เอกสารคาสอน รายวิชา การใชค้ อมพิวเตอรแ์ ละโปรแกรมสาเร็จรูป เพื่อประโยชน์ในการจดั การเรยี นการสอน ผ้ชู ่วยศาสตราจารย์ ดร.จิระ จติ สภุ า คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต 2562
เอกสารคาสอน รายวิชา การใชค้ อมพวิ เตอร์และโปรแกรมสาเรจ็ รูป เพอ่ื ประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน ผู้ชว่ ยศาสตราจารย์ ดร.จิระ จติ สภุ า ปร.ด. (เทคโนโลยเี ทคนิคศกึ ษา) วท.ม. (เทคโนโลยสี ารสนเทศ) ค.อ.บ. (ครุศาสตร์เทคโนโลยี) คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลัยสวนดุสิต 2562
(1) คำนำ เอกสารคาสอน รายวิชา การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสาเร็จรูปเพื่อประโยชน์ในการ จัดการเรียนการสอน รหัสวิชา 1094403 น้ี ได้เรียบเรียงข้ึนอย่างเป็นระบบ ครอบคลุมเน้ือหาสาระ รายวิชาในหมวดวิชาเฉพาะของมหาวิทยาลัย เพ่ือใช้เป็นเครื่องมือสาคัญของผู้สอนในการใช้ ประกอบการสอนท่ีมงุ่ เนน้ ให้ผ้เู รยี นมีความรคู้ วามเขา้ ใจในเนื้อหา เอกสารเล่มน้ี ได้แบ่งเน้ือหาในการเรียนการสอนไว้ 15 สัปดาห์ ได้แก่ ความรู้พ้ืนฐาน เก่ียวกับคอมพิวเตอร์ ความม่ันคงปลอดภัยในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการสอน เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์: ฮาร์ดแวร์ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์: ซอฟต์แวร์ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อ การศึกษา ข้อมูลและการจัดการข้อมูลเพ่ือการศึกษา แบบจาลองสาหรับการพัฒนาส่ือการสอนยุค ดิจิทัล: ADDIE การสร้างและนาเสนอสื่อการสอนด้วยโปรแกรมสาเร็จรูป แอนิเมชันเพ่ือการศึกษา การออกแบบแอนิเมชันเพ่ือการศึกษา การพัฒนาแอนิเมชันเพ่ือการศึกษา เครือข่ายสังคมออนไลน์ สาหรับผู้เรียนยุคดิจิทัล เกมมิฟิเคชัน: เทคโนโลยีการสอนยุคดิจิทัล การพัฒนาเว็บไซต์เพื่อจัดการ ข้อมูลดิจิทัลทางการศึกษา และการผลิตวีดิโอคลิปเพ่ือการศึกษา ผู้สอนควรได้ศึกษารายละเอียด แต่ละหัวขอ้ เรือ่ งที่สอนจากเอกสาร หนังสือ ตารา หรือสือ่ อ่ืน ๆ เพ่ิมเติมอกี หวังว่าเอกสารคาสอนน้ีคงอานวยประโยชน์ต่อการเรียนการสอนตามสมควร หากท่าน ท่นี าไปใชม้ ขี อ้ เสนอแนะ ผู้เขยี นยินดรี บั ฟังขอ้ คิดเหน็ ต่าง ๆ และขอขอบคุณมา ณ โอกาสน้ี ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ ดร.จริ ะ จิตสุภา 24 กรกฎาคม 2562
(2)
(3) สำรบัญ หนำ้ คำนำ (1) สำรบญั (3) สำรบัญภำพ (11) สำรบญั ตำรำง (17) แผนบรหิ ำรกำรสอนประจำรำยวิชำ (19) (19) ช่อื รายวชิ า การใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสาเร็จรูปเพอ่ื ประโยชน์ในการจัดการ เรียนการสอน รหสั วิชา 1094403 (19) (19) จานวนหนว่ ยกิต (19) เวลาเรียน (19) คาอธิบายรายวชิ า (20) จุดม่งุ หมายรายวิชา (23) เนื้อหา (30) วธิ สี อนและกจิ กรรม (30) สอื่ การเรียนการสอน การวัดและการประเมนิ ผล 1 แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 1 1 หวั ข้อเรื่อง ความรพู้ ืน้ ฐานเก่ียวกบั คอมพวิ เตอร์ 1 รายละเอียด 1 จานวนชัว่ โมงท่ีสอน 1 กิจกรรมการเรยี นการสอน 2 สอ่ื การสอน 2 แผนการประเมินผลการเรียนรู้ 2 2 - ผลการเรยี นรู้ 2 - วธิ ีประเมนิ ผลการเรียนรู้ 3 - สัดสว่ นของการประเมนิ 17 เนือ้ หาที่สอน 17 สรปุ 19 แบบฝึกหัด 21 เอกสำรอำ้ งองิ 21 แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ที่ 2 21 หัวขอ้ เร่ือง ความมัน่ คงปลอดภยั ในการใชค้ อมพิวเตอร์เพื่อการสอน รายละเอยี ด
(4) หน้ำ จานวนชว่ั โมงท่สี อน 21 กิจกรรมการเรยี นการสอน 21 ส่อื การสอน 21 แผนการประเมนิ ผลการเรียนรู้ 22 22 - ผลการเรยี นรู้ 22 - วธิ ีประเมินผลการเรยี นรู้ 22 - สดั สว่ นของการประเมนิ 23 เน้อื หาที่สอน 49 สรุป 49 แบบฝึกหดั 51 เอกสำรอำ้ งองิ 53 แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ท่ี 3 53 หัวข้อเรอ่ื ง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ : ฮาร์ดแวร์ 53 รายละเอยี ด 53 จานวนช่ัวโมงทสี่ อน 53 กจิ กรรมการเรียนการสอน 53 สือ่ การสอน 54 แผนการประเมินผลการเรียนรู้ 54 - ผลการเรยี นรู้ 54 - วิธปี ระเมนิ ผลการเรียนรู้ 54 - สดั ส่วนของการประเมิน 54 เนื้อหาท่ีสอน 66 สรปุ 67 แบบฝึกหัด 68 เอกสำรอ้ำงอิง 69 แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 4 69 หวั ข้อเรอื่ ง เทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ : ซอฟตแ์ วร์ 69 รายละเอียด 69 จานวนชั่วโมงท่สี อน 69 กิจกรรมการเรยี นการสอน 69 สอ่ื การสอน 70 แผนการประเมินผลการเรียนรู้ 70 - ผลการเรียนรู้ 70 - วิธีประเมนิ ผลการเรียนรู้
(5) หนำ้ - สัดสว่ นของการประเมิน 70 เนือ้ หาทสี่ อน 70 สรปุ 83 แบบฝึกหดั 84 เอกสำรอำ้ งอิง 85 แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ท่ี 5 87 หัวข้อเรอ่ื ง ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพือ่ การศึกษา 87 รายละเอียด 87 จานวนชวั่ โมงท่สี อน 87 กิจกรรมการเรียนการสอน 87 สอื่ การสอน 87 แผนการประเมนิ ผลการเรียนรู้ 87 87 - ผลการเรียนรู้ 88 - วิธีประเมนิ ผลการเรียนรู้ 88 - สดั สว่ นของการประเมนิ 88 เน้อื หาทส่ี อน 99 สรุป 100 แบบฝกึ หัด 101 เอกสำรอำ้ งองิ 103 แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ที่ 6 103 หวั ข้อเร่อื ง ข้อมูลและการจดั การข้อมูลเพ่ือการศกึ ษา 103 รายละเอียด 103 จานวนช่วั โมงที่สอน 103 กิจกรรมการเรยี นการสอน 103 สอ่ื การสอน 104 แผนการประเมินผลการเรยี นรู้ 104 - ผลการเรยี นรู้ 104 - วธิ ีประเมินผลการเรยี นรู้ 104 - สัดสว่ นของการประเมนิ 104 เนอื้ หาทีส่ อน 118 สรุป 119 แบบฝึกหัด 120 เอกสำรอ้ำงอิง
(6) หน้ำ แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ที่ 7 123 หัวขอ้ เรื่อง แบบจาลองสาหรับการพฒั นาส่ือการสอนยคุ ดจิ ิทัล: ADDIE 123 รายละเอยี ด 123 จานวนชวั่ โมงที่สอน 123 กจิ กรรมการเรียนการสอน 123 สือ่ การสอน 123 แผนการประเมนิ ผลการเรียนรู้ 123 - ผลการเรียนรู้ 123 - วธิ ปี ระเมินผลการเรยี นรู้ 124 - สัดส่วนของการประเมนิ 124 เน้ือหาที่สอน 124 สรปุ 135 แบบฝึกหัด 136 137 เอกสำรอำ้ งอิง 139 แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ท่ี 8 139 139 หวั ขอ้ เรื่อง การสร้างและนาเสนอส่ือการสอนด้วยโปรแกรมสาเร็จรปู 139 รายละเอียด 139 จานวนชัว่ โมงทส่ี อน 139 กิจกรรมการเรียนการสอน 139 สอ่ื การสอน 139 แผนการประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 140 140 - ผลการเรยี นรู้ 140 - วิธีประเมนิ ผลการเรียนรู้ 166 - สดั สว่ นของการประเมนิ 166 เน้อื หาที่สอน 168 สรปุ 169 แบบฝึกหดั 169 เอกสำรอำ้ งองิ 169 แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ท่ี 9 169 หวั ขอ้ เรอ่ื ง แอนเิ มชันเพอ่ื การศึกษา 169 รายละเอยี ด 169 จานวนช่วั โมงท่สี อน กจิ กรรมการเรยี นการสอน สอ่ื การสอน
(7) หนำ้ แผนการประเมนิ ผลการเรียนรู้ 169 - ผลการเรียนรู้ 169 - วธิ ีประเมินผลการเรียนรู้ 170 - สัดส่วนของการประเมนิ 170 170 เน้อื หาที่สอน 192 สรุป 193 แบบฝึกหัด 194 เอกสำรอำ้ งอิง 197 แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ที่ 10 197 หัวข้อเร่อื ง การออกแบบแอนิเมชนั เพอ่ื การศึกษา 197 รายละเอียด 197 จานวนช่ัวโมงที่สอน 197 กิจกรรมการเรยี นการสอน 197 สอื่ การสอน 197 แผนการประเมนิ ผลการเรียนรู้ 197 198 - ผลการเรยี นรู้ 198 - วธิ ีประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 198 - สัดสว่ นของการประเมนิ 220 เนอื้ หาทสี่ อน 220 สรปุ 221 แบบฝึกหัด 223 เอกสำรอ้ำงองิ 223 แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ที่ 11 223 หวั ขอ้ เรอ่ื ง การพัฒนาแอนิเมชันเพอ่ื การศึกษา 223 รายละเอียด 223 จานวนชว่ั โมงท่ีสอน 223 กจิ กรรมการเรียนการสอน 223 สื่อการสอน 223 แผนการประเมินผลการเรยี นรู้ 223 - ผลการเรียนรู้ 224 - วิธีประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 224 - สดั สว่ นของการประเมนิ 252 เนอ้ื หาทีส่ อน สรปุ
(8) หน้ำ แบบฝกึ หัด 252 แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ที่ 12 253 253 หัวขอ้ เรอ่ื ง เครือข่ายสังคมออนไลนส์ าหรบั ผูเ้ รียนยคุ ดจิ ทิ ัล 253 รายละเอียด 253 จานวนช่ัวโมงทส่ี อน 253 กจิ กรรมการเรยี นการสอน 253 ส่อื การสอน 253 แผนการประเมินผลการเรียนรู้ 253 254 - ผลการเรยี นรู้ 254 - วธิ ีประเมินผลการเรยี นรู้ 254 - สัดสว่ นของการประเมิน 267 เนอื้ หาทสี่ อน 268 สรุป 269 แบบฝึกหดั 273 เอกสำรอ้ำงองิ 273 แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 13 273 หวั ข้อเรือ่ ง เกมมิฟเิ คชนั : เทคโนโลยีการสอนยคุ ดจิ ทิ ลั 273 รายละเอยี ด 273 จานวนชั่วโมงที่สอน 273 กิจกรรมการเรยี นการสอน 273 สอื่ การสอน 273 แผนการประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 274 - ผลการเรียนรู้ 274 - วธิ ปี ระเมินผลการเรียนรู้ 274 - สัดสว่ นของการประเมนิ 290 เนอ้ื หาที่สอน 291 สรุป 292 แบบฝึกหดั 297 เอกสำรอ้ำงอิง 297 แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ท่ี 14 297 หวั ขอ้ เรื่อง การพัฒนาเวบ็ ไซตเ์ พือ่ จัดการข้อมูลดจิ ิทัลทางการศกึ ษา 297 รายละเอยี ด 297 จานวนชัว่ โมงที่สอน กิจกรรมการเรยี นการสอน
(9) หน้ำ สอื่ การสอน 297 แผนการประเมนิ ผลการเรียนรู้ 298 298 - ผลการเรียนรู้ 298 - วธิ ีประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 298 - สดั ส่วนของการประเมนิ 298 เน้อื หาที่สอน 313 สรุป 313 แบบฝกึ หัด 315 แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ท่ี 15 315 หวั ขอ้ เรอ่ื ง การผลติ วดี โิ อคลิปเพือ่ การศึกษา 315 รายละเอยี ด 315 จานวนชวั่ โมงท่สี อน 315 กจิ กรรมการเรยี นการสอน 315 ส่ือการสอน 316 แผนการประเมินผลการเรียนรู้ 316 - ผลการเรียนรู้ 316 - วธิ ีประเมินผลการเรยี นรู้ 316 - สดั สว่ นของการประเมนิ 316 เน้อื หาทสี่ อน 333 สรุป 333 แบบฝกึ หัด 334 เอกสำรอำ้ งอิง 335 บรรณำนกุ รม 347 ภำคผนวก มคอ.3 หมวดที่ 5 แผนการสอนและการประเมินผล
(10)
(11) สำรบัญภำพ หน้ำ ภำพท่ี 4 5 1.1 คอมพิวเตอร์แบบต้ังโตะ๊ 6 1.2 คอมพวิ เตอร์โน้ตบุ๊ก 6 1.3 แทบ็ แล๊ต 7 1.4 สมารท์ โฟน 8 1.5 เคร่อื งแมข่ ่าย 8 1.6 Facebook Server Farm 9 1.7 Facebook Server Farm 10 1.8 เมนเฟรม 11 1.9 ซุปเปอร์คอมพิวเตอร์ 12 1.10 แผงวงจรหลักของคอมพิวเตอร์ 13 1.11 วงจรการทางานของฮาร์ดแวร์ของคอมวิ เตอร์ 14 1.12 ส่วนประกอบของคอมพวิ เตอรแ์ บบตง้ั โต๊ะ 15 1.13 ซอฟต์แวร์ระบบปฏิบตั ิการของคอมพิวเตอร์ 15 1.14 ซอฟตแ์ วรป์ ระยุกตก์ ลมุ่ Microsoft Office 16 1.15 วงจรการทางานของซอฟตแ์ วร์ของคอมพิวเตอร์ 16 1.16 สวติ สเ์ ปิด-ปิดไฟฟ้า 25 1.17 สวิตสเ์ ปิด-ปิดไฟฟ้า 35 2.1 ส่วนหนึ่งของภยั คุกคามคอมพิวเตอรจ์ ากภายในและภายนอกสถานศึกษา 55 2.2 กฎหมายทเ่ี ก่ยี วข้องกบั คอมพิวเตอร์ 56 3.1 การทางานของส่วนประกอบของคอมพวิ เตอร์ฮารด์ แวร์ 57 3.2 คียบ์ อร์ดแบบไรส้ าย แบบสมั ผัส และแบบติดต้งั มากับคอมพิวเตอร์ 58 3.3 เมาสแ์ บบใช้แสง แบบสัมผัส และแบบติดตั้งมากบั คอมพวิ เตอร์ 59 3.4 การใช้สมารท์ โฟนในการถ่ายภาพนิง่ เพ่ือนาภาพเข้าส่คู อมพิวเตอร์ 60 3.5 ไมโครโฟนสาหรับสมารท์ โฟน 61 3.6 ส่วนประกอบของหนว่ ยประมวลผลขอ้ มูลที่อยบู่ นเมนบอร์ด 62 3.7 จอภาพของคอมพิวเตอร์แต่ละชนดิ 63 3.8 เคร่อื งพมิ พ์แบบเลเซอร์ แบบหัวพน่ หมกึ และแบบพล๊อตเตอร์ 63 3.9 เครือ่ งพิมพ์แบบสามมติ ิ 64 3.10 ลาโพงและหูฟังสาหรบั นาข้อมลู เสียงออกจากคอมพิวเตอร์สู่ผู้ใช้ 65 3.11 หนว่ ยจดั เกบ็ ขอ้ มูลของคอมพิวเตอร์ 66 3.12 หนว่ ยความจาชว่ั คราว (RAM) และหน่วยความจาถาวร (ROM) 3.13 หนว่ ยความจาสารองของคอมพวิ เตอร์
(12) ภำพท่ี หน้ำ 4.1 สว่ นประกอบของคอมพิวเตอรซ์ อตแ์ วร์ 71 4.2 ซอฟตแ์ วรไ์ บออส 73 4.3 แสดงความสมั พนั ธ์ของส่วนท่เี ก่ยี วข้องกับระบบปฏิบตั กิ าร 74 4.4 พฒั นาการของซอฟตแ์ วรร์ ะบบปฏบิ ัตกิ าร Windows และ Windows 10 76 4.5 ซอฟต์แวรร์ ะบบปฏบิ ัติการ Mac OS 77 4.6 ซอฟต์แวรร์ ะบบปฏบิ ตั ิการ iOS 78 4.7 ซอฟตแ์ วรร์ ะบบปฏบิ ัติการ Android 79 4.8 ตวั อย่างซอตแ์ วร์ประยุกต์ (Application Software) 83 5.1 ตวั อยา่ งการเชื่อมต่อเพ่ือแลกเปลย่ี นขอ้ มลู ข่าวสาร 89 5.2 องคป์ ระกอบของการสือ่ สารข้อมูลของคอมพวิ เตอร์ 90 5.3 อุปกรณ์เครอื ข่ายสาหรับการสอ่ื สารข้อมลู 94 5.4 การเชือ่ มต่อเครือข่ายแบบ Client/Server และ Peer to Peer 96 5.5 เครือข่ายคอมพวิ เตอร์แบง่ ตามขนาด 97 5.6 เครอื ข่ายคอมพิวเตอร์แบ่งตามโทโปโลยี 99 6.1 เวลาที่สูญเสยี ไปกบั การใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็ ของประชากรแตล่ ะประเทศ 105 6.2 ความนิยมท่ีมตี ่อซอฟแวร์ทีใ่ ช้สาหรับการรับส่งข้อความท่ัวโลก 105 6.3 ผลการประเมินเพ่อื พฒั นาประสทิ ธิภาพการจัดการศึกษา 110 6.4 คุณสมบตั ิของข้อมูลทีด่ ี 111 6.5 แผนภูมแิ สดงลาดับชั้นของข้อมูล 113 6.6 ปริมาณข้อมูลที่เกิดขน้ึ ทุก 60 วินาทีบนอินเทอรเ์ น็ต 114 6.7 ดาตา้ ไมน์นิง หรือการทาเหมืองข้อมูล 115 6.8 Cloud Computing ประเภท Software as a Service ทใี่ หบ้ รกิ ารโดย 117 Microsoft 117 6.9 Cloud Computing ประเภท Software as a Service ทใ่ี ห้บรกิ ารโดย 118 Google 6.10 โปรแกรม Microsoft Team Cloud Computing ประเภท Software as a 129 141 Service 7.1 แบบจาลอง ADDIE 142 8.1 การนาเสนอขอ้ มูลทีม่ ีประสิทธิภาพเปรียบเสมอื นอาหารท่ีนา่ รบั ประทานและ 144 มีประโยชน์ 145 8.2 การนาเสนอข้อมูลทีม่ ีประสิทธภิ าพเปรยี บเสมอื นอาหารท่ีนา่ รับประทานและ มีประโยชน์ 8.3 Microsoft PowerPoint แบบออนไลน์ หรือ Microsoft Office 365 8.4 การประยุกต์ใช้งาน Microsoft PowerPoint สาหรับงานนาเสนอ
(13) ภำพท่ี หนำ้ 8.5 การประยุกตใ์ ชง้ าน Microsoft PowerPoint สาหรับงานสอนหนงั สือ 145 8.6 การประยุกต์ใชง้ าน Microsoft PowerPoint สาหรับงานแอนิเมชนั 146 8.7 การประยุกตใ์ ชง้ าน Microsoft PowerPoint สาหรับงานอินโฟกราฟิก 146 8.8 การนาเสนอผลงานที่สรา้ งจาก Microsoft PowerPoint บนคอมพิวเตอร์ 147 8.9 การนาเสนอผลงานทีส่ รา้ งจาก Microsoft PowerPoint ในรูปของเอกสาร 147 คู่มอื 148 8.10 การบนั ทกึ ไฟลข์ องข้อมลู ที่สร้างจาก Microsoft PowerPoint รูปแบบต่าง ๆ 151 8.11 Blank Presentation จากโปรแกรม Microsoft PowerPoint 152 8.12 Design Template จากโปรแกรม Microsoft PowerPoint 152 8.13 ตวั อยา่ ง Design Template จากอินเทอร์เน็ต 154 8.14 การทา PowerPoint ทม่ี ีขอ้ ความมากเกินไป ไม่เปน็ ระเบยี บ และไมส่ วยงาม 155 8.15 การนาภาพมาใชใ้ นการอธิบายแทนข้อความ 155 8.16 การใส่ Transition, Animation ดนตรปี ระกอบ และใช้สีสนั มากเกินไป 156 8.17 เลือกใช้ภาพ แผนภาพ หรอื กราฟิกประกอบใหเ้ หมาะสม 164 8.18 ไฟล์เอกสารประกอบการบรรยายท่ีมีนามสกลุ เป็น .pdf 165 8.19 ไฟลภ์ าพน่ิงท่ีบนั ทึกไฟล์จาก Microsoft PowerPoint มนี ามสกลุ เปน็ .png 165 8.20 ไฟล์ภาพเคลอ่ื นไหวทบี่ ันทึกไฟล์จาก Microsoft PowerPoint นามสกลุ 171 .mp4 9.1 การนาภาพนิง่ หลายๆ ภาพมาทาใหเ้ กดิ การเคลื่อนไหวตามลาดบั อยา่ ง 172 รวดเรว็ 172 9.2 แอนเิ มชันที่ใชก้ ารวาดดว้ ยมอื เรือ่ ง Snow White and the Seven Dwarfs 173 174 (1937) 175 9.3 แอนิเมชันท่ีใชก้ ารวาดดว้ ยมือเร่ือง Pinocchio (1940) 9.4 แอนเิ มชนั ที่เกิดจากการถ่ายภาพ เร่ือง Wallace & Gromit 175 9.5 แอนเิ มชันท่ีเกดิ จากการถ่ายภาพ เรื่อง Coraline (2009) 177 9.6 แอนิเมชนั ทส่ี รา้ งดว้ ยคอมพิวเตอร์ เรอื่ ง How to Train Your Dragon 178 181 (2019) 184 9.7 แอนเิ มชนั ทสี่ รา้ งด้วยคอมพิวเตอร์ เร่อื ง Brave (2012) 9.8 โทรศพั ท์มือถอื กับการถ่ายภาพนง่ิ เพ่ือสรา้ ง Stop Motion 186 9.9 ภาพนิ่งบางส่วนจาก Stop Motion ทสี่ รา้ งดว้ ยโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ 9.10 Stop Motion แอนเิ มชนั ตามจินตนาการเรือ่ งแปลงร่าง 9.11 Stop Motion แอนเิ มชนั ทเี่ กิดจากรปู รา่ ง เส้น และสีท่ีมอี ยู่ในโปรแกรม คอมพวิ เตอร์ 9.12 Stop Motion แอนิเมชันตามจนิ ตนาการเร่ืองร้องไห้หนกั มาก
(14) ภำพท่ี หน้ำ 9.13 Stop Motion แอนเิ มชนั ตามจินตนาการเรื่องดอกไม้ 187 9.14 Stop Motion แอนิเมชนั ตามจินตนาการเร่ืองสาวนอ้ ยผจญภยั ในเมืองหลวง 187 9.15 Stop Motion แอนิเมชันตามจนิ ตนาการเร่อื งขั้นตอนการทาเคก้ กล้วยหอม 188 9.16 Stop Motion แอนิเมชนั ตามจินตนาการเรื่องอบุ ัตเิ หตุ 188 9.17 Stop Motion แอนิเมชนั ตามจินตนาการเร่อื งทายซิฉันคือใคร 189 10.1 ตวั อย่างการออกแบบภาพตวั ละครสาหรบั แอนิเมชนั เรอ่ื งตัวกลมผจญภยั 200 10.2 ตัวอย่างการออกแบบภาพตวั ละครสาหรบั แอนเิ มชนั เร่ืองนักบาสกบั เร่ือง 201 จรวด 202 10.3 ภาพไกลมาก หรอื Extreme Long Shot (EXS) 203 10.4 ภาพไกล หรือ Long Shot (LS) 203 10.5 ภาพปานกลาง หรือ Medium Shot (MS) 204 10.6 ภาพใกลห้ รอื Close up (CU) 204 10.7 ภาพใกล้มาก หรือ Extreme Close up (CU) 259 12.1 Edmodo เครือขา่ ยสังคมออนไลน์สาหรับการจัดการเรียนการสอน 262 12.2 ระบบ WBSC-LMS Service ของมหาวิทยาลยั สวนดสุ ติ 262 12.3 Moodlecloud เครอ่ื งมือดจิ ิทัลสาหรบั การจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ 263 12.4 edX เครือ่ งมือดจิ ิทัลสาหรับการจดั การเรียนการสอนออนไลน์ 264 12.5 Thai MOOC เคร่ืองมือดิจทิ ัลสาหรบั การจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ 264 12.6 ส่วนหน่งึ ของแอปพลิเคชันใน Office 365 265 12.7 Microsoft Teams เคร่ืองมือดิจทิ ลั สาหรบั การจดั การเรยี นการสอนออนไลน์ 266 12.8 เคร่ืองมอื ดิจิทัลสาหรบั การจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ 275 13.1 แสดงแสตมป์ 7-11 เกมมิฟเิ คชนั รปู แบบหนงึ่ ทชี่ ่วยในการกระตุ้นยอดขาย 279 13.2 แสดงความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ 280 Gamification 13.3 แสดงความแตกต่างระหวา่ ง Game, Game-based Learning และ 281 285 Gamification 286 13.4 แสดงความแตกตา่ งระหวา่ ง Gamification กับ Game 287 13.5 การประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดานการศึกษา 287 13.6 เครือ่ งมือดจิ ิทลั Google Sheet 288 13.7 เครือ่ งมือดิจิทัล Kahoot 289 13.8 เครอ่ื งมอื ดิจิทัล Quizizz 289 13.9 เครื่องมือดจิ ิทัล Classcraft 13.10 เครอ่ื งมือดจิ ิทลั Classdojo 13.11 เครอื่ งมอื ดจิ ิทัล Wheelofnames
(15) หนำ้ ภำพท่ี 290 319 13.12 เคร่ืองมือดิจิทัล Mentimeter 319 15.1 วีดโิ อคลปิ เกีย่ วกับแอพพลิเคชันเพ่ือการศึกษา 320 15.2 วดี โิ อคลิปสาหรบั คอรส์ การฝกึ อบรมออนไลน์ 324 15.3 วีดโิ อคลปิ สาหรับการเรียนออนไลน์ 15.4 เบื้องหลังการถา่ ยทาวดี ิโอ
(16)
(17) สำรบัญตำรำง ตำรำงท่ี หนำ้ 1.1 หน่วยของข้อมูลของคอมพวิ เตอร์ 17 2.1 ภยั คกุ คามแบง่ ตามองคป์ ระกอบหลักของความมัน่ คงปลอดภยั 26 6.1 แสดงขอ้ มลู การประมวลผล และสารสนเทศ 110 7.1 บทบาทของผูส้ อน พฤติกรรมการสอนและการเรียนของผู้เรียนตามการ 127 เรียนรูเ้ ชิงรุก 133 7.2 สรปุ หลักการออกแบบและพัฒนาส่อื การสอนตามแบบจาลอง ADDIE 135 7.3 ทักษะและผลการเรียนร้จู ากการพัฒนาสอื่ การสอนด้วยแบบจาลอง ADDIE 190 9.1 แบบประเมิน Stop Motion 192 9.2 แบบประเมินเพื่อนร่วมทมี ด้วย 192 9.3 แบบประเมินการนาเสนอ 278 13.1 ความแตกต่างระหวา่ ง Game, Game-based Learning และ Gamification 283 13.2 ความสัมพันธระหวางความตองการพื้นฐานของมนุษยกบั กลไกของเกม
(18)
(19) แผนบรหิ ำรกำรสอนประจำรำยวชิ ำ รำยวิชำ การใช้คอมพวิ เตอร์และโปรแกรมสาเรจ็ รปู เพื่อประโยชนใ์ นการจัดการเรยี นการสอน Computer Technology and Application Programs for Learning Management รหสั วชิ ำ 1094403 จำนวนหน่วยกิต – ชัว่ โมง 3 (2-2-5) เวลำเรยี น 60 ช่วั โมง/ภาคเรยี น ศึกษำค้นควำ้ ดว้ ยตนเอง 75 ช่ัวโมง/ภาคเรยี น คำอธิบำยรำยวชิ ำ ศึกษาการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และโปรแกรมสาเร็จรูปเพ่ือการจัดการเรียนการสอน ทั้งด้านการวางแผนและการบริหารจดั การเรียนการสอน การผลติ ส่อื การสอนและนวตั กรรมการศึกษา การวัดและประเมนิ ผลไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ Study computer technology and application programs for learning management, planning and management of lesson plans, development of media and innovation technology for education and evaluation จดุ มุ่งหมำยรำยวิชำ 1. เพือ่ ให้นกั ศึกษาทราบหลกั การและแนวคดิ การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอรแ์ ละโปรแกรม สาเร็จรูปเพื่อการจัดการเรียนการสอน ท้ังทางด้านการวางแผนและการบริหารจัดการเรียนการสอน การผลติ สอ่ื การสอนและนวัตกรรมการศกึ ษาการวดั และประเมินผล ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ 2. เพอ่ื ใหน้ กั ศึกษามคี ุณธรรม จริยธรรมและจรรยาบรรณวชิ าชีพครู มคี วามเสียสละ และ เป็นแบบอยา่ งทดี่ ี ในการใช้คอมพวิ เตอรใ์ นการจดั การเรยี นการสอน 3. เพ่ือให้นักศึกษามีทักษะในการใช้และประยุกต์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และโปรแกรม สาเร็จรูปเพื่อการจัดการเรียนการสอน ทั้งทางด้านการวางแผนและการบริหารจัดการเรียนการสอน การผลติ สอื่ การสอนและนวัตกรรมการศกึ ษาการวัดและประเมินผล
(20) เน้ือหำ แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ท่ี 1 ความรู้พ้ืนฐานเกี่ยวกบั คอมพิวเตอร์ 4 ช่ัวโมง ₋ ความหมายของคอมพิวเตอร์ ₋ ประเภทของคอมพวิ เตอร์ ₋ คอมพวิ เตอรส์ ่วนบุคคล ₋ คอมพิวเตอร์ท่มี ีผใู้ ชไ้ ดห้ ลายคน ₋ สว่ นประกอบของคอมพวิ เตอร์ ₋ ฮาร์ดแวร์ ₋ ซอฟต์แวร์ ₋ ขอ้ มูล แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 2 ความมนั่ คงปลอดภัยในการใช้คอมพิวเตอร์ 4 ชั่วโมง เพื่อการสอน ₋ ความม่นั คงปลอดภยั ในการใช้คอมพวิ เตอร์เพื่อการสอน ₋ ภัยคุกคามความมนั่ คงปลอดภัยของคอมพวิ เตอรเ์ พื่อการสอน ₋ การปอ้ งกันภัยคุกคามความมั่นคงปลอดภยั ของคอมพวิ เตอร์ ₋ กฎหมายทเี่ กี่ยวข้องกับการใช้งานคอมพวิ เตอร์ ₋ พระราชบัญญัติว่าด้วยธรุ กรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ ₋ พระราชบญั ญัติว่าดว้ ยการกระทาความผดิ เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ₋ พระราชบัญญตั ิคมุ้ ครองขอมูลสวนบุคคล ₋ พระราชบญั ญัติวาดวยการรักษาความมน่ั คงปลอดภัยไซเบอร ₋ กรณศี ึกษาความมั่นคงปลอดภัยในการใชค้ อมพิวเตอร์เพ่ือการสอน แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 3 เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์: ฮารด์ แวร์ 4 ช่ัวโมง ₋ หนว่ ยนาเขา้ ข้อมลู (Input Unit) ₋ หนว่ ยประมวลผลข้อมูล (Processing Unit) ₋ หนว่ ยแสดงผลข้อมลู (Output Unit) ₋ หนว่ ยจดั เก็บข้อมูล (Storage Unit) แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 4 เทคโนโลยีคอมพวิ เตอร์: ซอฟต์แวร์ 4 ช่วั โมง ₋ ไบออส (Basic Input Output System: BIOS) ₋ ซอต์แวร์ระบบปฏบิ ัตกิ าร (Operating System) ₋ ซอฟตแ์ วร์อรรถประโยชน์ (Utility Software) ₋ ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application System) แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 5 ระบบเครือขา่ ยคอมพวิ เตอร์เพ่ือการศึกษา 4 ชั่วโมง ₋ การส่อื สารข้อมลู ของคอมพิวเตอร์ (Data Communication) ₋ ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวรส์ าหรับการสอ่ื สารข้อมูล (Hardware and Software) ₋ อุปกรณ์เครือข่ายสาหรับการส่ือสารข้อมูล (Hardware)
(21) ₋ ซอฟต์แวร์เครือข่ายสาหรบั การส่อื สารขอ้ มลู (Software) 4 ช่ัวโมง ₋ ประเภทของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (Network Classification) 4 ชวั่ โมง ₋ เครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์แบ่งตามขนาด (Network Scale) 4 ชั่วโมง ₋ เครือข่ายคอมพวิ เตอรแ์ บ่งตามโทโปโลยี (Network Topology) 4 ชัว่ โมง แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 6 ขอ้ มลู และการจัดการข้อมลู ด้วยคอมพิวเตอร์ เพือ่ การศึกษา ₋ ข้อมลู (Data) ₋ ความหมายของข้อมลู ₋ ชนิดของข้อมูล ₋ แหลง่ ทมี่ าของข้อมูล ₋ คณุ สมบัติของขอ้ มูลทดี่ ี ₋ โครงสร้างของขอ้ มูลคอมพวิ เตอร์ ₋ ดาต้าไมน์นิงและการวิเคราะห์ขอ้ มูล (Data Mining and Analytics) ₋ การประมวลผลข้อมูลแบบคลาวด์ (Cloud Computing) แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ที่ 7 แบบจาลองสาหรบั การพฒั นาสอ่ื การสอนยุคดิจทิ ัล: ADDIE ₋ แนวคิดการเรียนรู้เชงิ รุก (Active Learning) ₋ แนวคิดของแบบจาลองสาหรับการพฒั นาสื่อการสอน ADDIE ₋ หลกั การพัฒนาส่ือการสอนด้วยแบบจาลอง ADDIE แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 8 การสร้างและนาเสนอสอ่ื การสอนด้วยโปรแกรม สาเร็จรปู ₋ การนาเสนอท่ีมีประสิทธิภาพ ₋ แนะนา Microsoft PowerPoint ₋ ส่วนประกอบและการใช้ Microsoft PowerPoint ₋ การสรา้ งงานสาหรบั นาเสนอ ₋ ปฏิบัติการสร้างงานสาหรับนาเสนอดว้ ย Microsoft PowerPoint ₋ การจดั ทาไฟล์สาหรบั การนาเสนอ แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 9 แอนเิ มชันเพื่อการศกึ ษา ₋ แอนิเมชนั (Animation) ₋ ชนดิ ของแอนเิ มชนั ₋ Stop Motion แอนิเมชันท่ีสร้างด้วยการถ่ายภาพ (Stop Motion Animation) ₋ Stop Motion เพ่ือการศึกษา ₋ ประโยชนข์ อง Stop Motion ₋ ตวั อยา่ งผลงาน Stop Motion ₋ การประเมินผลงาน Stop Motion
(22) แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ที่ 10 การออกแบบแอนิเมชนั เพ่ือการศึกษา 4 ชั่วโมง ₋ การออกแบบแอนเิ มชนั เพ่ือการศึกษา ₋ การจัดองค์ประกอบภาพสาหรบั Stop Motion ₋ การออกแบบแอนิเมชันเพื่อการศกึ ษาด้วย Microsoft PowerPoint แผนกำรสอนประจำสัปดำห์ท่ี 11 การพฒั นาแอนิเมชนั เพื่อการศึกษา 4 ชว่ั โมง ₋ การสร้างตัวละครตวั กลม ₋ การสร้างฉากหลังประกอบเรอื่ งราว ₋ การทาใหต้ วั ละครและฉากหลังเคลอ่ื นไหว แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ท่ี 12 เครอื ขา่ ยสงั คมออนไลน์สาหรับผ้เู รียนยุคดจิ ิทัล 4 ชว่ั โมง ₋ เครือขา่ ยสังคมออนไลนก์ ับการเรียนการสอน ₋ เครอื ขา่ ยสังคมออนไลนส์ าหรับการจัดการเรยี นการสอน : Edmodo ₋ ความพึงพอใจทีม่ ีตอ่ เครือขา่ ยสงั คมออนไลน์ Edmodo ₋ การจดั การเรยี นการสอนออนไลน์ ₋ เครอื่ งมือดิจทิ ัลสาหรบั การจดั การเรยี นการสอนออนไลน์ แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ที่ 13 เกมมฟิ ิเคชัน : เทคโนโลยีการสอนยคุ ดจิ ิทัล 4 ช่ัวโมง ₋ ความหมายของเกมมิฟิเคชนั เพื่อการศึกษา ₋ ความแตกต่างระหวา่ ง Game, Game-based Learning และ Gamification ₋ องคป์ ระกอบของเกมมิฟเิ คชนั ₋ เกมมฟิ ิเคชนั กับการจดั การเรยี นการสอน ₋ เครื่องมอื ดิจทิ ัลสาหรบั การจัดการเรยี นการสอนด้วยเกมมิฟิเคชัน แผนกำรสอนประจำสัปดำหท์ ี่ 14 การพัฒนาเว็บไซต์เพ่ือจัดการข้อมูลดิจิทัลทาง 4 ช่ัวโมง การศึกษา ₋ การสรา้ งเว็บไซตด์ ว้ ย Google Site ₋ การสร้างเว็บไซตด์ ว้ ย WIX แผนกำรสอนประจำสปั ดำห์ท่ี 15 การผลิตวดี โิ อคลปิ เพื่อการศึกษา 4 ชว่ั โมง ₋ ความหมายของวีดโิ อคลิปเพอื่ การศึกษา ₋ ขัน้ ตอนการผลติ วีดิโอคลปิ เพอื่ การศึกษา ₋ ขั้นเตรยี มการผลติ ₋ ขนั้ การผลติ ₋ ขน้ั หลงั การผลิต ₋ ซอฟแวร์และการตดั ต่อวีดโิ อคลิปเพอ่ื การศกึ ษา
(23) วิธีสอนและกิจกรรม สปั ดำหท์ ่ี หวั ขอ้ วธิ ีสอน กจิ กรรมกำรเรยี นกำรสอน 1 ความรพู้ น้ื ฐานเกย่ี วกับ บรรยาย/อภปิ ราย - ทกั ทายผ้เู รียนดว้ ยโปรแกรม คอมพวิ เตอร์ และฝึกปฏบิ ัติ Kahoot - ความหมายของคอมพิวเตอร์ ดว้ ยการเรยี นรู้แบบ - แนะนาผู้สอน กฎและระเบยี บการ - ประเภทของคอมพวิ เตอร์ Active Learning เข้าช้ันเรยี น - คอมพิวเตอร์ส่วนตวั ดว้ ยการสร้าง - แนะนารายวชิ า วตั ถปุ ระสงคก์ าร - คอมพวิ เตอร์ทมี่ ผี ูใ้ ชไ้ ด้ นวตั กรรมสอื่ การ เรยี นรู้ และการประเมินผล หลายคน สอนโดยใชโ้ ครงงาน - สร้างกลมุ่ Line - ส่วนประกอบของ เปน็ ฐาน (Project- - ผ้สู อนอธบิ ายรปู แบบการเรียน คอมพิวเตอร์ based Learning: แบบ Active Learning โดยใช้ - ฮารด์ แวร์ PjBL) ในรปู แบบ PjBL ด้วยการออกแบบและพัฒนา - ซอฟต์แวร์ นทิ านด้วยเทคนคิ สือ่ การสอนด้วยเทคนิค Stop - ข้อมลู Stop Motion ตาม Motion สาหรบั นักเรียน ขน้ั ตอนของ ประถมศึกษาดว้ ยไอทีตามข้ันตอน แบบจาลองจินต ของแบบจาลองจนิ ตวศิ วกรรม วิศวกรรม - ผสู้ อนแนะนาและอธิบายขน้ั ตอน (Imagineering ของแบบจาลองจนิ ตวิศวกรรม Model) ด้วยการนา - ให้ผูเ้ รยี นดตู วั อยา่ ง Stop Motion งานวิจยั เรอื่ งผลการ เทคนคิ ตา่ ง ๆ ผา่ นเวบ็ ไซต์ เรียนรเู้ ชงิ รกุ จาก https://sites.google.com/ การออกแบบและ animationforeducation พฒั นาแอนิเมชนั - ทดสอบก่อนเรยี น ของนกั ศึกษาครดู ้วย - ผูส้ อนบรรยายดว้ ย PPT ถามตอบ เทคนคิ การ และอภปิ รายร่วมกับผู้เรียนตาม เคลอื่ นไหวแบบหยดุ เอกสารคาสอนสัปดาห์ที่ 1 ตามข้ันตอนของ - ระดมความคิดเห็นในหวั ขอ้ แบบจาลอง ADDIE “คอมพิวเตอร์และโปรแกรม และการพัฒนาสือ่ คอมพิวเตอร์เพือ่ การศึกษา” ด้วย การสอนสาหรับ โปรแกรม MindMup นาเสนอ เด็กปฐมวัยดว้ ย หนา้ ชน้ั เรยี น และส่งทาง Line กลมุ่ เทคโนโลยี - เกมความร้พู น้ื ฐานเก่ียวกับ สารสนเทศบนฐาน คอมพวิ เตอรแ์ ละโปรแกรม จนิ ตวศิ วกรรม คอมพวิ เตอร์ มาเป็นแนวทาง - แบบฝึกหดั ท้ายบทเรียน ในการจัดการเรยี น - แบ่งกลุม่ ผเู้ รียนกลุ่มละ 3 คนและ การสอน มอบหมายให้ติดต่อโรงเรียนระดับ ประถมศกึ ษาเพอื่ ขอความ
(24) สัปดำหท์ ี่ หวั ข้อ วิธสี อน กจิ กรรมกำรเรยี นกำรสอน 2 ความมั่นคงปลอดภัยในการ บรรยาย/อภิปราย อนุเคราะหท์ าโครงงานการพฒั นา ใช้คอมพวิ เตอรเ์ พื่อการสอน และฝกึ ปฏบิ ตั ิการใช้ สือ่ การสอน - ความมั่นคงปลอดภัยใน งานคอมพวิ เตอร์ - ผเู้ รยี นเขียนและวาดภาพตาม การใชค้ อมพิวเตอร์เพื่อ จนิ ตนาการของตนเองในหวั ขอ้ การสอน “โรงเรยี นประถมศึกษาในอนาคต” - ภัยคกุ คามความม่นั คง ตามเทคนิคการสอนแบบ Thinks, ปลอดภัยของคอมพวิ เตอร์ Pairs, Share และ Show ดว้ ย เพอ่ื การสอน โปรแกรม Google AutoDraw - การป้องกนั ภยั คกุ คาม และส่งทาง Line (งานเดีย่ ว งานคู่ ความมัน่ คงปลอดภยั และงานกล่มุ 4 คน) ของคอมพวิ เตอร์ - กฎหมายท่ีเกี่ยวข้องกบั - ผู้เรยี นศึกษาบทความ “ความ การใชง้ านคอมพิวเตอร์ มน่ั คงปลอดภยั ทางเทคโนโลยี - พระราชบญั ญตั ิคมุ้ ครอง สารสนเทศและการสื่อสารทาง ขอมูลสวนบุคคล การศึกษา” สรปุ ประเดน็ สาคัญ - พระราชบญั ญัติวาดวย นาเสนอหนา้ ชนั้ เรยี น และสง่ ทาง การรักษาความมนั่ คง Line กลมุ่ (งานกลมุ่ 3 คน) ปลอดภัยไซเบอร - กรณีศกึ ษาความมนั่ คง - ทดสอบก่อนเรียน ปลอดภยั ในการใช้ - ผสู้ อนบรรยายดว้ ย PPT ถามตอบ คอมพิวเตอร์เพื่อการสอน และอภิปรายร่วมกับผ้เู รยี น - เอกสารคาสอนสัปดาห์ที่ 2 - ใบงานระดมความคดิ เหน็ ในหัวขอ้ “ความมน่ั คงปลอดภยั ในการใช้ คอมพิวเตอร์เพอ่ื การสอน” ด้วย โปรแกรม MindMup นาเสนอ หน้าชน้ั เรียน และส่งทาง Line กลุม่ - VDO เก่ยี วกบั ความมน่ั คง ปลอดภัยของคอมพิวเตอร์ - เกมเก่ยี วกับความมน่ั คงปลอดภยั ของคอมพวิ เตอร์ - แบบฝึกหัดทา้ ยบทเรียน - มอบหมายใหผ้ ู้เรียนหาขอ้ มูลและ ศึกษาตัวอยา่ งสื่อการสอนและ เนอื้ หาการสอนจากครู ประถมศึกษา ณ โรงเรียนทไี่ ด้ ติดตอ่ ไว้ (งานกลุ่ม 3 คน)
(25) สัปดำห์ท่ี หวั ขอ้ วธิ สี อน กิจกรรมกำรเรียนกำรสอน 3 บรรยาย/อภิปราย เทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์ : และฝกึ ปฏบิ ัติ - ทดสอบก่อนเรียน ฮารด์ แวร์ การใช้งาน - ผสู้ อนบรรยายด้วย PPT ถามตอบ - หน่วยนาเขา้ ข้อมูล คอมพวิ เตอร์ - หน่วยประมวลผลขอ้ มลู และอภปิ รายร่วมกับผเู้ รยี น - หนว่ ยแสดงผลข้อมลู บรรยาย/อภิปราย - เอกสารคาสอนสปั ดาหท์ ่ี 3 - หน่วยจดั เก็บขอ้ มลู และบรรยายพเิ ศษ - VDO Technology Computer โดยวทิ ยากร - VDO Kids React to Old 4 เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ : ซอฟต์แวร์ Computers - ไบออส - เกมเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ด้วย - ซอตแ์ วร์ ระบบปฏบิ ตั ิการ Wheelofnames และ Jigsaw - ซอฟตแ์ วร์ - ใบงานเทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ : อรรถประโยชน์ - ซอฟต์แวรป์ ระยุกต์ ฮารด์ แวร์ ดว้ ยโปรแกรม MindMub - แบบฝกึ หัดทา้ ยบทเรียน - มอบหมายใหผ้ ูเ้ รียนหาขอ้ มลู และ ศกึ ษาตวั อยา่ งนทิ านจากส่ือการ สอนและจากครูประถมศกึ ษา ณ โรงเรยี นทไี่ ดต้ ดิ ต่อไว้ (งานกลุม่ 3 คน) - ทดสอบกอ่ นเรยี น - ผสู้ อนบรรยายด้วย PPT ถามตอบ และอภิปรายร่วมกับผเู้ รียน - เอกสารคาสอนสัปดาห์ที่ 4 - ชมวีดทิ ศั น์ออนไลน์หวั ข้อ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์: ซอฟตแ์ วร์ - แบบฝึกหัดทา้ ยบทเรยี น - บรรยายพิเศษโดยวทิ ยากร หวั ขอ้ MOS เพ่ือการศึกษา - ฝึกปฏบิ ัติการซอฟตแ์ วร์ คอมพวิ เตอร์ - ใบงานกลมุ่ : ผเู้ รยี นจนิ ตนาการ เรือ่ งราวสาหรับออกแบบและ พัฒนาสือ่ การสอน (Imagine) จากการศึกษาและดงู านจาก โรงเรียนประถม ตามเทคนคิ การสอนแบบ Thinks, Pairs, Share และ Show
(26) สัปดำห์ท่ี หัวข้อ วธิ สี อน กิจกรรมกำรเรียนกำรสอน 5 - ทดสอบก่อนเรยี น ระบบเครือขา่ ย บรรยาย/อภปิ ราย - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถามตอบ 6 คอมพวิ เตอร์เพอ่ื การศึกษา และบรรยายพิเศษ และอภปิ รายรว่ มกับผเู้ รยี น 7 - เอกสารคาสอนสัปดาห์ท่ี 5 - การส่ือสารขอ้ มลู ของ โดยวิทยากร - แบบฝกึ หัดท้ายบทเรยี น - บรรยายพเิ ศษโดยวทิ ยากร หวั ขอ้ คอมพวิ เตอร์ ระบบเครอื ขา่ ยคอมพวิ เตอร์เพื่อ - ฮาร์ดแวร์และซอฟแวร์ การเรียนรู้ - ฝึกปฏบิ ตั ิการเชอื่ มตอ่ ระบบ สาหรับการสอื่ สารข้อมูล เครอื ข่ายคอมพวิ เตอรเ์ บื้องต้น - ดูงานและสรปุ ผลการดงู านระบบ - อุปกรณ์เครือขา่ ย เครือขา่ ยคอมพวิ เตอรส์ านกั วทิ ยบริการฯ มสด. สาหรับการส่อื สาร - นาเสนอผลการจนิ ตนาการ เรอื่ งราวสาหรบั ออกแบบและ ขอ้ มูล พฒั นาสือ่ การสอน (Imagine) - ซอฟตแ์ วรเ์ ครือขา่ ย - ทดสอบกอ่ นเรยี น - ผสู้ อนบรรยายดว้ ย PPT ถามตอบ สาหรบั การสอ่ื สาร และอภปิ รายร่วมกบั ผ้เู รียน ขอ้ มูล - เอกสารคาสอนสปั ดาหท์ ่ี 6 - แบบฝกึ หดั ท้ายบทเรียน - ประเภทของเครอื ข่าย - ทดสอบย่อยออนไลน์บทที่ 1-6 - บรรยายพิเศษโดยวทิ ยากร หวั ข้อ คอมพิวเตอร์ Cloud Computing - เครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ เพ่อื การศึกษา - ฝึกปฏิบตั กิ ารใชโ้ ปรแกรม แบ่งตามขนาด Microsoft Team Cloud Computing - เครือข่ายคอมพวิ เตอร์ - ออกแบบ Storyboard (Design) และสร้างตน้ แบบของสื่อตาม แบง่ ตามโทโปโลยี จินตนาการ - ทดสอบก่อนเรียน ขอ้ มูลและการจดั การข้อมูล บรรยาย/อภิปราย - ผสู้ อนบรรยายดว้ ย PPT ถามตอบ และอภปิ รายรว่ มกับผเู้ รยี น เพ่ือการศึกษา และบรรยายพเิ ศษ - เอกสารคาสอนสปั ดาห์ท่ี 7 - ข้อมูล โดยวทิ ยากร - ความหมายของข้อมลู - ชนิดของข้อมูล - แหล่งทมี่ าของขอ้ มูล - คณุ สมบัติของขอ้ มูล ท่ีดี - โครงสรา้ งของ ข้อมลู คอมพวิ เตอร์ - ดาต้าไมนน์ ิงและการ วิเคราะหข์ อ้ มลู - การประมวลผลขอ้ มูล แบบคลาวด์ แบบจาลองสาหรับการ บรรยาย/อภิปราย พฒั นาสือ่ การสอนยคุ ดจิ ทิ ัล และฝกึ ปฏบิ ัติการใช้ : ADDIE งานคอมพิวเตอร์ - แนวคดิ การเรยี นรเู้ ชงิ รุก
(27) สัปดำห์ที่ หวั ขอ้ วธิ สี อน กจิ กรรมกำรเรียนกำรสอน 8 - แนวคดิ ของแบบจาลอง - การสร้างแบบประเมินสอื่ ด้วย ADDIE บรรยาย/อภิปราย 9 - หลักการพฒั นาสอื่ การ และฝกึ ปฏบิ ตั ิการใช้ Google form สอนด้วยแบบจาลอง คอมพิวเตอร์ - การสร้างแบบทดสอบด้วย ADDIE บรรยาย/อภปิ ราย Kahoot การสรา้ งและนาเสนอสือ่ และฝกึ ปฏบิ ตั ิการใช้ - แบบฝกึ หัดท้ายบทเรียน การสอนด้วยโปรแกรม คอมพิวเตอร์ - นาเสนอผลการออกแบบ สาเร็จรปู - การนาเสนอท่ีมี Storyboard (Design) และ ประสิทธิภาพ ต้นแบบของสอ่ื ตามจินตนาการ - แนะนา MS PowerPoint - ทดสอบกอ่ นเรียน - สว่ นประกอบและการใช้ - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถามตอบ MS PowerPoint และอภปิ รายรว่ มกับผเู้ รยี น - การสรา้ งงานสาหรบั - เอกสารคาสอนสปั ดาหท์ ี่ 8 นาเสนอ - แบบฝึกหัดทา้ ยบทเรยี น - ปฏบิ ัตกิ ารสรา้ งสือ่ - ฝกึ ปฏิบตั ิการใช้ Microsoft สาหรบั นาเสนอดว้ ย PowerPoint เพ่อื ผลิตและ MS PowerPoint นาเสนอสื่อเพือ่ การศกึ ษา - การจัดทาไฟล์สาหรบั - พัฒนาสือ่ ตาม Storyboard ท่ีได้ การนาเสนอ ออกแบบไว้ (Development) แอนเิ มชนั เพื่อการศึกษา - แอนิเมชนั - ทดสอบก่อนเรยี น - ชนิดของแอนเิ มชัน - ผ้สู อนบรรยายดว้ ย PPT ถามตอบ - Stop Motion แอนิเมชันทสี่ รา้ งด้วย และอภปิ รายร่วมกับผ้เู รียน การถ่ายภาพ - เอกสารคาสอนสปั ดาหท์ ี่ 9 - Stop Motion เพอื่ - VDO เก่ยี วกับแอนิเมชันจาก การศึกษา - ประโยชน์ของ Stop https://sites.google.com/ Motion animationforeducation - ตวั อยา่ งผลงาน Stop - แบบฝกึ หัดทา้ ยบทเรยี น Motion - พัฒนาสื่อตาม Storyboard ทไี่ ด้ ออกแบบไว้ (Development) - มอบหมายให้นักศกึ ษาเข้ารว่ ม นทิ รรศการสื่อการสอน และทา วีดิโอคลปิ แนะนาส่ือการสอนที่
(28) สปั ดำหท์ ี่ หวั ขอ้ วธิ ีสอน กจิ กรรมกำรเรยี นกำรสอน 10 การออกแบบแอนิเมชันเพื่อ บรรยาย/อภปิ ราย สนใจอพั โหลดข้นึ Facebook ณ ไบเทค บางนา (งานเดีย่ ว) การศึกษา และฝกึ ปฏบิ ตั ิ - ทดสอบก่อนเรียน - การออกแบบแอนิเมชัน ดว้ ยคอมพิวเตอร์ - ผสู้ อนบรรยายด้วย PPT ถามตอบ เพื่อการศึกษา และอภปิ รายร่วมกับผู้เรียน - เอกสารคาสอนสัปดาหท์ ี่ 10 - การจัดองค์ประกอบภาพ - VDO เกีย่ วกับแอนิเมชันจาก สาหรับ Stop Motion https://sites.google.com/ animationforeducation - การออกแบบแอนเิ มชัน - แบบฝกึ หดั ท้ายบทเรียน - ฝกึ ปฏบิ ัตกิ ารออกแบบแอนิเมชนั เพื่อการศกึ ษาดว้ ย เพอ่ื การศึกษาโดยใช้โปรแกรม MS PowerPoint MS PowerPoint - พัฒนาส่ือตาม Storyboard ที่ได้ ออกแบบไว้ (Development) 11 การพัฒนาแอนิเมชนั เพือ่ บรรยาย/อภปิ ราย - ทดสอบก่อนเรียน การศกึ ษา และฝึกปฏบิ ัติ - ผู้สอนบรรยายดว้ ย PPT ถามตอบ - การสรา้ งตัวละคร พฒั นาแอนิเมชัน และอภิปรายร่วมกบั ผ้เู รยี น - เอกสารคาสอนสปั ดาห์ที่ 11 ตวั กลม ดว้ ยคอมพวิ เตอร์ - VDO เกี่ยวกับแอนิเมชนั จาก - การสรา้ งฉากหลงั https://sites.google.com/ animationforeducation ประกอบเรื่องราว - แบบฝึกหดั ทา้ ยบทเรียน - วิทยากรพเิ ศษพฒั นาแอนเิ มชนั - การทาใหต้ วั ละครและ เพอ่ื การศกึ ษาโดยใชโ้ ปรแกรม MS PowerPoint ฉากหลงั เคลอ่ื นไหว - พฒั นาส่อื ตาม Storyboard ทีไ่ ด้ ออกแบบไว้ (Development) 12 เครือข่ายสังคมออนไลน์ บรรยาย/อภปิ ราย สาหรบั ผเู้ รียนยคุ ดจิ ทิ ัล และฝึกปฏบิ ัติ - ทดสอบกอ่ นเรียน - เครอื ขา่ ยสงั คมออนไลน์ ด้วยคอมพวิ เตอร์ - ผสู้ อนบรรยายด้วย PPT ถามตอบ กบั การเรียนการสอน จากวิทยากร - เครอื ขา่ ยสังคมออนไลน์ และอภิปรายรว่ มกบั ผูเ้ รียน สาหรับการจัดการเรียน - เอกสารคาสอนสัปดาหท์ ่ี 12 การสอน : Edmodo - บรรยายพเิ ศษโดยวทิ ยากร หวั ขอ้ เครอื ขา่ ยสงั คมออนไลนส์ าหรับ ผเู้ รียนยคุ ดจิ ทิ ัล - แบบฝกึ หดั ทา้ ยบทเรยี น
(29) สปั ดำห์ท่ี หวั ข้อ วิธีสอน กจิ กรรมกำรเรยี นกำรสอน 13 - นักศึกษานาเสนอผลงาน - ความพงึ พอใจท่ีมตี ่อ 14 (Presentation) หน้าชน้ั เรียน เครือขา่ ยสังคมออนไลน์ - ทดสอบกอ่ นเรยี น Edmodo - ผู้สอนบรรยายดว้ ย PPT ถามตอบ - การจัดการเรียนการสอน และอภปิ รายรว่ มกับผูเ้ รยี น - เอกสารคาสอนสปั ดาห์ท่ี 13 ออนไลน์ (e-Learning) - ตัวอย่างการสอนด้วยเกมมิฟิเคชัน - เครือ่ งมอื ดจิ ิทลั สาหรบั การสอน - เคร่ืองมือดิจิทัลสาหรับ ดว้ ยเกมมฟิ เิ คชนั ก า ร จั ด ก า ร เ รี ย น ก า ร - แบบฝึกหดั ทา้ ยบทเรียน - มอบหมายใหน้ ักศกึ ษานาเสนอ สอนออนไลน์ ผลงาน (Presentation) เกมมฟิ ิเคชัน : เทคโนโลยี บรรยาย/อภิปราย ณ โรงเรยี นทีท่ าเร่ืองไว้ พร้อม ประเมนิ โดยครูและผูเ้ รียนผา่ น การสอนยคุ ดจิ ิทัล และฝกึ ปฏบิ ัติ Google form - ปรับปรุงแกไ้ ขผลงาน - ความหมายของเกม ดว้ ยคอมพิวเตอร์ (Improvement) - ทดสอบกอ่ นเรียน มิฟเิ คชันเพอ่ื การศกึ ษา - ผสู้ อนบรรยายด้วย PPT ถามตอบ และอภิปรายรว่ มกับผเู้ รยี น - ความแตกต่างระหว่าง - เอกสารคาสอนสปั ดาห์ที่ 14 - ตวั อย่างเวบ็ ไซต์เพือ่ การศกึ ษา Game, Game-based - การพัฒนาเว็บไซตเ์ พอ่ื จัดการ ข้อมลู ดิจิทัลดว้ ย Google Site Learning และ และ WIX - แบบฝกึ หัดทา้ ยบทเรยี น Gamification - มอบหมายใหน้ ักศกึ ษานาเสนอ ผลงาน (Presentation) - องคป์ ระกอบของเกม ณ โรงเรยี นท่ีทาเรอื่ งไว้ พรอ้ ม ประเมนิ โดยครู และผเู้ รียนผา่ น มฟิ ิเคชัน Google form - เกมมฟิ ิเคชนั กบั การ จัดการเรยี นการสอน - เครื่องมือดิจิทัลสาหรบั การจัดการเรียนการสอน ดว้ ยเกมมฟิ ิเคชัน การพัฒนาเว็บไซตเ์ พื่อ บรรยาย/อภปิ ราย จดั การข้อมลู ดิจทิ ัลเพอื่ และฝกึ ปฏบิ ตั ิ การศกึ ษา ดว้ ยคอมพวิ เตอร์ - การสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site - การสรา้ งเว็บไซต์ดว้ ย WIX
(30) สัปดำห์ที่ หวั ข้อ วธิ ีสอน กิจกรรมกำรเรียนกำรสอน 15 การผลิตวดี โิ อคลปิ เพือ่ บรรยาย/อภปิ ราย - ปรับปรงุ แกไ้ ขผลงาน การศึกษา และฝกึ ปฏบิ ัติ (Improvement) - ความหมายของวดี โิ อ ดว้ ยคอมพิวเตอร์ คลิปเพือ่ การศกึ ษา - ทดสอบกอ่ นเรียน - ขน้ั ตอนการผลติ วดี ิโอ - ผู้สอนบรรยายด้วย PPT ถามตอบ คลปิ เพอ่ื การศึกษา - ข้ันเตรยี มการผลิต และอภิปรายรว่ มกบั ผเู้ รยี น - ขน้ั การผลติ - เอกสารคาสอนสปั ดาห์ท่ี 15 - ข้นั หลังการผลิต - ตวั อยา่ งวีดโิ อคลปิ เพอ่ื การศึกษา - ซอฟแวร์และการตดั ตอ่ - ฝึกการตัดตอ่ วดี ิโอคลิปเพือ่ วดี ิโอคลปิ เพอื่ การศึกษา การศกึ ษาดว้ ยโปรแกรม คอมพิวเตอร์ - แบบฝึกหัดทา้ ยบทเรยี น - ทดสอบย่อยออนไลนบ์ ทที่ 7-15 - ประเมินผลงาน (Evaluation) นทิ าน Stop Motion โดย กรรมการ สื่อกำรเรียนกำรสอน 1. สอ่ื เพาเวอรพ์ อยด์ และส่ือมัลตมิ เี ดยี แบบออนไลน์ 2. เอกสารคาสอนการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสาเร็จรูปเพ่ือประโยชน์ในการจัด การเรียนการสอน 3. โปรแกรมคอมพวิ เตอร์สาเร็จรูป 4. เครอื่ งฉายภาพ (Projector) คอมพวิ เตอร์ (Laptop) และมือถือ (Mobile) 5. ใบงานกิจกรรม 6. แบบฝกึ หดั ประจาสปั ดาห์ กำรวดั และกำรประเมนิ ผล 1. กำรวดั ผล 1.1 คะแนนระหวา่ งภาครวม ร้อยละ 70 1.1.1 กจิ กรรมในห้องเรียนและงานทไี่ ด้รับมอบหมาย รอ้ ยละ 40 1.1.2 กิจกรรมผลงานคลิปจากนิทรรศการสอื่ การศึกษา รอ้ ยละ 10 1.1.3 กิจกรรมผลงานจากสอื่ แอนิเมชนั Stop Motion รอ้ ยละ 20 1.2 คะแนนสอบปลายภาค ร้อยละ 30
2. กำรประเมนิ ผล (31) ค่ำระดบั คะแนน 4.00 แบบอิงเกณฑ์ คำ่ รอ้ ยละ 3.50 ระดับคะแนน 85-100 3.00 79-84 2.50 A 73-78 2.00 B+ 67-72 1.50 B 61-66 1.00 C+ 55-60 0.00 C 50-54 D+ 0-49 D E
(32)
1 แผนการสอนประจาสปั ดาห์ที่ 1 หวั ข้อเรอื่ ง ความรูพ้ ้นื ฐานเกยี่ วกับคอมพวิ เตอร์ รายละเอียด อธิบายถึงความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยเนื้อหาเกี่ยวกับความหมาย ของคอมพิวเตอร์ ประเภทของคอมพิวเตอร์ ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ และองค์ประกอบของ คอมพิวเตอร์ จานวนชว่ั โมงที่สอน 4 ชว่ั โมง กจิ กรรมการเรียนการสอน 1. ทกั ทายผู้เรียนดว้ ยโปรแกรม Kahoot 2. แนะนาผ้สู อน กฎและระเบยี บการเข้าชั้นเรยี น 3. แนะนารายวชิ า วัตถปุ ระสงคก์ ารเรียนรู้ และการประเมนิ ผล 4. สร้างกลมุ่ Facebook และ Line 5. ผู้สอนอธิบายรูปแบบการเรียนแบบ Active Learning โดยใช้ PjBL ด้วยการออกแบบ และพัฒนาสื่อการสอนด้วยเทคนิค Stop Motion สาหรับนักเรียนประถมศึกษาด้วยไอทีตามข้ันตอน ของแบบจาลองจินตวศิ วกรรม 6. ผู้สอนแนะนาและอธิบายขัน้ ตอนของแบบจาลองจินตวศิ วกรรม 7. ให้ผู้เรียนดูตัวอย่างแอนิเมชันด้วยเทคนิค Stop Motion แบบต่าง ๆ ผ่านเว็บไซต์ https://sites.google.com/animationforeducation 8. ทดสอบก่อนเรยี น 9. ผสู้ อนบรรยายด้วย PPT ถามตอบและอภิปรายรว่ มกบั ผ้เู รียน 10. เอกสารประกอบการสอนสัปดาห์ท่ี 1 11. ใบงานกลุ่มระดมความคิดเห็นในหัวข้อ “ระดมความคิดเห็นในหัวข้อ “คอมพิวเตอร์ และโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพ่ือการศึกษา” ด้วยโปรแกรม MindMup นาเสนอหน้าชั้นเรียน และส่ง ทาง Line (งานกลมุ่ 3 คน) 12. เกมความรพู้ ้ืนฐานเก่ียวกบั คอมพิวเตอร์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 13. ทาแบบฝึกหดั ประจาสปั ดาห์ 14. แบ่งกลุ่มผู้เรียนกลุ่มละ 3 คนและมอบหมายให้ติดต่อโรงเรียนระดับประถมศึกษา เพอื่ ขอความอนเุ คราะห์ทาโครงงานการพัฒนาสื่อการสอน
2 สอ่ื การสอน 1. แผนการเรียน 2. แผนการสอนประจาสัปดาห์ที่ 1 3. เพาเวอรพ์ อยตส์ ัปดาห์ที่ 1 4. แบบจาลองจนิ ตวศิ วกรรม 5. ใบงานกลุ่มระดมความคิดเห็นในหัวข้อ “ระดมความคิดเห็นในหัวข้อ “คอมพิวเตอร์ และโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพ่ือการศึกษา” ด้วยโปรแกรม MindMup นาเสนอหน้าชั้นเรียน และ ส่งทาง Line กลุ่ม 6. เกมความรู้พนื้ ฐานเก่ียวกบั คอมพิวเตอรแ์ ละโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ 7. แบบฝึกหดั ประจาสัปดาห์ 8. อนิ เทอร์เนต็ และ Line 9. โปรแกรมคอมพิวเตอร์ 10. เวบ็ ไซต์ www.pixabay.com 11. เว็บไซต์ https://sites.google.com/animationforeducation แผนการประเมินผลการเรยี นรู้ 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ผู้เรียนสามารถอธิบายความหมายของคอมพิวเตอร์ ประเภทของคอมพิวเตอร์ สว่ นประกอบของคอมพิวเตอร์ และองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 1.2 ผเู้ รยี นสามารถตอบคาถามทา้ ยบทเรียนได้ถกู ต้อง 1.3 ผู้เรียนสามารถระดมความคิดในหวั ข้อ “คอมพิวเตอร์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพ่อื การศกึ ษา” ดว้ ยแผนท่คี วามคิด (Mind Mapping) 2. วิธีการประเมินผลการเรยี นรู้ 2.1 สงั เกตจากการตอบคาถาม และการแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 2.2 ประเมนิ จากการมีส่วนรว่ มในการทางานกลมุ่ และการอภิปราย 2.3 สงั เกตพฤติกรรม ความกระตอื รือร้นในการทากิจกรรม 2.4 คะแนนแบบฝึกหัดทบทวนประจาสปั ดาห์ 3. สดั สว่ นของการประเมิน 3.1 อธบิ ายความหมายของคอมพิวเตอร์ ประเภทของคอมพวิ เตอร์ สว่ นประกอบของ คอมพิวเตอร์ และองคป์ ระกอบของคอมพิวเตอร์ได้ จานวน 10 คะแนน 3.2 ระดมความคิดในหัวข้อ “คอมพวิ เตอรแ์ ละโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพ่อื การศึกษา” ดว้ ยแผนท่คี วามคดิ (Mind Mapping) จานวน 10 คะแนน 3.3 คะแนนแบบฝกึ หัดทบทวนประจาสปั ดาห์ จานวน 10 คะแนน
3 เนื้อหาท่สี อน คอมพิวเตอร์เป็นปัจจัยที่สาคัญอีกประการหนึ่งท่ีอิทธิพลต่อการดารงชีวิตของคนเรา เนื่องจากคอมพิวเตอร์เข้ามาเก่ียวข้องกับชีวิตประจาวันของคนเราในหลายด้าน เช่น การทางาน การ ทาธุรกรรม การติดต่อสื่อสาร การเดินทาง เป็นต้น จากผลการสารวจของสานักงานสถิติแห่งชาติ กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศ เม่ือปี 2558 (สานักงานสถิติแห่งชาติ, 2558) ประเทศไทยมีจานวน ประชากรอายุ 6 ปีขึ้นไปทั้งสิ้นประมาณ 62.6 ล้านคน ในจานวนน้ีมีผู้ใช้คอมพิวเตอร์ร้อยละ 34.9 หรือเท่ากับจานวนผู้ใช้คอมพิวเตอร์ 21.6 ล้านคน ปี 2560 จานวนประชากรอายุ 6 ปีข้ึนไปทั้งสิ้น ประมาณ 63.1 ล้านคน โดยในจานวนน้ีมีผู้ใช้คอมพิวเตอร์ 19.4 ล้านคน คิดเป็นร้อยละ 30.8 ซึ่งพบว่ามีจานวนน้อยลงเม่ือเทียบกับปี 2558 แต่กลับพบว่ามีผู้ใช้โทรศัพท์มือถือ หรือสมาร์ทโฟนซ่ึง เป็นคอมพิวเตอร์อีกประเภทหนึ่งถึง 55.6 ล้านคน คิดเป็นร้อยละ 88.2 ของประชาการดังกล่าว (สานักงานสถิติแห่งชาติ, 2560) เม่ือคอมพิวเตอร์เป็นท่ีต้องการนามาใช้งานจานวนมาก ผู้เรียน รายวิชาน้ีจึงควรมีความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้งานเพ่ือนาไปประยุกต์ใช้งานสาหรับ การศกึ ษาต่อไป ดังน้ันเพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานเก่ียวกับคอมพิวเตอร์ เน้ือหาสาหรับบทเรียนนนี้จึง ประกอบด้วยความหมายของคอมพิวเตอร์ ประเภทของคอมพิวเตอร์ และส่วนประกอบของ คอมพวิ เตอร์ ความหมายของคอมพวิ เตอร์ คอมพิวเตอร์ (Computer) คือ เคร่ืองอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทาหน้าที่เหมือน สมองกลใช้สาหรับแก้ปัญหาต่าง ๆ ท่ีง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์จึงเป็น เครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์ที่ถูกสร้างข้ึนเพื่อใช้งานแทนมนุษย์ในด้านการคิดคานวณ และสามารถจา ข้อมูลทั้งตัวเลขและตัวอักษรเพ่ือเรียกใช้งานในคร้ังต่อไป นอกจากนี้ยังจัดการกับสัญลักษณ์ได้ด้วย ความเร็วสูง โดยปฏิบัติขั้นตอนของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ยังมีความสามารถในด้านต่าง ๆ อีกมาก เช่น การเปรียบเทียบทางตรรกศาสตร์ การรับส่งข้อมูล การจัดเก็บข้อมูลใน ตัวเครื่อง และสามารถ ประมวลผลจากข้อมูลต่าง ๆ ได้ รูปแบบของคอมพิวเตอร์ที่เห็นอยู่ในปัจจุบันมีหลายรุ่นและหลาย บริษัทเป็นผู้ผลิต จึงอาจมีรูปร่างหรือลักษณะแตกต่างกันไป แต่ส่วนใหญ่ท่ีใช้ คือคอมพิวเตอร์แบบ ต้ังโต๊ะ คอมพิวเตอรแ์ บบพกพา แทบ็ เล็ต และสมารท์ โฟน ประเภทของคอมพวิ เตอร์ เม่ือกล่าวถึงคอมพิวเตอร์คนส่วนมากมักจะนึกถึงคอมพิวเตอร์ส่วนตัว เน่ืองจากเป็น คอมพิวเตอร์ที่ใช้งานได้ครั้งละหน่ึงคนในเวลาเดียวกัน เป็นคอมพิวเตอร์ท่ีเป็นที่นิยม และมักถูก นามาใช้งานได้เอนกประสงค์ เช่น งานเอกสาร งานกราฟิก งานเพ่ือความบันเทิง แต่ในขณะเดียวกัน
4 หลายคนคงยงั ไม่รูว้ ่ายังมีคอมพิวเตอร์อีกประเภทหนึ่งทสี่ ามารถใช้งานได้พร้อมกันได้หลายคนในเวลา เดียวกัน ตั้งแต่ใช้งานในสานักงานเล็ก ๆ ไปจนถึงองค์กรขนาดใหญ่ระดับนานาชาติ ดังน้ันในท่ีน้ีจะ แบ่งคอมพิวเตอร์ออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal Computer) และ คอมพวิ เตอรท์ ่มี ีผ้ใู ช้ไดห้ ลายคน (Multi-User Computer) ดงั รายละเอยี ดต่อไปน้ี 1. คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal Computer) คนท่ัวไปมักจะนิยมเรียก คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลประเภทนี้ว่าพีซี (PC) เป็นคอมพิวเตอร์ท่ีสามารถวางบนโต๊ะทางานหรือ สามารถพกพาไปใช้งานยังสถานท่ีต่าง ๆ ได้ตามความต้องการ เน่ืองจากมีขนาดเล็ก พกพาสะดวก มคี วามทันสมยั รูปลกั ษณส์ วยงาม ใช้งานงา่ ย ท่ีสาคัญราคาของคอมพวิ เตอร์ประเภทนี้ไม่แพงมากนัก ผู้ใช้งานสามารถซอ้ื หามาใชง้ านไดไ้ มย่ ากนกั ประกอบด้วย 1.1 คอมพิวเตอร์แบบตงั้ โตะ๊ (Desktop PC) เปน็ คอมพิวเตอรท์ ีถ่ กู ออกแบบมาให้วาง ไว้บนโต๊ะทางาน มีขนาดไม่ใหญ่มาก แต่ไม่เหมาะกับการเคล่ือนย้ายหรือการพกพาไปงานยังสถานที่ ต่าง ๆ เน่ืองจากมีส่วนประกอบหลายอย่าง ได้แก่ กล่องทาจากโลหะท่ีมักเรียกกันว่าเคส (Case) ภายในมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มากมายซ่ึงจะได้กล่าวถึงในภายหลัง มีจอสาหรับมองภาพหรือข้อมูล จอภาพมีหลายรูปแบบข้ึนอยู่กับความชอบและความถนัดของผู้ใช้งาน สามารถขยับไปมาบนโต๊ะ ทางานได้ตาม ปัจจุบันเคสกาลังจะกลายเป็นส่วนเกินของคอมพิวเตอร์เน่ืองจากการออกแบบและ พัฒนาคอมพิวเตอร์ปัจจุบันได้รวมเอาจอกับเคสมาไว้ด้วยกัน ทาให้คอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะมีขนาด กะทัดรัด น้าหนักเบา มีรูปลักษณ์ท่ีทันสมัย และราคาถูกลง แต่ยังไงก็แล้วแต่คอมพิวเตอร์แบบต้ังโตะ๊ ยังจาเปน็ จะตอ้ งมอี ปุ กรณ์ประกอบอืน่ ๆ ไดแ้ ก่ คีย์บอร์ด เมาส์ ที่ตอ้ งนามาเช่อื มต่อเข้าดว้ ยกนั เพื่อให้ สามารถทางานได้สะดวกยงิ่ ขนึ้ ภาพท่ี 1.1 คอมพวิ เตอร์แบบตัง้ โตะ๊
5 1.2 คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก (Notebook PC) บางครั้งเรียกว่าแล็ปท็อป (Laptop) เน่ืองจากเป็นคอมพิวเตอร์ท่ีสามารถวางบนตักของผู้ใช้ขณะใช้งานได้ มีขนาดเล็ก น้าหนักเบา พกพา ไปใช้งานในสถานที่ต่าง ๆ ได้สะดวก มีพลังงานไฟฟ้าสารองสามารถใช้งานได้นานโดยไม่ต้องใช้ไฟฟ้า และเป็นคอมพิวเตอร์ท่ีไม่มีเคสแยกออกมาต่างหากเหมือนคอมพิวเตอร์แบบต้ังโต๊ะ แต่ถูกออกแบบให้ รวมเอาไว้กับคีย์บอร์ดและเมาส์ มีจอภาพท่ีสามารถเปิดออกเมื่อต้องการใช้งานและปิดลงเม่ือไม่ ตอ้ งการใชง้ านหรือตอ้ งการพักคอมพวิ เตอร์ ท่สี าคญั มปี ระสทิ ธิภาพในการทางานเทยี บเท่าคอมพิวเตอร์ แบบตงั้ โตะ๊ แม้ราคาอาจจะแพงกว่า นอกจากนีย้ ังมีคอมพวิ เตอร์ท่ีมีขนาดเล็กและมีประสิทธภิ าพในการ ทางานน้อยกว่าคอมพวิ เตอร์โน้ตบุ๊ก เรยี กกนั ว่าเน็ตบุ๊ก (Netbook) เปน็ คอมพิวเตอร์ที่เหมาะกับการใช้ งานผ่านอนิ เทอร์เน็ตมากกวา่ ทจี่ ะใชโ้ ปรแกรมทางานบนเน็ตบุ๊กโดยตรง ภาพท่ี 1.2 คอมพวิ เตอร์โน้ตบุก๊ 1.3 แท็บเล็ต (Tablet PC) เป็นคอมพิวเตอร์ท่ีถูกออกแบบมาให้มีขนาดเล็กและ น้าหนักเบากว่าคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กมาก สามารถใส่กระเป๋าและพกพาไปใช้งานได้ทุกสถานที่ และที่ สาคัญเป็นคอมพิวเตอร์ที่มีเพียงส่วนที่เป็นจอภาพเท่านั้น ไม่มีส่วนท่ีเป็นคีย์บอร์ดและเม้าส์ที่สามารถ จับต้องได้อย่างคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก แต่ใช้หลักการสั่งการให้คอมพิวเตอร์ทางานด้วยการสัมผัสและ สไลด์หน้าจอด้วยนิ้วมือแทนการใช้เมาส์และมีคีย์บอร์ดท่ีเป็นซอฟต์แวร์แสดงข้ึนมาเมื่อต้องการพิมพ์ ข้อความ มีพลังงานไฟฟ้าสารองสามารถใช้งานได้นานโดยไม่ต้องใช้ไฟฟ้าเช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ก แม้จะมีสมรรถนะในการทางานไม่เทียบเท่าคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก แต่กลับเป็นคอมพิวเตอร์ที่ เป็นที่นิยมเน่ืองจากสามารถใช้งานได้ง่าย มีฟังก์ชันให้เลือกใช้งานได้หลากหลาย มีกล้องถ่ายภาพท่ีมี สมรรถนะเทียบเท่ากล้องถ่ายภาพมืออาชีพทั่วไป สามารถใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่าน WIFI และผ่านซิม สาหรับมือถือ คอมพิวเตอร์ชนิดนี้มักถูกนามาใช้สาหรับความบันเทิง เช่น ดูหนัง ฟังเพลง ถ่ายภาพ ดูรูปภาพ เสียส่วนมาก แต่ในปัจจุบันถูกนามาใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนสาหรับผู้เรียนทุกระดับได้ อย่างมีประสิทธภิ าพเช่นกนั
6 ภาพที่ 1.3 แท็บเลต็ 1.4 สมาร์ทโฟน (Smartphone) หรือโทรศัพท์มือถือ เป็นคอมพิวเตอร์อีกชนิดหนึ่ง ที่มเี พยี งหน้าจอขนาดเล็กทส่ี ดุ ในบรรดาคอมพิวเตอร์ทัง้ หมดทกี่ ล่าวมา สามารถถือได้ด้วยมือเพียงข้าง เดียว สั่งการให้คอมพิวเตอร์ทางานด้วยการสัมผัสและสไลด์หน้าจอด้วยน้ิวมือแทนการใช้เมาส์และมี คีย์บอร์ดที่เป็นซอฟต์แวร์แสดงขึ้นมาเมื่อต้องการพิมพ์ข้อความเหมือนคอมพิวเตอร์แบบ แท็บเล็ต สามารถใช้งานซอฟต์แวร์ต่างๆ เหมือนคอมพิวเตอร์โดยทั่วไป สามารถใช้งานอินเทอร์เน็ต ถ่ายภาพ ดหู นัง ฟังเพลง ทางาน ระบบระบตุ าแหน่งที่อยู่ (GPS) และที่สาคญั สามารถโทรและส่งข้อความไปหา ผู้อืน่ เหมอื นโทรศัพท์ทั่วไปผ่านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทั้งแบบเสียค่าใชจ้ ่ายและไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใน การโทรและสง่ ขอ้ ความ ภาพท่ี 1.4 สมาร์ทโฟน
7 2. คอมพิวเตอร์ที่มีผู้ใช้ได้หลายคน (Multi-User Computer) หรือเรียกว่า คอมพิวเตอร์ส่วนรวม เน่ืองจากเป็นคอมพิวเตอร์ท่ีมีสมรรถนะสูงมาก ถูกออกแบบมาให้สามารถใช้ งานได้พร้อมกันได้หลายคน เหมาะกับการใช้งานในองค์กรหรือสานักงานขนาดเล็กไปจนถึงองค์กร หรือสานักงานขนาดใหญ่ระดับนานาชาติที่มีผู้ใช้งานพร้อมกันได้จานวนมาก คนทั่วไปมักจะไม่ค่อยได้ เห็นคอมพิวเตอร์ชนิดนี้ เน่ืองจากจาเป็นต้องจัดวางไว้ในสถานท่ีท่ีเหมาะสมท้ังเรื่องของอุณหภูมิและ ความปลอดภัย ทีส่ าคัญเปน็ คอมพิวเตอรท์ ี่มีขนาดใหญ่และจาเป็นต้องมบี ุคลากรทีม่ ีความชานาญและ มีสามารถเฉพาะดูแล ใชง้ าน และซ่อมบารงุ โดยเท่าน้นั 2.1 เครื่องแม่ข่าย (Server) เป็นคอมพิวเตอร์ท่ีเป็นศูนย์กลางในการบริหารจัดการ การใช้งาน Hardware Software Data และ Network แก่ผู้ใช้ ต้ังแต่การบริหารจัดการงานในระดับ เล็ก ๆ เช่น ใช้สาหรับการแชร์อุปกรณ์เคร่ืองพิมพ์ (Printer) ในสานักงานให้ผู้ใช้หลายคนสามารถใช้ เคร่ืองพิมพ์เคร่ืองเดียวกันได้ เป็นศูนย์กลางจัดเก็บข้อมูล (Data) เป็นต้น ในบางครั้งเซิฟเวอร์สาหรับ องค์กรหรือหน่วยงานเล็ก ๆ ก็อาจดูไม่ต่างจากคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแบบตั้งโต๊ะ (Desktop PC) ตัวหน่ึง เพียงแต่ต้องใช้ระบบปฏิบัติการ (Operating System) ท่ีแตกต่างกัน ซึ่งจะได้กล่าวถึงต่อไป แต่สาหรับองค์กรขนาดใหญ่ที่มีข้อมูลจานวนมากที่จะต้องเก็บรักษาและให้บริการแก่ผู้ใช้งานจานวน มากในเวลาเดียวกันได้โดยระบบไม่ล่มก็อาจจะดูคล้ายกับเมนเฟรม (Mainframe) หน่ึงตัว หรือ มากกว่าหน่ึงตวั ข้นึ ไปมาอยรู่ วมกนั เรยี กวา่ Server Farm เครอื่ งแม่ข่าย ภาพท่ี 1.5 เคร่อื งแม่ข่าย
8 ภาพท่ี 1.6 Facebook Server Farm ท่มี า: Demilked (2019) ภาพที่ 1.7 Facebook Server Farm ที่มา: Demilked (2019)
9 2.2 เมนเฟรม (Mainframe) เป็นคอมพิวเตอร์ท่ีมีขนาดใหญ่และมีสมรรถนะมาก เพียงพอท่ีจะประมวลผลและเก็บรวบรวมข้อมูลทางธุรกิจขององค์กรหรือหน่วยงาน ที่ต้องให้บริการ ลูกค้าจานวนมากได้ในคราวเดียวกัน เช่น การให้บริการชาระเงินค่าสินในห้างสรรพสินค้า หรือ ซุปเปอรม์ าเกต็ ขนาดใหญ่ ภาพที่ 1.8 เมนเฟรม 2.3 ซุปเปอร์คอมพิวเตอร์ (Supercomputer) เป็นคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ท่ีสุด และมีความสามารถในการทางานมากท่ีสุดในบรรดาคอมพิวเตอร์ท่ีกล่าวมาท้ังหมด ใช้สาหรับการ คานวณที่ซับซ้อน เช่น การถอดรหัสลับ การจาลองโมเดลของสิ่งมีชีวิต การพยากรณ์อากาศ มักถูก นาไปใช้ในหน่วยงานด้านการศึกษาข้ันสูง หน่วยงานภาครัฐ หรือหน่วยงานวิจัยด้านวิทยาศาสตร์ ขนาดใหญ่
10 ภาพท่ี 1.9 ซปุ เปอร์คอมพวิ เตอร์ สว่ นประกอบของคอมพิวเตอร์ คอมพวิ เตอร์เป็นเทคโนโลยีสาหรับการรวบรวม จดั เกบ็ ประมวลผล สบื ค้น นาเสนอ และ ส่ือสารข้อมูลที่ประกอบข้ึนมาจากสามส่วนด้วยกัน ได้แก่ ส่วนที่เป็นฮาร์ดแวร์ (Hardware) คือวัสดุ และอุปกรณ์ที่นามาประกอบเข้าด้วยกันเป็นคอมพิวเตอร์ ส่วนน้ีเป็นส่วนท่ีสามารถจับต้องและ มองเห็นได้ เช่น คีย์บอร์ด เมาส์ หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit: CPU) จอภาพ และสว่ นท่เี ป็นซอฟต์แวร์ (Software) มลี กั ษณะเป็นโปรแกรมหรือชุดคาส่งั ท่ีถกู เขียนข้นึ มาดว้ ยภาษา ที่คอมพิวเตอร์เข้าใจได้ เป็นส่วนที่ทาให้คอมพิวเตอร์มีชีวิตชีวาเน่ืองจากสามารถสั่งการให้ส่วนที่เป็น ฮาร์ดแวร์สามารถทางานได้ในสิ่งที่ต้องการ เช่น ส่ังให้เครื่องพิมพ์ (Printer) พิมพ์ข้อมูลออกมาทาง กระดาษ ส่ังให้แสดงภาพท่ีหน้าจอ สั่งให้วาดภาพ ส่ังให้เช่ือมต่ออินเทอร์เน็ต รวมไปถึงซอฟต์แวร์ คอมพิวเตอร์ก็จะไม่สามารถทางานได้ จะเป็นเพียงแค่วัสดุและอุปกรณ์ชนิดหน่ึงท่ีไม่มีชีวิต และ สดุ ทา้ ยคอื ข้อมูล (Data) ซ่ึงเปน็ สว่ นสาคัญท่ีจาเป็นต้องออกแบบและพฒั นาฮารด์ แวร์ และซอฟต์แวร์ รุ่นใหม่ๆ ขึ้นมารองรับ เนื่องจากข้อมูลในโลกนี้เกิดข้ึนอยู่ตลอดเวลาและมีปราณมหาศาล ดังน้ันใน บทเรียนนี้จะแบ่งส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ออกเป็น 3 ส่วน ได้แก่ ส่วนที่เป็นฮาร์ดแวร์ (Hardware) ส่วนท่ีเปน็ ซอฟตแ์ วร์ (Software) และสว่ นที่เปน็ ข้อมูล (Data) ดงั รายละเอียดตอ่ ไปน้ี
11 1. ฮาร์ดแวร์ (Hardware) คอมพิวเตอรท์ ุกเคร่อื งถกู ออกแบบ สรา้ ง และประกอบข้นึ มา จากช้ินส่วนท่ีเป็นอิเล็กทรอนิกส์จานวนมาก เช่น แผงวงจรไฟฟ้า สายไฟ หลอดไฟ ตัวประจุไฟฟ้า (Capacitor) ตัวต้านทาน (Resister) ชิ้นส่วนเหล่าน้ีสามารถจับต้องและมองเห็นได้ หากวางอยู่คนละ ที่ชิ้นส่วนเหล่านี้ก็จะไม่มีความหมายอะไร แต่เม่ือนามาประกอบเข้าด้วยกันทาให้ชิ้นส่วนจานวนมาก เหล่าน้ีกลายเป็นส่วนประกอบหนึ่งของคอมพิวเตอร์และสามารถทางานประสานกันได้เป็นอย่างดี การทางานของคอมพิวเตอร์ขั้นตอนแรกผ้ใู ช้งานจะต้องนาข้อมูลเข้าส่คู อมพิวเตอร์ผ่านอุปกรณ์นาเขา้ ข้อมูล (Input Devices) ซ่ึงอุปกรณ์นาเข้าข้อมูลเป็นส่วนประกอบแรกท่ีช่วยให้ผู้ใช้งานสามารถนา ข้อมูลเข้าสู่คอมพิวเตอร์ ตัวอย่างของอุปกรณ์นาเข้าข้อมูล เช่น คีย์บอร์ด เมาส์ หลังจากน้ันข้อมูลจะ ถูกนาไปประมวลผลท่ีอุปกรณ์ประมวลผล (Processing Devices) ซึ่งเป็นอุปกรณ์ท่ีทาหน้าท่ี ประมวลผลข้อมูลในคอมพิวเตอร์ตามคาสั่งของผู้ใช้งาน ตัวอย่างของหน่วยประมวลผลกลาง เช่น แผงวงจรหลัก (Motherboard) ตัวประมวลผล (Processor) หน่วยความจา (Memory) ชิปเซต (Chipset) ดังภาพที่ 1.10 หลังจากประมวลผลข้อมูลเสร็จเรียบร้อยแล้วผลลัพธ์ท่ีได้จะแสดงออกมา ให้ผู้ใช้มองเห็นและเข้าใจผ่านทางอุปกรณ์แสดงผลข้อมูล (Output Devices) ตัวอย่างของอุปกรณ์ แสดงผลข้อมูล เช่น จอภาพ เครื่องพิมพ์ และสุดท้ายข้อมูลหรือโปรแกรมที่ใช้งานจะถูกเก็บไว้ใน อุปกรณ์สาหรับจัดเก็บข้อมูล (Storage Devices) สาหรับไว้ใช้งานในโอกาสต่อไป จนกว่าจะลบ ออกไปจากคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างของอุปกรณ์สาหรับเก็บข้อมูล เช่น ฮาร์ดดิสก์ (Harddisk) ซีดี (CD) ดวี ีดี (DVD) การทางานของฮารด์ แวรเ์ หลา่ น้จี ะดาเนนิ เร่ือยไปเป็นวฏั จักร ดงั ภาพท่ี 1.11 แผงวงจรหลัก ตัวประมวลผล หน่วยความจา ชพิ เซท็ ภาพท่ี 1.10 แผงวงจรหลักของคอมพวิ เตอร์
12 ภาพท่ี 1.11 วงจรการทางานของฮาร์ดแวร์ของคอมิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์หรืออุปกรณ์ของคอมพิวเตอร์ท้ังหลายเหล่านี้บางอุปกรณ์จะถูกจัดให้แยกอยู่ ภายนอกคอมพิวเตอร์ต่างหาก บางอุปกรณ์ถูกรวมเอาไว้อยู่ภายในคอมพิวเตอร์ เช่น คอมพิวเตอร์ แบบต้ังโต๊ะอุปกรณ์นาเข้าข้อมูลและอุปกรณ์แสดงผลข้อมูลโดยส่วนมากจะถูกจัดให้แยกอยู่ภายนอก คอมพิวเตอร์ เช่น คีย์บอร์ด เมาส์ ดังภาพที่ 1.12 คีย์บอร์ดและเม้าส์ของคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กจะถูก built in ไว้ด้วยกัน ในขณะที่คีย์บอร์ดของแท็บเล็ตและสมาร์ทโฟนเป็นซอฟต์แวร์ท่ีจะ pops up ขึ้นมาเมื่อต้องการพิมพ์ข้อความ เป็นการจัดให้อุปกรณ์นาเข้าข้อมูลและอุปกรณ์แสดงผลอยู่รวมกัน ภายในคอมพวิ เตอร์ แต่สามารถเพิ่มอปุ กรณภ์ ายนอกเข้าไปได้ผ่านทางพอร์ท (Port) ตา่ ง ๆ เชน่ ยูเอส บี (USB Port) เอชดีเอ็มไอ (HDMI Port) สาหรับส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ส่วนที่เป็นฮาร์ดแวร์ (Hardware) จะนาเสนออยา่ งละเอยี ดอีกครัง้ ในบทที่ 3
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264
- 265
- 266
- 267
- 268
- 269
- 270
- 271
- 272
- 273
- 274
- 275
- 276
- 277
- 278
- 279
- 280
- 281
- 282
- 283
- 284
- 285
- 286
- 287
- 288
- 289
- 290
- 291
- 292
- 293
- 294
- 295
- 296
- 297
- 298
- 299
- 300
- 301
- 302
- 303
- 304
- 305
- 306
- 307
- 308
- 309
- 310
- 311
- 312
- 313
- 314
- 315
- 316
- 317
- 318
- 319
- 320
- 321
- 322
- 323
- 324
- 325
- 326
- 327
- 328
- 329
- 330
- 331
- 332
- 333
- 334
- 335
- 336
- 337
- 338
- 339
- 340
- 341
- 342
- 343
- 344
- 345
- 346
- 347
- 348
- 349
- 350
- 351
- 352
- 353
- 354
- 355
- 356
- 357
- 358
- 359
- 360
- 361
- 362
- 363
- 364
- 365
- 366
- 367
- 368
- 369
- 370
- 371
- 372
- 373
- 374
- 375
- 376
- 377
- 378
- 379
- 380
- 381
- 382
- 383
- 384
- 385
- 386
- 387
- 388
- 389
- 390
- 391
- 392
- 393
- 394
- 395
- 396