Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore series 1 grup 2

series 1 grup 2

Published by Dina Widiastuti, 2021-03-04 11:16:31

Description: series 1 grup 2

Search

Read the Text Version

Aning Ayuti, S.P.I Guru Agama SMAN 3 Ponorogo Nama : Aning Ayuti, S.P.I Tempat Tanggal Lahir:: Ponorogo,28 Maret 1982 Status : menikah dengan Irham Tajuddin dan mempunyai 2 orang anak yang bernama Imadha Nizam Mangasya dan Illiyansyah Nizar Mangasya Pekerjaan : Guru PAI dan Budi Pekerti di SMAN 3 Ponorogo Motto : hidup hanya sekali, jangan takut belajar dan sampaikan rasa trimakasih kepada siapapun yang sudah berbagi ilmu dengan kita. Link presentasi :https://youtu.be/AiaTZXAn9yk Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 51

Bab 9 how to design lesson plan for curriculum 2013 52 Apapun Kurikulumnya dan siapapun menteri pendidikannya , tugas mulia guru adalah menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Tiga kata yang tidak bisa lepas dari tugas kita sebagai seorang guru. RPP merupakan rohnya dalam kegiatan pembelajaran karena dengan adanya RPP kegiatan pembelajaran di kelas akan berjalan sesuai dengan harapan yang diinginkan guru, maka dari itu seorang guru harus memiliki kreatifitas dalam mendesain RPP. Setiap pendidik berkewajiban menyusun RPP secara lengkap dan sistematis agar pembejaran berlangsung secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, efisien, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang lingkup yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Perubahan kurikulum menuntut guru untuk selalu berfikir positive dalam menghadapi perubahan tersebut, di K13 mengharapkan guru bisa mendesain RPP sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016 ( Standar Proses ) tentang pembelajaran pada pendidikan dasar dan pendidikan menengah perdoman pelaksanaan pembelajaran. Pengertian RPP Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) adalah rencana kegiatan pembelajaran tatap muka untuk satu pertemuan atau lebih. RPP di kembangkan dari silabus untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran peserta didik dalam upaya mencapai kompetensi Dasar (KD). RPP disusun berdasarkan KD atau subtema yang dilaksanakan satu kali pertemuan atau lebih. Prinsip Prinsip yang harus di pahami seorang guru Dalam menyusun rencana pembelajaran, guru harus memahami prinsip-prinsip penyusunannya yaitu Perbedaan individual peserta didik antara lain kemampuan awal, tingkat intelektual, bakat, potensi, minat, motivasi belajar, kemampuan sosial, emosi, gaya belajar, kebutuhan khusus, kecepatan belajar, latar belakang budaya, norma, nilai, dan/atau lingkungan peserta didik, Partisipasi aktif peserta didik, Berpusat pada peserta didik untuk mendorong semangat belajar, motivasi, minat, kreativitas, inisiatif, inspirasi, inovasi dan kemandirian, Pengembangan budaya membaca dan menulis yang dirancang untuk mengembangkan kegemaran membaca, pemahaman beragam bacaan, dan berekspresi dalam berbagai bentuk tulisan, Pemberian umpan balik dan tindak lanjut RPP memuat rancangan program pemberian umpan balik positif, penguatan, pengayaan, dan remedi, Penekanan pada keterkaitan dan keterpaduan antara KD, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indicator pencapaian kompetensi, penilaian, dan sumber belajar dalam satu keutuhan pengalaman belajar. , Mengakomodasi pembelajaran tematik- terpadu, keterpaduan lintas mata pelajaran, lintas aspek belajar, dan keragaman budaya dan Penerapan teknologi informasi dan komunikasi secara terintegrasi,sistematis, dan efektif sesuai dengan situasi dan kondisi. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia

Sistimatika dalam menyusun RPP Dalam menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran K13, seorang guru harus memperhatikan sistematika RPP yaitu mulai dari Identitas sekolah, Mata Pelajaran,Kelas/semester, Tahun pelajaran dan Alokasi waktu. Penentuan alokasi waktu sebaiknya melalui analisis dari waktu yang dibutuhkan untuk pencapaian tiap indikator pencapaian kompetensi. Kemudian kompetensi Inti yang dituliskan dengan cara menyalinkan Permendikbud Nomor 37 tahun 2018 ( perubahan atas Permendikbud no 24 tahun 2016 ). Selanjutnya menentukan kompetensi dasar dan menentukan Indikator pencapaian kompetensi, guru harus bisa menganalisis kompetensi minimal dari kompetensi dasar, sehingga guru bisa menentukan indikator pencapaian kompetensi. Dalam pelaksanaan pembelajaran guru harus bisa mensukseskan indikator pencapaian kompetensi di dalam kelas. Setelah menentukan indikator pencapaian kompetensi, guru harus bisa merumuskan tujuan pembelajaran. Perumusan tujuan pembelajaran harus jelas dalam menunjukkan kecakapan yang harus dimiliki peserta didik. Dalam tujuan pembelajaran harus ada beberapa karakter kecakapan yang akan di kembangkan guru dalam pembelajaran yaitu berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi dan komunikasi. Selain itu dalam tujuan pembelajaran juga harus menguatkan pendidikan karakter yaitu religiositas, nasionalis, mandiri, kerjasama dan integritas, serta peningkatan akhlak mulia. Dan kemampuan berfikir tingkat tinggi siswa. Langkah selanjutnya yaitu materi, materi dalam RPP dituliskan poin poin yang merupakan materi pokok dan materi ajar. Materi pokok dapat dirumuskan dari kompetensi dasar, sedangkan materi ajar dirumuskan dari indikator pencapaian kompetensi. Pada kegiatan pembelajaran yang merupakan suatu proses pengembangan potensi dan pembangunan karakter setiap peserta didik sebagai hasil dari sinergi antara pendikan yang berlangsung di sekolah, keluarga dan masyarakat. Peserta didik mengembangkan sikap, pengetahuan, dan keterampilan serta menerapkannya dalam berbagai situasi, di sekolah, keluarga dan masyarakat. Proses tersebut berlangsung melalui kegiatan tatap muka di kelas, kegiatan terstruktur, dan kegiatan mandiri di keluarga dan masyarakat dengan memanfaatkan berbagai sumber belajar.Kegiatan tatap .muka merupakan kegiatan yang di petakan dalam pertemuan, setiap pertemuan memuat kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup. Pada kegiatan pendahuluan, apa saja yang harus di lakukan seorang guru. Pertama, mengkondisikan suasana belajar yang menyenangkan., kemudian mendiskusikan kompetensi yang sudah di pelajari dan di kembangkan sebelumnya berkaitan dengan kompetensi yang akan di pelajari dan di kembangkan terkait dengan sikap, pengetahuan dan ketrampilan, menyampaikan tujuan pembelajaran, menyampaikan aris besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan termasuk penguatan nilai nilai karakter dan peningkatan ketramplan abad 21 sesuai tuntutan KD. Pada kegiatan inti harus nampak bahwa peserta didik menjadi pusat pembelajaran. Dalam kegiatan inti harus nampak tahapan yang di di lakukan peserta didik dari model atau metode pembelajaran yang di lakukan dan disesuaikan dengan Kompetensi Dasar dalam pembelajaran. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 53

Kegiatan Penutup merupakan kegiatan yang di lakukan di akhir pembelajaran, hal yang harus di lakukan pada kegiatan penutup adalah menemukan kesimpulan proses pembelajaran, melakukan penilaian untuk mengetahui tingkat ketercapaian indikator pembelajaran, melakukan refleksi kebermanfaatan pembelajaran yang dirasakan peserta didik serta melakukan tindak lanjut terhadap materi yg diperoleh. Selanjutnya adalah Penilaian, penilaian dalam RPP mengukur ketercapaian indikator pencapaian kompetensi, dengan beberapa macam teknik penilaian dan dijabarkan ke dalam indikator soal. Media/alat dan sumber belajar, media pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari proses pembelajara untuk mencapai kompetensi yang menjadi tuntutan dalam pembelajaran. Media pembelajaran sebagai sarana bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. Media pembelajaran akan mempengaruhi iklim belajar, kondisi dan lingkungan belajar yang telah di desain guru. Alat pembelajaran adalah setiap peralatan yang dapat menunjang efektifitas dan efisiensi pembelajaran dan dapat mempengaruhi tingkah laku peserta didik. Guru harus memiliki kreatifitas yang tinggi ketika alat pembelajaran di sekolah tidak mencukupi. Sumber belajar adalah semua sumber yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar. Sumber belajar dapat berupa buku, data, orang, lingkungan, alam dan sebagainya. Penulisan sumber belajar di RPP harus jelas dan pasti. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 54

Anita, Guru Bahasa Inggris SMA Titian Teras Jambi Anita, adalah Guru Bahasa Inggris Di SMA Titian Teras Jambi sejak tahun 1995 sampai sekarang. Lulusan S1 di Universitas PGRI Palembang (1993) dan menyelesaikan S2 Tekhnologi Pendidikan UNJA (2015). Prestasi yang pernah di peroleh adalah terpilihnya pada kegiatan English Short Course yang diadakan Dinas Pendidikan Provinsi Jambi ke Newzealand (2007) selama 3 bulan , Finalis Guru Berprestasi Nasional (2010). Pendamping Kegiatan siswa “Students Exchange Ke Adelaide dan Sydney “ tahun 2013, Pemakalah dalam kegiatan The Seventh Annual International Symposium of Foreign Language Learning (7st AISOFOLL) yang diselenggarakan oleh SEAMEO Regional Centre for Qitep in Language(2016). Keterlibatannya dalam perkembangan kurikulum antara lain sebagai Instruktur Nasional (IN) Kurikulum 2013 pada tahun 2014 dan 2015. Instruktur Kabupaten (IK) kurikulum 2013 mata pelajaran Bahasa Inggris pada tahun 2015. Dan sebagai Instruktur Provinsi pada tahun 2017 sampai sekarang. Sebuah buku yang berjudul “ The Miracle Of SEAQIL” merupakan karya pertamanya di tahun 2018. Link youtube : https://www.youtube.com/watch?v=aFFIUhICeTQ Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 55

Bab 10 Game kuis dengan QUIZIZZ Materi oleh : Anita April Yani, S.Pd Sebelum kita membahas tentang Quiziizz, ada baiknya kita memahami dulu maksud dari game kuis. Berbicara tentang game tentu yang ada dalam benak kita adalah melakukan sesuatu yang sifatnya menyenangkan dan bertujuan untuk menghibur dan menghilangkan kejenuhan. Dalam kamus bahasa Indonesia Game diartikan sebagai permainan. Game atau permainan bisa dilakukan secara mandiri maupun berkelompok. Ada yang menggunakan alat maupun tanpa alat. Seiring dengan pesatnya perkembangan tehnologi, hal tersebut tentu saja berbanding lurus dengan perkembangan game. Mulai dari game yang berupa permainan tradisional seperti gobak sodor dan petak umpet sekarang berubah menjadi permainan digital, misalnya playstation, computer game, maupun mobile game yang sekarang marak disemua kalangan. Game dinilai dapat merangsang kemampuan berfikir sekaligus mengasah kemampuan kecerdasaran, karena di dalam game biasanya dibuat berbagai permasalahan yang harus diselesaikan oleh pemainnya. Ada bermacam-macam jenis game sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai oleh pembuat game. Salah satu yang bisa digunakan dalam dunia pendidikan adalah jenis game kuis. Kuis menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yaitu : (1) ujian lisan atau tertulis yang singkat; (2) acara hiburan dalam radio atau televisi yang berupa perlombaan adu cepat menjawab pertanyaan; cepat tepat; cerdas cermat; (3) (dalam majalah) daftar pertanyaan sederhana yang berhadiah (kadang-kadang mengandung promosi dagang). Jadi, Game kuis adalah perpaduan antara ujian singkat dengan menggunakan permainan sebagai sarana menjawab pertanyaan dengan perlombaan adu cepat. Dengan menggunakan game kuis diharapkan peserta didik dapat mengubah situasi ujian yang menegangkan menjadi sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Selain dapat mengukur hasil belajar yang telah dilaksanakan peserta didik juga dapat terhibur. Belakangan ini semakin banyak aplikasi dan program computer yang dapat digunakan untuk menerapkan permainan semacam ini, antara lain quizizz. Quizizz adalah suatu situs untuk membuat permainan kuis interaktif yang dapat digunakan untuk pembelajaran di kelas maupun tugas di rumah. Untuk menggunakan quizizz kita cukup mengakses laman www.quizizz.com atau dapat mengunduh aplikasinya melalui playstore pada perangkat android yang kita miliki. Kenapa quizizz yang saya pilih untuk kita bahas kali ini ? Selain merupakan situs dan aplikasi gratis, quizizz memiliki banyak keunggulan antara lain tampilan yang menarik dengan warna dasar ungu dan warna cerah lainnya sebagai pendukung, memiliki backsouond yang easylistening, jumlah option yang bisa ditambah maupun dikurangi. Langkah awal untuk menggunakan quizizz sebagai game kuis interaktif adalah dengan mendaftarkan akun. Berikut adalah tampilan awal quizizz.com dari komputer maupun handphone. Pertama-tama buatlah akun didalam quizizz. Di halaman muka quizizz.com ada beberapa pilihan yang bisa diambil di antaranya yaitu join game, sign up, get started atau login. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 56

Pilih sign up atau get started jika sama sekali belum pernah memiliki akun di dalam quizizz.com atau silakan klik login jika sudah pernah mendaftarkan akun di dalam quizizz.com. Untuk membuat akun di dalam quizizz bisa menggunakan Gmail maupun dari domain email yang lain seperti Yahoo dan yang lainnya. Lengkapilah data-data yoang diminta dengan benar. Berikutnya adalah cara membuat kuis baru. Melalui halaman menu akan ada beberapa pilihan yaitu find quiz dengan icon lup dan create new quiz dengan ikon tanda plus. Pilihlah create new quiz untuk membuat kuis baru yang akan kita gunakan dalam evaluasi dan find quiz bisa kita pilih jika kita mau menggunakan kuis yang sudah tersedia untuk publik, artinya kuis ini tidak harus kita sendiri yang buat tapi bisa dibuat oleh orang lain dan kita hanya menggunakannya untuk evaluasi atau kuis di kelas kita dengan pilih topik yang sesuai dengan mata pelajaran yang sedang kita ajarkan. Terdapat banyak sekali pilihan sesuai mata pelajarannya maupun topik yang akan kita ujikan. Tampilan menu di HP agak agak sedikit berbeda dengan yang ada di PC Di handphone menu-menu tersebut tidak tampil secara nyata maka untuk menampilkan menu menu tersebut bisa dipilih garis 3 di pojok kiri atas pada layar handphone. Ketika kita klik garis 3 tersebut maka ada beberapa pilihan yang bisa kita pilih diantaranya search atau menu pencarian kemudian create a quiz untuk membuat kuis berikutnya. My quizizz berisi tentang kuis-kuis yang sudah pernah kita buat berikutnya adalah menu reports. Reports ini berisi tentang laporan kuis yang sudah pernah kita jalankan pada akun kita. Jika kuis yang akan kita buat adalah benar-benar baru atau bikinan kita sendiri maka tampilannya akan seperti berikut ini. Kita diminta untuk memasukkan nama kuis nama. Nama kuis ini bisa berupa mata pelajarannya kita jika itu sifatnya sangat umum atau bisa juga berupa topik atau sub topik yang akan kita ujikan, masukkan gambar atau sesuai topic kuis. Pilih bahasa kemudian yang simpan. Langkah selanjutnya membuat soal dan jawaban. Gambar dibawah ini adalah tampilan ketika kita diminta untuk memasukkan soal dan jawaban. Soal dapat berupa teks atau gambar maupun kombinasi antara teks dan juga gambar sedangkan pilihan jawaban hanya dapat berupa teks saja atau gambar saja. Soal yang akan kita gunakan bisa kita ketikan langsung dan bisa juga kita salin dari bank soal yang sudah kita miliki, baik itu berupa file word maupun pdf. Format dasar option yang disajikan ada 4 option, tapi bisa kita kurangi hingga menjadi dua opsi saja dan bisa kita tambahi sampai beberapa pilihan bisa jadi 3, 4 maupun 5 option. Soal yang kita buat bisa kita tambahkan suatu tag untuk mempermudah pencarian kuis. Setelah soal ketikan beserta optionnya jangan lupa untuk memilih jawaban yang paling sesuai sebagai kunci. Yang lebih penting lagi adalah pengaturan waktu pengerjaan soal. Di dalam aplikasi ini pengaturan waktu dapat dibuat dengan durasi waktu pengerjaan yang berbeda-beda, paling sedikit 10 detik dan maksimal 15 menit untuk satu soalnya. Terakhir simpan soal. Nah, jika kita sudah selesai membuat soal-soal yang akan digunakan untuk permainan kuis maka kita bisa menjalankan kuis yang sudah kita buat. Terdapat dua jenis tipe menjalankan kuis, yang pertama menjalankan kuis sebagai host dan yang kedua adalah untuk dimainkan sendiri, maksudnya kuis ini digunakan sebagai program simulasi. Biasanya kita gunakan ini pada saat kita selesai membuat kuis untuk melakukan pengecekan apakah kuis yang kita gunakan sudah sesuai pengaturannya, editornya maupun option dan pilihan jawabannya. Pilihan kedua, menjalankan sebagai host. Bisa kita gunakan untuk diujikan langsung real time (live game) atau dijadikan sebagai tugas rumah (homework). Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 57

Memainkan live game, peserta didik mengakses ke quizizz.com yang dipilih adalah join game. Sehingga pemain tidak harus memiliki akun di dalam quizizz. Cukup memasukkan kode number dan nickname. Kelebihan quizizz yang lain adalah urutan soal masing-masing peserta bisa benar-benar diacak, urutan soal peserta yang satu dengan peserta lainnya bisa berbeda-beda begitu juga dengan pilihan jawabannya, yang tidak disajikan dalam abjad a b c d maupun e akan tetapi dalam tampilan gambar- gambar dengan warna-warna yang menarik seperti berikut ini. Hasil pengerjaan dengan menggunakan quizizz.com bisa langsung memberikan umpan balik kepada pemain jadi pemain bisa langsung mengetahui apakah jawaban yang dipilih merupakan jawaban yang benar maupun jawaban yang salah. Menurut saya yang paling menarik dari program quizziz.com ini adalah peserta ujian atau pemain dalam quiziz.com dapat mengetahui update peringkat di kelasnya sehingga ini diharapkan dapat memotivasi peserta didik yang masih memiliki peringkat rendah. Disinilah kompetisi benar-benar ditampilkan. saat peserta didik selesai melakukan kuis pada quiziz mereka dapat juga mengetahui total pencapaian selama melakukan kuis. Pada akhir permainan akan ditampilkan peserta yang menempati podium, yoaituo 5 peserta dengan peringkat tertinggi. Peringkat ini ditentukan dari jumlah jawaban yang benar atau skor terotinggi serta pencapaian waktu rata-rata pengerjaaan yang teropendek. Untuk memberi rewards biasanya saya berikan hadiah sederhana bagi peserta yang menempati posisi the best five ini, misalnya berupa pulpen atau snack. Terutama bagi Gurouo quizizz sangat membantu dalam menganalisis butir tes yang sudah digunakan. Analisis tes ini dapat diunduh berupa Excel sehingga dapat diketahui persentase jawaban benar pada masing-masing soal dan persentase jawaban benar maupun salah pada masing-masing peserta didik atau bermain atau pengguna quizizz. Namun tak ada gading yang tak retak, quizizz juga memiliki kelemahan yaitu harus dijalankan online, sehingga tidak bisa dilaksanakan jika tidak tersedia jaringan internet maupun wifi. Sehingga penting bagi Guru untuk menyediakan jaringan yang memadai agar kuis ini dapat diaplikasikan. Berikut adalah capture dan link video presentasi yoang pernah saya sajikan dalam Virtual Cordination Training Batch 3, Jatim 70 Link youtube https://youtu.be/fUDJ13vH-RA Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 58

Bab 11 muncul ide Materi oleh Annerlie Putri Agung Fisika merupakan salah satu cabang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang mempelajari tentang gejala- gejala fisik di alam. Mata Pelajaran Fisika SMA dikembangkan dengan mengacu pada pengembangan fisika yang ditujukan untuk mendidik siswa agar mampu mengembangkan observasi dan eksperimen serta berpikir taat azas. Hal ini didasari oleh tujuan fisika yakni, mengamati, memahami, dan memanfaatkan gejala-gejala alam yang melibatkan zat (materi) dan energi. Kemampuan observasi dan eksperimen ini lebih ditekankan pada melatih kemampuan berpikir eksperimental yang mencakup tata laksana percobaan dengan mengenal peralatan yang digunakan dalam pengukuran, baik di dalam laboratorium maupun di alam sekitar kehidupan siswa (Depdiknas, 2003) Dalam mempelajari fisika tidaklah cukup hanya membaca teori yang ada di buku, yang hanya dilihat sebagai kumpulan konsep, penjelasan, deskripsi, dan generalisasi tentang fenomena alam akan tetapi memerlukan suatu tindakan keseluruhan cara, ketekunan, dan ketelitian dalam mengungkap fenomena alam. Kenyataan di lapangan menurut Basar (2004) adalah fisika dianggap sebagian besar siswa sekolah menengah adalah pelajaran yang sulit. Hal ini disebabkan kebanyakan materi pelajaran fisika sulit dipahami, terkadang penyampaian materi oleh guru fisika di sekolah lebih sering membahas teori dari buku pegangan yang digunakan, kemudian memberikan rumus-rumusnya selanjutnya contoh soal, padahal pelajaran ini harus dipahami bukan dihafal. Akibatnya fisika tereduksi menjadi bacaan dan siswa hanya dapat membayangkan. Jika fenomena fisis yang sedang dibahas telah pernah dialami oleh siswa mungkin siswa akan dapat mengkonstruksinya kembali menjadi pemahamanyang lebih baik. Untuk mengaplikasikan konsep-konsep fisika di atas, tentunya diperlukan sarana seperti alat peraga/praktik yang berfungsi memfasilitasi proses belajar siswa, membantu guru memperjelas materi pembelajaran dan memberi kesempatan praktik kepada siswa. Dalam buku Fisika 3 Petunjuk Guru, Kertiasa (2001) menyatakan bahwa alat-alat untuk praktikum pada konsep gerak melingkar masih sangat sedikit dikembangkan sehingga menyarankan kepada para guru untuk untuk memberi contoh sebanyak-banyaknya mengenai penerapan konsep gerak melingkar yang diambil dari contoh sehari-hari maupun dalam bentuk soal-soal. Hal ini disebabkan konsep gerak melingkar adalah konsep-konsep yang termasuk abstrak, yang didefinisikan secara matematik menggunakan besaran-besaran matematik dan fisika, seperti sudut, jari-jari, waktu, dan massa. Dapat dimaklumi jika para siswa menganggap pada pokok bahasan ini sangat sulit, para siswa bingung membedakan perpindahan sudut, kecepatan sudut, dan percepatan sudut yang terjadi pada gerak melingkar. Perihal tersebut diatas merupakan penyebab timbulnya ide penulis sehingga tertarik untuk melakukan pengembangan alat peraga/praktik fisika pada pokok bahasan Gerak Melingkar, yang kemudian diberi nama Rotasi-3. Penulis beri nama Rotasi-3 karena alat peraga/praktik ini dapat membantu dalam menjelaskan pokok bahasan Gerak Melingkar beraturan, Gerak Melingkar Berubah Beraturan/Torsi. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 59

Gerak Melingkar Beraturan (GMB) adalah: gerak benda/partikel menempuh lintasan melingkar dengan kelajuan (besar kecepatan ) tetap/konstan. Gerak Melingkar Berubah Beraturan (GMBB) adalah: gerak benda/partikel menempuh lintasan melingkar dengan kelajuan (besar kecepatan ) berubah secara teratur. BER-AKSI Langkah awal pembuatan alat peraga/praktik ini yaitu penulis membaca silabus dan materi pembelajaran sehingga ketika mendesain alat praga/praktik, dapat sesuai dengan tujuan pembelajaran. Adapun hasil analisis silabus dan membaca materi disimpulkan konsep dasar pemikiran tentang alat peraga/praktik yaitu: Selama toples/partikel air berputar/bergerak melingkar (baik GMB atau GMBB) dapat diukur/dilihat: Frekwensi dan perioda dalam gerak melingkar beraturan. Waktu yang diperlukan toples/partikel air paling tepi untuk satu kali berputar mengelilingi lingkaran di sebut waktu edar atau perioda dan diberi notasi T. Banyaknya putaran per detik disebut Frekwensi dan diberi notasi f. Jadi antara f dan T kita dapatkan hubungan : f . T = 1 f = Kecepatan linier dan kecepatan sudut. Jika dalam waktu T detik ditempuh jalan sepanjang keliling lingkaran/toples ialah 2pR, maka kelajuan toples partikel /air paling tepi untuk mengelilingi lingkaran dapat dirumuskan : v = Kecepatan ini disebut kecepatan linier dan diberi notasi v. Kecepatan anguler (sudut) diberi notasi w adalah perubahan dari perpindahan sudut persatuan waktu (setiap saat). Biasanya dinyatakan dalam radian/detik, derajat perdetik, putaran perdetik (rps) atau putaran permenit (rpm). Bila toples/partikel air paling tepi melingkar beraturan dengan sudut rata-rata (w) dalam radian perdetik : w= w= jika 1 putaran maka : w = rad/detik atau w = 2 p f Dengan demikian besarnya sudut yang ditempuh dalam t detik : q = w t atau q = 2 p f t Dengan demikian antara v dan w kita dapatkan hubungan : v = w R Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 60

Percepatan centripetal. Pada toples terlihat jelas partikel air mengalami percepatan sentripetal/gaya sentripetal. Jika toples/partikel air paling tepi melakukan gerak dengan kelajuan tetap mengelilingi suatu lingkaran, maka arah dari gerak partikel air tersebut mempunyai perubahan yang tetap. Dalam hal ini maka partikel air harus mempunyai percepatan yang merubah arah dari kecepatan tersebut. Arah dari percepatan ini akan selalu tegak lurus dengan arah kecepatan, yakni arah percepatan selalu menuju kearah pusat lingkaran yang disebut Percepatan Centipetal. Harga percepatan centripetal (ar) adalah : ar = ar = atau ar = w2 R Gaya yang menyebabkan partikel air bergerak melingkar beraturan disebut Gaya Centripetal yang arahnya selalu ke pusat lingkaran. Sedangkan gaya reaksi dari gaya centripetal (gaya radial) ini disebut Gaya Centripugal yang arahnya menjauhi pusat lingkaran. Adapun besarnya gaya-gaya ini adalah : F=m.a Fr = m . ar Fr = m . atau Fr = m w2 R Fr = gaya centripetal/centrifugal m = massa benda (toples/partikel air) v = kecepatan linier R = jari-jari lingkaran. Kemudian penulis mulai ber-aksi dengan menyiiapkan perkakas, alat dan bahan. Adapun perkakas yang perlu disiapkan antara lain: 1) palu, 2) sugu kayu, 3) gergaji, 4) jarum sol sepatu/paku kecil, 5) gunting, 6) kuas, 7) mistar. Alat dan bahan yang digunakan untuk membuat alat peraga/praktik ini antara lain: 1) kayu, 2) paku kecil, 3) lakban, 4) Benang, 5) cat, 6) katrol kecil, 7) toples, 8) lem plastic, 9) klaher, 10) wadah plastik penutup klaher, 11) penyangga klaher, 12) sabun batang. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 61

Selanjutnya melakukan desain/pembuatan alat peraga/praktik dengan cara: buatlah bangku dudukan dengan ukuran (12 X 12 X 11) cm dengan melubangi tengahnya untuk memasukkan penyangga klaher Gambar Bangku Dudukan Berukuran ± (12 X 12 X 11) cm pasang klaher pada penyangga klaher Gambar Klaher pada Penyangga Klaher lalu tutup klaher dengan suatu wadah plastik (bekas tutup obat misalnya) yang cukup dengan ukuran klaher yang diinginkan Gambar Klaher Ditutup dengan Wadah Plastik kemudian beri lem plastik pada tutup klaher untuk disambungkan pada toples Gambar Memberi Lem plastic & Melubangi Tutup Klaher pada tepi atas toples diberi lakban (guna mempermudah melihat terjadinya perpindahan sudut/percepatan linier) Gambar Toples Diberi Lakban tutup klaher/wadah plastik dilubangi (dengan cara panasi paku kecil lalu toblos ke tutup klaher) guna memasukkan benang lalu benang dililitkan pada tutup klaher tersebut Gambar Pelubangan dan Pelilitan pada Tutup Klaher pasang batang (kayu) ukuran (37 X 2 X 1) cm secara horizontal pada batang horizontal pasang paku- paku untuk mengaitkan katrol dengan ukuran masing-masing 5 cm antar katrol sedangkan jarak antara poros (paku bengkok) dengan katrol yang pertama adalah 10 cm pasang batang (kayu) vertical Gambar Pemasangan Batang Vertical dan Horizontal juga Katrol Kecil pasang kayu ukuran (5 x 7) cm tempat menaruh dinamo agar terlihat rapi lakukan pengecatan pada kayu Sebagai beban (massa) digunakan sabun batang yang telah ditimbang atau diukur kemudian sabun dilapisi/dibungkus isolasi agar terlihat rapi Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 62

Gambar Desain Alat Peraga/Praktik Keterangan Gambar desain alat peraga/praktik: Bangku dudukan klaher (sebagai pemutar toples) memiliki tiang vertical, tiang horizontal dan dinamo. Tiang vertical digunakan sebagai acuan saat toples berputar. Tiang horizontal terdapat 4 buah katrol yang digunakan untuk menggantung massa benda agar toples bergerak/berputar (menjelaskan konsep GMBB/dinamika rotasi). Dinamo sebagai pembangkit GMB toples (menjelaskan konsep GMB). Toples. Digunakan untuk memperlihatkan terjadinya gerak melingkar. Stopwatch. Digunakan sebagai penghitung waktu saat toples berputar Beban (massa benda). Sebagai gaya penggerak toples untuk GMBB/dinamika rotasi. Gelas ukur. Digunakan untuk mengukur partikel air sebelum masuk ke toples. Aki. Digunakan sebagai sumber energy untuk menggerakkan dynamo. Cara mengoprasikan alat Rotasi-3 untuk menjelaskan pokok bahasan GMBB: siapkan alat pembelajaran rotasi-3 di atas meja beserta massa dan stopwatch ambil penggaris atau mistar untuk mengukur jarak pada masing-masing katrol terhadap poros (yang merupakan lengan momen) tarik benang yang ada pada lilitan tutup klaher sampai ke salah satu katrol gantungkan massa pada ujung tali posisikan toples tidak berputar sebelum dimulai penghitungan waktu menggunakan stopwatch lepaskan toples seiring dengan penggunaan stopwatch (sebagai ketentuan waktu yang diinginkan), akan terlihat toples berputar hitung banyaknya putaran dengan melihat tanda isolasi pada toples yang melewati batang (kayu) vertikal Untuk menjelaskan GMB maka Toples disatukan dengan klaher kemudian dihubungkan menggunakan karet gelang dengan dynamo yang sudah terhubung dengan sumber energy (aki), maka toples/partikel air akan bergerak melingkar. Berawal dengan GMBB selanjutnya setelah beberapa saat kemudian, kecepatan menjadi stabil/konstan maka toples/partikel air dikatakan melakukan GMB PENERAPAN ALAT PERAGA/PRAKTIK Alat peraga/praktik yang telah berhasil di buat/desain selanjutnya penulis terapkan di kelas. Namun sebelumnya terlebih dahulu diuji coba dan didiskusikan dengan rekan-rekan team teaching di sekolah juga rekan rekan MGMP, sehingga alat peraga/praktik sudah valid ketika digunakan oleh siswa. Penerapan penggunaan alatperaga/praktik dalam kegiatan belajar di kelas yaitu Siswa secara berkelompok melakukan kegiatan praktik. Ketika praktik/eksperimen untuk pokok bahasan GMBB/Dinamika Rotasi langkah-langkah/tahapan prakteknya sebagai berikut : 1. Siapkan alat dan bahan untuk percobaan konsep dinamika rotasi (tanpa menggunakan dinamo). 2. Lilitkan tali pada tutup klaher yang nantinya tali tersebut dapat digunakan untuk menahan beban dan membuat toples berputar. 3. Gunakan mistar untuk mengukur jarak pada masing-masing katrol yang nantinya jarak tersebut sebagai lengan momen. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 63

4. Pasang benang wol pada 3 buah beban (untuk mengaitkan beban dengan tali) bermassa berbeda. 5. Gunakan toples berdiameter 11,5 cm kemudian isi dengan air 6. Untuk memulai praktikum, tali yang telah dililitkan pada tutup klaher dimasukkan ke sebuah lubang yang telah disiapkan pada dudukan klaher. 7. Setelah itu beban diletakkan pada tali dengan menahan toples agar tidak berputar. Untuk percobaan pertama beban diletakkan pada katrol pertama yang jaraknya terdekat dengan poros dan dilanjutkan pada katrol berikutnya. 8. Saat beban dilepas hitunglah banyak dan lamanya putaran toples. Catatan : p = 3,14 Ulangi langkah nomor 1-9 di atas, untuk toples/partikel air yang bermassa berbeda (tambahkan atau kurangi air dalam toples). Ulangi langkah 1-10 di atas dengan toples berdiameter 7,5 cm. Bandingkan nilai Torsi (τ), kecepatan sudut (α), momen inersia (I ), momentum sudut (L), dan Energi kinetik (Ek) untuk toples/partikel air yang bermassa berbeda (tambahkan atau kurangi air dalam toples). Bandingkan nilai Torsi (τ), kecepatan sudut (α), momen inersia (I ), momentum sudut (L), dan Energi kinetik (Ek) menggunakan toples diameter 7,5 cm dengan toples diameter 11,5 cm. Setelah pelaksanaan praktek/eksperimen dilakukan diskusi. Siswa dihadapkan dengan beberapa pertanyaan yang harus dijawab atau diselesaikan, yaitu : Faktor-faktor apakah yang mempengaruhi nilai Torsi (τ), kecepatan sudut (α), momen inersia (I ), momentum sudut (L), dan Energi kinetik (Ek) pada benda berotasi? Kesimpulan apakah yang diambil setelah melaksanakan kegiatan eksperimen tentang konsep Dinamika Rotasi ? Selanjutnya langkah-langkah/tahapan pelaksanaan praktik/eksperimen GMB dalam kegiatan belajar di kelas yaitu siswa secara berkelompok melakukan kegiatan praktik. Ketika praktik/eksperimen untuk pokok bahasan GMB prakteknya sebagai berikut: Siapkan alat dan bahan untuk percobaan konsep Gerak Melingkar beraturan yang meliputi : Dudukan bangku klaher Dua buah toples dengan diameter berbeda Air yang sudah diukur massanya sebagai partikel yang berputar Stopwatch Aki sebagai sumber energy Ambil toples dengan diameter 7,5 cm, selanjutnya disatukan dengan klaher. Kemudian isi toples dengan air. Hubungkan klaher dengan dynamo menggunakan karet gelang. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 64

Hubungkan dynamo dengan aki. Siapkan stopwatch pada posisi awal (titik nol), lalu pada saat toples berputar stabil hitunglah untuk 10 kali putaran (N = 10) sekaligus hitung lamanya waktu (T) menggunakan stopwatch ! Hitunglah frekuensi putaran (f), kecepatan linier (v), kecepatan sudut (w), percepatan sentripetal (as), dan besarnya gaya sentripetal (Fs) yang dialami partikel air paling tepi toples ! Catatan : p = 3,14 Ulangi langkah nomor 6-8 di atas, untuk 20 kali putaran (N=20) dan 30 kali putaran (N=30). Ulangi langkah 6-9 di atas dengan massa berbeda. Ulangi langkah nomor 6-9 di atas, menggunakan toples berdiameter 11,5 cm. Ulangi langkah 6-9 di atas dengan massa berbeda. Bandingkan nilai perioda (T), frekuensi putaran (f), kecepatan linier (v), kecepatan sudut (w), percepatan sentripetal (as), dan besarnya gaya sentripetal (Fs) partikel air paling tepi toples menggunakan toples diameter 7,5 cm dengan toples diameter 11,5 cm. Bandingkan nilai perioda (T), frekuensi putaran (f), kecepatan linier (v), kecepatan sudut (w), percepatan sentripetal (as), dan besarnya gaya sentripetal (Fs) partikel air paling tepi toples menggunakan massa partikel air yang berbeda. Setelah pelaksanaan praktek/eksperimen dilakukan diskusi. Siswa dihadapkan dengan beberapa pertanyaan yang harus dijawab atau diselesaikan, yaitu : Faktor-faktor apakah yang mempengaruhi nilai perioda (T), frekuensi putaran (f), besar kecilnya kecepatan linier (v), besar kecilnya kecepatan sudut (w), besarnya percepatan sentripetal (as), dan besarnya gaya sentripetal (Fs) sebuah benda yang mengalami gerak melingkar beraturan ? Kesimpulan apakah yang diambil setelah melaksanakan kegiatan eksperimen tentang konsep gerak melingkar beraturan ? Demikianlah pembuatan alat peraga/praktik Fisika SMA, pokok bahasan Gerak Melingkar. Allat peraga/praktik ini telah dipresentasikan pada Lomba Keberhasilan Guru dalam Pembelajaran Tingkat Nasional Tahun 2006. Semoga Tulisan ini dapat menginspirasi rekan-rekan pembaca dalam berinovasi membuat alat-alat peraga. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 65

Bab 12 lumajang sae Guru Ekonomi, SMA Negeri 1 Pasirian Kab. Lumajang Email : [email protected] Dalam rangka mengoptimalkan pembangunan ekonomi lokal di era otonomi yang mengacu pada UU No. 32 Tahun 2004 tentang Pemerintah Daerah, secara otomatis menuntut pemerintah daerah untuk berorientasi secara global. Dikarenakan kondisi tingkat persaingan antar negara yang semakin tinggi dan tidak menutup kemungkinan akan berdampak pada perekonomian di Indonesia khususnya di daerah. Oleh karena itu, tantangan pemerintah daerah bukan lagi pada otonomi maupun desentralisasi, melainkan daerah dituntut untuk meningkatkan daya saingnya. Peningkatan daya saing dengan menggunakan keunggulan komparatif yang berbasis pada pengembangan ekonomi lokal pernah diterapkan di beberapa daerah di Indonesia. Provinsi Gorontalo. Gorontalo pernah menjadi provinsi termiskin di Indonesia, namun hal tersebut berubah ketika Fadel Muhammad menjabat sebagai Gubernur, Beliau mengoptimalkan produk unggulan Gorontalo dalam sektor pertaniannya. Jagung, peternakan sapi, dan usaha ikan tuna merupakan produk unggulan yang dihasilkan Provinsi Gorontalo untuk dipasarkan bukan hanya dalam skala lokal tetapi hingga internasional. Pembangunan daerah yang didasarkan pada potensi lokal tersebut mampu membuat pertumbuhan ekonomi Provinsi Gorontalo naik sebesar 7-8 persen diatas pertumbuhan ekonomi nasional dan penduduk miskin menurun dari 72 persen pada tahun 2001 hingga 33 persen pada tahun 2004. (Muhammad, 2008, h.x-xi). Pengalaman dari Provinsi Gorontalo menggambarkan bahwa pembangunan daerah yang disesuaikan dengan kondisi potensi yang ada dan dengan prioritas program pemerintah yang mengarah pada pengembangan potensi ekonomi lokal akan mendapat hasil pembangunan yang optimal dan cepat, yang akan berdampak pula pada terciptanya kesejahteraan masyarakat termasuk didalamnya mengatasi masalah kemiskinan dan pengangguran. Secara otomatis pula akan meningkatkan laju pertumbuhan ekonomi, sehingga Gorontalo mempunyai posisi daya saing yang kuat pula. Seperti halnya Gorontalo, pengambilan kebijakan yang tepat dalam rangka pembangunan daerah tentu harus dijadikan percontohan oleh daerah lainnya di Indonesia, begitu juga dengan Kabupaten Lumajang, seyogyanya Pembangunan yang ada di kabupaten Lumajang di dukung dengan prioritas program pengembangan potensi ekonomi lokal yang unggul dapat meningkatkan daya saing daerahnya, tidak hanya Nasional tetapi juga Internasional. Artinya, jika pemerintah menginginkan daerahnya memiliki daya saing maka program-program pembangunannya harus berangkat dari pengembangan potensi ekonomi unggulan yang dimiliki daerah tersebut. Melalui pengembangan potensi ekonomi unggulan tersebut diharapkan pertumbuhan ekonomi dapat meningkat. Berdasarkan paparan diatas, maka dalam makalah ini akan dibahas mengenai potensi ekonomi lokal yang dimiliki oleh Kabupaten Lumajang. Serta upaya-upaya pengembangan yang perlu dilakukan untuk meningkatkan daya saing daerah dan Internasional. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 66

Profil Kabupaten Lumajang Kabupaten Lumajang, adalah sebuah kabupaten di Provinsi Jawa Timur, Indonesia. Ibukotanya adalah Lumajang. Kabupaten ini berbatasan dengan Kabupaten Probolinggo di utara, Kabupaten Jember di timur, Samudra Hindia di selatan, serta Kabupaten Malang di barat. Nama “majang” berasal dari nama tempat \"Lamajang\" yang diketahui dari penelusuran sejarah, data prasasti, naskah-naskah kuno, bukti- bukti petilasan dan hasil kajian pada beberapa seminar dalam rangka menetapkan hari jadinya. Kabupaten Lumajang terdiri atas 21 kecamatan, yang dibagi lagi atas 197 desa dan 7 kelurahan. Penduduk Kabupaten Lumajang berjumlah 1,7 juta jiwa, umumnya adalah Suku Jawa dan Suku Madura, dan agama mayoritas adalah Islam. Di Pegunungan Tengger Kecamatan Senduro (terutama di daerah Ranupane, Argosari, dan sekitarnya), terdapat masyarakat Tengger yang memiliki bahasa khas dan beragama Hindu. Potensi Utama Sengon Sang Primadona Sengon (Albizia chinensis) adalah sejenis pohon anggota suku Fabaceae. Pohon peneduh dan penghasil kayu ini tersebar secara alami di India, Asia Tenggara, Cina selatan, dan Indonesia. Di beberapa daerah, pohon ini dikenal sebagai séngon, singon, sengon jåwå(Jw.); jeungjing, jeungjing sunda (Sd.); séngghung (Md.; marĕwita, keura Sumba, dan lain-lain. Dalam bahasa Inggris dikenal sebagai silk tree, Chinese albizia; di samping itu, pohon ini juga dinamai: kōōl (Kamboja), kha:ng (Laos), khang hung, kang luang (Thai), cham (Vietnam), dan lain-lain Sekarang ini sengon ( paraserianthes falcataria ) menjadi satu diantara alternatif serta jadi primadona baru didalam dunia perkayuan. Budidaya sengon menjadi pilihan karena pertumbuhannya cepat, waktu tebang lebih pendek, budidayanya lebih mudah, mampu ditanam diberbagai keadaan tanah, kayunya condong lebih lurus, produktivitasnya tinggi, dan multi fungsi. Bahkan di Jawa Timur sendiri, tepatnya di Kabupaten Lumajang saat ini sudah berhasil mengundang investor untuk menanamkan modalnya di industri venner dan kayu lapis yang ditanam di hutan rakyat dengan jumlah produksi sengon pada tahun lalu mencapai 707.016 meter kubik, daerah Lumajang saat ini sudah memiliki 45 industri pengolahan kayu dengan 5 di antaranya sudah mengekspor produk hasil olahannya ke pasar Amerika Serikat, Eropa, dan Jepang. Pertambangan Wilayah Kabupaten Lumajang mempunyai potensi bahan galian golongan C yang sangat besar dan berlimpah. Bahan Galian Golongan C di Kabupaten Lumajang dijumpai variasinya terbatas namun mempunyai potensi yang sangat besar, data dan informasi untuk bahan galian golongan C, meliputi : lokasi keterdapatan, jumlah cadangan, dan mutunya. Keberadaan Gunung tertinggi di Pulau Jawa yaitu Gunung Semeru yang terletak di Kabupaten Lumajang mendorong dan membawa berkah dengan berlimpahnya bahan galian golongan C khususnya jenis pasir, batu, coral dan sirtu yang tak pernah habis dan berhenti mengalir. Potensi bahan Galian golongan C jumlahnya akan bertambah terus sesuai dengan kegiatan rutin Gunung Semeru yang mengeluarkan Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 67

material kurang lebih 1 (satu) juta M3/tahun. Bukan saja kuantitasnya yang sangat besar namun kualitasnya juga sangat baik dan terbaik di Jawa Timur. Berbagai penelitian menyimpulkan, unggulnya kualitas pasir gunung semeru karena kandungan tanah (lumpur) sedikit, butiran pasirnya standart serta warna dan daya rekatnya yang baik. Lokasi keterdapatan penambangan pasir dan batu cukup banyak, diantaranya di sepanjang Sungai/Kali Rejali, Kali Regoyo, dan Kali Glidig. Tepatnya berada di Kecamatan Candipuro, pasirian, dan Tempursari dan Pronojiwo Areal bahan tambang/galian pasir dan batu bangunan 82,50 ha dengan volume 5.976.625 m³. Areal pasir dan batu yang di eksploitasi baru 15 ha dengan volume 239.065 m³ atau hanya 4% dari kapasitas yang tersedia Pariwisata Utama Air Terjun Tumpak Sewu Obyek wisata yang berada di kecamatan Pronojiwo ini diprediksi menjadi obyek wisata air terjun terbaik di Indonesia. Dengan karakter yang sangat berbeda dari obyek wisata air terjun yang ada di indonesia seperti Keindahan Air Terjun Madakaripura di kawasan Taman Nasional Bromo Tengger Semeru ataupun Air Terjun Dua Warna di Sibolangit Sumatra Utara, keindahan panorama Air Terjun Tumpak Sewu/Coban Sewu akan menjadi favorit tujuan wisata Lokal Dan Wisata Asing karena Destinasi Baru yang berada di lumajang ini sangatlah Fenomenal dan Mengejutkan Semua Traveler Indonesia. Keindahan air terjun Tumpak Sewu mulai dikenal keindahannya saat beberapa orang mengunggah foto ke media social facebook dan twiter. Bahkan sampai sekarang begitu banyak orang berduyun-duyun mengunjungi air terjun ini. Meski keindahannya yang luar biasa, bak “serpihan surga yang terserak di bumi” tapi akses menuju air terjun ini ekstrim, karena memang belum tersedianya jalan yang aman. Pemerintah Kab. Lumajang juga menegaskan bahwa air terjun merupakan objek wisata yang masih berbahaya untuk dikunjungi. Tidak hanya karena medan yang berat dilalui, tapi juga karena sarana pendukung yang lain belum mencukupi. Si Cantik Kirana Lumajang kota pisang. Julukan itu bukan isapan jempol belaka. Karena Di wilayah seluas 1.790,90 kilometer persegi itu tak sulit mencari keberadaan pohon pisang yang tumbuh subur. Bahkan, kualitas buah pisang di sana lebih baik di banding daerah lain. Alasannya, letak geografis kabupaten berpenduduk 1.046.460 jiwa itu diapit oleh tiga gunung api aktif, yakni Semeru, Bromo, dan Lamongan. Abu vulkanik dari letusan gunung membuat tanah di kabupaten tersebut subur. Salah satu komoditas unggulan di Kabupaten Lumajang adalah pisang mas kirana. Pisang tersebut ditetapkan sebagai komoditas unggulan oleh Pemkab Lumajang berdasarkan keputusan Bupati Lumajang No.188.45/408/427.12/2006. Bahkan, Menteri Pertanian melalui surat keputusannya, No 516/KPTS/SR/.120/12/2005, menyebut pisang itu sebagai varietas unggulan. Sejak itulah masyarakat Lumajang mulai percaya diri menanam pisang mas kirana sebagai penunjang kebutuhan hidup. Gayung pun bersambut karena Pemkab Lumajang menggarap serius potensi lokal itu. Kini, hampir 60 persen masyarakat SEROJA (Senduro Pasrujambe) bercocok tanam pisang dan membentuk kelompok tani penanam pisang mas kirana Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 68

Kebijakan Pemerintah Terkait dengan kebijakan pemerintah dalam penguatan daya saing potensi ekonomi lokal kabupaten Lumajang, di bawah ini adalah kebijakan-kebijakan yang telah diambil oleh pemerintah Kabupaten Lumajang : Dalam upaya meningkatkan pariwisata Kabupaten Lumajang maka aktivitas diarahkan pada pengembangan pemasaran, penataan wilayah, jalan dan jembatan, serta kualitas sumber daya manusia. Pada Anggaran tahun 2015 Pemkab. Lumajang telah menyiapkan dana sebesar 20 Miliar untuk menyiapkan wisata di sepanjang jalur senduro sampai ke arah B-29 dan Tumpak Sewu, termasuk infrastruktur dan desa penyangga wisata di sekitarnya. Terkait dengan kehutanan, kebijakan yang telah dilakukan adalah peningkatan kayu rakyat dengan mempertimbangkan konservasi lingkungan. Artinya kayu rakyat dianggap mampu melestarikan lingkungan karena sifatnya yang mampu dijadikan sebagai resapan air dan pencegahan longsor. Pembinaan terus dilakukan kepada petani dan pembinaan terkait kualitas kayu produksi hutan rakyat. Sampai saat penulisan makalah ini dibuat, kebijakan pertambangan di kabupaten Lumajang sebatas pada pemberian ijin bagi pengusaha pertambangan dan penarikan retribusi pajak galian C Berdasarkan data diatas telah ada kebijakan yang diambil oleh pemerintah Kabupaten Lumajang dalam meningkatkan daya saing potensi ekonomi lokal, hal ini dimaksudkan untuk mengoptimalkan sumberdaya yang ada baik sumber daya alam maupun sumber daya manusia. Pemasaran untuk wisatawan domestik selama ini telah cukup besar. Namun untuk wisatawan asing masih belum maksimal. Oleh sebab itu ke depan perlu adanya peningkatan pemasaran yang menyeluruh dan kerjasama dari berbagai pihak . Kebijakan yang diambil hendaknya mempertimbangkan berbagai aspek sehingga tujuan dan target yang diinginkan tercapai. Obyek-obyek yang sudah ada dipertahankan, serta perlu adanya perluasan untuk kawasan wisata alam. Sementara itu kawasan budaya/sejarah tetap dipertahankan sebagai bagian dari kekayaan budaya kabupaten Lumajang. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 69

Ariyanti, Guru PNS SMAN Pasirian Kabupaten Lumajang Ariyanti lahir di kota pahlawan Surabaya, 16 Desember 1982. Putri sulung keluarga Bapak Abdul Malik dan Ibu Listyawati ini mengenyam pendidikan program studi SI Pendidikan Akuntansi di kota asalnya Universitas Negeri Surabaya. Karir mengajar dimulai pada tahun 2006 di SD Al Hikmah Full Day School. Di tahun yang sama memulai pekerjaan sebagai Kepala Bagian Administrasi dan Keuangan Kantor Badan Amil Zakat (BAZ) Propinsi Jawa Timur hingga diterima sebagai Guru PNS SMA Negeri Pasirian di Kabupaten Lumajang tahun 2009 sampai sekarang. Menikah dengan Afi Sulthoni, dan dikarunia dua orang putra Hanif Rifqy Javas Suthoni dan Fahrie Zahran Khairy Sulthoni. Mei 2015 menerima beasiswa pendidikan dari Pemprov Jatim bersama dengan suami untuk menempuh program Magister Pendidikan Ekonomi di Universitas Negeri Malang dan berkesempatan mengikuti twinning program di Bangkok University Thailand Tahun 2017 menulis buku “Petualangan Javas bersama Rupiah”, sebuah upaya kecil menanamkan literasi keuangan pada anak. Tahun 2019 menjadi penulis terpilih buku Antologi “A Walk to Remember” yang diadakan oleh Ellunar Publisher. Korespondensi : [email protected] Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 70

Bab 13 ini komik ku , mana komik mu? Sebut saja nama panggilanku Zuli, aku adalah pengemar berat buku cerita berbentuk komik. Sehingga aku penasaran dengan pengertian komik itu sendiri? Menurut Wikipedia, komik adalah media yang digunakan untuk mengespresikan ide dengan gambar, sering dikombinasikan dengan teks atau informasi visual lainnya. Komik sering mengambil bentuk urutan panel yang disandingkan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), komik diartikan sebagai suatu cerita bergambar yang sifatnya mudah dicerna dan lucu (biasanya terdapat di majalah, surat kabar atau dibuat berbentuk buku). Sedangkan menurut Scott McCloud (2000:9), komik adalah kumpulan gambar yang berfungsi untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan respon estetik bagi yang melihatnya. Seluruh teks cerita dalam komik tersusun secara rapi dan saling berhubungan antara gambar (lambang visual) dengan kata- kata (lambang verbal). Gambar di dalam sebuah komik diartikan sebagai gambar-gambar statis yang tersusun secara rata berurutan dan saling berkaitan antara gambar yang satu dengan yang lainnya sehingga membentuk cerita. Sudjana dan Rifai (2011) berpendapat komik dapat dipergunakan sebagai bahan ajar berupa komik. Komik dapat dijadikan bahan ajar karena dapat mengefektifkan proses belajar mengajar, meningkatkan mutu belajar siswa dan menimbulkan minat apresiasi siswa. Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa komik merupakan suatu cerita yang berbentuk kumpulan-kumpulan gambar yang diberikan keterangan teks untuk menjelaskan ceritanya. Komik juga dapat dijadikan sebagai bahan ajar di kelas. Komik dapat dijadikan sebagai salah satu bahan ajar karena itu penulis yang bernama zuli sekaligusnya pendidik di sebuah SMA negeri ingin menerapkannya dikelas untuk mengajarkan menulis teks penyerta gambar atau caption. Apakah caption itu? Definisi Caption menurut silabus bahasa Inggris SMA wajib dari PUSKURBUK adalah teks penyerta gambar, foto, tabel, grafik, bagan. Fungsi sosial dari teks tersebut adalah menjelaskan, mendeskripsikan, mengomentari gambar, foto, tabel, grafik, bagan sedangkan struktur teks caption adalah informasi umum dan informasi khusus. Unsur kebahasaan dari teks caption adalah frasa nominal untuk benda, orang, binatang, lokasi, dsb, yang menjadi fokus, kata kerja sesuai dengan gambar/foto/tabel/grafik, dan keterangan. Tense yang sesuai dengan peristiwa atau kegiatan yang digambarkan. Ucapan, tekanan kata, intonasi. Ejaan dan tanda baca. Untuk memenuhi kebutuhan peserta didik dalam menulis teks caption, penulis menggunakan aplikasi comic strip it. Mengapa aplikasi ini yang dipilih? Peserta didik yang hidup di era zaman now atau kekinian pasti memiliki handphone android. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 71

Dengan hp android peserta didik dapat mendownload aplikasi tersebut menggunakan play store. Setelah mendownload, peserta didik dapat mempelajari fitur-fitur yang ada didalam aplikasi tersebut. Keterangan: ❖ Tanda bintang untuk mengambil foto dari galeri. ❖ Tanda kamera untuk mengambil foto langsung dari kamera. ❖ Tanda tanya berwarna biru digunakan untuk memilih ukuran dari setiap frame. ❖ Tanda tanya berwarna hijau digunakan untuk mempelajari icon key/fitur yang ada di comic strip it. ❖ Tanda ceklis digunakan untuk memastikan posisi latar jadi tidak bisa berputar, merubah ukuran atau memindahkan. ❖ Kata FX digunakan untuk mengunci gambar latar dan dapat memilih efek yang dapat memberikan gaya di kartun tsb. ❖ Kata New Frame untuk frame yang baru. ❖ Tanda silang digunakan untuk membuang gambar yang tidak cocok, tanda tersebut berfungsi sebagai tempat sampah. ❖ Tanda tanya dan seru untuk memilih balon bicara dengan tipe yang berbeda, bubble merah untuk ukuran bagian atas – ujung sebelah kanan. Lingkaran warna biru untuk mengontrol ekor dari lingkaran tersebut. Lingkaran warna hijau untuk mengontrol ekor kurvanya. ❖ Kata POW digunakan untuk menempatkan posisi dari teks diantaranya untuk membuat judul. ❖ Gambar kaca pembesar untuk melihat hasil comic strip it yang dibuat, kemudian dan disimpan, dibagikan atau lanjutkan untuk diedit. ❖ Tanda panah kekiri untuk melihat komik yang sebelumnya. ❖ Tanda panah kekanan untuk melihat komik yang sesudahnya. ❖ Tanda strip tiga untuk memunculkan fitur ikon yang lainnya seperti, new storyboard, load storyboard, save storyboard. set strip title dan choose layout. Setelah mempelajari ikon tersebut, penulis membuat caption atau teks penyerta gambar dengan aplikasi comic strip it. Gambar dibawah ini adalah rangkaian foto yang diambil ketika penulis mengajar di kelas XII MIPA 1 dengan materi tentang teks news item dengan menggunakan KWL Chart. Penulis berencana untuk menggunakan aplikasi comic strip it pada tahun ajaran 2019 – 2020 pada materi caption di kelas XII, sehingga peserta didik dapat lebih berkreasi dalam menulis caption/teks penyerta gambar. Dibawah ini adalah capture tugas 1 Batch 2 VCI 5 DKI Jakarta tentang penggunaan aplikasi comic stript it dalam menulis teks caption/teks penyerta gambar. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 72

Atik Zulaikah, S.Pd Nama : Atik Zulaikah, S. Pd Alamat : Jl. Pondok Serut I no. 99 RT. 02 RW.10 Pondok Kacang Barat, Pondok Aren, Tangerang Selatan, Banten 15226 Handphone : 081574801642 dan 082298111879 E-mail [email protected] dan [email protected] TTL : Pacitan, 11 November 1977 Kebangsaan : Indonesia Jenis kelamin : Perempuan Status : Menikah Pendidikan : 1995 – 1999 Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta. 1992 – 1995 SMEAN 7, Jakarta. 1989 – 1992 SMPN 159, Jakarta. 1983 – 1989 SD Dwi Karya, Jakarta. Pengalaman Mengajar 2013 – sekarang SMAN 57, Kebun Jeruk, Jakarta Barat. 2002 – 2012 SMAN 112, Kembangan, Jakarta Barat. 2001 – 2002 SMK Kesatuan, Cengkareng, Jakarta Barat. 2001 – 2002 SMKI Fatahillah, Taman Sari, Jakarta Barat. 2000 – 2006 Insist Course, Pondok Bahar, Kota Tangerang. 2000 – 2005 SMPI Fatahillah, Taman Sari, Jakarta Barat. 1999 – 2000 SMA Fatachillah, Grogol Petamburan, Jakarta Barat. 1998 – 2001 SD Tanjung, Grogol Petamburan, Jakarta Barat. 1997 – 2002 SMP Fatachillah, Grogol Petamburan, Jakarta Barat. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 73

Pengalaman lainnya 2019 – 2022 Deputi Bendahara IGMP Bahasa Inggris (IGI). 2019 – 2022 Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarprashum SMAN 57, Jakarta Barat. 2018 – 2023 Sekretaris IGI Wilayah Jakarta Barat. 2018 – 2019 Ketua TPMPS SMAN 57 Jakarta Barat. 2018 – 2019 Tim Penelaah soal USBN Mapel Bahasa Inggris SMA Provinsi DKI Jakarta. 2018 – 2019 Panitia NSDC Provinsi DKI Jakarta. 2018 – 2019 Panitia NSDC Wilayah 2 Kodya Jakarta Barat. 2018 – 2020 Humas MGMP Mapel Bahasa Inggris Provinsi DKI Jakarta. 2018 Pelatih Sagusalist IGI 2018 Peringkat 4 OGN Mapel Bahasa Inggris Kodya Jakarta Barat Wilayah 2. 2017 – 2018 Anggota TPMPS SMAN 57 Jakarta. 2017 – 2018 Tim Penelaah soal USBN Mapel Bahasa Inggris SMA Provinsi DKI Jakarta. 2017 – 2018 Panitia NSDC Provinsi DKI Jakarta. 2017 – 2018 Panitia NSDC Wilayah 2 Kodya Jakarta Barat. 2015 Juri pada kegiatan NSDC Wilayah 2 Kodya Jakarta Barat 2015 – now Wakil Ketua MGMP Mapel Bahasa Inggris Wilayah 2 Kodya Jakarta Barat. 2014 – 2019 Koordinator Mapel Bahasa Inggris di SMAN 57 2014 – 2018 Pembina ekskul English Club SMAN 57 Jakarta. 2014 Peserta Kegiatan Best Practice dengan judul “Menggunakan aplikasi Cartoon Story Maker dalam pembelajaran Bahasa Inggris. 2014 Juri dan Narasumber dalam kegiatan NSDC Siswa SMA di Kodya Jakarta Barat. 2014 Guru Pamong PPL Mahasiswa FKIP Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta. 2014 Pemakalah ada Kegiatan Forum Ilmiah Guru yang diselenggarakan oleh Sudin Kodya Jakarta Barat dengan judul “Teaching Speaking through Cartoon Story Maker” 2013 Juri pada kegiatan Debat bahasa Inggris Siswa SMA Kody Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 74

Jakarta Barat. 2013 – 2015 Sekertaris 1 MGMP Mapel Bahasa Inggris Kodya Jakarta Barat 2012 Juri Debat Bahasa Inggris pada kegiatan Debat Bahasa Inggris Siswa SMA Wilayah Jakarta Barat 2009 – 2012 Koordinator Mapel Bahasa Inggris di SMAN 112 2009 Peserta dalam workshop Peran Guru Dalam Pendidikan Inklusi kerjasama UIN 2006 Penulis Naskah Video Pembelajaran untuk SMA dengan judul “Giving Explanation” di PUSTEKKOM, Kemendikbud. 1998 Peserta Diklat Jurnalistik Tingkat Dasar di UHAMKA Bahasa Indonesia, Inggris dan Jawa Minat Menonton film, mendengar musik dan membaca buku. Publikasi 2019 Buku Kumpulan Puisi bahasa Inggris yang berjudul “Unconditional Love” Penerbit Pustaka Media Guru 2018 Buku Cerita bahasa Inggris yang berjudul “Princess Asla and the Seven Princes” Penerbit Pustaka Media guru Link youtube : https://www.youtube.com/watch?v=uJ9XvxgDGFw Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 75

Bab 14 mengenal model blended learning Merujuk hasil Survey di Eropa, 76% dari lembaga menyatakan Blended Learning sebagai sebuah model pembelajaran yang efektif dalam menyampaikan pembelajaran di kelas. (Pravalika, 2017) Memasuki abad 21, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menguasai setiap aspek kehidupan secara acak dan divergen. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi ini akhirnya telah merubah gaya hidup manusia sebagai user dalam bekerja, bersosialisasi, berkomunikasi, mencari hiburan, maupun belajar. Teknologi hari ini telah membuat semuanya menjadi lebih mudah, lebih dekat, lebih cepat, dan lebih hemat. Manusia di abad 21 ini dapat belajar apa saja yang mereka minati tanpa harus terikat oleh waktu, tempat, atau institusi tertentu dalam melakukan pembelajarannya. Misal saja seorang ibu yang akan memasak kue yang belum pernah dimasaknya. Jika sebelumnya ibu ini harus belajar kepada yang seorang ahli memasak, maka kini ibu tersebut cukup memanfaatkan teknologi bernama gawai yang siap memberikan informasi selengkap-lengkapnya. Seorang siswa cukup membuka gawainya untuk mencari jawaban dari pertanyaan yang sulit yang diperoleh dari sekolah. Tak perlu bersusah-payah membayar biaya les yang mahal. Itulah kemajuan teknologi yang telah merubah gaya hidup manusia, tak terkecuali dalam hal belajar. Nah, pernah dengar istilah High Tech, High Touch? Ya, istilah tersebut dipopulerkan oleh John Naisbitt dan Nasa Naisbitt yang menulis buku berjudul high tech high touch di tahun 1983. Dua kondisi dimana bisa saling bertentangan, tetapi bisa juga saling mendukung satu sama lain sehingga mengubah manusia menjadi lebih baik dengan pendidikan. Perkembangan teknologi telah diprediksi sejak lama akan mengurangi pendekatan seorang guru dalam proses pendidikan, high tech low touch. Itulah yang saat ini kebanyakan siswa mengalaminya. Munculnya brainly.com dan situs e-learning lainnya yang menjajakan jawaban secara praktis kepada siapa saja yang bertanya dalam hitungan menit, membuat sebagian siswa kehilangan proses belajarnya. Hal ini ditambah dengan paradigma di kelas telah berubah menggunakan student centered. Siswa menjadi terbuai dengan kemajuan teknologi, tetapi low touch. Tak ada yang salah dengan berkembangnya situs e-learning yang menawarkan kemudahan bagi siswa di dunia maya karena itu merupakan sebuah keniscayaan. Akan tetapi, kemajuan teknologi ini harus tetap diimbangi dengan sentuhan apik seorang guru yang memberikan konfirmasi atas informasi yang diperoleh siswa. Solusi high tech high touch adalah yang terbaik dalam menyikapi perkembangan dunia teknologi yang tak terbendung lagi. Hitungan hari bahkan jam, ada saja penemuan berbasis teknologi maju yang dilakukan oleh manusia dan itu semua merubah peradaban dunia secara perlahan. Untuk mewujudkan solusi high tech high touch di kelas, ada model pembelajaran yang mengakomodir dua hal tersebut. Menurut survey di Eropa, 76% lembaga menggunakan model pembelajaran ini dalam menyampaikan pembelajaran di kelas (Pravalika, 2017). Model pembelajaran itu adalah blended learning, atau pembelajaran bauran atau pembelajaran blended. Dimana model ini membaurkan Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 76

pembelajaran online yang sarat teknologi dan pertemuan tatap muka yang sehari-hari digunakan di sekolah. Merujuk pada beberapa definisi, blended learning merupakan suatu upaya mengintegrasikan kemajuan teknologi online dengan interaksi dan partisipasi dalam pembelajaran tradisional (Thorne, 2003). Senada dengan Moebs dan Weibelzahl dalam Thorne (2003) yang mendefinisikan blended learning sebagai percampuran antara online dan pertemuan tatap muka dalam satu aktivitas pembelajaran yang terintegrasi. Hal ini menegaskan bahwa model blended learning dapat digunakan sebagai solusi high tech high touch di sebuah lingkungan pedagogis. Tentunya, lingkungan pedagogis yang terkoneksi dengan sarana dan prasarana dalam mendukung terlaksananya model pembelajaran ini. Lantas bagaimana model blended learning ini dapat diterapkan di kelas kita? Mudah saja. Elaine Allen, Jeff Seaman, dan Richard Garrett (2007: 5) menerangkan karakteristik dari blended learning ini sesuai komposisi 30-79% untuk online learning yang dilaksanakan dalam satu aktivitas pembelajaran. Artinya pelaksanaan tatap muka (face-to-face learning) mendapatkan porsi minimal 21% untuk dapat memberikan high touch kepada siswa. Apabila porsi online learning nya kebablasan lebih dari 79% maka aktivitas pembelajaran tersebut termasuk dalam pembelajaran e-learning karena guru sebagai fasilitator kehilangan peranan penting dalam membimbing siswa menyerap informasi (low touch). Sedangkan, jika pembelajaran online learning porsinya kurang dari 30% maka terkategori sebagai web fasilitated. Dimana pembelajaran baru sebatas memberi fasilitas kepada siswa untuk online learning karena terbatas waktu. Misalkan suatu materi yang akan kita ajarkan kepada siswa memiliki 14 JP termasuk ulangan harian. Langkah pertama dalam penerapan blended learning ini adalah menentukan komposisi antara tatap muka dan online learning. Ambil saja, kita ingin membaginya menjadi 45-55%, dimana 45% (6JP) untuk tatap muka dan 55% (8JP) untuk online learning. Langkah kedua, kita tentukan kegiatan pembelajaran ala blended yang terbagi menjadi pembelajaran sinkronous dan asinkronous. Pembelajaran sinkronous ini ialah pembelajaran dimana guru dan siswa berada di waktu yang bersamaan, sedangkan asinkronous posisi guru dan siswa berada di waktu dan tempat yang berbeda. Semoga dengan penjelasan di atas, pembaca sekalian dapat menerapkan secara praktis di kelas. Langkahnya sederhana, namun dampaknya bisa multiplier effect. Selain mendapat pengetahuan, juga siswa terdorong untuk lebih kreatif, mandiri, bertanggung jawab, berani berkomunikasi, terampil IT, minimalisir kejahatan akademik (plagiasi), menyenangkan, dan cocok untuk semua gaya belajar siswa. Itulah keunggulan dari model blended learning ini. Disamping itu, model ini dapat dikombinasikan dengan berbagai macam metode pembelajaran tradisional yang ada saat ini sehingga model ini takkan habis daya tariknya bagi siswa di kelas. Jenis media yang dapat dikombinasikan di model ini juga beragam, sesuai dengan kebutuhan. Smaldino (2011:7) memberi kategori media sangat luas yaitu teks, audio, visual, perekayasa, dan orang. Munadi (2008:167-168) menambahkan multimedia, yakni media berbasis komputer yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan yang terintegrasi dalam suatu kegiatan seperti powerpoint, internet, e- learning, dan sebagainya. Misalkan saja untuk kegiatan kelas virtual dan chatting dapat menggunakan media google classroom, kelas maya dari Rumah Belajar, atau seesaw. Untuk tes online bisa gunakan google form, windershare, kahoot, atau quipper. Apapun media yang digunakan, acuan kita (Jalinus dan Ambiyar, 2016:19-20) dalam memilih media diwakili kata ACTION yang merupakan singkatan dari Access Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 77

(akses mudah), Cost (biaya ringan), Technology (teknologi tepat guna), Interactivity (komunikasi interaktif), Organization (dukungan pengorganisasian mudah), dan Novelty (kebaruan media). Model ini juga dapat diterapkan di seluruh jenjang pendidikan. Mulai dari taman kanak-kanak, sekolah dasar, hingga perguruan tinggi. Tentu saja komposisi dan media yang digunakan perlu dilakukan penyesuaian agar tetap pada kebutuhan di masa pertumbuhannya. Pernah kami bertemu dengan seorang guru menengah pertama di Karawang yang mengajar dengan Full IT Support dari sekolahnya. Setiap anak memiliki tablet yang tersimpan rapi di rak-rak penyimpanan dan tablet tersebut dikeluarkan dari perpustakaan jika digunakan. Tablet tersebut sudah diatur sedemikian rupa sehingga hanya e-book dan aplikasi belajar yang terinstall di sana. Mesin pencari (browser) pun sudah dihalau dari kemungkinan siswa mengakses media sosial. Itu di tingkat menengah pertama, dan pernah juga kami temui di tingkat sekolah dasar. Oleh sebab itu, beda sekolah, beda pimpinan, beda guru, maka berbeda pula analisis kebutuhannya dalam meningkatkan mutu sekolah. Selain kelebihan di atas, model blended learning ini (Pravallika, 2017) memiliki beberapa keuntungan yaitu: 1) mengurangi biaya (paperless), 2) meningkatkan efektivitas pembelajaran, 3) meningkatkan ketertarikan, kemandirian, motivasi belajar siswa, dan 4) memanfaatkan inovasi TIK sehingga fleksibel dalam waktu dan tempat. Juga 5) memfasilitasi berbagai gaya belajar siswa (Rimbawati & Mukhlas, 2015). Akan tetapi, menurut Husamah (2014) model ini juga tidak luput dari kekurangan, diantaranya: 1) media yang dibutuhkan sangat beragam sehingga sulit diterapkan jika sarana dan prasarana tidak mendukung, 2) tidak semua siswa/sekolag memiliki fasilitas gadget dan internet, 3) butuh keterampilan guru dalam menyiapkan online learning atau e-learning (LMS), 4) guru perlu keterampilan merancang aktivitas pembelajaran yang sesuai dengan strategi pembelajaran yang dipilih (sinkronous dan asinkronous), dan 5) butuh waktu menyiapkan dan mengelola pembelajaran berbasis internet. Meskipun demikian, model blended learning sangat diminati oleh guru di dunia barat dengan berbagai keunggulan yang dimilikinya. Bahkan, model ini sudah menyatu dalam pembelajaran sehari-hari di kelas. Inovasi teknologi yang semakin berkembang begitu pesatnya membuat penemuan hari ini menjadi penemuan lama di hari-hari berikutnya padahal belum tentu penemuan tersebut sudah diketahui dan dimanfaatkan oleh banyak orang. Kemajuan teknologi ini juga tidak untuk dikutuk. Kita sebagai pendidik yang menjadi garda terdepan dalam pembentukan sikap, akhlak, tingkah laku, keterampilan, dan pengetahuan siswa di masa depan harus terus beradaptasi dengan kemajuan teknologi dewasa ini. Model blended learning ini sangat kompromi dengan kehadiran teknologi. Proses aktivitas online yang terdapat pada pembelajaran blended ditujukan untuk mengembangkan pengetahuan siswa. Hal itu adalah level tertinggi dalam tingakatan aktivitas pembelajaran online yang dijalani setelah melalui akses dan motivasi, sosialisasi online, pertukaran informasi, dan konstruksi pengetahuan (Salmon, 2002:11). Semoga para pembaca yang super, dapat menerapkan model ini di ruang-ruang kelas terbaiknya. Kami yakini bahwa keinginan untuk maju dimiliki oleh semua siswa. Tak rela rasanya jika 23 juta lebih pengguna internet usia 13-18 tahun yang telah terpapar teknologi tak mampu berprestasi untuk masa depan dirinya. Mari bimbing siswa dengan komitmen akademis dan moral yang baik dari kita sebagai guru agar paparan teknologi yang telah terjadi tak berefek negatif lebih besar bagi kehidupan generasi masa depan bangsa ini. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 78

Christian Atanila, S.si, M.pd Magister Teknologi Pendidikan UIN Jakarta Christian Atanila, S.Si., M.Pd. Penulis lahir di Jakarta pada tanggal 20 April 1986. Berhasil menyelesaikan pendidikan program S1 Matematika (non-pendidikan) Universitas Negeri Jakarta pada tahun 2011. Maret 2019 lalu berhasil meraih mahasiswa terbaik program Magister Teknologi Pendidikan di Universitas Islam As-Syafi’iyah Jakarta dengan IPK 4,00. Pemilik website e-learning sinau.pesonamatematika.my.id ini pernah menjalani pekerjaan formal sebagai Dosen di STMIK Bina Sarana Global, Tangerang pada tahun 2013-2015 untuk mata kuliah Kalkulus, Aljabar Linier, Metode Numerik, dan Statistika; Guru Matematika di Pondok Pesantren Putri As-Syafi’iyah, Jatiwaringin, Bekasi pada tahun 2016 – sekarang; dan sebagai General Manager di PT Graha Sukses Mandiri Edukasi pada tahun 2012 – sekarang. Muallaf ini juga pernah menjalani pekerjaan non-formal diantaranya sebagai Manajer HRD Bimbingan Belajar UNGGULAN pada 2008-2009; Direktur Bimbingan Belajar UNGGULAN pada 2009-2010; Education Manager LP3I COURSE CENTER pada tahun 2010-2012; Branch Manager LP3I COURSE CENTER pada tahun 2012-2015; Penulis Modul Belajar LP3I COURSE CENTER pada tahun 2011-2015; Penulis Modul Belajar Zuper UN pada tahun 2014 – sekarang; Penulis Modul Belajar SIAP SBMPTN pada tahun 2017 – sekarang; Kontributor di www.dakwatuna.com dan www.kompasiana.com; Project Manager Anak Cerdas Apps kolaborasi dengan PT Acer Indonesia pada 2013-2014; Trainer dan narasumber di berbagai institusi dan lembaga pada 2008 – sekarang; Founder and Chief Manager Lembaga Bimbingan Belajar, Kursus, dan Pelatihan BRILLIANT STUDENT CENTER pada 2015 – sekarang. Aktivis pendidikan ini juga aktif di berbagai kegiatan dan organisasi, diantaranya sebagai: Chairman Committee pada Lokakarya Pendidikan LP3I COURSE CENTER Regional Jakarta dan Jawa Barat pada 2012; Chairman Committee pada KOMMAT (Kompetisi Matematika) Kecamatan Pondok Gede, Bekasi pada 2014; Anggota Departemen Hubungan Antarlembaga IKA (Ikatan Alumni) UNJ periode 2017-2021; dan Wasekjend 1 DPP Komunitas One Day One Juz (ODOJ) periode 2017-2020. Untuk berbagi dan sharing pengalaman bersama penulis bisa berkunjung ke pesonamatematika.my.id atau sangmutarobbi.wordpress.com. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 79

Bab 15 VIRTUAL COORDINATOR TRAINING JABAR 76 MEMBUAT LAPORAN NILAI KUALITATIF SISWA MENGGUNAKAN GRAFIK DI MICROSOFT EXCEL Dalam mendukung revolusi industri 4.0 khususnya dalam dunia pendidikan, sebagai seorang pendidik dituntut dapat merubah cara menyajikan materi kepada siswa dengan lebih menarik tentunya dengan menggunakan teknologi yang saat ini berkembang. Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan oleh seorang pendidik baik berupa aplikasi secara online maupun secara offline. Tujuan utama revolusi industri 4.0 dalam dunia pendidikan dengan menggunakan teknologi diharapkan bisa mempermudah dan untuk efisiensi segala hal yang bersangkutan dengan proses belajar mengajar dan proses evaluasi hasil belajar. Sebagai salah satu media, disini saya akan memaparkan bagaimana cara mengevaluasi hasil belajar siswa dengan menggunakan microsoft excel. Microsoft excel telah dilengkapi dengan banyak fitur salah satunya fitur yang memungkinkan penggunakanya untuk membuat grafik dengan mudah. Pengguna hanya perlu membuat data yang akan diolah ke dalam bentuk grafik. Hanya dengan beberapa pengaturan saja, data sudah bisa berubah dalam bentuk grafik. Selain itu grafik juga dapat ditampilkan dalam berbagai gaya yang indah dan menarik. Berikut ini merupakan langkah-langkah bagaimana cara membuat grafik dengan menggunakan Microsoft excel, merubah data menjadi sebuah grafik, memilih model grafik, seperti grafik batang, grafik lingkaran. Panduan membuat laporan berupa grafik di microsoft excel. 1. Langkah yang paling awal tentunya adalah membuka program Microsoft excel, klik start, all program, Microsoft office, Microsoft excel. 2. Siapkan sebuah data nilai siswa sederhana saja, untuk di sajikan menjadi grafik. Contohnya adalah seperti daftar nilai siswa yang akan disajikan di bawah ini. 3. Setelah membuat data sederhana seperti di atas, blok seluruh data yang dibuat dalam tabel tersebut setelah di blok data dalam tabel tersebut, klik menu insert, Chart untuk membuat penyajian berupa kolom klik 4. setelah diklik kolom maka akan tampil grafik dari daftar yang dibuat 5. untuk diagram blok sub masing-masing nama beserta nilai lingkaran klik menu insert, Chart untuk membuat penyajian berup diagram lingkaran klik Penyajian laporan dalam bentuk grafik, diagram lingkaran maupun lainnya dengan microsoft excel diharapkan dapat mempermudah dalam membaca dan mengevaluasi hasil sehingga para pendidik bisa memperbaiki tingkat kesuksesan capaian nilai ujian Nasional (UN) tahun ke tahun apakah ada peningkatan atau sebaliknya. Demikian materi penyajian laporan nilai kualitatif siswa dengan menggunakan microsoft excel mudah- mudahan bisa bermanfaat bagi ibu/bapak guru hebat di seluruh nusantara. Tetap semangat dalam Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 80

mencerdaskan generasi bangsa karena majunya suatu negara tergantung dari bagaimana kualitas pendidikan. Danil Hamdan Nuryana Penulis Universitas Terbuka Danil Hamdan Nuryana Adalah anak ke- lima dari enam bersaudara. lahir dari orang tua Bapak Udung dan Ibu Lilis Farida. Penulis dilahirkan di Desa Bagendit, Kecamatan Banyuresmi Kabupaten Garut Jawa Barat pada tanggal 5 Mei 1988. Penulis menikah pada 19 agustus 2014 dengan istri tercinta Eva Siti Marhumah dan telah dikaruniai dua orang putra anak pertama lahir pada 23 Februari 2016 diberi nama Azmi Khoirul Umam dan anak ke- dua lahir pada 8 November 2018 diberi nama Zikri Fajri Al Khawarizmi. Penulis menempuh pendidikan dimulai dari SDN Bagendit 04 (Lulus tahun 2000), Melanjutkan pendidikan di SMP MUSLIMIN Kecamatan Banyuresmi (Lulus tahun 2003), dan SMA MUHAMMADIYAH Banyuresmi (Lulus tahun 2006) dan melanjutkan Pendidikaan Pada Tahun 2010 di Universitas Terbuka – UPBJJ Jakarta di FMIPA – Matematika (Lulus tahun 2017). Penulis pada saat kuliah pernah mendapatkan juara pertama Lomba Karya Tulis Mahasiswa (LKTM) Universitas Terbuka FMIPA Prodi Matematika Tahun 2016. Akhir Kata Penulis Mengucapkan rasa Syukur sebesar-besarnya atas terselesaikannya Tulisan ini pada semua pihak yang terlibat baik kepada penyelengara Vicon Coordinator Training Jabar 76 dan pada instruktur Jabar 8 Grup 2 ibu Atie Supriati yang telah membantu tugas selama training ini. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 81

Bab 16 membuat kuis interaktif di quizizz PENDAHULUAN Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, bahwa pada kesempatan kali ini saya berkesempatan untuk menjadi bagian dari penulis antologi VCT. Pada bagian pertama ini saya akan memaparkan mengenai materi yang saya presentasikan pada saat penugasan menjadi presenter, saya mengambil tema mengenai kuis interaktif quizizz. Pengambilan tema ini tidak serta merta saya pilih secara spontan, saya mengangkat kuis interaktif ini karena terinspirasi dari seminar yang saya ikuti, dimana sebelum masuk pematerian pada saat seminar selalu ada selingan ice breaking yang menggunakan kuis interaktif salahsatu nya quizizz. Era 4.0 yang kita pijaki sekarang ini berkaitan dengan tekhnologi praktis, dimana setiap aspek kehidupan ditopang secara mudah dengan adanya internet, hingga pada dunia pendidikan itu sendiri peran guru sebagai pemberi materi pertama sedikit bergeser karena terdapat banyak materi yang disajikan diberbagai link internet baik berupa materi itu sendiri maupun berupa video. Pergeseran ini dampak positifnya membuat siswa dapat menguasai materi sebelum guru menjelaskan dan memicu siswa untuk dapat berpikir kritis. Tentunya setiap siswa pada saat pembelajaran berlangsung mempunyai tingkat kejenuhan, kejenuhan yang dirasakan siswa berasal dari berbagai faktor baik itu secara emosional maupun secara akademis yang menurun dalam sebuah penelitian oleh sugara pada tahun 2011 dikatakan bahwa sebanyak 15,32% inytensitas kejenuhan siswa berada dalam katergori tinggi, area kejenuhan keletihan emosi sebesar 48,10% dan 32,71% area menurunnya keyakinan akademis. Keletihan emosi dan menurunya keyakinan akademis siswa tersebut berpengaruh pada tingkat fokus siswa pada saat pembelajaran. Untuk mengembalikan fokus siswa pada saat pembelajaran tentunya guru perlu mencari solusi dari permasalahan tersebut. Sebagai guru yang berperan membimbing dan mengatur proses pembelajaran , baiknya memikirkan solusi bagaimana cara meningkatkan fokus dan motivasi siswa pada saat pembelajaran berlangsung. Mengingat penggunaan internet menjadi kebutuhan dan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Menurut hasil survei yang dilakukan APJII ( Asosiasi Penyelenggaraan Jasa Internet Indonesia), pengguna internet untuk rentang usia 10-24 tahun menempati urutan ketiga yaitu sebanyak 24,4 juta pengguna (18,4%). Hasil dari survei tersebut menunjukkan bahwa tingkat antusiasme para siswa usia remaja sangat tinggi dalam penggunaan tekhnologi informasi atau internet. Banyak situs yang menyediakan kuis interaktif dan semuanya bisa di akses secara gratis tinggal bagaimana kita bisa mengoperasikannya, salah satunya website www.quizizz.com Quizizz merupakan sebuah tool untuk membuat permainan kuis interaktif. Quizizz memberikan data statistik kinerja siswa dari hasil kuis interaktif yang dilakukan. Terdapat beberapa penelitian yang menjadikan quizizz sebagai media pembelajaran interaktif, salahsatunya penelitian dari Afandi berjudul pengembangan soal interaktif untuk mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa kelas X pada materi Kingdo plantae tahun 2019. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 82

Soal interaktif yang dipakai pada penelitian ini yaitu menggunakan Quizizz berdasarkan hasil uji expert apprasial memperoleh nilai rata rata statistik sebesar 0.85, 0.88, 0.92 dengan kategori sangat tinggi hal ini menunjukkan bahwa soal interaktif efektif berdasarkan hasil penelitian kemampuan siswa, pola respon siswa, kualitas soal, dan optimalisasi penggunaan soal interaktif. Maka dapat disimpulkan bahwa kuis interaktif quizizz efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan penguasaan materi pembelajaran. MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DI QUIZIZZ Berikut ini langkah-langkah membuat kuis interaktif di Quizizz: 1. Pertama ketik www.quizizz.com pada tab url web browser. 2. Untuk dapat membuat kuis, sebagai pengguna kita harus memiliki akun dengan cara mendaftar klik sign up. Pada halaman sign up kita harus memasukan alamat email yang aktif dan yang belum pernah dipakai di akun quizizz sebelumnya 3. Tampilan yang muncul pada halaman sign up kurang lebih seperti gambar di atas, jika sudah mengetik alamat email langkah selanjutnya memilih status kita sebagai pengguna terdapat 3 pilihan yaitu guru, siswa, dan orang tua. 4. Sesuai kan pilihan pengguna anda, kemudian selanjutnya anda harus mengisi data, karena penulis disini sebagai pendidik jadi mengklik pengguna sebagai guru. Selanjutnya anda akan diminta melengkapi akun dengan memasukan nama depan dan belakang beserta pasword akun. 5. Langkah selanjutnya anda harus melengkapi data negara, nomor pos serta intansi tempat anda bekerja apabila tempat pekerjaan anda sudah terdaftar anda tinggal memilih tempat pekerjaan anda, tetapi apabila tempat pekerjaan anda belum tersedia klik pilihan untuk menambahkan tempat kerja anda Pada menu akun terdapat beberapa tool seperti find a quiz untuk mencari kuis yang ingin anda mainkan, my quiz pada tool ini anda bisa mendapati kuis yang sudah anda buat sebelumnya , report disini anda dapat melihat hasil statistik dari kuis yang sudah dimainkan, collections tool ini merupakan kumpulan dari kuis yang pernah anda mainkan, memes ini merupakan kumpulan gambar , profile berisi data akun anda, settings untuk mengatur tampilan akun anda, dan logout untuk keluar dari akun. Selain itu terdapat kotak pencarian untuk mencari topik yang anda inginkan dan lebih spesifik lagi di bawah kotak pencarian ada beberapa mata pelajaran yang bisa dapat anda klik langsung. Pada halaman ini anda perlu menambahkan gambar kuis, nama kuis, dan memilih bahasa. Selanjutnya anda akan diarahkan untuk membuat pertanyaan dengan mengklik Create New Quetion Setelah mengklik Create New Quetion akan muncul tampilan seperti Gambar 1.6. Pada kotak pertanyaan selain pertanyaan anda juga dapat menambahkan gambar dengan mengklik ikon gambar. Option Quizizz telah menyediakan 4 option jawaban anda juga dapat menambahkan optian dengan mengklik Add Answer Quetion setelah menambahkan option untuk mengetahui jawaban yang benar anda tinggal mengklik ceklis yang ada dipinggir option. Setelah sudah selesai membuat pertanyaan anda klik tool save untuk menyimpan soal. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 83

Apabila anda ingin menambahkan kembali pertanyaan anda dapat mengklik tanda tambah yang ada di bawah soal yang sudah di buat selanjutnya. Setelah selesai membuat semua soal untuk mengaktifkan kuis anda klik Finish Quiz. Quizizz mempunya dua pilihan untuk pengerjaan kuis yaitu dengan Live Game dan Homework Game. Live Game dilakukan secara Live dimana kita sebagai pembuat kuis bertindak sebagai Host dan pada setiap permainan dimulai yang bertindak sebagai pemain harus memasukan kode kuis. Sedangkan untuk Homework Game bisa dilakukan di rumah tetapi dengan tenggat waktu yang sudah ditentukan. PENUTUP Pemanfaatan media pembelajaran berbasis tekhnologi informasi menunjukkan bahwa tidak serta merta industri saja yang harus mengikuti zaman tetapi dunia pendidikan pun harus menyesuaikan, meski pada penerapannya terdapat kelebihan dan kekurangan, tekhnologi yang terbarukan membuat kemudahan dalam berbagai aktivitas pembelajaran. Penulis sendiri sudah melakukan uji coba penggunaan Kuis interaktif Quizizz pada saat pembelajaran bahasa Jepang karena kuis ini dilakukan secara online kendala yang dialami adalah ketersedian wifi dan kuota siswa yang membuat pengerjaan lambat sampai soal tidak muncul, selebihnya motivasi belajar siswa cukup meningkat dan pengerjaan yang diulang membuat siswa memahami materi lewat pengerjaan soal dalam kuis interaktif di Quizizz. Penerapan Kuis interaktif Quizizz pada saat pembelajaran bahasa Jepang yang dilakukan penulis justru karena penulis terdorong setelah memaparkan materi pembuatan Kuis interaktif Quizizz saat pelatihan VCT Bacht 3. Maka dari itu penulis berharap Kuis interaktif Quizizz ini dapat guru mata pelajaran lainnya terapkan pada saat pembelajaran baik sebagai apersepsi, ice breaking, maupun pada saat evaluasi. Panduan lengkap pembuatan Kuis interaktif Quizizz pada saat pelatihan VCT Bacht 3 dapat dilihat pada link berikut : Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 84

Dea Amanda Guru Bahasa Jepang SMAN 2 Padalarang Dea Amanda Penulis lahir di Sukabumi, tanggal 13 Desember 1994. Mengenyam pendidikan S1 jurusan Pendidikan Bahasa Jepang di Universitas Pendidikan Indonesia lulus pada tahun 2017. Setelah dinyatakan lulus menjadi Sarjana Pendidikan, penulis bekerja sebagai guru bahasa Jepang di SMAN 2 Padalarang dari bulan juli 2017 sampai dengan sekarang, sebelumnya penulis pernah menjadi guru di Paud Kemuning kota Sukabumi dari agustus 2012 sampai dengan juli 2013 kemudian memutuskan berhenti karena dinyatakan lulus SBMPTN 2013. Pernah menempuh pendidikan formal di SDN 1 Sukasari dari tahun 2000-2006 dan selalu masuk peringkat 3 besar kemudian melanjutkan sekolah menengah pertama di SMPN 7 Sukabumi dan mendapat predikat siswa terbaik, setelah SMP melanjutkan sekolah menengah atas di SMKN 2 Sukabumi jurusan Tekhnik Komputer Jaringan lulus pada tahun 2012. Penulis mempunyai ketertarikan di bidang pendidikan dan kepenulisan. Sangat menyukai puisi, mempunyai hobi membaca novel dan menonton drama korea. Pernah beberapa kali ikut sebagai peserta lomba puisi seperti lomba Impian sebuku bersama eyang sapardi oleh sebuku.net dan Gerakan Menulis Buku Indonesia, Lomba Cipta Puisi Nasional ikutlomba (LCPN), dan baru baru ini terpilih sebagai 150 Penulis Lomba Cipta Puisi Tingkat Nasional bertema “Arti Bahagia” dari jejak publisher dan menjadi penulis pada buku antologi puisi “Arti Bahagia”. Link youtube : https://youtu.be/A5YGsPoTLAI Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 85

Bab 17 arah kebijakan pengembangan kurikulum di Indonesia Dapat kita lihat pendidikan di Indonesia belum terlepas dari berbagai macam masalah. Salah satu masalah pendidikan di negara kita yang masih menonjol saat ini adalah adanya kurikulum yang silih berganti. Pertanyaan yang yang selalu ada di benak kita adalah apakah setiap berganti menteri maka berganti pula kurikulum? Mengapa kurikulum selalu diperbaharui? Apakah agar sesuai dengan tuntutan jaman dan perkembangan IPTEK? dan kemana arah kebijakan pengembangan kurikulum yang betul- betul diimplementasikan sesuai dengan perubahan yang diinginkan pada kurikulum tersebut? Tidak bisa dipungkiri bahwa kurikulum mempunyai kedudukan yang sangat penting dalam lembaga pendidikan, yaitu sebagai salah satu penentu keberhasilan pendidikan. Perubahan kurikulum selalu mengarah pada perbaikan sistem pendidikan dan perubahan tersebut dilakukan dengan didasari pada permasalahan pelaksanaan kurikulum sebelumnya yang dianggap kurang maksimal baik secara materi maupun sistem pembelajarannya sehingga perlu adanya revitalisasi kurikulum. Usaha perbaikan kurikulum tersebut harus dilakukan demi menciptakan perubahan yang lebih baik untuk sistem pendidikan di Indonesia. Semakin maju suatu bangsa maka semakin maju pula ilmu pengetahuan. Oleh karena itu diperlukan pendidikan dengan kurikulum yang mampu menghasilkan generasi penerus bangsa yang berakhlakul karimah, berketerampilan, dan berpengetahuan yang luas agar mampu bersaing di dunia internasional. Para pendiri bangsa telah menetapkan kebijakan arah pendidikan bangsa sejak ditetapkannya Undang- Undang Dasar 1945 sebagai undang-undang dasar Negara Kesatuan Republik Indonesia pada tanggal 18 Agustus 1945. Kebijakan arah pendidikan bangsa Indonesia dirumuskan sebagai salah satu tujuan dibentuknya Negara Indonesia merdeka seperti yang tercantum dalam pembukaan UUD 1945 alinea keempat yaitu: “mencerdaskan kehidupan bangsa yang berdasarkan kemerdekaan, perdamaian abadi dan keadilan sosial.” Pola kebijakan pendidikan di Indonesia harus didasarkan pada nilai-nilai luhur bangsa Indonesia seperti yang tertuang pada Pancasila. Pendidikan di Indonesia harus diarahkan untuk menghasilkan sumber daya manusia Indonesia yang berilmu dan cakap yang dilandasi kepribadian yang kuat, berakhlak mulia, serta beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa. Pasal 31 ayat (3) UUD 1945 hasil amandemen mempertegas kebijakan arah pendidikan bangsa Indonesia yaitu, “Pemerintah mengusahakan dan menyelenggarakan satu sistem pendidikan nasional, yang meningkatkan keimanan dan ketakwaan serta akhlak mulia dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.” Surakhmad (2009: 188) mengatakan, “Pendidikan nasional diciptakan untuk menjadi kekuatan yang menentukan dalam membangun bangsa berdasarkan cita-cita berbangsa sesuai dengan amanah Pancasila dan UUD 1945.” Berdasarkan hal tersebut, maka sudah jelas bahwa arah pendidikan yang harus dikembangkan di Indonesia yaitu pendidikan yang tidak hanya sekedar menghasilkan sumber daya manusia yang cerdas intelektualnya saja, melainkan juga harus disertai dengan cerdas sosial, cerdas pribadi (kejiwaan), dan cerdas spiritualnya. Berdasarkan kebijakan arah pendidikan tersebut, dalam Undang-Undang nomor 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas ditetapkan tujuan pendidikan nasional bangsa Indonesia. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 86

Pasal 3 Undang-Undang nomor 20 tahun 2003 menyebutkan, “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan yang Masa Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, menjadi warga negara yang demokratis, dan bertanggung jawab Kemajuan suatu bangsa dapat dilihat dari tingkat pendidikannya. Karena di dalam pendidikan terjadi proses perubahan pola pikir yang nantinya akan melahirkan pola sikap dari obyek pendidikan tersebut. Kita lihat sistem pendidikan di Indonesia belum stabil. Hal ini dapat dibuktikan dengan beberapa pergantian kurikulum pendidikan semenjak kemerdekaan Indonesia. Sejarah mencatat, Indonesia sudah sembilan (9) kali melakukan pergantian kurikulum. Mulai dari kurikulum 1947, 1952, 1964, 1968, 1975, 1984, 1994, 2004 (KBK), 2006 (KTSP), hingga Kurikulum 2013. Kebijakan kurikulum di Indonesia secara sederhana dapat dipetakan menjadi tiga bagian yaitu masa prakemerdekaan, kemerdekaan, dan reformasi. Kebijakan pendidikan pada masa prakemerdekaan dipengaruhi oleh kolonialisme, dimana kebijakan dan praktik pendidikan dikelola dan dikendalikan oleh penjajah. Ketika kolonialisme beralih dari Belanda ke Jepang, maka kebijakan-kebijakan pendidikan yang dibentuk oleh kolonial Belanda diganti dengan model pendidikan berciri khas Jepang. Kebijakan kurikulum pendidikan pada masa pasca kemerdekaan, dibatasi sampai pada masa reformasi yang dimulai pada tahun 1998. Reformasi membawa dampak yang luar biasa bagi perkembangan pendidikan di Indonesia. Hal ini diawali dengan terbitnya UUSPN Nomor 20 Tahun 2003 beserta turunan perundang-udangannya. Kebijakan kurikulum pendidikan pasca kemerdekaan dimulai pada tahun 1947, 1952, 1964, 1968, 1975, 1984, dan 1994. Reformasi membawa dampak besar bagi perkembangan pendidikan nasional. Dengan terbitnya UUSPN Nomor 20 Tahun 2003 maka dimulailah babak baru bagi sistem pendidikan nasional. Kebijakan-kebijakan pendidikan pun dikeluarkan sebagai amanat undang-undang. Sampai saat ini, kebijakan terkait dengan kurikulum pendidikan pada masa reformasi dapat dipetakan menjadi tiga bagian yaitu kebijakan kurikulum 2004 (KBK), kurikulum 2006 (KTSP), dan kurikulum 2013. Berbagai perubahan tersebut merupakan bentuk respon dan perkembangan terhadap berbagai perubahan yang dihadapi baik dalam sistem sosial, politik, budaya, ekonomi, dan Ilmu pengetahuan dan teknologi Jika kita melihat sekilas perubahan-perubahan kurikulum seperti yang dipaparkan sebelumnya maka kita dengan bangga akan berkata bahwa kurikulum 2013 adalah suatu bentuk inovasi pendidikan di tanah air. Namun sebagian kalangan guru menilai proyek perubahan kurikulum 2013 ini adalah adanya partai politik yang bermain dalam proyek kurikulum. Terlepas dari itu semua kebijakan yang dinilai sepihak ini mempunyai maksud untuk kepentingan jangka panjang. Dari semua perkara di atas hanya ada satu pertanyaan yang paling mendasar yaitu : Mengapa arah kebijakan kurikulum di Indonesia, dari periode ke periode, selalu berubah dan hampir tidak pernah mampu menciptakan perbaikan yang mendasar dan bersifat signifikan?” Jawaban dan alasannya kemungkinan besar adalah karena sebelum dilakukan perubahan kurikulum, tidak dilakukan kajian yang benar-benar komprehensif dan bersifat menyeluruh dengan memperhatikan aneka aspek serta melibatkan para pihak yang terkait sehingga kajian mampu menyentuh akar masalah dan tidak hanya mengupas gejala atau fenomenanya saja. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 87

Pada penetapan atau pengambilan keputusan tentang perubahan kurikulum seringkali lebih berorientasi pada kebijakan secara politik sehingga muncullah kesan ganti menteri ganti kebijakan, dan tidak berdasarkan masalah hakiki dan alasan esensial yang seharusnya menjadi pertimbangan utama. Kita harus mengetahui bahwa ada kesalahan paradigma dan asumsi umum di Indonesia bahwa kurikulum hampir selalu dipandang sebagai biang keladi atas kegagalan sistem pendidikan dan implementasinya. Kita lupa bahwa banyak faktor atau unsur lain yang bersifat menjadi agen penentu atas keberhasilan dalam implementasi suatu sistem Pendidikan. Oleh karena itu, sebelum beropini tentang kebijakan kurikulum di Indonesia maka sebaiknya kita telaah terlebih dahulu maksud dan arah tujuannya. Devy Yilistiawati, Guru Bahasa Jepang SMAN 1 Jatiluhur Devy Yulistiawati adalah seorang ibu dari tiga (3) orang anak bernama Megumi, Myouri dan Mamoru. Saat ini, penulis mengajar Bahasa Jepang di SMAN 1 Jatiluhur dan juga aktif sebagai Pembina Pramuka di SMAN 1 Jatiluhur. Di tengah kesibukannya tersebut, penulis saat ini sedang menjalani pendidikan sebagai mahasiswa semester dua (2) Pascasarjana Pengembangan Kurikulum Universitas Pendidikan Indonesia. Penulis pernah tercatat sebagai ke tiga puluh (30) besar se-Jawa Barat sebagai Duta Rumah Belajar PUSTEKKOM KEMDIKBUD. Penulis juga pernah menjalani Pelatihan Intensif Guru Bahasa Jepang Program “NIHONGO Partners” di Jepang pada tahun 2018. Penulis lahir di Karawang pada tanggal 20 Maret 1985. Penulis memiliki riwayat pendidikan formal dimulai dari SDN 3 Bunder tahun 1996, SMPN 8 Purwakarta tahun 1999, SMA PGRI 1 Purwakarta tahun 2002, Sarjana Sastra Universitas Padjadjaran Bandung pada jurusan Bahasa Jepang tahun 2007. Status penulis adalah sebagai ASN sejak tahun 2014. Link youtube : https://www.youtube.com/watch?v=H5tjEfIOSzA Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 88

Bab 18 Strategi Anggit Angglang dan High Order Thinking Skills (HOTS) Kecakapan abad 21 yang dikembangkan dalam kurikulum 2013 meliputi kualitas karakter, kompetensi dan literasi dasar. Kompetensi sebagai bagian penting kurikulum 2013 ini merupakan bekal untuk mengatasi tantangan yang kompleks melalui kemampuan berfikir kritis (memecahkan masalah), kreativitas, komunikasi dan kolaborasi. Sejalan dengan tuntutan kecakapan abad 21 ditegaskan juga oleh pemerintah dalam Permendikud No 20 Tahun 2016 tentang Standar Kompetensi Lulusan (SKL) yang menyatakan bahwa peserta didik harus memiliki keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif melalui pendekatan ilmiah sebagai pengembangan dari yang dipelajari di satuan pendidikan dan sumber lain secara mandiri. (SKL Pendidikan Dasar dan Menengah, hal 8) Untuk mencapai Kecakapan abad 21 dan SKL tersebut, guru harus berupaya memfasilitasi pembelajaran yang berorientasi pada high order thingking skills (HOTS) melalui partisipasi aktif siswa dalam aktivtias pembelajaran. Menurut King dalam Nurdini (2018), high order thinking skills termasuk di dalamnya berpikir kritis, logis, reflektif, metakognitif, dan kreatif, sedangkan menurut Newman dan Wehlage (Widodo, 2013:162 dalam Nurdini 2018)) dengan high order thinking peserta didik akan dapat membedakan ide atau gagasan secara jelas, berargumen dengan baik, mampu memecahkan masalah, mampu mengkonstruksi penjelasan, mampu berhipotesis dan memahami hal-hal kompleks menjadi lebih jelas. Tujuan utama dari high order thinking skills adalah bagaimana meningkatkan kemampuan berpikir peserta didik pada level yang lebih tinggi, terutama yang berkaitan dengan kemampuan untuk berpikir secara kritis dalam menerima berbagai jenis informasi, berpikir kreatif dalam memecahkan suatu masalah menggunakan pengetahuan yang dimiliki serta membuat keputusan dalam situasi-situasi yang kompleks (Saputra, 2016:91-92 ). Strategi Anggit Angglang dikembangkan oleh Mia Damayanti,S.Pd., seorang guru yang kemudian berpindah menjadi tenaga fungsional di Dispusipda Jabar. Strategi ini membantu guru dalam menjaga konsentrasi siswa dalam pembelajaran dan memfasilitasi siswa untuk mendapatkan pengalaman belajar, berfikir kritis, kreatif dan beraksi cepat dengan pola olah pikir tertentu. Ada enam strategi dari Anggit Angglang ini yaitu : (a) Jumara, (b), Ngaprak, (c) Melampah, (d) Banar, (e) Sawarna Sarupa dan Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 89

(f) Paneudah. Materi teks Caption merupakan materi yang diberikan di kelas XII sesuai dengan kompetesi dasar (KD) 3.3 untuk pengetahuan dan KD 3.4.1 dan 3.4.2 untuk keterampilan. Strategi Anggit Angglang dalam pembelajaran Caption diawali dengan Jumara. Siswa diminta menuliskan 5 kata terkait potongan gambar pertama dalam waktu 3 menit, kemudian siswa diminta menuliskan minimal 10 kata terkait potongan gambar kedua dalam waktu 5 menit, dan siswa juga diminta menuliskan 3 sampai 5 kalimat terkait potongan gambar ketiga dalam waktu 5 menit. Di akhir Jumara siswa diminta menuliskan hasil identifikasi mereka terkait gambar utuh dalam bentuk paragraf pendek dalam waktu 7 menit. Jumara juga diberikan di pertemuan ke-dua dengan teknis yang sama dengan pertemuan pertama. Dari hasil analisis kertas kerja , di Jumara ini terlihat adanya peningkatan keterampilan berfikir dengan meningkatnya jumlah kosa kata yang dihasilkan untuk setiap potongan gambar Bahkan untuk gambar yang utuh siswa mampu menyusun paragraf pendek bermodalkan kosa kata dari akitivtas sebelumya. Hal ini mendorong siswa dalam mengungkapkan respon dengan cepat dari sudut pandang yang berbeda. Melalui aktivitas Aku ingat dalam Banar, siswa diminta menuliskan 5 kata yang terkait dengan kata balon udara (air ballons). Kemudian siswa didik diminta membaca teks caption yang diberikan guru. Setelah itu, di Aku ikat, siswa diminta menuliskan 5 hal yang terkait degan Caption yang dibaca. Di Aku Lompat, siswa diminta menuliskan 2 pertanyaan terkait isi teks untuk kemudian ditukar untuk dijawab oleh temannya. Dari Banar ini siswa diharapkan mampu berfikir dan merespon dengan cepat, didorong untuk memiliki keterampilan bertanya dan mengungkapkan pendapat secara tertulis. Dalam Melampah, secara berkelompok siswa membaca dan mendiskusikan sebuah Caption terkait isu Bullying. Dari hasil diskusi tersebut siswa diminta untuk memerankan seorang tokoh atau activist yang akan berpidato tentang isu bullying dan solusinya dihadapan publik. Pidato tersebut harus dibuat individual dan kemuadian dipilih siapa perwakilan dari kelompoknya untuk berpidato. Dari Melampah ini terlihat bagaimana empati dan kepedulian dibangun melalui ide-ide yang ditulisnya ketika dia memerankan diri menjadi satu tokoh. Ada aspek sikap yang juga dibangun disini, sikap berani mengungkakan perasaan dan pendapat dengan percaya diri . Pada kegiatan Paneudah (Bagja dan Sawan) , di pertemua kedua, siswa diminta menuliskan hal-hal positif (Bagja) terkait judul caption What those kids are doing in their leisure time (Graphic) dan juga menuliskan hal-hal negatif (Sawan) terkait judul caption What those kids are doing in their leisure time. Setelah itu siswa diminta untuk membaca dan mendiskusikan isi Caption tersebut. Untuk Panedah (Uninga dan Taros), masing-masing anggota kelompok menuliskan minimal 3 hal penting hasil diskusi terkait caption berbentuk grafik, dan menuliskan minimal satu pertanyaan terkait meteri / hasil diskusi yang belum dipahami. Di akhir kegiatan , guru dan peserta didik mendiskusikan materi yang belum dipahami. Dari Paneudah ini siswa diharapkan mampu melatih konsentrasi dan berfikir visioner, memilki keberanian mengungkapkan perasaan dan pendapat secara percaya diri, melatih keterampilan menganalisa dan bertanya, serta melatih sikap saling menghargai perbedaan. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 90

Dari pembelajaran praktik Anggit Angglang ini, secara keseluruhan siswa diharapkan dapat dilatih keterampilan berfikir kritisnya secara rutin dalam ; (1) mengenal dan mengeksplorasi beragam ide, (2) mengembangkan kemampuan untuk mengorganisasikan beragam pengetahuan yang diterima dari serta (3) menggali ide dan mengembangkan pemahaman dan empati materi teks Caption. Dian Rahmawati, Guru Bahasa Inggris di SMA Negeri 1 Jalancagak Subang Dian Rahmawati, lulusan S1 Pendidikan Bahasa Inggris IKIP Bandung (1998),dan S2 Magister Manajemen Unpas (2012) merupakan seorang guru yang sudah mengabdi selama 19 tahun. Bertugas di SMA Negeri 1 Jalancagak Subang dan mengajar mata pelajaran Bahasa Inggris. Menjadi guru berintegritas adalah prinsipnya. Perjuangan dan keuletan dilakukannya untuk melahirkan ide - ide kreatif terutama dalam pembelajaran di dalam kelas. Realisasi ide-ide tersebut semata – mata tidak hanya untuk peningkatan kompetensi dan profesionalismenya tapi juga siswa dan sekolahnya, Salah satu prestasi yang telah diukir oleh siswanya melalui sentuhan ide dan bimbingan penulis adalah penghargaan dari Gubernur Jawa Barat dan Pemerintah Australia untuk siswanya melalui program West Java Leadre’s Reading Challege (WJLRC) dan Premier Reading Challenge (PRC) tahun 2017. Gerakan Literasi adalah oleh-oleh terbaiknya yang diperoleh. saat berkesempatan mengikuiti Continuous Professional Development di Adelaide, Australia Selatan tahun 2014. Hobi membaca perlahan telah menggiring penulis untuk memulai hobi lainnya, menulis. Beberapa artikenya dimuat di forum guru Pikiran Rakyat dan Gurusiana. Selain itu sebuah buku sudah ditulisnya dengan judul From Adelide With Hope (2017). . ketua MGMP Bahasa Inggris SMA kabupaten Subang dan sekretaris Forum MGMP Bahasa Inggris Provinsi Jawa Barat adalah jabatan yang dipegangnya di organisasi guru selain menjabat wakil ketua Ikatan Guru Indonesia (IGI) kabupaten Subang. Link youtube : https://youtu.be/yy8LxIGwJmQ Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 91

Bab 19 VC Indonesia 7 LowBat dan Padamnya Listrik saat Presentasi WBA Saat itu saya sedang ada jam mengajar di sekolah dan juga sekaligus menjadi proktor Madrasah tingkat Aliyah dan Stanawiyah pastinya ada program simulasi dan seabreg kegiatan ujian yang bertubi-tubi tanpa jeda semuanya kami laksanakan dengan senang hati meskipun ada rasa lelah namanya juga manusia hehehehe...., tak ayal ada juga kendala namun bukan itu yang akan saya bahas walaupun ada kaitannya dengan kegiatan Virtual Coordinator yang saya ikuti disela-sela kesibukan itu entah mengapa saya tipikal orang yang suka tantangan dan juga mencoba hal baru termasuk udah tau mau jadi proktor nekat daftar VCT Batch 2, lucunya bingung atur jadwal senengnya punya pengalaman dan ketemu kawan-kawan hebat dari seluruh Indonesia gak peduli mereka punya jabatan, prestasi, ataupun segudang ilmu lainnya namun mereka dengan sukarela dan ikhlas mengikuti dan berbagi ilmu yang dipunya gratis pula, semoga menjadi ladang amal ibadah Aamiin. Sambil nunggu di ruang laboraturium komputer Madrasah liatin whatsapp dan info lainnya di tablet berikan nomor token ke siswa dengan santai sampai hampir sore pulanglah kami semua dari sekolah bersama panitia dan teknisi sampai dirumah ada pemadaman dan ingat kalau handphone gak di cas pas disekolah tadi haduh... ada aja pikirku, tapi tetap menenangkan diri sendiri dengan mandi dulu setelah itu buka handphone lagi maksud hati mau cas di laptop eh bukannya nambah isi baterai malahan berkurang waduhh...waduh..., mana wifi karena listrik mati ya ikutan gak hidup lah wal hasil pakai hotspot paketan di tablet untungnya paketan masih 8GB jadi cukup banget sembari menunggu jam untuk presentasi sesekali matikan handphone yang tinggal 30% sambil nyoba cas lagi di laptop ponakan yang saya pinjam. Mungkin benar adanya saking seringnya pakai tablet dan tugas serta kegiatan yang ada disana semuanya kalau pas dimatikan rasanya gimana gitu, seperti kehiangan arah merasa ketinggalan informasi. Pesan-pesan whatsapp udah banyak namun gak dihiraukan karena irit baterai dan mulai berfikir lagi apa iya nih baterai nambah isinya kalau saya matikan jangan-jangan mmm....benar deh ternyata gak keisi juga dan telponlah bapak PLN wilayah kota karena proktor kami punya no WA beliau untuk jaga-jaga saat terjadi kendala pas ujian tapi....hello ini ujian saya bapak minta tolong dong hidupin listrik wilayah Bondowoso itu pesan singkat saya tapi ternyata Whatsapp bapak itu gak aktif hik...hik...hik..., gak kehilangan cara meskipun dalam keadaan bingung akhirnya saya telpon eh gak aktif juga, lima belas menit kemudian saya telpon lagi nyambung “pak Gafur minta tolong donk listrik area kota Bondowoso dihidupin saya lagi ada kegiatan nih satu jam lagi” si bapak menjawab “oh ok bu siap ditunggu ya” saya dengan pemikiran extra ini ditunggunya sampai kapan nih kok jadi curiga hahahahah... “pak berapa jam kira-kira?” Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 92

Si bapak jawab lagi “ mmm...mungkin sekitar 1 sampai dengan 2 jam bu soalnya lagi ada pemasangan, perbaikan kabel baru trus ada beberapa pohon di tebang akhirnya kena kabel akibat cuaca extreem, hujan lebat beberapa hari”, nah loh 2 jam lebih ini pikir saya “waduh pak gak bisa cepat ya”, (dengan nada sedikit memaksa). “gak bisa bu insyaAllah magrib selesai” pikirku ini bisa-bisa habis Isyak hidupnya waduhhh kok lengkap ya penderitaanku ini tapi sembari berdoa lancarkanlah segala urusanku ya Allah mungkin kurang doa saya , tapi kasian juga bapak-bapak teknisi listrik itu mereka terkadang sampai tengah malam kalau lagi perbaikan sementara kita minta buru-buru tapi mo gimana lagi pak kepepet tapi maklum, dan tetap saya terimakasih kepada bapak-bapak pejuang listrik. Karena persentase baterai makin menipis saya hubungi patner-patner saya bapak Ismail Bahanan dengan bapak Jamiluddin, karena berbagai pertimbangan akhirnya presentasi saya lebih awal dan mulailah presentasi saya untuk membackup, saya meminta bapak Ismail Bahanan jikalau pas presentasi saya kehabisan baterai di tengah perjalanan presentasi saya dan baru 17 menit presentasi karena baterai udah 4% dalam kondisi di ruang kamar yang mati lampu pula akhirnya mati juga handphone saya, mau nangis udah besar yah... akhirnya entahlah seperti apa hasilnya hanya pasrah dan ternyata yang lanjutin pak Ismail karena materi White Board Animation kebetulan saya dapat dari kegiatan SEAMOLEC yang juga pak Ismail ikuti akhirnya beliau yang lanjutin dan presentasi berjalan lancar dan beberapa pertanyaan lainnya yang saya tidak jawab dikarenakan gak bisa nyimak akibat baterai yang habis, listrik yang belum hidup. Bagi yang mau melihat presentasi saya meskipun gak maksimal bisa dilihat di channel youtube milik pak Ismail Bahanan dengan link berikut https://youtu.be/ODJleI1Rsrc. Senang rasanya satu pekerjaan selesai di sela-sela kesibukan. Mungkin rasanya banyak sekali yang dikerjakan namun ternyata saat ikut VCI malahan para super mom, srikandi dan bapak-bapak justru lebih Amazing mereka punya banyak prestasi, punya banyak kesibukan namun masih sempat ikutan acara yang sama, malah mereka punya banyak product pendidikan, malu rasanya diri ini jika tidak sesemangat orang-orang itu mereka banyak menginspirasi saya, ada beberapa instruktur yang sering saya tanyain jika mengalami kendala dan ternyata beliau koordinator wilayah dan koordinator pusat muup saya taunya anggota IGI yaitu bapak Charis dan bu Umi mungkin saking seringnya saya bertanya pada akhirnya akrab dan mereka wellcome banget kepada semua peserta Alhamdulillah semoga gak bosan dengan segudang pertanyaan saya maklumlah saya sebenarnya gaptek dan baru melek IT semenjak ikutan kegiatan Sidaring, pak Charis sering bantu saya dalam kegiatan secara teknis mulai materi, penggunaan webex trobel saat saya presentasi makasih tak terhingga sudah dibantu banyak. Ada beberapa hal yang menjadikan saya semangat mengikuti kegiatan ini adalah saya ingin sekali mengembangkan MGMP di wilker KKM 3 daerah saya karena kebanyakan guru MA nya enggan ikut paling yang datang ya 4 orang itupun pengurus dan saya juga ingin mereka menyalurkan hasil yang didapat kepada peserta didik agar lebih berwawasan, melek IT gak gaptek dan lifeskill lainnya, semoga kegiatan SEAMEO SEAMOLEC DIKNAS ini terus berlanjut karena di era Industri ini jangan sampai kita guru maupun siswa sebagai generasi muda tergerus zamana sehingga tidak paham dengan perkembangannya. Besar harapan saya SEAMEO mau mendukung kegiatan2-kegiatan MGMP di daerah untuk kemajuan pendidikan kedepannya. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 93

Dina Widiastuti, S.pd, M.Si MGMP Matematika KKM 3 Tingkat MA Dina Widiastuti, S.Pd., M.Si. adalah guru Matematika di salah satu yayasan Al Ikhlas Bondowoso, saya bekarja di MTs dan MA Al Faruq, sekolah yang dilalui adalah TK Indrarini, SDN Dabasah 2, SMPN 3 Bondowoso, SMUN 1 Tenggarang, S1 IKIP PGRI Jember, S2 Universitas Jember. Pengalaman mengajar 13 tahun 8 bulan sampai detik ini, pernah menjabat pengurus MGMP Matematika Kabupaten Bondowoso, pernah menjabat Ketua MGMP Matematika KKM 8 tingkat MTs, sekarang Ketua MGMP Matematika KKM 3 tingkat MA. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 94

Bab 20 pembelajaran HOTS berbasis STEM Dalam pembelajaran, siswa mengalami proses berpikir. Jenis berpikir dapat digolongkan menjadi 2 yaitu berpikir dasar dan berpikir kompleks. Berpikir dasar meliputi kegiatan : menghafal, membayangkan, mengelompokan, mengidentifikasi, membandingkan dan menyimpulkan berdasarkan argumen sederhana. Sedangkan berpikir kompleks melakukan kegiatan berpikir berupa: pemecahan masalah yang tidak dikenal, pengambilan keputusan berdasarkan berbagai alasan dan rasional yang lebih kompleks, menganalisis dan mensintesis secara kritis berbagai fenomena/problema, atau memikirkan langkah dan ide-ide kreatif. Dimensi proses berpikir dalam Taksonomi Bloom sebagaimana yang telah disempurnakan oleh Anderson & Krathwohl (2001), terdiri atas kemampuan: mengetahui (knowing-C1), memahami (understanding- C2), menerapkan (aplying-C3), menganalisis (analyzing-C4), mengevaluasi (evaluating-C5), dan mengkreasi (creating-C6). Soal-soal HOTS pada umumnya mengukur kemampuan pada ranah menganalisis (analyzing-C4), mengevaluasi (evaluating-C5), dan mengkreasi (creating-C6). Untuk kemampuan mengetahui dan memahami dikatagorikan LOT (lower Order Thinking). Sedangkan kemampuan menganalisis, mengevaluasi, dan mengkreasi merupakan HOT (Higher Order Thinking). STEM merupakan akronim dari science, technology, engineering, dan mathematics. Istilah ini pertama kali diluncurkan oleh National Science Foundation (NSF) Amerika Serikat (AS) pada tahun 1990-an sebagai tema gerakan reformasi pendidikan untuk menumbuhkan angkatan kerja bidang-bidang STEM, serta mengembangkan warga negara yang melek STEM (STEM literate), serta meningkatkan daya saing global Amerika Serikat dalam inovasi iptek (Hanover Research, 2011). Gerakan reformasi pendidikan STEM ini didorong oleh laporan dari berbagai studi yang menunjukkan terjadinya kekurangan kandidat untuk mengisi lapangan kerja di bidang STEM, tingkat literasi sains, serta posisi capaian siswa sekolah menengah AS dalamTIMSS dan PISA (Roberts, 2012). Selain itu, AS juga menyadari pertumbuhan ekonominya berjalan secara datar dan akan tersaingi oleh China dan India karena perkembangan sains, teknologi, enginering dan matematika dari kedua negara tersebut yang lebih maju. (Friedman, 2005). Karakteristik utama dalam intergasi pendekatan STEM dalam Kurikulum 2013 adalah keterpaduaan/ integerasi sains, teknologi, enjiniring dan matematika dalam memecahkan masalah di kehidupan nyata. Pada pelaksanaannya di pembelajaran ataupun industry, terdapat beragam cara dalam praktik integrasi disiplin-disiplin ilmu STEM tersebut. Cara, pola dan derajat keterpaduan antara tiap disiplin ilmu dikategorikan ke dalam beberapa pola tertentu yang ditentukan oleh banyak faktor (Roberts, 2012 dalam Firman, 2016). Dalam perkembangannya, ada tiga pola pendekatan pembelajaran STEM yang umum dikenal oleh komunitas Pendidikan. Pembeda utama dari ketiga pola pendekatan ini adalah pada ketersinambungan dan derajat penggunaan konten STEM, tiga pola ini dikenal dengan pola Silo, terinkoporasi (Embedded) dan terintegerasi (integrated) (Robert dan Cantu, 2012). Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 95

Pola Pendekatan Silo adalah pola pendekatan paling terpisah dari pembelajaran STEM. Guru secara jelas memberikan instruksi dan materi secara terpisah pada setiap mata pelajaran STEM. Keterkaitan antar mata pelajaran pda pendekatan ini umumnya disampaikan secara tersurat melalui pembicaraan guru di depan kelas (Dugger, 2010). Pola Pendekatan Tertanam (Embedded), umumnya dikenal luas sebagai pendekatan yang memberikan penekanan pada pengetahuan yang didapatkan melalui kajian permasalahan di dunia nyata dan Teknik pemecahan masalah dalam konteks social, budaya dan fungsional (Chen, 2001). Pola Pendekatan Terintegrasi, pada pola ini tidak ada batas antara tiap mata pelajaran sehingga semua bagian dari S, T, E, M diajarkan sebagai satu subjek utuh. Pendekatan ini mungkin dilakukan hanya dengan kurikulum yang sesuai dan mampu meningkatkan ketertarikan siswa pada bidang STEM. Pada pola pendekatan ini umumnya menggunakan satu diantara dua model integrasi konsep antara interdisiplin atau multidisiplin dan menggabungkan materi dari berbagai tingkatan kelas menjadi satu kesatuan subjek yang memiliki semua aspek STEM dan memiliki konten yang bisa memacu siswa untuk memiliki kemampuan berfikir kritis, keterampilan pemecahan masalah dan pengetahuan untuk mencapai sebuah kesimpulan. Pola yang paling ideal adalah pola pendekatan terintegrasi. Secara teori, relatif lebih mudah dilakukan pada jenjang sekolah dasar karena siswa masih diajar oleh seorang guru kelas yang menguasai semua mata pelajaran. Sementara pola terinkoporasi akan lebih efektif untuk dikembangkan di sekolah menengah dengan catatan bahwa kegiatan yang dilakukan melibatkan akitivitas pemecahan masalah otentik dalam konteks sosial, kultural dan fungsional (Roberts, 2012 dalam Firman, 2016). Pembelajaran sains/IPA berbasis STEM dalam kelas didesain untuk memberi peluang bagi peserta didik mengaplikasikan pengetahuan akademik dalam dunia nyata. Pengalaman belajar sains berbasis pendidikan STEM mengembangkan pemahaman peserta didik terhadap konten sains, kemampuan inovasi dan pemecahan masalah, soft skills (antara lain komunikasi, kerjasama, kepemimpinan). Pembelajaran sains berbasis STEM menumbuhkan minat dan motivasi peserta didik untuk melanjutkan studi dan berkarir dalam bidang profesi iptek, sebagaimana dibutuhkan negara saat ini dan di masa datang. Agar siswa mampu memecahkan masalah sains dan teknologi, diperlukan keterampilan berpikir dan berkreasi. Pembelajaran sains dengan pendekatan STEM melatih peserta didik dalam berpikir kritis, kreatif, berkolaborasi dan berkomunikasi. Oleh karena itu, pembelajaran dengan pendekatan STEM mendukung pencapaian keterampilan di abad 21. Penyajian pembelajaran dengan pendekatan STEM harus memenuhi beberapa aspek dalam Scientific & Engineering Practice, juga menggambarkan adanya Crosscutting Concept atau irisan konsep di antara pengetahuan sains, teknologi, enjiniring dan matematika. Selain itu Higher Order Thinking Skills (HOTS) menjadi keharusan di dalam pembelajaran maupun penilaiannya. Model-model pembelajaran Pendekatan STEM yang dikenalkan ada beberapa, yaitu: (1). Model Project based learning (PjBL),Lucas (2). Model Project based learning (PjBL) STEM, Laboy Rush, dan (3). Model 5E, Bybee. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 96

Menurut George Lucas Educational Foundation (2005) Project based learning (PjBL) adalah pendekatan pembelajaran yang dinamis di mana siswa secara aktif mengeksplorasi masalah di dunia nyata, memberikan tantangan, dan memperoleh pengetahuan yang lebih mendalam. Saat ini penelitian dalam Project based learning (PjBL) menunjukan bahwa projek dapat meningkatkan minat siswa dalam science, technology, engineering, and math (STEM) karena dengan STEM melibatkan siswa dalam pemecahan masalah secara otentik, kerjasama antar siswa, serta membangun kemampuan untuk menciptakan solusi nyata (Fortus, Krajcikb, Dershimerb, Marx, & Mamlok-Naamand, 2005). Project Based Learning atau Pembelajaran Berbasis Proyek adalah model pembelajaran yang melibatkan peserta didik dalam suatu kegiatan (proyek) yang menghasilkan suatu produk. Keterlibatan siswa mulai dari merencanakan, membuat rancangan, melaksanakan, dan melaporkan hasil kegiatan berupa produk dan laporan pelaksanaanya. Model pembelajaran ini menekankan pada proses pembelajaran jangka panjang, terlibat secara langsung dengan berbagai isu dan persoalan kehidupan sehari-hari, belajar bagaimana memahami dan menyelesaikan persoalan nyata, bersifat interdisipliner, dan melibatkan siswa sebagai pelaku mulai dari merancang, melaksanakan dan melaporkan hasil kegiatan (student centered). Sintak model project based learning dapat dijelaskan sebagai berikut: (1) Penentuan Pertanyaan Mendasar (Start With the Essential Question), (2). Mendesain Perencanaan Proyek (Design a Plan for the Project) , (3). Menyusun Jadwal (Create a Schedule), (4).Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek (Monitor the Students and the Progress of the Project, (5) . Menguji Hasil (Assess the Outcome). Sintaks model pembelajaran PjBL STEM (Laboy-Rush, 2010) dapat dijelaskan sebagai berikut: (1). Reflection, (2). Research (3). Discovery (4). Application dan (5). Communication. Sintak model 5E Bybee, dapat dijelaskan sebagai berikut: (1). Engagement, (2). Exploration, (3). Explanation, (4). Elaboration/Extension, dan (5). Evaluation. Engineering Design Process adalah pendekatan sistematis ketika mengembangkan solusi untuk menyelesaikan masalah dengan hasil yang jelas (well defined outcome). Mengikuti struktur design process yang baik sangat penting karena akan menghasilkan solusi terbaik, serta dapat membangun kemampuan dan logika pemecahan masalah. Salah satu sumber lain Engineering design dapat direpresentasikan oleh 7 tahap yaitu sebagai berikut: (1). Identify Problem and Constraints, (2). Research, (3). Ideate, (4). Analyze Ideas, (5).Build, (6).Test and Refine, dan (7). Communicate and Reflect. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 97

Perbandingan antara EDP dengan Model Pembelajaran STEM Penggunaan PjBL Lucas ketika digunakan dalam pembelajaran IPA berbasis STEM hendaknya dipadukan dengan siklus engineering design process. Model Project Based Learning (PjBL) merupakan model yang disarankan dalam implementasi Kurikulum 2013, sedangkan STEM merupakan sebuah strategi pembelajaran. Karakteristik dari STEM yaitu menekankan pada proses mendesain, enjiniring atau merekayasa. Menurut (Capraro, et al, 2013) Engineering Design process adalah pendekatan sistematis dalam mengembangkan solusi dari masalah dengan well define outcome, yaitu menentukan solusi/proses terbaik dari ide-ide yang muncul. Pelaksanaan pembelajaran STEM yang dilaksanakan di SMAN 1 Tuban , sesuai yang diperoleh saat “Diklat Pembelajaran IPA Berbasis STEM yang Terintegrasi Kurikulum 2013 In Servise 1” di Hotel Marbella Suite Dago Pakar Bandung, pada tanggal 28 Juni - 4 Juli 2018, yaitu menggunakan model pembelajaran PjBL STEM. Adapun tahapan yang dilakukan ada lima tahap, dengan penjelasan sebagai berikut: Tahap 1. Reflection Tujuan dari tahap pertama untuk membawa siswa ke dalam konteks masalah dan memberikan inspirasi kepada siswa agar dapat segera mulai menyelidiki/investigasi (Fortus, Krajcikb, Dershimerb, Marx, & Mamlok-Naamand, 2005). Fase ini juga dimaksudkan untuk menghubungkan apa yang diketahui dan apa yang perlu dipelajari (Diaz & King, 2007). Pada tahap ini siswa disuguhkan permasalahan dan fenomena yang berkaitan dengan kapal, dan menunjukkan permasalah yang timbul sehingga kapal tersebut bisa tenggelam. Tahap 2. Research Tahap kedua adalah bentuk penelitian siswa. Guru memberikan pembelajaran sains, memilih bacaan, atau metode lain untuk mengumpulkan sumber informasi yang relevan (Fortus, Krajcikb, Dershimerb, Marx, & Mamlok-Naamand, 2005). Proses belajar lebih banyak terjadi selama tahap ini, kemajuan belajar siswa mengkonkritkan pemahaman abstrak dari masalah (Diaz & King, 2007). Selama fase research, guru lebih sering membimbing diskusi untuk menentukan apakah siswa telah mengembangkan pemahaman konseptual dan relevan berdasarkan proyek (Satchwell & Loepp, 2002). Pada tahap ini siswa secara individu maupun berkelompok mencari informasi apapun yang berkaitan dengan kapal. Tahap 3. Discovery Tahap penemuan umumnya melibatkan proses menjembatani research dan informasi yang diketahui dalam penyusunan proyek. Ketika siswa mulai belajar mandiri dan menentukan apa yang masih belum diketahui (Satchwell & Loepp, 2002). Beberapa model dari STEM PjBL membagi siswa menjadi kelompok kecil untuk menyajikan solusi yang mungkin untuk masalah, berkolaborasi, dan membangun kerjasama antar teman dalam kelompok (Fortus, Krajcikb, Dershimerb, Marx, & Mamlok-Naamand, 2005). Model lainnya menggunakan langkah ini dalam mengembangkan kemampuan siswa dalam membangun habit of mind dari proses merancang untuk mendesain (Diaz & King, 2007). Pada tahap ini siswa secara berkelompok merancang desain kapal yang ingin dibuat. Setelah itu mencoba membuat purwarupa kapal dari bahan yang tersedia berupa bahan bekas, seperti botol air mineral, tusuk sate, stik es krim, lembaran mika ,dan lem tembak. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 98

Tahap 4. Application Pada tahap aplikasi tujuannya untuk menguji produk/solusi dalam memecahkan masalah. Dalam beberapa kasus, siswa menguji produk yang dibuat dari ketentuan yang ditetapkan sebelumnya, hasil yang diperoleh digunakan untuk memperbaiki langkah sebelumnya (Diaz & King, 2007). Di model lain, pada tahapan ini siswa belajar konteks yang lebih luas di luar STEM atau menghubungkan antara disiplin bidang STEM (Satchwell & Loepp, 2002). Hasil purwarupa kapal yang dibuat diujicoba. Jika masih gagal akan dikaji ulang penyebab kegagalannya, sehingga diperoleh purwarupa kapal yang bisa berlayar seperti yang diinginkan. Tahap 5. Communication Tahap akhir dalam setiap proyek dalam membuat produk/solusi dengan mengkomunikasikan antar teman maupun lingkup kelas. Presentasi merupakan langkah penting dalam proses pembelajaran untuk mengembangkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi maupun kemampuan untuk menerima dan menerapkan umpan balik yang konstruktif (Diaz & King, 2007). Seringkali penilaian dilakukan berdasarkan penyelesaian langkah akhir dari fase ini (Satchwell & Loepp, 2002). Kelompok yang sudah berhasil membuat purwarupa perahu yang teruji dapat berlayar, mempresentasikan hasil karyanya. Menceritakan proses pembuatannya hingga berhasil. Dengan pembelajaran PjBL STEM, siswa mempelajari banyak hal. Mulai mengkaitkan hukum archimides, yang diperoleh secara konsep dengan fenomena yang ada di kehidupan nyata. Mereka belajar mengatasi permasalahan yang dihadapi dengan mencari solusi. Dan tidak mudah putus asa dalam menghadapi masalah. Hal ini akan mengasah ketrampilan berpikir kritis dan berpikir kreatif. Kerja sama dengan teman dalam satu kelompok yang dilakukan secara langsung akan memperkuat ketrampilannya dalam berkolaborasi. Di akhir kegiatan, siswa harus mempresentasikan hsil kerjanya. Kegiatan ini melatih ketrampilan berkomunikasi baik secara berkelompok maupun individu. Secara keseluruhan, pembelajaran menggunakan PjBL STEM akan melatihkan ketrampilan 4 C, yaitu ketrampilan critical thinking, creatifivitas, comunication dan collaboration. Dapat kita simpulkan Pembelajaran berbasis STEM merupakan pembelajaran yang HOTS (higher Order Thinking Skill) karena menggunakan berpikir kompleks, yaitu: Pemecahan masalah yang tidak dikenal, pengambilan keputusan berdasarkan berbagai alasan dan rasional yang lebih kompleks, menganalisis dan mensintesis secara kritis berbagai fenomena/problema, atau memikirkan langkah dan ide-ide kreatif. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 99

Dewi Insani Guru SMAN 1 Tuban Nama: Dewi Insani Lahir di kota Banyuwangi Tanggal 16 Desember 1969 Pendidikan SD Penganjuran 5 Banyuwangi lulus tahun 1981. SMPN 1 Banyuwangi lulus tahun 1984. SMAN 2 Banyuwangi lulus tahun 1987. Pendidikan Fisika IKIP Surabaya lulus tahun 1992. Pendidikan Sains Pasca Sarjana Unesa lulus tahun 2011. Pengalaman Mengajar: diangkat PNS menjadi guru di SMPN 6 Banyuwangi tahun 1995, mutasi ke SMAN 1 Tuban tahun 1999 sampai sekarang. Pengalaman berorganisasi menjadi ketua MGMP Fisika SMA Kabupaten Tuban tahun 2011- sekarang. Pengelola PBG tahun 2014-2019. Pengalaman tambahan menjadi Instruktur Pelatihan Implementasi Kurikulum 2013 Bagi Guru Sasaran Mata Pelajaran Fisika Jenjang SMA/SMK, PPPPTK BOE Malang di Bojonegoro, Tuban, dan Gresik selama tahun 2014. Instruktur Pelatihan Guru Sasaran Fisika Implementasi Kurikulum 2013, PPPPTK PKn DAN IPS Malang di SMAN 1 Surabaya tahun 2015. Fasilitator Diseminasi Pengembangan Pembelajaran IPA Mapel Fisika Berbasis Inkuiri PPPPTK IPA Bandung di SMAN 1 Tuban tahun 2017. Fasilitator Pelatihan Pembelajaran IPA Berbasis Inkuiri Terintegrasi Kurikulum 2013 PPPPTK IPA Bandung di Hotel Mercure Pontianak Kalimantan Barat. Fasilitator Diklat Pembelajaran IPA Berbasis STEM Terintegrasi Dalam Kurikulum 2013 PPPPTK IPA Bandung di SMAN 1 Tuban tahun 2018 . Instruktur Virtual Coordinator Online Training Batch 2 ,Southeast Asian Ministers Of Education Organization tahun 2019. Instruktur Virtual Coordinator Online Training Batch 3 ,Southeast Asian Ministers Of Education Organization tahun 2019. Prestasi yang pernah dicapai: Juara I OGN Kabupaten Tuban tahun 2012. Juara I Guru Berprestasi Kabupaten Tuban tahun 2013. Juara I Guru Berprestasi Kabupaten Tuban tahun 2019. Kumpulan materi beserta virtual coordinator – VCT Indonesia 100


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook