Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Pengembangan FLIPBOOK Dengan Pendekatan SAVI Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis di London School Beyond Academy

Pengembangan FLIPBOOK Dengan Pendekatan SAVI Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis di London School Beyond Academy

Published by Sujatmiko Wicaksono, 2023-08-22 07:43:44

Description: Bilal Wegig Wirawan_Pengembangan FLIPBOOK Dengan Pendekatan SAVI Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis di London School Beyond Academy

Search

Read the Text Version

["33 dimudahkan dalam melakukan tiap langkah-langkah pengembangan, 2) Pada tahap ke-III peneliti diberi kemudahan dalam melakukan uji coba dan revisi berkali-kali sampai diperoleh hasil dengan kualitas yang maksimal (final), 3) Pada model ini, menerapkan analisis kurikulum yang dapat dilakukan pada langkah analisis ujung-depan hal ini sejalan dengan program pendidikan Indonesia yang berdasarkan kurikulum. Disamping kelebihan yang dimiliki pada model ini juga terdapat kekurangan yaitu; 1) Pada bagian analisis tugas yang sejajar dengan analisis konsep dan tidak ditentukan analisis manakah yang akan didahulukan dilaksanakan sehingga membingungkan bagi peneliti, 2) Pada tahap desiminasi memiliki cakupan yang luas sehingga memerlukan waktu yang lama. 3) Model ADDIE (Analize, Design, Development, Implementation, Evaluation) Gambar 2.3 Proses Model Pengembangan ADDIE Sumber: Tegeh et al., (2014) Model ADDIE adalah salah satu model desain pembelajaran yang sistematik dan juga salah satu model product oriented. Langkah model ADDIE yaitu: analisis (analize), perencanaan (design), pengembangan","34 (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Pada model ini banyak peluang untuk melakukan evaluasi pada aktivitas pengembangan di setiap tahapnya. Hal ini memiliki dampak positif pada kualitas produk pengembangan. Dampaknya yaitu dengan adanya evaluasi pada setiap tahapan untuk meminimalisir tingkat kesalahan atau kekurangan produk pada tahap akhir. Maka tahap kelima yaitu tahap evaluasi, merupakan tahap evaluasi secara keseluruhan produk pengembangan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif (Amir, 2019). Evaluasi formatif dan sumatif yang dilakukan berguna untuk menentukan keberhasilan proyek sesuai dengan tujuan pengembang, namun apabila hasil kurang memuaskan maka perlu direvisi sehingga menemukan hasil yang maksimal (Januszewski & Molenda, 2010). Dibawah ini akan dijelaskan secara rinci tahap pengembangan ADDIE (Tegeh et al., 2014). Analysis Tabel 2.1 Tahap Pengembangan ADDIE Design Development Tahap analisis melakukan kegiatan seperti; 1) melakukan analisis kompetensi yang Implementation diperlukan bagi peserta didik, 2) melakukan analisis karakteristik peserta didik Evaluate seperti kapasitas belajarnya, pengetahuan, keterampilan, sikap, serta aspek lain yang terkait, 3) melakukan analisis materi sesuai dengan tuntutan kompetensi seperti sejauh mana pebelajar perlu menguasai materi setelah menggunakan produk dan bagaimana karakteristik pebelajar dalam menggunakan produk yang dikembangkan. Pada tahap perencanaan menurut Kemp, et al melakukan pertanyaan-pertanyaan yang mengacu pada unsur penting seperti peserta didik, tujuan, metode, dan evaluasi . Tahap pengembangan ialah melakukan kegiatan pengembangan dari sebuah rancangan desain kedalam bentuk produk (fisik), sehingga dalam tahap ini menghasilkan sebuah prototype produk pengembangan Tahap selanjutnya yaitu implementasi merupakan kegiatan yang melanjutkan dari hasil pengembangan yang telah diterapkan pada kegiatan pembelajaran untuk mengetahui seberapa jauh kualitas, efektifitas, kemenarikan dan efisiensi pembelajaran. Tahap terakhir pada model pengembangan ini melakukan evaluasi meliputi tes formatif dan sumatif. Evaluasi formatif bertujuan mengumpulkan data pada setiap tahapan yang digunakan untuk penyempurnaan produk, selanjutnya tes sumatif untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar pebelajar dan kualitas secara luas. Sumber: Tegeh et al., (2014)","35 Pada model ADDIE memiliki kelebihan serta kekurangan menurut (Benny A. Pribadi, 2014) kelebihan dari model ADDIE merupakan model yang sederhana dan mudah dipelajari, disamping itu memiliki struktur yang sistematis. Kekurangan model ini pada tahap analisis yaitu memerlukan waktu yang lama. 4) Model Decide, Design, Develop, Evaluate (DDD-E) Gambar 2.4 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran DDD-E Sumber: I Made Tegeh (2014) Model Decide, Design, Develop, Evaluate (DDD-E) merupakan model desain pembelajaran yang dapat digunakan dalam mengembangkan multimedia bagi pembelajaran (Tegeh et al., 2014). Model DDD-E memiliki 4 tahap yaitu (Ivers & Barron, 2007); 1) Decide, menetapkan kelompok, bertukar pikiran, meneliti konten, menentukan tujuan dan materi program, 2) Design, kegiatan membuat struktur program dan merinci konten, 3) Develop, mengumpulkan serta membuat elemen media, menyusun program, mengembangkan produksi bagian-bagian dari media dan membuat tampilan multimedia, 4) Evaluate, mengecek","36 seluruh proses desain dan pengembangan. Hal yang menarik pada model ini merupakan salah satu model pengembangan produk yang mana proses evaluasi dapat dilakukan pada setiap tahap mulai dari decide, design, dan develop, setiap tahap dalam proses pengembangan harus ditinjau dan jika memiliki kekurangan harus direvisi untuk mendapatkan hasil yang optimal (Ivers & Barron, 2007)(Tegeh et al., 2014). Kegiatan evaluasi pada tiap tahap-tahap dapat meminimalisasi tingkat kesalahan atau kekurangan dari produk yang dikembangkan. Keempat dari langkah-langkah model DDD-E yang disajikan pada gambar diatas dapat dijabarkan dibawah ini: a.) Decide Tahap awal dalam model DDD-E yaitu Decide yang artinya menetapkan. Pada tahap ini pengembang menetapkan berbagai kegiatan seperti: - Penetapan tujuan pembelajaran, dalam penetapan tujuan pengembang perlu mempertimbangkan apakah produk yang dihasilkan dengan multimedia merupakan sebuah solusi dalam mengatasi masalah pembelajaran. Oleh sebab itu tujuan pembelajaran harus dianalisis secara teliti dan cermat untuk memastikan bahwa hasil produk yang dikembangkan dapat diterapkan secara optimal. - Menentukan tema atau ruang lingkup materi, di tahap ini setelah menentukan tujuan instruksional, pengembang dapat memilih dan merancang produk multimedia dalam memenuhi tujuan yang diinginkan. - Mengembangkan kemampuan prasyarat, pengembang harus memperhatikan bahwa pebelajar memiliki kemampuan yang diperlukan untuk menggunakan produk multimedia yang dikembangkan khususnya dalam hal ini penggunaan komputer. - Menilai sumber daya, tahap terakhir dalam menetapkan yaitu memastikan pembelajar memiliki kemampuan keterampilan","37 dasar komputer atau gadget. Selanjutnya ketersediaan sumber daya lain yang ada di lapangan apakah memiliki perangkat pendukung seperti ketersediaan komputer, perangkat lunak, LCD, dan sebagainya. b.) Design Tahap design melakukan tahap berpikir secara visual dikarenakan pada tahap ini menghasilkan blue print pada keseluruhan produk multimedia dalam bentuk outline materi, tampilan interface, flow chart, dan storyboard. Sebelum ketahap selanjutnya pengembang perlu mengklasifikasi informasi yang bertujuan menentukan media yang cocok digunakan seperti media grafis, suara, animasi, video, serta urutan media yang tergambar pada flow chart. Dalam membuat outline konten diperlukan rumusan tujuan pembelajaran selain itu pengembang harus menentukan target utama produk yang akan dihasilkan. Selanjutnya dalam membuat flow chart pengembang melakukan penggambaran secara visual seperti urutan dan struktur dari sebuah program yang akan dikembangkan. Dalam mendesain produk yang akan dikembangkan ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu penempatan judul program, materi isi, gambar, serta penempatan navigasi atau petunjuk arah. Bagian terakhir dalam mendesain sebuah pengembangan produk yaitu membuat storyboard. Storyboard merupakan sebuah tampilan yang berisi tiap informasi yang disajikan pada layar sebuah produk. Hal ini membantu pengembang dalam menentukan komponen multimedia yang dikembangkan. c.) Develop Pada tahap selanjutnya dari model DDD-E yaitu pengembangan, yang merupakan produksi komponen media seperti teks, grafik, animasi, audio dan video. Tahap ini kegiatannya menggabungkan","38 beberapa elemen yang telah disiapkan dalam bagian-bagian yang terintegrasi. Elemen-elemen pada produk yang dikembangkan berupa media grafis, animasi, audio, dan video merupakan hal yang terpenting dari produk multimedia. Informasi yang disajikan dari elemen-elemen pada multimedia memudahkan pebelajar menerima pesan seperti yang disajikan lewat mata yakni ilustrasi, animasi, video, atau teks dilayar akan diproses pada saluran visual; ketika informasi disajikan pada telinga seperti narasi atau suara nonverbal akan diproses pada saluran pendengaran (Mayer, 2014). Hal tersebut memudahkan pemahaman dan mengakomodasi gaya belajar yang berbeda. d.) Evaluate Pada model DDD-E kegiatan dalam mengevaluasi produk tidak hanya diakhir namun pada tiap pengembangan seperti pada tahap decide, design, dan develop. Dalam tahap decide penilaian dilakukan terhadap ketepatan antara topik dengan multimedia dan kelayakan hasil penelitian awal, hal ini berguna untuk memastikan kebutuhan produk multimedia sebagai solusi dalam mengatasi masalah pembelajaran. Selanjutnya ditahap design melakukan kegiatan penilaian pada bahan materi multimedia seperti outline konten, flow chart, storyboard, dan tampilan interface. Tahap develop melakukan penilaian pada elemen-elemen multimedia seperti gambar, teks, audio, video dan animasi. Selain itu umpan balik yang diberikan pada tiap penilaian yang diperoleh dari rubrik penilaian dijadikan sebagai perbaikan produk dari tiap tahap-tahap. Model DDD-E merupakan model pengembangan dalam bidang product oriented yang memiliki ciri khas yaitu memberi evaluate atau penilaian pada tiap tahapnya, oleh karena itu model ini memiliki kelebihan yang dikemukakan oleh (Ivers & Barron, 2007) yaitu model pengembangan DDD-E menyajikan suatu proyek secara garis besar,","39 tetapi dapat dimodifikasi atau diperluas sesuai dengan kebutuhan pengembang, disisi lain model ini menyajikan kerangka kerja untuk tahapan produk multimedia dan dapat dikombinasikan dengan pendekatan kontruktivis untuk deain individu maupun kelompok. Model ini juga memiliki kekurangan yaitu pada tahap analisis kebutuhan tidak dilaksanakan secara detail dan uji coba dilakukan pada tahapan yang terakhir dengan subjek yang ditentukan sendiri. Dari keempat model pengembangan pembelajaran dalam bidang orientasi produk (product oriented) yang dipaparkan dapat diartikan setiap model pengembangan pembelajaran terdapat 4 tahap yang harus dilalui seperti analisis kebuttuhan, desain produk, pengembangan serta evaluasi. Model-model pengambangan yang telah dijelaskan diatas tiap model memiliki kelebihan dan kekurangan dari tiap tahapannya. Pada model 4D dan ADDIE merupakan model pengembangan yang memiliki runtutan yang hampir sama yaitu melakukan tahap- tahap yang diberi kemudahan dalam melakukan pengembangan produk dan memiliki struktur yang sistematis serta pada kedua model ini melakukan evaluasi diakhir tahapan. Namun menurut peneliti memiliki kekurangan yaitu pada model 4D pada bagian analisis tugas dan analisis konsep tidak ditemukan analisis manakan yang didahulukan selain itu pada tahap desiminasi memiliki cakupan yang luas sehingga memerlukan waktu yang lama, serta pada tahap evaluasi dilakukan diakhir sehingga pada tahap-tahap sebelumnya tidak di evaluasi. Begitu juga dengan model pengembangan ADDIE kekurangan model ini pada tahap analisis yaitu memerlukan waktu yang lama dan evaluasi diakhir. Selanjutnya pada model pengembangan Hanafin and peck dan DDDE yang memiliki 4 tahap, dimana pada tiap tahapannya melibatkan proses evaluasi dan revisi, sehingga model ini dapat disebut sederhana namun elegan, model pengembangan ini merupakan model yang baik untuk pengembangan produk, namun pada model ADDIE pada tahap evaluasi dilakukan di akhir sehingga produk yang dihasilkan memerlukan evaluasi terus menerus untuk menghasilkan produk yang layak dan efektif. Berbeda dengan model pengembangan DDD-E","40 model ini adalah salah satu model desain pembelajaran difusi inofasi yang baik digunakan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran (Tegeh et al., 2014). Pemilihan model ini didasarkan juga pada prosedur model pengembangan yang dinilai lebih sederhana daripada model pengembangan yang lain. Meskipun dinilai sederhana langkah-langkah yang tercantum dalam model pengembangan ini memuat keseluruhan dari prosedur penelitian dan pengembangan secara umum yang harus dilaksanakan oleh peneliti. B. Multimedia Flipbook Istilah multimedia secara etimologis berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak atau jamak dan media berarti sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi seperti teks, gambar, suara, video (Kustandi & Darmawan, 2020). Jadi secara Bahasa istilah multimedia adalah kombinasi banyak atau beberapa media seperti teks, gambar, suara, video yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Pengertian ini memang sangat umum yakni masih belum secara spesifik menunjukkan bagaimana bentuknya dan bagaimana proses pembuatannya dan belum juga tersirat apakah dimanipulasi secara digital atau manual (Surjono, 2017). Menurut (Dina Indriana, 2011) multimedia adalah suatu sistem penyampaian pesan menggunakan berbagai jenis bahan pengajaran yang membentuk suatu unit atau paket. Adapun contoh produk yang dihasilkan dari multimedia yaitu modul elektronik yang didalamnya terdapat komponen seperti teks, grafis, animasi, suara, maupun video yang terdapat didalamnya. Selanjutnya menurut Hackbarth multimedia sebagai suatu penggunaan gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi berupa teks, grafis, atau animasi grafis, film video dan audio. Dari beberapa definisi yang dipaparkan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan sebuah penyampaian pesan atau materi (pengajar) yang diberikan kepada penerima pesan (peserta didik) dalam bentuk gabungan berbagai komponen didalamnya seperti teks, grafis, animasi, dan video, sehingga pengguna","41 dapat memiliki pengalaman berinteraksi secara langsug dengan multimedia tersebut. 1. Elemen Multimedia Multimedia tak terlepas dari perkembangan kemajuan teknologi, yang dihasilkan dari teknologi elektronik, teknik komputer, dan perangkat lunak. Multimedia terdapat elemen-elemen, menurut Kustandi dalam bukunya multimedia terbagi atas beberapa elemen diantaranya: a. Teks (text) Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat selain itu dapat juga menyampaikan sebuah pesan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi, dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks yang bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. b. Grafik atau gambar (Image) Alasan untuk menggunakan grafik dan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah, karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata tetapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi obyek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafis yaitu: gambar vector (vector images), gambar bitmap (bitmap images), clip art, digitized picture dan hyperpicture. c. Suara (audio)","42 Suara atau sound dalam PC multimedia, khususnya dalam aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat serta penyajian pesan dengan lebih berkesan. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Suara atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara, seperti halnya pada grafik, kita dapat memilih koleksi sound disamping itu, kita juga dapat menciptakannya sendiri. Ada tiga belas jenis obyek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format wave from audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio dan MP3 file. d. Video Digital (digital video) Video digital (digital video), seiring dengan berkembangnya teknologi multimedia maka telah muncul adanya peralatan PC yang bernama video commander, video clasy, dan video blaster yang ketiganya merupakan sebuah card yang dipasang ke slot ekspansi komputer. Video juga dapat menyajikan sebuah pesan lebih menarik dan hidup. e. Animasi (animation) Animasi merupakan rangkaian gambar yang mempunyai ciri tersendiri yang dijalankan di komputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia. Animasi memiliki peran untuk memberikan atau menyampaikan sesuatu pesan dengan lebih menarik. Dari kelima elemen yang dipaparkan diatas merupakan unsur pendukung terciptanya sebuah multimedia yang sesuai dengan tujuan pengembangnya. Elemen-elemen tersebut memiliki fungsinya masing-masing sehingga multimedia yang dikembangkan menjadi tepat sasaran dan sesuai dengan tujuan sipengguna. 2. Jenis Multimedia Multimedia juga memiliki klasifikasi sendiri yaitu Menurut (Iwan, 2010) multimedia dibagi menjadi tiga jenis yaitu: a. Multimedia Interaktif","43 Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Misalnya game, multimedia pembelajaran, dan website. Gambar 2.5 Model Multimedia Interaktif Sumber: (Muhardjo, 2022) b. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. Contoh: world wide web, website, dan game online. Gambar 2.6 Model Multimedia Interaktif Sumber: (Muhardjo, 2022)","44 c. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Misalnya televisi, film, majalah, koran. Pada multimedia interaktif biasanya digunakan untuk peserta didik agar dapat memperoleh materi secara lebih luas dan peserta didik dapat mengendalikan penggunaan multimedia tersebut. Pada multimedia hiperaktif kecenderungan memiliki berbagai macam link yang menghubungkan antara satu dengan yang lain sehingga peserta didik dapat mengetahui informasi lebih luas. Beda halnya pada multimedia linier, pada multimedia linier kecenderungan media tersebut masih memiliki ketergantungan dengan pemberi pesan (pengajar) terhadap penerima pesan (peserta didik) dikarenakan pada multimedia linier penggunaannya hanya satu arah. Gambar 2.7 Model Multimedia Hiperaktif Sumber: (Muhardjo, 2022) 3. Multimedia Flipbook Multimedia Flipbook adalah perangkat lunak yang handal yang dirancang untuk mengkonversi file PDF (Portable Document Format) ke halaman bolak- balik publikasi digital. Aplikasi ini dapat mengubah tampilan file PDF menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah buku sungguhan, pembuatan buku elektronik dengan aplikasi ini sangatlah mudah. Tak hanya itu, flipbook juga dapat membuat file PDF menjadi seperti sebuah majalah majalah digital, flipbook katalog perusahaan, katalog digital dan lain-lainnya. Dengan menggunakan aplikasi tersebut, tampilan media akan lebih variatif, tidak hanya teks, gambar, suara, dan video juga bisa disisipkan dalam media ini sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik (Mulyadi et al., 2016).","45 Flip Builder merupakan sebuah software untuk mengembangkan E-book dalam bentuk flipbook (Wati, 2019). Menurut Yunianto dalam (Wati, 2019) Flip builder perlu dikembangkan dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran, dimana di dalamnya terdapat beberapa materi, gambar, dan video yang disusun secara rapi untuk memudahkan siswa memahami pembelajaran dengan mudah dan tidak monoton. Media flipbook adalah perangkat lunak yang handal yang dirancang untuk mengkonversi file PDF ke halaman balik publikasi digital, software ini dapat mengubah tampilan file PDF menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah buku. Tidak hanya itu, flip builder juga dapat membuka file PDF menjadi seperti sebuah majalah, majalah digital, katalog digital, katalog perusahaan, katalog digital dan lain-lain. Flipbook maker ini juga bisa membuat e- book, e-modul, e-paper dan e-magazine. Tidak hanya teks juga dapat menyisipkan gambar, grafik, suara, link, dan video lembar kerja (Harahap & Fatmawati, 2020). a. Karakteristik Media flipbook Media Flipbook dalam pembelajaran menurut Susilana dan Riyana dalam (Rahmawati et al., 2017) dan menurut Danang dalam (Wulandari et al., 2021) memiliki beberapa karakteristik yaitu : 1) Dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk kata-kata, kalimat dan gambar. 2) Materi yang dipaparkan dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian peserta didik. 3) Pembuatannya mudah dan harganya terjangkau 4) Mudah dibawa kemana-mana dikarenakan dalam bentuk soft file. 5) Media flipbook merupakan media digital yang efektif, efisien, dan mengutamakan kemandirian peserta didik dalam melakukan kegiatan belajar sehingga peserta didik mampu memecahkan masalah dengan caranya sendiri. 6) Flipbook merupakan sebuah buku dengan rangkaian gambar yang bervariasi secara bertahap dari satu halaman ke halaman berikutnya,","46 sehingga ketika halaman berubah dengan cepat, gambar-gambar terlihat hidup karena adanya simulasi gerak atau perubahan b. Kelebihan Multimedia Flipbook dalam Proses Pembelajaran Multimedia Flipbook merupakan bahan ajar yang menarik perhatian peserta didik dikarenakan memiliki komponen-komponen yang cukup lengkap untuk menyampaikan materi pembelajaran. Berikut ini merupakan kelebihan dari multimedia dalam bentuk flipbook dalam proses pembelajaran menurut (Dina Indriana, 2011): 1) Memanfaatkan multimedia flipbook dalam proses pembelajaran mudah dipahami oleh peserta didik dikarenakan informasi dan materi mudah diingat jika disertai dengan teks dan visual. 2) Menurut Rieber bagian penting dalam multimedia flipbook yaitu sebuah animasi, dikarenakan materi yang disampaikan lebih hidup dan menarik perhatian peserta didik. 3) Menurut teori quantum learning, peserta didik memiliki tiga modalitas belajar yang terdiri dari visual, auditif, dan kinestetik. Sehingga dari ketiga modalitas tersebut dengan belajar menggunakan multimedia flipbook dapat mewakili keseluruhan. Dari ketiga kelebihan pembelajaran menggunakan multimedia flipbook terdapat kekurangan. Kekurangan yang paling utama dari bahan ajar multimedia flipbook yaitu mahalnya biaya produksi dan perlu adanya tenaga professional yang mengetahui cara pengoprasian multimedia flipbook. Selanjutnya kemampuan lembaga pendidikan dalam memfasilitasi belajar seperti ketersediaannya perangkat komputer, gadget, dan sambungan internet. Dalam memilih bahan ajar sebaiknya pengajar melakukan analisis masalah terlebih dahulu sehingga bahan ajar yang digunakan tepat sasaran sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Menurut (Kustandi & Darmawan, 2020) terdapat kriteria dalam memilih media sebagai bahan ajar yang akan dikembangkan maupun dimanfaatkan oleh pengajar, seperti; (1)","47 Kesesuaian dengan tujuan yang akan dicapai, (2) Media tersebut harus tepat dalam mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi, (3) Praktis, luwes, dan bertahan lama, (4) Pengajar dapat menggunakannya, (5) Pengelompokan sasaran, dan (mutu teknis). Dari uraian diatas, maka penelitian ini mengembangkan bahan ajar multimedia dalam bentuk flipbook yang sifatnya linier, yaitu media satu arah, yang akan digunakan oleh pengajar kepada peserta didik ASD. Menggunakan multimedia linier dikarenakan ASD lebih mudah mempelajari sesuatu dengan bahan ajar yang didampingi oleh orang lain seperti pengajar maupun orang tua (Soares et al., 2020). Selain itu multimedia yang interaktif akan dapat mengganggu konsentrasi peserta didik ASD dikarenakan lebih banyak menghabiskan waktu bermain dari pada mempelajari materi (Wainwright et al., 2020). 4. Pengertian Media Pembelajaran Media sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan sebuah bentuk jamak dari kata medium yang dapat diartikan perantara, yaitu perantara antar sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver) (Dian Indriana, 2011). Menurut Sadiman dalam (Kustandi & Darmawan, 2020) media adalah pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Sementara itu menurut AECT (Asosociation of Education and Communication Technology,1977) memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Selanjutnya menurut Gerlach dan Ely (1971) media dapat dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media merupakan sebuah alat yang dapat membantu dalam keperluan kegiatan yang bersifat mempermudah bagi siapa saja yang menerima pesan (a receiver) maupun memanfaatkannya.","48 Media salah satu alat komunikasi dalam menyampaikan pesan tentunya sangat bermanfaat jika diimplementasikan kedalam proses pembelajaran, media yang digunakan dalam proses pembelajaran tersebut disebut sebagai media pembelajaran (Rusman, 2012). Media pembelajaran merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengan termasuk teknologi perangkat keras (Rusman, 2012). Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk mempermudah pengajar dalam menyampaikan sebuah materi pelajaran, sehingga materi tersebut dapat menarik perhatian peserta didik dan mudah memahami materi pelajaran. Dalam proses komunikasi, biasanya guru berperan sebagai komunikator (communicator) yang bertugas menyampaikan pesan\/ bahan ajar (messages) kepada peserta didik. Peserta didik dalam hal ini bertindak sebagai penerima pesan (communicant). Agar pesan atau bahan ajar yang disampaikan guru dapat diterima oleh peserta didik maka diperlukan wahana penyalur pesan, yaitu media pembelajaran (Safei, 2011). Sejalan dengan pendapat Gagne media merupakan wujud dari berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar (Dina Indriana, 2011). Sehingga penggunaan media dalam pembelajaran sangatlah penting, dikarenakan media dapat membantu peserta didik maupun pengajar dalam memberikan pembelajaran secara maksimal, efektif, dan efisien. Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah perangkat baik elektronik maupun cetak yang dapat menyampaikan pesan (materi pembelajaran) oleh pengajar kepada penerima pesan (peserta didik) untuk memfasilitasi proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien. 5. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran Manfaat media pembelajaran adalah sebagai alat bantu pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Adapun manfaat media dalam proses belajar peserta didik (Syarifudin & Sondang, 2016) sebagai berikut:","49 a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi dan minat belajar. b. Bahan pengajaran akan lebih jelas sehingga dengan mudah dipahami oleh peserta didik dan memungkinkan peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. c. Metode mengajar akan lebih bermacam-macam, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh pendidik, sehingga peserta didik tidak akan merasa bosan dan pendidik tidak kehabisan tenaga dan waktu. d. Peserta didik akan lebih banyak melakukan hal-hal yang positif saat belajar karena tidak hanya mendengarkan apa yang disampaikan pendidik saja tetapi juga melakukan aktivitas lain seperti mengamati, dsb. Pada dasarnya media pembelajaran terdiri dari dua unsur, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message\/software). Hardware dalam pembelajaran berupa peralatan atau sarana yang digunakan dalam menyajikan pesan atau bahan ajar. Sedangkan software merupakan informasi atau bahan ajar yang akan disampaikan kepada peserta didik. Sehingga fungsi dari media pembelajaran yaitu untuk memberikan pesan atau bahan ajar kepada peserta didik dengan tujuan untuk mengembangkan aspek penting seperti kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor (Dina Indriana, 2011). Pada aspek kognitif yaitu kemampuan bersifat intelektual atau kognitif yang terdiri atas pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehension), penerapan (application), penguraian\/analisis (analysis), sintesis (synthesis), dan penilaian (evaluating). Ada empat fungsi media pembelajaran (Juariah, 2016) sebagai berikut: a. Fungsi Atensi Media pembelajaran merupakan inti yang dapat menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada materi yang disampaikan. Seringkali pada awal proses pembelajaran peserta didik kurang tertarik dengan materi yang disampaikan. Media gambar","50 khususnya dapat membantu dan mengarahkan peserta didik kepada materi yang disampaikan. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat materi yang disampaikan akan semakin besar. b. Fungsi Afektif Dimana media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik ketika belajar (membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambing visual dapat mengugah emosi dan sikap peserta didik dalam proses pembelajaran. c. Fungsi Kognitif Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang menggunakan bahwa lambang visual atau gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi yang terkandung dalam gambar. d. Fungsi Kompensatoris Memberikan konteks untuk mengakomodasikan peserta didik yang lemah atau lambat dalam menerima dan memahami isi materi yang disampaikan dengan teks atau secara verbal. C. Pendekatan SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) 1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Pada hakikatnya belajar dan pembelajaran adalah dua unsur yang saling berhubungan antara satu dan yang lain sehingga tidak dapat dipisahkan. Pada kedua aktivitas tersebut merupakan hal yang utama dalam bidang Pendidikan khususnya pada penelitian ini bagi peserta didik ASD. Belajar dapat diartikan sebagai proses perubahan perilaku sebagai wujud dari hasil interaksi, kreasi antara individu dengan lingkungan sekitar (Sama et al., 2021). Belajar dapat terjadi dalam diri seseorang, dipengaruhi oleh latar belakang, kemampuan seorang, kondisi, pengalaman, minat dan motivasi (Prawiradilaga, 2012). Selain itu belajar juga merupakan upaya untuk pengayaaan diri yang diperuntukan bagi lembaga atau organisasi (Miarso, 2007).","51 2. Komponen Belajar dan Pembelajaran Komponen belajar lainya seperti metode, bahan, materi, media, pesan, proses interaksi siswa dan guru menjadi hal yang perlu dipertimbangkan dalam mendesain sebuah pembelajaran (Hanafy, 2014). Desain pembelajaran sebaiknya mengaktifkan siswa dalam memperoleh pemahaman atau pemecahan masalah. Aktivitas atau kegiatan termasuk dalam komponen yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa. Adapun. Pendapat ahli lainnya mengenai komponen belajar dan pembelajaran terdapat 7 (tujuh) hal (Johar & Hanum, 2016), antara lain: a. Tujuan pembelajaran yang ditetapkan dari umum ke khusus b. Bahan sebagai salah sumber belajar siswa c. Kegiatan pembelajaran yang terorganisir mengaktifkan siswa dalam berinteraksi antar sesama. d. Metode atau cara yang dipilih tepat, sesuai dengan situasi tujuan yang akan dicapai. e. Alat atau media pembelajaran yang digunakan membantu siswa mempermudah dalam proses pemahaman. Sebaiknya media yang dipilih dilihat dari siswa pengguna yaitu siswa. Dirancang sedemikian rupa untuk tidak menyulitkan dan membingungkan. Komponen-komponen diatas diintegrasikan sebagai perangkat pembelajaran yang diimplementasikan secara edukatif, diakhiri dengan proses evaluasi. Dalam hal ini yang dilakukan peneliti, komponen belajar yang dikembangkan yaitu berupa bahan atau sumber belajar siswa berbasis elektronik yang dikemas dalam bentuk flipbook dengan pendekatan Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual (SAVI). Dalam bahan ajar yang dikembangkan komponen lainnya seperti tujuan, metode, dan media. Multimedia dalam media flipbook menjadi ciri khas bahan yang akan dikembangkan peneliti karena mengoptimalkan aktivitas belajar peserta didik dalam pembelajaran.","52 3. Model Pembelajaran SAVI Model pembelajaran adalah sebuah rancangan pembelajaran yang pada akhirnya menjadi sebuah pedoman bagi pengajar dalam melaksanakan pembelajaran. Menurut (Rahman, 2018) dalam bukunya Model Pembelajaran merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru (pengajar). Selanjutnya menurut Joyce dan Weil dalam penelitian (Wijanarko, 2017) model pembelajaran merupakan suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), merancang bahan-bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain. Pada era saat ini banyak model-model pembelajaran yang dikembangkan, kegunaan dari model pembelajaran itu sendiri merupakan upaya dalam memperbaiki proses pembelajaran supaya lebih baik dan dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Salah satunya yaitu model pembelajaran yang masih trend pada saat ini yaitu model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual). Model pembelajaran SAVI diperkenalkan awal mulanya oleh Dave Meier yang terkenal dengan teori otak kanan\/kiri. Dave menyebutkan bahwa belajar yang baik yaitu melibatkan seluruh pikiran dan tubuh, bukan hanya merangsang di otak namun melibatkan seluruh tubuh\/pikiran dengan segala emosi, indera dan reseptor (Maier, 2002). Model pembelajaran SAVI adalah Somatic, \\\"Somatik\\\" berasal dari kata Yunani untuk tubuh-soma (seperti dalam Psikosomatik) (Maier, 2002). Somatic bermakna gerakan tubuh (hands on, aktivitas fisik) dimana belajar dengan mengalami dan melakukan. Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melalui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan pendapat, dan menanggapi. Visualization yang bermakna belajar haruslah menggunakan indra mata melalui mengamati menggambar, merekomendasikan, membaca, menggunakan media dan alat peraga. Intellectualy yang bermakna bahwa belajar haruslah menggunakan kemampuan berpikir (minds on) belajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi,","53 menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan (Ngalimun, 2014). Selanjutnya menurut (Maier, 2002) mengapa model pembelajaran SAVI perlu diterapkan pada kehidupan sehari-hari yaitu; (1) Terciptanya lingkungan yang positif, (2) Keterlibatan pembelajaran keseluruhan, (3) Adanya kerjasama antara pengajar dengan peserta didik, (4) Menggunakan metode yang bervariasi tergantung dari pokok bahasan yang dipelajari, (5) Dapat menggunakan belajar kontekstual, dan (6) Dapat menggunakan alat peraga. a. Karakteristik Model Pembelajaran SAVI Karakteristik dalam model pembelajaran SAVI terdapat dari kata \u201cSAVI\u201d yaitu somatic, auditory, visual, intellectual. Dari keempat unsur ini harus ada dalam satu keadaan dan tidak harus berurutan. Menurut (Maier, 2002) sebagai berikut: 1) Somatic Belajar somatic adalah belajar dengan indera peraba, praktis (melibatkan fisik dan menggunakan serta menggerakan tubuh sewaktu belajar. Belajar secara somatic memerlukan usaha yang dapat menumbuhkan minat belajar untuk melibatkan tubuhnya. Tidak semua pembelajaran memerlukan aktivitas belajar aktif dan pasif secara fisik, anda dapat membantu pembelajar setiap orang. Beberapa contoh belajar secara somatic yaitu dengan mengajak siswa belajar diluar kelas seperti field trip, menerapkan permainan dalam pembelajaran, dan belajar keterampilan secara langsung. Sehingga pembelajaran dapat dikatakan peserta didik beraktifitas bukan hanya di dalam kelas mendengarkan guru berceramah namun pengajar memberikan pembelajaran yang berbeda dan unik sehingga peserta didik dapat mengikuti pembelajaran yang aktif dan menyenangkan. Berikut ini salah satu contoh belajar somatic dalam praktek pembelajaran shibori, yaitu:","54 a) Peserta didik memperagakan cara menjahit bahan yang telah dicontohkan sebelumnya oleh pengajar b) Pengajar menjalankan pelatihan belajar aktif seperti simulasi, permainan belajar seperti memindahkan kain yang telah dijahit kepada teman disampingnya untuk dilanjutkan kembali, menggunakan alat peraga manekin untuk memasang kain yang telah diberi pewarnaan, dan lain-lain. c) Melakukan tinjauan lapangan mengenai proses pembuatan shibori di lembaga tertentu. 