Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Pengembangan FLIPBOOK Dengan Pendekatan SAVI Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis di London School Beyond Academy

Pengembangan FLIPBOOK Dengan Pendekatan SAVI Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis di London School Beyond Academy

Published by Sujatmiko Wicaksono, 2023-08-22 07:43:44

Description: Bilal Wegig Wirawan_Pengembangan FLIPBOOK Dengan Pendekatan SAVI Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis di London School Beyond Academy

Search

Read the Text Version

["83 c) Setelah pewarna remasol telah siap selanjutnya kain dicelupkan pada wadah dan diamkan selama 10-15 menit sehingga zat pewarna meresap pada kain. Kemudian setelah waktu pewarnaan cukup, tahap terakhir yaitu simpul pada benang yang dikencangkan bisa diurai kembali. Gambar 2.44 Hasil Miura Sumber: (Fitinline, 2015) Dari beberapa teknik shibori diatas, penelitian ini menyesuaikan materi dengan kompetensi dasar yang diterapkan di LSBA.. Teknik yang akan dikembangkan ke dalam media flipbook yaitu; teknik Arashi, Teknik itajime, dan Kanoko. Ketiga teknik ini merupakan materi yang diterapkan di LSBA dengan mata latih Teknik Celup Shibori dan berlangsung selama setengah semester, dari sesi 1 sampai sesi ke tujuh. Materi yang diberikan telah disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan para peserta didik ASD yang sebelumnya telah melewati proses observasi terlebih dahulu oleh pengajar LSBA. Berikut ini beberapa penyesuaian materi yang dikembangkan di LSBA dengan materi shibori yang asli dari Jepang yaitu: Tabel 2.4 Penyesuaian Teknik Shibori Di LSBA No Nama Teknik Teknik Asli Teknik yang Disesuaikan Shibori Alat dan bahan: Alat dan bahan: 1. Teknik Itajime a. Menggunakan pewarna alami dari a. Menggunakan pewarna remasol (untuk tumbuhan Indigofera pewarna kain batik) b. Dua buah kayu berbentuk balok b. Menggunakan cairan waterglass untuk panjang larutan campuran remasol Proses pembuatan motif kain: c. Menggunakan karet gelang a. Membuat tumpukan persegi Proses pembuatan motif kain: b. Meletakkan balok kayu pada a. Membuat tumpukan segitiga dengan cara bagian atas dan bawah kain lalu akordeon","84 diikat Proses Pewarnaan Proses Pewarnaan b. Melakukan sekali proses pewarnaan a. Melakukan proses pewarnaan 2 warna warna dengan teknik yang sama yaitu balok kayu diletakan atas dan bawah lalu diikat 2. Teknik Arashi Alat dan bahan: Alat dan bahan: a. Menggunakan pewarna alami dari a. Menggunakan pewarna remasol (untuk tumbuhan Indigofera pewarna kain batik) b. Pipa PVC ujungnya polos b. Menggunakan cairan water glass untuk Proses pembuatan motif kain: larutan campuran remasol a. Membuat motif dengan dililitkan c. Pipa PVC ujungnya diikat karet ban di tengah pipa PVC Proses pembuatan motif kain: b. Diikat menggunakan tali a. Membuat motif kain dililitkan dari ujung Proses Pewarnaan pipa yang dijepit dengan karet ban a. Kain pada pipa PVC dicelupkan b. Setelah dililitkan lalu diikat kedalam pewarna menggunakan tali kasur dari bawah pipa ke atas. Proses Pewarnaan a. Menyiram water glass dengan sendok kain pada pipa PVC b. Setelah waterglass merata lalu disiram menggunakan pewarna remasol 3. Teknik Kanoko Menggunakan pewarna alami dari Menggunakan pewarna remasol dan cairan bunga Indigofera campuran waterglass Pada proses pewarnaan kain yang Proses pewarnaan kain yang telah dipola di telah dipola dicelupkan pewarna celupkan ke waterglass setelah merata indigo dicelupkan ke pewarna remasol. Sumber: LSBA (2022) 4. Keterampilan Vokasional a. Pengertian Vokasional Vokasi berasal dari bahasa latin \u201cvocare\u201d yang dapat diartikan dipanggil, surat panggilan, perintah atau undangan, Panggilan atau perintah dapat dikaitkan dengan pekerjaan atau occupation. Menurut Pavlova (Sukoco et al., 2019) tradisi dari pendidikan vokasi adalah menyiapkan peserta didik untuk bekerja, sehingga dapat dikatakan bahwa pendidikan vokasi adalah pendidikan yang menyiapkan terbentuknya keterampilan, kecakapan, pengertian, perilaku, sikap, kebiasaan kerja, dan apresiasi terhadap pekerjaan-pekerjaan yang dibutuhkan oleh segenap masyarakat dunia usaha\/industri diawasi oleh masyarakat dan pemerintah, atau dalam sebuah kontrak dengan lembaga serta berbasis produktif. Pendidikan vokasional (vocational education) merupakan sebuah pendidikan yang mempelajari keterampilan tertentu yang bertujuan untuk","85 digunakan di dunia kerja. Di Indonesia terdapat dua istilah pendidikan yang berorientasi terhadap dunia kerja. Dalam UU No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan formal yang diselenggarakan pada jenjang pendidikan tingkat menengah atau biasa disebut dengan sekolah menengah kejuruan (SMK). Pendidikan vokasi merupakan pendidikan formal yang diselenggarakan pada jenjang pendidikan tinggi seperti politeknik, sekolah vokasi, akademi dan sejenisnya. b. Tujuan Pendidikan Vokasi Tujuan adanya pendidikan vokasi yaitu menyiapkan lulusan untuk bekerja, agar nantinya siap melakukan pekerjaan sesuai dengan keterampilan yang dimiliki. Selain itu pendidikan vokasi memiliki tujuan yang beragam, terdapat empat tujuan yang paling utama yang difokuskan yaitu: 1) persiapan untuk dunia kerja termasuk menginformasikan individu tentang pilihan pekerjaan mereka, 2) persiapan awal individu untuk kehidupan kerja, termasuk mengembangkan kapasitas untuk mempraktekkan pekerjaan yang mereka pilih, 3) pengembangan individu sepanjang kehidupan kerja mereka sebagai prasyarat untuk kinerja pekerjaan yang berubah dari waktu ke waktu, dan 4) ketentuan pengalaman pendidikan yang mendukung tradisi dari suatu pekerjaan ke pekerjaan lain sebagai individu baik memilih atau dipaksa untuk mengubah pekerjaan di seluruh kehidupan kerja mereka (Sulistiyo & Wibawa, 2022). Secara yuridis tujuan dari pendidikan vokasi di Indonesia ada dalam Keputusan Mendikbud No. 0490\/U\/1990 yang berbunyi sebagai berikut. 1) Mempersiapkan peserta didik untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih dan atau meluaskan pendidikan dasar. 2) Meningkatkan kemampuan peserta didik sebagai anggota masyarakat dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan dengan lingkungan sosial, budaya, dan sekitar. 3) Meningkatkan kemampuan peserta didik untuk dapat mengembangkan diri sejalan dengan perkembangan ilmu, teknologi, dan kesenian.","86 4) Menyiapkan peserta didik untuk memasuki lapangan kerja dan mengembangkan sikap profesional. c. Model Penyelenggaraan Pendidikan Vokasi Penerapan sistem Kurikulum Pendidikan Tinggi (KPT) Vokasi pada sistem pendidikan tinggi dan pemberlakuan peraturan tentang standar nasional pendidikan tinggi (Riset & TINGGI, 2016), perlu dikembangkan model pembelajaran yang sesuai dengan KPT tersebut.Pada Pasal 11 Ayat 1 Permenristekdikti Nomor 44 Tahun 2015 dinyatakan bahwa karakteristik proses pembelajaran bersifat: 1) Interaktif 2) Holistik 3) Integratif 4) Saintifik 5) Kontekstual 6) Tematik 7) Efektif 8) Kolaboratif 9) Berpusat pada peserta didik. 5. Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia a. Pemetaan Kompetensi Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) adalah rumusan kemampuan kerja yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan, dan\/atau keahlian serta sikap kerja yang relevan dengan pelaksanaan tugas dan syarat jabatan yang ditetapkan. Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) adalah kerangka penjenjangan kualifikasi sumber daya manusia Indonesia yang menyandingkan, menyetarakan, dan mengintegrasikan sektor pendidikan dengan sektor pelatihan","87 dan pengalaman kerja dalam suatu skema pengakuan kemampuan kerja yang disesuaikan dengan struktur di berbagai sektor pekerjaan. b. Tujuan KKNI 1) Menetapkan kualifikasi capaian pembelajaran yang diperoleh melalui pendidikan formal, nonformal, informal, atau pengalaman kerja; 2) Menetapkan skema pengakuan kualifikasi capaian pembelajaran yang diperoleh melalui pendidikan formal, nonformal, informal, atau pengalaman kerja; 3) Menyetarakan kualifikasi di antara capaian pembelajaran yang diperoleh melalui pendidikan formal, nonformal, informal, atau pengalaman kerja; 4) Mengembangkan metode dan sistem pengakuan kualifikasi tenaga kerja dari negara lain yang akan bekerja di Indonesia. c. Fungsi KKNI 1) Meningkatnya kuantitas sumber daya manusia Indonesia yang bermutu dan berdaya saing internasional agar dapat menjamin terjadinya peningkatan aksesibilitas sumber daya manusia Indonesia ke pasar kerja nasional dan internasional; 2) Meningkatnya kontribusi capaian pembelajaran yang diperoleh melalui pendidikan formal, nonformal, informal, atau pengalaman kerja dalam pertumbuhan ekonomi nasional; 3) Meningkatnya mobilitas akademik untuk meningkatkan saling pengertian, solidaritas, dan kerja sama pendidikan tinggi antar-negara di dunia; 4) Meningkatnya pengakuan negara-negara lain, baik secara bilateral, regional, maupun internasional kepada Indonesia tanpa meninggalkan ciri dan kepribadian bangsa Indonesia. KKNI memiliki 9 jenjang kualifikasi sumber daya manusia Indonesia yang produktif sebagai berikut:","88 Gambar 2.45 Jenjang KKNI Sumber: Dikti.org (2022) Penyetaraan capaian pembelajaran yang dihasilkan melalui pendidikan dengan jenjang kualifikasi pada KKNI terdiri atas: - Lulusan pendidikan dasar (SMP) setara dengan jenjang 1; - Lulusan pendidikan menengah (SMA) paling rendah setara dengan jenjang 2; - Lulusan Diploma 1 paling rendah setara dengan jenjang 3; - Lulusan Diploma 2 paling rendah setara dengan jenjang 4; - Lulusan Diploma 3 paling rendah setara dengan jenjang 5; - Lulusan Diploma 4 atau Sarjana Terapan dan Sarjana paling rendah setara dengan jenjang 6; - Lulusan Magister Terapan dan Magister paling rendah setara dengan jenjang 8; - Lulusan Doktor Terapan dan Doktor setara dengan jenjang 9; - Lulusan pendidikan profesi setara dengan jenjang 7 atau 8;","89 - Lulusan pendidikan spesialis setara dengan jenjang 8 atau 9. LSBA menerapkan standar penilaian KKNI yang telah dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan peserta didik. Di LSBA KKNI masuk ke dalam jenjang III. KKNI jenjang III menurut (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2019) merefleksikan peran individu dalam melaksanakan satu tugas spesifik, dengan menggunakan alat, dan informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan, serta menunjukkan kinerja dengan mutu yang terukur, di bawah pengawasan tidak langsung atasannya. Untuk mendapatkan KKNI Level III pada Kompetensi Keahlian Teknik Penyempurnaan Tekstil, kompetensi yang harus dicapai dengan total 25 (Dua Puluh Lima) unit kompetensi yang terdiri dari: - 2 (Dua) Unit Kompetensi Inti. - 16 (Enam Belas) Unit Kompetensi Pilihan Dari 2 (dua) unit kompetensi inti dan 16 (enam belas) unit kompetensi pilihan LSBA menyederhanakan kompetensi yang disesuaikan dengan kemampuan serta potensi yang dimiliki oleh peserta didik ASD. Berikut ini terdapat tabel hasil modifikasi yang diterapkan oleh LSBA. Gambar 2.46 Diagram KKNI Level 3 sikap kerja yang telah dimodifikasi oleh LSBA No Judul Unit 1. Melakukan komunikasi di tempat kerja 2. Menyiapkan peralatan dan bahan 3. Melakukan pembuatan pola pada kain 4. Mempersiapkan pewarnaan 5. Melakukan pewarnaan pada kain dengan mencelup 6. Melakukan perendaman kain 7. Merapikan peralatan dan bahan yang telah digunakan 8. Melaksanakan prosedur Kesehatan dan keselamatan kerja (K-3) Sumber: LSBA (2022) Berdasarkan dari pemaparan diatas dapat penulis simpulkan bahwa pendidikan vokasional merupakan proses pembelajaran bagi peserta didik dalam mengembangkan keterampilan dan mengeksplorasi potensi yang dimiliki, sehingga peserta didik memperoleh kesiapan dalam bekerja sesuai dengan bidang","90 yang dipilih. Dalam penelitian ini penulis memfokuskan pendidikan vokasi bagi peserta didik ASD yang telah menyelesaikan pendidikan Sekolah Menengah Akhir (SMA) atau sederajat. Pendidikan vokasi yang dipelajari oleh peserta didik ASD lebih difokuskan kepada keterampilan teknik shibori, dimana peserta didik dilatih untuk memproduksi pewarnaan pada kain dengan berbagai teknik shibori, yang nantinya kain tersebut dapat dibentuk berbagai macam produk seperti kemeja, sajadah, taplak meja, sarung bantal, dan lain-lain. Sehingga produk yang dihasilkan dapat memiliki nilai jual dan membentuk kemandirian peserta didik ASD dalam membuka lapangan usaha mandiri maupun bekerja di produsen yang bergerak dalam dunia tekstil. E. Autisme 1. Pengertian Autisme Autisma merupakan suatu gangguan perkembangan pada otak yang mempengaruhi perkembangan interaksi sosial, komunikasi dan perilaku. Definisi autis pertama kali diperkenalkan oleh Dr. Leo Kanner seorang psikiater anak dari Universitas John Hopkins pada awal tahun 1940. Menurut Leo Kanner autis adalah inability to relate themselves in the ordinary way to people and situations from the beginning of life (Autisme adalah ketidakmampuan untuk menghubungkan diri mereka dengan cara yang biasa kepada orang-orang dan situasi dari awal kehidupan (Kanner, 1943). Dari definisi tersebut autism merupakan ketidakmampuan dari individu dalam beradaptasi terhadap lingkungan seperti bersosialisasi, berkomunikasi, dan berperilaku berbeda yang dimulai dari awal kehidupan. Perkembangan dari penelitian tentang pengertian autisme yaitu menurut American Psychiatric Association (APA) autisma merupakan keadaan yang disebabkan oleh kelainan pada jaringan otak yang ditandai dengan ketidakmampuan dalam berinteraksi, komunikasi dan perilaku yang sangat kaku dan berulang-ulang (Jamaris, 2014). Selain itu menurut Individuals with Disabilities Education Act (IDEA) Autism means a developmental disability significantly affecting verbal and nonverbal communication and social","91 interaction, generally evident before age three, that adversely affects a child\u2019s educational performance. Autisme dapat diartikan individu yang memiliki hambatan dalam perkembangan secara signifikan, yang mempengaruhi kemampuan komunikasi verbal dan nonverbal serta interaksi sosial, umumnya terlihat sebelum usia tiga tahun, yang berdampak buruk pada kinerja pendidikan anak ((IDEA), n.d.). Menurut Monk dkk, (Yuwono, 2012) autistik berasal dari kata \u201cAutos\u201d yang berarti \u201cAku\u201d. Dalam pengertian non ilmiah dapat diinterpretasikan bahwa semua anak yang mengarah pada dirinya sendiri disebut autistik. Sedangkan menurut Tilton, (Yuwono, 2012) bahwa pemberian nama autistik karena hal ini berawal dari keyakinan dari \u201ckeasyikan yang berlebihan\u201d yang terjadi dalam dirinya sendiri. Selanjutnya melalui sebuah buku autisma dijelaskan bahwa: Autism is a unique and different way of being a natural variation of the human experience. Those who are autistic are often inherently gentle and exquisitely sensitive. They may perceive the world through multifaceted prisms more complicated and interesting than the view for those who are considered \u201ctypical\u201d (Stillman, 2007). Jelas dikatakan bahwa autisma merupakan sebuah kondisi yang unik, dari hambatan yang dimiliki memiliki sifat yang lembut dan sensitif. Individu autisma mampu melihat dunia dengan cara pandang yang berbeda dan menarik meskipun sebagian orang melihatnya biasa. Penelitian dari autisma sendiri hingga saat ini masih terus dilakukan dalam mengungkapkan diagnosis dan cara penanganan yang tepat, hingga saat ini kriteria terbaru tentang penelitian autisma diungkapkan dalam publikasi the Fifth Edition of Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder (DSM-5). Dalam DSM-5 tersebut, Subtipe Autisma dalam publikasi DSM sebelumnya dikombinasikan dalam satu diagnosis Autism Spectrum Disorder, begitu juga dengan Sindrom Asperger dan Pervasive Developmental Disorder Not Otherwise Specified (PDD-NOS). DSM-5 menyebutkan autisma merupakan kekurangan dalam komunikasi sosial dan interaksi sosial di beberapa konteks, terbatasnya serta berulangnya pola perilaku, minat dan aktivitas yang terjadi pada periode","92 awal perkembangan dan berpengaruh pada sosial, pekerjaan dan wilayah fungsi lainnya serta gangguan tersebut tidak lebih baik dijelaskan dalam ketidakmampuan intelektual atau keterlambatan perkembangan yang menyeluruh (Association, 2013). Dari beberapa definisi autis diatas menurut para ahli Jadi, autis dapat diartikan bahwa anak yang suka menyendiri atau memiliki kebahagian dengan dunianya sendiri. 2. Klasifikasi Autisme Menurut Childhood Autism Rating Scale (CARS), autisma dibagi menjadi tiga tingkatan, yaitu (Annisaa et al., 2019): a. Autis Ringan Pada kondisi ini anak autisme masih menunjukkan adanya kontak mata walaupun tidak berlangsung lama. Anak autisme ini dapat memberikan sedikit respon ketika dipanggil namanya, menunjukkan ekspresi-ekspresi muka, dan dalam berkomunikasi dua arah meskipun terjadinya hanya sesekali. b. Autis Sedang Pada kondisi ini anak autisme masih menunjukkan sedikit kontak mata namun tidak memberikan respon ketika namanya dipanggil. Tindakan agresif atau hiperaktif, menyakiti diri sendiri, acuh, dan gangguan motorik yang stereotipik cenderung agak sulit untuk dikendalikan tetapi masih bisa dikendalikan. c. Autis Berat Anak autisme yang berada pada kategori ini menunjukkan tindakan- tindakan yang sangat tidak terkendali. Biasanya anak autism memukul- mukulkan kepalanya ke tembok secara berulang-ulang dan terus menerus tanpa henti. Ketika orang tua berusaha mencegah, namun anak tidak memberikan respon dan tetap melakukannya, bahkan dalam kondisi berada di pelukan orang tuanya, anak autisme tetap memukul-mukulkan","93 kepalanya. Anak baru berhenti setelah merasa kelelahan kemudian langsung tertidur. 3. Karakteristik Autism Gejala autisme pada anak dapat dilihat pada usia tiga tahun pertama. Anak ASD memiliki ciri-ciri berbeda antara satu dengan yang lain. Meskipun beragam karakteristik yang paling menonjol yaitu memiliki hambatan dalam bidang komunikasi, interaksi sosial, dan perilaku. Pada pengertian ASD DSM-5 dalam jurnal (Howlin, 2021) telah mengeluarkan kriteria mengenai ASD dalam publikasi terbarunya. Kriteria tersebut dibagi menjadi kekurangan dalam komunikasi sosial dan interaksi sosial pada beberapa aspek, pola perilaku, aktivitas serta minat yang terbatas dan berulang-ulang. Kondisi ini terjadi pada periode awal perkembangan dan dapat mempengaruhi pada interaksi sosial, pekerjaan, serta wilayah fungsional lainnya. Kekurangan dalam komunikasi sosial dan interaksi sosial dapat dijelaskan dalam DSM-5 sebagai berikut: a. Deficits in social-emotional reciprocity, ranging, for example, from abnormal social approach and failure of normal back-and-forth conversation; to reduced sharing of interests, emotions, or affect; to failure to initiate or respond to social interactions. b. Deficits in nonverbal communicative behaviors used for social interaction, ranging, for example, from poorly integrated verbal and nonverbal communication; to abnormalities in eye contact and body language or deficits in understanding and use of gestures; to a total lack of facial expressions and nonverbal communication. c. Deficits in developing, maintaining, and understanding relationships, ranging, for example, from difficulties adjusting behavior to suit various social contexts; to difficulties in sharing imaginative play or in making friends; to absence of interest in peers. (1) Defisit dalam timbal balik sosial-emosional, misalnya, dari pendekatan sosial yang tidak normal dan kegagalan percakapan bolak-balik yang normal;","94 untuk mengurangi berbagi minat, emosi, atau pengaruh; kegagalan untuk memulai atau menanggapi interaksi sosial. (2) Defisit dalam perilaku komunikatif nonverbal yang digunakan untuk interaksi sosial, misalnya, dari komunikasi verbal dan nonverbal yang tidak terintegrasi dengan baik; kelainan dalam kontak mata dan bahasa tubuh atau defisit dalam pemahaman dan penggunaan gerak tubuh; kurangnya ekspresi wajah dan komunikasi nonverbal. (3) Defisit dalam mengembangkan, memelihara, dan memahami hubungan, mulai dari, misalnya, dari kesulitan menyesuaikan perilaku agar sesuai dengan berbagai konteks sosial; kesulitan dalam berbagi permainan imajinatif atau dalam berteman; untuk tidak adanya minat pada rekan-rekan. Pada karakteristik selanjutnya menurut DSM-V yaitu pola perilaku ASD terbatas dan berulang-ulang. Aktivitas dan minat pada ASD dalam DSM-V yang dimanifestasikan setidaknya ada dua hal akan dijelaskan sebagai berikut ini: (1) Stereotyped or repetitive motor movements, use of objects or speech (e.g., simple motor stereotypies, lining up toys or flipping objects, echolalia, idiosyncratic phrases). (2) Insistence on sameness, inflexible adherence to routines, or ritualized patterns or verbal nonverbal behavior (e.g., extreme distress at small changes, difficulties with transitions, rigid thinking patterns, greeting rituals, need to take same route or eat food every day). (3) Highly restricted, fixated interest that are abnormal in intensity or focus (e.g, strong attachment to or preoccupation with unusual objects, excessively circumscribed or perseverative interest). (4) Hyper- or hypo-reactivity to sensory input or unusual interests in sensory aspects of the environment (e.g., apparent indifference to pain\/temperature, adverse response to specific sounds or textures, excessive smelling or touching of objects, visual fascination with lights or movement). (1) Dapat diartikan kesulitan dalam berkomunikasi untuk tujuan sosial, seperti menyapa dan berbagi informasi, dengan cara yang sesuai dengan konteks sosial. (2) Gangguan pada kemampuan untuk mengubah komunikasi agar sesuai dengan konteks atau kebutuhan pendengar, seperti berbicara secara berbeda di dalam kelas daripada di tempat bermain, berbicara secara berbeda dengan anak-","95 anak daripada orang dewasa, dan menghindari penggunaan bahasa yang terlalu formal. (3) Kesulitan untuk mengikuti aturan untuk percakapan dan bercerita, seperti bergiliran dalam percakapan, mengucapkan ulang ketika disalahpahami, dan mengetahui bagaimana menggunakan sinyal verbal dan nonverbal untuk mengatur interaksi. (4) Kesulitan dalam memahami apa yang tidak dinyatakan secara eksplisit (misalnya, membuat kesimpulan) dan makna bahasa yang tidak literal atau ambigu (misalnya, idiom, humor, metafora, makna ganda yang bergantung pada konteks interpretasi). ASD juga memiliki karakteristik menurut Kosasih dalam jurnal (Esti Wahuningsih, 2019) anak yang mengalami autis setidaknya memiliki enam karakter, yakni sebagai berikut: a. Masalah di Bidang komunikasi 1) Kata yang digunakan kadang tidak sesuai artinya. 2) Mengoceh tanpa arti secara berulang-ulang. 3) Bicara tidak dipakai untuk alat berkomunikasi. 4) Senang meniru kata-kata atau lagu tanpa mengetahui apa artinya. 5) Senang menarik-narik tangan orang lain untuk melakukan apa yang dia inginkan 6) Sebagian anak autis tidak berbicara atau sedikit berbicara 7) Perkembangan bahasanya lambat\/sama sekali tidak ada, tampak seperti tuli atau sulit berbicara. b. Masalah di Bidang Interaksi Sosial 1) Suka Menyendiri. 2) Menghindari kontak mata. 3) Tidak tertarik untuk bermain bersama. 4) Menolak atau menjauh bila diajak bermain. c. Masalah di Bidang Sensoris 1) Tidak peka terhadap sentuhan. 2) Tidak peka terhadap rasa sakit. 3) Langsung menutup telinga bila mendengar suara keras. 4) Senang mencium\/menjilat benda-benda di sekitarnya.","96 d. Masalah di Bidang Pola Bermain 1) Tidak bermain seperti anak lain pada umumnya. 2) Tidak bermain sesuai fungsi mainan. 3) Sangat lekat dengan benda-benda tertentu. 4) Senang terhadap benda-benda berputar. 5) Tidak memiliki kreativitas dan imajinasi. 6) Tidak suka bermain dengan teman sebaya. e. Masalah di Bidang Perilaku 1) Dapat berperilaku berlebihan atau terlalu aktif, atau sebaliknya. 2) Melakukan gerakan yang berulang-ulang. 3) Tidak suka pada perubahan 4) Merangsang diri 5) Duduk bengong dengan tatapan kosong. f. Masalah di Bidang Emosi 1) Sering marah, menangis, dan tertawa tanpa alasan. 2) Kadang-kadang agresif dan merusak. 3) Kadang menyakiti diri sendiri. 4) Dapat mengamuk dan tak terkendali. 5) Tidak memiliki empati. Dari beberapa karakteristik yang dipaparkan dari pendapat ahli diatas, maka dapat disimpulkan bahwa karakteristik ASD secara umum memiliki hambatan pada bidang komunikasi sosial dan interaksi, serta pada perilaku yang berulang-ulang, namun dari beberapa kasus tidak memiliki masalah pada kognitifnya. 4. Autism Dewasa Pada saat anak autis beranjak ke usia dewasa yang mana lingkungan sangat mempengaruhi perkembangan anak, baik dalam segi sosial, komunikasi, bahkan perkembangan kognitifnya. Fase remaja merupakan fase yang sulit bagi sebagian anak autis. Banyak hal terjadi dalam fase remaja ini, berbagai perubahan terjadi baik pada fisik dan psikis pada masa pubertas. Perubahan\u2013perubahan yang","97 terjadi tersebut akan membingungkan bagi anak apalagi jika hal tersebut datang pada anak autis terlalu dini. Anak remaja, apalagi anak autis belum mempunyai tempat yang jelas, ia berada diantara masa golongan muda (anak-anak) dan golongan dewasa. Remaja masih belum mampu untuk menguasai fungsi\u2013fungsi fisik dan psikisnya, sehingga pada fase ini anak masih bingung apa yang sebaiknya ia lakukan (Monks dkk.,2006) dalam jurnal (Fatmawaty, 2017). Masa remaja atau pubertas adalah masa peralihan antara anak\u2013anak menuju dewasa. Masa yang dimulai pada usia 11 atau 12 tahun. Pada masa pubertas timbul gejala seksualitas (genital) baik pada anak normal ataupun pada anak autis. Selanjutnya menurut (Retnawati, 2017) dalam jurnalnya, masa remaja autisma berawal pada usia yang berbeda \u2013 beda pada setiap individu. Ada yang sudah mengalami perubahan fisik dan dorongan seksual sejak usia 8 tahun, sementara yang lain terjadi sekitar usia 13\u201318 tahun. Bahkan ada pula yang hingga awal usia 20-an tidak menunjukkan minat berarti. Menurut Mortlock (2008) dalam (Retnawati, 2017) menyebutkan perubahan fisik yang terjadi pada anak normal dan anak berkebutuhan khusus (autis) pada usia remaja mengalami perubahan yang hampir sama, pada anak perempuan mulai menstruasi, membesarnya payudara, pinggul membesar dan tumbuhnya rambut di ketiak dan kemaluan sedangkan pada laki\u2013laki suara menjadi lebih berat, mimpi basah dll. Urusan perkembangan seksual dan jatuh cinta pun termasuk didalamnya. Temuan dalam jurnal menunjukkan bahwa, sebagai orang dewasa, banyak orang dengan ASD, termasuk mereka yang ber-IQ normal, secara signifikan dirugikan dalam hal pekerjaan, hubungan sosial, kesehatan fisik dan mental, dan kualitas hidup. Pada pemaparan diatas tentang penelitian yang akan dilakukan peneliti, dalam pengembangan bahan ajar media flipbook dengan subjek sasaran mahasiswa ASD. Mahasiswa ASD yang menjadi subjek penelitian ini merupakan peserta didik yang tidak memiliki hambatan dalam kognitif maupun intelektualnya, namun memiliki hambatan dalam gangguan konsentrasi, pemrosesan informasi, serta gangguan komunikasi dan perilaku. Penelitian ini diharapkan dapat membantu peserta didik ASD khususnya yang telah dewasa,","98 dalam melatih keterampilan vokasional khususnya dalam memproduksi kain shibori. Sehingga nantinya dapat bermanfaat dalam membuka lapangan kerja mandiri maupun bekerja ditempat lain. Adapun manfaat yang diberikan dalam penelitian ini yaitu: 1) Metode yang diberikan dalam pembelajaran mendominasi dalam kegiatan ceramah dan praktek dengan pendekatan model pembelajaran SAVI. 2) Materi yang diberikan yaitu keterampilan teknik celup shibori akan dikemas dengan menarik pada bahan ajar flipbook yang didalamnya terdapat video tutorial, gambar, teks, serta animasi dengan pendekatan SAVI, yang telah disesuaikan dengan karakteristik dari peserta didik, model pendekatan, serta bahan ajar flipbook. 3) Pada proses pengembangan bahan ajar flipbook peneliti telah melakukan analisis kebutuhan dengan wawancara dan pemberian kuesioner kepada peserta didik dan pengajar untuk melihat kebutuhan proses pembelajaran. Dari keterangan diatas maka peneliti dapat menyimpulkan peserta didik ASD dalam melatih keterampilan vokasional, memerlukan bahan ajar yang menarik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diberikan. Bahan ajar yang diberikan disesuaikan dengan gaya belajar ASD yaitu pada kemampuan visual. Bahan ajar yang dikembangkan terdapat pendekatan yang menunjang proses pembelajaran sehingga ASD dapat aktif dan mampu meningkatkan hasil belajarnya di kelas. 5. Karakteristik Autism dan Karakteristik Flipbook Penelitian ini menggunakan media Flipbook, berikut tabel karakteristik autism dan karakteristik Flipbook untuk dapat melihat kegunaan media Flipbook dapat menjadi media belajar untuk peserta didik autism dalam memahami pelajaran khususnya mata latih Teknik Celup Shibori. Tabel 2.5 Karakteristik Autisme dengan Flipbook Karakteristik Autisme Karakteristik Flipbook Masalah di Bidang komunikasi Media Flipbook dalam pembelajaran menurut a. Kata yang digunakan kadang tidak sesuai Susilana dan Riyana dalam (Rahmawati et al., artinya. 2017) dan menurut Danang dalam (Wulandari b. Mengoceh tanpa arti secara berulang-ulang. et al., 2021): c. Bicara tidak dipakai untuk alat 1. Dapat menyajikan materi pembelajaran berkomunikasi. dalam bentuk kata-kata, kalimat dan","99 d. Senang meniru kata-kata atau lagu tanpa gambar. mengetahui apa artinya. 2. Materi yang dipaparkan dapat dilengkapi e. Senang menarik-narik tangan orang lain dengan warna-warna sehingga lebih untuk melakukan apa yang dia inginkan. menarik perhatian peserta didik. f. Sebagian anak autis tidak berbicara atau 3. Pembuatannya mudah dan harganya sedikit berbicara terjangkau g. Perkembangan bahasanya lambat\/sama 4. Mudah dibawa kemana-mana dikarenakan sekali tidak ada, tampak seperti tuli atau dalam bentuk soft file. sulit berbicara. 5. Media flipbook merupakan media digital Masalah di Bidang Interaksi Sosial yang efektif, efisien, dan mengutamakan a. Suka Menyendiri. kemandirian peserta didik dalam melakukan b. Menghindari kontak mata. kegiatan belajar sehingga peserta didik c. Tidak tertarik untuk bermain bersama. mampu memecahkan masalah dengan d. Menolak atau menjauh bila diajak bermain. caranya sendiri. Masalah di Bidang Sensoris 6. Flipbook merupakan sebuah buku dengan a. Tidak peka terhadap sentuhan. rangkaian gambar yang bervariasi secara b. Tidak peka terhadap rasa sakit. bertahap dari satu halaman ke halaman c. Langsung menutup telinga bila mendengar berikutnya, sehingga ketika halaman suara keras. berubah dengan cepat, gambar-gambar d. Senang mencium\/menjilat benda-benda di terlihat hidup karena adanya simulasi gerak sekitarnya. atau perubahan Masalah di Bidang Pola Bermain a. Tidak bermain seperti anak lain pada umumnya. b. Tidak bermain sesuai fungsi mainan. c. Sangat lekat dengan benda-benda tertentu. d. Senang terhadap benda-benda berputar. e. Tidak memiliki kreativitas dan imajinasi. f. Tidak suka bermain dengan teman sebaya. Masalah di Bidang Perilaku a. Dapat berperilaku berlebihan atau terlalu aktif, atau sebaliknya. b. Melakukan gerakan yang berulang-ulang. c. Tidak suka pada perubahan d. Merangsang diri e. Duduk bengong dengan tatapan kosong. Masalah di Bidang Emosi a. Sering marah, menangis, dan tertawa tanpa alasan. b. Kadang-kadang agresif dan merusak. c. Kadang menyakiti diri sendiri. d. Dapat mengamuk dan tak terkendali. e. Tidak memiliki empati. Sumber: Olahan Peneliti (2022) Dari penjabaran karakteristik peserta didik ASD dengan media flipbook diatas dapat disimpulkan bahwa pada ASD memiliki karakteristik gaya belajar visual yang tinggi namun memiliki hambatan pada konsentrasi yang diakibatkan pada pemusatan perhatian, selain itu memiliki gangguan perilaku berulang-ulang","100 dan kecenderungan menarik diri pada lingkungan sosial. Sehingga dari beberapa karakteristik umum pada ASD memerlukan media yang dapat menarik perhatiannya dengan materi yang dikemas dalam bentuk gambar, video, suara, serta pergerakan animasi. Apabila menggunakan multimedia interaktif kurang sesuai dengan karakteristik ASD LSBA yang cenderung memiliki hambatan interaksi sosial sehingga lebih asik sendiri dan tidak hanya fokus terhadap multimedia interaktifnya. Selain itu pada media flipbook dengan disertai pendekatan SAVI dapat memberikan rangsangan untuk bersosialisasi terhadap pengajar maupun teman kelasnya. Sehingga media flipbook diharapkan berguna bagi ASD dalam membantu belajar pada keterampilan vokasional khususnya pada mata latih Teknik Celup materi Shibori.","BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development yaitu suatu pengembangan produk untuk menghasilkan suatu media baru yang lebih baik. Tujuan metode penelitian pengembangan ini digunakan untuk membuat suatu produk, yaitu dengan mengembangkan media pembelajaran flipbook berbasis pendekatan SAVI pada mata latih Teknik Celup Shibori untuk pelatihan vokasional mahasiswa autism. B. Waktu & Tempat Penelitian 1. Waktu Penelitian Penelitian ini dimulai pada bulan September 2022 sampai dengan bulan Mei 2023 yang dijabarkan pada tabel dibawah ini: Tabel 3.1 Rencana Pelaksanaan Penelitian No Kegiatan Pelaksanaan Penelitian Sept Okt Nov Des Jan Feb 2022 2022 2022 2022 2023 2023 1. Pengumpulan data dan analisis kebutuhan penelitian 2. Pengembangan media flipbook 3. Uji coba dan revisi media flipbook 4. Penulisan hasil penelitian 5. Publikasi ilmiah Sumber: Olahan Peneliti (2022) 2. Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di London School Beyond Academy (LSBA) yang berada di Sudirman Park, Jl. KH Mas Mansyur Kav. 35 Karet Tengsin Tanah Abang Jakarta Pusat 10220. 101","102 C. Rancangan Penelitian 1. Pemilihan Materi Materi yang dipilih peneliti yaitu mata latih Teknik Shibori. Materi ini merupakan materi yang mengalami penurunan nilai peserta didik LSBA. Materi shibori ini penting untuk dipelajari peserta didik ASD dikarenakan dalam materi tersebut peserta didik belajar memeras, mengikat, menjumput, melipat, menggunting, dan menarik. Materi tersebut bisa meningkatkan keterampilan ASD. 2. Bentuk Flipbook - Jenis media yang peneliti kembangkan yaitu perangkat lunak presentasi atau halaman flip untuk mengonversi file PDF ke halaman-halaman berbentuk buku digital atau flipbook. - Peneliti mengimpor file dengan berbagai format file PDF untuk mengubahnya menjadi halaman balik buku flip, import file gambar format Jpg dan Png, film video dengan format Mp4, dan menambahkan voice over untuk agen pedagogig yang akan memandu pembaca. - Pada tiap halaman terdapat navigasi untuk maju dan mundur dan dapat menyesuaikan tampilan layout - Format output yang dirancang fleksibel berupa format swf, exe, HTML, ZIP, hingga file screen saver. - Media pembelajaran flipbook yang akan dikembangkan dapat dijalan dalam sistem operasi windows dan I-Mac berupa link. - Desain tampilan akan dibuat semenarik mungkin dengan nuansa biru dan kuning. - Rencana pengembangan media flipbook terdapat soal kuis didalam yang berupa pilihan ganda. - Software flipbook menggunakan Flip Builder (File PDF Profesional). Keunggulan Flip builder dapat menginput video di dalam PDF sehingga tidak harus membuka di tempat lain atau ditempat terpisah akan tetapi langsung terinput dalam PDF file.","103 3. Rancangan Penelitian DDDE Tahap Evaluate Evaluasi Analisis kebutuhan Gambar 3.2 Tahap Evaluate Rancangan Penelitian DDD-E Evaluasi desain flipbook Tahap Define Revisi 1. Observasi 2. Wawancara 3. Analisis Karakteristik 4. Analisis silabus mata latih Teknik Shibori 5. Analisis kegiatan pembelajaran Tahap Design Merancang Flipbook media pembelajaran dengan pendekatan SAVI Tahap Develop Validasi Flipbook media pembelajaran Tahap Evaluate Evaluasi kelayakan media flipbook Valid Uji coba media pembelajaran Flipbook pada pembelajaran mata latih Teknik Shibori untuk melihat pratikulasi Praktis Revisi Flipbook untuk pembelajaran mata latih Teknik Shibori Sumber: Olahan Peneliti (2022) D. Prosedur Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (development research) dengan model pengembangan DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate). Model desain pembelajaran yang dapat digunakan untuk","104 mengembangkan multimedia pembelajaran adalan model DDD-E. Adapun model DDD-E (Tegeh, dkk, 2014) terdiri dari: - Decide atau menetapkan tujuan dan materi program - Design atau desain yaitu membuat struktur program - Develop atau mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan multimedia - Evaluate atau mengevaluasi yaitu mengecek seluruh proses desain dan pengembangan. Gambar 3.3 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran DDD-E Sumber: I Made Tegeh (2014) a. Langkah-langkah Pengembangan Media Flipbook dengan pendekatan SAVI Model pengembangan DDD-E merupakan salah satu model pengembangan produk yang mana proses evaluasi dapat dilakukan pada","105 setiap tahap mulai dari tahap decide, design dan develop (Tegeh et al., 2014). Tahap-tahap model DDD-E menurut Tegeh, dkk (2014) sebagai berikut: 1) Decide Tahap ini peneliti merencanakan produk multimedia flipbook. Kegiatan pada tahap ini yang dilakukan: a.) Menetapkan Tujuan Pembelajaran Dalam tahapan ini sebelum menetapkan tema multimedia apa yang akan dikembangkan, peneliti memilih mata latih teknik shibori dengan alasan peserta didik ASD mengalami penurunan yang cukup signifikan, selain itu pada mata latih Teknik Celup Shibori belum memiliki bahan ajar yang tepat, serta pendekatan pengajar dalam pembelajaran belum optimal. Diharapkan pada mata latih Teknik Celup Shibori dapat diaplikasikan ke beberapa bahan yang mempunya daya beli yang tinggi di masyarakat. Peserta didik ASD dapat mengaplikasikan teknik-teknik shibori dengan gabungan dari mata latih lain seperti teknik jahit dan komposisi warna. Oleh karena itu peneliti mempertimbangkan apakah multimedia merupakan cara yang paling efektif untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan bersama dosen pembimbing untuk mengembangkan bahan ajar mata latih Teknik Celup Shibori. Saat memilih dan menetapkan multimedia sebagai inovasi pembelajaran, peneliti berencana melakukan analisis kebutuhan terhadap peserta didik dan pengajar yang terlibat. Selain itu peneliti juga merencanakan untuk mencari Kompetensi Dasar (KD) yang dimiliki oleh LSBA. Setelah menentukan KD, tahap selanjutnya peneliti berencana untuk merancang Tujuan Pembelajaran berserta strategi pembelajaran dengan pendekatan SAVI bersama pengajar Ibu Anies serta Ahli Materi Dr. Harsuyanti, M.Hum dan Desain Pembelajaran Pak Dr. Arif Taboer, M.Pd terkait mata latih Teknik Celup Shibori khususnya.","106 b.) Menentukan Tema atau Ruang Lingkup Multimedia Setelah menetapkan tujuan pembelajaran peneliti memilih dan merancang multimedia flipbook untuk memenuhi tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, dengan memutuskan tujuan pembelajaran ini dapat dicapai melalui program seperti MS. Power Point untuk mengolah materi seperti teks, gambar, outline, dan penempatan video. Dalam menetapkan multimedia flipbook, peneliti juga meminta masukan dan arahan dengan ahli media Pak Cecep Kustandi yang merupakan dosen Teknologi Pendidikan. Selain itu peneliti menentukan program Flimora untuk mengedit video tutorial, dan yang terakhir program Flipbuilder untuk mengimput elemen-elemen multimedia yang telah dibuat. Pembuatan flipbook dengan bantuan software FlipBuilder dapat menggabungkan teks, audio, gambar, video dan animasi sehingga menjadi menarik untuk peserta didik ASD belajar menggunakan bahan ajar tersebut yang dapat memberikan manfaat dan efektif dalam penggunaannya. c.) Mengembangkan Kemampuan Prasyarat Peneliti memastikan bahwa peserta didik ASD memiliki keterampilan yang diperlukan untuk berhasil menggunakan multimedia berbasis komputer. Ini termasuk operasi komputer dasar dan penggunaan media flipbook yang ditugaskan. Keterampilan tambahan dapat diajarkan ketika akan menggunakan multimedia flipbook. Berdasarkan dari observasi peneliti bahwa peserta didik ASD mendapatkan mata kuliah Dekstop Publishing dan Presentasi Multimedia masing-masing sebanyak durasi 90 menit setiap minggu. Peserta didik dapat memahami dan mempraktikkan dengan baik cara mengoperasikan komputer, menjalankan program komputer (software) seperti Microsoft Word hingga Microsoft","107 powerpoint hingga menerapkan cara mematikan komputer dengan cara yang baik dan benar. Sehingga peneliti berasumsi bahwa peserta didik ASD telah mendapatkan keterampilan prasyarat untuk menggunakan media flipbook sebagai bahan ajar untuk mata latih Teknik Celup Shibori. d.) Menilai Sumber Daya Setelah memastikan bahwa peserta didik ASD memiliki keterampilan dasar komputer misalnya mengaktifkan dan menonaktifkan komputer, menyimpan dan membuka file, mengoperasikan navigasi untuk mengatur folder dan penanganan hardware komputer. Sumber daya lain yang diperhatikan peneltii adalah perangkat lunak (ketersediaan komputer LCD dan sebagainya) yang dibutuhkan selama pemanfaatan multimedia. Berdasarkan observasi di LSBA bahwa sekolah ini memiliki fasilitas laboratorium komputer yang memadai. Terdapat 10 unit komputer yang tersedia, selain itu setiap ruang kelas memiliki fasilitas computer dan proyektor. Fasilitas-fasilitas tersebut dapat menunjang keefektifan proses pembelajaran. Selain itu peserta didik ASD dibolehkan menggunakan smartphone apabila digunakan untuk proses pembelajaran. 2) Design Tahap ini merupakan tahap berpikir visual karena menghasilkan cetak biru untuk keseluruhan produk multimedia dalam bentuk outline materi, tampilan interface atau antar muka, flowchart dan storyboard. Sebelum mulai ke langkah pengembangan, peneliti mengklasifikasi informasi untuk menentukan media yang cocok digunakan seperti media grafis, suara, gambar dan video, serta urutan media yang tergambar dalam flowchart. a.) Membuat Online Konten","108 Outline konten dirancang berdasarkan rumusan tujuan pembelajaran. Ada dua faktor yang diperhatikan oleh peneliti dalam membuat outline konten yaitu: syarat multimedia dan sasaran. Syarat outline pada multimedia yaitu judul flipbook peneliti membuat judul flipbook yaitu \u201cTeknik Celup Shibori Bagi Autism (Arashi, Kanoko, Itajime)\u201d serta tujuan pembelajaran, garis besar isi (materi) , jabaran materi, serta strategi pendekatan SAVI. Pada model pembelajaran SAVI menurut Hendry dalam (Alfiani, 2016) terdapat rincian kegiatan yang perlu dilaksanakan oleh pengajar dalam proses pembelajaran yaitu sebagai berikut: Tabel 3.2 Rincian Kegiatan Proses Pembelajaran Langkah Pembelajaran SAVI Strategi Pembelajaran 1. Tahap Persiapan: 1. Pengajar memberikan sugesti positif kepada siswa Pada tahap ini pengajar memulai dengan seperti memulai dengan \u201cTepuk Semangat\u201d. membangkitkan minat belajar peserta didik (Somatic) dengan memberikan perasaan positif dalam Memberikan pesan motivasi ke peserta didik memulai belajar. setelah mempelajari materi yang akan diberikan. 2. Pengajar memberikan tujuan pembelajaran yang jelas dan bermakna. (Auditory, Visual) 3. Pengajar membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik. (Intellectual) 4. Pengajar membantu peserta didik yang memiliki hambatan sehingga peserta didik merasa nyaman dan menyingkirkan hambatan belajar. (Auditory, Somatic, Intelektual) 5. Pengajar memberikan kesempatan peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran seperti memberikan kesempatan bertanya (Intellectual) Memberikan kesempatan mengungkapkan pendapat (Intellectual) 2. Tahap Penyampaian (Kegiatan Inti) 1. Pengajar mengajak peserta didik mengamati Tahap ini pengajar sebaiknya memperhatikan fenomena di dunia nyata yang dikaitkan dengan satu persatu hambatan, kebutuhan, serta materi yang akan diberikan. (Visual, Auditory) kemampuan dari peserta didik dalam proses 2. Pengajar merangsang rasa keingintahuan peserta pembelajaran, sehingga peserta didik dapat didik dalam melibatkan intellectual dan seluruh menemukan gaya belajar masing-masing peserta panca indra yang dimiliki peserta didik. didik. (Intellectual) 3. Pengajar memfasilitasi seluruh gaya belajar peserta didik mulai dari: visual, auditori, kinestetik, serta kemampuan berpikir peserta didik. (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual) 4. Pengajar melatih peserta didik menemukan pengetahuan baru seperti membentuk belajar: sendiri, berpasangan, dan berkelompok. (Somatic, Intellectual)","109 3. Tahap Pelatihan (Kegiatan Inti) 1. Pengajar memberikan usaha aktif, umpan balik, Tahap ini pengajar hendaknya membangun dan renungan kepada peserta didik dalam proses pemahaman peserta didik dalam pembelajaran. mengintegrasikan dan menyerap pengetahuan 2. Pengajar memberikan sebuah permainan dalam dan keterampilan baru dengan berbagai cara. menyampaikan materi sehingga pembelajaran tidak monoton. (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual) 3. Pengajar memberikan pelatihan dalam melatih aktivitas pembelajaran serta keterampilan tertentu dalam pemecahan masalah. (Somatic, Intellectual) 4. Pengajar memberikan pembelajaran dan tinjauan kolaboratif antar peserta didik maupun dengan pengajar. (Somatic) 4. Tahap Penampilan Hasil (Tahap Penutup) 1. Pengajar menekankan kepada peserta didik Tahap akhir dari langkah pembelajaran model pembelajaran aplikatif pada dunia nyata. SAVI, yaitu pengajar membantu peserta didik 2. Pengajar membangun aktivitas dukungan terhadap dalam menerapkan dan memperluas rekan peserta didik lainnya. pengetahuan atau keterampilan baru sehingga 3. Pengajar membantu peserta didik dalam materi yang telah disampaikan dapat terekam menciptakan dan melaksanakan rencana aksi dengan baik sehingga pelajaran maupun terhadap materi dengan memberi penguatan keterampilan dapat digunakan di kemudian hari. persepsi. (Intellectual) 4. Pengajar memberikan umpan balik dan evaluasi terhadap kinerja peserta didik. (Intellectual) Sumber: (Alfiani, 2016) Pembuatan bahan ajar media flipbook ini bertujuan agar peserta didik ASD lebih mudah memahami materi karena adanya media flipbook. Bahan ajar flipbook ini sangat praktis karena dapat dibawa dan dipelajari oleh peserta didik dimanapun dengan dibuka mulai komputer, tablet dan smartphone. Bahan ajar flipbook ini juga dapat menguji kemampuan dan pemahaman peserta didik secara mandiri melalui tes atau soal-soal latihan yang tersedia dalam bahan ajar tersebut. b.) Membuat Flowchart Peneliti menggunakan flowchart dengan tipe pohon, dikarenakan pada tujuan pembelajaran yang ditetapkan peneliti berencana untuk mengimput media flipbook yang berisikan cover depan, halaman muka, pendahuluan, menu pokok bahasan yang didalamnya terdapat uraian subpokok dan video tutorial, rangkuman, latihan soal pada akhir bab, daftar pustaka, test sumatif, glosarium, dan","110 riwayat peneliti. Adapun rancangan media flipbook yang peneliti kembangkan dapat digambarkan dalam flowchart sebagai berikut: Gambar 3.3 Flowchart Media Flipbook Sumber: Olahan Peneliti (2022) c.) Mendesain Tampilan Dalam mendesain tampilan multimedia ada dua hal pokok yang diperhatikan peneliti yaitu sebagai berikut:","111 - Judul program yang letaknya di atas atau di atas sisi kiri - Posisi teks (materi) secara konsisten misalnya ditengah-tengah - Posisi gambar dapat ditempatkan pada sisi kiri teks, atas atau di bawah teks - Tanda pengarah atau navigasi diletakkan secra konsisten agar pengguna lebih mudah mengoperasikan multimedia - Posisi sajian umpan balik harus konsisten agar pengguna lebih mudah mengoperasikan multimedia - Posisi sajian umpan balik harus konsisten pada layar - Gunakan ikon navigasi dan letakkan di bagian bawah atau pada sisi layar. d.) Membuat Storyboard Storyboard berisi semua informasi yang akan tampil pada layar dan informasi pendukung, yang akan membantu peneliti dalam mengembangkan komponen media flipbook. Storyboard sering disebut \u201ccetak biru\u201d media. Storyboard yang peneliti rancang memberikan gambaran visual media pada layar komputer, script audio, detail video dan informasi lainnya. Berikut ini rancangan storyboard yang peneliti susun: Scene: 1 Gambar 3.4 Storyboard Media Flipbook Materi Glosarium Daftar Materi DAFTAR Daftar Materi: 1. Konsep Dasar Teknik 1. Kata pengantar Celup 2. Daftar Isi 2. Teknik Shibori Arashi 3. Pendahuluan 3. Teknik Shibori Kanoko 4. Daftar Petunjuk 4. Teknik Shiboru Itajime Judul Flipbook Keluar Bantuan Pengantar Bahan Ajar Kata Daftar Isi Pendahuluan Pengantar \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026 \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026 \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026 \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026 \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026 \u2026 Kem\u2026ba\u2026li \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026 \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026 \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026L\u2026an\u2026jut\u2026 \u2026 Sumber: Olahan Peneliti (2022) \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026 \u2026","112 3) Develop Tahap ini peneliti melakukan produksi komponen media seperti teks, gambar, audio dan video. Hal ini juga mencakup penggabungan elemen tersebut menjadi bagian-bagian yang terintergrasi. Elemen media (gambar, audio dan video) merupakan komponen kunci dari produk multimedia. Sedangkan elemen gambar merupakan elemen untuk memperjelas makna pesan yang disajikan dengan teks. 4) Evaluate Evaluasi dalam model DDD-E dilakukan peneliti pada setiap tahap pengembangan atau evaluasi formatif. Tidak hanya pada produk akhir, evaluasi dilakukan mulai dari tahap decide, design dan develop. Pada tahap decide peneliti melakukan penilaian bersama ahli media dan materi terhadap ketepatan antara topik dengan multimedia dan kelayakan hasil penelitian awal untuk memastikan kecocokan produk multimedia sebagai solusi mengatasi masalah pembelajaran. Pada tahap desain dilakukan peneliti melakukan penilaian terhadap dokumen-dokumen multimedia yaitu outline konten, flowchart, storyboard dan tampilan interface bersama ahli media serta dosen pembimbing. Pada tahap pengembangan dilakukan penilaian terhadap elemen-elemen multimedia yaitu teks, gambar, audio dan video. Umpan balik yang diperoleh rubrik penilaian dijadikan acuan untuk merevisi luaran dari setiap tahap. Dibawah ini merupakan bagan rancangan model pengembangan DDD-E yang telah peneliti modifikasi untuk mempermudah proses pengembangan media flipbook mulai dari tahap awal hingga evaluasi media flipbook sesuai dengan arahan dan masukan dari dosen pembimbing:","113 b. Jenis Data Pada penelitian ini terdapat dua jenis data yang diperoleh, yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif yang diperoleh dari hasil wawancara terhadap pengajar, peserta didik serta saran, kritik dan tanggapan dari para validator. Sedangkan data kuantitatif akan diperoleh dari nilai peserta didik dan penyebaran angket melalui google form. Setelah kedua jenis data terkumpul kemudian akan dianalisis. c. Penyusunan Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara untuk one to one dan angket (kuesioner) untuk small group dan field test. Angket digunakan untuk mengukur kelayakan produk yang dikembangkan ditinjau dari berbagai aspek. Pengumpulan data menggunakan angket salah satu caranya adalah dengan mendapatkan validasi instrumen dengan menyusun kisi-kisi sebagai acuan dalam menyusun pertanyaan. Angket kelayakan produk dalam penelitian ini menggunakan skala deskriptif mengikuti skala sikap dari Likert untuk ahli media, materi, dan desan pembelajaran. 1) Analisis Kebutuhan untuk Mengidentifikasi Tujuan Analisis kebutuhan yang dilakukan bertujuan untuk mencari tahu permasalahan yang terjadi dari data berupa fakta terhadap implementasi mata latih Teknik Celup Shibori dengan materi Shibori. Data analisis ini melihat hasil belajar peserta didik dengan mengkaji permasalahan yang dapat dilakukan dengan melakukan wawancara, observasi, dan diskusi pada individu maupun kelompok kecil. Dari hasil masalah tersebut maka akan dibuat beberapa alternatif pemecahan masalah. Beberapa hal yang perlu dilakukan analisis untuk menemukan tujuan umum yang disesuaikan dengan kompetensi pembelajaran dari permasalahan selama pembelajaran berlangsung, Peneliti melakukan analisis kebutuhan bagi pengajar menggunakan angket dengan skala","114 likert dan wawancara. Skala likert adalah skala yang dirancang untuk memungkinkan responden menjawab berbagai tingkatan pada setiap objek yang akan diukur (Sugiono, 2009). 2) Menganalisis Peserta Didik Dalam mengetahui permasalahan yang dialami oleh peserta didik ASD, peneliti menggunakan instrumen untuk mengetahui kemampuan dan pengalaman peserta didik ASD selama proses pembelajaran, baik secara individu maupun kelompok. Pada tahapan ini adalah proses mempelajari karakteristik peserta didik seperti gaya belajar, motivasi belajar, latar belakang pengalaman, dll. Instrumen yang diberikan dapat berupa pertanyaan pada kuesioner dengan skala likert yang terdiri dari selalu, sering, kadang-kadang, jarang, dan tidak pernah (Sugiono, 2009). Selain melakukan analisis kebutuhan dengan menyebarkan kuesioner kepada peserta didik ASD dan pengajar, peneliti juga melakukan dokumentasi. Dokumentasi dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui profil sekolah terutama pada kelas mata latih Teknik Celup Shibori serta mengetahui proses pembelajaran secara langsung. Berkaitan dengan peserta didik ASD, peneliti mengambil hasil data dari hasil keseluruhan assessment pengajar lembaga LSBA pada saat awal masuk pembelajaran dengan melaporkannya sebagai berikut: Tabel 3.3 Rekapitulasi Hasil Asesmen dan Analisis Kebutuhan Peserta Didik No. Pengguna Keterangan 1. Mata latih : Teknik Celup 2. Materi : Shibori 3. Peserta didik : Batch 7 4. Jenjang : Lembaga Pelatihan Keterampilan 5. Jumlah siswa : 30 (tiga puluh) peserta didik 6. Diagnosis : Autis Spektrum Disorder (ASD) Sumber: Olahan Peneliti (2022)","115 3) Menganalisis Pembelajaran Kegiatan menganalisis pembelajaran untuk mengidentifikasi keterampilan, pengetahuan dan sikap yang menjadi tujuan pada pembelajaran. peneliti melakukan observasi dengan melihat pada dokumen \u2013 dokumen seperti : a) Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) pada silabus Teknik Celup Shibori b) Standar KKNI level 3 yang diadaptasi LSBA Tabel 3.4 Standar KI dan KD dan Indikator pada Silabus Teknik Celup Shibori Kompetensi Dasar (Pengetahuan) Kompetensi Dasar (Keterampilan) 1. 1 Memahami konsep teknik celup shibori 2.1 Membuat Teknik Shibori dengan kain Sumber: Olahan Peneliti (2022) Diagram KKNI Level 3 yang telah dimodifikasi oleh LSBA Tabel 3.5 KKNI Level 3 Modifikasi LSBA No. Judul Unit 1. Melakukan komunikasi di tempat kerja 2. Menyiapkan peralatan dan bahan 3. Melakukan pembuatan pola pada kain 4. Mempersiapkan pewarnaan 5. Melakukan pewarnaan pada kain dengan mencelup 6. Melakukan perendaman kain 7. Merapikan peralatan dan bahan yang telah digunakan 8. Melaksanakan prosedur Kesehatan dan keselamatan kerja (K-3) Sumber: Olahan Peneliti (2022) Setelah melakukan observasi dengan melakukan pengamatan dan wawancara kepada responden pada tahap selanjutnya peneliti menyimpulkan beberapa hal yaitu: (1) Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan kompetensi peserta didik, (2) Aspek kompetensi yang akan dicapai, (3) Diperlukan tidaknya","116 pendekatan pada pembelajaran, (4) Masalah yang dihadapi pada proses pembelajaran. Kegiatan selanjutnya peneliti merumuskan Kompetensi Dasar, Indikator, dan Tujuan Pembelajaran yaitu deskripsi secara detail yang akan dikerjakan oleh peserta didik dengan menyesuaikan aspek pembelajaran. Selanjutnya peneliti mengembangkan instrumen penilaian, hal ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memperoleh pengetahuan baik teori maupun praktek. Oleh karena itu peneliti merancang lembar penilaian berupa: 1) Lembar jenis tes dengan menggunakan Tujuan Pembelajaran seperti berikut: Tabel 3.6 Instrument tes dan bobot KD BOBOT JENIS TES JUMLAH BUTIR TES Sumber: Olahan Peneliti (2022) Untuk penilaian keterampilan praktek peneliti menyusun lembar pengamatan untuk menilai kerja praktek setelah melaksanakan pembelajaran. Tabel 3.7 Lembar Pengamatan Kerja Praktek Hasil Penilaian No. Indikator Sangat Cukup Kurang Tidak Baik Baik Baik Baik (5) Baik (3) (2) (1) (4) 1. Menyiapkan alat dan bahan 2. Melakukan pembuatan pola kain shibori 3. Melakukan pewarnaan kain shibori 4. Mempresentasikan hasil shibori 5. Kriteria penilaian hasil pewarnaan teknik Nilal = (Skor x Bobot) 5 Sumber: Olahan Peneliti (2022)","117 a. Pemilihan Media Tahap selanjutnya peneliti merancang pemilihan media yang akan dipilih, peneliti melakukan analisis kepada ahli media sebagai masukan pemilihan media dengan memberikan kuisioner dengan format skala likert. Pemilihan media ini menyesuaikan dengan tujuan khusus dan aktifitas pembelajaran serta pendekatan yang akan dilakukan. b. Perancangan Awal Media Rancangan awal yang akan dilakukan oleh peneliti di tampilkan dalam bentuk prototype sementara dari produk yang akan dihasilkan seperti dibawah ini: Gambar 3.5 Rancangan Awal Sumber: Olahan Peneliti (2022)","118 Tahap selanjutnya peneliti merancang dan melakukan evaluasi formatif serta evaluasi sumatif. Evaluasi formatif bertujuan sebagai masukan atau input untuk memperbaiki draft bahan ajar yang akan dikembangkan. Evaluasi sumatif dilakukan untuk menentukan efektifitas perubahan yang telah dibuat setelah evaluasi perorangan dan mengindentifikasi masalah yang masih ada. Selanjutnya melakukan analisis data dan revisi produk pada uji coba kelompok kecil dan dilanjutkan uji coba lapangan sebagai uji coba terakhir yang bertujuan mendapatkan produk bahan ajar yang layak digunakan. E. Prosedur Uji Kelayakan Prosedur uji kelayakan pada model DDD-E terdapat pada tahapan evaluasi formatif. Tujuan dari evaluasi formatif yaitu untuk mengumpulkan data yang terkait dengan kekuatan dan kelemahan produk yang dikembangkan. Pada tahap ini, evaluasi dilakukan dalam tiga tahap. Evaluasi tahap I terdiri atas proses pengkajian produk yang dilakukan oleh para ahli, baik ahli isi materi, media maupun ahli desain pembelajaran. Sebelum diberikan ke para ahli, peneliti berencana melakukan validasi instrumen oleh Pak Dr. Indra Jaya, M.Pd yang merupakan dosen Pendidikan Khusus Universitas Negeri Jakarta. Berikut merupakan kisi-kisi angket yang digunakan dalam penelitian: 1. Angket untuk ahli materi Di bawah ini merupakan instrumen kisi-kisi untuk validasi dikutip dari ahli yang telah kembangkan serta telah di validasi, peneliti menyusun kisi-kisi instrumen sesuai dengan kebutuhan penelitian dan peneliti menentukan Ibu Dr. Harsuyanti, M.Hum sebagai ahli materi yang merupakan dosen Tata Busana di Universitas Negeri Jakarta. Instrumen ini telah dimodifikasi dari penelitian (Siregar et al., n.d.) dengan modifikasi yaitu sebagai berikut: Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi No Indikator Butir Instrumen Butir 1 Aspek Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran 1,2,3,4,5 Kurikulum\/Materi Kedalaman materi untuk mencapai tujuan pembelajaran","119 Keakuratan materi yang disajikan dalam mencapai tujuan pembelajaran Kejelasan uraian materi yang disajikan dalam media flipbook Kesesuaian contoh dengan materi 2 Aspek Pembelajaran Kesesuaian materi dengan karakteristik sasaran 6,7,8,9 Kesesuaian latihan dengan tujuan pembelajaran Kelengkapan komponen pembelajaran yang disediakan media flipbook Kecukupan materi untuk mencapai tujuan pembelajaran 3 Bahasa Kemutakhiran materi yang disajikan dalam media 10,11 flipbook Kecukupan acuan (referensi) yang digunakan dalam media flipbook Total Butir Instrumen 11 Sumber: Olahan Peneliti (2022) 2. Angket untuk ahli media Berikut dibawah ini merupakan instrumen ahli media sesuai dengan kebutuhan penelitian, peneliti berencana meminta bantuan ahli media Pak Dr. Cecep Kustandi, M.Pd yang merupakan dosen Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Instrumen ini telah dimodifikasi dari penelitian (Siregar et al., n.d.). Kisi-kisi instrumen yang dihasilkan yaitu sebagai berikut: Tabel 3.9 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media No Aspek Indikator Butir 1 Tampilan visual - Ketepatan tata letak dalam media flipbook 1,2,3,4,5,6,7 - Keselarasan pewarnaan baik background, header ,8,9,10,11 maupun komponen lain - Tingkat kemenarikan teks pada media flipbook - Keharmonisan komposisi warna yang digunakan - Tingkat relevansi grafis yang digunakan dengan tema media flipbook - Kemudahan navigasi pada media flipbook - Kekontrasan warna teks dengan background - Keselarasan penggunaan kombinasi warna untuk teks - Daya dukung grafis terhadap konten, struktur, dan navigasi - Video, teks, atau gambar yang disajikan dalam media flipbook membangun peserta didik mencari informasi - Video, teks, atau gambar yang disajikan dalam media flipbook memicu peserta didik untuk bertanya 2 Aspek Efektivitas Produk - Tingkat keterbacaan teks pada media flipbook 12,13 - Materi atau sumber belajar yang disajikan dalam media flipbook membangun peserta didik mengumpulkan informasi","120 3 Aspek Bagi Pengguna - Materi atau sumber belajar yang disajikan dalam 14,15 media flipbook membangun peserta didik 15 menyimpulkan - Media flipbook membangun peserta didik menyampaikan hasil pembelajaran Total Butir Instrumen Sumber: Olahan Peneliti (2022) 3. Angket untuk ahli desain pembelajaran Di bawah ini instrumen ahli desan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan penelitian, peneliti berencana meminta oleh ahli desan pembelajaran Pak Dr. Muhammad Arif Taboer, M.Pd yang merupakan dosen Pendidikan Khusus di Universitas Negeri Jakarta. Instrumen ini telah dimodifikasi dari penelitian (Siregar et al., n.d.). Kisi-kisi instrumen yang dihasilkan yaitu sebagai berikut: Tabel 3.10 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator Butir 1,2,3,4 1 Perumusan Kompetensi Kejelasan rumusan tujuan pembelajaran pada media 5,6,7,8 Dasar dengan materi flipbook 9, 10 dan Strategi Kejelasan penjelasan singkat pada pendahuluan 10 Pembelajaran Kesesuaian metode\/strategi yang digunakan dengan tujuan pembelajaran Keruntutan materi untuk mencapai tujuan pembelajaran 2 Kelayakan Isi Modul Kesesuaian antara tugas atau latihan yang disediakan dengan tujuan pembelajaran Kejelasan kesimpulan atau rangkuman yang disajikan Penyajian evaluasi yang terdapat pada media flipbook Kecukupan waktu untuk mendalami materi yang terdapat dalam media flipbook 3 Kelayakan Bagi Kemampuan media flipbook dalam memberikan Pengguna motivasi untuk sasaran Kesesuaian media flipbook dengan karakteristik sasaran Total Butir Instrumen Sumber: Olahan Peneliti (2022) 4. Analisis Data Hasil Validasi Dalam penelitian ini teknik untuk menganalisis data menggunakan analisis data deskriptif kualitatif dan analisis data deskriptif kuantitatif. Analisis data kualitatif diperoleh dari analisis kebutuhan berupa pertanyaan dalam angket dan wawancara, saran dan kritik dari ahli materi\/isi, ahli media, ahli desain pembelajaran serta saran dan kritik dari peserta didik ASD.","121 Analisis data deskriptif kuantitatif diperoleh dari instrumen penilaian dari hasil validasi materi, validasi media, validasi desain pembelajaran dan peserta didik yang sudah diolah dan pada akhirnya akan dideskripsikan secara kualitatif. Dalam penelitian ini kuesioner yang dibagikan menggunakan skala likert. Menurut (Sugiono, 2009) skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Skala likert pada penelitian ini digunakan untuk mengukur pendapat dan persepsi para validator terhadap bahan ajar media flipbook yang dikembangkan. Tabel 3.11 Ketentuan Pemberian Skor No Jawaban Kode Nilai Skor 1 Sangat Setuju SS 4 2 Setuju S3 3 Tidak Setuju TS 2 4 Sangat Tidak Setuju STS 1 Sumber: Sugiyono (2019) Kemudian setiap angket, masing-masing dianalisis untuk menentukan persentase kelayakan skor setiap indikator dengan rumus sebagai berikut: = Keterangan: : Persentase kelayakan : jumlah skor jawaban penilaian dari validator : jumlah skor jawaban tertinggi (Sadiman & Dkk, 2012) Untuk dapat memberikan makna dan mengambil keputusan dari analisis data pada tingkat kelayakan digunakan skala kualifikasi tersebut sbb (dengan pembulatan keatas dan kebawah): Tabel 3.12 Skala kualifikasi tingkat kelayakan No Persentase Kualifikasi Keputusan 1 0-54% Tidak Layak Revisi Total 2 55-64% Kurang Layak Perlu Revisi 3 65-79% Cukup Layak Perlu Revisi 4 80-89% Layak Tidak Perlu Revisi 5 90-100% Sangat Layak Tidak Perlu Revisi Sumber: Eviani (2012)","122 5. Analisis Data Hasil Uji Lapangan Pengolahan skor yang diperoleh siswa menjadi nilai berdasarkan penilaian acuan patokan. Penilaian acuan patokan merupakan penilaian yang diukur berdasarkan ketercapaian kompetensi atau standar yang telah ditetapkan dari sekolah\/kurikulum. Di LSBA memiliki acuan penilaian yang diadaptasi dari kurikulum yang disesuaikan dengan kemampuan siswa dan KBM LSBA. Pedoman mengolah skor menjadi nilai (Saputri & Budiastuti, 2017) sbb: NA = (Jumlah skor yang diperoleh : Total skor maksimal) x 100 Tabel 3.13 Penggunaan Nilai LSBA Grading Sheet Equivalent 0 - 29 E 0.70 30 - 39 D 1.00 40 - 49 C- 1.70 50 - 54 C 2.00 55 - 59 C+ 2.30 60 - 69 B- 2.70 70 - 74 B 3.00 75 - 79 B+ 3.30 80 - 89 A- 3.70 90 \u2013 99 A 4.00 100 A 4.00 Sumber: LSBA (2022) F. Prosedur Uji Efektivitas Pada evaluasi tahap II terdiri dari proses uji coba perorangan (one to one), uji coba kelompok kecil (small group) dan uji coba skala besar (field test). Uji coba perorangan dilakukan pada one to one kepada 3 orang peserta didik dengan kemampuan ringan, sedang dan tinggi dengan cara wawancara, untuk memperoleh masukan tentang kesalahan yang tampak pada produk bahan ajar. Setelah melakukan analisis data dan revisi produk pada uji coba perorangan, langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba kelompok kecil small group yang dilakukan pada 9 orang peserta didik. Kemudian setelah melakukan analisis dan","123 revisi pada skala kecil, tahap selanjutnya peneliti melakukan uji skala besar (field test) sebanyak 18 peserta didik ASD. Prosedur uji efektifitas dilakukan kepada pengguna bahan ajar yaitu peserta didik dengan ASD pada mata latih Teknik Celup Shibori. Bahan ajar flipbook diberikan kepada peserta didik diberikan pre-test dan post-test secara praktek untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah menggunakan bahan ajar media flipbook dengan pendekatan SAVI dengan alur sebagai berikut : Dari hasil uji coba field test peneliti mendapatkan kesimpulan apakah bahan ajar yang disusun sudah efektif untuk meningkatkan proses pembelajaran dalam pembelajaran Teknik Celup Shibori. Berikut dibawah ini langkah yang dilakukan saat uji efektivitas adalah sebagai berikut: a. Peneliti menyiapkan 18 orang peserta didik ASD dari jenjang kuliah yang sedang mengikuti pembelajaran Teknik Celup Shibori; b. Peneliti menjelaskan tujuan dilakukan uji efektivitas ini kepada peserta didik ASD; c. Peneliti memberikan bahan ajar yang telah diuji kelayakan sebelumnya; d. Kegiatan berlangsung selama 5 hari, dengan pembagian kegiatan adalah sebagai berikut: - Hari pertama: peserta melakukan pre-test kemudian peneliti membagikan bahan ajar flipbook yang telah melalui uji kelayakan kepada peserta. - Hari pertama sampai dengan hari ke-5 peserta didik mempelajari bahan ajar yang telah diberikan. - Pada akhir hari ke-5 setelah selesai mempelajari bahan ajar flipbook peserta didik mengikuti post-test untuk menilai keefektivitasan bahan ajar yang telah dikembangkan. Kriteria yang digunakan untuk mengetahui respon peserta didik adalah dengan menanyakan ketiga aspek yang yang telah diujikan yaitu, aspek desain instruksional, materi, dan media berdasarkan skala Guttman. Skala Guttman adalah metode analisis data menginginkan tipe jawaban benar-benar tegas. Seperti","124 halnya dengan jawaban benar atau salah, ya atau tidak (RAHMADIAR, n.d.). Alasan peneliti menggunakan skala Guttman dalam melakukan penelitian, yaitu karakteristik peserta didik ASD memiliki kemampuan pemahaman yang beragam antara satu dengan yang lainya, selain itu dalam memilih jawaban perlu ada jawaban yang pasti dikarenakan agar tidak adanya response style yaitu kecenderungan subjek untuk memilih jawaban sebagai usaha untuk menampilkan diri mereka sendiri dengan suatu cara tertentu. Skor minimal adalah 0, skor tertinggi 12 dengan tiga kategori yaitu; Tinggi, Sedang, dan Rendah. Untuk menghitung skala Guttman menggunakan rumus pada Ms. Excel. Tabel 3.14 Kategori Skala Guttman Kategori Interval % Interval Tinggi 9-12 67-100% Sedang 5-8 33-66% Rendah 0-4 <33% Sumber: Olahan Peneliti (2022) Berikut dibawah ini merupakan kisi-kisi dari lembar respon peserta didik, Telah dimodifikasi dari (Siregar et al., n.d.): Tabel 3.15 Kisi-kisi Angket Penilaian Responden (Peserta didik) No Aspek Butir Pertanyaan Butir 1,2,3,4,5 1 Aspek Penggunaan - Apakah aktivitas pada media flipbook mudah 6,7,8 digunakan 9,10 - Apakah pembelajaran shibori dengan menggunakan media flipbook menjadi lebih menarik - Apakah Anda merasa bersemangat saat menggunakan media flipbook dalam pembelajaran - Apakah pembelajaran praktek shibori pada media flipbook mudah dijalankan - Apakah dalam mengerjakan soal latihan pada media flipbook mudah dilakukan 2 Aspek Penyajian - Apakah media flipbook memiliki pemaparan materi dengan teks dan gambar - Apakah video tutorial pada media flipbook mudah dipahami - Apakah bahasa yang digunakan mudah dipahami 3. Aspek Tampilan - Apakah gambar dan video pada media flipbook terlihat jelas","125 - Apakah tampilan pada background dan desain 8 flipbook menarik dan tidak mengacaukan isi materi - Apakah desain media flipbook setiap pembahasan konsisten - Apakah media flipbook mempunyai tampilan yang menarik Total Butir Instrumen Sumber: Olahan Peneliti (2022) Tahap selanjutnya melakukan Uji T yaitu untuk menguji perbedaan rata- rata antara dua sampel pretest dan post-test. Uji T dilakukan dengan menggunakan rumus pada Ms. Excel dengan rumus T Test Paired two Sample to Means. Setelah memperoleh hasil dari Uji T tahap terakhir dalam penelitian pengembangan ini yaitu melakukan Uji N-Gain. Uji N-Gain untuk mengukur data hasil efektivitas produk ini, peneliti menggunakan uji N- Gain Score, dengan rumus sebagai berikut: N-Gain Score yang dihasilkan adalah dalam bentuk persentase (%), yang selanjutnya akan dikonversikan berdasarkan nilai tabel di bawah ini: Tabel 3.16 Kategori Tafsiran Efektivitas N-Gain Presentase (%) Tafsiran <40 Tidak Efektif 40-55 Kurang Efektif 56-75 Cukup Efektif >76 Efektif Sumber: (Hake, 1999) Setelah mendapatkan skor diatas, maka peneliti menganalisa hasil dari perolehan skor terhadap efektifitas media flipbook, apakah sudah efektif atau belum, jika belum peneliti akan merevisi media tersebut dan melakukan uji coba kembali kepada peserta didik ASD. Namun jika perolehan skor sudah melewati batas KKM yang ditentukan oleh LSBA, atau sudah mendakatkan skor dengan kategori cukup efektif, maka penelitian pengembangan media flipbook dengan pendekatan SAVI telah selesai.","BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mahasiswa ASD batch 7, dengan materi shibori pada mata latih Teknik Celup, tahun pelajaran 2022-2023 di London School Beyond Academy Jakarta (LSBA). Penelitian ini menggunakan model pengembangan DDD-E. Hasil dari penelitian ini dapat dideskripsikan secara terperinci dari tahap tujuan pembuatan media pembelajaran, desain media, pengembangan media, dan pengujian keefektifan hasil belajar menggunakan media bahan ajar flipbook. 1. Hasil Pengembangan Bahan Ajar Flipbook Menggunakan Model DDD-E Pengembangan bahan ajar flipbook menggunakan model pengembangan DDD-E sebagai berikut: a. Decide (Menetapkan) Pengambilan Keputusan Pada tahap awal penelitian pengembangan ini merupakan tahap pengambilan keputusan atau penetapan keputusan. Peneliti telah melakukan pengumpulan informasi perlu dan tidaknya mengembangkan bahan ajar flipbook ini sebagai media yang digunakan oleh pengajar untuk membantu menyampaikan materi kepada peserta didik yang berada di LSBA, yaitu seperti: 1) Penetapan Tujuan Pembelajaran Tahap awal penelitian peneliti melakukan observasi menggunakan kuesioner dan wawancara kepada pengajar dan peserta didik. Observasi yang dilakukan dengan menyebarkan angket pertanyaan dengan lembar hardpaper kepada pengajar dan peserta didik. Para peserta didik yang dijadikan sampel sudah diizinkan oleh kepala pengelola yaitu Dr. Chrisdina Wempi, M.Si dengan cara berdiskusi terlebih dahulu. Para peserta didik dipilih dari angkatan batch 7 126","127 Semester 5 (ganjil) angkatan 2022-2023 mendapatkan pelajaran mata latih Teknik Celup Shibori. Bahan ajar dapat mengatasi masalah pembelajaran serta meningkatkan kemampuan keterampilan vokasional yang dimiliki peserta didik ASD. Pengalaman tiap peserta didik ASD sangat beragam tergantung dari beberapa faktor yang menentukan seperti konsentrasi, tingkat pemahaman, dan keterampilan motorik. Disamping itu ketersediaan bahan ajar seperti buku pelajaran, media pembelajaran serta pendekatan yang dilakukan pengajar sangat mempengaruhi bagaimana peserta didik memperoleh pengalaman belajar. Pada mata latih Teknik Celup Shibori dengan materi Shibori banyak objek yang perlu dikuasai khususnya dalam hal praktek, namun hal itu sulit dilakukan jika hanya pada saat disekolah saja, perlu juga dilakukan dirumah sehingga peserta didik dapat mengulang kembali pelajaran yang dilakukan di sekolah. Seperti yang disampaikan oleh (Yasin, 2018) dikarenakan dalam mengajarkan keterampilan teknik shibori bagi peserta didik ASD perlunya kegiatan yang berulang-ulang (repetitive) sampai peserta didik dapat menguasai keterampilan tersebut tanpa dibantu lagi. Sehingga media bahan ajar flipbook merupakan solusi yang tepat. Materi yang difokuskan pada penelitian ini yaitu materi teknik shibori. Keenam teknik yang ada hanya tiga yang dipelajari oleh peserta didik dari awal pembelajaran sampai MID yaitu 8 sesi pertemuan. Dalam satu pertemuan durasi belajarnya 1 jam 30 menit. Materi yang disajikan berkenaan tentang pengertian dari tiap teknik yang akan dipelajari, bahan dan alat yang digunakan, langkah-langkah teknik shibori sampai proses pengeringan. Materi pembelajaran yang diterapkan di LSBA telah dimodifikasi dari teknik sebenarnya yang ada di Jepang. dikarenakan sesuai dengan kemampuan dari peserta didik khususnya ASD. Standar kompetensi dan kompetensi dasar yang diterapkan di LSBA, yaitu seperti pada tabel dibawah ini:","128 Tabel 4.1 Analisis Pembelajaran Kompetensi Inti Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar (Pengetahuan) (Keterampilan) 1. Menyebutkan dan (Keterampilan) (Pengetahuan) memahami, tata cara 2. Membuat membuat warna atau 2. Melaksanakan dan 1. Memahami konsep pewarnaan kain mencampur warna, dengan teknik cara pembuatan motif mempraktekkan cara Dasar Teknik Celup shibori pada kain dan cara mewarnai kain mulai membuat warna, Shibori dari tahapan awal hingga tahapan akhir mencampur warna, dengan benar. membuat motif pada kain, dan mewarnai kain mulai dari tahap awal hingga akhir dengan baik dan benar Sumber: Olahan Peneliti (2023) Pada analisis pembelajaran, untuk Kompetensi Dasar pada mata latih Teknik Celup Shibori terdapat dua bagian yaitu pengetahuan dan keterampilan. Bagian pengetahuan pada kompetensi dasar ini lebih mengarahkan pada pemahaman materi teknik shibori, sedangkan bagian keterampilan pada kompetensi dasar ini lebih mengarahkan pada praktek pembuatan sebuah produk menggunakan teknik shibori. Kompetensi dasar yang berada di LSBA, dianalisis sebagai pemilihan pengembangan media yang dapat membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran yang optimal. Selain mengacu pada kompetensi dasar diatas, LSBA juga menerapkan Standar Kompetensi Kelulusan Nasional pada topik Kriya Tekstil pada level 3 yaitu setara dengan D1. Dalam KKNI level 3 ini siswa diharapkan mampu dalam melaksanakan pekerjaan, bertanggung jawab pada pekerjaan sendiri dan dapat diberi tanggung jawab membimbing orang lain. Siswa LSBA dengan ilmu yang didapatkan diharapkan mampu untuk bertanggung jawab kepada keahlian diri sendiri dan mengaplikasikan keahlian untuk dapat dikerjakan baik untuk diri sendiri maupun tanggung jawab kepada orang lain. Selanjutnya Rumuskan Tujuan Pembelajaran, Garis Besar Isi Materi (GBIM), dan Jabaran Materi (JM) dari kemampuan kognitif dan psikomotor dapat dijelaskan pada lampiran 1 halaman 186. Selanjutnya dapat dilihat lebih jelas dengan Peta Kompetensi Tujuan Pembelajaran pada diagram dibawah ini:","129 Gambar 4.1 Peta Kompetensi Tujuan Pembelajaran Mengimplementasikan Teknik Shibori Arashi, Kanoko, dan Itajime Menerapkan Menerapkan Menerapkan Pewarnaan Teknik Pewarnaan Teknik Pewarnaan Teknik Shibori Arashi Shibori Kanoko Shibori Itajime Menerapkan Menerapkan Menerapkan Bahan Teknik Shibori Bahan Teknik Shibori Bahan Teknik Shibori Arashi Kanoko Itajime Menguraikan Menguraikan Menguraikan Alat Teknik Arashi Alat Teknik Alat Teknik Kanoko Itajime Memahami Karakteristik Jenis Memahami Memahami Karakteristik Jenis Karakteristik Jenis Motif Arashi Motif Kanoko Motif Itajime Memahami Pengertian Teknik Memahami Memahami Pengertian Teknik Pengertian Teknik Arashi Kanoko Itajime Menguraikan Jenis-Jenis Teknik Shibori Menguraikan Karakteristik Teknik Shibori Memahami Konsep Dasar Teknik Celup Shibori Sumber: Olahan Peneliti (2022) Pada prinsip pembelajarannya SAVI pada mata latih Teknik Celup Shibori memiliki strategi dapat dijelaskan pada lampiran 1 halaman 195.","130 Permasalahan yang dihadapi oleh peserta didik ASD, yaitu pada semester gasal mendapatkan kurang dari nilai rata-rata 70, kemudian di akhir semester ganjil rata-rata peserta didik mendapat nilai 65. Dibandingkan dengan mata latih lainnya seperti keterampilan soft skill dan keterampilan crafting dan dapat dilihat pada diagram dibawah ini: Gambar 4.2 Hasil Survei Materi Tersulit Sumber: Olahan Peneliti (2022) Dari data diatas menunjukan bahwa peserta didik masih mengalami kesulitan dalam mempelajari teknik celup shibori. Dari hasil wawancara dengan peserta didik menunjukan pada praktek keterampilan shibori mengalami masalah pada proses membuat motif pada kain pada teknik serta cara memberikan warna pada kain sesuai dengan tujuan pembelajaran. Selain itu metode atau pendekatan pembelajaran yang diterapkan oleh pengajar juga masih monoton dan teacher centered. Pengajar masih menggunakan metode ceramah sehingga peserta merasa jenuh dan kurang termotivasi. Hal tersebut dapat dilihat pada diagram dibawah ini:","131 Gambar 4.3 Hasil Survei Teknik Pengajaran Dosen Sumber: Olahan Peneliti (2023) Dari masalah tersebut maka peneliti mengembangkan media bahan ajar flipbook, yang didalamnya terdapat video tutorial untuk membantu peserta didik dalam memvisualisasi tahapan-tahapan, dalam membuat motif dengan teknik shibori, serta cara memberi pewarnaan pada kain. Bahan ajar flipbook juga terdapat petunjuk untuk pengajar dalam strategi pembelajaran dengan pendekatan SAVI, sehingga diharapkan pembelajaran menjadi lebih menarik dan peserta didik termotivasi untuk belajar. Pada tahap analisis materi peneliti telah melakukan evaluasi tentang materi yang akan diberikan oleh peserta didik. Peneliti memberikan angket pertanyaan terkait materi yang akan dikembangkan kepada ahli materi dengan ibu Dra. Harsuyanti R Lubis M.Hum yang merupakan dosen dari Prodi pendidikan Tata Busana Univ. Negeri Jakarta.","132 Berdasarkan hasil evaluasi awal terhadap materi yang akan diberikan oleh peserta didik menyebutkan materi yang diberikan sesuai dengan kemampuan peserta didik dari mulai tahap awal hingga akhir. Pada tahap evaluasi juga setuju dengan diberikan pertanyaan tentang konsep urutan pembuatan shibori dan tes praktek membuat motif dengan teknik shibori. Hasil perhitungan data pra penelitian yang telah dianalisis dari perolehan data pada angket yang diberikan kepada peserta didik dan guru dapat dilihat pada tabel dibawah ini tepat di point nomor 3 dan 5 mengenai penggunaan bahan ajar. Dapat disimpulkan bahwa pengajar Teknik celup shibori dalam menggunakan media bahan ajar masih belum bervariatif, sehingga memerlukan bahan ajar yang dapat membantu proses pembelajaran yang optimal. Indikator penggunaan bahan ajar terinci pada tabel dibawah ini: Tabel 4.2 Keterangan Indikator Penggunaan Bahan Ajar Tinggi Sedang No. Pernyataan 1. Ketertarikan materi didalam kelas Sangat Rendah 2. Kualitas interaksi pengajar dengan peserta didik selama proses Sedang pembelajaran Teknik Celup Shibori di kelas Sangat Rendah 3. Apakah media pembelajaran seperti (power point, buku, video) sering dimanfaatkan? 4. Ketertarikan peserta didik mempelajari pelajaran Shibori dikelas 5. Apakah teman-teman diberikan buku panduan oleh dosen dikelas? Sumber: Olahan Peneliti (2023) Berdasarkan data diatas menjelaskan berbagai media pembelajaran yang digunakan selama proses pembelajaran di kelas. Hasil dari data menyebutkan 40% pengajar belum menggunakan media pembelajaran, selain itu sebanyak 66.7% peserta didik menyebutkan pengajar tidak memberikan buku panduan. Hal ini masih terlihat konvensional sehingga peserta didik kurang antusias dalam menerima materi pelajaran dan menyebabkan peserta didik kurang fokus. Hasil tersebut dapat dilihat pada diagram dibawah ini:"]


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook