CLANES Asus ojos, sólo el Clan de los Reyes tiene ¿Quiénes son los Ventrue? la contención, la sabiduría, el control y el pedigrí para liderar a su clase a través de la El Clan Ventrue ha sido durante largo tiempo el líder noche. A lo largo de su tiempo como dio- de la Camarilla, ostenta más puestos de poder que ses-reyes de la Antigua Babilonia y lores y damas de la ningún otro Clan y aborrece tener que renunciar a Edad Oscura hasta su rol actual de guardianes de sangre ello. Incluso tras perder a su representante más pro- real, accionistas mayoritarios y donantes de campañas minente en un magnicidio de los Brujah, los Ventrue políticas, han estado obsesionados con el impulso de siguen manteniendo que están destinados a gober- gobernar. Recolectan sus diezmos en forma de preciosa nar a todos los Vástagos, sin importar los sacrificios sangre asegurándose del crecimiento de su legado. implicados. Aunque otros muchos Clanes reclaman posiciones Los Ventrue creen en la fuerza de la tradición y de influencia en política y negocios, ninguno puede el linaje. El Abrazo es uno de sus rituales más impor- rivalizar con los Ventrue en el juego de puro poder y tantes y la elección de un Chiquillo afecta la forma en riqueza. Pero últimamente, su arrogante imagen como que otros miembros del Clan tratan al Sire. Por ello, gobernantes designados por Dios, más aptos para gober- buscan Abrazar gente sobresaliente, ganado político o nar que cualquier otro Clan, ha comenzado a tamba- financieramente poderoso o a aquéllos con un talento learse. El tiempo se acaba. Y conforme sienten que sus que los diferencie de las masas. privilegios se escurren entre sus dedos, los Ventrue se aferran aún más y luchan con garras y colmillos para En estas noches, los Ventrue son cautos. Los faltos mantener el control como amos de los suyos. de talento se quedan a medio camino, mientras que los mejores se mezclan con la humanidad como banqueros, 99
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CLANES directores en la sombra, magna- en estas noches que nunca antes, la miembro de la orden tes solitarios o jefes de personal. adversidad sólo ha hecho que estén Un Ventrue ya no puede dirigir más determinados a triunfar y más El Clan de los Reyes está bien pro- abiertamente una junta ni tomar seguros de que tienen el derecho a visto de miembros de sociedades una posición prominente en la hacer lo que sea necesario. secretas como los francmasones o comunidad mortal. Odian tener los rosacruces. Este Ventrue sabe que influir a su entorno desde las Arquetipos Ventrue cómo hilar sus palabras. Actúa sombras, pero saben que el riesgo como el recluido líder o un impor- de una ruptura fatal de la Masca- director corporativo tante miembro de su sociedad, ya rada es demasiado alto como para sea un informal club de caballeros, arriesgar todo lo demás. de sangre fría un gremio de señoritas, una socie- dad de exalumnos para magnates y Los Ventrue son la clase Este Ventrue controla una exitosa millonarios o una reunión de pre- dirigente. Establecen y mantienen corporación, quizás como un ocupados ciudadanos que buscan reglas, castigan a los que las rom- excéntrico y huraño presiden- controlar su vecindario de forma pen y ocasionalmente recompensan te ejecutivo o puede que como clandestina. a quienes las siguen. Sus críticos los un influyente socio silencioso consideran tiranos o los carceleros involucrado en guiar a la firma. político conservador de otros Vástagos. La incómoda Siempre se mantiene a varios verdad es que, sin ellos, la Mascara- pasos de ensuciarse las manos, Los Reyes siempre han favorecido da, y la Camarilla con ella, habrían pero rara vez tiene dudas éticas si el conservadurismo y el mante- caído hace mucho tiempo. Los eso significa estar por delante de nimiento del statu quo. El Sangre Ventrue son más leales a su causa la competencia. Azul con inclinaciones políticas actúa como intocable analista 101
LIBRO BÁSICO político, al acecho en el partido, o aconseja a co- sus tronos incluso cuando se despliegan ejércitos contra mentaristas y reporteros cómo dictar la historia. Al ellos y para capear cada hoja, bala y bomba. Usan la manipular los medios, oculta rupturas de la Mascara- Disciplina para alimentarse en situaciones adversas, da con facilidad. físicas o de otro tipo. Mientras otros Vástagos podrían andar cortos de Vitae, los Ventrue resisten el entorno y padrino toman su alimento. El presunto padrino esgrime su poder a través del Presencia: Los Ventrue buscan controlar la corte y crimen organizado, manipulando bandas y el camino cimentar el amor y la devoción de los demás hacia su del dinero que fluye desde las calles a los bancos y los gobierno, y Presencia es una herramienta útil. La Dis- políticos. Otros Ventrue pueden poner mala cara ante ciplina también es usada por los Ventrue que quieren tan turbio personaje, pero el padrino sabe que, para que otros vean con qué facilidad adquieren recipientes. lograr que se hagan las cosas, a veces hay que derramar El Clan valora la conservación del tiempo y los recursos sangre. y Presencia permite a un Sangre Azul hambriento ser eficiente cuando acecha a su presa. sumo sacerdote Prohibición Los Ventrue siempre han venerado a sus ancestros, tanto Vástagos míticos como Mithras, Tinia y Tiamat, Los Ventrue poseen paladares refinados. Cuando un como personajes históricos casi igual de eminentes. Ventrue bebe de cualquier mortal ajeno a sus prefe- Esta adoración a los ancestros va desde el exhausti- rencias, debe ejercer profundamente su voluntad o vo estudio de un historiador a liderar un culto en su regurgita la sangre consumida en forma de un vómito nombre. Al ver el toque de sus antepasados en todo lo escarlata. Las preferencias varían ampliamente, desde que hace, el sumo sacerdote busca repetir la historia, Ventrue que sólo pueden alimentarse de morenas ge- cumplir las metas de sus antepasados y extender el nuinas, individuos de ascendencia suiza u homosexua- conocimiento de su gloria. les a otros que sólo se alimentan de soldados, mortales que sufren estrés postraumático o usuarios de metanfe- Disciplinas taminas. Con una prueba de Resolución + Consciencia a dificultad 4 o más, el personaje puede sentir si un Dominación: Los Ventrue se consideran los maestros mortal posee la sangre que requiere. de esta Disciplina y la usan principalmente para ejercer su voluntad sobre vasallos y ganado. Cuando se alimen- Si quieres que tu personaje se alimente de cualquier ta, un Ventrue puede mandar a un mortal que desnude cosa que no sea su víctima favorita, debes gastar tantos su cuello o usar Dominación para borrar todo recuerdo puntos de Fuerza de Voluntad como la Severidad de su de una alimentación. También usan su dominio de esta prohibición ■ Disciplina para proteger la Mascarada. Fortaleza: Fortaleza permite a los Ventrue mantener 102
CLANES 103
Los Sin Clan Panders Huérfanos Basura Escoria Inconformistas 104
CLANES los caitiff No todos los Vástagos heredan la maldi- de conocimiento. En estas noches, los Sin Clan ción de uno de los trece. A algunos no les son cada vez más una fuerza a tener en cuenta. importa cuál es su linaje. Ciertos linajes Aunque más dispares, individualistas y caóticos que vampíricos siempre han carecido de Clan sus primos, todos ellos son supervivientes y han y a veces algunos Chiquillos de los Clanes simplemen- comenzado a reunirse, crear alianzas y engendrar te nacen distintos. Suelen ser descartados, exiliados o Chiquillos propios. escogen distanciarse de los Clanes que los aborrecen. Los Caitiff, vampiros puros, compensan aquello de lo Los Caitiff que buscan mortales para el Abrazo que carecen en respeto y pedigrí con Sangre flexible suelen tener por objetivo a los de voluntad fuerte y a y la ausencia de una incapacitante prohibición. Por aquéllos acostumbrados a adversidades poco comu- orgullosos o avergonzados de su falta de Clan que nes. La posición de un Caitiff en la jerarquía vampíri- puedan estar, estas criaturas carecen de familia y ca está en lo más bajo, justo por encima de los Sangre representan el vampirismo en su forma más pura e Débil que no deberían haber nacido siquiera, y se ven individualista. forzados a pelear por su lugar o ser olvidados. Los Caitiff ven poco sentido en Abrazar mortales que ¿Quiénes son los Caitiff? probablemente no puedan sobrevivir a la noche por sí solos. Muchos Vástagos asumen incorrectamente que todos los Caitiff fueron creados por accidente, Aunque los Caitiff han comenzado a incremen- que los Sin Clan no buscan ningún mortal al que tar adrede su número, la mayoría aún son creados Abrazar. Este punto de vista está desfasado y falto cuando un Retoño Abrazado en uno de los Clanes no forma un vínculo con su Sangre ancestral y no exhibe los signos delatores de la maldición de su Clan. 105
LIBRO BÁSICO Cuando otros Vástagos hablan de su Sire. La Creación de un que o no les importaba o no fueron de los Caitiff, cuentan relatos de Caitiff no es precisamente una capaces de protegerlo; si es que Nosferatu abandonados durante ciencia exacta, y muchos Chiqui- siquiera los tuvo. Es probable que semanas sin fin que jamás desa- llos abandonados aún manifiestan nunca tuviera esperanzas de una rrollaron ninguna espantosidad, algunas de las características de vida próspera y significativa. Para Malkavian dolorosamente cuer- su Clan de origen a pesar de la él, el Abrazo fue una escapatoria dos y jóvenes Ventrue capaces de ausencia de su Prohibición. y su Sire lo realizó por respeto alimentarse de quienquiera que a su perseverancia frente a toda deseen. Reacio a aceptar a tales Arquetipos Caitiff adversidad. Chiquillos como suyos, el Clan los abandona. O el Chiquillo criado en las calles superviviente de abusos siente en su Sangre que no perte- nece ahí, a pesar de las protestas Este Caitiff fue criado en la peor Los Caitiff suelen Abrazar a vícti- parte de su ciudad por padres a los mas de abusos. El superviviente 106
CLANES llama la atención de su Sire al asis- pero no recuerda a su Sire y nun- tir a algún grupo de ayuda, aparecer ca se vinculó a la Sangre. Dado en los periódicos como la víctima que la maldición de sus ancestros demandante en un caso de asalto nunca se manifestó en su cuerpo, con agravantes o quizás al escribir evitó la Prohibición del Clan. una entrada especialmente notable Sin esta marca, la Sangre de sus de un blog sobre sus experien- hermanos y hermanas lo rechaza, cias. Como el niño de la calle, el y él a ésta. superviviente fue “recompensado” con la inmortalidad y la oportuni- Disciplinas dad de combatir a sus abusadores. Al haber experimentado ya cosas Los personajes Caitiff tienen terribles, se juzga que será un buen acceso a tres Disciplinas a tu miembro de los Sin Clan. elección tras el Abrazo. Éstas no se consideran de Clan en lo que absolutamente sobrestimado respecta a coste de Experiencia y el Caitiff puede aprender cual- Este Caitiff fue Abrazado por los quier Disciplina al mismo precio Sin Clan por todas las razones asumiendo que pruebe la Sangre equivocadas. Quizás una vez se de alguien que las posea al menos liberó del yugo de un jefe cruel una vez y cumpla con los requisi- o abandonó a un padre abusivo, tos de la misma. pero ese comportamiento fue una excepción en su vida. Fue elegido Prohibición por una fuerza que se percibía y ahora está perdido sin esperanza Al no estar tocados por los Ante- y sobrepasado por su existencia diluvianos, los Caitiff no compar- como vampiro. ten una Prohibición común. Los personajes Caitiff comienzan con caitiff secreto el Defecto Sospechoso (•) y no pue- den adquirir un Estatus positivo Este Vástago despertó como Caiti- durante la creación de personaje. El ff, pero logró ocultarlo ante su Sire. Narrador siempre puede imponer Ahora es un miembro de pleno 1 o 2 dados de penalización en derecho de su ancestral Clan, asiste las pruebas Sociales contra otros a los rituales y obedece las tradi- Vástagos que sepan que son Caitiff, ciones de sus parientes a cambio de independientemente de su Estatus la protección de sus Antiguos. No final. desea pasar solo la eternidad y hará lo que sea necesario para mantener Además, mejorar una de las su secreto oculto. Disciplinas de un Caitiff cuesta 6 veces el nivel adquirido en puntos chiquillo no deseado de Experiencia ■ El Chiquillo no deseado fue Abrazado por uno de los Clanes, 107
Crepusculares Mercurianos Sangre Débil Jóvenes Última Ronda Debiluchos Camaleones Abortos 108
CLANES los sangre débil ¿Una raza de Abrazar, ya que su Sangre está demasiado alejada de deteriorada, Caín. Dicen que no causará más que muerte y pesar. Pero, un portento ya sea por error o adrede, este edicto no siempre se sigue. del Fin de los Tiempos o un vampiro para un Un Vástago de Decimocuarta Generación, que sólo nuevo mundo? En equilibrio en por milagro evitó él mismo el defecto de la Sangre Débil, el punto intermedio entre vida drena a un mortal en un ataque de Frenesí y, sintiéndose y muerte, la siempre cambiante culpable, lo alimenta con un trago de Vitae, esperando naturaleza de los Crepusculares contra toda esperanza poder reanimar el cuerpo roto. evoca lástima, celos y miedo en igual medida. Los Sangre Débil, supervivien- Una Ventrue de un largo linaje de mentirosos cree tes de décadas de pogromos, prejuicios y estar más cerca de su progenitor de lo que realmente está ostracismo, están aquí para quedarse. Su y piensa estar creando un miembro digno de su Clan. anárquica alquimia callejera y su habilidad para pasar por humanos hace que estén pre- El bisnieto de un Príncipe trata de introducir por la parados como nadie para medrar fuera de la fuerza su diluida Vitae en la boca del Ghoul ejecutado por sociedad vampírica y marcar su propio destino traición de su ancestro sólo para devolvérsela al viejo tirano. en las noches posmodernas. Un Tremere, a menudo ignorado por su Clan por la ¿Quiénes son los debilidad de su Sangre y espíritu, experimenta con el Sangre Débil? Abrazo para probar ser tan bueno como ellos. Los Sires les dicen a sus Chiquillos de la Decimoter- En todos estos casos puede despertar un Crepuscu- cera y la Decimocuarta Generación que nunca traten lar, si la Sangre lo desea. Los Vástagos que tratan de engendrar Sangre Débil suelen escoger individuos con los que ya tengan una rela- ción previa, como un Ghoul de confianza o un pariente humano al que no puedan olvidar, o buscan recipientes que muestren rasgos específicos o talentos infrecuentes que les hagan estar mejor equipados para sobrevivir como 109
LIBRO BÁSICO los más débiles de los depredadores. Muchos Vástagos ven debían ser marcados o se les debía tatuar la “marca de a los Sangre Débil como una amenaza a la Mascarada y los la luna creciente”. Tatuada por un tatuador Tremere o destruirán si se les da la oportunidad. quemada por un rayo de sol, la marca es irreversible. Hasta los Anarquistas y los libres se lo piensan dos Los Sangre Débil pueden tener cualquier origen veces antes de asociarse con un Mercuriano marcado. mortal y no se ven afectados por la maldición de su Clan de origen ni por sus preferencias en el mismo gra- Arquetipos de Sangre Débil do que su Sire. Si se les permite alzarse, probablemente serán abandonados, obteniendo el lujo de la libertad y vivo el peligro de la soledad. Este Sangre Débil está profundamente conectado con el En 2009, el Círculo Interior de la Camarilla pro- mundo mortal, quizás más que con el vampírico. mulgó un edicto que decía que todos los Sangre Débil 110
CLANES Aún mantiene una familia y trata de mantener un traba- Características de jo; pagar las facturas es más importante que el capricho de algún Barón al que nunca ha conocido. Irónicamente, los Sangre Débil para mantener su fachada humana, probablemente tenga que recurrir mucho a los Poderes de la Sangre. Un Sangre Débil es creado cuando un vampiro de Decimotercera Generación o superior Abraza a arma de conveniencia un mortal. Aunque formalmente pertenecen a las Generaciones Decimocuarta, Decimoquinta o incluso Un antiguo ocultista, Ghoul o marioneta de sangre que Decimosexta, estas clasificaciones no significan estaba próximo a los Vástagos antes de unirse a sus filas nada para los Sangre Débil, ya que exhiben una serie y conocía algunos de sus secretos. Este Sangre Débil de rasgos que no guardan relación con su supues- fue Abrazado por la desesperación de su Sire cuando se ta Generación. Un Sangre Débil de Decimocuarta vio arrinconado, y estaba destinado a tomar parte en Generación puede ser demasiado débil para siquiera alguna guerra o perseguir algún sueño de venganza. Si Vincular con Sangre a un mortal, mientras que un escoge hacerlo o no, depende de él. El Abrazo lo liberó Decimoquinta aún retiene la habilidad de Abrazar de su anterior esclavitud y ahora no hay nada que lo y viceversa. Entre los Crepusculares, las fronteras se fuerce a cumplir la voluntad de su Sire. desdibujan. abrazo culpable A pesar de esto, tu personaje Sangre Débil aún es fundamentalmente un vampiro y, a menos que se Este Sangre Débil no fue Abrazado como parte de determine lo contrario, se le aplican las mismas reglas un elaborado plan. Un fiestero, un trabajador noc- que a los demás vampiros de este libro. turno que volvía solo a casa o sólo alguien en el lugar equivocado en el momento equivocado; un vampiro se Sangre alimentó de él y bebió demasiado. Quizás el Abrazo fue realizado por quien bebió de él como un acto de Los Sangre Débil no pueden crear Vínculos de Sangre culpa desesperado, o quizás su Sire fue un testigo que o realizar el Abrazo con ninguna certeza. Una cantidad no podía soportar verlo morir. de Vitae de Sangre Débil equivalente a un control de Enardecimiento imbuye al mortal con poderes simila- vampiro natural res a los de un Ghoul, pero sólo durante una noche. Este Sangre Débil estaba destinado a convertirse en Los Sangre Débil siempre tienen Potencia de San- uno de los Vástagos. Como cazador mortal o miembro gre 0 (ver pág. 215). del Arcanum, había estudiado el saber de los Clanes y el mito de Caín y había quedado demasiado fascinado Clan para su propio bien. Con la intención de matar, inte- rrogar o solicitar el Abrazo, rastreó a un Vástago. Pero Un Sangre Débil siempre se considera Sin Clan y nunca su Sire no era lo que esperaba el Chiquillo, quien ahora sufrirá ninguna Prohibición o Compulsión de Clan guarda rencor a la debilidad que corre por sus venas. concreta. buscador de redención Daño Este Sangre Débil fue convertido contra su voluntad La mayoría de Sangre Débil soporta daño como los y rechaza aceptar un lugar en un mundo de farolas y mortales, pero sana como los vampiros. En términos sangre. Ha sido transformado recientemente y busca de juego, sufren daño agravado no sólo del fuego, con desesperación una forma de curar su “condición”, sino también de armas cortantes y perforantes. persigue rumores de otros que lo han logrado, así como Empalarlos con una estaca no los paraliza, sino que extrañas leyendas sobre la Golconda y transfusiones de causa un trauma físico masivo que probablemente sangre. Existe, de hecho, una forma, pero antes de que los haga caer en Letargo. Una vez dañados, los San- la descubra, este Sangre Débil intentará cualquier cosa gre Débil sanan de acuerdo con las reglas de otros y es fácil de manipular por Vástagos crueles. vampiros. 111
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CLANES Disciplinas bajo nubes espesas o con una más- cara y protegido con ropa o crema Los Sangre Débil lideran y prac- solar espesa, el Sangre Débil podría tican el arte de la Alquimia de sufrir daño sólo cada tres turnos o la Sangre Débil. Esto les permite una vez por minuto. potencialmente probar las Discipli- nas de otros Vástagos… y obtener Méritos de los más que una probadita si pueden Sangre Débil encontrar la Vitae que alimente el funcionamiento de éstas. Los Sangre Débil suelen mostrar variaciones adicionales. Para más Además, cada vez que un San- detalles, ver Méritos y Defectos de gre Débil se alimenta gana 1 punto los Sangre Débil (pág. 182). en una Disciplina asociada con la Resonancia de la sangre consumi- Vías de escape da, junto con un Poder de nivel 1 en esa Disciplina. Si la Resonancia A medio camino entre mortalidad es intensa o más fuerte, gana 1 pun- y vampirismo, los Sangre Débil aún to adicional junto con un segundo tienen una elección. Aunque no en- Poder. No se pueden ganar Poderes vejecen y pueden permanecer como adicionales de esta forma ni se Sangre Débil de forma indefinida, puede aumentar la puntuación con antes o después la mayoría escogen Experiencia. Esta Disciplina dura el día o la noche. Un Sangre Débil hasta que el Ansia sube a 5 o vuelve que logra cometer Diablerie sobre a alimentarse. un “verdadero” Vástago absorbe no sólo el poder y el espíritu de su Ansia y Frenesí linaje, sino que se convierte en un Vástago de Decimotercera Genera- Un Sangre Débil sufre Ansia igual ción del Clan de la víctima. La Ca- que cualquier otro vampiro. Sin marilla ocasionalmente tienta con embargo, la Bestia es mucho menos este premio a los Crepusculares evidente y un Sangre Débil nunca que se muestran capaces de llevar a entra en Frenesí a menos que se lo cabo los encargos más sucios para provoque a través de algún medio sobrevivir y ofrecen a un Cainita sobrenatural (como Animalismo, sentenciado a una Caza de Sangre pág. 244). como sacrificio. Semblante de vida Por el contrario, todos los Sangre Débil saben de alguien Un Sangre Débil siempre parece que conoce a alguien que volvió al haber usado Rubor de la Vida día. La historia suele decir que se (ver pág. 217), los efectos exactos volvió mortal de nuevo al aferrarse dependen de su puntuación de a su humanidad hasta que pudo Humanidad. dar caza a su Sire y acabar con él, poniendo así fin a su maldición. Luz solar Por supuesto, cualquier mor- Los Sangre Débil sólo sufren un tal con conocimiento sobre los nivel de daño superficial por turno Vástagos es una amenaza para la bajo la luz solar directa. La luz Mascarada ■ solar menos directa causa daño con menor frecuencia. Por ejemplo, 113
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REGLAS reglas «¿Qué sería la vida sin la aritmética, excepto una escena de horrores?» – SYDNEY SMITH Vampiro: La Mascarada usa reglas de juego Tiempo mecánicas para proporcionar una estruc- tura fiable para el mundo. Después de El tiempo pasa en el Mundo de Tinieblas como lo hace todo, ni los jugadores ni el Narrador quie- en nuestro mundo normal, aunque la mayor parte del ren que éste invente todo sobre la marcha, ni tampoco mismo parezca desarrollarse de noche. Eso es porque seguir un plan completamente predeterminado; esto no tienes necesidad de jugar cada minuto, ni siquiera es un juego, no una novela ni una película. cada día, del tiempo que transcurra en tu crónica. Una sesión de juego podría durar cuatro horas de Aquí se presentan las más básicas de esas reglas y, tiempo real y abarcar una década de tiempo de juego por tanto, las más rápidas y claras de usar en el juego. en Memoriam (ver pág. 311) o un combate a tiros de Son el núcleo del Sistema Narrativo. quince minutos poco antes del amanecer, aunque es de esperar que uses el sistema de Tres turnos y fuera (pág. Puedes dirigir toda una crónica usando sólo estas 130) en vez de pasar por todo eso. reglas, las reglas de personajes y las reglas y Poderes en Vampiros y en Disciplinas. ¡Para las historias en Para describir el tiempo de juego, Vampiro se sirve las que sólo haya personajes humanos, podrías no de cinco unidades básicas: necesitar ni siquiera esas dos últimas secciones! Turno: La cantidad de tiempo necesaria para llevar a En Sistemas Avanzados hay reglas modulares más cabo una acción relativamente sencilla como atacar a un avanzadas. Úsalas o ignóralas según te apetezca. policía, registrar una mochila o comprarle una bebida a alguien. Los turnos son abstractos; duran lo que dure la Aquí, sin embargo, late el corazón del asunto, acción. Generalmente son más cortos durante las escenas de las tiradas de dados a los desafíos y el tiempo narrativo. 115
LIBRO BÁSICO SOLTAR LOS DADOS de acción y más largos durante las La historia, y no las reglas, prevalece en una partida de Vampi- sociales. Lleva más tiempo comprar ro. Un ritmo adecuado puede impulsar la narrativa hacia grados una bebida que disparar una pistola; de tensión inimaginables; descuidarlo mata hasta el horror más en algunos bares, mucho más. letal. Por esa razón, los Narradores pueden cambiar el modo de Escena: Generalmente una serie jugar para que se adapte a su sentido del ritmo. Muchas escenas consecutiva de acciones e interac- se juegan igual de bien (y mucho más rápido) sin tirar dados en ciones que tienen lugar en un único absoluto, con jugadores y Narrador improvisando a partir de las sitio o entre una determinada contribuciones, los diálogos y las acciones de los demás. serie de personajes. Una coterie de vampiros que huye por los tejados Hay algunos tipos de escenas en las que los dados indudable- de un escuadrón de la muerte de mente ayudan a aumentar el dramatismo, como la música siniestra la Segunda Inquisición supone en la banda sonora de una película. Pero no puedes llenar toda una escena, como podría serlo una la película con violines chirriantes o un bajo ominoso; usa los serie de conversaciones telefónicas dados con moderación. Tampoco pienses que debes hacer tiradas entre un vampiro y sus contactos durante toda la escena, puedes tirar los dados una vez y después en cuatro ciudades diferentes. interpretar la escena para que llegue al resultado que se había Sabes cómo funcionan las escenas “predicho” con los dados al principio (“Vale, parece que el tipo de obras de teatro, el cine y la de la gabardina te ha visto. ¿Cómo conseguirá hacer eso?”). Este televisión. Una escena está formada método funciona especialmente bien en las escenas de diálogo: tira por tantos turnos como requiera el al principio para ver quién gana el debate o si el Príncipe quedará ritmo; una escena que consista en persuadido; entonces, jugadores y Narrador pueden dar forma a puro diálogo o interacción podría sus discursos para alcanzar el resultado conocido. Incluso las esce- no tener turnos per se en absoluto. nas de combate pueden funcionar de esta manera una vez que los Sesión: Una sesión de juego, a veces jugadores se han acostumbrado a ellas. llamada capítulo. Vampiro no depende de esta división del tiempo En resumen, puedes jugar cualquier escena con montones de tanto como otros juegos, pero puede tiradas, una tirada al principio o al final, o sin hacer tiradas en aportar regularidad y equilibrio a absoluto. Para más información sobre este tema, ver Escenas y Modos en la pág. 290 del capítulo de Sistemas. 116
REGLAS los efectos de ciertas reglas. También escenas del pasado explorado con car un automóvil, que no sea un tiene la ventaja de ser inequívoca: Memoriam podrían ser más ligeras desafío para un vampiro, como oler siempre está bastante claro cuándo comparadas con la oscuridad de las sangre, o que el Narrador considere has dejado el juego por esa noche. noches actuales, o al contrario. que la acción propuesta contribuye Historia: Una narración completa al avance de la historia que se está con introducción, acción crecien- Pruebas simples desarrollando. A veces, saltarse una te y clímax. Se necesitan varias tirada acelera el juego, especial- sesiones para completar algunas La mayoría de las cosas que los mente para acciones fáciles o ru- historias; otras se pueden acabar en personajes hacen durante el juego tinarias, o para aquéllas en las que una. Algunas historias cortas son suceden sin regla alguna que las tu personaje destaca (ver Victorias a todos los efectos estampas que gobierne: arrancan automóviles, automáticas en la pág. 120). consisten en una única escena. se fijan en extraños apetitosos o Crónica: Una serie de historias peligrosos, buscan en Google, car- Pero digamos que no eres tan conectadas por los propios persona- gan armas, cruzan calles, olfatean bueno o que quieres hacer algo más jes y el desarrollo de su narración. el aire y hacen miles de otras cosas difícil de lo habitual, como escalar Algunas crónicas tienen un tema con la misma facilidad y automati- un risco escarpado, leer sumerio o que las unifica o una trama global; cidad que cualquiera en el mundo forzar la cerradura de una puerta. otras son una picaresca serie de “una real. Sin embargo, incluso para una maldita cosa tras otra” [NdT.: Título actividad normal podría requerirse Para esas otras acciones se lleva de una novela de Jodi Taylor]. La una tirada si se realiza bajo estrés, a cabo una prueba simple. Las prue- mayoría de las crónicas mantienen con prisa o si algo la obstaculiza. bas simples funcionan así: un tono, sea éste horror gótico, Para las actividades que implican ■■ Describe lo que tu personaje la letalidad de las calles, tragedia estrés, prisa u obstáculos con fre- operística o acción cinematográfica, cuencia se necesitan tiradas. intenta hacer y cómo. pero algunas historias o capítulos in- ■■ El Narrador te dice qué Rasgos dividuales pueden cambiar de tono Para empezar, dile al Narrador para variar o para subrayar cambios lo que quiere hacer tu personaje. El de tu personaje se usan para en la ambientación. Por ejemplo, las Narrador puede decirte que tienes componer una reserva de éxito de forma automática: puede dados. que sea algo trivial como apar- ■■ El Narrador establece una difi- cultad. Dependiendo de las cir- cunstancias y el estilo de juego, este número podría mantenerse en secreto. 117
LIBRO BÁSICO ■■ A menos que la prueba sea una victoria automática (ver Fuerza + Fuerza para quitar una pesada viga de la tapa pág. 120), tiras la reserva de dados y cuentas los éxitos. de un ataúd. A veces, dos Atributos se combinan para Cada dado que indique 6 o más es un éxito. Un 0 en formar una reserva, como en pruebas de Resolución + un dado significa un resultado de 10: un éxito. Compostura para resistir muchas Disciplinas (ver pág. 243). Un personaje que carece de una Habilidad tira ■■ Si el número de éxitos obtenido es igual o mayor solamente la reserva correspondiente a su Atributo, sin que la dificultad, vences en la prueba y llevas a cabo penalizaciones adicionales. la acción. EJEMPLO: EJEMPLO: El personaje de Juan está sondeando el vecindario en El personaje de John desea investigar un tema ocultista en busca de información sobre movimientos en la zona. El una librería arcana. Tiene 3 puntos de Inteligencia y 2 de Narrador decide que se trata de una prueba simple de Re- Ocultismo, por lo que posee una reserva de cinco dados. solución + Investigación con una dificultad de 2: sencilla. El personaje de Juan tiene 3 puntos en Resolución y otros Toma un número de dados de diez caras igual al nú- 3 en Investigación, y así lanza seis dados, obteniendo tres mero de puntos en esos Rasgos y lánzalos. Los Rasgos éxitos, más que suficientes para una victoria. El Narrador suelen tener puntuaciones de entre 0 y 5, de modo que le da a Juan la información que buscaba: una pista que las reservas suelen ser de entre 1 dado (el mínimo, si podría ser capaz de usar. puedes tirar, para empezar) a diez dados o más. Rasgos Especialmente en el caso de acciones sociales, como la seducción o la diplomacia, no interpongas los dados Los Rasgos definen a los personajes, de su capacidad en el camino de la interpretación. Si un jugador hace física o las habilidades que ha aprendido a sus diferentes que un personaje diga algo particularmente inspirado ventajas o impedimentos naturales, secretos y sobrenatu- (o dolorosamente fuera de lugar), comience con una rales. El Sistema Narrativo delimita los Rasgos mediante estrategia verdaderamente tentadora (o extremada- puntos que normalmente varían entre cero y cinco. Por mente insultante) u ofrezca una explicación ingeniosa ejemplo, una persona con 1 punto en Fuerza es débil (o patentemente falsa), el Narrador tiene la libertad o enclenque; una con 5 puntos en Fuerza podría ganar de modificar la dificultad o incluso de permitir que el medallas olímpicas en levantamiento de peso. personaje tenga éxito (o falle) sin la participación de dados ni Rasgos. Llamamos Atributos a los Rasgos que definen las capacidades innatas y potenciales de un personaje, El Narrador quizá debería advertir a un personaje mientras que las Habilidades definen las formas en las con un Rasgo alto de que su planteamiento es desastro- que los personajes aplican ese potencial de manera so (“como alguien dotado para la Etiqueta, sabes que fiable o exitosa. Tanto Atributos como Habilidades se darle golpecitos en la espalda al Príncipe es una mala distribuyen en las categorías Mentales, Físicos y Sociales. idea”). Pero incluso una Habilidad de 1 punto puede Todo ellos, además de otros Rasgos como los Trasfondos, brillar si el jugador aplica el abrillantador adecuado. aparecen en el capítulo Personajes (ver pág. 133-199). En todas las reservas de dados, los vampiros sustitu- Reservas yen dados normales con sus dados de Ansia actuales. Para más detalles, ver pág. 205. Para cualquier acción, el Narrador determina qué com- binación de Rasgos crea tu reserva de dados, el número especialidades Los personajes pueden poseer una de dados de diez caras que tirarás. mayor aptitud o experiencia en un aspecto concreto de una Habilidad. Si un personaje intenta una acción Aunque para la mayoría de acciones se usa una englobada por una o más de sus Especialidades en la reserva de Habilidad (Atributo + Habilidad o Atributo Habilidad utilizada, obtiene un dado adicional para su + Disciplina), para algunas sólo se usan Atributos para reserva. componer la reserva. A menudo una reserva de Atribu- to representa una prueba directa de dicho Atributo: Para más información sobre Especialidades, ver pág. 159. 118
REGLAS registros y reservas Tres Atributos se relacionan dados con éxitos requeridos para llevar a cabo una ta- directamente con dos reservas especiales llamadas rea, no el número objetivo para cada uno de los dados, registros: que siempre es 6 o más. ■■ Salud es igual a Resistencia + 3. ■■ Fuerza de Voluntad es igual a Compostura + Resolu- equipo Algunas tareas requieren equipo especiali- zado, como forzar una cerradura, aplicar cirugía o ción. participar en un tiroteo. Si el Narrador considera que Las reservas de los registros aumentan o disminuyen el equipo es un componente central de una actividad, según los personajes gastan puntos de ellas o éstas reci- puede aplicar un modificador de +1 de dificultad si el ben daño. Las reservas de registros no pueden superar mismo es improvisado, poco fiable o de baja calidad. su valor inicial, indicado arriba. Sin equipo, la tarea es imposible. Si el Narrador pide una tirada que usa un registro, oposición Los personajes a veces intentan acciones a la reserva equivale a la reserva actual y sin dañar de ese las que se oponen personajes del Narrador (PdN); por Rasgo, no la puntuación total del registro. Ninguna ejemplo, hackear el sistema informático monitorizado reserva puede descender por debajo de 1, de modo que de un banco, escurrirse tras un guardia sin ser visto o una reserva vacía sigue proporcionando un dado. seducir a una víctima. EJEMPLO: El Narrador puede definir esas acciones como contiendas (pág. 123), pero para acelerar el juego podría Bhavna tiene una puntuación de Fuerza de Voluntad de preferir representar la oposición con un número de 7, pero ha gastado 3 puntos en esta sesión, así que en las dificultad estático. Puede determinar esa dificultad me- tiradas de Fuerza de Voluntad tirará cuatro dados, en diante varios métodos, usando el que sea más rápido: lugar de siete. ■■ Decidir una dificultad según la tabla adjunta. ■■ Dividir por dos la reserva de dados del PdN, redon- Dificultades deando hacia abajo (ver Tomar la mitad, pág. 123). El Narrador determina la dificultad de la acción que ■■ Determinar la Habilidad del PdN objetivo y usarla estás intentando, expresada en términos de los éxitos necesarios para vencer o llevar a cabo la acción. como dificultad. Incluso si la Habilidad nominal del enemigo es cero, la dificultad es 1. Las Habili- Ten en cuenta que, al contrario que en ediciones dades (y Atributos) de 2 o 3 son las más comunes; anteriores de Vampiro, la dificultad es el número de la mayoría de mortales apenas representan una dificultad de la acción número de dificultad Rutinaria (golpear a un objetivo estático, convencer a un 1 éxito. amigo leal de que te ayude). 2 éxitos. 3 éxitos. Sencilla (seducir a alguien que ya tiene ganas, intimidar a un debilucho). Moderada (reemplazar el sistema de sonido de un coche, caminar por la cuerda floja). Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear una obra 4 éxitos. de arte memorable). 5 éxitos. Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu cocaína, reconstruir el bloque de un motor destrozado). Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te disparan, 6 éxitos. calmar a una turba hostil y violenta). Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto en 7 éxitos o más. Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto largo sin equivocarte en un idioma que no hablas). 119
LIBRO BÁSICO amenaza para los vampiros, o incluso para otros Resultados de las tiradas mortales muy capaces. Cuando tiras una reserva de dados, cada dado indivi- modificadores El Narrador podría decidir sumar o dual que muestre un 6 o más es un éxito, incluyendo los restar un modificador de cualquier reserva de dados. En resultados de 10 (representados en la mayoría de dados Vampiro hay dos tipos básicos de modificadores: de diez caras como un 0). Si obtienes un número de ■■ Cambiar el tamaño de la reserva de dados. Este éxitos igual o mayor que la dificultad, las reglas decla- ran que eso es una victoria. modificador refleja un cambio o circunstancia del críticos Un resultado de 10 en dos dados normales (00) personaje: está drogado, usa una Especialidad, resul- es un éxito crítico. Un éxito crítico cuenta como dos éxitos ta aterrador, etc. adicionales además de los de los dos 10 (cuatro éxitos en ■■ Alterar la dificultad. Este modificador representa total), ya que llevas a cabo tu tarea más rápido, con más un cambio o circunstancia de la acción: tiempo estilo y más concienzudamente de lo habitual. Una tirada lluvioso, equipo mal mantenido, actuar mientras te victoriosa que contenga al menos un éxito crítico se disparan o en terreno hostil, etc. llama victoria crítica o, a veces, simplemente “un crítico”. En general, aumentar o disminuir la reserva en uno o dos dados tiene el mismo efecto estadístico que incre- mentar o rebajar la dificultad en 1. Los Narradores deberían usar el sentido común a la hora de acumular modificadores. Llega un punto en el que seguir rizando el rizo no ayuda a llevar a cabo la tarea; de la misma forma, los dones básicos del perso- naje pueden llevarlos a superar circunstancias aparen- temente funestas. Considera limitar los modificadores a más o menos 2 de dificultad o a tres dados añadidos o sustraídos de la reserva del personaje. Esta pauta se aplica a los modificadores ad hoc del Narrador, no a los derivados de Especialidades u otras reglas específicas. Las penalizaciones nunca pueden provocar que una reserva descienda por debajo de un dado. victorias automáticas Si la reserva de dados de un personaje es dos veces la dificultad de la tarea, el Narra- dor puede optar por determinar que el personaje vence automáticamente sin realizar una tirada. Las victorias automáticas agilizan el juego y reducen los interludios de reglas molestos. Aplícalas con energía, especialmente fuera del combate o en pruebas en las que el fallo del personaje es aburrido: pruebas de recolección de infor- mación, inicios de conversaciones o maniobras que dan pie a la escena o la hacen avanzar dramáticamente. Las victorias automáticas se dan rara vez en combate o en otras situaciones de estrés. Un Narra- dor que desee acelerar las rondas iniciales o atravesar rápidamente una localización que no tenía intención de convertir en un desafío podría permitir victorias automáticas contra secuaces y obstáculos humanos sin nombre: chicos de seguridad en el vestíbulo de la oficina, no verdaderos policías en las calles. 120
REGLAS ejemplos de tiradas usando dados normales: Martin (reserva de 6 dados) tira = 5 éxitos, 4 por el éxito crítico ( + ) y 1 por el éxito normal ( ). Freja (reserva de 5 dados) tira = 5 éxitos, USAR LOS DADOS DE VAMPIRO: DADOS NORMALES 4 por el éxito crítico ( + ) y uno por el individual. Freja podría querer gastar Fuerza de Voluntad (ver pág. 122) para = (1-5) Fallo = (6-9) Éxito repetir los dos fallos, con la esperanza de obtener un cuarto = (10) Éxito, posible victoria crítica (cada par de que llevaría su resultado a convertirse en unos gloriosos cuenta como cuatro éxitos). ocho éxitos, 4 por cada pareja de (dieces). Ver el capítulo 7,Vampiros, para encontrar una guía de cómo interpretar y usar los símbolos de los dados rojos de Ansia. Cada par de 10 cuenta como un éxito crítico, por lo que tres 10 (000) sumarían hasta cinco éxitos, mientras que cuatro (0000) contarían como ocho. En algunas pruebas, una victoria crítica propor- ciona efectos adicionales además del presentado más arriba; el Narrador puede incluso conceder victorias completas con independencia de la dificultad cuando la situación lo merezca. Los vampiros también pueden obtener críticos conflictivos (ver pág. 207). margen El número de éxitos que sobrepasan la dificultad de la tirada se llama margen. Si la dificultad era 4 y obtienes siete éxitos, el margen es tres. Se usa el margen para calcular el grado de efecto del daño, los efectos de muchos Poderes y algunas otras reglas. Incluso en circunstancias ajenas a esas reglas el Narrador puede narrar el grado de éxito dependiendo del tamaño del margen obtenido: cuanto mayor sea el margen, mayor el éxito. En una victoria automática el margen siempre es cero. vencer por un precio Si en la tirada se obtiene algún éxito, pero resulta un fallo, el Narrador podría ofrecerte vencer por un precio. Logras lo que te propo- nías, pero ocurre algo que te perjudica igualmente: recibes daño, atraes la atención de gente hostil (y poderosa), pierdes algo valioso, etc. Cualquier jugador (incluyéndote a ti) o el Narrador puede proponer el precio; por lo general, debería aumentar conforme más éxitos falten. Si es demasiado alto, siempre puedes elegir fallar. 121
LIBRO BÁSICO CRÍTICOS EN EL JUEGO conflictos. Los conflictos son inhe- El Narrador debería acostumbrarse a que los éxitos críticos rentemente estresantes y en tales aparezcan en el juego. Cuanto mayores sean las reservas de dados, circunstancias los fallos acarrean más comunes se volverán: una reserva de diez dados tiene una sus propias consecuencias. probabilidad de poco más del 25% de producir un éxito crítico. Por supuesto, una reserva de diez dados representa a alguien que fallo total Si la tirada no in- está en el pináculo de la perfección humana… o a alguien que cluye ningún éxito, el personaje ha inclina las probabilidades a su favor de forma cuidadosa o recurre fallado por completo. Un fallo total a suficiente poder oscuro como para imitar la perfección. a veces significa solamente que tu personaje no logró el resultado de- Tenlo en cuenta cuando añadas dados adicionales a las reser- seado; otras veces significa que hay vas de los jugadores: si parece que un crítico podría destruir el consecuencias nefastas. El Narrador suspense o dañar la narrativa, es mejor bajar la dificultad. Matemá- define qué significa un fallo total ticamente, bajar la dificultad en 1 equivale a sumar dos dados a la según cada situación y las circuns- reserva del personaje. tancias, y decide si puedes volver a intentarlo después de un fallo total. Dicho esto, nuestro consejo es aprovechar los críticos. Permi- ten a los jugadores alardear de sus personajes, e incluso cuando EJEMPLO: los obtienen los oponentes, producen efectos rápidos y dramáti- cos, creemos que ideales para historias de tempestuosos depreda- Sam no obtiene ningún éxito al dores en conflicto. intentar un peligroso salto de tejado a tejado. Su personaje se desploma EJEMPLO: intentar y reintentar Si un inmediatamente para encontrarse personaje falla en una acción, a con la única cosa con la que puedes Al principio de la crónica, la coterie veces puede volver a intentarla. contar cuando caes: el frío y duro debe superar una prueba para esca- Después de todo, fallar al forzar suelo. par de un edificio en llamas. Dado una cerradura no significa que el que fallar la tirada significaría la personaje no pueda insertar una trabajo en equipo Si dos o más muerte del personaje, lo que daría ganzúa en esa puerta nunca más. personajes pueden trabajar juntos al traste con la historia antes de Las circunstancias deben justificar con efectividad en una tarea, como empezar, el Narrador hace que los un intento posterior (por ejemplo, investigar la escena de un crimen o personajes de los jugadores reciban el personaje obtiene un juego de colaborar en un timo, tira la mayor daño como precio por cada éxito ganzúas mejor o su habilidad se ha de las reservas de los participantes que falte en sus tiradas. incrementado desde la última vez). y añade un dado por cada personaje que ayude y que tenga al menos un Los personajes pueden re- punto en la Habilidad implicada. Si petir la mayoría de acciones en no hay ninguna Habilidad implica- combates, persecuciones u otros da, cualquiera puede colaborar. fuerza de voluntad Los persona- jes pueden gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a tirar hasta tres dados normales de cualquier tirada de Atributo o de Habilidad, incluyendo las tiradas en las que hay implicadas Disciplinas. Los perso- najes no pueden gastar Fuerza de Voluntad para volver a tirar dados de Ansia ni para repetir tiradas de 122
REGLAS registros como Fuerza de Voluntad DESCRIBIR LA PRUEBA ■■ El Narrador elige qué Rasgos o Humanidad. Gastar 1 punto de Tras resolver una prueba, del oponente usar para reunir Fuerza de Voluntad cuenta como que describe lo que ocurre con una reserva de dados. la Fuerza de Voluntad sufre un nivel detalles vívidos y acordes con de daño superficial (ver pág. 126) y se las circunstancias. Para bien ■■ Cada uno de los contendien- marca de la misma manera. o para mal, ahora ésa es la tes tira sus dados y cuenta sus realidad de lo que ha ocurri- éxitos. Para más información sobre do. Deja que el resultado de la Fuerza de Voluntad, ver pág. los dados, el ambiente que ■■ Si el personaje que actúa 157-158. persigues, la personalidad obtiene tantos éxitos como el controles Al contrario que para del personaje que actúa y las oponente o más, el resultado de las tiradas, para los controles nor- circunstancias específicas de la prueba es una victoria. malmente se usa un solo dado. El la situación guíen tus palabras. jugador hace una tirada con un solo Se anima a jugadores y Narra- ¡Por supuesto, los personajes de dado e intenta obtener 6 o más. dores a ayudarse mutuamente jugadores pueden enfrentarse en con las descripciones, pero en contiendas unos contra otros! Sigue En el caso de los vampiros, los última instancia es el Narra- siendo el Narrador quien determina controles se usan principalmente para dor quien decide cuál es el quién usa qué reserva de dados. determinar el aumento del Ansia (ver resultado de una prueba. Ansia, alimentación y controles de tomar la mitad Para reducir el Enardecimiento, pág. 211). número de tiradas durante una se- sión, el Narrador puede tomarse la Los personajes no pueden usar libertad de tomar la mitad por lo que Fuerza de Voluntad para repetir se refiere a las tiradas de los PdN controles. Ni las victorias automáti- durante las contiendas básicas. cas ni la regla de tomar la mitad se aplican nunca a los controles. Para tomar la mitad, cuenta los dados de la reserva de oposición, Contiendas divídela por la mitad redondeando hacia abajo, y ése es el número de Los Narradores usan las contiendas éxitos que obtiene. para dar forma a las oposiciones directas; por ejemplo, hackear un sis- Conflictos tema monitorizado, evitar a un guar- dia que te está buscando o seducir a Las situaciones que implican con- un agente de antivicio encubierto. tiendas básicas que acaban en un daño (físico o mental) se denomi- En una contienda, tanto el nan conflictos. Las reglas básicas de personaje que actúa como el que se le conflictos valoran la simplicidad opone reúnen una reserva de dados. y la rapidez del juego, y se aplican No tiene por qué ser la misma reserva; a cualquier interacción, de peleas el Narrador puede decirle al personaje callejeras a debates cortesanos que se infiltra que use Destreza + Si- particularmente maliciosos. El gilo, pero tirar Astucia + Consciencia Narrador y los jugadores deberían por el guardia que lo busca. decorar esos conflictos básicos con tantos detalles narrativos como Las contiendas básicas funcio- quieran, revistiendo así los resul- nan así: tados desnudos de los dados con ■■ Describe lo que quieres que carne y sangre narrativas. haga tu personaje y cómo. Para más información sobre sis- ■■ El Narrador decide que alguien se temas de conflictos más avanzados, ver pág. 295-305. opone a tus esfuerzos y te dice qué Rasgos de tu personaje usar para construir una reserva de dados. 123
LIBRO BÁSICO El turno de conflicto y ahora se encuentran luchando por + Pelea o de Compostura + Armas sus vidas. Procediendo de derecha de Fuego; en un debate, podría El conflicto ocurre en un frenesí a izquierda, el Narrador les pide tratarse de Carisma + Persuasión de golpes, retóricos o físicos. Se que describan las acciones que pre- o de Manipulación + Etiqueta. Los define como turno el tiempo en el que tenden llevar a cabo. Fabian quiere personajes pueden cambiar de cada participante en un conflicto ha saltar en busca de cobertura, Tracy reserva durante un conflicto, por actuado (o declinado actuar) una hace llover balas sobre su objetivo ejemplo, si agarran una llave ingle- vez. Los turnos duran tanto como y Leah intenta desesperadamente sa o cambian la táctica del debate la narración indica que deberían evitar a un atacante trastornado de la adulación al acoso. durar: puede que dos disparos que lleva un gancho. ocurran en menos de un segundo y EJEMPLO: pongan fin a un combate, mien- Una vez todos los jugadores tras que una serie de tres horas de han decidido su curso de acción, Tracy tira Compostura + Armas de indirectas y cortesías podrían ser el Narrador toma las mismas deci- Fuego contra dificultad 2 (su obje- el primer turno de un intento de siones por todos los PdN; luego le tivo está al descubierto, corriendo seducción que dure toda la noche. dice al grupo qué reservas de dados directamente hacia ella) mientras De esa forma, una tirada no repre- tienen que usar. Entonces, los juga- que Leah comienza una contienda senta necesariamente un golpe con dores tiran para intentarlo. de Fuerza + Pelea contra Destreza un bate de béisbol, a menos que el + Pelea con Armas con el que lleva Narrador diga que es así. EJEMPLO: el gancho. El Narrador le dice a Fabian que encuentra la cobertura Al principio de cada turno, Nadie ataca a Fabian, Tracy recibe sin necesidad de tirar, dado que cada jugador declara sus intencio- una carga de su objetivo y el ata- nadie lo ataca este turno. nes, lo que está intentando conse- cante de Leah sigue atacando. guir. Esto puede ser cualquier cosa, En los conflictos básicos, tanto de intentar derribar al conductor Reservas de conflicto el atacante como el defensor tiran de una motocicleta que se escapa a sus reservas a la vez. Como sucede ayudar a seducir a un Ghoul distra- La reserva de dados que cada parti- con otras contiendas, el bando que yendo a su Domitor, o simplemen- cipante usa en un turno de conflic- obtiene el mayor número de éxitos te ponerse a cubierto. to se llama reserva de conflicto. En sale victorioso en ese turno de con- una lucha podría tratarse de Fuerza flicto. Se restan los éxitos del per- EJEMPLO: dedor de los del ganador y se aplica Fabian, Tracy y Leah han caído en una emboscada en una vieja iglesia 124
REGLAS ¿QUIÉN VA PRIMERO? el resto como daño a uno de los registros del perdedor: Esta cuestión surge principal- Fuerza de Voluntad o Salud (ver Daño, pág. 126). mente durante el combate físico; en los debates tener Si el conflicto es unilateral, como cuando el defen- la última palabra puede ser sor sólo está intentando no recibir un disparo, sólo el mejor que ser el primero en atacante puede infligir daño. Si ambos participantes hacer sus alegaciones. son capaces de causarle daño al oponente, el conflicto es bilateral y ambas partes cuentan como atacantes. En A menos que un bando ese caso, las acciones de ambos participantes se funden tenga la sorpresa de su parte en una única tirada de conflicto. Un empate da como (normalmente como resultado resultado que cada parte cause daño a la otra con un del éxito en una tirada ante- margen de victoria de uno. rior, quizá de tácticas o de infiltración para preparar una armas a distancia El combate a distancia se resuel- emboscada), los personajes ve como una contienda, normalmente contra la Des- actúan en un orden descen- treza + Atletismo del defensor. En los casos en los que dente. Comienzan quienes ya dos combatientes se atacan a distancia, puedes resolver estaban combatiendo cuerpo la situación como un conflicto bilateral con Armas de a cuerpo, sigue el combate a Fuego como se ha explicado antes. Esto presupone que distancia, después el combate el sujeto tiene acceso a algo de cobertura, un coche o la cuerpo a cuerpo recién inicia- esquina de un edificio. Un personaje que no disponga do y luego todo lo demás. Si de cobertura, resta 2 de la reserva de defensa, mien- es necesario, desempata com- tras que una cobertura especialmente buena (sacos de parando Destreza + Astucia; si arena, fortificaciones de hormigón y otros obstáculos a son iguales, con los puntos en prueba de balas similares) aporta una bonificación de la Habilidad requerida. 1 o 2. ejemplo: esquivar Cuando se ve implicado en un conflicto de Pelea o Pelea con Armas, un personaje siempre puede En el conflicto anterior, Leah escoger usar Destreza + Atletismo para defenderse en lucha simultáneamente con vez de una Habilidad de combate. Si lo hace, no causa su atacante, ya que están daño al oponente cuando vence, sin importar el mar- enzarzados en un combate gen que obtenga. cuerpo a cuerpo. La acción de Tracy se resuelve antes múltiples oponentes En un conflicto en el que for- que la de su atacante, ya mar equipos tiene sentido, un personaje que se enfren- que los ataques a distancia te a múltiples oponentes pierde un dado de su reserva van antes que el combate cuando defiende contra cada oponente sucesivo que lo cuerpo a cuerpo recién tenga por objetivo. Para atacar a múltiples oponentes iniciado. Si Tracy actúa antes es necesario dividir la reserva de dados. que Leah o no es irrelevante. A nadie le importa cuándo EJEMPLO: resuelve su acción Fabian, ya que nadie interactúa con él. Katarina está luchando contra tres guardias de seguridad. Con Destreza 3 y Pelea 4, su reserva de defensa es de siete Para los grupos que deseen contra el ataque del primer guardia, seis dados contra el del un sistema de iniciativa más segundo y de sólo cinco contra el tercero. Si quiere atacar tradicional, ver la pág. 300. a dos guardias en ese turno, debe dividir su reserva en dos diferentes: cuatro dados y tres dados, por ejemplo. 125
LIBRO BÁSICO Daño Cuando se gasta volunta- el daño superficial significa riamente un punto de un vergüenza o un ego magullado y El Narrador decide qué registro registro, como al usar Fuerza no tiene efectos duraderos sobre daña el conflicto. En un conflicto de Voluntad para volver a tirar la imagen que el objetivo tiene físico normalmente será Salud; en dados, márcalo como daño de otros o de sí mismo. uno social, normalmente Fuerza de superficial: “/”. Si todos los ■■ Daño agravado: Causa huesos Voluntad. puntos han recibido ya daño rotos, heridas y lesiones que superficial, marca uno como amenazan la vida. Las armas El vencedor de cada contienda daño agravado según las re- afiladas y puntiagudas causan aplica su margen de éxitos como glas normales de Impedimen- daño agravado a los humanos. daño al registro adecuado del to. El daño superficial sufrido Normalmente, sólo el fuego, la perdedor. Un personaje que use debido a gastos no se divide luz del sol y las garras o dientes armas a distancia aplica su margen por la mitad. de algunas criaturas sobrenatu- en la prueba de ataque de la misma rales causan daño agravado a los manera. vampiros. Los ataques que reve- lan conocimiento secreto sobre A veces, las circunstancias el objetivo y los que provienen demandan que se aplique daño de amigos cercanos y figuras de adicional tras la contienda: confianza causan daño agravado ■■ Si el ganador estaba usando un a la Fuerza de Voluntad. arma, se suma la puntuación de llevar la cuenta del daño correspondiente del arma al daño total (ver pág. 304). daño Los personajes aplican el ■■ En un conflicto social, suma daño al registro adecuado: Salud o daño dependiendo del públi- Fuerza de Voluntad. co (ver pág. 305). El Narrador también puede añadir más A menos que se diga lo contra- daño si el perdedor aprecia rio, divide por dos (redondeando especialmente la opinión de los hacia arriba) el daño superficial presentes. antes de aplicarlo al registro. EJEMPLO: Marca cada nivel de daño superficial en la hoja de personaje Al disparar con su escopeta a un escribiendo “/” en una casilla del policía, Clara obtiene un margen de registro. dos éxitos. Se suma la puntuación de arma de la escopeta, +4, y el Marca el daño agravado en la policía sufre 6 puntos de daño. hoja de personaje con una “X” en el registro. tipos de daño En el Sistema Narrativo hay dos tipos de daño: impedimento Una vez el perso- ■■ Daño superficial: Causa naje ha recibido suficiente daño (de cualquier tipo o una mezcla), contusiones, esguinces y cosas queda Impedido. Un personaje Im- por el estilo, pero no lesiones pedido pierde dos dados de todas que amenacen la supervivencia sus reservas de dados: de las Físicas inmediata. Puñetazos, patadas y debido a la Salud Impedida, y de armas no letales como los táse- las Sociales y Mentales debido a la res causan daño superficial a los Fuerza de Voluntad Impedida, al humanos. Las armas normales igual que de cualquier otra reserva causan daño superficial a los que el Narrador considere que se ve vampiros. En un conflicto social, debilitada de forma parecida. 126
REGLAS A discreción del Narrador, los PdN EJEMPLO: daño agravado a la sa- mortales quedan incapacitados en lud Respecto a los mortales, un este punto. Tras haber atraído una gran canti- personaje con Medicina puede con- dad de atención sobre la comunidad vertir daño agravado en superficial Por cada nivel de daño de cual- vampírica al disparar a un policía en el registro de Salud. Para ello quier tipo, superficial o agravado, con una escopeta, la coterie recibe debe superar una prueba simple de que sufra un personaje mientras está una bronca tremenda de sus Anti- Inteligencia + Medicina; la dificultad Impedido, convierte un punto de guos en el Elíseo. Quienes pierden es igual al total de daño agravado su- daño superficial recibido anterior- toda su Fuerza de Voluntad en el frido por el paciente. A los intentos mente en agravado en una propor- conflicto son incapaces de defenderse de curarse a sí mismo se les aplica un ción de uno a uno. Convierte las o de evadir la vergüenza y al llegar la +1 adicional de dificultad. marcas “/” en “X” en el registro. mañana vuelven a ver el sol por pri- mera vez desde el día de su Abrazo. El número máximo de puntos Recuerda dividir el daño super- de daño agravado que puede cam- ficial por dos de la forma habitual Curación biar el personaje es la mitad de su antes de aplicarlo. puntuación en Medicina redon- daño superficial a la sa- deando hacia arriba. el final del registro Un per- lud Al principio de una sesión sonaje con un registro completa- los mortales pueden eliminar de su Esta curación tiene lugar duran- mente lleno de daño agravado está registro de Salud una cantidad de te el curso de la noche. El Narrador fuera de combate, probablemente niveles de daño superficial de hasta decide si las heridas restantes exigen de forma permanente. su puntuación de Resistencia. simplemente otro día de tratamien- to similar u hospitalización. En un combate físico, cae en Los vampiros pueden eliminar coma o muere (si es mortal) o cae una cantidad de niveles de daño La hospitalización evita la en Letargo (si es un vampiro; ver superficial de su registro de Salud necesidad de más tiradas, pero las pág. 223). Enardeciendo la Sangre cada turno heridas tardarán en curarse com- (ver Reparar el daño, pág. 218). pletamente tantas semanas como la EJEMPLO: cantidad de daño agravado total del daño superficial a la fuer- paciente. El Narrador puede reducir El policía del ejemplo anterior za de voluntad Al principio esta cantidad para que se adapte recibe 6 niveles de daño agravado de cada sesión, tanto vampiros mejor a la historia o permitir que el (escopeta contra mortal), pero sólo como mortales pueden eliminar personaje se desplace lesionado, por tiene 5 niveles de Salud. Muere una cantidad de niveles de daño ejemplo, llevando una escayola. rápidamente. superficial de su registro de Fuerza de Voluntad igual a su puntuación Los vampiros normalmente Que el registro de Fuerza de Vo- de Compostura o Resolución (la pueden reparar un nivel de daño luntad se llene por completo con que sea mayor). agravado a la Salud cada noche daño agravado fuera de un con- Enardeciendo la Sangre (ver Repa- flicto social no tiene otros efectos EJEMPLO: rar Daño, pág. 218). inmediatos aparte de quedar Impe- dido. Si ocurre dentro de un con- Terence tiene Resolución 3 y Com- daño agravado a la fuerza flicto social, el personaje vencido postura 4. Durante una confronta- se desmorona y pierde su prestigio. ción entre bandas recibió 6 niveles de voluntad Un personaje que Puede que lo destierren de la corte, de daño superficial a la Fuerza de haya actuado según su Ambición pierda puntos en Estatus u otros Voluntad. Puede eliminar 4 niveles puede curar un nivel de daño Méritos o sufra otras consecuencias de daño superficial al principio de agravado a la Fuerza de Voluntad al que el Narrador decida (ten en la siguiente sesión. principio de la siguiente sesión. cuenta que una de esas consecuen- cias puede perfectamente ser la Sin embargo, las demás con- muerte del personaje). secuencias de perder un conflicto social o mental (mala reputación, Estatus perdido, susceptibilidad al control mental o la dominación so- cial) pueden continuar durante tanto tiempo como decida el Narrador. 127
LIBRO BÁSICO Ejemplos con independencia de la tirada, ■■ ¿Cuánto tiempo puedes perma- pero sufrirás un nivel de daño necer inmóvil entre los setos de tiradas agravado a la Salud por cada mientras los guardias hablan éxito que te falte. de béisbol? Tira Resistencia + Hemos diseñado este sistema de ■■ Intentas distraer al guardaes- Sigilo. Cada éxito te permite reglas con la flexibilidad en mente. paldas con la mano izquierda mantenerte quieto durante una Por ejemplo, la gama actual de mientras subrepticiamente hora. Atributos y Habilidades permite vuelves a meter la navaja en el en torno a 270 combinaciones de cinturón con la derecha. Tira ■■ Sería estúpido amenazar a tu reservas de dados, y eso es sin in- Destreza + Subterfugio (la rival abiertamente estando en cluir los efectos de Especialidades o dificultad es igual a la mitad el Elíseo. Tira Manipulación de cualquier Habilidad que puedas de la Astucia + Consciencia del + Intimidación (dificultad 4) añadir si sientes la necesidad. El guardaespaldas). para velar apropiadamente la Narrador dispone de una enorme ■■ Cruzas la mirada con el líder de amenaza sin dejar dudas por lo variedad de tiradas con las que la banda e intentas acobardarlo que se refiere a tus intenciones. modelar las acciones; escoge la que para que se someta delante de pienses que funciona a la hora de su banda… Por supuesto, él pre- ■■ ¡De repente, un hombre deja impulsar el drama o la narración tende hacer lo mismo contigo. caer una caja de la furgoneta o de simular un efecto del mundo Contienda básica de Carisma + que estabas persiguiendo! Tira real. Intimidación entre ambos. Astucia + Conducir (dificul- ■■ Necesitas reforzar con tablas la tad 5) para virar a tiempo y Los siguientes ejemplos de puerta de tu refugio a una velo- esquivarla. tiradas pueden proporcionarte cidad récord… y además tiene una idea de las posibilidades que que ser resistente. Tira Astucia ■■ ¿Puedes distraer a los perros pueden surgir en una partida: + Artesanía (dificultad 3). Cada guardianes mientras te cuelas? ■■ Quieres comportarte impeca- éxito adicional de margen suma Tira Manipulación + Trato 1 a la dificultad de entrar por con Animales (dificultad 3 + la blemente en la cena formal del la fuerza. Severidad de tu Prohibición). gobernador (y en realidad no ■■ No se trata del mensaje de la puedes comer nada). Tira Des- canción, sino de lo bien que te ■■ ¿Acaban de amenazarte? Tira treza + Etiqueta (dificultad 4). ves cantándola. Tira Carisma Astucia + Intimidación (la ■■ Estás a kilómetros de tu + Interpretación (dificultad refugio y el sol saldrá pronto. 3) para hacerte un grupo de Tira Astucia + Supervivencia groupies. (dificultad 4) para encontrar protección para pasar el día. Encontrarás dónde refugiarte 128
REGLAS dificultad es la Manipulación o vas a tener que pasarte toda la perseguidores. Vence en una la Etiqueta del otro, lo que sea noche pateándote las calles de contienda de Resistencia + mayor) para desentrañar lo que todas formas. Atletismo para aguantar más el chupóptero quería decir con ■■ ¿Qué tipo de sistema de alarma que ellos. ese comentario. tiene este lugar? Tira Inteligen- ■■ Necesitas convencer al agente ■■ Intentas atraer la atención de cia + Latrocinio. Cuantos más de inteligencia de que te libere la mafia clavándole la mano al éxitos obtengas, más informa- antes de que amanezca. Tira secuaz a la barra de roble con ción recibirás. Carisma + Academicismo (Le- tu cuchillo. Tira Fuerza + Pelea ■■ ¿Qué historia creerá el Prínci- yes) a dificultad 4 para hacer con Armas (dificultad 3). pe, la tuya o la de tu enemigo? una petición suficientemente ■■ Tratas de ponerte a la altura del Esto exige una contienda básica elocuente o Manipulación + Mercedes que huye para que tus de Manipulación + Persuasión. Política a dificultad 5 para que amigos puedan saltar a bordo. ■■ Intentas convencer al funcio- tus agentes tiren de los hilos Tira Astucia + Conducir en- nario del tribunal de que eres entre bambalinas. frentado a la Astucia + Condu- un inspector de la Agencia cir del conductor del Mercedes. Tributaria y tienes que ver los Si vences, te sitúas en posición; registros. Tira Manipulación + si no, el Mercedes escapa. Finanzas (dificultad 5). ■■ La nueva banda de la ciudad ha ■■ ¿Puedes leer la versión alema- sido excesivamente eficaz esco- na del Libro de Nod sin que se giendo operaciones criminales pierda nada en la traducción? llevadas por Vástagos para Tira Inteligencia + Ocul- hacerse con su control. Tira tismo (dificultad 6 menos Carisma + Callejeo para ver lo tu puntuación en el Mérito que la gente sabe sobre ellos. Lingüística). Cuantos más éxitos obtengas, ■■ Tienes que seguir corriendo más información recibirás, pero si quieres dejar atrás a tus 129
LIBRO BÁSICO Tres turnos y fuera pierden los personajes jugado- EJEMPLO: res, tengan una oportunidad de Recomendamos encarecidamen- huir o, al menos, de rendirse Evan quiere aumentar su Reso- te acabar los conflictos tras tres con algo de dignidad. lución de 2 a 3. Para hacerlo debe turnos aproximadamente, a menos ■■ Cambia la situación. Quizá en- gastar 15 puntos de Experiencia (5 que todo el mundo se esté divir- tre en escena un tercer bando, x 3). tiendo todavía. Demasiadas tiradas como la policía o el Príncipe. ralentizan el drama y cada vez se Quizá el conflicto cambie de Los Narradores pueden insistir en vuelve más difícil describirlo con escenario, de un callejón al que los jugadores hagan que sus creatividad. Si el Narrador y los almacén cercano o de la corte a personajes actúen durante el juego jugadores quieren la sensación de un concierto. El cambio debería de forma que sean plausibles no la vieja escuela de luchar hasta ofrecer nuevas opciones para sólo los Méritos, sino también esas la última casilla de Salud, por ambas partes. mejoras. supuesto los animamos a hacerlo, ■■ Usa un Conflicto de una tirada, pero para el resto de nosotros, aquí ver pág. 296. La regla de oro hay unos cuantos métodos para decidir quién gana si han pasado Experiencia y Ésta es la regla más importante tres turnos y ambos bandos siguen perfeccionamiento de todas y la única que de verdad en pie. merece la pena aplicar: No hay ■■ Permite a los jugadores inte- Los personajes que sobreviven a los reglas. Este juego debería ser peligros de la noche ven mejorar cualquier cosa que quieras que rrumpir el conflicto si lo de- su probabilidad de sobrevivir a sea, se trate de una crónica casi sean. El Narrador puede exigir la siguiente. Representamos ese sin dados de socialización dentro una contienda básica para que proceso darwiniano de aprendizaje de la interpretación o de una lo hagan (por ejemplo, Fuerza y perfeccionamiento con puntos de campaña táctica a largo plazo en o Destreza + Atletismo para Experiencia. la que cada jugador controla una huir o Compostura + Etiqueta pequeña coterie de vampiros. Si para desviar la discusión) o sus El Narrador concede a cada las reglas de este libro interfieren enemigos pueden simplemente jugador 1 punto de Experiencia con el disfrute del juego, cám- dejarlos ir. por sesión jugada más 1 punto al bialas. El mundo es demasiado ■■ Si los enemigos de los jugadores final de cada historia. En cróni- grande; ningún conjunto de reglas han sufrido más pérdidas (o cas más cortas y otras en las que inflexibles tiene la posibilidad de incluso una cantidad inespe- un progreso más rápido realza el reflejarlo. Considera este libro rada de daño), el Narrador drama, el Narrador puede optar una colección de pautas: modos puede decidir simplemente que por conceder 2 puntos por perso- sugeridos pero no obligatorios de interrumpen el conflicto, como naje al final de cada sesión. Los capturar el Mundo de Tinieblas arriba. jugadores gastan sus puntos para en el formato de un juego. Tú de- ■■ Concede la victoria al bando mejorar los Rasgos de sus persona- cides lo que funciona mejor en tu que ganó la mayor cantidad jes o adquirir Especialidades (pág. partida. Tienes la libertad de usar, de contiendas o al que tiene 159) de acuerdo con la tabla Coste alterar, abusar de o ignorar estas menos niveles de daño agrava- de Rasgos del capítulo Personajes, reglas como te parezca ■ do. El Narrador relata el final pág. 151. del conflicto basándose en los resultados de las contiendas anteriores. Lo ideal es que, si 130
REGLAS 131
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PERSONAJES personajes «Todo el mundo es un escenario y hombres y mujeres son sólo intérpretes; tienen sus entradas y sus salidas y uno en su vida interpreta muchos papeles.» – WILLIAM SHAKESPEARE, COMO GUSTÉIS Jugar a un juego narrativo es una oportunidad forma al mundo de tu crónica dibujando a los persona- para ponerse en el lugar de otra persona. Apro- jes y a las personas que conocen, mortales y Vástagos, véchala y exprímela todo lo que puedas. Piensa en dentro de un Mapa de Relaciones. tu crónica como una prestigiosa serie de televi- sión cocreada con HBO en la que interpretas a Conceptos básicos un vívido personaje, probablemente muy distinto de de los personajes ti, que se encuentra en situaciones terribles y acongo- jantes, las cuales lo cambian y lo hacen crecer de modo Tu personaje es un poderoso medio para dar forma a his- dramático. Es tu personalidad y tu punto de vista torias. Define qué tipo de historias de Vampiro: La Mas- dentro del juego, así que debes preguntarte: «¿Quién carada contarás junto con tu grupo de juego. Interpretar quiero fingir que soy?». Tu personaje define tu voz, a un sacerdote yonqui que se debate con la pérdida de su tu apariencia y tu lenguaje corporal dentro del juego, fe transmite un mensaje muy distinto a tus compañeros así como la fe, los valores políticos y la ética que lo jugadores y al Narrador que crear un sicario que trabaja definen, y los Atributos, Habilidades y Disciplinas que para un señor de la droga armenio. Los personajes de los determinan lo que puede hacer. Defines el concepto demás jugadores y los personajes del Narrador (PdN) central de tu personaje, sus Atributos y sus Habi- tratan de forma muy distinta a estas personas, por lo que lidades durante una sesión de preludio inmersiva o el Narrador crea historias y reacciones que se acomoden simplemente escogiendo una tipo de Depredador y un a ellos. Desde el principio, tus elecciones, incluyendo Clan y siguiendo las instrucciones dadas para crear un personaje de forma rápida. Durante este proceso, das 133
LIBRO BÁSICO concepto, coterie y Clan, apuntan al que versa sobre interpretar un Tu personaje no es una isla. estilo de juego que prefieres. monstruo fascinante: un antihé- Más que por ninguna otra cosa, un roe, un adicto, un parásito con un personaje se define por sus rela- No eres tu personaje. En un alma a punto de hundirse en la ciones. Vampiro es un juego en el juego narrativo te ves liberado de oscuridad o de alzarse hacia la luz. que a menudo es más importante a las limitaciones que los actores Jugar con clichés y tropos está bien quién conoces que cuán lejos puedes tienen cuando interpretan papeles y es inofensivo. De hecho, a veces lanzar a alguien a través de la pared. para la televisión o el cine. Tu es inevitable recurrir a tropos en En Vampiro utilizamos un Mapa de personaje puede ser, literalmente, un juego de improvisación en el Relaciones para mantener un registro cualquiera de cualquier género, que el texto se construye a vuela de las relaciones dentro del juego. etnia o trasfondo y adscribirse a pluma, pero los clichés pueden Deberías añadir personajes, flechas cualquier religión, principio polí- resultar aburridos o ignorantes si de relación y descripciones a esta tico o visión del mundo. No tienes sólo cuentas con ellos. Plantéa- hoja durante la creación de los per- por qué estar de acuerdo con las te leer algo sobre la cultura y el sonajes e incluir todo lo que pudiera opiniones de tu personaje ni respe- entorno social que dieron forma a ser importante: Clan, Trasfondos e tar sus valores. De hecho, es quizás tu personaje. Mira vídeos creados incluso Habilidades si hiciese falta. una experiencia más emocionante por gente como él, haz el esfuerzo Así, tu coterie puede trazar la red si no lo haces. Vampiro es un juego de entender y respetar a la persona social más inmediata, los Sires y las cuya fría y muerta carne habitas, y Piedras de Toque mortales que aún como resultado tu interpretación sigan vivas. ganará peso y fuerza para ti y los demás. La realidad siempre deja Por último, pero no por eso atrás a la ficción con respecto a lo menos importante, tu personaje es inesperado y lo complejo. un vampiro. Estás aquí para inter- pretar a un monstruo. Un monstruo eruEdruidtitoo humano, quizás, pero nunca olvides que interpretas a un depredador no-muerto vestido con la piel de sus víctimas. Pareces un mortal (bueno, quizás un mortal muerto o desfi- gurado), suenas como una persona, pero pensar que eres humano es sólo un error que cometen tus víctimas. En tu interior, la Bestia en la Sangre aúlla y constantemente te recuerda tu monstruosa Ansia. En Vampiro interpretas un amplio espectro de chupasangres inspirados en más de tres siglos de suspense gótico y ficción de terror. Cualquiera que sea la imagen que la palabra “vampiro” te evoque, puedes encontrar un tipo de sanguijuela que encaje con tus deseos y expectativas a la vez que las subvierta. El Mundo de Tinieblas acoge gran número de razas, Clanes, religiones, filosofías y Sectas de no-muertos ■ 134
PERSONAJES Creación de personajes Este capítulo describe cómo crear un persona- Preparar tu partida je único, empezando con un concepto general y trasladándolo a los números que se usan en el juego. Hay distintas posibilidades para el planteamiento de Proporciona algunas guías para que los jugadores tu partida, cada cual con sus propias ventajas y desven- tengan igualdad de condiciones y se les permita, a tajas, dependiendo de la naturaleza y experiencia de tu su vez, añadir cierta personalización y gusto indivi- grupo, de los gustos personales y del tiempo disponible: dual. Los jugadores pueden asimilar fácilmente este sistema repetitivo por sí solos, pero el Narrador sigue muestra, no cuentes En “Muestra, no cuentes” siendo parte del proceso. Debería no sólo responder a los jugadores gastan un tiempo mínimo creando sus cuestiones técnicas o tomar decisiones, sino también personajes y reservan todos los detalles para que guiar a los jugadores para crear personajes que, a la aparezcan durante el juego. Ofrece sólo la descripción vez, encajen en la crónica como ésta fue diseñada más básica de tu personaje a los demás jugadores originalmente y también la conduzcan hacia nuevas y y un apunte de cómo es la relación con los demás excitantes direcciones. personajes. El resto surgirá durante el juego y, cuando lo haga, deberás anotarlo en el Mapa de Relaciones. Los personajes empiezan y acaban con una Los jugadores pueden incluso decidir dejar algunas historia. Pregúntate a quién quieres interpretar: ¿un cosas sin determinar, como la naturaleza exacta de sus gamberro endurecido por las calles o un brillante Contactos y Aliados. tiburón de la sala de juntas? ¿Aprendiste secretos ocultistas en un patio interior rodeado de árboles o Este método resulta provechoso para jugadores con descubriste tu propia fuerza en el polvo y el calor de un tiempo y/o paciencia limitados para emplear otros Afganistán? ¿Viviste para los demás o para ti mismo métodos que, o bien tienen mucha experiencia con la o, como la mayoría de personas, según alguna com- ambientación, o bien no tienen ninguna. binación de las dos cosas? ¿Dónde marcaste la línea? Y después de que los monstruos te redibujaran esa sesión cero Con este método te tomas tu tiempo e línea, ¿ahora qué? inviertes una sesión completa de juego en la creación Construye el personaje en tu mente con los puntos EL FLYER y números del Sistema Narrativo como esqueleto, no A algunos Narradores les parece útil facilitar a los como su alma. No intentes crear el “mejor personaje jugadores con antelación algunas líneas generales en posible”: no sólo destruye el propósito del drama, sino relación con la crónica que quieren dirigir. El Narrador que también es imposible tener más puntos que una a menudo distribuye este documento, el flyer o folleto, ciudad llena de depredadores, no digamos ya todo un en redes sociales, por email o mediante algún recurso Mundo de Tinieblas. El juego versa sobre la supervi- para compartir archivos, en vez de imprimirlo. Debería vencia, el terror y la tragedia, así que haz un personaje incluir un nombre genial y evocativo para la crónica y los que encaje en esto: un personaje que realmente viva a detalles esenciales de la ambientación, así como modifica- pesar de estar muerto. ciones de las reglas junto con diseños bien elegidos, citas (anti-) inspiradoras, letras de canciones o incluso vídeos El papel del Narrador o imágenes incrustados. Como Narrador, diriges a los jugadores a lo largo del El aspecto, la sensación y el texto del flyer influyen proceso de creación de personajes. Después de que los en la sesión cero y pueden, a la vez, generar excitación, jugadores hayan llegado a la sesión de juego, presénta- crear expectación, organizar el ritmo y establecer un les la premisa básica del mismo y describe el sistema marco dramático para la crónica. Vende el concepto de de reglas. Haz las cosas tan fáciles para los jugadores tu crónica y habla sobre los temas oscuros que quieres como sea posible; ayúdales a construir el personaje que explorar junto con tus jugadores en tus historias. quieren, pero deja que descubran los pormenores del sistema por sí mismos. 135
LIBRO BÁSICO Resumen de creación de personajes CONCEPTO CENTRAL Añade Especialidades gratuitas a las Habilidades Aca- ¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida? ¿Qué demicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación. hacía? ¿Dónde y cuándo fue Abrazado? ¿Cuál es su nombre ahora? ¿Dónde se encuentra? Escribe el nom- Escoge una Especialidad gratuita más. bre de tu personaje en el Mapa de Relaciones. CLAN Y SIRE DISCIPLINAS Escoge un Clan. Escribe el nombre de tu Sire en el Mapa Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Marca 2 puntos de Relaciones junto con los PdN relevantes de la Secta. en una y 1 punto en la otra. ATRIBUTOS Para los personajes Caitiff, escoge dos Disciplinas Marca un Atributo a 4, tres Atributos a 3, cuatro Atri- cualesquiera. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra. butos a 2, un Atributo a 1. Los personajes de Sangre Débil no disponen de Salud = Resistencia + 3; Fuerza de Voluntad = Disciplinas intrínsecas. Compostura + Resolución. DEPREDADOR HABILIDADES Escoge tu tipo de Depredador (pág. 175) y aplícala: Escoge una distribución de Habilidades. ■■ Añade una de las Especialidades incluidas. ■■ polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habilida- ■■ Añade 1 punto a una de las Disciplinas incluidas. ■■ Aplica las Ventajas o Defectos asociados. des a 2, diez Habilidades a 1. ■■ equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco Habilida- VENTAJAS Gasta 7 puntos en Ventajas y toma 2 puntos en Defec- des a 2, siete Habilidades a 1. tos además de los obtenidos por tu tipo de Depredador. ■■ especialista: Una Habilidad a 4, tres Habilidades a 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1. 136
PERSONAJES Los personajes de Sangre Débil deben adquirir entre ◻◻ 12ª o 13ª Generación: Potencia de Sangre 1. uno y tres Méritos de Sangre Débil y la misma canti- ◻◻ Cada jugador gasta 15 puntos de Experiencia. dad de Defectos de Sangre Débil. ■■ ancillae: Abrazados entre 1780 y 1940. ◻◻ 10ª o 11ª Generación: Potencia de Sangre 2. Añade los personajes de apoyo obtenidos con las ◻◻ Cada jugador añade 2 puntos de Ventajas. Ventajas y los Defectos al Mapa de Relaciones. ◻◻ Cada jugador añade 2 puntos de Defectos. ◻◻ Cada jugador resta 1 Humanidad. CONVICCIONES Y PIEDRAS DE TOQUE ◻◻ Cada jugador gasta 35 puntos de Experiencia. Escoge de una a tres Convicciones (pág. 172). COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA Crea el mismo número de Piedras de Toque (pág. 173), cada cual vinculada a una Convicción, y añádelas rasgo puntos de experiencia al Mapa de Relaciones. Incrementar Atributo Nuevo nivel x5 Establece tu Humanidad en 7. Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3 Nueva Especialidad 3 MAR DE TIEMPO Disciplina de Clan Nuevo nivel x5 Junto con el Narrador y el resto de jugadores decide Otras Disciplinas Nuevo nivel x7 si los miembros de la coterie son: Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6 ■■ retoños: Abrazados durante los últimos 15 años. Ritual de Hechicería de Nivel del Ritual x3 Sangre ◻◻ 14ª, 15ª o 16ª Generación (Sangre Débil): Po- Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3 tencia de Sangre 0. Ventaja 3 por punto Potencia de Sangre Nuevo nivel x10 ◻◻ 12ª o 13ª Generación: Potencia de Sangre 1. ■■ neonatos: Abrazados entre 1940 y hace una década. 137
LIBRO BÁSICO Vveteeratneo rano ¿QUÉ HAGO EN ESTE JUEGO? de personajes. Este proceso asegura que los jugadores ■■ Cazar para conseguir sangre. no se sientan apremiados y se tomen el tiempo necesa- ■■ Luchar con la Bestia. rio para generar personajes completos de carne y hueso. ■■ Construir y romper relaciones. ■■ Esconderme de, o luchar contra, la Segun- Al inicio de esta sesión introductoria, o “sesión cero”, el grupo de juego y el Narrador se reúnen en tor- da Inquisición. no a la mesa, armados con hojas de personaje en blan- ■■ Gobernar las calles. co, una copia del libro de reglas, lápices, varios dados ■■ Proteger las Piedras de Toque de mi Hu- de diez caras, una hoja en blanco grande para el Mapa de Relaciones y varias hojas sueltas para tomar notas. manidad. Si quieres, también puedes tener a mano bolígrafos ■■ Alcanzar el poder. de colores y copias de las fichas de conocimientos que ■■ Conspirar contra otros Vástagos. planees usar durante la crónica para que los jugadores ■■ Desenterrar terribles secretos. las puedan leer al mismo tiempo. ■■ Enfrentarme a las consecuencias de ser un Animamos a los jugadores a proporcionarse monstruo. sugerencias unos a otros para ayudarles a construir ■■ Luchar contra hombres lobo radicales y personajes cuyas historias estén entrelazadas y cuyas habilidades se complementen entre sí, construyendo primitivos. una intrincada red de relaciones, dependencias e intri- ga como base de la incipiente crónica el preludio En un preludio pintas rápidamente una imagen impresionista de la vida humana de un personaje e interpretas el terror y la crueldad de su Abrazo. Los demás jugadores asumen el papel de personajes secunda- rios y pueden interpretar a familiares, amigos, el Sire del personaje y similares. El preludio presenta al jugador a su personaje y a la crónica, ¡así que hazlo memorable! 138
PERSONAJES Personaje, coterie, crónica Todos alrededor de la mesa conocen qué aspecto tiene y qué sensaciones genera, a quién puedes esperar Narradores y jugadores dan forma a sus historias de encontrarte y qué sucede por la noche. El Narrador forma conjunta durante el juego, pero inician este puede tener una idea de qué Clanes y Sectas rigen la proceso durante la creación de personajes. Los juga- noche en la crónica para introducirlos en la ciudad. dores los construyen como parte de una coterie, un término que describe un pequeño grupo de Vástagos en algún lugar nocturno Puedes usar un libro asociados, de forma específica el grupo compuesto por publicado para definir tu ambientación. Importa poco los personajes de los jugadores. Tal como nos recuerda si usas un libro nuevo de Vampiro 5ª Edición u otro de esta definición, la coterie empieza como parte de una una edición anterior de Vampiro y lo actualizas a los ambientación construida por el Narrador usando el parámetros actuales. Los libros de la serie Nocturnos Mundo de Tinieblas como telón de fondo. ofrecen una variedad casi interminable de personajes, ganchos para historias y profundas inmersiones en la La historia de los personajes jugadores, la coterie sociedad de los Vástagos. que constituyen y el modo en que ésta explora (o se enfrenta a) la ambientación y el Mundo de Tinieblas se Edad y Generación convierte en la crónica. De este modo, los tres elemen- tos (personajes, coterie y crónica) se influyen entre sí ¿Qué edad tienen los vampiros que interpreta el grupo? desde el principio y a lo largo del juego. Por este moti- Los vampiros de distintos siglos, o incluso distintas vo el Narrador y el grupo de juego deberían diseñar las décadas, pueden tener valores y creencias muy distintos bases de esos tres elementos de forma conjunta desde el de los de Retoños Abrazados hace una semana. primer momento. Tu Sire es de una Generación inferior a la tuya: un La primera sesión debería resultar excitante tanto Vástago de Undécima Generación engendra una sangui- para los jugadores como para el Narrador, ya que da juela de Duodécima. Por cuestiones de equilibrio dentro forma a la crónica. En este punto, la preparación y los del juego, todos los personajes deberían ser de la misma planes del Narrador se encuentran con los personajes Generación. Si no te preocupa la igualdad de poder entre que el grupo ha creado y con sus propias expectativas los jugadores, el grupo puede incluir a un Sire y su Chiqui- en cuanto al juego. Normalmente el Narrador empieza llo, o cualquier combinación de Vástagos que te interese. a diseñar el escenario antes de la primera sesión, por lo que hablaremos primero de este proceso. Sin embar- Entre el Narrador y los demás jugadores se debe go, alrededor de la mesa de juego, en realidad los tres decidir conjuntamente si la coterie es de: elementos se combinan de forma simultánea. Chiquillos o Retoños: Abrazados durante los últimos Ciudad 15 años, incluso hasta la pasada semana o la noche anterior para una crónica en la que todos son Retoños. Por defecto, las partidas de Vampiro se desarrollan en una ciudad. Los vampiros requieren mucha comida y la OTRAS ERAS gente se amontona en las ciudades. En las noches en las Por defecto, Vampiro tiene lugar ahora, en la que escuadrones de la muerte de la Segunda Inquisición actualidad. y las listas de más buscados de los aeropuertos son tan frecuentes y en las que los vampiros se retiran a sus for- Sin embargo, nada te impide dirigir una talezas feudales. ¿Dónde quieres establecer tu crónica? crónica que empieza en 1991, 1968, 1888, 1204 o en la Antigua Roma del 120 d.C. Pese Tu Narrador puede tener una idea de en qué ciudad a que este libro no tiene todas las reglas ni la quiere ubicar su historia, puede dejarlo abierto a ambientación para desarrollar crónicas histó- discusión o puede surgir una idea mejor tras la primera ricas (y, por supuesto, ninguna edición podría sesión de juego. Valora las siguientes opciones y con- abarcar toda la historia de los Vástagos) hay sulta el capítulo Ciudades (pág. 317-335) para encontrar ediciones más antiguas con muchas de ellas, abundantes detalles adicionales. en especial Edad Victoriana: Vampiro y Vampiro: Edad Oscura. tu propia ciudad Jugar en tu ciudad natal o en una cercana que conozcas bien puede ser una buena elección. 139
LIBRO BÁSICO Cuanto más reciente sea el y no están disponibles como perso- de Caza, plumaire, questari, Abrazo, más probable es que los najes jugadores en este libro. regencia, sbirri, vehme y personajes sean Sangre Débil de vigilantes. Decimocuarta, Decimoquinta Secta o Decimosexta Generación. Sin los anarquistas El Movimien- embargo, sigue siendo plausible De todas las sociedades no-muertas, to Anarquista formula a todos los crear nuevos Chiquillos de ¿cuál de ellas cuenta a los perso- vampiros esta pregunta: «¿Por qué Duodécima o Decimotercera najes como miembros? Cada Secta obedeces?». Tan antiguo como la Generación incluso hoy en día. tiene su propio estilo, descrito en Camarilla, el Movimiento Anar- otras partes de este libro y con quista finalmente ha sido expulsado Neonatos: Abrazados durante mayor detalle en los libros de Secta de la Torre al ser considerado una el período de una generación Anarquistas y Camarilla. Lo que amenaza inaceptable en tiempos de humana, a grandes rasgos entre sigue es sólo una breve descripción peligro. El resultado: guerra en las la Segunda Guerra Mundial y el de las Sectas, junto con los Clanes calles, sangre nueva que alimenta presente. Los Neonatos pertenecen por defecto y los tipos más comunes nuevas Comunas y Baronías, e inevi- principalmente a Duodécima y de coterie (pág. 197) para que los tables purgas. Muchos Anarquistas Decimotercera Generación. Los jugadores los tengan en cuenta. marchan de rojo bajo banderas Sangre Débil eran muy raros hasta la camarilla Durante los pri- negras y otros tantos sólo quieren hace unas décadas, principalmente meros tiempos del Renacimiento, pasar desapercibidos y averiguar de porque los Vástagos más ancianos los señores vampíricos de los Altos quién obtendrán su próxima comi- les dieron caza sin piedad por con- Clanes crearon la llamada Torre de da. Las crónicas Anarquistas tienen siderarlos signos de la Gehenna. Marfil para esconder a los Vástagos que ver con cambiar la sociedad, de la Inquisición mortal. Esta Secta, con la vida bajo vigilancia, con la Ancillae: Abrazados entre la Revo- que manipula gobiernos y se infiltra diferencia entre ideología y reali- lución Estadounidense y la Segunda en ellos, además de hacerlo en cor- dad, y con el precio de la revolución. Guerra Mundial, con menos de 250 poraciones, el crimen organizado y años de edad. Los Ancillae alcan- los medios de comunicación de ma- Clanes típicos: Brujah, zaron la mayoría de edad durante sas, se ha convertido en una de las Gangrel, disidentes de los la era moderna o al menos en un sociedades secretas más poderosas Clanes de la Camarilla, tiempo en el que el derecho divino de la historia. Con una organización algunos Caitiff. de los príncipes empezaba a con- de tipo feudal en la que los Prínci- Tipos de coterie típicos: vertirse en una broma excéntrica en pes gobiernan sobre los vampiros de Banda colmillo, campeones, vez de la base de la sociedad. Fue el una ciudad como pequeños señores comando, culto de sangre, contraste entre su relativa moder- oscuros de una era ya pasada, la nómadas, questari, sbirri, nidad y la mentalidad medieval Camarilla combina el orden civi- vigilantes. de la Camarilla lo que condujo al lizado con la crueldad implacable. ascenso del Movimiento Anarquista. Las crónicas de la Camarilla están sangre débil Te despiertas con Incluso los Ancillae más fieles de la relacionadas con el uso del poder, el resaca y una nueva adicción. Todos Camarilla creen que el sistema de- peso del pasado y la cuestión de la los sabores de la sangre te llaman bería relajarse, lo que otros Vástagos seguridad y el deber enfrentados al y te tientan para que extraigas interpretan como “dame más poder”. honor y la libertad. extrañas alquimias y viajes de gente Los personajes Ancillae pueden ser a quien solías llamar amigos. Tus de Generaciones tan bajas como la Clanes típicos: Ventrue, noches tienen pocas reglas, muchas Décima o la Undécima. Toreador, Nosferatu, Malka- preguntas e interminables horro- vian, Tremere y disidentes de res. ¿Estás muerto o vivo? ¿Qué son Antiguos: De más de 250 años de los Clanes Brujah y Gangrel. estas ancestrales cosas que se mue- edad y de la Novena Generación o Tipos de coterie típicos: ven por la noche como tiburones menor. La Llamada lentamente los Cerbero, comando, guardia en aguas profundas? ¿Intentarás convoca a la Guerra de la Gehenna diurna, maréchal, partida volver a ser humano o secarás a un 140
PERSONAJES investigadInovesrtigador Cainita para abrazar la noche y “sicario vampiro”, “profeta club kid Es tu responsabilidad crear un vivir para siempre como uno de los realmente extravagante” o “Jessica personaje que funcione con la co- Condenados? Jones, salvo que bebe sangre en vez terie o que, al menos, no sabotee el de whiskey”. Si estás familiarizado grupo ni el juego. La no-vida como En una crónica de Sangre con la ambientación de Vampiro, vampiro es demasiado peligrosa Débil, descubres el mundo de los quizás tengas también en mente un como para abrirte a una hostilidad Condenados desde una perspectiva concepto de Clan: “dulce abuela, desde dentro: la supervivencia personal, noche tras noche, y los pero una Brujah rabiosa”, o “ciruja- requiere cooperación. jugadores no requieren un conoci- no plástico Nosferatu”. miento previo de la ambientación Decide por qué tu vampiro se para empezar a jugar. Una expe- A medida que comprendas unió a sus compañeros Vástagos riencia de Sangre Débil se puede mejor la historia y la ambientación, y por qué siguen juntos. ¿Tienen unir sin costuras a una crónica de tu concepto central podría cambiar una misión o un enemigo en co- la Camarilla o de los Anarquistas. o volverse más claro. Pide a tus mún? ¿Están conectados de forma compañeros jugadores y al Narra- mística o política? “El Príncipe Clanes típicos: Sólo Sangre dor ideas y sugerencias si te quedas nos juntó” funciona bien para la Débil. bloqueado. Piensa en cómo la coterie primera pregunta y puedes dirigir Tipos de coterie típicos: toma forma y en la Secta a la que tu interpretación para responder a Banda colmillo, campeones, pertenecerás. Invéntate conceptos la segunda. guardia diurna, nómadas, que interactúen de forma interesante partida de Caza, plumaire. con los otros personajes jugadores: Maddie crea un traficante de armas Concepto central con conciencia política, así que tú del personaje creas un doctor de una gran farma- céutica con contactos militares. Mientras decides dónde tiene lugar tu crónica y en garras de quién has caído, emerge el concepto central de tu personaje. Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho: 141
LIBRO BÁSICO Escoge tu Clan sea tan Débil que no puedas tener El Mapa de Clan: si empiezas una crónica de Si no lo has hecho aún, escoge el Sangre Débil, la decisión ya ha sido Relaciones Clan de tu personaje (para más tomada. detalles e ideas de arquetipos, ver Vampiro representa una acción Clanes, pág. 63). El Clan describe el crear un personaje de sangre dramática. El drama tiene lugar linaje esencial de tu personaje: be- entre personas, algunas de las bió de la Vitae de su Sire, de modo débil Los personajes de Sangre cuales pueden ser vampiros. que el Clan de su Sire (su Sangre) Débil tienen algunas diferencias Cuando dos personas interactúan, determina el de tu personaje. Los en cuanto a reglas para la creación éstas crean, refuerzan o cambian siete Clanes de este libro repre- de personajes. Los Sangre Débil no una relación. Al dibujar el Mapa sentan a la mayoría de vampiros eligen Clan y no obtienen pun- de Relaciones puedes poner el en las tierras de la Camarilla y del tos en Disciplinas. En vez de eso, drama de forma visual en primer Movimiento Anarquista. Otros obtienen Disciplinas temporales plano, mantener un registro de los Clanes se mantienen en las afueras dependiendo de la Resonancia de personajes secundarios que hayas de la Jyhad. Por ahora. la sangre que consumen y pueden, ignorado y proporcionar tanto al además, aprender Alquimia de Narrador como a los jugadores Quizás no formes parte de un Sangre Débil mediante un Mérito o carne emocional para esas escenas Clan reconocido, lo que es ente- Experiencia. interpersonales. ramente razonable; sin embargo, estos vampiros no se llevan bien Debes elegir también entre uno Se empieza el juego con los con los extraños. Te llaman Caitiff y tres Méritos de Sangre Débil y personajes jugadores, cada cual y te escupirían si no fuera un des- una cantidad igual de Defectos de con su Sire y sus Piedras de Toque. perdicio de sangrienta saliva. Por Sangre Débil antes de escoger las Entonces, quizás, añades mentores otro lado, puede ser que tu Sangre Ventajas ordinarias (pág. 182). 142
PERSONAJES vampíricos, amantes humanos o un turbio periodis- partes son iguales, entonces la línea no tiene marcas de ta que siempre está al tanto de los últimos rumores vector. Inclúyelas cuando tengas claro quién lleva la voz sobrenaturales. Casi con seguridad añades al Príncipe cantante. de la ciudad, o al Barón Anarquista o los Consejeros dirigentes. A medida que dibujas líneas y describes La otra cosa que requiere una línea de relación conexiones entre tus personajes y estos nuevos PdN, es una etiqueta: una descripción de qué significa esa el Mapa de tu crónica toma forma y tu juego adquiere relación. Las relaciones siempre van en dos sentidos vida y personalidad. y muy rara vez son iguales en ambos. Los vampiros son maestros a la hora de llevar máscaras y esconder A medida que aparezcan más personajes secun- sus verdaderos sentimientos, por lo que una flecha de darios y cambien las relaciones, garabatea nuevos actitud puede ser en un sentido “odio” y en el contra- nombres y tacha los antiguos. Toma nota de ese rio “amor”. Otros posibles descriptores incluyen “Sire refugio oculto o de ese terreno de Caza tan bueno que sobreprotector”, “celos psicóticos”, “Ghoul” o “Vínculo encontraron los Gangrel. Actualiza el Mapa a medida de Sangre”. que los aliados se conviertan en adversarios después de una negociación fallida en el Elíseo, o cuando un Escribe el descriptor de una parte de la relación a vampiro desconocido Abrace a un peligroso y persis- un lado de la flecha, junto al nombre. Escribe el des- tente inquisidor. Pronto el Mapa se convierte en un criptor de la segunda parte al otro lado, junto al nom- batiburrillo de notas garabateadas sobre los personajes, bre de ésta. Las relaciones que estableces al principio pósits con fotografías, citas memorables, manchas de del juego y entre miembros de la coterie pueden ser vino y bocetos. ambas sinceras y mutuas, pero las conexiones que los jugadores y el Narrador añaden a medida que avanza la Tu Mapa de Relaciones se convierte en tu pared crónica sólo muestran lo que los jugadores creen en ese de la conspiración o tu tablero de investigación lleno momento. Actualiza el diagrama a medida que surjan de fotografías y cordeles, obtenidos directamente de las motivaciones reales o cambien las pasiones. The Wire (Bajo escucha). No lo uses sólo para impulsar el drama, sino también para hacer un seguimiento de Empezar el Mapa la enmarañada red de engaños de los Vástagos locales. Tenlo cerca de la mesa donde todos puedan leerlo. Durante la Sesión Cero empiezas el Mapa de Relacio- Su forma depende de ti: una gran hoja de papel de nes, probablemente escribiendo primero a lápiz. En embalar, un mapa mental digital, una presentación en este primer estadio básico, dibuja a los personajes de diapositivas, una impresión del mapa de la ciudad con los jugadores, junto con varias relaciones y elementos los límites de los dominios dibujados. de los personajes secundarios. relaciones de la coterie Escribe los nombres Puedes usar cualquier color que tengas en el cajón o de los personajes con letras grandes. Dibuja entonces en la computadora, pero el Mapa de Relaciones de este líneas (o flechas) entre ellos y dos de los demás perso- capítulo usa estos: najes de la coterie. Escribe una relación positiva en una ■■ El negro muestra nombres de personajes, localiza- flecha y una negativa en la otra. Las relaciones positivas dentro de la coterie pueden incluir “fascinado”, “viejo ciones y notas. amigo”, “confía en”, “le debe mucho” y “colega fan de ■■ El rojo señala a otros Vástagos, así como sus refu- las pistolas”. Las descripciones negativas podrían ser “desconfianza”, “rivaliza por el afecto de X”, “necesita gios e intereses. ser el centro de atención”, “quiere su marioneta de ■■ El azul marca a los mortales, junto con sus activida- sangre” o “reemplazar como Sheriff”. des y bases. Recuerda que puedes cambiar estas relaciones a mejor o a peor durante la creación de personajes si se Flechas y descriptores te ocurre algo mejor que encaje de forma más elegante en la historia de los personajes, o como respuesta a la Puedes adentrarte tanto como quieras en los bosques sucesos de la crónica. gráficos. Por ejemplo, cada línea entre dos personajes puede ser una flecha dirigida desde la parte dominan- te hacia la más débil. Por ejemplo, la línea entre tu Sire y tu personaje va dirigida a ti y no al revés. Si las 143
LIBRO BÁSICO sires Escribe el nombre y quizás también algunos desarrollo del juego. Neonatos y Ancillae obtienen detalles como Clan, año de Abrazo y posición conocida puntos de Experiencia para invertir en más Rasgos y en la Secta del Sire de tu personaje en un recuadro a Ventajas al final de la creación de personajes, pero el cierta distancia de tu personaje. Dibuja entonces una Narrador debería permitir que incluso los Chiquillos flecha en dirección al personaje y que indique (en un puedan desplazar algunos puntos tras el preludio para principio) el Abrazo. Los descriptores pueden incluir personalizar los números del personaje. No te preocu- “Abrazo accidental”, “preparado para el poder”, “mi pes demasiado por todas tus elecciones. error”, “Abrazo tortuoso” y “odio”. El juego mide los Rasgos en puntos, a veces llama- personajes secundarios de la secta Todo vam- dos “niveles” o “puntuación”. Los Rasgos se valoran piro, excepto el Chiquillo más reciente, tiene conexio- entre 1 y 5 puntos, siendo 5 el máximo humano posible. nes con su Secta. Pregunta al Narrador sobre dos vam- Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 5 piros locales o toma una conexión a partir del Sire de puntos y un Atletismo de 5 puntos es un atleta de nivel otro personaje o de un personaje de reparto. Escribe los olímpico: uno entre un millón, quizás. nombres de los PdN en recuadros junto a tu personaje como hiciste con el Sire: nombre, Clan, año de Abrazo marca tus atributos Mira los Atributos en la par- y posición conocida en la Secta. Desde el recuadro de te superior de tu hoja de personaje. ¿En cuál es mejor tu personaje, dibuja una flecha hacia (o desde) cada tu personaje? Rellena 4 puntos junto a ese Atributo. uno de ellos y añade descriptores. Una relación puede ¿En cuál es peor? Rellena 1 punto junto a ese Atributo. ser positiva: “mi señor”, “respeta su franqueza”, “en- Escoge entonces tres Atributos a un valor de 3 y cuatro candilado por”, “sangramos juntos contra el Príncipe”, Atributos a 2. “compañero de tejados” o “extrañamente atraído por”. La otra es negativa: “me debe dinero”, “traidor”, “co- mejor atributo: 4 puntos. barde”, “tendencias Anarquistas” (o lo contrario) o “se tres atributos: 3 puntos cada uno. siente atraído por mí de forma inquietante”. Ninguna cuatro atributos: 2 puntos cada uno. de estas relaciones equivale (aún) a Ventajas o Defec- peor atributo: 1 punto. tos completos, aunque siempre puedes añadir algunos puntos en ellos más adelante. Ahora genera dos Rasgos más derivados de tus Atribu- tos de la siguiente manera: Tu vida humana ■■ Suma 3 a tu Resistencia para generar tu Salud. ■■ Suma tu Resolución a tu Compostura para generar Todos los vampiros empiezan como seres humanos. Los personajes de los jugadores también. tu Fuerza de Voluntad. Puedes crear un personaje de cualquier edad, cul- EJEMPLO: tura o nación con el consentimiento del Narrador. Los conceptos centrales de la coterie y la crónica te pueden Christopher está repartiendo los puntos de su personaje ayudar a limitar las cosas entre siete mil millones de y decide que, por encima de todo, su personaje ha crecido opciones. frente a la adversidad, por lo que asigna 4 puntos a Com- postura. Sin embargo, también considera que tiene una Si aún no lo has hecho, elige el nombre de tu per- constitución débil, por lo que asigna 1 punto a Resisten- sonaje. cia. Resolución, Carisma y Astucia tienen 3 puntos y el resto de Atributos 2. Escoge tus Rasgos escoge tus habilidades Las Habilidades cuentan la historia de la vida de tu personaje. ¿Qué hacían En Vampiro construyes tu personaje (decides lo que todo el día cuando podían hacer cosas durante el día? puede hacer dentro del juego) adquiriendo distintos Puedes o bien usar el método de asignación rápida niveles de Rasgos. Más adelante podrás mejorar esos de Habilidades del recuadro de la pág. 147 o entrar niveles con puntos de Experiencia obtenidos en el 144
PERSONAJES un poco más en detalle usando el método descrito a PAQUETES PROFESIONALES DE EJEMPLO continuación. ■■ artista: Artesanía (Arte) o Interpretación ••• Perspicacia ••• Piensa un poco en qué significa cada Habilidad en el Academicismo •• Consciencia u Ocultismo •• contexto vital de tu personaje. ¿Obtuvo esos 3 puntos en ■■ ejecutivo: Finanzas ••• Intimidación o Persuasión ••• Pelea tras un año de mierda como guardia de seguridad en Pattaya, durante su carrera como marino mercante o Perspicacia •• Subterfugio •• yendo a un dojo realmente bueno en Gainesville durante ■■ erudito: Academicismo o Ciencias ••• otra Habilidad Mental ••• la universidad? Artesanía (Escritura) •• Persuasión •• Habilidades profesionales ■■ famoso: Interpretación o Tecnología ••• Finanzas ••• Probablemente dabas lo mejor de ti para cobrar una nómina. Sin duda te proporcionó la mejor práctica. Perspicacia •• Etiqueta o Subterfugio •• ■■ investigador: Investigación ••• Perspicacia ••• Consciencia •• Tu profesión te proporciona dos Habilidades a 3 (•••) y dos Habilidades a 2 (••). Pelea o Armas de Fuego •• ■■ mafioso: Pelea o Subterfugio ••• Callejeo ••• Las palabras entre paréntesis representan Especiali- dades, que confieren una bonificación a las pruebas de Intimidación o Latrocinio •• Pelea con Armas o Armas de Fuego •• esa Habilidad en esa área concreta. Cuandoquiera que ■■ programador: Tecnología ••• Academicismo o Artesanía ••• adquieras el primer nivel en Academicismo, Ciencias, Artesanía o Interpretación deberás anotar una Especia- Finanzas •• Persuasión •• lidad en esa Habilidad. ■■ veterano: Atletismo o Consciencia ••• Armas de Fuego ••• Escoge una Especialidad profesional en una de tus Sigilo •• Supervivencia o Liderazgo •• Habilidades profesionales. ■■ yonqui: Callejeo ••• Trato con Animales o Pelea ••• Habilidades vitales Perspicacia o Latrocinio •• Subterfugio •• ¿Qué sucesos principales en tu vida te moldearon? ¿Ser- viste en Irak, superaste una relación de abusos, ganaste la lotería o tuviste hijos? ¿Te atracaron y te apuntaste a taekwondo? Sea lo que fuere, te enseñó algo. Concretamente, un suceso te enseñó una Habilidad a 3 (•••) y otro te enseñó una Habilidad a 2 (••). Habilidades de ocio ¿En qué invertías tu sueldo cuando tenías un descanso? ¿Participabas en triatlones o ibas a festivales de música electrónica cada fin de semana? Lo que haces para pasar el rato también te enseña algo. Anota tres Habilidades de ocio a 1 (•) en base a tus aficiones u otros pasatiempos. Habilidades adicionales Sigue ahora y anota esas Habilidades a las que lleva- bas todo el rato echándoles un ojo. Escoge una de las siguientes opciones: Especialista: Anota una Habilidad más con 4 puntos (••••). Si quieres, puedes cambiar tu Espe- cialidad profesional a una Especialidad 145
LIBRO BÁSICO de esta Habilidad. Sin em- SUCESOS DE EJEMPLO Convicciones. El Narrador siempre bargo, no puedes cambiar (escoge uno o tira un dado) deberá aprobar tus Convicciones una Especialidad gratuita de 1. sirvió en combate: Cons- y, en algunos grupos, todos los Academicismo, Artesanía, jugadores deberán estar de acuerdo Interpretación o Ciencias a ciencia o Armas de Fuego. con ellas. una Habilidad distinta. 2. ruptura traumática: Piensa en cuándo y cómo estas Generalista: Anota dos Ha- Persuasión o Subterfugio. Convicciones se volvieron impor- bilidades más con 2 puntos 3. indigente: Callejeo o tantes para ti. ¿Te las inculcó tu fa- (••) y cuatro Habilidades milia? ¿Las adoptaste en la Sorbona más a 1 punto (•). Supervivencia. o a causa de un amante? Quizás el 4. universidad: Academicis- suceso importante de tu vida en el Lo ideal es que tengas una razón paso de selección de Habilidades plausible para tener estas Habilida- mo o Ciencias. generó una de ellas. des nuevas, pero no te atasques ni 5. campaña política: Políti- te mortifiques intentando deter- EJEMPLO: minarla. ca o Subterfugio. 6. víctima de crimen: Pelea El personaje Thomas ha sido crea- establece tus creen- do para una crónica que explora cias ¿Cuáles eran los valores o Latrocinio. cómo las personas malas encuen- éticos y morales de tu personaje? 7. enfermedad grave: Medi- tran un mal final y Thomas tiene ¿Era creyente, comunista, vegano? Convicciones que lo reflejan. “Sólo ¿Quiénes eran las personas más cina o Perspicacia. me preocupo de mí y de los míos”, importantes en su vida? Estas 8. se hizo rico: Finanzas o “Los demás no deberían ascender cosas son las Convicciones y las por encima de su lugar” y “La Piedras de Toque de la Humani- Etiqueta. avaricia asegura la transferencia dad de un personaje, su integridad 9. tuvo hijos: Perspicacia o de poder de los débiles hacia los moral y su protección contra la te- fuertes” se oponen completamente rrible Bestia que hay en el interior Persuasión. a los Principios de la crónica (ver de cada vampiro. 0. se unió a una secta: pág. 172), pero éste es el efecto que el jugador de Thomas quiere Convicciones Ocultismo o Persuasión. lograr. Las Convicciones son los valores fundamentales de una persona: un AFICIONES Y PASATIEMPOS Piedras de Toque conjunto de principios morales DE EJEMPLO Piensa ahora en quienes te rodean que fortalece sus acciones contra la (escoge uno o tira un dado) y en a quiénes de ellos quieres más. degeneración de la Bestia. 1. maratonista: Atletismo. Si convertirte en un monstruo los 2. gamer: Tecnología. apartó, ¿por quién lo arriesgarías Crea entre una y tres Convic- 3. creador: Artesanía. todo para volver a verlo? ¿El re- ciones centrales para tu personaje 4. activista: Política o cuerdo de quién evita que desgarres en vida. Normalmente empiezan una garganta inocente? por “nunca” o “siempre” y son Liderazgo. fuertes creencias relacionadas con 5. guarda nacional: Armas Esas personas son tus Piedras de algo que sea probable que aparezca Toque. Escoge tantos mortales como durante el juego. Matar, el amor, la de Fuego. Convicciones tengas. Estas perso- lealtad, ideales elevados, princi- 6. cazador: Supervivencia. nas para ti definen, literalmente, lo pios políticos y códigos religiosos: 7. actor o músico: Inter- mejor de la humanidad y sirven de de aquí se pueden sacar buenas ejemplo para estas Convicciones. pretación. Puede tratarse de tu esposa y tu 8. infiel a tu pareja: Sub- terfugio. 9. escuela nocturna: Aca- demicismo. 10. carreras urbanas: Conducir. 146
PERSONAJES ASIGNACIÓN RÁPIDA ALTER- hijo, tu mejor amigo y tu antiguo prometedor hombre de negocios NATIVA DE HABILIDADES sargento o tu camarero y una her- a quien Thomas está convenci- Escoge una distribución de mosa chica que observabas desde la do que desprecia, aunque sigue Habilidades: distancia pero con quien nunca te siendo muy importante para él. ■■ polifacético: Una Habili- atreviste a hablar. Para más posi- El tercero, “La avaricia asegura bilidades, ver la sección Piedras de la transferencia de poder de los dad a 3; ocho Habilidades Toque en la pág. 173. débiles hacia los fuertes”, está rela- a 2; diez Habilidades a 1. cionado con el Ghoul de Thomas, ■■ equilibrado: Tres Habili- EJEMPLO: a quien está preparando para un dades a 3; cinco Habilida- futuro Abrazo. des a 2; siete Habilidades Para la primera Convicción de a 1. Thomas, “Sólo me preocupo de mí Escribe los nombres de tus Piedras ■■ especializado: Una Habi- y de los míos”, el jugador escoge al de Toque en el Mapa de Relaciones lidad a 4; tres Habilidades descendiente mortal de Thomas, de junto a tu personaje. a 3; tres Habilidades a 2; quien se preocupa mucho. También tres Habilidades a 1. ha decidido que sus creencias sean completamente distintas de las de Añade Especialidades gratuitas Thomas. La segunda, “Los demás a Academicismo, Artesanía, no deberían ascender por encima Ciencias e Interpretación. de su lugar”, la ha vinculado a un Anota una Especialidad gratuita adicional. sociaSolciitaleite 147
LIBRO BÁSICO Ambición experiencia vampírica en base a no digamos ya si tienes un trabajo, ¿Cuál era tu mayor aspiración cómo se desarrolla el Abrazo. necesitas explicar por qué ninguno como humano? Esta meta puede de tus conocidos mortales jamás te cambiar una vez te adentres en la Si ya has escogido un Clan con ve de día. Aquí van algunas ideas noche, pero en el momento de tu Sangre más espesa o conoces bien para trabajos nocturnos: muerte ¿cuál era tu propósito en los entresijos de Vampiro y tienes ■■ Vigilante de seguridad. la vida? Esta pregunta a menudo una idea clara del tipo de Vástago ■■ Batería de un grupo de música sólo configura el preludio, pues la que quieres crear, o si simplemen- muerte y el Abrazo suelen cambiar te quieres acabar primero con la homenaje. tus prioridades. Dicho esto, muchos creación del personaje, entonces ■■ Basurero. chupasangres con siglos de antigüe- concluye el estadio del Abrazo y el ■■ Programador o agente de bolsa dad siguen intentando completar después. El Narrador puede tejer su Ambición mortal, a veces de una tus elecciones en tu primera sesión que trabaja desde casa mientras manera retorcida y corrupta. como un presagio o como un gancho en Japón o India están despiertos. de historia más descarado. Quizás ■■ Periodista, policía, enfermero, Para más ideas y consejos, ver sepas en qué tipo de vampiro te psicólogo o técnico de emer- la sección de Ambiciones en la pág. convertirás, pero no cómo llegas a gencias del turno de noche. 173. ese punto hasta que lo interpretes. ■■ Trabajador en una tienda de donuts o supermercado. Y entonces algún monstruo te mata. ¿quién eres ahora? Si moriste ■■ Miembro de un grupo de vigilan- hace poco y lo bastante discreta- cia ciudadana («El crimen nunca El Abrazo mente como para que tu tarjeta de duerme, así que yo tampoco»). y el después crédito aún funcione, no necesitas ■■ Camarero. un nuevo nombre, pero si has ■■ Conductor de taxi o Uber. Hay dos tipos de personas que se muerto legalmente, o si moriste en ■■ Mensajero en bicicleta. convierten en los mejores chupópteros. otro siglo o continente, necesitas ■■ Diseñador de juegos de mesa. Los primeros tuvieron una vida gris y escoger un nombre para tu Másca- rutinaria a la que se aferran religio- ra. Empleas tu nombre de Máscara Quizás simplemente nunca te samente. Para ellos, el Abrazo es un cuando te haces pasar por huma- juntas con la gente aburrida que nuevo trabajo, una nueva enfermedad no; si moriste hace lo suficiente sale de día. En realidad no tienes un en la familia, un nuevo desafío vital a o tenías un nombre común como trabajo, pero nadie a quien hayas superar. Los otros piensan que lo peor “Susan Johnson”, podrías seguir conocido te lo ha preguntado jamás. ya ha sucedido y que las cosas sólo usando tu nombre mortal. Puedes hacerte pasar por (o ser): pueden mejorar tras tocar fondo. Por ■■ Figura de la escena o fiestero. supuesto, están equivocados, pero esa También podrías tener un ■■ Ludópata. mentalidad ayuda. nombre de Vástago que sólo usas en ■■ Criminal. el Elíseo o entre los tuyos. Este alias ■■ Trabajador sexual. entreacto y preludio Si juegas podría ser cualquier cosa, desde tu ■■ Indigente. una crónica de Sangre Débil, en nombre en vida a un nombre en ■■ Inmigrante sin papeles o refu- especial una historia de Retoños, latín que indicara tu adopción en puedes interpretar ahora el Abrazo un poderoso linaje, pasando por giado («No puedo salir cuando y completar el resto de la creación un apodo de banda al que recurres La Migra podría encontrarme»). mecánica de tu personaje una vez cuando aterrorizas Anarquistas ri- lo hayas hecho. Puedes hacer lo vales. Un consejo: las Arpías se bur- Potencia de Sangre mismo si quieres improvisar tu lan, y mucho, de las estúpidas ideas Cuanto más cerca de Caín esté un mortales sobre nombres vampíricos vampiro, mayor será el potencial de moda, así que ten cuidado. de su Sangre y más poderosas serán las artes que desarrolla con ella. La ¿Quién eres de noche? Potencia de Sangre de los perso- No puedes salir durante el día ni najes iniciales depende de su Ge- comer. Si mantienes una Máscara, neración, tal como se ha indicado anteriormente: 148
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