2) Auditory Menurut (Maier, 2002) belajar auditori merupakan cara belajar standar bagi semua orang sejak awal sejarah. Belajar auditori menekankan pada aspek keterampilan berbicara dan menyimak. Seperti kita ketahui sebelum manusia mengenal baca tulis banyak informasi yang disampaikan dari generasi ke generasi secara lisan misalnya mitos, dongeng-dongeng, cerita-cerita rakyat. Bangsa yunani kuno juga mendorong orang untuk belajar dengan suara lantang melalui dialog. Filosofi mereka adalah \u201cjika kita mau belajar lebih banyak tentang apa saja, bicaralah tanpa henti\u201d. Pada pembelajaran konvensional biasanya pengajar menjelaskan materi secara terus menerus dan siswa hanya mendengarkan dan mencatat apa yang disampaikan. Sehingga keterlibatan peserta didik sangat pasif karena cenderung menyimak tanpa ada respon pada materi tersebut. Dengan adanya belajar auditori menurut (Maier, 2002) peserta didik terjalin komunikasi yang baik antara pengajar dan peserta didik, yaitu selain menyimak peserta didik dapat menyampaikan pendapatnya. Sehingga terciptanya belajar bermakna dalam proses pembelajaran.","55 Berikut ini beberapa saran yang dikemukakan oleh (Maier, 2002) untuk meningkatkan keterampilan auditori dalam proses pembelajaran contohnya materi shibori: - Buatlah peserta didik berpasang-pasangan membicarakan materi shibori yang telah disampaikan oleh pengajar dan bagaimana peserta didik akan mempraktekkan materi tersebut. - Mintalah kepada peserta didik untuk mempraktekkan suatu keterampilan teknik shibori tertentu dengan mengucapkan secara terperinci apa yang mereka sedang lakukan. - Mintalah kepada peserta didik berkelompok kecil dan berbicara saat sedang menyusun pemecahan masalah pada materi shibori. 3) Visual Belajar visual dapat diartikan belajar dengan cara mengamati dan menggambarkan. Menurut (Maier, 2002) setiap orang memiliki ketajaman visual yang sangat kuat. Hal ini dikarenakan didalam otak terdapat lebih banyak perangkat untuk memproses informasi visual dari pada semua indra yang lainnya. Jadi informasi lebih efektif ditangkap melalui visual, hanya dengan memperhatikan kita bisa mengamati banyak hal. Belajar visual dapat menggunakan media gambar, grafik, animasi, dan video. Selain itu bisa menggunakan peralatan atau bahan yang ada di dalam kelas maupun diluar kelas sebagai media pembelajaran. Kemampuan visual tiap orang itu sangat kuat, dikarenakan objek yang dilihat nyata dan konkret, sehingga mudah diingat dan dipahami. Adanya belajar secara visual dapat membantu peserta didik dengan gaya belajar verbal sehingga pembelajaran lebih cepat dan baik. Bentuk belajar visual dapat berupa; (1) Bahasa atau teks yang penuh dengan gambar, (2) Benda tiga dimensi seperti; alat peraga, media, benda-benda sekitar, (3) pengamatan lapangan seperti; lapangan sekolah, kunjungan ke tempat-tempat tertentu (field trip), dan lain-lain.","56 4) Intellectual Menurut (Maier, 2002) arti kata intelektual menunjukkan apa yang dilakukan peserta didik dalam pikirannya secara internal ketika mereka menggunakan kecerdasan mereka untuk merenungkan suatu pengalaman dan menciptakan hubungan makna, rencana dan nilai dari pengalaman tersebut. Intelektual sebagai pencipta makna dalam pikiran, sarana yang digunakan manusia untuk berfikir, menyatukan pengalaman, menghubungkan pengalaman mental, fisik, emosional dan intuitif tubuh untuk membuat makna baru bagian dirinya sendiri. Selain itu gaya belajar intelektual bercirikan sebagai pemikir. Pembelajaran menggunakan kecerdasan untuk merenungkan suatu pengalaman dan menciptakan hubungan, makna, rencana, dan nilai dari pengalaman tersebut. Ada beberapa aspek intelektual dalam pembelajaran yang dapat pengajar berikan untuk melatih peserta didik, hal tersebut jika terdapat dalam aktifitas seperti dibawah ini: - Pengajar melibatkan peserta didik dalam memecahkan masalah pembelajaran - Pengajar dapat menciptakan gagasan yang kreatif selama proses pembelajaran di kelas - Pengajar membuat perencanaan yang sistematis dan strategis - Pengajar mengarahkan peserta didik untuk mencari dan menyaring informasi - Pengajar merumuskan pertanyaan sesuai dengan tujuan pembelajaran sebagai evaluasi apakah peserta didik dapat mengikuti pelajaran dengan baik. b. Prinsip-prinsip Model Pembelajaran SAVI Model pembelajaran SAVI dapat diartikan belajar dengan memaksimalkan fungsi indera secara keseluruhan, seperti pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Ketiga elemen tersebut tergabung menjadi satu kesatuan","57 dalam proses pembelajaran, selain itu suasana hati positif juga dilibatkan, sehingga peserta didik benar-benar terlibat secara langsung dan fokus perhatiannya hanya terfokus pada proses pembelajaran tersebut. Selanjutnya (Maier, 2002) menyebutkan sejumlah prinsip pokok dalam belajar dengan menggunakan SAVI, sebagai berikut: 1) Pembelajaran melibatkan seluruh pikiran dan tubuh. 2) Pembelajaran berarti berkreasi bukan mengkonsumsi. 3) Kerjasama membantu proses pembelajaran. 4) Pembelajaran berlangsung pada banyak tingkatan secara simultan. 5) Belajar berasal dari mengerjakan pekerjaan itu sendiri dengan umpan balik. 6) Emosi positif sangat membantu pembelajaran. 7) Otak-citra menyerap informasi secara langsung dan otomatis. Prinsip pokok pada model pembelajaran SAVI harus dapat diterapkan secara keseluruhan. Pengajar merupakan kunci terciptanya pembelajaran SAVI yang baik, pengajar dituntut lebih kreatif dalam menggunakan metode, media, sumber belajar dan dapat mengevaluasi perkembangan peserta didik. c. Langkah-langkah Model Pembelajaran SAVI Model pembelajaran SAVI menganut aliran ilmu kognitif modern yang menjelaskan bahwa belajar yang paling baik adalah melibatkan emosi, seluruh tubuh, dan semua indera. Sehingga model pembelajaran ini dapat mencakup semua gaya belajar peserta didik yang berarti, gaya belajar peserta didik memiliki gaya belajarnya masing-masing. Menurut Dave Meier dalam (Rusman, 2012) model pembelajaran SAVI ini dilaksanakan dalam siklus pembelajaran empat tahap yaitu: 1) Tahap persiapan Tujuan tahap persiapan adalah menimbulkan minat para peserta didik, memberi mereka perasaan positif mengenai pengalaman belajar yang","58 akan datang, dan menempatkan mereka dalam situasi optimal untuk belajar. 2) Tahap penyampaian Tujuan tahap ini adalah membantu peserta didik menemukan materi pelajaran yang baru dengan cara yang menarik, menyenangkan, relevan, melibatkan panca indera, dan cocok untuk semua gaya belajar. 3) Tahap pelatihan Pada tahap ini pengajar hendaknya membantu peserta didik mengintegrasikan dan menyerap pengetahuan dan keterampilan baru dengan berbagai cara. 4) Tahap penampilan hasil Pada tahap ini hendaknya membantu peserta didik menerapkan dan memperluas pengetahuan atau keterampilan baru mereka pada pekerjaan sehingga hasil belajar akan melekat dan terus meningkat. d. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran SAVI Pada model pembelajaran SAVI memiliki kelebihan dikarenakan cocok untuk semua gaya belajar peserta didik, sehingga dapat membangkitkan kecerdasan kepada peserta didik melalui penggabungan aktivitas yang melibatkan fisik serta keseluruhan panca indera. Sehingga desain pembelajaran dengan model pembelajaran SAVI menciptakan suasana yang menyenangkan, menarik dan materi yang disampaikan kepada peserta didik dapat melekat pada diri mereka. Peserta didik juga dapat lebih kreatif dan meningkatkan kemampuan psikomotor. Peserta didik lebih aktif untuk menyampaikan pendapat, bertanya, dan mampu menjawab pertanyaan. Selain memiliki kelebihan model pembelajaran SAVI juga memiliki kekurangan yaitu model ini menuntut pengajar lebih kreatif, inovatif. Model pembelajaran SAVI juga memerlukan sarana dan prasarana yang memadai sesuai dengan kebutuhan untuk media pembelajaran. Selain itu hanya beberapa mata pelajaran yang dapat menerapkannya yaitu lebih","59 kepada materi yang terdapat praktek. Pada penelitian ini pada proses pembelajaran saat menggunakan media flipbook menggunakan pendekatan SAVI. Pada penelitian mengembangkan media pembelajaran mata latih Teknik Celup Shibori yang dikemas dengan media flip book, menggunakan pendekatan pembelajaran SAVI. Menurut penelitian (Ni\u2019mah, 2022) pembelajaran SAVI merupakan sebuah kegiatan pembelajaran yang memiliki konsep belajar yang menerapkan Belajar Berbasis Aktivitas (BBA). BBA sebuah konsep yang melibatkan belajar aktif yang terpusat kepada peserta didik (student center), yang melibatkan seluruh tubuh (somatic), pikiran (intelligent) dengan menerima materi dengan penglihatan (visual) serta pendengaran (auditory). Menurut (Shoimin, 2021) langkah-langkah pendekatan SAVI terbagi menjadi empat yaitu: 1. Tahap Persiapan, 2. Tahap Penyampaian, 3. Tahap Pelatihan, dan 4. Tahap Penampilan Hasil. Bagan pendekatan SAVI dapat dilihat seperti dibawah ini: Gambar 2.8 Bagan Pendekatan SAVI Pendekatan Pembelajaran SAVI Karakteristik Langkah-langkah Somatic (Kinetetis) Persiapan Penyampaian Auditory (Pendengaran) Pelatihan Visual (Penglihatan) Penyampaian Hasil Intellectual (Pikiran) Sumber: Shoimin (2021)","60 Dari uraian diatas, maka dalam penelitian ini penulis mengembangkan bahan ajar berupa media flipbook dengan pendekatan SAVI, untuk melatih keterampilan mata latih Teknik Celup pada materi Shibori. Rencana penerapan model pembelajaran SAVI pada bahan ajar media flipbook yaitu; (1) Pada aspek (Somatic) secara bergerak peserta didik diarahkan untuk membentuk kelompok kecil selain itu peserta didik mempraktekkan kegiatan keterampilan shibori dengan membentuk kain dengan berbagai teknik seperti teknik Kanoko, Itajime, dan Arashi. Selanjutnya peserta didik dalam aspek (Auditori) diberikan penjelasan tentang rencana kegiatan dan tujuan pembelajaran serta materi yang diberikan secara lisan, peserta didik juga di arahkan oleh pengajar dalam menyampaikan pertanyaan dan komentar terkait proses pembelajaran. Dalam aspek (Visual) peserta didik mempelajari bahan dan alat dengan tampilan gambar dalam teknik pembuatan shibori, serta meihat video tutorial cara membuat shibori dengan berbagai teknik. Setelah mempelajari teknik shibori dalam aspek ( Intelektual) kegiatan selanjutnya setelah materi (teori) dan praktek telah dipelajari oleh peserta didik, kegiatan terakhir yaitu melakukan penilaian dengan menerapkan aspek (Intelektual) sejauh mana peserta didik dapat menerima materi yang disajikan oleh pengajar, dengan mengkreasikan beberapa teknik yang nantinya ditampilkan dalam bentuk presentasi dari tiap kelompok. D. Shibori 1. Pengertian Shibori Shibori adalah salah satu karya seni pengolahan kain dari Jepang yang sudah ada dari abad ke 8. Pengertian shibori berasal dari dari kata shiboru yang berarti memeras, menjepit, menekan. Kegiatan yang dilakukan dalam shibori pada umumnya adalah teknik mengolah kain sebelum diwarnai dengan zat pewarna (Wada, 2002). Seni shibori memiliki banyak sekali teknik dalam pengolahan kain tidak hanya memeras, menjepit dan menekan, namun bisa dengan melipat, mengikat dan melintir. Berdasarkan berbagai teknik tersebut, Shibori memiliki banyak nama menyesuaikan dengan teknik yang digunakan. Shibori digambarkan","61 sebagai berbagai cara untuk memperindah dan menghias tekstil seperti pakaian dengan melipat dan membentuknya sebelum diwarnai untuk menciptakan pola dan gaya yang menakjubkan dan indah (Awang, 2021). Banyak sekali teknik dalam pengolahan kain ini, oleh karena itu, shibori memiliki banyak nama menyesuaikan dengan teknik yang digunakan. Kain yang dihasilkan dari teknik ini termasuk dalam kelompok kain tradisional yang teknik pembuatan motifnya dikerjakan dengan resist and shape-resist dyeing yang umum disebut dengan istilah tie-dye atau ikat celup. Teknik ikat celup banyak ditemui di berbagai negara Afrika, seperti Senegal, Mali, Gambia, Sierra Leone, Burkina Faso, Nigeria, dan Kamerun. Negara-negara Asia seperti Mesir, Persia, India, Jepang dan Indonesia (Juniati & Yuwanto, 2018) (Maziyah et al., 2019). Akhir-akhir ini teknik tersebut banyak digemari oleh warga Indonesia karena tekniknya yang lebih sederhana dan proses pembuatannya lebih cepat dari pada membatik. Sebetulnya teknik ini serupa dengan membatik, yaitu melakukan perintangan warna agar tercipta motif pada kain. Jika pada batik alat perintang yang digunakan adalah lilin atau sering disebut dengan malam, maka pada shibori perintang warnanya dapat dari berbagai alat seperti karet, benang nilon, jepitan, dan sebagainya (Maziyah et al., 2019). 2. Karakteristik Shibori Shibori masuk dalam kelompok kain tradisional yang pewarnaannya dikerjakan dengan resist and shape-resist dyeing yang umum disebut dengan istilah tie-dye. Teknik tie-dye banyak ditemui di berbagai negara, seperti negara- negara di benua Afrika seperti Senegal, Mali, Gambia, Sierra Leone, Burkina Faso, Nigeria dan Kamerun. Negara-negara Asia seperti India, Jepang dan Indonesia. Dan di setiap negara memiliki ciri khas tersendiri dilihat dari bahan kain, motif, warna serta teknik pewarnaan yang digunakan. Shibori Jepang memiliki ciri khas yang berbeda sehingga dengan mudah dikenali dari tie-dye dari negara lain. Ciri khas tersebut antara lain: a. Teknik yang digunakan memiliki variasi yang sangat banyak sehingga menghasilkan motif motif khas yang tidak dimiliki oleh tie dye negara","62 lain. Teknik melipat, melintir, menjepit, menggulung pada pipa hanya digunakan pada teknik shibori Jepang, sementara tie dye yang digunakan di negara lain umumnya menggunakan teknik stitch resist dengan menggunakan benang jelujur, teknik mengikat dengan benang,tali maupun karet gelang (tying) baik ikatan besar maupun kecil. b. Warna khas shibori yaitu warna biru putih yang dihasilkan dari natural dyeing Indigo yang berasal dari tanaman Indigofera. Ada banyak cara untuk membuat shibori, dengan teknik yang umumnya dikelompokkan ke dalam tiga kategori: k\u014dkechi, perlawanan terikat atau terikat; r\u014dkechi, tahan lilin; dan ky\u014dkechi, menolak tempat kain dilipat dan dijepit di antara dua balok kayu berukir. Shibori juga merupakan salah satu teknik dalam mengikat dan mewarnai, juga dikenal dengan beberapa nama tertentu menurut daerahnya, seperti yang dibawah ini (Suantara et al., 2018)(Awang, 2021): a. Plangi = Kata Melayu-Indonesia untuk proses kain tahan + pewarna menggunakan jahitan jahit dalam desain yang ditarik melalui kain untuk mengikat atau \\\"ruch\\\" kain, diikat dan kemudian dicelup. b. Bandhani = Istilah India, ini adalah jenis tekstil tie-dye yang dihiasi dengan mencabut kain dengan kuku menjadi banyak binding kecil yang membentuk desain figuratif. Istilah bandhani berasal dari bahasa Sansekerta akar kata bandh (\\\"mengikat, mengikat\\\"). c. Tritik = Sebuah kata Melayu-Indonesia untuk stich \u2013 resist, istilah 'tritik' berasal dari kata Jawa untuk proses resist-dye di mana pola garis dijahit menjadi kain berlapis ganda menggunakan jahitan kecil dan rapat untuk mencegah penetrasi pewarna yang substansial. Ini menciptakan \\\"gambar cermin\\\", atau dua baris garis paralel dari titik-titik yang tidak diwarnai. Ketiga dari jenis diatas hanya ada dua dari teknik besar shibori. Di Indonesia shibori biasanya disebut jumputan meski secara teknik masih dilakukan dengan cara-cara yang lebih sederhana. Perbedaan yang mencolok antara teknik jumputan dan shibori Jepang yaitu keistimewaannya berupa unsur warna dan motif yang tidak terduga dari proses pencelupan.","63 3. Jenis-jenis Teknik dan Proses Pembuatan Shibori Teknik membuat motif kain pada shibori berikut dengan istilah bahasa Jepang-nya. Berbagai teknik Shibori menurut (Juniati & Yuwanto, 2018)(Kautsar & Utami, 2017). Tabel 2.3 Teknik Shibori No Teknik Membuat Motif Kain Shibori Istilah Jepang 1 Menjahit Ori-nui shibori 2 Mengikat Kumo shibori 3 Melilit Sujishibori 4 Melipat Itajime shibori 5 Menjumput Kanoko shibori 6 Menggunakan media pipa pralon Arashi shibori 7 Memilin 8 Memelintir Sumber: (Juniati & Yuwanto, 2018)(Kautsar & Utami, 2017) Proses pembuatan motif kain dengan teknik shibori dimulai dengan menggambar motif di atas kain, kemudian dilakukan salah satu atau kombinasi dari beberapa teknik shibori di atas, yaitu dengan cara menjahit, mengikat, melilit, melipat, menjepit, atau membungkus kain yang telah diberi pola itu dengan ketat menggunakan benang, karet, atau alat penjepit. Setelah itu, kain dicelup dengan menggunakan satu atau beberapa pewarna sesuai keinginan. Kain dapat dicelup beberapa kali untuk mendapatkan warna yang diinginkan sesuai dengan motif yang dibuat. Dalam membuat shibori terdapat kecakapan yang bakal diberikan kepada anak, yaitu memeras, mengikat, menjumput, melipat, menggunting, dan menarik sehingga dapat melatih kemampuan motorik halus anak(Julianti & Fatmawati, 2019). Shibori memiliki nama yang beragam menyesuaikan teknik yang digunakan. Berikut adalah teknik shibori yang paling banyak digunakan: a. Itajime Shibori, merupakan shibori yang menggunakan teknik lipatan (folding). Berbagai motif dapat dihasilkan dari teknik melipat dan perintang\/penahan yang bervariasi.","64 Gambar 2.9 Motif Etajime Shibori Sumber: (Fitinline, 2015) Dalam pembuatannya teknik itajime yaitu dengan metode melipat kain secara zig-zag atau persegi dan ada beberapa juga menghasilkan dalam bentuk segitiga, yang dijepit menggunakan balok kayu lalu diikat dengan tali dan dicelup ke dalam zat pewarna. Teknik ini menghasilkan motif geometris berbentuk belah ketupat dengan garis tipis horizontal mengikuti pola lipatan kain yang dibuat berbentuk segitiga maupun persegi (Yusrina & Ramadhan, 2018). Berikut ini cara membuat dengan teknik itajime shibori (Fitinline, 2015): 1) Mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan dalam membuat itajime shibori yaitu berupa: a) Kain katun polos berwarna putih b) Pewarna dalam pembuatan di Jepang menggunakan pewarna indigo yang berasal dari tumbuhan indigofera c) Sarung tangan yang terbuat dari karet d) Benang jahit e) Dua buah kayu berbentuk balok panjang, dan f) Ember atau baskom ukuran sedang 2) Proses pengerjaan itajime shibori a) Diawali dengan meletakkan kain katun diatas tempat yang datar seperti meja maupun lantai yang sudah dibersihkan dari debu maupun kotoran. Setelah meletakkan kain kegiatan selanjutnya melipat secara memanjang sesuai dengan pola dan ukuran yang","65 diinginkan. Kemudian kain tersebut dilipat kembali secara berulang-ulang dan teratur, sehingga membentuk sebuah tumpukan berbentuk persegi. Gambar 2.10 Gambar 2.11 Meletakkan kain pada media datar Melipat kain dengan bentuk persegi Sumber: (Fitinline, 2015) Sumber: (Fitinline, 2015) b) Setelah kain dilipat kegiatan selanjutnya letakkan balok kayu pada bagian atas dan bawah kain secara melintang, kemudian ikat bagian ujung balok tersebut menggunakan tali\/benang kain\/karet gelang. Gambar 2.12 Menjepit tumpukan kain dengan kayu berbentuk persegi panjang Sumber: (Fitinline, 2015) c) Siapkan baskom atau wadah ukuran sedang dan tuangkan air hangat sesuai wadah tersebut dan masukan pewarna yang telah disiapkan dan aduk hingga rata secara perlahan searah jarum jam.","66 Gambar 2.13 Menyiapkan pewarna pada wadah Sumber: (Fitinline, 2015) d) Setelah dicampur secara merata kemudian celupkan kain yang telah dilipat kedalam larutan pewarna hingga kedalam dengan digoyang-goyangkan lalu diamkan selama 10-15 menit. Gambar 2.14 Mencelup ikatan kain pada pewarna Sumber: (Fitinline, 2015) e) Setelah proses pencelupan kain dan terlihat zat pewarna telah meresap pada kain, kemudian angkat dan lepaskan balok kayu serta tali yang digunakan untuk mengikat dengan gunting.","67 Gambar 2.15 Melepaskan ikatan Sumber: (Fitinline, 2015) f) Setelah ikatan dilepas dan kain sudah tidak terlalu basah tahap selanjutnya yaitu, melipat kembali kain berbentuk persegi maupun segitiga seperti diawal dan di jepit menggunakan balok kayu dengan posisi melintang dari motif yang sudah terbentuk dari pewarnaan pertama. Hal ini bertujuan untuk menciptakan pola kain yang bervariasi. Gambar 2.16 Menjepit kembali kain dengan balok kayu pada posisi melintang Sumber: (Fitinline, 2015) g) Pada tahap terakhir angkat kain dari wadah dan lepaskan ikatan pada kain, lalu dijemur dibawah terik matahari langsung dan biarkan sampai mengering dengan sendirinya. Sebagai tips sebaiknya sebelum digunakan direndam terlebih dahulu kain yang telah kering dengan air hingga warna luntur, sehingga tidak melunturkan pakaian yang lainnya.","68 Gambar 2.17 Menjepit kembali kain dengan balok kayu pada posisi melintang Sumber: (Fitinline, 2015) b. Kumo Shibori, merupakan shibori yang dibuat dengan teknik melipat dan mengikat benang pada kain. Pada metode pembuatannya dengan menarik bagian kain dan membentuk kuncup, kemudian mengikatnya dari bawah, ke atas, dan ke bawah lagi untuk menentukan seberapa besar motif kumo yang akan dihasilkan (Yusrina & Ramadhan, 2018). Ikatan-ikatan tersebut dibuat saling berdekatan satu sama lain secara merata. Motif yang dihasilkan akan menyerupai bentuk visual sarang laba-laba yang sangat spesifik. Desain khusus ini membutuhkan teknik yang sangat tepat. Gambar 2.18 Motif Kumo Shibori Sumber: (Fitinline, 2015) Berikut ini cara pengerjaan teknik kumo Shibori yang diambil dari artikel (Fitinline, 2015) yaitu: 1) Pada proses pembuatannya diawali dengan mempersiapkan alat dan bahan seperti:","69 a) Kain katun putih b) Benang ukuran sedang c) Sumpit d) Panci e) Spatula f) Pewarna dalam pembuatan di Jepang menggunakan pewarna indigo yang berasal dari tumbuhan indigofera 2) Proses pengerjaan teknik Kumo Shibori a) Dalam membuat teknik kumo shibori, pertama-tama bungkus batang sumpit menggunakan kain putih yang telah disiapkan. Kemudian lepaskan sumpit yang digunakan sebagai penyangga kain, kemudian ikat kain tersebut menggunakan benang. Gambar 2.19 Membentuk motif kain kumo shibori Sumber: (Fitinline, 2015) b) Kegiatan selanjutnya mulai mengikat dari bagian bawah kain ke atas kemudian ikat kembali kebagian bawah. Ikatan ini menentukan seberapa besar motif shibori yang akan dibuat. Gambar 2.20 Menggunting tali pengikat menggunakan gunting Sumber: (Fitinline, 2015)","70 c) Setelah kain diikat kemudian dipotong menggunakan gunting, lalu ulangi proses pengikatan pada kain putih sebanyak pola yang diinginkan. Gambar 2.21 Mengikat bentuk kumo pada keseluruhan kain yang dinginkan Sumber: (Fitinline, 2015) d) Setelah semua kain diikat sesuai dengan keinginan tahap selanjutnya mempersiapkan pewarna kain remasol pada wadah yang telah disiapkan dengan air hangat. Pewarna air diaduk hingga merata menggunakan spatula. Gambar 2.22 Menyiapkan pewarna remasol Sumber: (Fitinline, 2015) e) Setelah pewarna telah tercampur secara merata kemudian celupkan kain yang telah di ikat ke dalam wadah pewarna. Diamkan beberapa saat 10-15 menit sampat zat pewarna kain meresap secara sempurna kedalam pori-pori kain.","71 Gambar 2.23 Mencelup ikatan kain pada pewarna Sumber: (Fitinline, 2015) f) Setelah direndam beberapa saat dan dirasa cukup kegiatan selanjutnya melepaskan keseluruhan ikatan benang pada kain. Lalu bilas dengan air bersih dan keringkan dibawah sinar matahari langsung. Gambar 2.24 Hasil teknik Kumo Shibori Sumber: (Fitinline, 2015) c. Ori-nui Shibori, menggunakan teknik stitch-resist (Teknik Menolak Jahitan \/ Teknik Menolak Bentuk), pembuatan motif dibuat dengan teknik jahit jelujur yang ditarik kencang, yaitu berupa jahitan menjelujur kain dengan mengikuti bentuk pola visual yang sudah dibuat sebelumnya pada kain, kemudian jahitannya ditarik dengan kuat sehingga berkerut dan benang jahitan tidak terlihat. Benang jelujur sebagai perintang yang menghalangi zat pewarna diserap oleh kain Teknik nui dianggap menjadi teknik yang paling sulit karena dalam prosesnya bisa memakan waktu yang lama, namun motif yang dihasilkan bisa lebih beragam dan eksploratif.","72 Dalam pembuatan teknik Ori-nui memerlukan kesabaran dan ketelitian, berikut ini proses pembuatan teknik Ori-nui shibori: 1) Persiapkan alat dan bahan yaitu: a) Kain jenis katun b) Gunting c) Sumpit d) Jarum jahit e) Benang jahit f) Tali pengikat\/karet gelang g) Stik es krim h) Wadah baskom\/ember i) Pewarna dalam pembuatan di Jepang menggunakan pewarna indigo yang berasal dari tumbuhan indigofera j) Sarung tangan dari bahan karet k) Spatula (pengaduk) 2) Proses pengerjaan pembuatan teknik Ori-nui shibori yaitu: a) Siapkan jarum jahit dan benang lalu masukan benang pada jarum jahit. Setelah dimasukan buatlah simpul pada ujung benang kemudian potong lebihan benang jahit. Gambar 2.25 Masukan benang ke jarum dan simpul Sumber: (Kotsikou, 2015) b) Setelah benang dimasukan pada jarum selanjutnya siapkan kain lalu jahit pada bagian pinggir\/tepi bahan kain. Jahitan ini merupakan dasar untuk menjahit dan menyulam dengan tangan. Mulai dari sudut tepi kain mulai jahitan sekitar jarak 5 cm (2 inch).","73 Lakukan hal yang sama pada bagian tepi kain yang diatas namun pada sisi kanan dan kiri tidak diberi jahitan. Gambar 2.26 Jahit pada bagian tepi kain atas dan bawah Sumber: (Kotsikou, 2015) c) Langkah selanjutnya letakan jari di ujung jahitan dan lalu tarik benang dengan lembut. Proses ini membuat kain akan berkumpul di dekat jari dan akan berlipat-lipat. Selanjutnya ulangi pada bagian atas kain, usahakan pada saat menarik benang sejajar pada kain yang bawah dengan kain yang atas. Tarikan benang hasilnya membuat efek kerutan dan akan terlihat seperti kepompong. Gambar 2.27 Menarik benang menggunakan bantuan jari pada kain dan membentuk kepompong Sumber: (Kotsikou, 2015)","74 d) Setelah menarik benang, kegiatan selanjutnya ikat dengan simpul untuk mengamankan pola kain, agar tidak terlepas dan usahakan agar kain tetap terikat sekencang mungkin. Proses ini akan terlihat kain berbentuk zig-zag di tepinya. Gambar 2.28 Menjahit bagian ujung pola Sumber: (Kotsikou, 2015) e) Selanjutnya remas bagian tengah pada pola kepompong menggunakan tangan, lalu lipat pada bagian tengah pola kain. Satukan kedua ujung dan lipat pola kain. Gambar 2.29 Melipat pola kain Sumber: (Kotsikou, 2015) f) Kemudian letakkan stik es krim pada sisi kanan dan kiri pola kain, lalu ikat menggunakan tali atau karet gelang. Pada saat mengikat dapat disesuaikan dengan panjang kain Gambar 2.30 Mengikat pola kain menggunakan stik eskrim Sumber: (Kotsikou, 2015)","75 g) Tahap berikutnya menyiapkan pewarnaan pada wadah yang telah disiapkan sebelumnya dengan air hangat, kemudian aduk pewarna hingga tercampur dengan rata. Kemudian celupkan pola kain yang telah diikat dan diamkan 10-15 menit sampai zat pewarna meresap pada kain. Gambar 2.31 Mencelup pola ikat kain pada pewarna remasol Sumber: (Kotsikou, 2015) h) Setelah direndam 10-15 menit selanjutnya angkat pola kain dan cuci menggunakan air mengalir. Hal ini bertujuan untuk mengeluarkan sisa-sisa warna pada kain sehingga tidak melunturi pakaian lainnya. Kemudian lepas ikatan pada kain dan juga stik es krim. Sebelum digunakan sebaiknya dicuci terlebih dahulu dan dijemur dibawah terik sinar matahari secara langsung. Gambar 2.32 Pembilasan hingga pengeringan kain Sumber: (Kotsikou, 2015)","76 d. Kanoko Shibori (Teknik Penahan Terikat), Kanoko Shibori (Teknik Penahan Terikat) Kanoko shibori merupakan teknik dengan metode shibori yang paling popular (Awang, 2021). Kanoko shibori biasa dikenal pada umumnya di Barat sebagai kata tie-dye. Cara pengerjaannya melibatkan pengikatan bagian tertentu dari kain menggunakan benang - secara tradisional sejenis benang yang tidak dipilin yang dikenal sebagai shike-ito - untuk mencapai pola yang diinginkan. Pola yang dicapai tergantung pada seberapa erat kain itu diikat dan di mana kain itu diikat. Jika bagian acak dari kain diikat, hasilnya akan menjadi pola lingkaran acak. Jika kain dilipat terlebih dahulu kemudian diikat, maka lingkaran yang dihasilkan akan berpola tergantung lipatan yang digunakan. Teknik ini juga sama dengan kain Jumputan dan Plangi yang ada di Indonesia serta Bandhani yang ada di India (Juniati & Yuwanto, 2018). Gambar 2.33 Hasil teknik Kanoko Sumber: (Ladara Indonesia, 2021) Dibawah ini dijelaskan cara pembuatan dengan teknik shibori Kanoko, yaitu: 1) Pertama-tama dalam membuat teknik shibori kanoko perlu mempersiapkan beberapa alat dan bahan, seperti: a) Kain jenis katun b) Gunting c) Sendok ukur d) Kelereng\/Koin","77 e) Karet gelang f) Spatula g) Pewarna dalam pembuatan di Jepang menggunakan pewarna indigo yang berasal dari tumbuhan indigofera h) Wadah baskom\/ember i) Sarung tangan dari bahan karet 2) Seperti teknik jumputan yang ada di Indonesia dalam pembuatan Kanoko yaitu sebagai berikut: a) Pertama-tama cuci kain putih dengan air bersih lalu letakkan pada media datar seperti meja atau lantai kain yang telah dibersihkan. Gambar 2.34 Letakan kain yang telah dicuci dimedia datar Sumber: (Fitinline, 2015) b) Setelah diletakkan kain tersebut diikat menggunakan karet gelang sesuai pola atau hiasan yang diinginkan. Dalam membuat pola dapat menggunakan kelereng atau batu didalamnya. Gambar 2.35 Buat pola kain dengan kelereng atau batu Sumber: (Fitinline, 2015)","78 c) Kemudian siapkan wadah dengan air hangat lalu tuangkan pewarna remasol dan diaduk secara merata. Setelah zat pewarna merata masukan atau celupkan pola kain kedalam pewarna dan diaduk hingga pewarna meresap ke serat kain. Diamkan selama 10-15 menit. Gambar 2.36 Mencelup pola ikat kain pada pewarna remasol Sumber: (Fitinline, 2015) d) Setelah direndam 10-15 menit selanjutnya angkat pola kain dan cuci menggunakan air mengalir. Hal ini bertujuan untuk mengeluarkan sisa-sisa warna pada kain sehingga tidak melunturi pakaian lainnya. Kemudian lepas ikatan pada kain dan sebelum digunakan sebaiknya dicuci terlebih dahulu dan dijemur dibawah terik sinar matahari secara langsung. Gambar 2.37 Melepaskan dan menjemur kain Sumber: (Fitinline, 2015) e. Arashi Shibori (Teknik Pembungkus Tiang), Kata \\\"Arashi\\\" di Jepang adalah istilah untuk badai. Teknik Arashi merupakan teknik shibori yang menggunakan media pipa paralon. Hal ini yang menjadikan teknik unik diantara teknik shibori lainnya. Dalam pembuatannya kain digulung pada","79 pipa paralon, diikat sedikit demi sedikit dan dirapatkan sebelum dicelup pewarna. Ikatan-ikatan ini akan menahan pewarna menembus kain sehingga membentuk motif seperti gelombang. Polanya yang terlihat selalu diagonal yang menunjukkan hujan deras dari badai besar. Selanjutnya dalam membuat teknik Arashi shibori dapat dijelaskan dibawah ini: 1) Perlengkapan baik bahan maupun alat dalam membuat teknik Arashi yaitu seperti dibawah ini: a) Kain katun putih polos b) Pipa PVC c) Benang jahit d) Gunting e) Pewarna kain indigo f) Spatula g) Panci\/wadah h) Sarung tangan karet i) Baskom berisi air dingin 2) Selanjutnya pada proses pembuatan teknik Arashi seperti dibawah ini: a) Proses pembuatannya diawali dengan merentangkan kain diatas media datar seperti meja atau lantai yang telah dibersihkan terlebih dahulu. Kemudian kain dililitkan pada pipa PVC dan diikat dengan benang atau karet gelang. Gambar 2.38 Lilitkan kain pada pipa Sumber: (Fitinline, 2015)","80 b) Setelah seluruh bagian kain diikat menggunakan karet atau tali dengan kuat, tahap selanjutnya dorong kain yang telah diikat ke bawah pipa, sehingga kain berkumpul pada ujung pipa dan membentuk kerutan yang rapat. Gambar 2.39 Pola kain berkumpul pada ujung pipa Sumber: (Fitinline, 2015) c) Kemudian siapkan wadah dengan air hangat lalu tuangkan pewarna remasol dan diaduk secara merata. Setelah zat pewarna merata masukan atau celupkan pipa PVC kedalam pewarna dan diaduk hingga pewarna meresap ke serat kain. Diamkan selama 10-15 menit. Gambar 2.40 Pola kain berkumpul pada ujung pipa Sumber: (Fitinline, 2015) d) Setelah direndam 10-15 dan meresap sempurna, pindahkan gulungan kain ke dalam wadah berisi air dingin untuk proses fiksasi dan membersihkan sisa pewarna yang tidak terserap oleh kain. Kemudian lepas ikatan pada kain dan sebelum digunakan","81 sebaiknya dicuci terlebih dahulu dan dijemur dibawah terik sinar matahari secara langsung. Gambar 2.41 Pola kain berkumpul pada ujung pipa Sumber: (Fitinline, 2015) f. Miura shibori juga dikenal sebagai ikatan melingkar. Ini melibatkan mengambil jarum bengkok dan memetik bagian kain. Kemudian sebuah utas dilingkarkan di sekitar setiap bagian dua kali. Benang tidak diikat; ketegangan adalah satu-satunya hal yang menahan bagian-bagian di tempatnya. Kain celup yang dihasilkan adalah desain seperti air. Karena tidak menggunakan simpul, miura shibori sangat mudah untuk diikat dan dilepaskan, sehingga teknik ini umum digunakan dan diantara teknik shibori Miura merupakan teknik yang paling mudah dilakukan. Pembuatan teknik Miura tidak terlalu sulit namun tetap memerlukan ketekunan dan kesabaran dalam membuatnya. Berikut ini cara membuat dengan teknik Miura yaitu: 1) Persiapkan peralatan dan bahan terlebih dahulu seperti: a) Kain jenis katun b) Gunting c) Jarum jahit d) Benang jahit e) Tali pengikat\/karet gelang f) Wadah baskom\/ember g) Pewarna indigo h) Sarung tangan dari bahan karet i) Spatula (pengaduk)","82 2) Teknik Miura dikenal dengan ikatan loop (lubang) dan dalam pembuatannya hanya menggunakan jarum kait dan bagian-bagian kain yang dicabut. Pada proses pembuatan teknik Miura Shibori yaitu seperti dibawah ini: a) Tahap pertama persiapkan kain putih dan benang yang telah dimasukan kedalam jarum jahit. Kemudian proses pembuatannya benang diikatkan pada setiap bagian kain sebanyak dua kali. Benang-benang yang diikat tidak di simpul mati, sehingga mudah dilepaskan. Gambar 2.42 Mengikat kain Sumber: (Fitinline, 2015) b) Tahap selanjutnya setelah tahap penarikan dan pembuatan simpul benang selesai dilakukan. Selanjutnya siapkan pewarnaan kain remasol yang telah disiapkan pada wadah dengan air hangat. Pastikan larutan merata dengan mengaduk searah jarum jam. Gambar 2.43 Menyiapkan pewarna remasol Sumber: (Fitinline, 2015)"]


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook