุกต์ใช้ ท่จี ะนาเสนอ UTEL จากมุมมองของงานวจิ ัยสู่แนวทาง การประยกุ ตใ์ ช้ในขอบขา่ ยเทคโนโลยีและสอ่ื สารการศึกษา ในสว่ นของ Case Study เป็นการวเิ คราะห์ สังเคราะห์ งานวิชาการต่างๆ ท่ีเก่ียวข้อง และสุดท้าย Research Works และ Perspectives ฉายภาพมุมมองของผู้เขียนซ่ึง เปน็ นกั เทคโนโลยกี ารศึกษาเพื่อการตอ่ ยอดในบรบิ ทเฉพาะต่างๆ ตอ่ ไป ท้งั นีเ้ มื่อพจิ ารณากรอบทฤษฎีและแนวคิด ต่างๆ ท่ีนาสู่ฐานคิดเร่ือง UTEL นั้น พบว่าทฤษฎีและแนวคิดต่างๆ ล้วนตอบโจทย์ในเรื่องของการเรียนรู้ท้ังในมิติ ของการพัฒนาตนเองรายบคุ คล และมติ ขิ องการพัฒนาตนเองจากการเข้ารว่ มในสังคมแหง่ การเรียนรู้ กลา่ วคอื UTEL ตอบโจทย์เร่อื งสภาพแวดล้อมการเรยี นรูส้ ว่ นบุคคล (Personal Learning Environment) Personal Learning Environment (PLE) นั้นเป็นสภาพแวดล้อมที่ช่วยเหลือผู้เรียนให้สามารถจัดการ กับเคร่ืองมือการเรียนรู้ท่ีหลากหลาย ตลอดจนซอฟต์แวร์และข้อมูลสารสนเทศต่าง ๆ ท้ังการเรียนรู้แบบท่ีเป็น ทางการและไม่เป็นทางการได้ดีย่ิงขึ้น (Sclater, 2013) โดยแนวคิดของ PLE เกิดขึ้นจากแรงจูงใจ แนวคิดที่จะ พัฒนานวัตกรรมทางเทคโนโลยี ส่วนใหญ่เกิดจากการที่ VLE (Virtual Learning Environment) มาช่วยในการ เรียนรู้ได้ไม่ดีเท่าที่ควร โดยส่วนใหญ่แล้วระบบที่พัฒนาขึ้นจะถูกนาไปใช้เก็บเน้ือหาต่าง ๆ การจด การบรรยาย การนาเสนอ ซึ่งสะท้อนถึงการเรียนรู้ตามพฤติกรรมนิยม ระบบและแนวคิดดังกล่าวจึงไม่เป็นที่นิยมในหมู่ผู้สอน และผู้เรยี น ต่างจาก PLE ท่ชี ่วยส่งเสรมิ ใหผ้ ู้เรียนเข้าถึงเนอ้ื หาและกจิ กรรมได้ง่ายขนึ้ ผา่ นการใชเ้ ว็บแอพลิเคชนั ตา่ ง ๆ ที่เป็นเคร่ืองมอื ทผี่ ูเ้ รยี นมีความค้นุ เคย และสามารถใช้งานได้ต่อเนื่อง แม้จะเรียนจบจากรายวิชาไปแล้ว แนวคิด ดังกลา่ วจึงสง่ เสริมการเรียนรู้ตลอดชีวติ ของผเู้ รยี นได้เป็นอยา่ งดี UTEL ตอบโจทยเ์ รือ่ งการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง (Self-Paced Learning) การเรยี นรูไ้ ดด้ ้วยตนเอง นนั้ เปน็ กระบวนการเรียนรู้ทใ่ี ห้ความสาคญั กับความสามารถของผูเ้ รยี นแตล่ ะคน และการตอบสนองจากการเรียนการสอนที่ผู้สอนได้ออกแบบไว้ให้ โดยเน้นในเรอ่ื งของโครงสร้างทผ่ี ูเ้ รยี นเรียนรูใ้ น เนื้อหาและเข้าร่วมกิจกรรมในระดับการเรียนรู้ท่ีเหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน (Dick et al, 2004) โดย Naidu (2008) ใหค้ วามหมายของการเรียนรดู้ ว้ ยตนเองวา่ เปรียบเหมือนการเรียนรู้ทเี่ อ้ือให้ผเู้ รียนสามารถเรยี นร้อู อนไลน์ หรือเรียนรู้จากการใช้เทคโนโลยีเคล่อื นที่ในเวลา สถานที่ที่ผู้เรียนสะดวก และอัตราการเรยี นที่เหมาะสมกับผเู้ รยี น โดยจุดเดน่ ของการเรยี นรู้ดว้ ยตนเองนั้นคือการท่ีผเู้ รียนสามารถควบคุมการเรียนรู้จากปจั จัยต่าง ๆ ได้แก่ สถานท่ี เวลา และอัตราการเรียนรู้ ซ่ึงจุดเด่นดังกล่าวจะช่วยเพิ่มในเรื่องของอิสรภาพของผู้เรียนในการเรยี นรู้ และนาไปสู่ แรงจูงใจที่เพ่ิมข้ึนอีกทั้งยังลดตน้ ทุนในเร่ืองของชั่วโมงการทางานของผ้สู อน โดยกลยุทธ์ของการเรียนรู้ด้วยตนเอง มีพื้นฐานมาจากแนวคิดของ Keller (1968) ที่ได้พัฒนาระบบการเรียนการสอนส่วนบุคคล (Personalized System for Instruction: PSI) มีวัตถุประสงค์ในการใช้หลักการเรียนรู้เกิดขึ้นจากการจัดกระทา ผู้เรียนจะได้รับ การเสริมแรงทันทีหลังจากที่ได้เรียนตามเป้าหมายที่กาหนดไว้เพื่อเสริมการเรียนรู้ให้ดีย่ิงขึ้น ดังน้ันเนื้อหาจะเร่ิม ต้ังแต่เนอ้ื หาท่งี ่ายไปยาก โดยผูเ้ รียนสามารถเขา้ ถึงคมู่ ือการช่วยเหลือในกรณีทต่ี อ้ งการผลป้อนกลับและสนบั สนนุ

8 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL UTEL ตอบโจทยเ์ รื่องการเรียนแบบรว่ มมือ (Collaborative Learning) กลยุทธ์การเรียนรู้แบบร่วมมือ เป็นการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ โดยเช่ือว่าผู้เรียนจะสร้างองค์ ความรู้ระหว่างท่ีมีปฏิสัมพันธ์กับส่ิงรอบตัวอย่างต่อเนื่อง โดย Collaborative Learning (CL) ใช้กันอย่าง แพร่หลายในวงการการศึกษา การเรียนรู้ในรูปแบบนี้ ผู้เรียนจะทางานร่วมกันผู้อื่นในการต้ังคาถาม อภิปราย แนวคิด และร่วมกันหาแนวทางแก้ไข และทาช้ินงานที่สะท้อนถึงแนวคิดและประสบการณ์ของผู้เรียนออกมา การเรยี นรรู้ ูปแบบน้ผี ู้เรียนจะตอ้ งสามารถเชอ่ื มต่อแนวคิดของตนเอง และรับฟังความคดิ เหน็ ของผอู้ ื่นเพื่อสร้างองค์ ความรู้ใหม่ท่ีมคี วามหมาย อีกทั้งเม่ือผู้เรยี นได้แบ่งปนั เป้าหมายเดียวกันในสถานการณ์การเรียนรู้ ผู้เรียนจะเรียนรู้ จากเพื่อนด้วยกันผ่านการอภิปรายในกลุ่มและการได้ข้อตกลงร่วมกันตามเป้าหมายท่ีได้วางไว้ นอกจากน้ี บริบท การเรียนแบบ CL ยังเอ้ือให้ผู้เรียนมีโอกาสให้ผู้เรียนได้อภิปรายและฝึกความรับผิดชอบในการเรียนรู้ของตนเอง (Stump et al., 2011, Vazin and Reile, 2008) การเรียนแบบร่วมมือเป็นวิธีการเรียนท่ีถูกใช้อย่างแพร่หลาย ด้วยมีการพิสูจน์จากงานวิจัยว่าการเรียน ด้วยวิธีการดังกล่าวจะช่วยส่งเสริมทักษะทางปัญญา ทักษะทางสังคม และการพัฒนาจิตใจ แนวคิดพ้ืนฐานของ CL มีพ้ืนฐานมาจากการตกลงร่วมกันของสมาชิกในกลุ่มและความคิดเห็นของเสียงส่วนใหญ่ โดยที่จะลดปัญหา ความขัดแย้งภายในกลุ่มได้อย่างดี (Hei et al., 2015; Kirschner and Erkens, 2006) วิธีการเรียนรู้รูปแบบน้ี มักอยู่ในรูปแบบของกิจกรรมกลุ่ม และการอาศัยพึ่งพิง (Interdependent Relationships) และความสัมพันธ์ ภายในกลุ่ม โดยการเรียนรู้นั้นจะเกิดข้ึนจากการที่ผู้เรียนแต่ละคนต้องรับผิดชอบในช้ินงานเล็ก ๆ ท่ีแตกต่างกัน ออกไปเพอื่ เติมเต็มช้ินงานของกลมุ่ ตามทไี่ ด้ตั้งเป้าหมายไว้ (Kayama and Okamoto, 2001) UTEL ตอบโจทยเ์ รอ่ื งชุมชนแห่งการเรียนรู้ (Learning Community) ชุมชนแห่งการเรียนรู้เป็นการเรียนรู้จากการเข้าร่วมในชุมชนมีฐานการคิดในเร่ืองของประสบการณ์ของสมาชิกใน กล่มุ และการเรียนรทู้ จ่ี ะทางานกับสมาชิกคนอนื่ ๆ ที่มพี ้ืนฐานแตกตา่ งกนั (Rutar and Mason, 2004) โดยตวั อย่างเชน่ ชมุ ชน แห่งการเรียนรู้ที่เกิดข้ึนในสถาบันการศึกษาท่ีเป็นการร่วมกลุ่มกันของผู้เรียนท่ีมีความสนใจคล้ายกัน หรือเคยร่วมเรียนใน รายวิชาต่าง ๆ ร่วมกัน นาสู่การรวมตัวกันเป็นกลุ่มเพื่อช่วยกิจกรรมบริการทางสังคม โดยได้รับคาแนะนาอย่างใกล้ชิดจากผู้ ประสานงานในชุมชนแห่งการเรียนรู้ จากเพ่ือน และผู้สอน บางชุมชนน้ันอาจหมายถึง การที่ผู้เรียนพักอาศัยอยู่ร่วมกันใน ขณะที่บางชุมชนผู้เรียนจะเจอกันแค่ในช้ันเรียนและพ้ืนที่ส่วนกลาง อีกทั้งยังเก่ียวโยงกับทฤษฎีการรับรู้ความสามารถของ ตนเอง หมายถึงการท่ีผู้เรียนมีความเชื่อมั่นว่าสามารถไปส่เู ป้าหมายที่ตั้งไว้ได้ ทฤษฎีดังกล่าวได้ถูกนามาใช้เป็นกรอบแนวคดิ เพ่ือศึกษาพฤติกรรม บุคลิกภาพ ความสามารถ และความเพียรพยายามของผู้เรียนในชุมชนการเรียนรู้เดยี วกัน และมีสว่ นรว่ ม สนบั สนุน แบ่งปนั และเกิดความพยายามทจี่ ะเรียนรรู้ ว่ มกนั (Leptien, 2015) สรุปไดว้ ่า ยูบิควิตัสเทคโนโลยที ี่สง่ เสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 น้ันควรมีคุณลักษณะทีส่ าคัญ ท่ีเอ้ือต่อการศึกษาได้แก่ (1) ความสามารถในการเคลื่อนท่ี (Mobility) (2) ความสามารถในการโต้ตอบ (Interactivity) และ (3) ความยดื หยุ่นในการเรยี นรู้ (Flexibility) อันจะช่วยส่งเสรมิ ความยืดหยุ่นแลความสามารถ ในการเรียนรู้ ทั้งในส่วนของเนื้อหาและการเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ นอกจากนี้ยังต้องเน้นในเรื่องของ การเปล่ยี นแปลงของขอ้ มูลต่างๆ และมคี วามเทา่ ทนั สารสนเทศใหม่ๆ อยเู่ สมอ ดงั นน้ั เทคโนโลยีที่เหมาะสม ไดแ้ ก่

Introduction 9 เทคโนโลยีโมบายต่างๆ ท่ีมีความคล่องตัว ที่สามารถเข้าถึงได้จากอุปกรณ์ในแพลตฟอร์มท่ีต่างกัน ไม่ว่าจาก สมาร์ทโฟน แท็ปเล็ต โน้ตบุ๊ก หรือคอมพิวเตอร์ต้ังโต๊ะ โดย UTEL ควรต้องตอบโจทย์ปัจจัยพ้ืนฐาน 5 ประการ ของยูบิควิตัสเลิร์นนิง (5A) ได้แก่ ประกอบด้วย (1) ทุกคน (Anyone) (2) ทุกเวลา (Anytime) (3) ทุกแห่ง (Anywhere) (4) ทุกอุปกรณ์ (Any Device) (5) ทุกสิ่ง (Anything) ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ต่างๆ อาทิ โน้ตบุ๊ก สมารท์ โฟน และแท็ปเล็ต) และอปุ กรณ์เสรมิ อื่นๆ ทเ่ี กี่ยวขอ้ ง จะช่วยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ การพัฒนาทกั ษะดงั กล่าวได้เป็น อยา่ งดี ทั้งนี้ UTEL จะครอบคลุมเทคโนโลยีใน 3 ระดับได้แก่ ระดับท่ี 1 การใช้อุปกรณ์เคลือ่ นทก่ี ับระบบทม่ี ีอยู่ แล้ว ระดับท่ี 2 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนที่กับระบบท่ีได้มีการพัฒนาต่อยอดหรือระบบท่ีได้พัฒนาขึ้นใหม่เพ่ือให้มี ความเหมาะสมกับบริบทนั้น (Customized UTEL) และระดับท่ี 3 การใช้อุปกรณ์เคล่ือนท่ีร่วมกับอุปกรณ์เสริม เพ่ือให้เกิดการใช้งานท่ีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น (UTEL with Smart Tools) ความท้าทายคือการออกแบบและ เลือกใช้เคร่ืองมือดังกล่าวให้เหมาะสมกับบริบททั้ง 5 มิติ (บริบทการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning Environment) บริบทการเรียนรู้เสมือน (Virtual Learning Environment) บริบทการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับ ดา้ น (Flipped Learning Environment) บรบิ ทการเรียนร้โู มบาย (Mobile Learning Environment) บรบิ ทการ เรียนรู้บนคลาวด์ (Cloud Based Learning Environment) และผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 (ด้านสาระหลัก ด้านทักษะอาชีพและทักษะชีวิต ด้านทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม และด้านทักษะสารสนเทศ สอื่ และเทคโนโลยี) ท่ไี ด้ตงั้ ไวใ้ ห้มากทส่ี ุด อนั จะนาไปสูก่ ารเปน็ ผู้เรยี นตลอดชีวติ ของผู้เรยี นตอ่ ไป หนังสอื เล่มนี้จึงเหมาะกับกล่มุ เป้าหมายในวงกวา้ ง อันไดแ้ ก่ หน่วยงานทัง้ ภาครัฐ และเอกชน ทัง้ ในระบบ และนอกระบบ ที่มุ่งเน้นตอ้ งการใช้เทคโนโลยีในการขับเคล่อื นการเรยี นรู้ของผ้เู รยี น โดยมุ่งเน้นผลลัพธ์การเรยี นรู้ ในศตวรรษท่ี 21 เป็นสาคัญ ท้ังน้ี ในแต่ละหน่วยงาน สามารถใช้ตารางท่ี 1.1 เพื่อตรวจสอบประโยชน์ท่ีหน่วยงาน หรอื องค์กรจะไดร้ ับจากการนา UTEL มาปรบั ใชแ้ ละการใชต้ ารางท่ี 1.2 สาหรับตรวจสอบว่าหนว่ ยงานหรือสถาบนั ของตนมีความพรอ้ มสาหรบั การใช้ UTEL มากน้อยเพียงไร (UTEL Maturity Model) ตารางที่ 1.1 พิจารณาประโยชน์ที่หนว่ ยงานหรอื องค์กรของคณุ จะไดร้ บั จากการนา UTEL มาปรับใช้ ประโยชน์ทีห่ น่วยงานหรอื องค์กรไดร้ ับ สาคัญ สาคญั ไมค่ ่อย ไม่ จากการนา UTEL มาปรบั ใช้ ทีส่ ดุ สาคัญ สาคัญ ประโยชนท์ ่ีเกดิ ขึ้นกบั ผู้เรียน 1. ผเู้ รยี นควรจะตอ้ งไดร้ ับความรแู้ ละการฝกึ ปฏิบัติการใช้เทคโนโลยีท่ีมาก ขึ้นเพือ่ เตรยี มความพรอ้ มกบั ชีวิตการทางาน 2. การเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยจี ะทาให้กิจกรรมทางการศึกษามคี วาม ยืดหย่นุ สาหรับนักเรียนในเรื่องของสถานท่ี เวลา และวธิ ใี นการเรียน มาก ยิ่งขึ้น 3. การเปิดโอกาสให้กบั ผใู้ นการส่อื สารกบั ผ้สู อนเจา้ หน้าที่ฝ่ายสนบั สนุน และเพื่อนรว่ มชั้นเรยี น

10 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ประโยชนท์ ่หี นว่ ยงานหรือองคก์ รได้รบั สาคัญ สาคัญ ไม่ค่อย ไม่ จากการนา UTEL มาปรับใช้ ที่สุด สาคญั สาคญั 4. การเปิดโอกาสให้ผู้เรยี นได้เข้าถึงหนังสือ บทความวิชาการ วารสาร และสือ่ อน่ื ๆ (ข้อความ, ขอ้ ความบันทึกเสียง, ภาพนิง่ และภาพเคลอื่ นไหว) ในรปู แบบดจิ ิทัลจากแหล่งข้อมูลและสถานที่ที่หลากหลาย 5. การกระตนุ้ ใหผ้ เู้ รยี นกลายเป็นผเู้ รียนท่ีเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self- Directed Learner) ประโยชนท์ เ่ี กดิ ข้นึ กบั ผู้สอนและหน่วยงาน 1. หนว่ ยงานหรอื องค์กรจะไดร้ ับผลประโยชนท์ างการเงินถ้ามีนโยบายที่ เกีย่ วกับการนาเทคโนโลยีมาใช้ 2. การพฒั นาการเกี่ยวกับผลการเรียนรูข้ องผู้เรียนในเชงิ ปรมิ าณ (เชน่ คะแนนท่ีสงู ขนึ้ หรอื ผลการเรยี นรู้ท่ไี ดร้ บั ) 3. การพฒั นาเกย่ี วกบั ผลการเรยี นร้ขู องผเู้ รียนในเชงิ คุณภาพ (เช่น ความ เขา้ ใจทล่ี ึกซง้ึ มากขึน้ , การพัฒนาการทางแนวคดิ , การนาความรู้ไปใช้ใน สถานการณจ์ รงิ ไดด้ ียงิ่ ขนึ้ ) 4. ความยดื หย่นุ ของครูผู้สอนทีม่ ากข้ึนในเร่อื งของสถานทแ่ี ละเวลาท่ีใน การวางแผนและจัดการการเรยี นรู้ การเขา้ ถงึ แหลง่ ข้อมูล การเข้าร่วม กจิ กรรม และการประเมนิ 5. เจ้าหนา้ ท่ที ่ีเกี่ยวข้องกบั การศึกษาได้รับการพัฒนาทางวิชาชีพที่มากข้ึน

Introduction 11 ตารางท่ี 1.2 พจิ ารณาความพรอ้ มสาหรับ UTEL ในหน่วยงานหรือองคก์ รของคณุ พิจารณาความพรอ้ มสาหรบั UTEL นอ้ ยกว่า 25- 51- มากกว่า ในหน่วยงานหรอื องคก์ ร 25% 50% 75% 75% ความพรอ้ มของผ้เู รียน 1. จานวนสดั ส่วนของผเู้ รียนท่ีแสดงถงึ ความสนใจในการใช้ UTEL 2. จานวนสดั ส่วนของผู้เรยี นท่ีมีประสบการณ์ในการใช้เทคโนโลยีเพอื่ การเรยี นรู้ 3. จานวนสดั ส่วนของผเู้ รยี นท่ีมีโอกาสในการเข้าถงึ อุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ ความพร้อมของผู้สอน 4. จานวนสดั ส่วนของผสู้ อนท่แี สดงถงึ ความสนใจในการใช้ UTEL 5. จานวนสัดส่วนของผู้สอนท่ีมปี ระสบการณ์ในการใชเ้ ทคโนโลยีเพ่อื การเรยี นรู้ 6. จานวนสัดส่วนของผู้สอนที่มีโอกาสในการเข้าถึงอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ ความพรอ้ มของหนว่ ยงาน 1. จานวนสดั ส่วนของเจา้ หน้าที่สนับสนุนการสอนท่ีแสดงถงึ ความ สนใจในการใช้ UTEL 2. จานวนสดั ส่วนของเจ้าหน้าท่ีสนับสนุนการสอนทม่ี ีประสบการณ์ เก่ยี วกบั การใชเ้ ทคโนโลยสี าหรับการเรียนการสอน 3. จานวนสดั ส่วนของพ้ืนท่ใี นสถาบนั ที่มอี ปุ กรณเ์ พียงพอสาหรบั กจิ กรรม UTEL 4. จานวนสัดส่วนของพ้ืนทใี่ นสถาบันท่เี หมาะสมสาหรบั UTEL และ กจิ กรรมท่ีเกย่ี วขอ้ ง จากตารางที่ 1.1 เป็นการนาเสนอการพิจารณาประโยชน์ท่ีหน่วยงานหรือองค์กรของคุณจะได้รับจาก การนา UTEL มาปรับใช้ และ ตารางท่ี 1.2 พิจารณาความพร้อมสาหรับ UTEL ในหน่วยงานหรือองค์กรของคุณ หากหน่วยงานหรือองค์กรของท่านประเมินแล้วพบว่ามีความต้องการและความพร้อมมากกว่า 50% ข้ึนไป นั้น หมายความว่าหน่วยงานหรอื องคก์ รของท่านมคี วามพรอ้ มสาหรบั การนา UTEL มาขยายผลต่อไป สรุปได้ว่า UTEL น้ันใช้ในการอธิบายถึงการประยุกต์ใช้ยูบิควิตัสเทคโนโลยีในการสนับสนุนการเรียนรู้ โดยการออกแบบและการนา UTEL ไปใช้น้ันจะนาไปสู่การพัฒนาการเรียนรู้ท่ีมีประสิทธิภาพ ส่งผลต่อการใน การเปลยี่ นแปลงระบบการศกึ ษา และการยกระดบั การศกึ ษาในระยะยาว หรืออกี นัยหน่งึ อาจกลา่ วไดว้ า่ เปน็ การนา นวตั กรรมที่มีเทคโนโลยเี ปน็ แรงขบั เคล่ือนไปใชใ้ นองค์กรท่ีเกย่ี วขอ้ งกับการศึกษาให้ประสบความสาเร็จ มสี ว่ นรว่ ม อย่างต่อเน่ืองในการเปล่ียนแปลงขององค์กร ท้ังในด้านของมิติในด้านบุคลากรและสถาบัน (ซึ่งครอบคลุมระดับ

12 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL เล็ก กลาง และใหญ่ (Micro, Meso, and Macro Levels) มีพ้ืนฐานอยู่บนกระบวนทัศน์การเรียนรู้ (Learning Paradigm) ของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist) โดยจะเห็นได้ว่าแนวโน้มเก่ียวกับความพร้อมของผู้ใช้ UTEL น้ัน เกิดขึ้นใน 3 มิติคือ (1) Ubiquitous Technology Enhanced Learning (UTEL) แนวโน้มในเร่ือง ความเข้ากันไดข้ องเทคโนโลยีระยะห่างระหว่างรุ่นของเทคโนโลยีนั้นจะแคบลงเรื่อยๆ การเรียนร้จู ึงเกิดขึ้นได้ทุกที่ ทกุ เวลากับผู้เรยี นท่มี อี ปุ กรณท์ ห่ี ลากหลาย (Bring Your Own Devices: BYOD) (2) Outcome Based Learning Design (OBLD) แนวโน้มของแนวคิดในการพัฒนาและประเมนิ หลกั สตู ร เกณฑ์ที่ใช้ในการการพัฒนาและประเมนิ หลักสูตรน้ันให้ความสนใจไปที่ผู้เรียนและผลลัพธ์การเรียนรู้ท่ีเป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้น รวมไปถึงการออกแบบ การจัดการเรียนรู้และการวัดประเมินผล และ (3) 21st Century Skills set แนวโน้มในการจัดการเรียนรู้ ท่ีตอบสนองความต้องการในปัจจุบัน โดยทุกวันนี้ สังคมจะเน้นทั้งในเร่ืองของความรู้และทักษะการใช้ชีวิตและ การทางานเป็นหลัก ท้ังยังต้องถูกพัฒนาอยู่ตลอดเวลาสาหรับท้ังนักศึกษาและอาจารย์ อันจะส่งผลต่อการบูรณา การความร้แู ละทกั ษะตา่ งๆ และเกดิ ขนึ้ ได้ตลอดชวี ติ มากยิ่งขน้ึ ต่อไป

คำว่ำ ‘Ubiquitous’ มีฐำนมำจำกภำษำละตินหมำยถึงกำรปรำกฏขึ้นทุกที่ในเวลำเดียวกัน (Being or Seeming to be Everywhere at the Same Time) (Park, 2009) โดยแนวคิดของกำรจัดกำรกำรเรียนกำรสอน ในบริบทยูบิควติ ัส (Ubiquitous Learning Environment: ULE) ประกอบด้วยควำมผสำนรวมกันอย่ำงลงตัวของ กำรเรียนรู้แบบยูบิควิตัส (Ubiquitous Learning: UL) ท่ีเกิดขึ้นควบคู่กับยูบิควิตัสเทคโนโลยี (Ubiquitous Technology: UT) ซ่ึงครอบคลุมเทคโนโลยีในยุคดิจิทัลต่ำง ๆ เร่ิมต้ังแต่ในปี ค.ศ. 1991 ท่ี Mark Weiser ได้ถูก เสนอให้เป็น Father of Ubiquitous Computing ในขณะน้ัน โดย Weiser เป็น Chief Technologist ท่ีบริษัท Xerox PARC และได้เริ่มโครงกำรเกี่ยวกับ Ubiquitous Computing (UC) มำต้ังแต่ปี ค.ศ. 1988 ภำยใต้แนวคิด ทวี่ ่ำกำรใชค้ อมพิวเตอรใ์ นอนำคตน้ันจะถกู เชื่อมโยงกับอปุ กรณไ์ ร้สำยตำ่ ง ๆ โดย UC เกิดข้นึ จำกแนวคดิ ของกำรใช้ คอมพิวเตอร์ในกำรทำกิจกรรมต่ำงๆ ในชีวิตประจำวัน ที่เน้นกำรแลกเปล่ียนเรียนรู้ข้อมูลระหว่ำงกัน (Situated Interaction) ซึ่งคอมพิวเตอร์ในยุคนั้นยังไม่มีประสิทธิภำพพอท่ีจะใช้ติดต่อส่ือสำรได้ UL จึงถือเป็นแนวทำงกำร จัดกำรเรียนร้ทู ีฉ่ ำยภำพของกำรใช้ Internet of Things (IoT) เพอ่ื ประโยชนท์ ำงกำรศึกษำไดเ้ ปน็ อยำ่ งดี จำกท่ีมำดังกล่ำว ตั้งแต่มกี ำรเร่ิมใช้ UC ในช่วงปี ค.ศ. 1990 จนถงึ ปัจจบุ ัน IoT เขำ้ มำมีบทบำทอย่ำงย่งิ ทำให้เกิดกำรเรียนในบริบทสภำพแวดล้อมกำรเรียนรู้แบบยูบิควิตัส (ULE) ท่ีเป็นกำรผสำนกันของ UT กับ UL หรือ UT กับวิธีกำรเรียนแบบอื่นๆ เช่น กำรเรียนรู้แบบผสมผสำน (Blended Learning Environment), กำร เรียนรู้เสมือน (Virtual Learning Environment) และ กำรเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้ำน (Flipped Learning Environment) เป็นต้น ดังน้ันในหนังสือเล่มนี้จึงขอใช้คำว่ำ ยูบิควิตัสเทคโนโลยีท่ีเสริมสร้ำงกำรเรียนรู้ (Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL) เพ่ือเป็นกำรนิยำมศัพท์ตำมขอบเขตที่ได้กล่ำวไว้ โดย UTEL จะเอ้ือประโยชน์ในกำรศึกษำ 3 ด้ำนหลักๆ ได้แก่ (1) ควำมสำมำรถในกำรเคลื่อนที่ (Mobility) (2) ควำมสำมำรถในกำรโต้ตอบ (Interactivity) และ (3) ควำมยดื หย่นุ ในกำรเรยี นรู้ (Flexibility)

14 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพท่ี 1.1 กำรเปลี่ยนแนวทำงกำรปฏสิ มั พันธก์ ับเทคโนโลยี เริ่มจำกกำรที่ใช้เทคโนโลยีหนึง่ เครอ่ื งตอ่ หลำยคน สูเ่ ทคโนโลยีหนึ่งเครอ่ื งตอ่ หนึ่งคน และในปัจจุบันอยู่ในยคุ เทคโนโลยีหลำยเครอ่ื งตอ่ หน่ึงคน นำส่แู นวคิด เรอ่ื ง ULE ที่ประกอบด้วย 2 องคป์ ระกอบหลกั ไดแ้ ก่ UL และ UT ซ่งึ ในหนงั สอื เล่มนี้จะใชค้ ำวำ่ Ubiquitous Technology Enhanced Learning หรอื UTEL แทน UL และ UT อันจะ หมำยถงึ กำรหลอมรวมกันทำให้เกดิ เป็นยบู ิควติ สั เทคโนโลยที ่ีส่งเสรมิ กำรเรียนรู้ ในบทน้ีจึงจะขอกล่ำวถึง (1) Core Concept แนวคิดหลักของ UTEL (2) Case Studies กรณี ตัวอย่ำงกล่ำวถึงกำรใช้ UTEL ในบริบทต่ำงๆ รวมทั้งประสบกำรณ์จำกงำนวิจัยของผู้เขียน (3) Research Works งำนวจิ ยั ท่ีเก่ยี วข้องและกำรประยุกต์ใช้ และ (4) Perspectives ฉำยมมุ มองของผูเ้ ขียนตอ่ UTEL เน้นกำรนำเสนอ UTEL ใน 3 ระดับ ไดแ้ ก่ ระดับที่ 1 กำรใช้อุปกรณ์เคลื่อนท่ีกับระบบที่มีอยู่แล้ว ระดบั ท่ี 2 กำรใช้อปุ กรณเ์ คล่ือนที่ กับระบบที่ได้มีกำรพัฒนำต่อยอดหรือระบบท่ีได้พัฒนำขึ้นใหม่เพ่ือให้มีควำมเหมำะสมกับบริบทนั้น ๆ (Customized UTEL) และระดับท่ี 3 กำรใช้อุปกรณ์เคล่ือนที่ร่วมกับอุปกรณ์เสริมเพื่อให้เกิดกำรใช้งำนท่ีมี ประสทิ ธภิ ำพยงิ่ ขน้ึ (UTEL with Smart Tools) มรี ำยละเอยี ดดงั ตอ่ ไปน้ี ภาพท่ี 1.2 แนวคดิ หลักของ Ubiquitous Technology Enhanced Learning (UTEL)

Chapter 1 15 1. Core Concept: Ubiquitous Technology Enhanced Learning (UTEL) ในส่วนของแนวคิดหลกั น้นั จะขอกล่ำวถึง (1.1) ควำมหมำยของ UTEL และ (1.2) กรอบแนวคดิ เก่ยี วกับ UTEL มรี ำยละเอยี ดดงั ต่อไปนี้ 1.1 ความหมายของ UTEL จำกควำมก้ำวหน้ำของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และกำรส่ือสำรส่งเสริมกระบวนทัศน์กำรเรียนรู้จำก กำรเรียนรแู้ บบดงั้ เดิม (Traditional Learning) ไปสู่ e-Learning M-Learning และ U-Learning ซง่ึ มีจดุ มงุ่ หมำย เพ่ือรองรับผู้เรียนในหลำกหลำยรูปแบบกำรเรียนรู้โดยเน้นกำรให้ข้อมูลที่เพียงพอ ตลอดเวลำที่ผู้เรียนต้องกำร นยิ ำมของ Ubiquitous Learning หรือ U-Learning (UL) คอื กำรเรียนรใู้ นสภำพแวดลอ้ มท่ีมคี อมพิวเตอร์ท่ีหลำย หลำยที่สำมำรถเป็นเจ้ำของได้ง่ำยข้ึน มีกำรใช้งำนในชีวิตประจำวันมำกย่ิงขึ้น เทคโนโลยีมีประสิทธิภำพในกำรใช้ งำนมำกได้มำกขึ้น คอมพวิ เตอร์จำกทเี่ คยมขี นำดใหญก่ ม็ ีขนำดเลก็ ลง รำคำถกู ลง ขนำดควำมจำมีมำกขึน้ ประกอบ กับกำรเขำ้ ถึงอนิ เทอรเ์ น็ตไรส้ ำยทส่ี ำมำรถเข้ำถึงไดง้ ่ำยทำใหเ้ กดิ กำรใช้งำนทีแ่ พร่หลำยมำกข้ึน คุณลักษณะของ UTEL ที่สำคัญมี 3 ประกำรได้แก่ (1) ควำมสำมำรถในกำรเคล่ือนที่ (Mobility) (2) ควำมสำมำรถในกำรโต้ตอบ (Interactivity) และ (3) ควำมยืดหยุ่นในกำรเรียนรู้ (Flexibility) (Conole & Paredes, 2018; Kanagarajan & Ramakrishnan, 2017; Hsinyi, Chien & Chun, 2008 ;Merrill, Li & Jones ,1991; Tesolin & Tsinakos, 2018) แ ล ะ Ubiquitous Learning Environment (ULE) มี ลั ก ษ ณ ะ ที่ สำคัญ 5 ประกำรดังน้ี (1) ควำมคงทนถำวร (Permanency) ข้อมูลจะยังคงอยู่เสมอเว้นแต่ผู้เรยี นจะเป็นผู้ลบออก เอง (2) ควำมสำมำรถในกำรเข้ำถึง (Accessibility) ข้อมูลสำมำรถเข้ำถึงได้เสมอตำมควำมต้องกำรของ ผู้เรียน (3) ควำมเร่งด่วน (Immediacy) ผู้เรียนสำมำรถเรียกใช้ข้อมูลได้ทันที (4) กำรติดต่อส่ือสำร (Interactivity) ผู้เรียนสำมำรถติดต่อสื่อสำรกับเพ่ือน ครู และผู้เชี่ยวชำญได้อย่ำงมีประสิทธิภำพผ่ำนสื่อที่ หลำกหลำย และ (5) ควำมตระหนักในบริบท (Context-Awareness) สำมำรถปรับเปล่ียนสภำพแวดล้อมได้ตำม สถำนกำรณ์จริง เพ่ือเป็นกำรให้ข้อมูลที่เพียงพอสำหรับผู้เรียน (Yahya, Ahmad, & Jalil, 2010; Gellersen, 2002; Park, 2009) สอดคล้องกับท่ี Wang and Yang (2017) ได้กล่ำวถึงองค์ประกอบที่สำคัญของ ULE ได้แก่ 5A ซ่ึงประกอบด้วย (1) ทุกคน (Anyone) (2) ทุกเวลำ (Anytime) (3) ทุกแห่ง (Anywhere) (4) ทุกอุปกรณ์ (Any Device) และ (5) ทกุ สง่ิ (Anything) ซง่ึ กำรจะใช้ 5A ใหป้ ระสบควำมสำเร็จจำเปน็ จะต้องพงึ่ พำอนิ เทอร์เน็ต เพอ่ื ยน่ ระยะเวลำในกำรทำงำนให้มำกท่ีสดุ ตลอดจนเทคโนโลยเี ครือขำ่ ยต่ำงๆ ไมว่ ่ำจะเปน็ เครอื ขำ่ ยบรอดแบรนด์ (Broadband Network) เครือข่ำยไร้สำย (Wireless Network) เครือข่ำยอินเทอร์เน็ตมหำวิทยำลัย (Campus Network) รวมไปถึง Wi-Fi ส่ิงต่ำงๆ เหล่ำน้ีทำให้กำรเรียนรู้เกิดข้ึนได้ ไม่ว่ำจะท่ีใดหรือเวลำใดก็ตำม หรือเรียนรู้ ผ่ำนอุปกรณ์ใดก็ตำม ทั้งในบริบทกำรเรียนรู้ในระบบโรงเรียน นอกระบบโรงเรียน และกำรเรียนรู้ตำมอัธยำศัย ตรำบเทำ่ ทีเ่ น้อื หำและกิจกรรมไดม้ กี ำรจดั เตรียมไวบ้ นเครือข่ำยอินเทอรเ์ น็ต กำรเรียนรกู้ จ็ ะเกดิ ได้อยำ่ งสมบูรณ์

16 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL อย่ำงไรก็ตำมถึงแมว้ ่ำ “เทคโนโลยียบู ิควิตัส” (Ubiquitous Technology) ท่ีส่งเสริมกำรเรียนรู้ (UTEL) นัน้ ถกู ตคี วำมได้ในหลำยๆ รูปแบบ หวั ใจหลกั ท่สี ำคญั คอื เทคโนโลยดี ังกลำ่ วจะสำมำรถเกบ็ รอ่ งรอยกำรเรยี นรูผ้ ำ่ น ระบบแอพลิเคชัน และมักมีเครื่องมือเสริมเพื่อให้เกิดกำรเรยี นร้ทู ่ีดีย่ิงขึ้น เช่น กำรใช้เซ็นเซอร์ เลนส์ หุ่นยนต์เป็น ส่ือสนับสนนุ กำรเรยี นรู้ โดยเทคโนโลยีเหล่ำน้จี ะเขำ้ มำเป็นส่วนหนงึ่ ในกำรจัดกำรเรยี นกำรสอนโดยไม่เป็นอปุ สรรค ต่อกำรเข้ำศึกษำเน้ือหำ เข้ำร่วมกิจกรรม และกำรติดต่อสอ่ื สำรได้ทุกท่ีทุกเวลำ และทุกอุปกรณ์ของผู้เรียน อีกท้ัง UTEL ยังช่วยลดระยะเวลำในกำรเตรียมกำรสอนของครูได้เป็นอย่ำงดี เพ่ือสนับสนุนแนวคิดดังกล่ำว Weiser (1998) ได้นำเสนอแนวคิดเรื่อง Ubiquitous Computing (UC) ในบทควำมวิชำกำรเร่ือง The Computer for the 21st Century ว่ำในปัจจุบันเทคโนโลยีได้เข้ำไปอยู่ในชีวิตประจำวันของทุกคน เช่น กำรเขียนสัญลักษณ์แทน คำพูดซ่ึงเป็นเทคโนโลยีในยุคแรก ต่อมำคอมพิวเตอรจ์ ะถูกใช้ในชีวิตประจำวัน ท้ังในกำรเรยี นและกำรทำงำนมำก ยิ่งข้ึน มีจุดเด่นคือ UTEL มีขนำดเล็กพอท่ีจะสำมำรถพกพำไปยังทุกท่ี เป็นคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภำพมำก เนื่องจำกสำมำรถเชือ่ มต่อเขำ้ สู่อนิ เตอร์เน็ตซ่ึงถือเปน็ แหลง่ ข้อมลู ขนำดใหญ่ UC สำมำรถนำเสนอและพัฒนำสื่อใน รปู แบบทห่ี ลำกหลำย ไม่ว่ำจะเป็นวดิ โี อ กรำฟิก เสียง รวมถึงงำนเบ้ืองหลังต่ำงๆ เชน่ กำรทำโลกเสมอื นจรงิ กำรใช้ เทคโนโลยีต่ำง ๆ เช่น Bluetooth, Wi-Fi, และเซ็นเซอร์หรือตัวรับรู้ (Sensors) เข้ำร่วมกับอุปกรณ์ไร้สำย เช่น กำรเช่ือมตอ่ สมำรท์ โฟนด้วย Bluetooth รว่ มกับอุปกรณต์ ำ่ ง ๆ ในรถยนต์ ในบ้ำน ในห้องเรยี น ดังน้นั จงึ เหน็ ได้วำ่ UC จะมีศักยภำพมำกขึ้น อำนวยควำมสะดวกให้เรำมำกข้ึน และในทำงตรงกันข้ำมจะมีขนำดท่ีเล็กลง UL จึงถือ เป็นแนวทำงสำหรับกำรจัดกำรเรียนรู้ท่ีสะท้อนภำพของกำรใช้ Internet of Things (IoT) เพ่ือประโยชน์ทำง กำรศึกษำในมติ ิตำ่ ง ๆ ได้เปน็ อย่ำงดี ในมิติของกำรใช้อุปกรณ์ UTEL น้ัน Sedek et al. (2012) กล่ำวว่ำ ในโลกที่มีเทคโนโลยีเป็นศูนย์กลำง (Techno-Centric World) ไม่ได้มีเทคโนโลยีที่สมบูรณ์แบบเพียงอย่ำงเดียวสำหรับคนรุ่นใหม่ โดยผู้เรียนจะใช้ เทคโนโลยีทั้งเพื่อกำรเรียนรู้หรือเพ่ือกำรผ่อนคลำย บำงคนชอบที่จะพกพำอุปกรณ์เพียงเครื่องเดียว ซ่ึงในกรณีน้ี โทรศัพทม์ อื ถือจงึ มีหน้ำทห่ี ลำกหลำย (Multifunction Mobile Phone) และเปน็ ตวั เลอื กทีด่ ที สี่ ุด ในขณะทีค่ นอื่น ต้องกำรท่ีจะดูภำพยนตร์บนจอขนำดใหญ่ นั่นหมำยควำมว่ำเทคโนโลยีในรูปแบบท่ีต่ำงกันออกไปเป็นตัวเลือกที่ ต้องใช้ สรุปได้ว่ำเทคโนโลยีท่ีนิยมได้แก่ โทรศัพท์แบบไร้สำยที่สำมำรถใช้งำนผ่ำนเว็บไซต์ได้ (Web-Enabled Wireless Phone) ยกตัวอย่ำงเช่น สมำร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ไร้สำยพกพำที่สำมำรถใช้งำนผ่ำนเว็บไซต์ได้ (Web-Based Wireless Handheld Computer) แท็บเล็ต และแล็ปท็อป อย่ำงไรก็ตำม เทคโนโลยีส่วนใหญ่ที่ใช้ ในสภำพแวดล้อมกำรเรียนรู้แบบ ULE น้ัน ได้แก่ แล็ปท็อป สมำร์ทโฟน และแท็บเล็ต โดยมีวัตถุประสงค์หลกั คอื กำรใช้สำหรบั กำรเรียนรแู้ บบทุกแหง่ หนในรูปแบบต่ำงๆ ไม่ว่ำจะเป็นสำหรับกำรเรยี นรู้หรือกำรผอ่ นคลำย จะช่วย เปิดกว้ำงควำมเป็นไปได้จำนวนมำกสำหรับผู้เรียน ในกำรสร้ำงสภำพแวดล้อมแบบเปิดและเชื่อมต่อกับช้ันเรียน ตำ่ งๆ ทว่ั โลก รวมไปถงึ กำรเอ้อื อำนวยกำรสอนรำยบุคคล (Individualized Instruction) ให้กบั ผ้เู รยี นอกี ด้วย นักวิจัยหลำยท่ำนชี้ให้เห็นว่ำ UTEL มีคุณสมบัติเด่นคือกำรรวมเข้ำกับเทคโนโลยีเคลื่อนที่ (Mobile Computing) และเทคโนโลยีกำรสื่อสำรแบบไร้สำย (Wireless Communication Technologies) เพ่ือพัฒนำ กำรเรียนรู้ท่ีแพร่หลำยในบริบทกำรเรียนรู้แบบยูบิควิตัส ซ่ึงนักเรียนใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่ ได้แก่ แท็บเล็ต หรือ

Chapter 1 17 โทรศัพท์มอื ถือ และอุปกรณต์ รวจจับ เช่น RFID หรอื QR Code เพือ่ เป็นเครอื่ งมือชว่ ยสนับสนุนกำรเรยี นรู้และทำ ให้ภำระงำนตำ่ ง ๆ ประสบควำมสำเร็จได้ดียิง่ ขึ้น ดังตัวอย่ำงเช่น งำนของ Hwang et al. (2012) ที่ศึกษำเกี่ยวกับ กำรใช้ Ubiquitous Learning Platform เพ่ือใช้สำรวจต้นไม้ต่ำง ๆ ในสวนพฤกษศำสตร์ของโรงเรียน ในกรณีนี้ Hwang ไดใ้ ช้ QR Code รว่ มกับสมำร์ทโฟนของผ้เู รยี น เปน็ เครื่องมอื ในกำรเรยี นรู้ ดังแสดงในภำพท่ี 1.3 ภาพที่ 1.3 กำรใช้ QR Code เป็นเครื่องมอื กำรเรยี นรู้ (Hwang et al., 2012) จำกตวั อย่ำงดังกล่ำวแสดงใหเ้ ห็นว่ำ กำรจดั กำรเรยี นในสภำพแวดลอ้ มกำรเรียนรยู้ ูบคิ วิตสั (Ubiquitous Learning Environment) มำใช้สำหรบั กำรจัดกำรเรียนกำรสอนน้ัน ตอ้ งใชเ้ ทคโนโลยที ่เี ป็น UC เพ่ือใหเ้ กดิ กำรเรยี นรู้ ทมี่ ปี ระสิทธภิ ำพมำกท่ีสุดด้วย คุณสมบัติของ UC ทเ่ี น้นกำรใช้เครือ่ งมือดิจทิ ัลต่ำงๆ เพือ่ ใหเ้ กิดกำรเรียนรู้ไดท้ กุ ทแ่ี ละทุกเวลำท่ีต้องกำร กำรนำ UTEL มำใชน้ ับแตอ่ ดตี จนถึงปจั จบุ ันมีกำรเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลำ เรมิ่ ตัง้ แตก่ ำรใช้ SMS, QR Code, Web 2.0, Social Media, Cloud Technology จนถึงในปจั จุบนั ทอ่ี ุปกรณ์ดจิ ทิ ัลได้เติบโตข้นึ อย่ำงรวดเร็ว จำกกพัฒนำกำรดังกล่ำวจึงเกิดกำรใช้อินเทอร์เน็ตในกำรควบคุมกำรใช้อุปกรณ์ต่ำงๆ ผ่ำนทำงเครือข่ำย อินเทอร์เน็ต ดังตัวอย่ำงเช่น กำรใช้อุปกรณ์ควบคุมกำรเปิดปิดไฟฟ้ำภำยในบ้ำน (Hu et al., 2012) ท่ีได้แสดง แนวคิดเก่ียวกับเทคโนโลยี IoT ซ่ึงเป็นเทคโนโลยีสำคัญสำหรบั ULE จำกภำพเป็นตัวอย่ำงของกำรทำงำนของกริ่ง ประตูท่ีเมื่อมีคนเหยียบเซ็นเซอร์ดังกล่ำว ก็จะทำให้ไฟเปิดและเม่ือออกจำกบ้ำน ไฟก็จะดับ และอยู่ในโหมดพัก (Idle Mode) กำรตัง้ สัญญำณดังกล่ำว จะมีระบบติดตำม โดยเม่อื ใดท่มี ีคนไปทตี่ ำมระบบจะแจง้ เตอื น และสำมำรถ ติดต่อกับเจ้ำของบ้ำนจำกกำรใช้เซ็นเซอร์ที่เชื่อมโยงกับสมำร์ทโฟน จำกแนวคิดดังกล่ำวสำมำรถนำมำปรับใช้กับ เรื่องของกำรจัดกำรเรียนกำรสอน โดยเฉพำะในเร่อื งของกำรใช้ประโยชน์ของสมำร์ทโฟน ในกำรแจ้งข้อมลู กำกับ ตดิ ตำมกำรเรียน กำรจัดบรรยำกำศในห้องเรยี น และให้กำรสนับสนุนผูเ้ รยี นเป็นรำยบคุ คลได้เปน็ อย่ำงดี สรุปได้ว่ำ ยูบิควิตัสเทคโนโลยีเพื่อเสริมสร้ำงกำรเรียนรู้ Ubiquitous Technology Enhanced Learning (UTEL) นนั้ มีฐำนกำรคิดมำจำกแนวคดิ เรอ่ื ง Ubiquitous Computer (UC) Ubiquitous Technology

18 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL (UT) และ Ubiquitous Learning (UL) ทเ่ี นน้ ในเรื่องของกำรใชอ้ ปุ กรณ์พกพำที่หลำกหลำยรว่ มกบั อุปกรณ์อนิ เทร์ เน็ตและเทคโนโลยีต่ำงๆ อนั จะเอื้อใหเ้ กดิ กำรเรยี นรู้ท่มี ีประสิทธภิ ำพไดท้ กุ ท่ี ทุกเวลำ 1.2 กรอบแนวคิดเกีย่ วกับ UTEL ภาพท่ี 1.4 กรอบแนวคดิ ทน่ี ำสูฐ่ ำนคิดเรอ่ื งยบู คิ วิตัสเทคโนโลยีที่สง่ เสรมิ กำรเรียนรู้ Ubiquitous Technology Enhanced Learning (UTEL) กรอบแนวคิดท่ีเป็นฐำนคิดเรื่อง UTEL น้ันประกอบด้วย 3 แนวคิดหลัก อันเป็นคุณสมบัติท่ีโดดเด่นของ UTEL ได้แก่ (1) ควำมสำมำรถในกำรเคล่ือนที่ (Mobility) (2) ควำมสำมำรถในกำรโต้ตอบ (Interactivity) และ (3) ควำมยดื หยุ่นในกำรเรยี นรู้ (Flexibility) กลำ่ วคอื (1) ความสามารถในการเคลอ่ื นที่ (Mobility) เป็นแนวคิดหนึ่งท่สี ำคญั ทผี่ ้สู อนจะต้องให้ควำมสำคญั ใน กำรจัดสภำพแวดล้อมกำรเรียนรู้ที่มีควำมคล่องตัวสูง ไม่ว่ำจะเป็นในเรื่องของควำมคล่องตัวในเรื่องของเวลำ ควำมคล่องตัวในเร่ืองสถำนที่ และควำมคล่องตัวในเรื่องของกำรใช้อุปกรณ์ใดก็ได้ (Any Mobile Device, at Anytime, Anywhere) ผ่ำนกำรใช้อุปกรณ์และเทคโนโลยีเคล่อื นท่ีตำ่ ง ๆ ไม่ว่ำจะเป็น สมำร์ทโฟน แท็บเล็ต และ คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก ท่ีเช่ือมโยงกับเครือข่ำยอินเทอร์เน็ต อันจะทำให้ผู้เรียนสำมำรถเข้ำถึงข้อมูลได้ทุกท่ีทุกเวลำ ส่งผลให้เกิดกำรเรียนรู้ที่มีประสิทธิภำพมำกยิ่งข้ึน แนวคิดดังกล่ำวถูกนำไปใช้ในกำรเรียนกำรสอนหลำกหลำย สำขำวิชำ ดังตัวอย่ำงเช่น แนวคิดเรื่องกำรใช้อุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพ่ือช่วยในกำรเรียนรู้ภำษำ (Mobile-Assisted Language Learning) (Conole & Paredes, 2018) นอกจำกนี้ แนวคิดของกำรเคลอื่ นที่ ในกำรเรียนแบบ UTEL ยังส่งเสรมิ ในเร่อื งของกำรให้ผเู้ รียนใช้เวลำว่ำงได้อย่ำงเต็มท่ี เช่น ผู้เรียนสำมำรถเรียนรูใ้ นขณะท่ีเดินทำงกลับบ้ำน

Chapter 1 19 อีกท้ังแนวคิดนี้ยังเป็นตวั เชื่อมระหว่ำงกำรเรยี นรู้แบบทำงกำรและไมเ่ ป็นทำงกำร และกำรเรยี นรู้แบบในหอ้ งเรียน และนอกห้องเรยี นได้เปน็ อยำ่ งดี (2) ความสามารถในการโต้ตอบ (Interactivity) หมำยถึง กำรจัดเทคโนโลยีและสภำพแวดล้อมที่ ผสมผสำนระหว่ำงอุปกรณ์เคลื่อนที่ เนื้อหำกำรเรียนรู้ ระบบกำรเรียนรู้ และโปรแกรมประยุกต์ต่ำง ๆ เพ่ือผล กำรเรยี นร้ทู ่ีดีขึน้ โดยกระบวนกำรเรียนรู้จะเกดิ ขึ้นจำกกำรถกู แลกเปล่ยี นและใชร้ ่วมกันระหวำ่ งผเู้ รียน ผสู้ อน ผำ่ น กำรใช้อุปกรณ์เคลื่อนท่ี ควำมสำมำรถในกำรโต้ตอบที่ถูกนำมำใช้ในกระบวนกำรเรียนรู้ ผู้สอนควรตระหนักถึง ปัจจัยต่ำง ๆ ได้แก่ กำรเลือกใช้เนื้อหำที่เหมำะสม เน่ืองจำกในปัจจุบันมีข้อมูลสำรสนเทศอยู่มหำศำล กำรเลือก กิจกรรมกำรเรียนกำรสอนท่ีเหมำะสม กำรตรวจสอบควำมต้องกำรของผู้เรียนอย่ำงทันท่วงที และกำรแสวงหำ ควำมรู้เพื่อนำไปสู่กำรสร้ำงองค์ควำมรู้ใหม่แก่ผู้เรียน กำรกำกับตนเองของผู้เรียนและกำรให้บริกำรท่ีตอบสนอง ควำมต้องกำรของผเู้ รียนแต่ละคน และท่ีสำคัญที่สดุ คอื กำรให้ควำมสำคัญกบั ชุมชนแห่งกำรเรียนรู้ (Kanagarajan & Ramakrishnan, 2017; Hsinyi, Chien, & Chun, 2008) นอกจำกนี้ Merrill, Li, and Jones (1991) ได้เสริม ว่ำ กำรเรียนรู้ท่ีเน้นควำมสำมำรถในกำรโต้ตอบนี้ ควรให้ควำมสำคัญกับกระบวนกำรแบบประสำนเวลำ และ กำรแลกเปลี่ยนข้อมูลอย่ำงทันท่วงที โดยเน้นเรื่องควำมสำมำรถในกำรโต้ตอบของผู้เรียนกับเนื้อหำกำรเรียนรู้ที่ ผู้สอนหรือระบบกำรเรียนรู้เป็นคนจัดเตรยี มไว้ให้ นอกจำกน้ียังใหค้ วำมสำคัญกับกำรเรยี นแบบร่วมมอื ท่ีมบี ทบำท สำคัญในบริบทกำรเรียนรู้ปัจจุบัน เน้นปฏิสัมพันธ์ระหว่ำงผู้เรียนผ่ำนกำรใช้เทคโนโลยีเป็นตัวขับเคล่ือนใน กระบวนกำรทำงำนกลุม่ และกำรเรียนรรู้ ว่ มกัน (3) ความยืดหยุ่นในการเรียนรู้ (Flexibility) หมำยถึง ควำมสำมำรถในกำรปรับตัวและยืดหยุ่นต่อ กำรเรียนรู้ที่มีบริบทต่ำงกัน จำกเดิมที่ผู้สอนเป็นผใู้ ห้ข้อมูลและผู้เรียนจะต้องอยู่ในที่เดียวกันและเข้ำร่วมกิจกรรม เดียวกัน ซ่ึงกำรจัดกิจกรรมโดยใช้ UTEL นั้นจะแตกต่ำงออกไป คือเน้นในเร่ืองของกำรที่ผู้เรียนแต่ละคนอยู่ใน สถำนที่และเวลำต่ำงกัน แตย่ ังสำมำรถเขำ้ รว่ มกิจกรรมด้วยกนั ได้ อกี ท้งั ทรพั ยำกรกำรเรียนรู้ของผสู้ อนจะสำมำรถ เข้ำถึงได้ตลอดเวลำผ่ำนอุปกรณ์ใดๆ ก็ได้ (Gros, Kinshuk, & Maina, 2015) นอกจำกนี้ ควำมยืดหยุ่นใน กำรเรียนรู้ยงั รวมถงึ ควำมสำมำรถในกำรปรับเปลยี่ นกำรเรยี นร้ใู ห้ตอบโจทย์กำรเรยี นรู้ของผเู้ รยี นท่มี คี วำมสำมำรถ ต่ำงกัน โดยผู้เรียนจะเกิดกำรเรียนรู้ผำ่ นกำรใช้เทคโนโลยีและกำรมีปฏสิ ัมพันธ์ตอ่ กำรเรยี นรตู้ ำมท่ีเหมำะสมกบั แต่ ละคน ซึ่งจะเป็นกำรเสริมสร้ำงควำมเช่ือม่ันและอิสระกำรเรียนรู้ได้เป็นอย่ำงดี (Tesolin & Tsinakos, 2018) เกณฑ์ในกำรพจิ ำรณำสำหรับกำรจัดสภำพแวดล้อมกำรเรยี นร้แู บบ UTEL นัน้ ควรคำนงึ ถงึ บรบิ ท ควำมสำมำรถใน กำรโต้ตอบ กำรตอบโจทย์ผู้เรียนรำยบุคคล และควำมยืดหยุ่น โดยคุณสมบัติดังกล่ำวจะได้รับกำรสนับสนุนจำก Learning Management System (LMS) ที่มีฟังก์ชันที่หลำกหลำยตลอดจนกำรใช้เครือข่ำยแบบไร้สำยและ อุปกรณ์เคลื่อนท่ี ดังนั้นจึงสรุปได้ว่ำ ควำมยืดหยุ่นในกำรเรียนรู้ถือเป็นกำรขยำยโอกำสของผู้เรียนท่ีจะเกิด กำรเรียนรู้ที่ใด เมื่อใดก็ได้ ตำมตำรำงเวลำท่ีผู้เรียนสะดวก หรือตำมเป้ำหมำยและควำมต้องกำรของผู้เรียน (Virtanen & Stenvall, 2017)

20 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL 2. Case Studies ในส่วนของ กรณีตัวอย่ำงน้ัน จะขอกล่ำวถึง (2.1) กรณีตัวอย่ำงกำรใช้ UTEL ในบริบทต่ำงๆและ (2.2) กรณตี ัวอย่ำงจำกประสบกำรณ์ของผูเ้ ขยี น มรี ำยละเอยี ดดงั ต่อไปนี้ 2.1 กรณตี ัวอย่างการใช้ UTEL ในบรบิ ทตา่ งๆ จำกกรอบแนวคิดที่ได้กล่ำวมำแล้วเกี่ยวกับนิยำมของ UTEL ซึ่งประกอบด้วย 3 คุณลักษณะ ได้แก่ ควำมสำมำรถในกำรเคล่ือนท่ี (Mobility) ควำมสำมำรถในกำรโต้ตอบ (Interactivity) และควำมยืดหยุ่น ในกำรเรียนรู้ (Flexibility) และนิยำมของ ULE ว่ำประกอบด้วยคุณสมบัติ 5 ประกอบด้วย (5A) ได้แก่ (1) ทุกคน (Anyone) (2) ทุกเวลำ (Anytime) (3) ทุกแห่ง (Anywhere) (4) ทุกอุปกรณ์ (Any device) และ (5) ทุกส่ิง (Anything) โดยมีแนวคิดว่ำนอกจำกอุปกรณ์เคล่ือนที่ต่ำง ๆ อำทิเช่น โน้ตบุ๊ก สมำร์ทโฟน และแท็บเล็ต ตำมทไ่ี ด้ กลำ่ วมำแลว้ อำจมกี ำรใช้อปุ กรณ์สวมใส่ (Wearable Devices) ในกำรเรยี นกำรสอนท้ังในและนอกหอ้ งเรยี นได้อีก ด้วย (Wang,2018) จำกแนวคิดดังกล่ำว จึงพบว่ำ Internet of Things (IoT) ถูกนำมำใช้สำหรับกำรศึกษำ โดย ช่วยพัฒนำฮำร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สำหรับกำรศึกษำได้อย่ำงสมบูรณ์ โดยผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับำกำรศึกษำได้รับ ประโยชน์จำก IoT กล่ำวคือ ในด้ำนผู้เรียน IoT ช่วยสนับสนุนผู้เรียนในกำรเรียนรู้ส่วนบุคคลท่ีปรับเหมำะได้ตำม ควำมต้องกำรของผู้เรียน สำมำรถเรียนรู้ได้ทุกที่ ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนกำรเรียนรู้ และส่งผลต่อผลสัมฤทธ์ิ ทำงกำรเรียนที่ดีข้ึน สำหรับผู้สอนนั้น เคร่ืองมือดิจิทัลสมัยใหม่สำมำรถช่วยเพิ่มกำรอธิบำยเนื้อหำที่ดีกว่ำ ชว่ ยปรับปรงุ และติดตำมกำรเข้ำใช้งำน กำรประเมินว่ำผ้เู รียนมีกำรรับรู้เนือ้ หำอย่ำงไร และยืดหยนุ่ ในกระบวนกำร ให้ควำมรู้ สุดท้ำยสำหรับกำรบริหำรจัดกำร (Administration) จะมีหน้ำท่ีอำนวยควำมสะดวกด้ำนเทคโนโลยีน้ัน IoT เปน็ เทคโนโลยอี ันชำญฉลำดในกำรตรวจสอบระบบโครงสร้ำง มีควำมปลอดภัยสูง และสำมำรถสรำ้ งหรือแก้ไข เนือ้ หำในระบบบรหิ ำรจดั กำรกำรเรยี นร้ตู ำ่ งๆ ได้เปน็ อย่ำงดี (Cleveroad, 2018) ตัวอย่ำงของกำรนำ IoT มำใช้ใน กำรศึกษำท่ีน่ำสนใจ ดังตัวอย่ำงเช่น กำรนำ Google Cardboard มำใช้ร่วมกับ TV และ VR ในห้องปฏิบัติกำร ทดลองเพ่ือแสดงสถำนกำรณ์จำลองในกำรเรียนทำงกำรแพทย์ (Dang et al., 2018) กำรนำโลกเสมือนจริงมำใช้ ศึกษำกำรเกิดอบุ ัติเหตุขณะขับรถยนต์ (Sportillo, Paljic & OjedaL, 2018) กำรนำโลกเสมือนจริงมำใช้ศึกษำเรอ่ื ง ส่ิงแวดล้อมในป่ำ (Virtual Reality and Computer-Aided Virtual Environment) (Fabrika, Valent, and Scheer (2018) กำรนำโลกเสมือนจริงในกำรตรวจสอบสมรรถนะของเคร่ืองยนต์อำกำศยำน (Guo et al., 2018) กำรควบคมุ กำรเรียนทำงไกลผำ่ นกำรใช้ IoT (Mershad & Wakim, 2018) กำรสร้ำงเครือขำ่ ย IoT ในมหำวทิ ยำลยั ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนสำมำรถเข้ำสู่กำรบรรยำยในห้องเรียนได้จำกระยะไกล (Mershad & Wakim, 2018) กำรประเมินผลงำนของผู้เรียนระหว่ำงกำรเรียน โดยกำรเก็บข้อมูลผ่ำน IoT Sensors และส่งไปยังระบบบริหำร จดั กำรกำรเรยี นรู้ (Learning Management System : LMS) ของผู้สอน (Mershad & Wakim, 2018) เปน็ ตน้

Chapter 1 21 ภาพที่ 1.5 กำรนำ Google Cardboard มำใชร้ ว่ มกับ TV และ VR ในห้องปฏบิ ัติกำรทดลอง เพ่ือแสดงสถำนกำรณจ์ ำลองในกำรเรยี นทำงกำรแพทย์ (Dang et al., 2018) ภาพที่ 1.6 กำรนำโลกเสมือนจริงมำใช้ศึกษำกำรเกดิ อุบัตเิ หตุขณะขบั รถยนต์ (Sportillo, Paljic & OjedaL, 2018) ภาพที่ 1.7 กำรนำโลกเสมือนจรงิ มำใชศ้ กึ ษำเร่ืองส่ิงแวดล้อมในป่ำ (Virtual Reality and Computer-Aided Virtual Environment) (Fabrika, Valent, and Scheer (2018)

22 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพท่ี 1.8 กำรนำโลกเสมือนจริงในกำรตรวจสอบสมรรถนะ ของเครื่องยนต์อำกำศยำน (Guo et al., 2018) ภาพที่ 1.9 กำรควบคุมกำรเรียนทำงไกลผำ่ นกำรใช้ IoT (Mershad & Wakim, 2018) ภาพที่ 1.10 กำรสร้ำงเครือข่ำย IoT ในมหำวิทยำลัย ซึง่ จะช่วยใหผ้ ้เู รยี นสำมำรถเขำ้ ส่กู ำรบรรยำย ในห้องเรียนไดจ้ ำกระยะไกล (Mershad & Wakim, 2018)

Chapter 1 23 ภาพท่ี 1.11 กำรประเมินผลงำนของผเู้ รียนระหว่ำงกำรเรยี น โดยกำรเกบ็ ข้อมลู ผำ่ น IoT Sensors และส่งไปยังระบบบรหิ ำรจัดกำรกำรเรยี นรู้ (Learning Management System : LMS) ของผสู้ อน (Mershad & Wakim, 2018) นอกจำกน้ียังมี UTEL ท่ีน่ำสนใจท่ีสำมำรถนำมำใช้ในกำรจัดกำรเรียนกำรสอนได้ ดังตัวอย่ำงเช่น Smart Glasses จดั เปน็ Wearable Computing device เปน็ อุปกรณ์สวมใสป่ ระเภทแวน่ ตำที่ชว่ ยให้ผู้ใสไ่ ดร้ บั ข้อมูลท่ีในสภำพแวดล้อมเสมือนจริง เช่น AR และสำมำรถบันทึกวิดีโอขณะใช้งำนได้ โดยมีกำรรวบรวมข้อมูล จำกเซ็นเซอร์ท้ังภำยในและภำยนอก รวมท้ังข้อมูลท่ีจำกคอมพิวเตอร์ผ่ำนระบบสนับสนุนแบบไร้สำย เช่น Bluetooth Wi-Fi หรือ GPS เป็นต้น (Elgan, 2013) ตัวอย่ำงอุปกรณ์ดังกล่ำวได้แก่ Google Glasses รำคำ ถูกและสำมำรถเพิ่มอรรถรสในกำรรับส่ือในรูปแบบสำมมิติเพ่ือให้เกิดกำรเรียนรู้ได้ดีย่ิงข้ึน และกำรนำเสนอ แบบจำลองกำรรบั รองสำหรับอุปกรณ์สวมใสไ่ ด้ ดงั แสดงในภำพที่ 1.12-1.13 ภาพที่ 1.12 แบบจำลองกำรรบั รองสำหรบั อุปกรณ์สวมใส่ได้ (Authentication Mobile for Wearable Devices) ของ Das, Zeadally, and Wazid,(2017)

24 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพท่ี 1.13 อุปกรณ์สวมใส่ไดข้ อง Muller et al. (2015) Smart Watch เป็นอุปกรณ์ที่สำมำรถทำงำนร่วมกับสมำร์ทโฟน โดยเช่ือมต่อผ่ำนทำง Bluetooth สำมำรถทำงำนคล้ำยกับสมำร์ทโฟน คือมีหน้ำจอแบบสัมผัส (Silbert, 2018) ดังตัวอย่ำงเช่น Apple Watch และAndroid Wear Clipper เป็นอุปกรณ์แบบพกพำที่ทำงำนร่วมกับเทคโนโลยี Bluetooth สำมำรถเช่ือมต่อกับ โทรศัพท์มือถือ เครื่องเล่นเพลงแบบพกพำ หรืออุปกรณ์อื่นๆ เช่น ไมโครโฟน ลำโพง เป็นต้น (The Tech Journal, 2010) Sensor เป็นอุปกรณ์ท่ีตรวจจับและตอบสนองต่อข้อมูล (Input) บำงประเภทที่มำจำกสภำพแวดล้อม ทำงกำยภำพ เช่น แสง ควำมร้อน กำรเคลื่อนไหว ควำมชื้น หรือควำมดัน เป็นต้น สำหรับกำรแสดงผล (Output) เป็นกำรแปลงสัญญำณบนจอแสดงผลหรือส่งผลผ่ำนทำงเครือข่ำยอิเล็กทรอนิกส์เพ่ือใช้ในกำรอ่ำน หรือประมวลผลข้อมูล (Rouse, 2012) และยังมี Mic and Speaker เป็นอุปกรณ์ประเภทเครื่องเสียง เป็นสือ่ กลำงในกำรถ่ำยทอดขอ้ มูลจำกแหลง่ กำเนดิ ตำ่ งๆ ทำใหเ้ สียงดงั เพิม่ ข้ึน API (Application Programming Interface) เป็นวิธีกำรติดต่อส่ือสำรระหว่ำงแอพลิเคชันที่อยู่บน อุปกรณ์ต่ำงๆ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ ท้ังกำรทำงำน กฎ หรือสิ่งต่ำงๆที่โปรแกรมเมอร์สำมำรถ นำมำใช้ในกำรสรำ้ งซอฟตแ์ วรห์ รือสรำ้ งปฏสิ ัมพนั ธร์ ะหว่ำงระบบภำยนอก (Techterm, 2016) ภาพที่ 1.14 แสดง STEAM LAB with IoT System โดยกำรเชือ่ มโยงอุปกรณ์อิเลก็ ทรอนกิ สใ์ นหอ้ งแลปเข้ำกบั เซน็ เซอร์ ต่ำงๆ และกำรประยกุ ต์ใช้ API เพื่อเชอ่ื มตอ่ กบั ฮำร์ดแวร์ เพ่อื กำรควบคุมกำกบั ติดตำมกำรเรียนกำรสอน (ทม่ี ำ: http://www.cyberschool.id/content/steam-lab-iot-system)

Chapter 1 25 จะเห็นได้ว่ำ เทคโนโลยีสวมใส่ (Wearable Technology) ซึ่งใช้กับอุปกรณ์สวมใส่ได้ (Wearable Devices) เป็นเทคโนโลยีใหม่ท่ีใช้ในอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เช่น Smart Watches, Sport Watches, Fitness Tracker, Smart Glasses, Smart Fabrics, Smart Jewelry เป็นต้น ถูกรวมอยู่ในเสื้อผ้ำและอุปกรณ์เสริม ซึ่งสำมำรถสวมใส่ไดบ้ นรำ่ งกำย โดยอุปกรณ์ทสี่ วมใสจ่ ะถูกควมคมุ โดยแอพลเิ คชันตำ่ ง ๆ เช่น กำรเก็บสถติ ิกำรออก กำลังกำย กำรนอนหลับ โดยอุปกรณ์เหล่ำนี้มักจะส่งข้อมูลไปยังสมำร์ทโฟนของผู้ใช้ (Das, Zeadally, & Wazid, 2017) จำกตัวอย่ำงต่ำงๆ ที่กล่ำวมำแล้ว จะเห็นได้ว่ำ IoT เทคโนโลยีเข้ำมำมีบทบำทสำคัญที่จะช่วยขยำย โอกำสในกำรเรียนรู้ให้กับผู้เรียนทั้งในกำรศึกษำในระบบ และกำรศึกษำเพื่อกำรพัฒนำตนเองอย่ำงยั่งยืนต่อไป โดยเทคโนโลยีจะเข้ำมำมีบทบำทที่สำคัญในกำรจัดกำรเรียนกำรสอนเชิงรุก (Active Learning) เน้นเร่ืองของ กิจกรรมแบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) กำรเรียนรู้ท่ีเกิดข้ึนได้ทุกท่ีทุกเวลำ (Learning at Anytime and Anywhere with Anyอีกทั้งยังมีจุดเด่นในเร่ืองของกำรกำกับ (Monitoring) และติดตำม (Tracking) กำรเรียนรู้ ของผู้เรียน ซ่ึงจะทำให้สำมำรถส่งเสริมสนับสนุนผู้เรียนให้เกิดกำรเรียนรู้ตำมแนวคิดกำรเรียนรู้รำยบุคคล (Personal Learning) อนั เปน็ ตัวขับเคลือ่ นทส่ี ำคัญทจ่ี ะนำไปสู่ควำมเป็น ผู้เรยี นรตู้ ลอดชวี ติ (Lifelong Learners) ได้เป็นอย่ำงดี ซ่ึงทั้งหมดน้ี ถือเป็นฐำนคิดของกำรเรียนรู้ในสภำพแวดล้อมยูบิควิตัส (Ubiquitous Learning Environment: ULE) อันมี UTEL เปน็ ตัวขับเคลอื่ นที่สำคัญ 2.2 กรณีตวั อยา่ งจากประสบการณข์ องผู้เขียน ในส่วนของกรณีตัวอยำ่ งน้ี จะขอยกตัวอย่ำง 5 กรณี โดย 3 กรณีแรกเป็นนวัตกรรมกำรเรียนรู้ทส่ี ำมำรถ ใช้ได้ยืดหยุ่น ไม่จำกัดระดับของผู้เรียน และกรณีที่ 4 และ 5 เป็นนวัตกรรมกำรเรียนรู้สำหรับผู้เรียนระดับ มธั ยมศกึ ษำ และระดบั ประถมศึกษำตำมลำดบั มีรำยละเอียดดงั ต่อไปน้ี Case 1: Banknote iMagnifier Mobile Application (BiMMA) ภาพที่ 1.15 แสดงกำรทำงำนของแอพลเิ คชัน BiMMA ศกึ ษาเพม่ิ เตมิ bit.ly/utel2018_1

26 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL จำกประสบกำรณ์ของผู้เขยี นทไ่ี ดเ้ ขำ้ รว่ มกำรประกวดสง่ิ ประดิษฐใ์ นงำน 45th International Exhibition of Inventions of Geneva ณ เมืองเจนีวำ สมำพันธรัฐสวิส จัดโดย the Swiss Federal Government, the State and City of Geneva, and the World Intellectual Property Organization (WIPO) ผลกำรประกวด BiMMA: Banknote iMagnifier Mobile Application ได้รับเหรียญทองแดง Inventors: ประกอบ กรณีกิจ เนำวนติ ย์ สงครำม และ จนิ ตวีร์ คลำ้ ยสังข์ จุดเดน่ ของนวตั กรรมนีค้ ือกำรใช้ Image Recognition System โดย BiMMA เปน็ โมบำยแอพลิเคชันที่ใช้ตรวจสอบควำมเปน็ จริงบนธนบัตรใน 2 มิติคอื (1) กำรตรวจจบั ธนบัตรปลอมและธนบัตรจริง และ (2) คือกำรเรียนรู้ศิลปะวัฒนธรรมท่ีอยู่บนธนบัตรผ่ำนเทคโนโลยีกำรพิมพ์ (Printing Technology) โดยจะแสดงผลในรูปแบบของ Augmented Reality (AR) ผู้ใช้ทวั่ โลกสำมำรถใชง้ ำนและ สร้ำงคลังข้อมูลได้ด้วยตนเองและเผยแพร่ไปยังเครือข่ำยสังคมออนไลน์ท่ัวโลก ดังตัวอย่ำงในภำพท่ี 1.15 เป็นธนบัตรของประเทศเวียดนำม ซึ่งจะมีรูปถ่ำยภำพของบุคคลสำคัญแสดงในด้ำนหน้ำและสถำนที่สำคัญอยู่ ดำ้ นหลงั ของธนบตั ร Case 2: Smart Location-based Mobile Application ภาพท่ี 1.16 แสดงกำรทำงำนของแอพลเิ คชัน Smart Location-Based Mobile Application ศึกษาเพ่มิ เตมิ bit.ly/utel2018_2

Chapter 1 27 กรณตี ัวอยำ่ งที่ 2 จำกภำพท่ี 1.16 ผเู้ ขยี นไดเ้ ข้ำรว่ มกำรประกวดสงิ่ ประดิษฐ์ในงำน 45th International Exhibition of Inventions of Geneva ณ เ มื อ ง เ จ นี ว ำ ส ม ำ พั น ธ รั ฐ ส วิส จั ด โ ด ย the Swiss Federal Government, the State and City of Geneva, and the World Intellectual Property Organization (WIPO) ผลกำรประกวด Smart Location-based Mobile Application ไดร้ บั เหรยี ญทอง Inventors: เนำวนติ ย์ สงครำม, จินตวีร์ คล้ำยสังข์ และประกอบ กรณีกิจ จุดเด่นของนวัตกรรมน้ีคือกำรใช้ Augmented Reality (AR) Technology โดย Smart Location-based Mobile Application เป็นนวัตกรรมโมบำยแอพลิเคชันอัจฉริยะที่จะ แสดงพิกัดของสถำนท่ีจริงทันทีในรูปแบบของ AR (Augmented Reality) เม่ืออัพโหลดภำพถ่ำยจำกสถำนที่จริง และแสดงรำยละเอียด ตัวอย่ำงเช่น ช่ือสถำนที่ ประวัติควำมเป็นมำ ลักษณะเด่น และเส้นทำงกำรเดินทำงไปยัง สถำนที่ โดยจะเก็บภำพและข้อมูลดังกล่ำวไว้ในคลงั ข้อมูล เมื่อผู้ใช้ต้องกำรค้นหำสถำนท่ีว่ำตง้ั อยู่ทีใ่ ด แอพลิเคชัน จะแสดงจุดพิกัดของสถำนท่ีเป็น AR ซ่ึงสำมำรถเปลี่ยนภำษำตำมผู้ใช้ทั่วโลกได้ นอกจำกน้ีผู้ใช้งำนเว็บไซต์ยัง สำมำรถเพ่ิมลดปรับแก้ข้อมูล (ข้อควำมและภำพต่ำงๆ) ให้แก่สถำนที่นั้นๆ ได้ ถือเป็นนวัตกรรมท่ีใช้ได้ทั้งใน ภำคกำรศึกษำและภำคกำรท่องเที่ยว Case 3: Multicultural Virtual World ภาพที่ 1.17 แสดงกำรทำงำนของโปรแกรม Multicultural Virtual World กรณตี วั อยำ่ งที่ 3 จำกภำพที่ 1.17 ผเู้ ขียนได้เข้ำร่วมกำรประกวดสิ่งประดิษฐ์ในงำน 45th International Exhibition of Inventions of Geneva ณ เ มื อ ง เ จ นี ว ำ ส ม ำ พั น ธ รั ฐ ส วิส จั ด โ ด ย the Swiss Federal Government, the State and City of Geneva, and the World Intellectual Property ศกึ ษาเพ่ิมเตมิ bit.ly/utel2018_3

28 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL Organization (WIPO) ผลกำรประกวดคือได้รับรำงวัลเหรียญเงิน Inventors: จินตวีร์ คล้ำยสังข์ และ เนำวนิตย์ สงครำม จดุ เด่นของนวตั กรรมน้ีคอื กำรใช้ Virtual Reality (VR) Technology โดย Multicultural Virtual World เปน็ โปรแกรมที่ผูส้ อนและผ้เู รยี นสำมำรถสรำ้ งชมุ ชนเสมอื นจรงิ แบบ สำมมิติบนโปรแกรม Open Simulator ซึ่งเป็น Open Source ทำให้ผู้ใช้สำมำรถแลกเปลี่ยนเรียนรู้ทั้งในเรื่องของ วัฒนธรรม ประวัติศำสตร์ ภมู ศิ ำสตร์ ทมี่ ำของชนชำติ ภำษำ อำหำร ฯลฯ จำกควำมเหมอื นและควำมแตกตำ่ งของ วฒั นธรรมเของประเทศต่ำงๆ ทั่วโลก ผูใ้ ช้สำมำรถเขำ้ รว่ มแลกเปลย่ี นเรียนรไู้ มว่ ่ำจะอยทู่ ีไ่ หนก็ได้ในโลก โดยผู้เรียน จะมีตัวอวตำรของตนเองเพ่ือเข้ำแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในชุมชนเสมือนสำมมิติ ซ่ึงเป็นแนวทำงสำหรับกำรเรียนรู้ใน หลักสตู รทม่ี คี วำมร่วมมือกบั นำนำชำติและโครงกำรตำ่ งๆ เพือ่ กำรเชื่อมโยงผู้เรียนทั่วโลกเข้ำดว้ ยกนั Case 4: Smart Sensors Tool & CU Smart GamI Application อีกหนึ่งตัวอย่ำง เป็นผลงำนที่ผู้เขียนได้เป็นผู้ร่วมวิจัย โดยมี รองศำสตรำจำรย์ ดร . ประกอบ กรณีกิจ เป็นหัวหน้ำโครงกำรวิจัย เรำทำงำนวิจัยในหัวข้อ ระบบกำรเรียนรู้แบบสืบสอบบนโมบำยด้วย สมำร์ทเทคโนโลยีและเกมิฟิเคชันเพ่ือสง่ เสริมทักษะกำรเรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21 สำหรับนักเรียนมธั ยมศกึ ษำ ได้รบั ทุนมงุ่ เป้ำจำกสำนกั งำนคณะกรรมกำรวจิ ัยแห่งชำติประจำปีงบประมำณ 2560 โดยแนวคิดในงำนนค้ี ือกำรพัฒนำ UTEL โดยเป็นกำรใช้สมำร์โฟนตำมแนวทำงกำรเรียนรู้แบบสืบสอบ และ UTEL ได้แก่ Smart Sensors Tools และ Smart GamI Application กำรออกแบบนวัตกรรมกำรเรียนรู้ดังกล่ำว ตอบโจทย์บริบทกำรเรียนรู้แบบ Ubiquitous learning Environment ในรูปแบบของห้องทดลองวิทยำศำสตร์เสมือนท่ีผู้เรียนสำมำรถเรียนรู้ได้ ทุกแห่งหนผ่ำนอุปกรณ์ท่ีหลำกหลำย โดยแอพลิเคชันจะรองรบั กำรทำงำนของระบบคอมพิวเตอรแ์ ละโนต้ บุ๊กผ่ำน กำรใช้ Web Application และแอพลิเคชันสำมำรถใชผ้ ่ำนสมำร์ทโฟนและแทบ็ เล็ต โดยรองรบั ท้งั ระบบ Android และ iOS ภำพท่ี 1.18 แสดงหน้ำจอแอพลเิ คชัน Smart GamI และภำพท่ี 1.19 แสดงชุดอุปกรณ์ Smart Sensors Tool ส่วนรำยละเอียดกำรใช้งำนที่ตอบโจทย์แนวคิด UTEL จะกล่ำวถึงในบทที่ 5 ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริม ผลลพั ธ์กำรเรียนร้ใู นศตวรรษท่ี 21 ด้ำนทกั ษะกำรเรยี นรแู้ ละนวตั กรรมต่อไป ภาพที่ 1.18 หน้ำจอแอพลเิ คชัน ภาพท่ี 1.19 ชุดอุปกรณ์ CU Smart GamI Smart Sensors Tool

Chapter 1 29 Case 5: CU Deep Smart Tool Kit & i Journey Application ผลงำนสุดท้ำย CU Deep Smart Tool Kit เป็นนวัตกรรมกำรเรียนกำรสอนในยุคดิจิทัลเพ่ือส่งเสริม ทักษะกำรคดิ สำหรบั ผเู้ รียนประถมศึกษำ โดยผู้เขียนเปน็ หัวหนำ้ โครงกำรวิจยั และมีผูร้ ว่ มวจิ ยั คอื รศ.ดร. เนำวนติ ย์ สงครำม ไดศ้ ึกษำงำนวจิ ยั เรอ่ื ง นวัตกรรมบนฐำนกำรเรยี นรูเ้ ชงิ ลกึ : กำรพฒั นำต้นแบบโมบำยแอพเิ คชนั กับอปุ กรณ์ เทคโนโลยีอัจฉริยะเพ่ือส่งเสริมทักษะกำรคิดสำหรับผู้เรียนประถมศึกษำ โดยในชุดอุปกรณ์เทคโนโลยีอัจฉริยะนี้ ประกอบด้วยนวัตกรรม 2 อย่ำงได้แก่ (1) CU Deep Smart Lens Set ซึ่งผู้เรียนสำมำรถถ่ำยภำพวัตถุได้ใน ระยะใกล้ ไกล และกว้ำง อีกทั้งผู้เรียนยังสำมำรถเสริมต่อจินตนำกำรระหว่ำงถ่ำยภำพด้วยกำรทำฟิลเตอร์ ของตนเองเพิ่มเติมได้ และ (2) CU iJourney Mobile Application ท่ีผู้เรียนสำมำรถปรับแต่งภำพถ่ำย แปลงภำพ เป็นลำยเส้นเพื่อต่อเติมเสริมแต่งตำมจินตนำกำร และสุดท้ำยคือกำรสร้ำงอีบุ๊คของตนเองเพื่อนำเสนอผลงำน และแลกเปล่ียนเรียนรู้ทั้งในรูปแบบข้อควำม ภำพถ่ำย ภำพกรำฟิก วิดีโอ โลเคชัน แฮชแท็ก กดไลค์แชร์ และ คิวอำร์โค้ด ได้อย่ำงไร้ข้อจำกัดในเร่ืองของเวลำและสถำนที่ ภำพท่ี 1.20 แสดงหน้ำจอแอพลิเคชัน CU iJourney และภำพที่ 1.21 แสดงชุดอุปกรณ์ CU Deep Smart Lens Set ส่วนรำยละเอียดกำรใช้งำนท่ีตอบโจทย์แนวคิด UTEL จะกล่ำวถึงในบทที่ 3 ยบู ิควติ สั เทคโนโลยีทส่ี ง่ เสริมผลลัพธ์กำรเรยี นรู้ในศตวรรษท่ี 21 ดำ้ นสำระหลักต่อไป ภาพที่ 1.20 หน้ำจอแอพลเิ คชัน ภาพที่ 1.21 ชุดอุปกรณ์ i Journey CU Deep Smart Lens Set

30 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL 3. Research Works ในส่วนของแนวคิดงำนวจิ ยั ที่เก่ยี วข้องและกำรประยกุ ตใ์ ช้น้ัน จะขอกลำ่ วถงึ (3.1) กำรประยุกตใ์ ช้ UTEL ในกำรเรยี นกำรสอนปจั จบุ นั และ (3.2) งำนวจิ ัยเกย่ี วกบั UTEL ท่นี ำ่ สนใจ มรี ำยละเอียดดังตอ่ ไปนี้ 3.1 การประยกุ ต์ใช้ UTEL ในการเรยี นการสอนปจั จบุ นั จำกกำรศึกษำงำนวิจัยและบทควำมวิชำกำรท่ีเกี่ยวข้องกับกำรประยุกต์ใช้ UTEL ในกำรเรียนกำรสอน ปัจจุบัน พบว่ำมีกำรนำมำใช้ร่วมกับวิธีกำรสอนที่หลำกหลำย ซึ่งส่วนใหญ่เน้นในเรื่องกำรเรียนรู้ที่เหมำะกับ รำยบุคคล กำรเรียนรู้เชิงรุก และกำรเรียนรรู้ ่วมกันผ่ำนกำรใช้อุปกรณส์ ื่อสำรแบบไรส้ ำย และกำรใช้วิธีกำรเรียนรู้ ตำมกรอบทฤษฎีท่ีจะช่วยให้ผู้เรียนสร้ำงควำมรู้จำกส่ิงท่ีพวกเขำได้รับรู้ ดังตัวอย่ำงเช่น Huang, Huang, and Hsieh (2008) ดำเนินกำรวิจัยเรื่อง Using Annotation Service in a Ubiquitous Jigsaw Cooperative Learning Environment งำนวิจัยน้ีเป็นกำรพัฒนำสภำพกำรเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยกำรใช้คำอธิบำยประกอบ (Annotation) รว่ มกบั อปุ กรณส์ อื่ สำรแบบไร้สำยและใช้วิธกี ำรเรียนรแู้ บบจ๊ิกซอว์เพอื่ ศึกษำผลท่ีเกดิ ข้นึ จำกกำรนำ Annotation มำใช้ร่วมกับเน้ือหำแบบดิจิทัล งำนวิจัยน้ีได้ใช้วิธีกำรเรียนแบบจ๊ิกซอว์ โดยเร่ิมจำกให้ผู้เรียนศึกษำ เนือ้ หำเป็นรำยบุคคล ผ้วู จิ ัยไดน้ ำกลยทุ ธ์ SQ3R ซงึ่ ประกอบดว้ ย Survey, Question, Reading, Recite, Review และนำมำใช้เป็นวิธีในกำรศึกษำด้วยตนเองของผู้เรียน เพื่อเพ่ิมคุณภำพของ Annotation ของผู้เรียน จำกนั้น ผเู้ รียนแต่ละคนจะอพั โหลดขอ้ มูลในรูปแบบ XML เพอื่ นำไปใช้ในกำรอภิปรำยร่วมกันในกล่มุ ผ้เู ช่ยี วชำญ (Expert) ที่ได้รับมอบหมำยให้ศึกษำในหัวข้อเดียวกัน ผู้เรียนในกลุ่ม expert จะอภิปรำย ร่วมกันผ่ำนเคร่ืองมือสื่อสำร ไร้สำยในรูปแบบ IM, SMS, MMS, Video Call และ Phone Call ผ่ำนช่องทำง 3G, GPRS หรือ WLAN ซึ่งมี ท้ังกำรส่ือสำรแบบประสำนเวลำและไม่ประสำนเวลำ ในกำรอภิปรำย จัดกลุ่ม แบ่งประเภท ข้อมูล และสร้ำง แบบสอบถำม เพื่อเป็นแนวทำงในกำรพัฒนำกำรศึกษำในกลุ่มของผู้เรียน จำกน้ันผู้เรียนในกลุ่ม Expert ก็จะเข้ำ กลุ่มท่ีได้รับหัวข้อท่ีศึกษำต่ำงกัน และตอบแบบสอบถำมท่ีผู้เรียนกลุ่มอ่ืนสร้ำงขึ้นในขณะท่ีศึกษำเน้ือหำ ผลกำรศึกษำพบว่ำ ผู้เรียนใช้กำรส่ือสำรแบบประสำนเวลำ และกำรใช้ 3G มำกท่ีสุด และกำรนำ Annotation ที่นำมำใช้ร่วมกับอุปกรณ์กำรส่ือสำรแบบไร้สำย และกำรเรียนรู้แบบจ๊ิกซอว์ สำมำรถเพ่ิมศักยภำพกำรเรียนรู้ ของผู้เรียนให้สูงข้นึ อีกงำนวิจัยที่น่ำสนใจได้แก่ งำนวิจัยของ Jones and Jo (2004) ดำเนินกำรวิจัยเร่ือง Ubiquitous Learning Environment: An Adaptive Teaching System Using Ubiquitous Technology โดยในงำนวิจัยน้ี มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนำรูปแบบ Ubiquitous Learning Environment (ULE) ท่ีใช้เทคโนโลยียูบิควิตัสร่วมกับ แนวคิดเรื่องกำรเรียนร้แู บบปรบั เหมำะ โดยเชอ่ื ว่ำระบบกำรสอนแบบปรบั เหมำะจะช่วยใหน้ กั เรยี นเรียนรู้ได้เร็วข้ึน และมีประสิทธิภำพและมคี วำมเข้ำใจมำกข้ึน นอกจำกน้ี กำรพัฒนำสภำพแวดล้อมกำรเรียนรู้แบบยบู ิควติ สั ได้รวม ข้อดีของกำรเรียนรู้แบบปรับเหมำะไว้คือ กำรใช้คอมพิวเตอร์ท่ีมีอยู่ท่ัวไปและควำมยืดหยุ่นของโทรศัพท์มือถือ ทำให้ผ้เู รยี นมอี สิ ระในกำรเรยี นร้ภู ำยในสภำพแวดล้อมกำรเรียนรซู้ ง่ึ มีกำรปรับเหมำะใหเ้ ข้ำกบั แต่ละบุคคล เปน็ ต้น จำกกำรศึกษำบทควำมวิชำกำรและงำนวิจัยท่ีเก่ียวข้องกับกำรสภำพแวดล้อมกำรเรียนรู้แบบยูบิควิตัส

Chapter 1 31 (Ubiquitous Learning Environment: ULE) สำมำรถสรุปในรูปแบบนิยำมของกำรเรียนรู้แบบยูบิควิตัสมี รำยละเอียดดังตอ่ ไปน้ี ผลของกำรสังเครำะห์วรรณกรรมท่ีเกี่ยวข้องท้ัง 10 เร่ือง ได้แก่ Yahya, Ahmad, and Jalil (2010) Gellersen (2002) Weiser (1999) Huang, Huang, and Hsieh (2008) Chen and Li (2010) Huang, Chiu, Liu, and Chen (2011) Chin and Chen (2013) Jones and Jo (2004) Lee, Wen, and Liu (2016) Huang and Chiu (2015) สำมำรถสรปุ องคป์ ระกอบของกำรเรียนรู้แบบยูบคิ วติ ัส ได้ดงั นี้ องคป์ ระกอบของการเรียนรูแ้ บบยบู ิควิตสั (Ubiquitous Learning Environment: ULE) (1) ผูเ้ รยี นสำมำรถเรียนรูไ้ ดท้ กุ ที่ ทุกเวลำ (2) เนน้ ให้ผ้เู รียนเกดิ กำรเรียนรู้ดว้ ยตนเอง กำรสรำ้ งองค์ควำมรู้ เพ่ือใหผ้ ู้เรียนเกดิ กำรเรียนรู้อย่ำงมคี วำมหมำย (3) กำรนำระบบคอมพิวเตอรม์ ำใช้ในกำรเรียนรู้ และกำรจัดกำรข้อมูล (4) ผู้เรยี นสำมำรถเขำ้ ถึงขอ้ มูลได้ตำมควำมตอ้ งกำร (5) กำรตดิ ต่อสือ่ สำรกำรมีปฏิสัมพันธ์กบั ครูผู้สอน และผู้เรยี นในกำรแลกเปลย่ี นข้อมูล อภิปรำยร่วมกัน (6) กำรคำนงึ ถึงสภำพแวดลอ้ มในกำรเรยี นรู้ ทง้ั กำรเรียนรู้ผ่ำนสภำพแวดล้อมจรงิ หรือสภำพแวดล้อมเสมอื น ซึ่งสำมำรถปรับเปลี่ยนไดจ้ ำกกำรนำเทคโนโลยใี นกำรตรวจจบั ตำแหนง่ เข้ำมำร่วมใช้ (7) กำรเชอื่ มตอ่ เครอื ข่ำยไรส้ ำย 3.2 งานวจิ ัยเกย่ี วกบั UTEL ทนี่ ่าสนใจ มีงำนวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ UTEL และ ULE ได้มิติที่ต่ำง ๆ กันท่ีน่ำสนใจ ตัวอย่ำงเช่น กำรพัฒนำระบบ วีดีโอสตรีมมิงแบบมีปฏิสัมพันธ์สำหรับผู้เรียนในระดับอุดมศึกษำ กำรพัฒนำหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบมี ปฏิสัมพันธ์อันแสดงถึงคณุ สมบัติเดน่ ของ UTEL ในมิติของควำมสำมำรถในกำรโต้ตอบ (Interactivity) และกำรใช้ UTEL ร่วมกับศำสตร์กำรสอนต่ำงๆ เช่น กำรใช้โมบำยเลิร์นนิงร่วมกับแนวคิดกำรจัดกำรเรียนรู้ด้วยวิธีกำร แก้ปัญหำร่วมกัน กำรออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมส์เป็นฐำนและกำรออกแบบชุดกิจกรรม กำรเรียนด้วยแท็บเล็ตตำมหลกั กำรเรยี นรู้โดยใชส้ มองเป็นฐำน มรี ำยละเอียดดงั ต่อไปนี้ งำนวจิ ัยเรอ่ื ง กำรพัฒนำระบบวดิ โี อสตรมี มงิ แบบปฏสิ มั พันธต์ ำมแนวคิดเกมฟิ เิ คชนั ร่วมกับกำรเรยี นแบบ รอบรูเ้ พ่ือเสริมสรำ้ งควำมสำมำรถในกำรกำกบั ตนเองสำหรบั นิสิตนักศกึ ษำระดับปริญญำบัณฑติ (จันทมิ ำ เจรญิ ผล และจินตวีร์ คล้ำยสังข์, 2017) โดยกำรวิจัยมีวัตถุประสงค์เพ่ือพัฒนำระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตำม แนวคิดเกมิฟิเคชันร่วมกับกำรเรียนแบบรอบรู้ฯ และศึกษำผลกำรใช้ระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตำม แนวคิดเกมิฟิเคชันร่วมกับกำรเรียนแบบรอบรู้ฯ โดยจุดเด่นของงำนน้ีคือ วีดิโอสตรีมมิ่งแบบมีปฏิสัมพันธ์ (Video Streaming Interactivity) จำกกำรใช้ปล๊ักอินเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริม กำรเรียนแบบรอบรู้ (Mastery Learning) สำมำรถสรปุ เป็น 5 องคป์ ระกอบและ 5 ข้นั ตอนเพอื่ กำรนำไปใชเ้ ป็นแนวทำงในกำรจดั กำรเรียนกำรสอนได้ดงั นี้

32 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL รูปแบบทพี่ ฒั นาขน้ึ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ และ 5 ขัน้ ตอน องค์ประกอบ ขัน้ ตอน (1) ปัจจยั นำเขำ้ : ระบบวิดโี อสตรีมมิงแบบปฏิสมั พันธ์ (1) ดวู ิดโี อเก็บแต้มสะสม (2) กระบวนกำร: เกมิฟิเคชนั ร่วมกับกำรเรยี นแบบรอบรู้ (2) สำรวจแหลง่ เรยี นรู้เกบ็ เหรยี ญ (3) กำรควบคุม: เป้ำหมำยและเงอ่ื นไข (3) ทำแบบฝึกหดั เกบ็ แต้มสะสม (4) ผลปอ้ นกลับ: กำรประเมินตนเอง (4) ถำมตอบเกบ็ เหรียญ (5) ผลลัพธ์: ควำมสำมำรถในกำรกำกับตนเอง (5) สะท้อนคิดเกบ็ เหรยี ญ สำมำรถศกึ ษำรำยละเอยี ดเพ่ิมเตมิ ไดจ้ ำก จันทิมำ เจริญผล และ จนิ ตวีร์ คลำ้ ยสังข์. (2560). กำรพัฒนำ ระบบวดิ โี อสตรมี มงิ แบบปฏิสมั พนั ธ์ตำมแนวคดิ เกมิฟิเคชนั ร่วมกบั กำรเรยี นแบบรอบรเู้ พ่ือเสรมิ สร้ำงควำมสำมำรถ ในกำรกำกับตนเองสำหรับนิสิตนักศึกษำระดับปริญญำบัณฑิต. Online Journal of Education วารสาร อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ทางการศึกษา, 11(4), 47-64. ภาพท่ี 1.22 กำรพฒั นำระบบ VGMR ตำมแนวคดิ เกมิฟิเคชัน เน้นกำรสะสม Badges และกำรเพ่มิ Levels ภาพที่ 1.23 กำรพัฒนำระบบ VGMR (Video, Gamification, Mastery, Self-Regulated) โดยเนือ้ หำจะอยู่ในรปู แบบของวิดีโอสตรมี มงิ แบบปฏิสัมพันธ์ ในภำพกำรดวู ิดโี อจะเป็นข้ันตอนที่ 1 ของกำรเรยี นรู้

Chapter 1 33 และยังมีงำนวจิ ัยของ วิชัย สีสุด และ จินตวีร์ คล้ำยสังข์ (2556) ได้พัฒนำรูปแบบหนังสืออิเลก็ ทรอนิกส์ แบบมีปฏิสัมพันธ์บนแท็บเล็ตด้วยเทคนิคกำรอ่ำนแบบ SQ3R เพ่ือพัฒนำควำมสำมำรถในกำรอ่ำนภำษำอังกฤษ อย่ำงมีวิจำรณญำณสำหรับนักเรียนประถมศึกษำ มีวัตถุประสงค์เพ่ือนำเสนอผลกำรออกแบบรูปแบบหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์บนแท็บเล็ตด้วยเทคนิคกำรอ่ำนแบบ SQ3R ซ่ึงเป็นข้ันตอนหน่ึงในงำนวิจัย โดยจุดเด่นของงำนน้คี ือ ควำมสำมำรถในกำรโตต้ อบ (Interactivity) และ ควำมยดื หยนุ่ ในกำรเรียนรู้ (Flexibility) ท่ีเหมำะกับเด็กประถมผ่ำนกำรออกแบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive e-Book) สำหรับ กำรเรียนบนแท็บเล็ต ที่มีควำมยืดหยุ่นในเรื่องของกำรเข้ำถึงทั้งในส่วนของเวลำและสถำนท่ี ทำให้ผู้เรียนสำมำรถ พัฒนำควำมสำมำรถในกำรอ่ำนภำษำอังกฤษอย่ำงมีวิจำรณญำณตำมอัตรำกำรเรียนของตนเองได้อย่ำงเต็ม ศักยภำพ สำมำรถสรุปเปน็ 5 องคป์ ระกอบและ 9 ขนั้ ตอนเพื่อกำรนำไปใช้เป็นแนวทำงในกำรจดั กำรเรยี นกำรสอน ได้ดังนี้ รูปแบบท่พี ัฒนาขน้ึ ประกอบดว้ ย 5 องคป์ ระกอบ และ 9 ขนั้ ตอน องคป์ ระกอบ ขน้ั ตอน (1) องคป์ ระกอบด้ำนโครงสรำ้ งหนงั สอื (1) กำรออกแบบโครงสร้ำงหนังสอื (2) องคป์ ระกอบกำรปฏิสมั พนั ธ์ทำงมัลติมีเดยี (2) กำรศกึ ษำภำพรวมของหนังสือและเนือ้ หำ (3) องค์ประกอบด้ำนคุณลกั ษณะกำรอำ่ น (3) กำรแบ่งหนำ้ และกำหนดสดั สว่ นเนือ้ หำ อย่ำงมีวจิ ำรณญำณ (4) กำรออกแบบองค์ประกอบทำงมัลติมเี ดีย (4) องค์ประกอบดำ้ นเทคนิคของหนังสอื (5) กำรพฒั นำให้สอดคล้องกับกำรอ่ำนอย่ำงมวี จิ ำรณญำณ (5) องคป์ ระกอบด้ำนกำรเช่อื มโยงหลำยมติ ิ (6) กำรออกแบบและพฒั นำส่วนประกอบอื่นเพม่ิ เติม (7) กำรออกแบบกำรเช่ือมโยงหลำยมติ ิ (8) ปรับปรงุ และตรวจสอบบนอปุ กรณ์ (9) กำรเผยแพร่ผำ่ นระบบเครอื ขำ่ ย สำมำรถศึกษำรำยละเอียดเพ่ิมเติมได้จำก วิชัย สีสุด และจินตวีร์ คล้ำยสังข์ (2556). รูปแบบหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์แบบมีปฏิสัมพันธ์บนแท็บเล็ตด้วยเทคนิคกำรอ่ำนแบบเอสคิวสำมอำร์เพื่อพัฒนำควำมสำมำรถใน กำรอำ่ นภำษำองั กฤษอยำ่ งมีวิจำรณญำณสำหรับนักเรยี นประถมศึกษำ. Online Journal of Education วารสาร อเิ ล็กทรอนกิ สท์ างการศึกษา, 8(1), 54-67.

34 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ภาพท่ี 1.24 กำรออกแบบหนงั สอื อิเลก็ ทรอนิกสแ์ ละกำรใช้ปฏิสมั พันธ์บนแท็บเลต็ แบบต่ำงๆ ได้แก่ Gallery, Media, Review, Keynote, Interactive Images, 3D, และ HTML ภาพที่ 1.25 กิจกรรมบน Interactive e-Book ท่ีบง่ ช้ถี ึงควำมสำมำรถในกำรอ่ำนภำษำองั กฤษอย่ำงมวี ิจำรณญำณ โดยกำรใช้ฟีเจอรก์ ำรไฮไลตแ์ ละกระดำษโน้ตออนไลน์ งำนวิจัยเร่ืองกำรพัฒนำรูปแบบกำรจัดกำรเรียนรู้โดยบูรณำกำรโมบำยเลิร์นนิงด้วยวิธีกำรแก้ปัญหำ ร่วมกันเพื่อส่งเสริมควำมใฝ่รู้สำหรับนักศึกษำปริญญำตรี (กชกร สำยสุวรรณ และ จินตวีร์ คล้ำยสังข์, 2556) มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษำสภำพกำรเรียนกำรสอนโมบำยเลิร์นนิงเพื่อใช้ในกำรพัฒนำรูปแบบกำรจัดกำรเรยี นรู้ โดยบูรณำกำรโมบำยเลิร์นนิงด้วยวิธีกำรแก้ปัญหำร่วมกันเพ่ือส่งเสริมควำมใฝ่รู้สำหรับนักศึกษำปริญญำตรี (2) พฒั นำรูปแบบกำรจัดกำรเรียนรู้โดยบูรณำกำรโมบำยเลริ น์ นิงด้วยวิธีกำรแก้ปัญหำรว่ มกันเพ่อื ส่งเสรมิ ควำมใฝ่รู้ สำหรับนักศึกษำปริญญำตรี (3) ศึกษำผลของกำรใช้รูปแบบกำรจัดกำรเรียนรู้โดยบูรณำกำรโมบำยเลิร์นนิงด้วย วิธีกำรแก้ปัญหำร่วมกันเพื่อส่งเสริมควำมใฝ่รู้สำหรับนักศึกษำปริญญำตรี และ (4) นำเสนอรูปแบบกำรจัดกำร เรียนรู้โดยบูรณำกำรโมบำยเลริ ์นนิงด้วยวิธีกำรแก้ปัญหำร่วมกันเพื่อส่งเสริมควำมใฝ่รูส้ ำหรบั นักศึกษำปรญิ ญำตรี โดยจุดเด่นของงำนน้ีคือ ควำมสำมำรถในกำรเคล่ือนท่ี (Mobility) เนื่องจำกงำนวิจัยให้ควำมสำคัญกับเร่ืองของ กำรเรียนรู้ผ่ำนโมบำย (Mobile learning) ท่ีนำมำบูรณำกำรเข้ำกับกำรเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ซ่ึงในท่ีนี้ เลือกใช้วิธีกำรสอนแบบกำรแก้ปัญหำร่วมกัน (Collaborative Problem Based Learning) และควำมยืดหยุ่นใน กำรเรียนรู้ (Flexibility) ท่ีมีควำมยืดหยุ่นในเรื่องของกำรเข้ำถึงท้ังในส่วนของเวลำและสถำนที่ผ่ำนอุปกรณ์ ของผู้เรยี นเองตำมแนวคดิ Bring Your Own Devices (BYOD) ทำใหแ้ นวทำงกำรเรยี นรตู้ ำมกระบวนกำรดังกล่ำว

Chapter 1 35 จะช่วยเอื้อให้ผู้เรียนพัฒนำควำมใฝ่รู้ของตนเองได้อย่ำงเต็มที่ตำมศักยภำพท่ีแต่ละคนมี โดยรูปแบบดังกล่ำว ออกแบบมำสำหรับใช้ในระดับอุดมศึกษำ และสำมำรถนำไปปรับใช้ในระดับอ่ืนได้อีกด้วย โดยพิจำรณำตำม ควำมเหมำะสมของบริบท สำมำรถสรุปเป็น 6 องค์ประกอบและ 5 ข้ันตอนเพ่ือกำรนำไปใช้เป็นแนวทำง ในกำรจัดกำรเรียนกำรสอนไดด้ งั น้ี รปู แบบท่พี ัฒนาขน้ึ ประกอบดว้ ย 6 องคป์ ระกอบ และ 5 ขัน้ ตอน องคป์ ระกอบ ขั้นตอน (1) โครงสรำ้ งพน้ื ฐำน (1) เตรยี มควำมพร้อมของผเู้ รียน (2) ผูเ้ รียน (2) กำหนดปัญหำ (3) ผ้สู อน (3) แบ่งกลุ่มผเู้ รยี นและร่วมกันวเิ ครำะห์ปัญหำ (4) กำรมีสว่ นร่วมในกำรเรยี นรู้ (4) กำรนำเสนอผลงำนและร่วมกันแสดง (5) แหล่งข้อมูลและสิ่งอำนวยควำม ควำมคิดเหน็ สะดวกสนับสนุนกำรเรียน (5) ประเมินผล (6) กำรติดตอ่ สื่อสำร สำมำรถศกึ ษำรำยละเอยี ดเพ่ิมเติมได้จำก กชกร สำยสวุ รรณ และ จนิ ตวีร์ คลำ้ ยสงั ข์ (2556). กำรพฒั นำ รูปแบบกำรจัดกำรเรียนรู้โดยบูรณำกำรโมบำยเลิร์นนิงด้วยวิธีกำรแก้ปัญหำร่วมกันเพ่ือส่งเสริมควำมใฝ่รู้สำหรับ นักศกึ ษำปริญญำตรี. วารสารอิเลก็ ทรอนกิ ส์ทางการศึกษา, 8(1), 2104-2115. ภาพที่ 1.26 รูปแบบกำรจดั กำรเรยี นรู้โดยบูรณำกำรโมบำยเลริ ์นนิง โดยกำรใช้งำนผ่ำน Moodle Mobile Application

36 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL อีกหนึ่งงำนที่น่ำสนใจของ Waiyakoon, Khlaisang & Koraneekij (2015) ได้พัฒนำรูปแบบกำร ออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐำนที่มีกำรช่วยเสริมศักยภำพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ ทำงคณิตศำสตร์ของนักเรียนที่มีควำมบกพร่องทำงกำรเรียนคณิตศำสตร์ โดยมีวัตถุประสงค์เพ่ือนำเสนอรูปแบบ กำรออกแบบกำรพัฒนำรูปแบบกำรออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ ตโดยใช้เกมเป็นฐำนท่ีมีกำรช่วยเสริม ศกั ยภำพเพือ่ ส่งเสรมิ มโนทศั น์ทำงคณิตศำสตร์ของนักเรยี นทม่ี ีควำมบกพร่องทำงกำรเรยี นคณติ ศำสตร์ โดยจดุ เดน่ ของงำนน้ีคือ ควำมสำมำรถในกำรเคลอื่ นท่ี (Mobility) และ ควำมสำมำรถในกำรโต้ตอบ (Interactivity) ของเด็ก ประถมมคี วำมบกพร่องทำงกำรเรียนคณิตศำสตร์ ถือเปน็ แนวทำงกำรประยกุ ต์ใช้จดุ เด่นของ UTEL สำหรบั ผเู้ รียน ที่มคี วำมตอ้ งกำรพิเศษได้เปน็ อยำ่ งดี สำมำรถสรปุ เปน็ 4 องค์ประกอบและ 7 ขัน้ ตอนเพื่อกำรนำไปใชเ้ ป็นแนวทำง ในกำรจัดกำรเรยี นรู้ได้ดังน้ี รปู แบบทพี่ ฒั นาข้นึ ประกอบดว้ ย 4 องค์ประกอบ และ 7 ขนั้ ตอน องค์ประกอบ ข้ันตอน (1) คน (1) ประเมินควำมเป็นไปได้ (2) ควำมบกพรอ่ งทำงกำรเรียนรู้ (2) วิเครำะห์ (3) กำรออกแบบเกม (3) ระบวุ ัตถปุ ระสงค์ (4) เทคโนโลยี (4) ออกแบบ (5) พัฒนำ (6) ดำเนนิ งำน (7) ประเมินผล สำมำรถศึกษำรำยละเอียดเพ่ิมเติมได้จำก Waiyakoon, S., Khlaisang, J., & Koraneekij, P. (2015). Development of an Instructional Learning Object Design Model for Tablets Using Game-Based Learning with Scaffolding to Enhance Mathematical Concepts for Mathematic Learning Disability Students. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, 1489-1496. (บทควำมอยู่ในฐำน Science Direct) ภาพที่ 1.27 ตัวอย่ำงกำรออกแบบเลิร์นนงิ ออบเจ็คบน ภาพที่ 1.28 เลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้ แทบ็ เลต็ โดยใช้เกมเป็นฐำน เกมเป็นฐำนที่มีกำรช่วยเสริมศกั ยภำพ เพือ่ สง่ เสรมิ มโนทัศน์ทำงคณิตศำสตรข์ องนกั เรียนที่มี ควำมบกพรอ่ งทำงกำรเรยี คณติ ศำสตร์

Chapter 1 37 สุนัชชำ ศุภธรรมวิทย์ และ จินตวีร์ คล้ำยสังข์ (2557) ได้พัฒนำรูปแบบกำรใช้ชุดกิจกรรมกำรเรียนดว้ ย แท็บเล็ตตำมหลักกำรเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐำนเพื่อส่งเสริมควำมสำมำรถในกำรแก้ปัญหำอย่ำงสร้ำงสรรค์ของ นักเรียนประถมศึกษำ กำรวิจัยในครั้งน้ีเป็นกำรวิจัยและพัฒนำ มีวัตถุประสงค์เพ่ือพัฒนำรูปแบบและศึกษำ ควำมคิดเห็นของรูปแบบกำรใช้ชุดกิจกรรมกำรเรียนด้วยแท็บเล็ตตำมหลักกำรเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐำน เพ่ือส่งเสริมควำมสำมำรถในกำรแก้ปัญหำอย่ำงสร้ำงสรรค์ของนักเรียน โดยจุดเด่นของงำนนี้คือกำรนำแนวคิด เร่ือง Ubiquitous Learning (ควำมสำมำรถในกำรเคลื่อนที่ ควำมสำมำรถในกำรโต้ตอบ และควำมยืดหยุ่นใน กำรเรียนรู้) มำใช้กับส่ือกำรเรียนร้ทู ่ีเหมำะกับเด็กประถม ซ่ึงในท่ีน้ีคือชุดกิจกรรมกำรเรยี นรู้ ซึ่งเป็นสอ่ื กำรเรยี นรู้ ท่ีทั้งผู้สอนและผู้เรียนคุ้นเคย นำมำออกแบบเพื่อให้ใช้คู่กับแท็บเล็ต ที่มีท้ังควำมคล่องตัวและยืดหยุ่นในเร่ือง ของกำรเข้ำถึงท้ังในส่วนของเวลำและสถำนที่ ใช้ร่วมกับหลักกำรเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐำน อันจะส่งเสริมและ สนับสนนุ ให้ผูเ้ รยี นสำมำรถพฒั นำกำรเรียนร้ขู องตนเองไดอ้ ยำ่ งเต็มศกั ยภำพ สำมำรถสรุปเปน็ 5 องค์ประกอบและ 5 ข้ันตอนเพื่อกำรนำไปใช้เปน็ แนวทำงในกำรจดั กำรเรียนกำรสอนได้ดังนี้ รูปแบบทีพ่ ัฒนาขนึ้ ประกอบดว้ ย 5 องค์ประกอบและ 5 ขั้นตอน องค์ประกอบ ข้ันตอน (1) สือ่ กำรสอน (1) ขน้ั นำเขำ้ สู่บทเรยี นด้วยกจิ กรรมที่หลำกหลำย (2) ผสู้ อน (2) ขน้ั กำหนดกระบวนกำรเรยี นรอู้ ยำ่ งเป็นระบบ (3) ผ้เู รยี น (3) ข้ันสร้ำงควำมรทู้ ่แี ปลกใหม่ผ่ำนกจิ กรรมกลุ่ม (4) กำรแลกเปลย่ี นเรียนรู้ (4) ขนั้ แลกเปลย่ี นประสบกำรณก์ ำรเรียนรู้ท่ีเป็น (5) กำรวดั และประเมนิ ผล ประโยชน์ (5) ข้ันสรุปควำมรู้ ทั้งนส้ี ำมำรถศึกษำรำยละเอียดเพมิ่ เติมไดจ้ ำก สนุ ชั ชำ ศุภธรรมวิทย์ และจินตวรี ์ คลำ้ ยสงั ข์. (2014). กำรพัฒนำรูปแบบกำรใชช้ ุดกิจกรรมกำรเรยี นดว้ ยแท็บเลต็ ตำมหลกั กำรเรยี นรโู้ ดยใชส้ มองเป็นฐำนเพื่อส่งเสรมิ ควำมสำมำรถในกำรแกป้ ญั หำอยำ่ งสรำ้ งสรรคข์ องนกั เรยี นประถมศึกษำ. วารสารอเิ ลก็ ทรอนกิ สท์ างการศกึ ษา, 9(4), 138-150. ภาพท่ี 1.29 ตวั อยำ่ งภำพหน้ำจอชุดกิจกรรมบนเว็บ ภาพที่ 1.30 ตวั อยำ่ งแอพลิเคชันนำเสนอ

38 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL 4. Perspectives ในส่วนของแนวคิดและมุมมองของผู้เขียนต่อ UTEL นั้น จะขอกล่ำวถึง (4.1) ทิศทำงของ UTEL ในอนำคต และ (4.2) ประเดน็ กระตุ้นคิด: จดุ เร่ิมต้นของ UTEL ดว้ ยระบบกำรเรยี นรตู้ ่ำงๆ มีรำยละเอียดดังตอ่ ไปน้ี 4.1 ทิศทางของ UTEL ในอนาคต ในส่วนของทิศทำง UL ในอนำคต พบว่ำจำกองค์ประกอบของกำรเรียนรู้ในสภำพแวดล้อมยูบิควิตัส ประกอบกับควำมก้ำวหน้ำทำงด้ำนเทคโนโลยี อุปกรณ์และเครือข่ำยไร้สำยในปัจจุบันเกิดข้ึนอย่ำงรวดเร็ว และมี กำรพัฒนำอย่ำงต่อเน่ือง ช่วยเพ่ิมโอกำสในกำรเรียนรู้ในสภำพแวดล้อมท่ีมีควำมยืดหยุ่น และสร้ำงนวัตกรรม กำรเรียนรู้ใหม่ ๆ ท่ีส่งเสริมกำรเรียนในสภำพกำรเรียนรู้แบบดิจิทัลที่ต้องกำรให้ผู้เรียนมีกิจกรรมกำรเรียนรู้ของ ตนเอง บริหำรจัดกำรเวลำและภำระงำนต่ำง ๆ ด้วยตนเองมำกข้ึน ทำให้มีกำรออกแบบและพัฒนำอุปกรณ์เสริม UTEL มำใช้ควบคู่กับสภำพแวดล้อมกำรเรียนรู้ ระบบบริหำรจัดกำรกำรเรยี นรู้ และแอพลิเคชันสำหรับกำรเรียนรู้ ต่ำง ๆ ในสภำพแวดล้อมกำรเรียนรู้แบบยูบิควิตัส หน่ึงในเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน คือกำรผสมผสำนแหล่ง เรียนรู้ในสภำพจริง แหล่งเรียนรู้ในสภำพแวดล้อมเสมือน และแหล่งข้อมูลดิจิทัล จึงเกิดกำรเรียนรู้ในหลำย แพลตฟอร์ม ตัวอย่ำงเช่น กำรนำเทคโนโลยี 3600 มำใช้ในบริบทกำรเรียนรู้แบบยบู ิควิตสั (UL) ของนกั ศึกษำแพทย์ โดยนำ LMS มำใช้เป็นแหล่งเรียนรู้ที่ผเู้ รยี นสำมำรถเรียนรโู้ ดยใช้แหลง่ เรยี นรู้ท่ีหลำกหลำย ทั้งจำกแหล่งเรยี นรใู้ น สภำพจริงและแหล่งเรียนรู้ในสภำพแวดล้อมเสมือนหรือแบบจำลอง 3 มิติท่ีพัฒนำขึ้นโดยเลียนแบบสถำนกำรณ์ จริง โดยผู้เรียนสำมำรถเรียนรู้ผ่ำนทำงแหล่งข้อมูลต่ำงๆ เช่น ส่ือวิดีโอ และ e-Book เป็นต้น เทคโนโลยี 3600 U-Learning สำมำรถรองรับกำรทำงำนร่วมกันระหว่ำงสภำพแวดล้อมจริงและสภำพแวดลอ้ มเสมอื นเพ่ือส่งเสริม กำรเรียนรู้ในสภำพแวดล้อมแบบออนไลน์และแบบเรียลไทม์ในกำรเรียนรู้ประเภทต่ำงๆ รวมทั้งสนับสนุน กำรเรียนรู้ร่วมกัน ซ่ึงในอนำคตเทคโนโลยี 3600 U-learning สำมำรถนำมำประยุกต์ใช้ในทุกสำขำวิชำ ทำงกำรศึกษำ กำรสนับสนุนกำรเรียนรู้ในทุกระดับกำรศึกษำ รวมถึงกำรพัฒนำกำรโต้ตอบและกำรมีปฏิสัมพันธ์ ระหวำ่ งผใู้ ชง้ ำนใหม้ ีมำกข้ึน (Virtanen et al., 2016) ในศำสตร์สำขำวิชำอื่น ๆ ในระดับอุดมศึกษำมีกำรนำแนวคิด Internet of Things มำใช้กันอย่ำง แพรห่ ลำย ดังตวั อยำ่ งเชน่ กำรใช้เทคโนโลยีเซน็ เซอร์ในกำรสนบั สนนุ กำรสะท้อนกำรเรียนรู้โดยกำรใช้เซน็ เซอร์จับ ภำพอัตโนมัติของ Muller et al. (2015) กำรใช้เซน็ เซอร์จบั ภำพเคลือ่ นไหวของผู้เรียนออทสิ ติกในขณะเรียนรู้ด้วย เกมของ Li et al. (2012) และกำรใช้เซ็นเซอร์วัดอุณหภูมิของก๊ำซคำร์บอนไดออกไซด์ เพื่อสอนนักเรียนระดับ ประถมศึกษำเร่ืองสิ่งแวดล้อมของ Silva et al. (2016) กำรนำ Gadgets อื่น ๆ มำใช้ เช่น กำรให้ผู้เรียนถ่ำยภำพ เคล่ือนไหวและภำพนิ่งจำกโทรศัพท์มือถือผ่ำนมุมมองของผู้เรียนเพื่อศึกษำข้อมูลเชิง ลึกเกี่ยวกับธรรมชำติของ ผู้เรียนและบทบำทของผู้เรียนในฐำนะผู้สร้ำงและผู้ใช้สื่อดิจิทัลของ Eckhoff (2017) กำรสอนวิชำวิทยำศำสตร์ โดยให้ผู้เรียนเรียนรู้และทำแบบทดสอบผ่ำนโทรศัพท์มือถือ จำกนั้นบันทึกภำพตำมโจทย์ท่ีกำหนดและร่วมกัน สะท้อนกำรเรียนรู้ในห้องเรยี น (Ekanayake and Wishart, 2013) กำรใช้ Google Cardboard สำหรับกำรเรียน ในหอ้ งปฏบิ ัตกิ ำรทดลองของ Dang et al. (2018) กำรคิดคน้ CU Smart Lens ของ ศำสตรำจำรย์ ดร.สนอง เอก

Chapter 1 39 สิทธ์ิ อำจำรย์ประจำภำควิชำเคมี คณะวิทยำศำสตร์ จุฬำลงกรณ์มหำวิทยำลัย และเป็นท่ีปรึกษำในโครงกำรวิจัย ล่ำสุดของผู้เขียน โดย CU Smart Lens มีคุณสมบัติในกำรขยำยโฟกัสของโทรศัพท์มือถือ รองรับสมำร์ทโฟน หลำยประเภท ตัวเลนส์มีทั้งหมด 3 ขนำด คือ 20x, 40x และ 50x สำหรับกำรเรียนรู้ท่ีต่ำงกัน และกำรใช้ เทคโนโลยี API เพื่อกำรเช่ือมโยงของหุ่นยนตก์ ับโซเชียลมเี ดีย ดังตัวอย่ำงเช่น งำนเรื่อง SNS Agency Robot for Elderly People Realizing Rich Media Communication (Kobayashi, Kuriyama, & Arai, 2018) ท่ผี เู้ ขยี นได้ ไปเข้ำรว่ มฟังกำรนำเสนอ ได้เสนองำนท่ใี ชห้ ุ่นยนต์ในกำรเชือ่ มตอ่ กบั แอพลเิ คชัน Line เพอื่ เอ้อื ต่อกำรตดิ ต่อส่อื สำร และกำรแสดงผลของข้อมูลในรูปแบบมัลติมีเดียสำหรับผู้สูงวัย (ภำพที่ 1.31) และกำรใช้เทคโนโลยี Image Recognition กำรใช้เทคโนโลยี VR และกำรใช้เทคโนโลยี AR ดงั ทีไ่ ดก้ ลำ่ วมำแล้วในภำพที่ 1.15-1.17 ภาพท่ี 1.31 แสดงกำรใช้เทคโนโลยี API เพ่อื กำรเชื่อมโยงของหุ่นยนต์ (Agency Robot) กบั โซเชยี ลมีเดยี (Social Networking Service: SNS) เพื่อใชใ้ นกำรสร้ำงกำรส่อื สำรแบบมีปฏสิ มั พันธ์ระหวำ่ งผู้สูงวัย โดยในกรณีนผ้ี ู้วจิ ยั ไดใ้ ช้ หุ่นยนต์ RoBoHoN เพ่อื ใชเ้ ช่อื มโยงกับ LINE แอพลเิ คชัน ในกำรแลกเปลีย่ นขอ้ ควำม วิดโี อ เสียง และ VoIP และ Video Conferences ทั้งนี้ เม่ือพิจำรณำจำกนิยำมของ UTEL ท่ีครอบคลุมเทคโนโลยีใน 3 ระดับได้แก่ ระดับที่ 1 กำรใช้ อุปกรณ์เคลื่อนที่กับระบบท่ีมีอยู่แล้ว (UTEL) ระดับที่ 2 กำรใช้อุปกรณ์เคล่ือนที่กับระบบที่ได้มีกำรพัฒนำต่อ ยอดหรือระบบท่ีได้พัฒนำข้ึนใหม่เพื่อให้มีควำมเหมำะสมกับบริบทนั้น (Customized UTEL) และระดับที่ 3 กำรใช้อุปกรณ์เคล่ือนที่ร่วมกับอุปกรณ์เสริมเพ่ือให้เกิดกำรใช้งำนท่ีมีประสิทธิภำพยิ่งขึ้น (UTEL with Smart Tools) พบตัวอย่ำงงำนวิจยั ในทง้ั 3 ระดบั ไดแ้ ก่ ในระดับท่ี 1 งำนวิจยั ท่มี ีกำรใช้แทบ็ เลต็ ในกำรเรยี นรู้ผำ่ นระบบ บรหิ ำรจดั กำรเรียนรู้ ได้แก่ กชกร สำยสุวรรณ (2556) กำรพฒั นำรูปแบบกำรจดั กำรเรยี นรู้โดยบูรณำกำรโมบำย เลิร์นนิงด้วยวิธีกำรแก้ปัญหำร่วมกันเพื่อส่งเสริมควำมใฝ่รู้สำหรับนักศึกษำปริญญำตรี โดยกำรวิจัยเลือกใช้โม บำยเลิรน์ นงิ รว่ มกับระบบจดั กำรจัดกำรเรียนรู้ Moodle เพือ่ เพ่ิมประสทิ ธภิ ำพในกำรสอนและสง่ เสริมควำมใฝ่รู้ ของผู้เรียน ซึ่งผลกำรวจิ ัยพบว่ำผู้เรยี นมีควำมใฝ่รู้เพิ่มมำกข้ึน ดังรำยละเอียดงำนวจิ ัยที่ได้กลำ่ วมำแล้วในหัวขอ้ 3.2 งำนวจิ ัยท่ีเก่ยี วข้องกบั UTEL ทนี่ ่ำสนใจ

40 Ubiquitous Technology Enhanced Learning: UTEL ระดับท่ี 2 ตัวอย่ำงงำนวจิ ัยท่มี ีกำรพัฒนำตอ่ ยอดระบบเพ่ือใช้รว่ มกับอุปกรณเ์ คลอ่ื นท่ีใหม้ ปี ระสทิ ธิภำพ ได้แก่ งำนวจิ ยั ของวิชัย สสี ุด (2556) รูปแบบหนังสืออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์แบบมปี ฏสิ ัมพันธ์บนแทบ็ เล็ตดว้ ยเทคนคิ กำร อ่ำนแบบเอสคิวสำมอำร์เพ่ือพัฒนำควำมสำมำรถในกำรอ่ำนภำษำอังกฤษอย่ำงมีวิจำรณญำณสำหรับนักเรียน ประถมศึกษำ ดงั รำยละเอยี ดงำนวจิ ยั ท่ีไดก้ ลำ่ วมำแลว้ ในหวั ข้อ 3.2 งำนวจิ ยั เก่ยี วกบั UTEL ท่นี ่ำสนใจ ภาพท่ี 1.32 แสดงหนำ้ จอหนงั สอื อเิ ล็กทรอนิกส์ เพอื่ พัฒนำควำมสำมำรถในกำรอำ่ นภำษำอังกฤษอย่ำงมวี ิจำรณญำณ ระดับที่ 3 ตัวอย่ำงงำนวิจัยที่ใช้อุปกรณ์เสริมเพ่ือให้เกิดกำรเรียนรู้ท่ีมีประสิทธิภำพมำกย่ิงข้ึน ได้แก่ งำนวิจัยของ Garcia, Chu, Nam and Banigan (2018) ได้ใช้ Smart Watch เป็นอุปกรณ์เสริมเพื่อสนันสนุน กำรสะท้อนคิดของผู้เรียนในรำยวิชำวิทยำศำสตร์ โดยเรียนรู้รวมกับแอพลิเคชันท่ีผู้วิจัยสร้ำงขึ้นช่ือ ScienceStories (ภำพที่ 1.33) ผลกำรวิจัยพบว่ำ ผู้เรียนมีควำมสำมำรถในกำรสะท้อนคิดด้วยตนเองใน ทำงวิทยำศำสตร์เพ่ิมมำกข้ึน อีกทั้ง Smart Watch และแอพลิเคชันยังช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีอัตรำกำรเขียน สะทอ้ นคดิ ในวชิ ำวิทยำศำสตร์สูงขึ้น


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook