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Manual básico

Published by Fabricio González (Madoushi), 2023-07-05 18:57:05

Description: Manual básico

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["S istemas A vanzados no tira). Cuantos m\u00e1s personajes \u25a0\u25a0 Ambos bandos est\u00e1n igualados respecto a posici\u00f3n, preparaci\u00f3n o jugadores salgan victoriosos, mejor o el objetivo supone un desaf\u00edo: sorpresa. el resultado. Si la mayor\u00eda de los dificultad 4. personajes jugadores obtiene una Luego, cada personaje jugador victoria, la oposici\u00f3n podr\u00eda, por \u25a0\u25a0 La oposici\u00f3n es mucho m\u00e1s sufre un da\u00f1o igual a la diferen- ejemplo, quebrarse, caer herida, fuerte o el objetivo es extre- cia entre sus \u00e9xitos y dos veces la marcharse echando chispas de ra- madamente dif\u00edcil de alcanzar: dificultad. No es posible mitigar bia, rendirse o cualquier otra cosa dificultad 6. este da\u00f1o con armadura o medios que tenga sentido dram\u00e1ticamente. sobrenaturales como Fortaleza. Ajusta la dificultad en 1 para el La naturaleza del da\u00f1o depende dificultades de ejemplo: bando que tenga la ventaja en de la oposici\u00f3n y las armas que \u25a0\u25a0 La oposici\u00f3n es notablemente Disciplinas o poder sobrenatural usa: los agentes de la Segunda equivalente. Inquisici\u00f3n suelen causar da\u00f1o m\u00e1s d\u00e9bil o el objetivo es f\u00e1cil agravado, por ejemplo. En este de alcanzar: dificultad 2. Ajusta la ventaja en 1 para caso, no dividas por dos el da\u00f1o el bando que tenga la ventaja superficial. Opcional: En vez de aplicar niveles de da\u00f1o, permite a un jugador mitigar el da\u00f1o con niveles adicionales de M\u00e1culas por haber logrado sus objetivos mediante actos de mayor brutalidad. EJEMPLO: Rebecca lo ha hecho lo mejor que ha podido en un debate frente al Concejo Anarquista, de modo que el Narrador establece una difi- cultad de 4. Ella lanza otra salva de teor\u00eda pol\u00edtica e insinuaciones personales contra sus enemigos amantes de la libertad; su jugadora tira Carisma + Interpretaci\u00f3n. La jugadora de Rebecca obtiene cinco \u00e9xitos, lo que supera la dificultad, y el Concejo decide a su favor. Sin embargo, sufre 3 puntos m\u00e1s de da\u00f1o agravado a la Fuerza de Voluntad: el doble de la dificultad (4) es 8, que, si le sustraen sus cinco \u00e9xitos, equivale a 3 puntos de da\u00f1o. El Narrador explica que, para tener \u00e9xito, Rebecca tuvo que revelar m\u00e1s sobre su propio papel en la pol\u00edtica de la ciudad de lo que quer\u00eda. 299","LIBRO B\u00c1SICO \t Conflicto avanzado: combate f\u00edsico Los siguientes sistemas opcionales a\u00f1aden sabor al combate f\u00edsico y se ocupan de casos extremos del mismo. \u00bfQui\u00e9n empieza? Ataques por sorpresa Mientras que las reglas b\u00e1sicas sobre Qui\u00e9n va primero Para conseguir la sorpresa suele ser necesario alg\u00fan tipo (p\u00e1g. 125) deber\u00edan satisfacer a la mayor\u00eda de los gru- de tirada, como Destreza + Sigilo contra la mayor Astu- pos, estas reglas alternativas de iniciativa proporcionan cia + Consciencia de los oponentes (recuerda que, para opciones para los jugadores m\u00e1s tradicionales que acelerar el juego, en caso de grandes grupos de PdN desean un orden de acci\u00f3n e iniciativa claro. Ten en enemigos puedes Tomar la mitad). Esto incluye ataques cuenta que este sistema ralentiza el combate de forma realizados con ocultaciones sobrenaturales como las de significativa. Ofuscaci\u00f3n. Todo personaje tiene una puntuaci\u00f3n de Iniciati- El primer ataque realizado tras lograr la sorpresa va igual a su Compostura + Consciencia. En algunos generalmente deber\u00eda realizarse a una dificultad inva- conflictos, como en un duelo formal, se podr\u00eda sustituir riable de 1, lo que permite impactos devastadores. Compostura por Destreza (o Resoluci\u00f3n en un duelo extremadamente formal) en la puntuaci\u00f3n de Inicia- EJEMPLO: tiva, pero en la mayor\u00eda de los combates mantener la calma suficiente como para realizar acciones efectivas Papushka ha conseguido acercarse a su presa sin ser es lo m\u00e1s importante. percibida y ahora le clava una estaca en la espalda. Su jugadora tira Fuerza + Pelea con Armas y convierte en El participante en el conflicto con la mayor Inicia- da\u00f1o todos los \u00e9xitos por encima del primero. tiva act\u00faa primero; el resto de participantes lo hacen en orden descendente de Iniciativa. No se hacen pruebas de Iniciativa. Las puntuaciones de Iniciativa permanecen iguales durante el combate, aunque un combatiente cambie las Habilidades de combate que usa. En caso de empate, los personajes jugadores act\u00faan antes que los del Narrador. Si es necesario, realiza otros desempates de la siguiente manera: los vampiros antes que los mortales; luego, la Compostura m\u00e1s alta. Si sigue habiendo empates, tira un dado. Al principio de cada turno, cada combatiente declara y ejecuta su acci\u00f3n (o acciones) en orden de Iniciativa. Tambi\u00e9n pueden elegir pasar y situarse el \u00faltimo en el orden (y mantener esta posici\u00f3n durante el resto del conflicto). Si a continuaci\u00f3n otros comba- tientes tambi\u00e9n pasan, se sit\u00faan antes de cualquier otra persona que tambi\u00e9n haya pasado. EJEMPLO: Villeneuve es el primero, pero elige pasar y ocupa la \u00falti- ma posici\u00f3n. A continuaci\u00f3n, Trish tambi\u00e9n pasa y queda en la posici\u00f3n justamente anterior a la de Villeneuve. 300","S istemas A vanzados Combate cuerpo a cuerpo el primer disparo. Disparar a un objetivo que est\u00e1 m\u00e1s all\u00e1 del alcance efectivo del arma supone una penaliza- Este sistema incluye peleas garra a garra y con armas ci\u00f3n de -2 dados. que se esgrimen con la mano, dejando fuera armas de fuego y otras armas a distancia. Opcional: Concede un dado adicional al comba- tiente con la mayor potencia de fuego (seg\u00fan la caden- Normalmente, el atacante tira Fuerza + Pelea para cia de disparo del arma) o al que est\u00e9 dispuesto a gastar los ataques sin armas, Destreza + Pelea con Armas para m\u00e1s munici\u00f3n. las armas a una mano y Fuerza + Pelea con Armas para las armas a dos manos. EJEMPLO: El defensor tira lo mismo o usa Destreza + Atletis- Jason usa un subfusil, mientras que Dragan s\u00f3lo tiene mo para esquivar. una pistola. El jugador de Jason recibe un dado adicional. Tanto Gretchen como Lynne usan pistolas, pero Gretchen En los casos en los que ambos combatientes atacan, est\u00e1 dispuesta a vaciar su cargador, y su jugadora obtiene ambos tiran una vez y el que consigue m\u00e1s \u00e9xitos causa un dado adicional. da\u00f1o al contrario. El Narrador puede cambiar la prueba durante la Opcional: Concede al combatiente con mayor al- batalla; si los personajes jugadores est\u00e1n emboscando a cance (el arma m\u00e1s larga) una bonificaci\u00f3n de un dado un cami\u00f3n, el primer disparo, al ser apuntado, podr\u00eda en el primer turno de combate. implicar una prueba de Resoluci\u00f3n + Armas de Fuego. presa:\u2002Un combatiente puede intentar apresar, Los guardias del cami\u00f3n reaccionan con Astucia + Ar- agarrar, derribar o sujetar a un enemigo de alguna otra mas de Fuego y los emboscadores, que ahora reciben el manera tirando Fuerza + Pelea. Si obtiene m\u00e1s \u00e9xitos fuego de respuesta, devuelven los disparos con pruebas que su oponente, no causa da\u00f1o, pero retiene al obje- de Compostura + Armas de Fuego. tivo impidi\u00e9ndole moverse y entrar en combate con otros oponentes, aunque el objetivo sigue pudiendo armas arrojadizas:\u2002Un personaje que lance un arma actuar de forma normal contra quien lo apresa. En el a un objetivo hace una prueba de Destreza + Atletismo. siguiente turno, quien realiza la presa puede comenzar Para algunos vampiros, esto incluye cosas que normal- con su enemigo una contienda de Fuerza + Pelea. Si mente no se consideran armas, como vigas o coches. Para quien apresa vence, puede escoger entre las siguientes los cazadores, esto suele incluir c\u00f3cteles molotov. opciones: \u25a0\u25a0 Da\u00f1ar a su enemigo en base a su margen de \u00e9xitos, defenderse contra ataques a distancia:\u2002La defensa contra los ataques a distancia suele hacerse con como en un ataque normal; Destreza + Atletismo, lo que representa la capacidad \u25a0\u25a0 Morder al enemigo (si \u00e9l es un vampiro) para causar de seguir movi\u00e9ndose y convertirse en un blanco dif\u00edcil usando toda la cobertura disponible. Una batalla a 2 puntos de da\u00f1o agravado (ver Ataques de mordis- disparos entre dos atacantes tambi\u00e9n puede resolverse co, p\u00e1g. 213); o como un conflicto opuesto. En ambos casos, modifica \u25a0\u25a0 Mantenerlo inm\u00f3vil. la tirada seg\u00fan la cobertura disponible: \u25a0\u25a0 Si el combatiente inmovilizado vence, escapa y puede moverse libremente el siguiente turno. No se aplica penalizaci\u00f3n a los ataques de mordisco contra un enemigo apresado. Combate a distancia Este sistema se centra en todo tipo de armas a distan- cia, de pistolas a ballestas y ametralladoras montadas en veh\u00edculos. En una batalla de ca\u00f1ones humeantes normal, los combatientes hacen pruebas de Compostura + Armas de Fuego, pero para un disparo de francotirador podr\u00eda usarse Resoluci\u00f3n y para un \u201cduelo a medianoche\u201d pruebas de Destreza + Armas de Fuego, al menos para 301","LIBRO B\u00c1SICO \t cobertura modificador en dados Sin cobertura -2 S\u00f3lo ocultaci\u00f3n (arbustos, un \u00e1rbol -1 peque\u00f1o contra balas de calibre de fusil) +\/- 0 Cobertura dura (el bloque motor de +1 un coche, la esquina de un edificio de +2 hormig\u00f3n) Atrincheramiento (sacos de arena, b\u00fanker militar) Aspillera (ranura de disparo de un veh\u00edculo de combate de infanter\u00eda) Un objetivo inm\u00f3vil carece de reserva de defensa; su protecci\u00f3n es una dificultad est\u00e1tica de 1. armas a distancia en combate cuerpo a cuer- po:\u2002Si se ve envuelto en un combate cuerpo a cuerpo, quien esgrima un arma de fuego usa Fuerza + Armas de Fuego contra la reserva de Pelea o Pelea con Armas del oponente. \u00c9ste no recibe penalizaci\u00f3n por carecer de cobertura; por el contrario, el usuario del arma de fuego sufre una penalizaci\u00f3n de 2 dados por apuntar a alguien que no participe en la refriega, as\u00ed como otro -2 para las armas m\u00e1s largas que una pistola. recargar y llevar la cuenta de la muni- ci\u00f3n:\u2002En Vampiro generalmente no se lleva la cuenta del gasto de munici\u00f3n de las armas peque\u00f1as, pero dado que una prueba de ataque en el juego normal- mente representa m\u00e1s de un \u00fanico disparo, puede ser inteligente pedir recargar tras un \u00fanico ataque con rev\u00f3lveres y otras armas de fuego de escasa capacidad (como el M1911, tambi\u00e9n conocido como \u201cColt 45\u201d), tras dos ataques con la mayor\u00eda de las pistolas y rifles autom\u00e1ticos y tras tres ataques de armas con cargado- res de treinta cartuchos o m\u00e1s. Para la mayor\u00eda de las armas (y suponiendo que un rev\u00f3lver tiene un cargador r\u00e1pido), recargar es una acci\u00f3n secundaria de dos dados (ver m\u00e1s atr\u00e1s). disparos dirigidos:\u2002Un combatiente puede desear dirigir sus ataques a una parte espec\u00edfica de su objetivo para producir un resultado que no sea simplemente el mayor da\u00f1o f\u00edsico posible: reventar las ruedas de un coche, hacer que a un Antiguo se le caiga un c\u00e1liz de la mano o pegarle un balazo en una pierna a un informante que huye. Los disparos dirigidos tambi\u00e9n se 302","S istemas A vanzados usan para intentar decapitaciones o atravesar el cora- da\u00f1o agravado z\u00f3n de un vampiro con una estaca (ver p\u00e1g. 221). + tirada herida incapacitante Para hacerlo, el atacante declara su acci\u00f3n y su objetivo antes de tirar los dados del ataque. 1-6 Aturdido: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad o pierde un turno. Tras la prueba de ataque, se restan \u00e9xitos; acertar a una localizaci\u00f3n espec\u00edfica no s\u00f3lo es m\u00e1s dif\u00edcil, sino 7-8 Trauma severo en la cabeza: Haz que tambi\u00e9n hace m\u00e1s probable obtener un simple im- las tiradas F\u00edsicas con un -1; la Men- pacto en el centro de masa. Normalmente, ese modifi- tales, con un -2. cador es de -2 \u00e9xitos, aunque el Narrador puede modi- ficar la cifra hacia arriba o hacia abajo dependiendo de 9-10 Hueso o articulaci\u00f3n rotos: Haz las la naturaleza del objetivo. Acertarle a los neum\u00e1ticos tiradas con un -3 al usar el miembro de un coche podr\u00eda suponer s\u00f3lo una penalizaci\u00f3n de afectado, o -1, mientras que perforar el conducto del combustible Cegado: Haz las tiradas relacionadas de un avi\u00f3n durante el despegue se hace a -4. con la visi\u00f3n (incluyendo el combate) con un -3. El efecto exacto de un disparo dirigido es decisi\u00f3n del Narrador, pero no deber\u00eda ser simplemente m\u00e1s El Narrador decide qu\u00e9 tiene m\u00e1s da\u00f1o, dado que se supone que \u00e9se es el prop\u00f3sito de sentido en este combate. los ataques normales. En su lugar, es m\u00e1s probable que 11 Lesiones generalizadas: Haz las con los disparos dirigidos se pretenda menos da\u00f1o en tiradas con un -2 y suma +1 a todo pos de incapacitaci\u00f3n no letal a cambio de una menor el da\u00f1o adicional sufrido. efectividad. 12 Lisiado: Los mismos efectos que una heridas incapacitantes:\u2002 Para los jugadores que rotura, pero el miembro se pierde deseen combates m\u00e1s jugosos y sustanciosos, la tabla o queda destruido y no puede usarse. Heridas incapacitantes presenta efectos adicionales para el da\u00f1o extremo a la Salud. Tras recibir da\u00f1o 13+ Muerte (mortal) o Letargo inmediato estando Impedido, tira un dado de 10 en la tabla y (vampiro). s\u00famale el n\u00famero de puntos de da\u00f1o agravado que haya en el registro en ese momento. El resultado puede EJEMPLO: producir m\u00e1s penalizaciones a las reservas de dados (e incluso la muerte instant\u00e1nea) que se cuentan de forma Eric el vampiro tiene Resistencia 3 y, por tanto, un regis- independiente del da\u00f1o resumido del registro de Salud. tro de Salud de 6. Ha sufrido 4 puntos de da\u00f1o super- ficial por balazos en un tiroteo contra unos guardias de seguridad. Cuando intenta escapar, un guardia consigue acertarle otra vez, causando 6 puntos de da\u00f1o. Como los disparos causan da\u00f1o superficial a los vampiros, el resultado se divide por dos y queda en 3, de modo que se llenan las \u00faltimas dos casillas del registro, dej\u00e1ndolo Impedido. El tercer punto de da\u00f1o convierte una casilla de da\u00f1o superficial en da\u00f1o agravado. Resultar herido (haber recibido ese tercer punto de da\u00f1o) estando Impedido exige una tirada en la tabla de Heridas incapacitantes. El jugador de Eric obtiene un 5 y suma 1 punto de da\u00f1o agravado; el resultado es 6: Eric est\u00e1 temporalmente aturdido. El jugador paga con gusto 1 punto de Fuerza de Voluntad y Eric puede continuar su huida. Cr\u00edticos en combate Para acelerar las cosas, si un jugador obtiene un cr\u00edtico para su personaje en combate con un enemigo mortal sin nombre, el humano queda incapacitado sin nece- sidad de calcular el da\u00f1o. A estos efectos, un cr\u00edtico conflictivo suele resultar letal. 303","LIBRO B\u00c1SICO \t Ejemplos de puntuaciones de armas Conflicto avanzado: Para calcular el da\u00f1o causado total, suma la puntua- Combate social ci\u00f3n de da\u00f1o del arma al margen de la tirada de ataque vencedora. El combate o conflicto social puede darse en cualquier lugar y adopta muchas formas, de un duelo de miradas Ejemplo: Adam le lanza un querub\u00edn de piedra de en la calle a una batalla de respuestas mordaces y escar- una fuente a Pauline y obtiene dos \u00e9xitos. El Narrador nios en la corte del Pr\u00edncipe. Dada la amplia variedad concede al querub\u00edn un +3 al da\u00f1o (es bastante pesado), de conflictos potenciales implicada, estas reglas se de modo que Pauline sufre cinco niveles de da\u00f1o super- desenvuelven a un nivel de abstracci\u00f3n algo mayor que ficial (que se divide por dos, como es habitual). el de las reglas para el combate f\u00edsico. puntuaci\u00f3n El combate social es adecuado para la estructura de Tres turnos y fuera o el sistema de Conflictos de una tira- arma de da\u00f1o da. No es tan f\u00e1cil que se te ocurra una estrategia ret\u00f3rica innovadora de un momento a otro como recordar una Arma improvisada, estaca* +0 escena de lucha de tu pel\u00edcula favorita de artes marciales u horror; la creatividad de los jugadores tiende a flaquear Impacto ligero (pu\u00f1o americano) +1 antes en los combates sociales que en los f\u00edsicos. +2 Impacto fuerte (porra, maza, barreta, Como en los Conflictos de una tirada, es importante bate de b\u00e9isbol) establecer lo que est\u00e1 en juego con antelaci\u00f3n; \u00bfqu\u00e9 le ocu- Perforaci\u00f3n ligera (virote de ballesta, rre al ganador del conflicto social y qu\u00e9 le pasa al perdedor? navaja autom\u00e1tica) Disparo ligero (pistola de 5,6 mm) El combate social necesita un oponente, alguien que desea activamente que no tengas \u00e9xito y que inten- Arma de cuerpo a cuerpo pesada +3 ta derrotarte en el mismo terreno en el que lo atacas. Para las acciones sociales en las que no hay un oponen- (espada ancha, hacha de bombero) te as\u00ed (persuadir a un p\u00fablico desinteresado, seducir a Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un una v\u00edctima, pasar un control militar a base de palabre- disparo), pistola de 9 mm, disparo de r\u00eda, etc.), usa la resoluci\u00f3n normal. escopeta a alcance efectivo) Reserva de conflicto social Disparo fuerte (escopeta de calibre +4 Seg\u00fan el tipo de conflicto, el escenario y el p\u00fablico (si 12 (s\u00f3lo a corta distancia), 9 x 33 mm) lo hay), los jugadores y el Narrador conforman una Arma de cuerpo a cuerpo enorme reserva de dados que refleja los m\u00e9todos que se usar\u00e1n (claymore, viga de acero) en el desaf\u00edo. Aqu\u00ed hay unos pocos ejemplos: \u25a0\u25a0 Para intimidar con la mirada a una banda rival se *Si un atacante con una estaca tiene \u00e9xito en un ataque dirigido al coraz\u00f3n de un vampiro e inflige 5 o m\u00e1s pun- usa Resoluci\u00f3n + Intimidaci\u00f3n. tos de da\u00f1o, la estaca atraviesa el coraz\u00f3n del vampiro y \u25a0\u25a0 Intentas convencer al Pr\u00edncipe de que tu rival est\u00e1 \u00e9ste queda paralizado. mintiendo; tu rival hace lo mismo; usa Manipula- armadura ci\u00f3n + Persuasi\u00f3n. \u25a0\u25a0 Intentas mejorar tu posici\u00f3n social en el El\u00edseo; Cada punto de armadura convierte un punto de da\u00f1o tambi\u00e9n tu rival. Usa Compostura + Etiqueta. agravado producido por armas perforantes o cortantes \u25a0\u25a0 Una confrontaci\u00f3n entre raperos (siglo xxi) o un due- (por cada tirada de da\u00f1o) en da\u00f1o superficial, que des- lo de poes\u00eda (siglo xvii); usa Astucia + Interpretaci\u00f3n. pu\u00e9s se divide por dos como es habitual. Esta protecci\u00f3n \u25a0\u25a0 Ganar un concurso de arquitectura para convencer en general s\u00f3lo es \u00fatil para mortales y Sangre D\u00e9bil, a la ciudad de construir su nuevo puerto deportivo ya que para los vampiros esos da\u00f1os ya se consideran usando geometr\u00eda m\u00e1gica; usa Inteligencia + Arte- superficiales. san\u00eda (Arquitectura). \u25a0\u25a0 Un libertino hastiado y una aventurera experi- tipo de armadura valor de mentada comprueban qui\u00e9n es capaz de seducir al armadura Ropa reforzada \/ cuero pesado 2 (0 contra balas) Ropa antibalas 2 4 Chaleco antibalas \/ chaqueta flak 6 Armadura t\u00e1ctica SWAT \/ armadura militar (un dado de penalizaci\u00f3n a las tiradas de Destreza) 304","S istemas A vanzados otro para que caiga en un V\u00ednculo de Sangre; usa si la derrota parece inevitable, a menudo es mejor Carisma + Subterfugio. retirarse que ser avergonzado y quedar exhausto. \u25a0\u25a0 Llevar a cabo una partida de ajedrez viviente con marionetas de sangre como peones que representa El da\u00f1o a la Fuerza de Voluntad duele m\u00e1s cuando alguna intriga indefinida del mundo real; usa Inte- otros pueden ver tu debilidad. Suma un modificador al ligencia + Academicismo (Ajedrez). da\u00f1o dependiendo del p\u00fablico (no cuenta estar presen- te sin m\u00e1s; hay que tener inter\u00e9s en el resultado). Las reservas de conflictos sociales pueden variar entre diferentes combatientes, incluso en el mismo conflicto: p\u00fablico o testigos da\u00f1o adicional a la \u25a0\u25a0 Durante el duelo de miradas aplastas lentamente fuerza de voluntad un contenedor; usa Fuerza + Intimidaci\u00f3n. S\u00f3lo oponentes +0 \u25a0\u25a0 Convence al Pr\u00edncipe de que tu enemigo est\u00e1 min- +1 Tu coterie +2 tiendo mediante amplias investigaciones, no con palabrer\u00eda; usa Inteligencia + Persuasi\u00f3n. V\u00e1stagos cuya opini\u00f3n valoras por s\u00ed misma: +3 \u25a0\u25a0 Buscas posici\u00f3n social chismorreando y esparciendo tu mentor, tu amante, etc. rumores sobre tu rival en vez de enfrentarte a \u00e9l +4 p\u00fablicamente; usa Manipulaci\u00f3n + Etiqueta. Primog\u00e9nitos, Arp\u00edas u otras figuras social- \u25a0\u25a0 En la confrontaci\u00f3n rapera, lucha por medio de tu mente importantes; otro rival serio aparte de presencia en el escenario en vez de rimando; usa tu oponente actual Carisma + Interpretaci\u00f3n. \u25a0\u25a0 Convence a la ciudad de que otro dise\u00f1o se adapta El Pr\u00edncipe, el Bar\u00f3n u otra figura poderosa mejor a sus planes para el puerto deportivo; usa Manipulaci\u00f3n + Pol\u00edtica. Tiempo y combate social \u25a0\u25a0 Aprovecha la vanidad y los deseos inconscientes de tu rival de seducci\u00f3n; usa Carisma + Perspicacia e Al contrario que el combate f\u00edsico, que suele suceder en incluso Manipulaci\u00f3n + Perspicacia si involucras a el marco de una escena, el social puede extenderse. Las terceras personas. peticiones de unos rivales ante el Pr\u00edncipe, un duelo ar- \u25a0\u25a0 No juegues para ganar la partida de ajedrez. Juega t\u00edstico entre dos Toreador o la contienda de dos Malka- para demostrar al Ventrue que observa que eres vian que intentan enloquecerse con enga\u00f1os pueden suficientemente despiadado como para merecer un desarrollarse durante d\u00edas, semanas e incluso siglos. ascenso. Manipulaci\u00f3n + Academicismo (Ajedrez). En un conflicto a largo plazo, la p\u00e9rdida de Fuerza Como en cualquier otro conflicto, las reservas pueden va- de Voluntad no necesariamente representa una conmo- riar seg\u00fan las acciones emprendidas y las circunstancias. ci\u00f3n s\u00fabita, sino una distracci\u00f3n irritante y permanente que se agudiza durante el cap\u00edtulo que se centra en ella. Cuchillos en la sonrisa Especialmente en el caso de los conflictos sociales Resuelve los conflictos sociales con las mismas mec\u00e1ni- a largo plazo, limitarse a contar los \u00e9xitos durante tres cas usadas en el combate f\u00edsico. turnos (o tomar al ganador de dos de tres turnos) aporta suficientes puntos de referencia para el drama y la inter- El orden de actuaci\u00f3n pocas veces importa en el pretaci\u00f3n. El Narrador y los jugadores no necesitan lle- combate social. Si lo hace, usa Astucia + Etiqueta para de- var la cuenta del da\u00f1o en absoluto; pueden simplemente terminar el orden de Iniciativa en la mayor\u00eda de ocasiones, jugar de acuerdo con el resultado de las tiradas. aunque, por ejemplo, para una extensa intriga en la que planear para obtener el primer movimiento sea importante Vencer en combate social se puede usar Manipulaci\u00f3n como Atributo de la reserva. El combate social acaba cuando uno de los bandos Los combatientes tiran sus respectivas reservas de dados reconoce la derrota, normalmente al quedar Impedido, y comparan \u00e9xitos. El que tenga m\u00e1s resta los del oponente y pero a veces un oponente alcanza el colapso mental aplica el resultado como da\u00f1o a la Fuerza de Voluntad. cuando su registro de Fuerza de Voluntad se llena de da\u00f1o agravado. El ganador del combate social gana Un combatiente social siempre tiene la oportunidad lo que estaba en juego y el Narrador y los jugadores de darse por vencido antes de que se lancen los dados; hab\u00edan acordado al principio del conflicto. El Narrador puede imponerle una penalizaci\u00f3n adi- cional al perdedor del combate social en las interaccio- nes con el ganador, al menos hasta que se desvanezca el recuerdo de la disputa\u2003\u25a0 305","LIBRO B\u00c1SICO \t Sistemas de la Sangre Los sistemas anteriores, junto con las reglas b\u00e1sicas del Sistema Narrativo (p\u00e1g. 115-130), proporcionan una amplia estructura reglamentaria para cualquier cr\u00f3nica de Vampiro. Los Narradores pueden acudir a ellos e improvisar sin remordimientos. Sin embargo, ciertos Narradores en ciertas cr\u00f3nicas pueden querer entregarse a la Caza, comenzar proyectos, rememorar los siglos pasados o intercambiar desagradables favores con detalles m\u00e1s escabrosos mientras sienten el confort de los huesos del sistema bajo la carne del drama. Por tanto, aqu\u00ed se presentan los siguientes sistemas, m\u00e1s detallados y sin restricciones, para representar esas y otras actividades caracter\u00edsticas de los vampiros en el Mundo de Tinieblas. Caza Los vampiros Cazan por naturaleza y por deseo. La Caza y la alimentaci\u00f3n forman el sangriento n\u00facleo de sus leyendas, la ficci\u00f3n y las pel\u00edculas. Sin embargo, como sucede con cualquier otra actividad de la cr\u00f3nica, juga- dores y Narrador pueden desear centrarse en la Caza o mostrarla un momento superficialmente y continuar\u2026 y quiz\u00e1s decidir hacer lo contrario a la noche siguiente. Mientras el tiempo lo permita, tanto Narradores como jugadores deber\u00edan proponer y describir una Caza de forma creativa. Mant\u00e9n las descripciones cortas y cruentas a menos que la Caza sea la actividad principal de la historia, pero hazla siempre dram\u00e1tica y excitante. En general, hay dos modos de presentar las escenas de Caza: paso a paso, cuando quieres escenas de Caza viscerales en el centro del drama, y vistas de lejos cuan- do quieres escenas m\u00e1s r\u00e1pidas que apenas estorben el flujo del juego. La manera m\u00e1s simple y r\u00e1pida de manejar la Caza en el juego es resolverla con una \u00fanica tirada de la re- serva dada para el tipo de depredador del personaje, o para otra estrategia posible. Un Gangrel podr\u00eda sugerir una horrorosa persecuci\u00f3n a trav\u00e9s del parque (Resis- tencia + Atletismo), mientras que un Nosferatu prefiere esperar como una ara\u00f1a trampera entre los desechos 306","S istemas A vanzados de un callej\u00f3n oscuro para alimentarse del drogadic- Los jugadores pueden sugerir variaciones de \u00e9stas to o borracho que inevitablemente acabar\u00e1 pasando en momentos de improvisaci\u00f3n; el Narrador puede (Resoluci\u00f3n + Sigilo). Se determine la tirada como se aceptarlas o responder con complicaciones causadas determine, el jugador hace una prueba simple contra la por el hecho de que un depredador intente pensar en dificultad del territorio de Caza que haya escogido. vez de Cazar. Las Disciplinas y M\u00e9ritos tambi\u00e9n pue- den afectar a la reserva, incluso m\u00e1s all\u00e1 de las opciones Una victoria significa que el vampiro ha encontra- presentadas m\u00e1s adelante. do una presa y se ha alimentado: ha matado o herido a un humano, o s\u00f3lo ha tomado un sorbito de \u00e9l. Su An- bolsero:\u2002 Inteligencia + Callejeo: En vez de Cazar, sia se reduce en la cantidad correspondiente (ver tabla adquieres sangre envasada o te alimentas de muertos de Alimentaci\u00f3n, p\u00e1g. 212) y la limpieza probablemente o moribundos. Encuentra tu premio, accede a \u00e9l y no tenga secuelas inmediatas. Matar a un humano, e c\u00f3mpralo, o si no, convence a alguien con acceso a la incluso atacar a uno en algunos sitios, siempre puede mercanc\u00eda de que te deje acceder a ella. tener consecuencias para el vampiro, especialmente si debilita la Mascarada del lugar o la Segunda Inquisi- cleaver:\u2002 Manipulaci\u00f3n + Subterfugio: Obtienes ci\u00f3n llega a la ciudad. sangre de forma encubierta de tu familia y amigos mortales. Socializa con tus v\u00edctimas, alim\u00e9ntate de ellas A menos que el tiempo sea un elemento cr\u00edtico y enc\u00fabrelo para abusar de ellas la pr\u00f3xima vez. de la historia de esa noche, no te molestes en calcular cu\u00e1nto tiempo lleva la alimentaci\u00f3n. En el caso excep- consensualista:\u2002 Manipulaci\u00f3n + Persuasi\u00f3n: Tomas cional de que importe, el Narrador puede suponer que sangre con consentimiento, bajo el pretexto de un la Caza lleva una hora, establecer el tiempo para que se estudio m\u00e9dico o una filia compartida. Trab\u00e1jate a tus adapte a la narrativa de la t\u00e1ctica del vampiro o deter- v\u00edctimas, alim\u00e9ntate de ellas y valida su elecci\u00f3n de minar el tiempo transcurrido para reforzar el drama. alimentarte. Si el personaje escoge tener \u00e9xito por un precio, su gato callejero:\u2002 Fuerza + Pelea: Obtienes sangre por Ansia disminuye, pero algo sale mal: el recipiente muere la fuerza o mediante amenazas, acechando, abrumando inesperadamente o de mala manera, un testigo cre\u00edble y extrayendo sangre de tus v\u00edctimas. Si te alimentas de escapa o Caza furtivamente en el territorio de otra criminales, como alg\u00fan tipo de caballero oscuro de las ca- coterie (este \u00faltimo error ha demostrado ser muy com\u00fan lles, usa Astucia + Callejeo para encontrar a una v\u00edctima. en ciudades en las que tanto concejos Anarquistas como Pr\u00edncipes de la Camarilla otorgan territorios de Caza). granjero:\u2002 Compostura + Trato con Animales: Te Haz que la complicaci\u00f3n sea algo que toda la coterie alimentas de animales. Encuentra a tu presa, atrapa al pueda decidir abordar (o esperar ignorar) despu\u00e9s de que animal escogido y alim\u00e9ntate de \u00e9l. el cazador se re\u00fana con el grupo, no algo que el vampiro intenta arreglar mientras sucede la debacle. osiris:\u2002 Manipulaci\u00f3n + Subterfugio o Intimidaci\u00f3n + Fama: Te alimentas de tus fans, tu iglesia o de otro gru- En algunas cr\u00f3nicas, o en ciertos momentos de algu- po de adoradores. La Habilidad por la que eres famoso nas cr\u00f3nicas, el Narrador puede limitarse a permitir que puede ser Interpretaci\u00f3n, Ciencias, Artesan\u00eda, Acade- los vampiros con un reba\u00f1o estable o un control perma- micismo, Pol\u00edtica u otra. Alardea, elige una v\u00edctima y nente de territorios de Caza abundantes se recarguen sin hal\u00e1gala o intim\u00eddala para que te alimente. hacer una prueba cuando el curso de la historia diga que es plausible. Despu\u00e9s de todo, lo dif\u00edcil no es encontrar reina del ambiente:\u2002 Manipulaci\u00f3n + Persuasi\u00f3n: presas; es mantener la propia Humanidad o preservar la Te alimentas de una subcultura de clase alta o baja en Mascarada cuando la Bestia tiene hambre. la que eres una figura destacada. Haz tu aparici\u00f3n, esta- blece contacto con una v\u00edctima de la que alimentarte y Reservas de depredador a\u00edslala, y eng\u00e1\u00f1ala para que dude de s\u00ed misma o sil\u00e9n- ciala para que el ambiente siga tranquilo. \u201cSi consigues Muchos vampiros intentan refinar sus m\u00e9todos de calmarte, dejar\u00e9 que los dem\u00e1s nos vean juntos\u201d. alimentaci\u00f3n cuando se presenta la oportunidad, pero sus instintos los conducen a ciertas pautas generales. La combinaci\u00f3n de Atributo y Habilidad que un vampiro usa para la Caza depende de su t\u00e1ctica, que generalmen- te es consecuencia de su tipo de depredador (p\u00e1g. 175). 307","LIBRO B\u00c1SICO \t sandman:\u2002 Destreza + Sigilo: Te 2 para algunos tipos de Caza. Un es la Caza como golpe delictivo y alimentas de v\u00edctimas que duer- festival, desfile, mitin, disturbio u deber\u00eda planearse y ejecutarse tan men. Inspecciona un hotel o edifi- otro tipo de gran reuni\u00f3n temporal minuciosamente como en las pel\u00ed- cio, fuerza la entrada, alim\u00e9ntate de gente hace que la dificultad se culas sobre grandes golpes de cual- en silencio y sal de all\u00ed. reduzca en 2. La dificultad m\u00ednima quier \u00e9poca. La Caza como golpe sanguijuela de la sangre:\u2002 Te de la Caza es siempre 1. necesariamente implica a toda la alimentas de otros vampiros; si coterie; aunque en teor\u00eda es posible cometes un error, mueres\u2026 esta En algunos vecindarios, los que un \u00fanico vampiro alcance un noche o en una Caza de Sangre. El vampiros podr\u00edan necesitar Cazar cuello tan preciado, se necesita m\u00e1s Narrador no deber\u00eda resumir algo en manada o, al menos, en parejas: de uno para inspeccionar el terre- como esto hasta convertirlo en una un compinche que ayuda con la se- no, ocupar un puesto de vigilancia, serie de tiradas de dados. ducci\u00f3n, un refuerzo para derribar crear una maniobra de distracci\u00f3n sirena:\u2002 Carisma + Subterfugio: a las presas grandes, un vig\u00eda para y ocuparse de la huida. Te alimentas bajo el disfraz del alertar a quien se distrae al alimen- sexo. L\u00edgate a tu v\u00edctima, fasc\u00ednala tarse. Si el plan parece plausible, el El Narrador deber\u00eda tomarse y ll\u00e9vatela a un lugar solitario en el Narrador podr\u00eda permitir trabajar la libertad de introducir todo tipo que alimentarte. en equipo (p\u00e1g. 122). de seguridad, escrutinios y otras complicaciones y obst\u00e1culos entre Territorios de Caza Los Narradores pueden incre- los vampiros y su objetivo. Nada mentar la dificultad de la Caza es descartable, desde el Pr\u00edncipe La dificultad de cualquier tirada para los vampiros especialmente que les ordena renunciar para de Caza depende del n\u00famero de inhumanos (Nosferatu, algunos preservar la Mascarada a que la v\u00edctimas posibles que haya en la Gangrel, los que tienen Humanidad Segunda Inquisici\u00f3n oiga hablar zona, as\u00ed como del nivel de vigi- 4 o menos\u2026), ya que esos monstruos por ah\u00ed de sus planes y prepare lancia y cohesi\u00f3n social de la zona. tienen dificultades para no destacar una emboscada completada con Seg\u00fan estos criterios, un edificio en medio de una multitud. dobles de cuerpo en posici\u00f3n. Por de apartamentos atestado en el que supuesto, los personajes jugadores todos se preocupan por los dem\u00e1s La Caza como golpe podr\u00edan ganar. Es entonces cuando y una urbanizaci\u00f3n dispersa en la delictivo conocen los problemas del \u00e9xito: que la gente se ocupa de sus asuntos el gobierno franc\u00e9s redobla su son territorios de Caza aproximada- Los jugadores pueden decidir que apoyo a la Segunda Inquisici\u00f3n, mente equivalentes. Un aeropuerto lo que de verdad quieren es ali- Rihanna amenaza la Mascarada est\u00e1 lleno de viajeros a los que nadie mentarse del ministro de defensa con un \u00e1lbum llamado Camarilla echar\u00e1 de menos durante horas o de Francia, de Rihanna o de la Amor, el Pr\u00edncipe se vuelve a\u00fan m\u00e1s d\u00edas, pero tambi\u00e9n est\u00e1 lleno de marioneta de sangre favorita del paranoico y tir\u00e1nico\u2026 O peor a\u00fan, vigilantes y c\u00e1maras de seguridad. Pr\u00edncipe (cuya sangre proporciona su logro sigue siendo un secreto\u2026 visiones del futuro). Esta situaci\u00f3n Un territorio de Caza concreto puede tener modificadores depen- territorio de caza dificultad diendo del lugar preciso que elige el vampiro (ver Ciudades, p\u00e1g. 317) o Barrio de chabolas, barrio marginal, proyecto de vivienda 2 de alguna cualidad (buena o mala) de p\u00fablica o banlieue, el Coto 3 la Chasse del dominio (p\u00e1g. 195). Barrio bohemio o hipster, barrio de clase obrera degradado o 4 en proceso de gentrificaci\u00f3n 5 Una presencia policial mayor de 6 lo normal incrementa la dificultad Barrio de clase obrera saludable, centro de negocios de la en 1; una seguridad extrema (por ciudad, zonas tur\u00edsticas, aeropuerto o casino ejemplo, para proteger a un dignata- rio o lidiar con una alerta terrorista) Zonas industriales, de almacenes o portuarias; zonas verdes hace que la dificultad aumente en urbanas; zonas residenciales de clase media Barrio rico 308","S istemas A vanzados","LIBRO B\u00c1SICO \t excepto por una ambiciosa Ancilla SANGRE CONTAMINADA que lo ha averiguado y pide un Como no-muertos, los vampiros tienen poco que temer de los precio por mantenerlo as\u00ed. venenos normales. Sin embargo, pueden ser afectados por los venenos o las drogas contenidas en el torrente sangu\u00edneo de sus Intimidad entre v\u00edctimas. Algunos vampiros \u201cborrachos\u201d y \u201cdrogatas\u201d buscan acti- V\u00e1stagos vamente presas que est\u00e9n bajo la influencia de sustancias intoxi- cantes para recibir un chute indirecto. Las drogas tambi\u00e9n pueden Antes o despu\u00e9s, a todos los vam- alterar la Resonancia de la sangre de la presa, ver p\u00e1g. 226. piros se les cierran las puertas a una parte de los placeres de la carne. A grandes rasgos, la mayor\u00eda de drogas tienen un efecto menor Para algunos es el fin a ese respecto, sobre los vampiros que sobre los humanos. Toma los siguientes mientras que otros se dan cuenta valores como el m\u00ednimo de la incapacidad que produce en huma- de que jugar con la Sangre ofrece nos y el m\u00e1ximo de las borracheras vamp\u00edricas. En la mayor\u00eda de experiencias que son mucho m\u00e1s los casos, estos efectos duran una escena o dos, dependiendo de la interesantes que la simple c\u00f3pula. naturaleza de la droga y la cantidad tomada. Sin embargo, la intimidad com- \u25a0\u25a0 Alcohol: Reduce las reservas de Destreza e Inteligencia en un dado. porta su propia serie de riesgos, ya \u25a0\u25a0 Coca\u00edna \/ metanfetaminas \/ speed: Gasta 2 puntos de Fuerza que los vampiros perdidos en los estertores de la pasi\u00f3n tienden a de Voluntad para repetir la tirada de un cr\u00edtico conflictivo o beber directamente de la fuente, un fallo bestial. La dificultad de resistir o controlar el Frenes\u00ed y por tanto a exponerse al temido aumenta en 1. V\u00ednculo de Sangre. Los vampiros \u25a0\u25a0 Alucin\u00f3genos: Las reservas de Astucia, Resoluci\u00f3n y Manipula- poco escrupulosos se aprovechan ci\u00f3n del vampiro, que es incapaz de concentrarse, se reducen de este hecho sin reparo y usan sus en 2 dados. Poderes de seducci\u00f3n para inflamar \u25a0\u25a0 Hero\u00edna \/ morfina \/ oxicodona \/ opi\u00e1ceos: Resta dos dados de a sus amantes hasta el punto de que todas las reservas F\u00edsicas. La dificultad de resistir o controlar el no puedan resistirse al impulso. Los Frenes\u00ed disminuye en 1. vampiros cuidadosos usan todo tipo \u25a0\u25a0 Marihuana: La percepci\u00f3n del tiempo del vampiro se altera li- de m\u00e9todos para acercarse al borde geramente; \u00e9ste sufre una reducci\u00f3n de un dado en las reservas sin caerse, neg\u00e1ndose a s\u00ed mismos el de Astucia. La dificultad de resistir el Frenes\u00ed disminuye en 1. verdadero placer del Beso. Esto pue- \u25a0\u25a0 Veneno: Resta un dado de todas las reservas y sufre entre uno de hacerse cortando y dejando caer y tres puntos de da\u00f1o superficial por escena (o por turno en el gotas, permitiendo que la sangre caso de los venenos extremadamente r\u00e1pidos y letales). Pocos fluya durante un tiempo a lo largo venenos tienen alg\u00fan efecto real sobre los no-muertos; el da\u00f1o del cuerpo, con suerte lo suficiente superficial representa cortocircuitos producidos cuando la San- como para que sus propiedades Vin- gre contaminada activa y luego paraliza los nervios muertos del culantes se \u201cenfr\u00eden\u201d. Otros absor- vampiro. El veneno abandona el organismo del vampiro cuando ben s\u00f3lo sorbos m\u00ednimos, cortando \u00e9ste usa la sangre emponzo\u00f1ada o la diluye al alcanzar Ansia 5 y chupando (\u00a1nada de beber!), etc. o durante la siguiente alimentaci\u00f3n. Suponiendo que ambos 5 sin protecci\u00f3n). No hace falta + Perspicacia. Intentarlo sin que participantes hagan lo que puedan decir que, para muchos vampiros, el el otro se d\u00e9 cuenta de cu\u00e1l es la por ir sobre seguro, para evitar placer es inversamente proporcional intenci\u00f3n hace que la reserva se acercarse al V\u00ednculo de Sangre a la protecci\u00f3n. reduzca en dos dados. se necesita una prueba simple de Compostura + Perspicacia a una Manipular a alguien para que Para fingir que se ha bebido di- dificultad que depende del nivel de cruce la l\u00ednea es una contienda rectamente se hace una prueba de precauciones que se han tomado (2 de Carisma o Manipulaci\u00f3n + Compostura + Subterfugio contra para el nivel \u201cabrigo impermeable\u201d, Interpretaci\u00f3n contra Compostura Compostura + Perspicacia. 310","S istemas A vanzados Muchos vampiros encuentran de Ansia. Con dos 1, la Compul- EJEMPLO: que a este tipo de intimidad con si\u00f3n deber\u00eda conducir a una escena gente que ya est\u00e1 Vinculada a otras especialmente dedicada; con tres o La persona que Keisha escogi\u00f3 como personas le falta algo, y la evitan m\u00e1s 1 puede causar cambios perma- comida la abate a disparos en un si pueden. Si un participante est\u00e1 nentes en el vampiro. garito. El Narrador la exhorta (\u201cpor Vinculado al otro, suele ser mucho supuesto, una insolencia tal no pue- m\u00e1s divertido para quien est\u00e1 compulsiones a largo plazo de quedar impune, \u00bfverdad?\u201d) y ella Vinculado, y hay mucha gente que debe elegir entre gastar 1 punto de evita la intimidad con aqu\u00e9llos La mejor forma de usar las Fuerza de Voluntad para resistirse a quienes han Vinculado por esa Compulsiones a largo plazo es en a actuar seg\u00fan la Compulsi\u00f3n o de- misma raz\u00f3n, excepto para ofrecer- las pruebas que abarcan grandes jarse llevar por el impulso y obtener la como premio. Si ambas partes per\u00edodos de tiempo, cuando por 1 punto de Fuerza de Voluntad. est\u00e1n mutuamente Vinculadas, la necesidad deben ser algo diferente pr\u00e1ctica suele estar mal vista y en de una Compulsi\u00f3n \u201cinstant\u00e1nea\u201d. compulsiones ocultas ocasiones es una gran fuente de ce- Durante el curso del esfuerzo, los. Cuando hay m\u00e1s de dos partes simplemente narra el efecto de la Las Compulsiones ocultas ofrecen involucradas, las complicaciones Compulsi\u00f3n (o hazle al jugador a los grupos especialmente madu- aumentan r\u00e1pidamente. preguntas capciosas como \u201c\u00bfno ros y experimentados una v\u00eda para te llena eso de rabia?\u201d), convier- explorar los temas m\u00e1s oscuros de Variantes de las te la Compulsi\u00f3n en una escena Vampiro. Cada jugador idea sus destacada jugada dentro del marco propias debilidades caracter\u00edsticas Compulsiones temporal e interpr\u00e9tala en detalle o e impulsos oscuros, incluyendo su calcula c\u00f3mo la Compulsi\u00f3n puede versi\u00f3n de la Compulsi\u00f3n de Clan, Narradores y jugadores pueden variar afectar mec\u00e1nica o dram\u00e1ticamen- y las calibra con las Compulsiones las reglas de Compulsiones existen- te a todo el proceso en su conjunto. existentes con ayuda del Narrador. tes para que el papel y los efectos Entonces juegan de la forma nor- de \u00e9stas ganen importancia en el EJEMPLO: mal y el Narrador va pasando notas juego o para adaptarlas mejor a los que instan a adoptar Compulsiones personajes jugadores. A continuaci\u00f3n Marco sufre una Compulsi\u00f3n relevantes (elegidas o sorteadas con se presentan variantes de reglas para cuando tira para lograr superar dados) en los momentos tem\u00e1ti- Compulsiones. A grandes rasgos, los t\u00e1cticamente a los agentes de un camente apropiados y tras tiradas grupos que usen esas reglas deben rival pol\u00edtico durante unas cuantas falladas cuando los personajes sentirse c\u00f3modos perdiendo albedr\u00edo semanas. Durante la tensa campa- tienen una Ansia alta. y dedic\u00e1ndose a los aspectos menos \u00f1a pol\u00edtica, los incesantes estallidos atractivos de la existencia vamp\u00ed- de Marco hacen enfadar incluso a En el caso ideal, los jugadores rica. Pueden potenciar un drama sus aliados, lo que disminuye su nunca revelan ni discuten cu\u00e1les de magn\u00edfico (o, al menos, salvajemente Influencia durante ese per\u00edodo. sus acciones son forzadas y cu\u00e1les melodram\u00e1tico y retorcido), pero no, presentando as\u00ed a los dem\u00e1s un los principiantes podr\u00edan desear ofertas del narrador retrato ininterrumpido de la iras- evitarlas hasta que hayan usado las cibilidad, los apetitos y la crueldad reglas normales de Compulsiones lo Adem\u00e1s de las causas normales de vamp\u00edricos. Aunque parezca algo suficiente como para sentirse c\u00f3mo- Compulsiones, cuando el momen- muy f\u00e1cil de hacer, puede oscurecer dos con ellas (o hartos). to parezca adecuado el Narrador mucho el juego. tambi\u00e9n puede impulsar a un per- severidad de la compulsi\u00f3n sonaje a aceptar una Compulsi\u00f3n. Memoriam Si el jugador rechaza el impulso, En los grupos con experiencia, es debe gastar 1 punto de Fuerza de Los vampiros son inmortales y, posible incrementar la severidad Voluntad. Si decide actuar seg\u00fan de hecho, algunos son muy viejos. de las Compulsiones cuando se la oferta, el personaje recupera 1 Incluso los personajes jugadores obtiene m\u00e1s de un 1 en los dados punto de Fuerza de Voluntad. Sangre D\u00e9bil podr\u00edan mirar hacia atr\u00e1s y contemplar d\u00e9cadas de vida. 311","LIBRO B\u00c1SICO \t En esas d\u00e9cadas pasadas, sin duda respuestas\u2002 Las respuestas pueden clave de los Nosferatu. S\u00f3lo hay un vampiro ha sido protagonista de variar de \u201c\u00bfd\u00f3nde estaba el t\u00fanel que determinar el valor en puntos historias tan peligrosas y dram\u00e1- de acceso cuando se construy\u00f3 este mediante interpolaciones en la ticas como las que est\u00e1n sobre la banco?\u201d a \u201c\u00bfqui\u00e9n mat\u00f3 al antiguo mesa o basar el valor en otras ven- mesa. El jugador que regresa a esas Pr\u00edncipe de Miami durante el Gran tajas delimitadas con puntos. historias mediante Memoriam Hurac\u00e1n de 1926?\u201d. Una respuesta retrocede en el tiempo para resol- poco importante ayuda al personaje Entrar en Memoriam ver misterios, averiguar motivos y en una escena, una importante en demostrar su ins\u00f3lita presciencia al un cap\u00edtulo o historia y una \u00e9pica Un vampiro que recordase todos dejar, por ejemplo, esas barras de proyecta una nueva luz sobre toda los detalles de su pasado se oro en ese sitio hace tanto tiempo. la cr\u00f3nica y probablemente conceda volver\u00eda loco r\u00e1pidamente seg\u00fan al personaje jugador una ventaja los incidentes se acumulasen Objetivos considerable. Tambi\u00e9n es probable unos sobre otros y comenzasen a que lo ponga en un peligro conside- atestar el presente con una niebla El jugador cuyo personaje se somete rable, pero \u00e9se es un buen resumen de reminiscencias desgarrada por a Memoriam tiene una raz\u00f3n para de la no-vida vamp\u00edrica. rel\u00e1mpagos. Aparte de unos pocos hacerlo aparte del simple turismo enemigos especiales o deliciosas temporal. No es que haya nada malo bonificaciones para prue- memorias sensoriales, los detalles en una aventura en la que toda la bas:\u2002 Representan una ventaja de d\u00e9cadas y siglos anteriores se coterie se compone de punks de la espec\u00edfica obtenida rememorando desvanecen. Para evocar esos re- d\u00e9cada de 1980 o vaqueros de la d\u00e9- algo del pasado. El jugador puede cuerdos, los vampiros deben empu- cada de 1880, por supuesto, pero es usarlas en el momento que quiera jar Sangre hacia vasos sangu\u00edneos mejor combinar Memoriam con algo del presente durante el cap\u00edtulo cerebrales que llevan mucho tiem- relevante para la cr\u00f3nica contem- actual o el siguiente, con tal de que po muertos y saborear de nuevo por\u00e1nea. Ese jugador explica lo que la tirada tenga alguna conexi\u00f3n con se\u00f1ales nerviosas durmientes; para hizo, aprendi\u00f3 o inici\u00f3 en el pasado su experiencia durante Memoriam: entrar en Memoriam se requiere un que podr\u00eda relacionarse con los su- \u201c\u00c9ramos amigos en 1978, \u00bfqu\u00e9 control de Enardecimiento. cesos de las noches actuales; en otras pas\u00f3?\u201d o \u201c\u00a1ahora lo recuerdo, Billy palabras, establece un objetivo que el Ni\u00f1o me ense\u00f1\u00f3 a tirar el lazo!\u201d. Un personaje no puede entrar en sus yoes pasados ya han alcanzado. Memoriam m\u00e1s de una vez por his- puntos fungibles:\u2002 Los pun- toria y el Narrador tambi\u00e9n puede Las reglas delimitan esos obje- tos fungibles en un Trasfondo se limitar el n\u00famero de Memoriam que tivos, como sucede con la mayor\u00eda suman a las tiradas o benefician al se juegan en cada sesi\u00f3n, por lo ge- de las cosas, en t\u00e9rminos de puntos: personaje jugador durante una es- neral a no m\u00e1s de uno. Obviamente, cena. Este beneficio puede afectar el personaje no puede entrar en Me- \t\u0007La respuesta a una pregun- a la historia actual o el personaje moriam para rememorar una fecha ta secundaria, un punto jugador puede reservarlo para otra fungible en un Trasfondo, historia futura. Una vez gastados, dos dados adicionales para los puntos desaparecen: el jugador una prueba de Habilidad ha usado la ventaja o gastado el en el presente. capital, o \u00e9stos han vuelto de otra forma a la normalidad. \t\u0007La respuesta a una pregun- ta importante, dos puntos Los Narradores deber\u00edan sen- fungibles en un Trasfondo, tirse libres de permitir cualquier cuatro dados adicionales n\u00famero de objetivos posibles para para una prueba de Habili- la Memoriam, de recuperar Fuerza dad en el presente. de Voluntad a aprender la f\u00f3rmula de un elixir alqu\u00edmico u obtener el \t\u0007La respuesta a una pre- privilegio de consultar un archivo gunta \u00e9pica, tres puntos fungibles en un Trasfondo, un favor importante. 312","S istemas A vanzados anterior a su nacimiento. Varios per- \u25a0\u25a0 Justo despu\u00e9s de beber sangre los grupos calcular esa diferencia sonajes pueden entrar en Memoriam mortal que estuvo presente en llevar\u00eda demasiado tiempo. En vez a la vez si todos estaban presentes en la escena (como la de un super- de eso, sup\u00f3n que todos los Atribu- el tiempo y el lugar elegidos. viviente o un descendiente): tos y Habilidades se quedan como obtiene un dado por punto de est\u00e1n, mientras que se resta un El jugador probablemente tenga Ansia saciado al beber. punto en una Disciplina aproxima- alguna noci\u00f3n de d\u00f3nde y cu\u00e1ndo damente por cada cincuenta a\u00f1os fue Abrazado su personaje, y quiz\u00e1s \u25a0\u25a0 Tras beber Vitae de un PdN que se retroceda en Memoriam, a de lo que ha estado haciendo desde inmortal que estuvo presente menos que haya alguna circunstan- entonces. Elige el lugar y la \u00e9poca en la escena: obtiene un dado cia especial (por ejemplo, un per- que su personaje quiere rememorar por un sorbito; un n\u00famero de sonaje que haya pasado quinientos y, si es un espacio en blanco sobre el dados igual a la Potencia de a\u00f1os en Letargo y haya reaparecido que el jugador a\u00fan no ha decidido Sangre + 1 del donante tras un recientemente no deber\u00eda ser pena- nada, \u00a1a\u00fan mejor! An\u00f3talo para buen trago. lizado por el tiempo que pas\u00f3 en su referencias futuras (\u201cagosto de 1918: sue\u00f1o no-muerto). bebiendo de v\u00edctimas de la gripe y \u25a0\u25a0 Mientras se sostiene un arte- evitando la llamada a filas en Bos- facto especialmente evocador Los M\u00e9ritos y Defectos se apli- ton\u201d) y procede. que se usar\u00e1 en la escena de can a discreci\u00f3n del Narrador. \u00c9ste Memoriam (por ejemplo, el deber\u00eda trabajar para adaptar el yo Si el personaje entra en Me- rev\u00f3lver con el que mataron al pasado del personaje a la ficci\u00f3n. moriam bajo las circunstancias Sheriff Pat Garret): obtiene tres Si deber\u00eda disponer de un refugio adecuadas, recibe dados adiciona- dados que se pueden usar s\u00f3lo del que su historia cuenta que fue les para usar durante los conflictos en pruebas que involucran el expulsado en 1945, d\u00e1selo; si debe- que recuerda y recrea en su mente. objeto. r\u00eda tener menos Recursos porque Puede usar esos dados uno por uno hizo su fortuna con el tr\u00e1fico de o todos a la vez, si lo prefiere. Si memoriam y puntuaciones diamantes tras la ca\u00edda de la Uni\u00f3n entra en Memoriam: Sovi\u00e9tica, dismin\u00fayelos. El objetivo \u25a0\u25a0 En el lugar en el que ocurrieron Aunque ser\u00eda realista que el perso- debe ser tanto un drama entreteni- naje en Memoriam tuviera Rasgos do como un trasfondo consistente, los sucesos pasados: obtiene dos m\u00e1s bajos para representar su me- si es posible. dados. nor Experiencia, para la mayor\u00eda de A menos que el Narrador estime lo contrario, los vampiros comienzan jugando en Memoriam con la misma Ansia que ten\u00edan al entrar. Narrar Memoriam El Narrador deber\u00eda presentar a los jugadores al menos un desaf\u00edo por punto de objetivo a menos que la ficci\u00f3n vaya a sufrir si lo hace as\u00ed. Los jugadores cuyos personajes no est\u00e1n en Memoriam interpretan PdN y act\u00faan en respuesta a las ac- ciones del personaje jugador. Esta repartici\u00f3n de personajes puede ofrecer contrastes divertidos res- pecto a sus trasuntos habituales: el devoto puritano de la cr\u00f3nica prin- cipal se convierte en un lujurioso 313","LIBRO B\u00c1SICO \t asiduo del mundo marginal de los Si un personaje entra en Letar- y promesas rotas. Del m\u00e1s alto ochenta del siglo xix en Par\u00eds. Con- go en Memoriam, se supone que ha Pr\u00edncipe al menor de los Reto\u00f1os, sid\u00e9ralo el equivalente a darles a los despertado de alguna manera antes la moneda del reino de los V\u00e1sta- actores habituales papeles diferen- de la actualidad (usa la duraci\u00f3n gos es (despu\u00e9s de la sangre, por tes en un flashback en un episodio del Letargo correspondiente a su supuesto) el favor. de una serie de televisi\u00f3n. Humanidad en el momento de la Memoriam y bloquea ese per\u00edodo Favores El Narrador debe esforzarse a efectos de futuras exploraciones por presentar claramente el obje- con Memoriam). Si un personaje Una promesa hecha por un V\u00e1stago tivo y los desaf\u00edos de la Memoriam muere en Memoriam\u2026 c\u00f3mo volvi\u00f3 a otro se conoce como favor. En para mantener la escena centrada y a qui\u00e9n le debe ese oscuro y algunos dominios, los favores y avanzando \u00e1gilmente. Tambi\u00e9n horrible favor son preguntas exce- funcionan como el cr\u00e9dito respecto depende del Narrador decidir lentes que resolver posteriormente a que un vampiro debe disponer cu\u00e1ndo y c\u00f3mo acaba la Memo- en el juego. Quiz\u00e1s mediante otra de un favor para que otro vampiro riam, ya sea con un \u00e9xito o con un inmersi\u00f3n en Memoriam\u2026 le conceda uno; debe ser conside- fallo irrevocable. rado digno de confianza. En otros En Memoriam, Narrador y funciona al contrario: cuantas m\u00e1s oposici\u00f3n:\u2002 El Narrador deber\u00eda jugadores deber\u00edan cooperar a\u00fan deudas tenga un V\u00e1stago, menos preparar la oposici\u00f3n de manera m\u00e1s que en la cr\u00f3nica normal; de- capaz se le considera de devolver- que los jugadores se encuentren masiadas inconsistencias y extra\u00f1as los. Sin embargo, la \u00fanica verdad aproximadamente con un desaf\u00edo divergencias de la trama da\u00f1an la universal en todos los dominios es por nivel de objetivo de Memo- unidad dram\u00e1tica, a menos que la que un favor es un favor y no hay riam. Puede tratarse de pruebas cr\u00f3nica adopte adrede un aura de forma de escapar de \u00e9l que no sea simples o jugarse como conflictos locura y pesadillas. devolverlo o que te lo perdone la de una tirada. Si se quiere jugar persona a quien se lo debes. todo el conflicto turno por turno, Prestaci\u00f3n \u00e9ste deber\u00eda ocupar la totalidad de En la mayor\u00eda de los dominios, la Memoriam. Aunque el poder sobre otros si un V\u00e1stago mata al acreedor de no-muertos podr\u00eda ser la verdadera su favor (directa o, m\u00e1s probable- Tras la Memoriam moneda entre los Condenados, mente, indirectamente), la deuda tambi\u00e9n hay un activo comercio se transfiere al Sire del acreedor Si tienen \u00e9xito, los personajes de favores. El proceso de intercam- o a su Chiquillo m\u00e1s antiguo; en obtienen el beneficio que buscaban biar, devolver y adeudar favores, otros, al Pr\u00edncipe o las Arp\u00edas. cuando entraron en Memoriam. conocido como prestaci\u00f3n, es la Los V\u00e1stagos celosos de su honor Fallar en cualquiera de los desaf\u00edos piedra angular de la estructura a menudo insisten en transferir hace fracasar toda la Memoriam, lo social vamp\u00edrica. Sencillamente, formalmente esas deudas per- que a su vez se convierte en un ne- un V\u00e1stago listo concede favores, sonalmente, incluso aunque el fasto recuerdo de lo mal que les fue mientras que uno est\u00fapido los reci- acreedor muriese a manos de la a los personajes la \u00faltima vez que be\u2026 y se convierte en siervo de sus Segunda Inquisici\u00f3n. Estafar un se enfrentaron al problema para el promesas y sus deudas. Un vampiro favor o afirmar ser acreedor de uno que ahora buscan soluci\u00f3n. que pide un favor que no se ha despu\u00e9s de su devoluci\u00f3n destruye ganado a otro V\u00e1stago a menudo la reputaci\u00f3n de un V\u00e1stago. Las Todo el da\u00f1o a la Fuerza de ve c\u00f3mo las obligaciones que ha Arp\u00edas se mantienen alerta para Voluntad sufrido se mantiene en el contra\u00eddo dictan toda su existen- detectar cualquier argucia; algunas presente. El da\u00f1o a la Salud tam- cia. A cambio de cualquier ayuda incluso llegan a mantener registros bi\u00e9n se traduce en da\u00f1o a la Fuerza que solicitase, se convierte en t\u00edtere extensos y exactos sobre los favores de Voluntad, ya que los traumas de los que los ayudaron. que se deben en sus dominios. El recordados ahora tienen mucho tramposo puede incluso llegar a ser peso en la psique. Se supone que las La sociedad de la Estirpe es un exiliado de la corte: si la palabra de heridas incapacitantes sufridas en nudo bizantino de favores debidos, un vampiro no significa nada, sus Memoriam se han curado durante lealtades juradas, deudas devueltas el tiempo pasado. 314","S istemas A vanzados juramentos de lealtad tampoco son peque\u00f1o pero duradero, o implican Obtener y gastar favores fiables. Incluso los Anarquistas res- alg\u00fan riesgo (f\u00edsico, social o de otro petan los favores, en buena parte tipo). Un V\u00e1stago podr\u00eda prometer Aunque en un dominio dado po- para demostrar que no necesitan o exigir un favor menor a cambio dr\u00eda haber convenciones rigurosas cortes ni Pr\u00edncipes para mantener de emitir un voto a favor de otro para registrar y observar qui\u00e9n ha su honorabilidad. en una asamblea de Antiguos, ma- jurado devolver un favor a qui\u00e9n, tar a un humano inoportuno pero llevarlo a t\u00e9rmino es comparativa- En diferentes dominios los no muy importante, permitir el mente simple. Una vez el acreedor V\u00e1stagos usan cierta variedad de acceso a un libro de conocimiento del favor dice que ha sido satisfe- m\u00e9todos para llevar la cuenta de o a un antiguo diario, o proporcio- cho, se acab\u00f3. No hay m\u00e1s. los favores. En algunos, una Arp\u00eda nar un recipiente o refugio en un especialmente designada lleva momento de desesperaci\u00f3n. En t\u00e9rminos de mec\u00e1nicas de cuidadosamente la contabilidad de favor mayor:\u2002 Un favor mayor juego, invocar un favor debido qui\u00e9n est\u00e1 en deuda con qui\u00e9n; en puede alterar el flujo de los asuntos suele implicar pruebas sociales. Un otros, cada figura importante tiene de la Estirpe en un dominio, direc- favor trivial equivale a uno o dos su propia moneda que represen- ta o indirectamente. Siempre im- dados en la tirada; un personaje ta favores (como monedas raras, plican un riesgo o un gasto real y, puede ofrecer un favor al objetivo papeles firmados, trozos de hilos, normalmente, ambas partes tienen pagadero si vence en la tirada. Al- etc.), la cual entregan; en otros, la intenci\u00f3n de que sea devuelto. ternativamente, el objetivo puede todo consiste en el honor. Ejemplos de favores mayores son la deberle ya un favor al personaje; el investidura como Filius Major de modificador a la tirada proviene Cuanto m\u00e1s poderoso sea quien la Herej\u00eda Cainita en una ciudad, del hecho de que el personaje le concede un favor, m\u00e1s poderoso es la concesi\u00f3n de territorios de Caza recuerde su deuda al objetivo. En el favor. ricos, la revelaci\u00f3n de un secre- este caso, una victoria del persona- to importante, la desviaci\u00f3n de je hace que se cumpla con la deuda. En general, la sociedad de los cantidades importantes de recursos Condenados reconoce cuatro tipos hacia la consecuci\u00f3n de los obje- En un caso ideal, un favor de favores: tivos de otra persona o cambiar el menor deber\u00eda equivaler a una favor trivial:\u2002 Los favores m\u00e1s voto que se esperar\u00eda de uno en el victoria autom\u00e1tica en una prueba f\u00e1ciles de adquirir y devolver. concejo. Social contra el deudor. En la otra Un favor trivial por lo general favor vital:\u2002 \u00c9ste es el m\u00e1s infre- direcci\u00f3n, una prueba Social po- no implica riesgo ni coste alguno cuente y valioso de los favores con- dr\u00eda responder la pregunta \u201c\u00bfexige para quien lo concede. Un V\u00e1sta- siderados por los V\u00e1stagos y, quiz\u00e1 el objetivo un favor menor a cam- go puede ganarse o prometer un ir\u00f3nicamente, tambi\u00e9n el que m\u00e1s bio de su favor?\u201d. Si el personaje favor trivial por ayuda a la hora de se promete al instante\u2026 cuando el vence, el objetivo no exige un favor encontrar sangre, conseguir una in- momento siguiente podr\u00eda traer la a cambio; si pierde, sigue obtenien- vitaci\u00f3n para una velada exclusiva Muerte Definitiva. Uno puede ga- do lo que quiere, pero al precio de o una entrada a un club de moda, narse un favor vital matando a otro un favor menor. o por hacer espacio en un refugio. vampiro poderoso, pero la mayor\u00eda En la mayor\u00eda de los dominios, los se dan bajo coacci\u00f3n. Los V\u00e1stagos Los favores mayores y vitales miembros de la coterie se hacen han jurado devolver favores vitales son desarrollos del juego que van favores triviales mutuamente sin a cambio no s\u00f3lo de sus propias m\u00e1s all\u00e1 de lo que pueden abarcar llevar la cuenta, aunque un vampi- no-vidas, sino de protecci\u00f3n para las pruebas simples. Los favores ro que no lleve a cabo su parte de Piedras de Toque, coartadas frente mayores suponen arriesgar el equi- la masa de favores podr\u00eda encon- a la justicia del Pr\u00edncipe o sencilla- valente a Trasfondos de dos o tres trarse \u201caccidentalmente\u201d fuera y sin mente por guardar alg\u00fan espantoso puntos o m\u00e1s. Los personajes ju- poder resguardarse alguna ma\u00f1ana. secreto. gadores s\u00f3lo deber\u00edan prometerlos favores menores:\u2002 Los favores in extremis y usarlos para esfuerzos menores exigen que uno de los V\u00e1s- capaces de cambiar el dominio y la tagos haga un esfuerzo para conce- cr\u00f3nica\u2003\u25a0 derlo o devolverlo. Tienen un coste 315","316","Ciudades ciudades \u00abHe visto fantasmas que eran como hombres y hombres como fantasmas que revolotean y yerran; marcadas formas que no estaban vivas seg\u00fan mi conocimiento, de aliento acre como la espuma del mar Muerto: la Ciudad descansa para hombre tan extra\u00f1o y terrible, que su intrusi\u00f3n all\u00ed podr\u00eda parecer ilegal, y los fantasmas all\u00ed pueden tener su correcto hogar.\u00bb \u2013 J A M ES T H O M S O N , L A C I U D AD D E L A T ER R I BL E N O C H E Lo m\u00e1s probable es que tu cr\u00f3nica se desarro- Piensa en la Caza. Todos los V\u00e1stagos Cazan por lle en una ciudad. Los vampiros pertenecen a sangre, la cualidad definitoria del vampiro. Esto con- las ciudades, el h\u00e1bitat natural de lo antina- vierte a la humanidad en un recurso, un alimento dis- tural. Como ratas o cucarachas medran all\u00ed tribuido de forma no equitativa por el paisaje urbano. donde los humanos se congregan y construyen sus ho- En algunas zonas es f\u00e1cil Cazar, en otras dif\u00edcil. Lo que gares. Como Narrador, t\u00fa das forma y usas el entorno es m\u00e1s, los gustos personales pueden hacer que un \u00e1rea en el que tus personajes viven sus no-vidas. sea inusualmente deseable o lo contrario. La ciudad tiene dos funciones clave en tu juego. Por ejemplo, determinado Pr\u00edncipe Ventrue s\u00f3lo La primera es obvia: la ciudad act\u00faa como escenario bebe sangre de vagabundo. Muchos de ellos duermen en el que ocurre todo. La segunda: la ciudad propor- en los t\u00faneles del metro de la ciudad, el dominio de ciona mil razones para que los personajes de jugado- los Nosferatu. Dado que \u00e9stos odian al Pr\u00edncipe y co- res y Narrador quieran algo. La ciudad como motiva- nocen sus predilecciones culinarias, han decretado que ci\u00f3n parece algo m\u00e1s abstracto que como escenario, los t\u00faneles est\u00e1n vedados para todo el mundo, incluso pero tiene un papel m\u00e1s importante. Las historias los miembros de su propio Clan. En apariencia buscan emergen de las motivaciones de los personajes, las mantener la Mascarada y evitar muertes sospechosas cuales puedes vincular \u00edntimamente a la geograf\u00eda de demasiado cerca de sus refugios, pero todos en la Ca- tu ciudad. marilla conocen la verdadera raz\u00f3n. 317","L I B R O B \u00c1 SI C O \t La torre construida con rencor y saliva, sin sonido ni imagen alguna. El mordedor mordi\u00f3, la amarga mordida. (Es mejor salir con la luna). 318","Ciudades La cuesti\u00f3n es, \u00bfejercer\u00e1 sus privilegios el Pr\u00edncipe y Cazar\u00e1 en territorio Nosferatu o aceptar\u00e1 el gobierno Nosferatu y se arriesgar\u00e1 a parecer d\u00e9bil? Si Caza, desesta- biliza la ciudad por una insignifi- cante raz\u00f3n personal; pero, si no lo hace, sugiere que no tiene un control total sobre la ciudad. El sistema feudal La ventaja es la libertad, la su precio sea compa\u00f1\u00eda manifiesta- desventaja son los malos territorios mente rom\u00e1ntica en el El\u00edseo. La forma en que los V\u00e1stagos de Caza y la no-vida poco dividen y organizan el territorio glamurosa. Si quieren algo mejor, Si los personajes avanzan desde urbano se asemeja al sistema feu- pueden decidir hacerse con la casa lo m\u00e1s bajo de la jerarqu\u00eda o si dal medieval, aunque abundan las de una familia rica y convertirla en la cr\u00f3nica concierne a vampiros variantes locales. Los Anarquistas sus esclavos de sangre. Pero para m\u00e1s establecidos, pueden usar el asignan el territorio en base a hacer eso, necesitan permiso de los sistema desde ambas perspectivas. directrices ideol\u00f3gicas arbitrarias Toreador, quienes tienen derechos Necesitan hacer favores a otros, que r\u00e1pidamente degeneran en sobre ese territorio. A cambio, el pero tambi\u00e9n pueden exigir favores un qui\u00e9n conoce a qui\u00e9n y qui\u00e9n Primog\u00e9nito Toreador exige que los propios. tiene el apoyo del Bar\u00f3n o el personajes organicen divertimentos Concejo esta noche. En ambos en el El\u00edseo una noche al mes. Dominios casos, la fuerza proporciona el t\u00edtulo definitivo para el territo- De esta forma, una simple cues- Los territorios de los vampiros se rio, mientras que los favores, la ti\u00f3n de planes para vivir comienza conocen como \u201cdominios\u201d inclu- jerarqu\u00eda y el propio territorio se a transformarse en una historia. Lo so en las ciudades en apariencia interrelacionan para crear conflic- mismo ocurre en lo que se refiere Anarquistas, aunque algunos Anar- tos o, en otras palabras, crear la a los derechos de alimentaci\u00f3n. quistas usan \u201cterru\u00f1o\u201d, \u201casignado\u201d, historia. Por ejemplo, el Pr\u00edncipe Quiz\u00e1s los personajes quieren \u201cbarrio\u201d o \u201ctusokva\u201d. Los Pr\u00edncipes de una ciudad de la Camarilla acceso a un nuevo territorio donde de la Camarilla ostentan los mayo- concede los muelles al Sheriff. \u00c9ste alimentarse porque necesitan otro res dominios; su regnum abarcan est\u00e1 demasiado ocupado con sus tipo de sangre. Para hacerlo, tienen todos los dominios menores de deberes para Cazar, as\u00ed que da a que alimentarse ilegalmente (con toda una ciudad... en teor\u00eda. En la otros cinco vampiros permiso para sus propias e interesantes conse- pr\u00e1ctica, se\u00f1ores independientes, tener su refugio en su territorio y cuencias) o buscar permiso. Quiz\u00e1s bandas Anarquistas y las necesi- Cazar all\u00ed. A cambio, deben pro- un Antiguo Nosferatu controla la dades de la Mascarada mantienen porcionar al Sheriff un suministro zona de alimentaci\u00f3n que desean y ciertos lugares fuera de las garras regular de recipientes. del Pr\u00edncipe incluso en las ciudades aparentemente m\u00e1s organizadas. El feudalismo vamp\u00edrico genera opciones narrativas para los personajes jugadores. Si los personajes est\u00e1n en lo m\u00e1s bajo de la jerarqu\u00eda, necesitan un lugar donde vivir. Esto proporciona un objetivo sencillo con un conjunto de opciones claro. \u00bfDeciden vivir en un peque\u00f1o barrio de las afueras que nadie ha reclamado? 319","L I B R O B \u00c1 SI C O \t dominios por \u00e1rea:\u2002 El terreno y fronteras f\u00edsicos de los mapas definen el dominio vamp\u00edrico arquet\u00ed- pico. Los V\u00e1stagos m\u00e1s influyentes y respetados (o temidos) ostentan mayores dominios en zonas m\u00e1s deseables. Los emergentes, los largo tiempo leales y otros V\u00e1stagos con utilidad potencial poseen rincones menores de la ciudad por decreto del Pr\u00edncipe. Entre ellos yacen calles y bloques, y a veces kil\u00f3metros de paisaje urbano, abiertos a convent\u00edculos de Neonatos y vulnerables a bandas Anarquistas. Algunos dominios se extienden desde un punto central: \u201ccinco bloques en torno a la torre de agua de Hillside\u201d o \u201cseis calles desde el Ode\u00f3n\u201d. Esto lleva a fronteras confusas, lo que lleva a Caza furtiva inten- cionada y a invasi\u00f3n inconsciente de un dominio. Los vampiros pintan su territorio con \u201clas marcas\u201d, grafitis vamp\u00edricos, y lo defienden con sus garras o su influen- cia en el concejo o la corte. Los V\u00e1stagos de alto estatus pueden poseer barrios enteros como feudo: el Duque de Echo Park, el conde de Cross Bay, la Se\u00f1ora de G\u00fcell. Estos nobles per- miten a sus propios vasallos poseer bloques menores dentro de sus dominios y proporcionan protecci\u00f3n frente a salteadores de terru\u00f1os a cambio de servicios o recipientes. dominios de asociaci\u00f3n:\u2002 Dominios que pueden abarcar s\u00f3lo un edificio, aunque uno grande como un complejo hospitalario o un centro comercial y sus apar- camientos y alcantarillado. En algunas ciudades todo el alcantarillado pertenece a los Nosferatu por derecho, es su dominio por experiencia natural o autoridad de Clan. Los V\u00e1stagos pueden reclamar derechos de hace siglos sobre los caminos, algo que ahora se interpreta como \u201ctodo lo que toque la interestatal o la autopista\u201d. Los grandes parques pueden ser territorio Gangrel tras una tregua en la guerra Anarquista, mientras que los pe- que\u00f1os siguen divididos entre coteries concretas o est\u00e1n bajo la autoridad de l\u00edneas Ley trazadas por los Tremere. dominios de autoridad:\u2002 En algunas ciudades, los Toreador poseen derecho prioritario sobre las galer\u00edas de arte p\u00fablicas y privadas, una Se\u00f1ora del Escenario gobierna todos los teatros y reparte actores como escogidas marionetas de sangre entre sus favoritos o un Se\u00f1or de la Medicina controla todas las Cazas en hospitales y cl\u00ednicas. Este \u00faltimo ri\u00f1e con el Fantasma de los Perros Gangrel por las cl\u00ednicas veterinarias y los hospitales de animales, mientras el Fantasma extiende su protecci\u00f3n sobre los coyotes que buscan comida en la ciudad sin importar en qu\u00e9 bloque se encuentren. 320","Ciudades Territorios de Caza Anarquista o Camarilla, cada ciudad vamp\u00edrica se caldea con la pol\u00edtica de la Caza. En su aspecto m\u00e1s duro, casi en todas partes, demasiados vampiros com- piten por demasiado poco ganado. Por extensi\u00f3n de las din\u00e1micas depredador-presa del mundo natural, un vampiro deber\u00eda tener unos 60 kil\u00f3metros cuadrados de ciudad como su territorio de caza exclusivo; en la mayor\u00eda de ciudades, los V\u00e1stagos se consideran afor- tunados con un 1% de eso. La Caza debe limitarse por razones pr\u00e1cticas: si todos los vampiros de la ciudad acechan en el mismo club nocturno, \u00e9ste no puede mantenerse como negocio solvente, y no digamos ya mantener la Mascarada. Aun as\u00ed, los gobernantes vamp\u00edricos tambi\u00e9n limitan la Caza como un juego de poder, una forma de ejercer su predominio como depredadores. Cada ciudad cambia: en algunas, el concejo de la Primogenitura o de los Anarquistas declara el Coto (el distrito de clubes nocturnos de la ciudad, lleno de hu- manos tentadoramente ebrios... y de polic\u00edas) vedado a la Caza. En otras, lo reserva para s\u00ed, declarando que s\u00f3lo se puede confiar en que los vampiros experimen- tados y responsables Cacen en \u00e9l sin cometer errores. En algunas ciudades, ciertos barrios se convierten en el \u201cbosque del Pr\u00edncipe\u201d o \u201creserva natural\u201d vedada sin un permiso especial. En otras, los gobernantes dividen los derechos de Caza seg\u00fan los dominios y permiten Cazar por toda la ciudad en d\u00eda de fiesta, conceden licencias a cambio de servicios especiales o cualquier otra cosa que asegure su control y haga peligrar a sus rivales. Los nuevos V\u00e1stagos en la ciudad deben, por tanto, asegurarse de conocer la ley del lugar antes de que pasen muchas noches. A veces los V\u00e1stagos locales confunden a los reci\u00e9n llegados y los conducen a territorios prohibidos como forma de poner a prueba a sus amos sin una rebeli\u00f3n abierta o s\u00f3lo para reducir la competencia. Romper la ley parece f\u00e1cil (\u00bfest\u00e1 el Pr\u00edncipe vigilando el aseo de este s\u00f3rdido bar?), pero los castigos son extremos. Algunos gobernantes hacen que las leyes para Cazar sean turbias, onerosas o con- tradictorias a prop\u00f3sito. As\u00ed, casi cualquier vampiro de la ciudad termina rompiendo la ley antes o despu\u00e9s. Si el Pr\u00edncipe o el consejo desea deshacerse de un rival, simplemente espera al inevitable incidente de Caza ilegal y destierra o ejecuta al ofensor con este aparen- temente justo pretexto. 321","L I B R O B \u00c1 SI C O \t Las Marcas: Grafitis vamp\u00edricos \u00bfC\u00f3mo se comunican los vampiros Una rata de papel pegada en de si el personaje percibe algo o unos con otros cuando todos ellos se un muro de un t\u00fanel del metro, no, reconoce lo que ve de forma esconden en la oscuridad, moran en la ornada floritura de una V roja autom\u00e1tica o puede realmente guaridas secretas, se mienten unos a pintada con espray en el muro discernir el significado de un otros y permanecen fuera del sistema? trasero de un banco, el jerogl\u00edfico objeto que tiene enfrente. Si el amarillo dibujado con tiza en un drama de una escena no depende Lo hacen mediante marcas, a portal abandonado... Las palabras del \u00e9xito o el fallo de una acci\u00f3n veces denominadas \u201cjerga vamp\u00ed- \u201cdientes rojos\u201d marcadas en unas (si no logra percibir una marca, rica\u201d. Estas obras p\u00fablicas de arte escaleras, la Marilyn de Warhol no descubrir\u00e1 la entrada secreta o vandalismo, semejantes a firmas hecha con aer\u00f3grafo sobre un din- al refugio de un rival; si malinter- de bandas, contrapublicidad y tel. El tatuaje en una marioneta de preta la marca, conducir\u00e1 acciden- grafitis contienen jerga, s\u00edmbolos sangre, las palabras aparentemen- talmente a la coterie a territorio codificados o t\u00e9rminos arcaicos te al azar en peri\u00f3dicos pegados hostil; etc.) entonces no hagas una que comunican su significado a sobre un escaparate cubierto de tirada. Concede ese conocimiento otros V\u00e1stagos (y con suerte s\u00f3lo a tablones. Estas marcas dicen a los de forma gratuita; c\u00f3brate s\u00f3lo el ellos). Las marcas se desarrollaron a V\u00e1stagos en el terru\u00f1o de qui\u00e9n drama. C\u00e9ntrate s\u00f3lo en la parte partir de grafitis que se retrotraen est\u00e1n, qui\u00e9n reclama el bloque, que es importante. a Pompeya y a partir de firmas de a qui\u00e9n ha declarado anatema el bandas inventadas en esta d\u00e9cada. concejo. Los personajes vampiros pue- Por dise\u00f1o, se mezclan con viejos den usar Habilidades normales en p\u00f3steres, guerrilla art, signos de Las marcas tambi\u00e9n dan al las marcas. Los mortales necesi- espray urbanos y loxodromia de Narrador una herramienta sencilla tan alguna clase de conocimiento construcci\u00f3n callejera. para insertar la cultura vamp\u00edrica ocultista o especial para leerlas, en la ciudad. Mencionar firmas aunque la Segunda Inquisici\u00f3n pue- y s\u00edmbolos significativos en las de haber reunido una recopilaci\u00f3n descripciones de la ambientaci\u00f3n ayuda a crear la ilusi\u00f3n de que otros personajes se est\u00e1n movien- do por el mundo del juego cuando los personajes jugadores no est\u00e1n ah\u00ed; alguien ha pintado todo eso, alguien tiene algo que decir. MARCAS Y MEC\u00c1NICAS A veces, la tensi\u00f3n o el resultado dram\u00e1tico de una escena depende 322","Ciudades PERSUADIR CON MARCAS As\u00ed es como la contrapublicidad mina una l\u00ednea empresarial, c\u00f3mo la cultura popular resquebraja la fachada de los poderosos, c\u00f3mo los memes virales infectan el cuer- po pol\u00edtico. Naturalmente, la ma- yor\u00eda de grafitis, vamp\u00edricos o no, no dan como resultado cambios reales. S\u00f3lo aquellas obras que tocan una fibra sensible o entusias- man a la cultura de los Condena- dos como una peque\u00f1a comez\u00f3n llegan a ser lo bastante profundas e inolvidables como para conside- rarse verdaderas jugadas agresivas. de las m\u00e1s obvias. Los Narrado- COMUNICARSE CON MARCAS Reserva de dados: Para codifi- res pueden imponer aumentos Estas marcas s\u00f3lo env\u00edan mensajes, car la marca tira Manipulaci\u00f3n + la de dificultad o penalizaciones de desde \u201c\u00e9ste es mi territorio\u201d a \u201cIn- Habilidad Social que mejor encaje dados por la calidad de la pintura, quisidores trabajando encubiertos con el mensaje previsto: Intimida- superficies irregulares o agrieta- aqu\u00ed\u201d. Quien las dibuja no trata de ci\u00f3n (para asustar o acobardar), das, falta de tiempo, exposici\u00f3n a ocultar su significado, sino de dar Liderazgo (para reunir aliados), los elementos, etc. se\u00f1as a sus compa\u00f1eros V\u00e1stagos. Persuasi\u00f3n (para convencer a los espectadores) o Subterfugio VER, RECONOCER Y Para crear una marca codifi- (para enviar un mensaje falso). La DESCIFRAR MARCAS cada, usa Inteligencia + Artesan\u00eda Habilidad Social no puede aportar Los personajes que conocen mar- o la Habilidad relacionada con el m\u00e1s dados a la reserva que la cas concretas pueden percibirlas mensaje, la que sea m\u00e1s baja. Artesan\u00eda + Especialidad relevante en el tapiz urbano, percibirlas en de quien la realiza. El Narrador la penumbra, en el desmoronado Reserva de dados: Inteligencia puede hacer que el artista tire esta hormig\u00f3n o en las incrustadas + Artesan\u00eda (Pintura, Arte en reserva en una contienda contra capas de grafitis. P\u00f3ster o Grafitis), aunque marcar un objetivo espec\u00edfico para influir un lugar particularmente dif\u00edcil de en \u00e9l o como una prueba Social Reserva de dados: Inteligencia alcanzar podr\u00eda requerir Destreza con una dificultad determinada + Callejeo (para firmas callejeras) y disfrazar una marca como una por la actitud de la audiencia. o Investigaci\u00f3n (para patrones re- firma de grafiti normal podr\u00eda petidos) o Perspicacia (para dobles requerir Astucia + Callejeo. Con Cuantos m\u00e1s \u00e9xitos, m\u00e1s per- sentidos); la dificultad depende de una victoria cr\u00edtica, los rumores manece el significado de la obra lo poco conocida que sea la marca de la existencia de la marca alcan- con quien la ve, m\u00e1s se extiende el y si quien la realiza quiere que los zan r\u00e1pidamente a la audiencia rumor de su calidad y m\u00e1s ojos la for\u00e1neos la encuentren o no. prevista aunque no pase por ese ven. En general, una obra sigue de punto. moda un n\u00famero de noches igual a los \u00e9xitos obtenidos. Con una vic- toria cr\u00edtica, la marca cambia algo de forma genuina, aunque s\u00f3lo sea enfurecer a su objetivo para que tome una acci\u00f3n est\u00fapidamente prematura\u2003\u25a0 323","L I B R O B \u00c1 SI C O \t Dise\u00f1ar dominios Escenas sociales Los dominios tienen tres Rasgos: Chasse, Lien y Portillon fracturadas (para m\u00e1s detalles, ver p\u00e1g. 195). Probablemente es mejor comenzar a dise\u00f1ar los dominios del juego por el Chasse: En estos ejemplos de territorios de Caza, la mul- una medida de la riqueza del dominio como territorio de titud sirve como atracci\u00f3n y como evento. Estos Caza. Es la preocupaci\u00f3n principal del gobernante que territorios de Caza no dependen por completo concede el dominio y de los V\u00e1stagos que lo reciben. de un lugar, podr\u00edan darse en muchos sitios y Como normal general, el material bueno es m\u00e1s escaso distritos de toda la ciudad. que el mediocre. Esto es cierto para todo, pero especial- mente para los dominios vamp\u00edricos. Los dominios con Para cada uno, considera que las Resonan- 1 punto de Chasse superan enormemente en n\u00famero a cias indicadas son s\u00f3lo directrices. Sin embargo, todos los de las dem\u00e1s puntuaciones juntos. dobla la probabilidad de Intensidad, ya que el ga- Para una ciudad con tres millones de habitantes consi- nado tiende a avivar su sangre en estos eventos. dera esta divisi\u00f3n promedio: ACTIVIDAD EXTRAESCOLAR Chasse Posibles equivalentes geogr\u00e1ficos Entrenamiento de f\u00fatbol, club de arte, teatro, pr\u00e1ctica de m\u00fasica, y la lista contin\u00faa. Depredar Un edificio de apartamentos muy grande, un ni\u00f1os atrae demasiada atenci\u00f3n; el cazador astu- bloque residencial o industrial. to tiene por objetivo a los cansados padres que acuden a recoger a sus ni\u00f1os tras un duro d\u00eda De dos a cuatro bloques, un parque, un lugar en el trabajo. A menudo exhaustos y sin prestar peque\u00f1o (hospital, enclave tur\u00edstico, centro realmente atenci\u00f3n a su alrededor, apenas comercial). responden salvo ante los ataques m\u00e1s violentos. La mejor parte es que si un padre comienza a Ocho bloques en una calle principal, un lugar sentirse cansado cada d\u00eda, definitivamente no medio (aeropuerto, empresa grande, casino, sospechar\u00e1 de vampiros. instituto), dominio de autoridad peque\u00f1o. Tipos de v\u00edctimas: Padres trabajadores (Fle- Un kil\u00f3metro cuadrado, un distrito, un lugar m\u00e1tica, Col\u00e9rica, Melanc\u00f3lica). grande (parque de atracciones, universidad), Sistemas: Suma un dado a todas las reservas dominio de autoridad medio. de dados de Caza Social o Mental. Uno de \u00e9stos es la propiedad personal del CONVENCI\u00d3N Pr\u00edncipe o el Bar\u00f3n. Cientos o miles de extra\u00f1os de fuera de la ciudad inundan alg\u00fan hotel durante un largo fin Dominio de autoridad grande, territorio de de semana de seminarios o paneles, de mirar Caza excelente (por ejemplo, el Coto). electrodom\u00e9sticos o de comprar viejas revistas. Para Cazar con \u00e9xito aqu\u00ed, necesitas algo de ex- La mayor\u00eda de potenciales dominios nunca se pre- ploraci\u00f3n previa, pero una vez que comprendas sentan en el juego (ya sea porque el Pr\u00edncipe los ha qui\u00e9n es esta gente, es f\u00e1cil. Lo mejor de todo vedado por considerarlos su bosque real o porque son es que las presas rotan, as\u00ed que no tienes que interminables extensiones residenciales o industriales preocuparte demasiado por ser reconocido. y centros comerciales que apenas suponen 1 punto cada uno, encerrados en urbanizaciones o vac\u00edos de noche y Tipos de v\u00edctimas: Profesionales (Flem\u00e1tico), son esencialmente in\u00fatiles. frikis del tema en cuesti\u00f3n (Col\u00e9rico o Sangu\u00ed- neo), vendedores (Melanc\u00f3lico). Cada pa\u00eds y ciudad difieren enormemente, y cada Sistemas: La dificultad de la Caza se reduce en cr\u00f3nica a\u00fan m\u00e1s; pero como regla general, 1 punto de -2; suma 1 dado a tus reservas Sociales si posees Chasse equivale a entre 500 y 1000 mortales. No des una Especialidad relevante para la convenci\u00f3n; mucha credibilidad ni insistas demasiado en este n\u00fa- suma Fama si es relevante; no hay peligro en mero. Un solo vampiro \u201cgranjero\u201d necesita un m\u00ednimo Cazar en exceso (p\u00e1g. 331). absoluto de 30 mortales de los que alimentarse para evitar la anemia y otras debilidades en su reba\u00f1o; pero 324","Ciudades la Mascarada es un problema mucho mayor cuando se ENCUENTRO DE ALCOH\u00d3LICOS AN\u00d3NIMOS lidia con reba\u00f1os peque\u00f1os. Una \u201cpoblaci\u00f3n cazadora\u201d O Drogadictos An\u00f3nimos o Adictos al Sexo necesitar\u00eda (al menos) dos \u00f3rdenes de magnitud mayor: An\u00f3nimos, o cualquier otro grupo de doce pasos cerca de 3000 mortales por vampiro para ocultar sus que se sienta en sillas plegables bebe caf\u00e9 malo depredaciones entre el rojo ruido de los asesinatos, y come donuts secos. Pero la sangre probable- crueldades y desapariciones convencionales. Por ello, mente est\u00e9 limpia y puedes descubrir mucho una coterie de entre tres y cinco vampiros \u201cdeber\u00eda\u201d sobre una v\u00edctima para acecharla a largo plazo. tener, como m\u00ednimo, un dominio de 10000 personas. Y Puedes incluso hablar sobre tus propias adiccio- eso es en los relativamente violentos EE.UU. El n\u00famero nes\u2026 tan s\u00f3lo cambia los detalles un poco. de mortales necesarios para ocultar los estragos de una coterie de jugadores podr\u00eda ser mucho mayor en Tipos de v\u00edctimas: Toda clase de gente, aun- un pa\u00eds europeo como Noruega, en el que el n\u00famero que principalmente Melanc\u00f3licos. Alguna sangre de asesinatos per c\u00e1pita es siete veces menor que en Sangu\u00ednea, quiz\u00e1s en Adictos al Sexo An\u00f3nimos. EE.UU. O podr\u00edas decir que los V\u00e1stagos est\u00e1n tan Sistemas: Gran cantidad de traumas aqu\u00ed; inmersos en el semisocialista sistema sanitario y de cui- suma 2 dados a las tiradas de Perspicacia dado a los ancianos escandinavo que los vampiros de la para encontrar y comprender una Discrasia. Camarilla tienen f\u00e1cil acceso a presas. Esto permitir\u00eda Dificultad -1 para todas las tiradas de Caza no que m\u00e1s vampiros se alimentasen de menos gente sin F\u00edsicas. levantar sospechas. Los n\u00fameros quedan a tu discre- ci\u00f3n. Siempre que resulten plausibles, estar\u00e1 bien. FESTIVAL CALLEJERO Cualquier cosa desde un festival de la costilla a Aun as\u00ed, Chasse mide algo m\u00e1s que el n\u00famero de un concierto de funk, pasando por una proce- gargantas en bruto; tambi\u00e9n tiene en cuenta el tama\u00f1o si\u00f3n religiosa o un concurso de cannoli, saca f\u00edsico del dominio, la facilidad de Cazar en \u00e9l y la al ganado a la calle en una calurosa noche de riqueza de las presas. Por ejemplo, un club de tama- verano. El humo de las parrillas, las matracas, \u00f1o decente contiene entre 800 y 1000 personas con, los cohetes y las conversaciones alegres llenan quiz\u00e1s, el triple o el cu\u00e1druple pasando por \u00e9l a lo largo el aire. Hay callejones que se apartan de la calle de la noche (un club de baile de un tama\u00f1o realmente principal para tener privacidad y la multitud si- bueno podr\u00eda albergar a 10000 o m\u00e1s). Pero la mayor\u00eda gue movi\u00e9ndose, as\u00ed que nadie te mira durante de ellos son presas deliciosas y f\u00e1ciles, y \u201cmultipli- demasiado tiempo. can\u201d el n\u00famero por dos o tres. Por ello, un dominio consistente en tres clubes nocturnos equivale a todo un Tipos de v\u00edctimas: Todo tipo, aunque las posi- bilidades de que haya alcohol y marihuana en la 325 sangre aumentan. Sistemas: La dificultad para Cazar se reduce en -2.","L I B R O B \u00c1 SI C O \t INSTALACI\u00d3N ART\u00cdSTICA barrio de una zona m\u00e1s tranquila de la ciudad. Al final En este espect\u00e1culo art\u00edstico, un asistente entre- de la noche, este Rasgo existe no para realizar alguna nado extrae sangre de la audiencia de la galer\u00eda, clase de censo vamp\u00edrico, sino para proporcionar apoyo en apariencia para usarlo como medio para mec\u00e1nico a la historia. obras duraderas en las que el artista roc\u00eda la san- gre en vivo sobre el lienzo, donde lentamente se Las historias suelen funcionar mejor con dominios pudre. Por supuesto, alg\u00fan astuto Toreador ha m\u00e1s peque\u00f1os que a los jugadores les parezca m\u00e1s f\u00e1cil cambiado el material bueno por sirope de ma\u00edz. sentir que conocen. Las cr\u00f3nicas funcionan mejor (tie- nen conflictos m\u00e1s ricos) cuando los vampiros compiten Tipos de v\u00edctimas: Aventureros entendidos constantemente por el territorio. La extensi\u00f3n real de del arte urbano (Melanc\u00f3lico), raritos de las la mayor\u00eda de ciudades (Chicago abarca unos 21000 escenas sangrientas (Sangu\u00edneo). bloques y no es particularmente grande para una ciudad Sistema: A menos que t\u00fa organices la galer\u00eda, moderna) obra en contra de las necesidades dram\u00e1ticas, es dif\u00edcil Cazar aqu\u00ed; la estrecha vigilancia suma as\u00ed que minim\u00edzala. Igualmente, la cr\u00f3nica se vuelve +2 a la dificultad para Cazar. Sin embargo, si t\u00fa cada vez m\u00e1s dif\u00edcil de manejar con m\u00e1s de un vampiro la has organizado (quiz\u00e1s con Influencia en el por 10000 habitantes en una ciudad. Chicago tiene una mundo de las galer\u00edas) es sangre de sobra para poblaci\u00f3n de unos tres millones y 300 vampiros pueden un mes. resultar muchos, incluso para \u201cChi-rak\u201d. El tama\u00f1o de los dominios y su poblaci\u00f3n y cu\u00e1nto se han debilitado MILONGA a causa de la Segunda Inquisici\u00f3n y la Llamada queda Devotos del tango se re\u00fanen en s\u00f3rdidos salones en \u00faltima instancia a tu discreci\u00f3n. Conc\u00e9ntrate en las de baile, salones de hotel o clubes sociales fami- historias, no en los n\u00fameros; usa estos valores como un liares para estos eventos; a menudo vienen de esqueleto, pueden apoyar tu historia, pero no deber\u00edan otras ciudades con una escena de tango menos dejarse traslucir y resultar evidentes. activa. Si puedes bailar, puedes Cazar. Contra- danza, encuentros de swing, square dances\u2026 326 cualquier clase de evento de baile en grupo funciona. \u00bfPor qu\u00e9 pelear por los mismos fieste- ros borrachos cuando puedes beber de madres aburridas y solteros desesperados? Tipos de v\u00edctimas: Madres aburridas y ni\u00f1os monos (Flem\u00e1tica), solteros solitarios (Melanc\u00f3- lica), parejas y tr\u00edadas poliamorosas (Sangu\u00ednea). Sistemas: Haz una tirada de Destreza o Caris- ma + Interpretaci\u00f3n (Baile) y aplica los \u00e9xitos como dados adicionales en las tiradas de Caza durante la noche. PARTIDO NOCTURNO Desde la liga empresarial de softball a la cesta punta profesional, la aut\u00e9ntica Caza ocurre fuera del campo, en las gradas y en los bares tras el partido. Montones de extra\u00f1os se re\u00fanen, beben y gritan durante cuatro horas y despu\u00e9s se sepa- ran, y no podr\u00edas dise\u00f1ar un mejor territorio de Caza ni aunque lo intentases.","Sangre y Caza Ciudades Los sistemas de Caza de la p\u00e1g. 306 proporcionan los Tipos de v\u00edctimas: Hinchas comprometidos marcos de reglas b\u00e1sicas para dar forma a la Caza en un (Col\u00e9rica), citas c\u00f3modas (Sangu\u00ednea, Flem\u00e1tica). lugar determinado o usar un modus predationis espec\u00edfico. Sistemas: La dificultad para Cazar se reduce en -1. En torno a la mitad de los aficionados tiene Como se anota en la p\u00e1g. 196, 1 punto en Chasse in- alcohol en su torrente sangu\u00edneo (p\u00e1g. 310). dica (siendo todo lo dem\u00e1s igual) una dificultad 6 en una tirada de Caza en ese lugar. Cada punto adicional reduce PROTESTA la dificultad en 1, pero el Narrador deber\u00eda sentirse libre Las grandes multitudes furiosas y an\u00f3nimas de alterar estos valores dependiendo de las circunstan- pueden convertirse r\u00e1pidamente en disturbios, cias locales. Un Dj superestrella est\u00e1 en la ciudad, as\u00ed que pero comienzan como un almuerzo. La situaci\u00f3n Cazar se vuelve mucho m\u00e1s f\u00e1cil en medio de la multi- b\u00e1sica: espacio reducido y emoci\u00f3n compartida, tud de reci\u00e9n llegados y frikis de los puentes y t\u00faneles. se aplica tanto a protestas como a m\u00edtines, y Est\u00e1 lloviendo a mares, lo que tambi\u00e9n dificulta Cazar ambos pueden atraer presencia policial en una entre el menor y malhumorado gent\u00edo. El ambiente de tu cantidad mayor a la que desear\u00edas. Pero eso es ciudad siempre, siempre, afecta a la Caza. por lo que lo llaman \u201cCazar\u201d, no \u201ccenar\u201d. Cartografiar los territorios Tipos de v\u00edctimas: Organizadores y polic\u00edas de narc\u00f3ticos (Flem\u00e1tica), aspirantes y groupies El Narrador deber\u00eda dise\u00f1ar su ciudad para la histo- del activismo (Sangu\u00ednea), transe\u00fantes (Melanc\u00f3- ria, no al rev\u00e9s. Organizar los dominios, territorios de lica), verdaderos creyentes (Col\u00e9rica). Caza y dem\u00e1s aspectos de la ecolog\u00eda vamp\u00edrica para Sistemas: La fuerte presencia policial (+2 a la que generen tanta acci\u00f3n, tramas y dramas como sea dificultad de Cazar) puede cancelar las boni- posible. Despu\u00e9s, usa los aspectos f\u00edsicos de la ciudad ficaciones por multitudes (-2 a la dificultad de para reforzar lo que ya has decidido. El resultado es un Cazar) a menos que puedas desencadenar alg\u00fan ambiente rico para que los jugadores lo experimenten, saqueo o disturbio en la otra punta de la muche- uno que apoya la atm\u00f3sfera que quieres para tu cr\u00f3nica dumbre como distracci\u00f3n. y que proporciona un escenario din\u00e1mico en el que siguen pasando cosas. RAVE ILEGAL AL AIRE LIBRE Es algo dif\u00edcil de encontrar: tienes que atravesar Para empezar, cartograf\u00eda los territorios vamp\u00edricos una arboleda o cruzar un canal, pero despu\u00e9s de locales como un estrafalario parcheado de accidentes medianoche hay garant\u00edas de que estar\u00e1 lleno de hist\u00f3ricos, malas pol\u00edticas y liderazgo deliberadamente gente drogada y borracha que nunca llama a la divisivo. Cuanto mejor funciona una ciudad, menos polic\u00eda, sin importar lo que pase. En una noche conflicto (es decir, historia) tienes. Infunde tu ciudad de fiesta puedes o\u00edr los bajos a kil\u00f3metros, y la con tanta lucha como seas capaz. Quiz\u00e1s comiences de playa o el bosque es un buf\u00e9 de gente drog\u00e1ndo- forma met\u00f3dica y razonada, pero ader\u00e9zala con ego\u00eds- se y follando. mo, egoman\u00eda, arrogancia y avaricia. Los vampiros no dividen territorios para beneficiar a todo el mundo por Tipos de v\u00edctimas: Hippies y drogadictos (Me- igual, ni siquiera los Anarquistas. Quiz\u00e1s, especialmen- lanc\u00f3lica), fiesteros arruinados (Sangu\u00ednea), te ni siquiera los Anarquistas. organizadores viejos (Flem\u00e1tica). mezcla tipos de dominio:\u2002 Mezcla dominios Sistemas: \u00a1Es un fest\u00edn! La dificultad para Cazar territoriales y abstractos. El viejo Pr\u00edncipe concedi\u00f3 se reduce en -3. Aun as\u00ed, el alcohol y las drogas el centro de la ciudad a su amante hace un siglo en un burbujean en toda la sangre (p\u00e1g. 310). desesperado intento de que ella se quedase y ella a\u00fan lo ostenta aunque eso ocurri\u00f3 hace dos Pr\u00edncipes. Por desgracia, el nuevo museo se ha construido en el centro de la ciudad en un despilfarro de renovaci\u00f3n urbana y el jefe de las Arp\u00edas lo reclama por derecho como el conservador m\u00e1s antiguo de la corte. Mientras, a los Gangrel que \u201cposeen\u201d a los vagabundos de la ciudad no les importa 327","L I B R O B \u00c1 SI C O \t que acampen en el cada vez m\u00e1s Atm\u00f3sfera abandonado centro de la ciudad. Una ciudad vamp\u00edrica es un mundo Dado que los dominios abstractos en s\u00ed mismo. A la sombra de la Se- no est\u00e1n ligados al territorio, pueden gunda Inquisici\u00f3n, la comunicaci\u00f3n entrar en conflicto con facilidad. entre ciudades se mueve de forma lenta e irregular, viajando mediante imp\u00f3n un sistema, y luego correos y cartas f\u00edsicas. La mayor\u00eda de r\u00f3mpelo:\u2002 En su sabidur\u00eda, el V\u00e1stagos deja su regnum s\u00f3lo por una Pr\u00edncipe ha decretado que todos los muy buena raz\u00f3n. Pr\u00edncipes locales, Clanes de la Camarilla deben tener Barones y extra\u00f1as sectas gobiernan territorios de igual valor. El Senescal sus dominios urbanos con p\u00e1nico y los dispone con cuidado y el Sheriff terror y la variaci\u00f3n en las costum- recorre las fronteras para asegurar bres vamp\u00edricas locales es enorme. que se respeten. El Pr\u00edncipe tambi\u00e9n ha decretado que ning\u00fan Malkavian \u00bfQu\u00e9 sensaci\u00f3n da tu ciudad? Esto puede alimentarse ni anidar salvo en se enlaza \u00edntimamente con la cuesti\u00f3n manicomios y reserva los bancos de de qu\u00e9 clase de cr\u00f3nica est\u00e1s dirigien- sangre m\u00e9dicos para los Ventrue. La do. Idealmente, la ciudad apoya los te- sensaci\u00f3n de agravio e injusticia re- mas e ideas de tu juego, proporcionan- sultante motiva tanto a los personajes do el tel\u00f3n de fondo adecuado para jugadores como a los secundarios a la acci\u00f3n dram\u00e1tica. Puedes plantear tomar toda clase de acciones. esto de dos formas: tomar una ciudad excitante que tiene la atm\u00f3sfera incluir secretos:\u2002 En una ciudad correcta o imponer la sensaci\u00f3n que Anarquista, la comuna ordena que el quieres a la ciudad que escojas. viejo parque de atracciones aban- donado est\u00e1 vedado para todos los Considera una partida tr\u00e1gica V\u00e1stagos. \u00bfPor qu\u00e9? No lo dice. En de romance vamp\u00edrico en la que otro regnum, el Pr\u00edncipe concede a la corrupci\u00f3n no muerta condena un aparentemente intrascendente inevitablemente cada relaci\u00f3n. \u00bfPor Neonato un inmenso territorio de qu\u00e9 no ambientarla en Par\u00eds, la alimentaci\u00f3n, para gran desconcierto ciudad del amor, o Venecia, la ciudad del Neonato. condenada a hundirse en su propia inmundicia? Seguro, son clich\u00e9s, pero incorporar la historia:\u2002 Las ra- desde dentro, los clich\u00e9s funcionan rezas y curiosidades en las divisiones muy bien. del dominio pueden surgir de eventos de hace siglos. \u00bfPor qu\u00e9 los Malkavian Cuando impones tu propia tienen un inmenso territorio en las atm\u00f3sfera a un lugar existente, todo afueras? El Pr\u00edncipe les concedi\u00f3 ese gira en torno a elegir los elementos dominio en 1723 y no logr\u00f3 anticipar que quieres y no desviarte de ellos. la inmensa expansi\u00f3n que experimen- Vampiro: La Mascarada ya hace esto tar\u00eda la ciudad en los a\u00f1os por venir. de forma muy efectiva de una manera Lo que una vez fue un territorio de muy potente: pr\u00e1cticamente todas Caza de primera lleno de bares con las escenas tienen lugar de noche. rocolas, se homogeneiz\u00f3 en un barrio Tiene una causa intrajuego, pero residencial de clase media tras la tambi\u00e9n asegura que los jugadores Segunda Guerra Mundial o en los amortajen el escenario por completo sesenta. en tinieblas. M\u00e1s espec\u00edficamente, si quieres subrayar la corrupci\u00f3n y degradaci\u00f3n 328","Ciudades \u00bfQU\u00c9 EST\u00c1 PASANDO? 6.\t Polic\u00edas y operativos de agencias de inteli- Siempre est\u00e1 pasando algo en la ciudad. Cuando gencia han acordonado el \u00e1rea y restringen los personajes vayan a un lugar, caminen por la severamente el movimiento en ella. Aparen- calle o incluso cuando vuelvan a su refugio, anima temente, un oficial de alto rango del gobierno las cosas con un evento que se est\u00e9 desarrollando de EE.UU. o China va a pasar en un convoy. cerca. Estos sucesos pueden estar totalmente Se re\u00fanen grupos de manifestantes, pero a\u00fan desconectados de las acciones de los personajes o no quieren disparar su \u00faltimo cartucho. s\u00f3lo reforzar el tema de la cr\u00f3nica. La ciudad per- manece viva, incluso si los V\u00e1stagos no lo est\u00e1n. 7.\t Una fiesta rebosa de un bar, hay montones de gritos y jolgorio, puede que una pelea o dos. 1.\t Obreros municipales y camiones de la com- \u00bfHay partido esta noche? \u00bfEs una despedida pa\u00f1\u00eda el\u00e9ctrica resuelven un apag\u00f3n reempla- de soltero? Sea cual sea la raz\u00f3n, la m\u00fasica y zando un transformador reventado, escalando el humo llenan el aire, al tiempo que ubers postes y entrando y saliendo de t\u00faneles de y taxis dejan y recogen gente por todo el acceso. bloque. 2.\t Un mensajero en bici choca con un transe\u00fan- 8.\t Una huelga detiene el transporte p\u00fablico de te. Ahora \u00e9ste se desga\u00f1ita a voz en grito. La la ciudad, dejando a gente tirada por todas situaci\u00f3n puede escalar hasta la violencia. partes que trata de conseguir un taxi o mira sus tel\u00e9fonos mientras intentan determinar 3.\t Oficiales de inmigraci\u00f3n hacen una redada en una buena ruta a pie. un edificio, comprobando papeles y llev\u00e1ndose en un gran furg\u00f3n a los indocumentados. La 9.\t Estalla un frenes\u00ed de medios locales, con c\u00e1- multitud se api\u00f1a junto con gente que protes- maras y luces cruz\u00e1ndose, cables bajo los pies ta y c\u00e1maras de televisi\u00f3n. y reporteros haciendo conexiones. Quiz\u00e1s una celebridad est\u00e1 visitando el barrio para gene- 4.\t Un incendio asciende al cielo nocturno. rar publicidad para un proyecto social o un El departamento de bomberos aparca sus terrible asesinato ha hecho que los reporteros inmensos camiones por todas partes, la lluvia de sucesos est\u00e9n a la caza de comentarios de cae, las bocas de incendios se abren mientras los testigos. la gente se abalanza a las ventanas para ver qu\u00e9 ocurre. 10.\tUna ruptura de la Mascarada. La gente no se ha percatado a\u00fan de qu\u00e9 es, pero los perso- 5.\t Modelos de aspecto ultraterreno desfilan bajo najes jugadores entienden la situaci\u00f3n. Hay luces brillantes para un fot\u00f3grafo y un director un cad\u00e1ver desangrado, un Gangrel bestial art\u00edstico que se ocupa de la microgesti\u00f3n corriendo entre el gent\u00edo o un loco gritando cuando una revista de moda organiza una informaci\u00f3n muy acertada sobre los V\u00e1stagos. sesi\u00f3n de fotos en exteriores. Los t\u00e9cnicos de Los personajes pueden reaccionar o simple- luces intercambian cigarrillos, los asistentes mente correr y esconderse ante la posible se apresuran con lattes y agua, y alguien, en respuesta del Pr\u00edncipe, la Segunda Inquisici\u00f3n alguna parte, tiene coca\u00edna. o ambos. 329","L I B R O B \u00c1 SI C O \t de una era, ambienta escenas en CIUDAD DE INICIACI\u00d3N decadentes edificios industriales. \u00bfQuieres jugar a Vampiro y no enredar con planificaci\u00f3n urbana? Muestra variedad en los diversos Hagamos que tu ciudad est\u00e9 lista lo m\u00e1s r\u00e1pido posible. tipos: verdaderas ruinas y viejas y destrozadas zonas industriales, lofts Paso uno: Escoge una ciudad. \u00bfResides en una ciudad? \u00a1\u00dasala! Si reconvertidos a la desesperada y no es as\u00ed, usa una ciudad famosa f\u00e1cil de imitar a trav\u00e9s de la cul- renovaciones fallidas, y f\u00e1bricas a\u00fan tura popular y los medios de ficci\u00f3n: Londres, Nueva York, Tokio; en funcionamiento, pero obsoletas o una de la que tengas otro libro de Vampiro. O crea una ciudad y destartaladas. Para la tristeza y media estadounidense que se parezca a las ciudades de las series la soledad, opta por azoteas, lluvia grabadas en Vancouver. eterna y cafeter\u00edas de madrugada en las que cada cliente se sienta a solas. Paso dos: Empieza escogiendo un entorno. \u00bfPasa el tiempo la coterie en bares de moteros o en clubes nocturnos? \u00bfGobiernan Obviamente, tanto la verosi- el lado oscuro de un acomodado complejo de clase media o un militud como el ritmo dictan que infierno de viviendas p\u00fablicas? Comienza con esos lugares, con ese cambies de humor a veces, pero re- distrito; determina c\u00f3mo los V\u00e1stagos afectan a las cosas que hay petir simples motivos ambientales ah\u00ed y c\u00f3mo los temas de tu historia se manifiestan all\u00ed. construye una atm\u00f3sfera de forma efectiva. Recuerda, las cosas no Paso tres: Inserta tu cr\u00f3nica. Vuelve al dise\u00f1o de tu cr\u00f3nica siempre necesitan una explicaci\u00f3n para un r\u00e1pido juego de Sectas. \u00bfQuieres una ciudad asegurada racional. \u00bfPor qu\u00e9 el informante por la Camarilla, una ciudad Anarquista libre para todos o una sin del Sabbat quiere encontrarse con Antiguos en el que cada Clan va por su lado? Esboza r\u00e1pidamen- los personajes en una iglesia en te d\u00f3nde pasan el tiempo las figuras destacadas en los juegos de ruinas? Porque le apetece y porque poder y ad\u00f3nde podr\u00edan moverse. funciona a nivel dram\u00e1tico. Paso cuatro: Conoce a los vecinos. Pasa algo m\u00e1s de tiempo con Parasitismo vamp\u00edrico el rinc\u00f3n espec\u00edfico del ecosistema vamp\u00edrico en el que comienza la coterie. Si empiezan enredados con los Brujah, determina c\u00f3mo Conforme la ciudad toma car\u00e1c- tratar con los Brujah: d\u00f3nde gobiernan, d\u00f3nde quieren gobernar. ter propio en tu partida, puedes comenzar a mostrarla como algo Paso cinco: \u00a1Comienza la partida! Construye el resto conforme vivo. Al principio, no se percata los personajes se lo encuentren y conforme t\u00fa lo necesites. de la infestaci\u00f3n en su interior, pero seg\u00fan el da\u00f1o se extiende, la chirr\u00eda hasta detenerse, ya que sus miras y la avaricia habituales de ciudad reacciona. Estas reaccio- miembros sirven a sus adicciones los humanos engendra extra\u00f1os nes, a menudo aparentemente no en lugar de al inter\u00e9s p\u00fablico. Se resultados. conectadas entre s\u00ed, emergen de aprueban extra\u00f1as leyes, los grupos forma indirecta del da\u00f1o causado de presi\u00f3n se salen con la suya y la Las reacciones de la ciudad no por los V\u00e1stagos en los profundos basura se apila. tienen por qu\u00e9 hacer las cosas m\u00e1s tejidos del entorno urbano. dif\u00edciles a los personajes jugadores. Si una famosa celebridad En su lugar, refuerzan sus conse- Las guerras de territorio de los vamp\u00edrica distorsiona el espacio cuencias, ya sea adrede o no. Los vampiros o sus olas de alimenta- cultural de la ciudad, sus artistas y m\u00e9todos vamp\u00edricos para influir a ci\u00f3n aumentan la presencia policial seguidores se vuelven obsesivos y la humanidad son inherentemente visible, pero probablemente no extra\u00f1os. La Mascarada se vuelve da\u00f1inos. Los V\u00ednculos de Sangre provocan m\u00e1s que un kabuki de m\u00e1s dif\u00edcil de romper o puede que reemplazan las emociones humanas equipo militarizado y de seguri- se rompa mil veces cuando la rara reales con obsesiones artificiales. dad... o escuadrones de la muerte moda de sangre se extienda entre Dominaci\u00f3n fuerza la voluntad hu- sub rosa y la aut\u00e9ntica Inquisici\u00f3n. la \u00e9lite y los clubes. La confusi\u00f3n mana a adoptar patrones insignifi- Si los personajes Dominan y Vin- creada por poderes vamp\u00edricos cantes e irracionales. Presencia crea culan con Sangre a pol\u00edticos a dies- combinada con la estrechez de extra\u00f1os tropismos y emociones tro y siniestro, el gobierno local 330","Ciudades atrofiadas. Las v\u00edctimas comienzan menos frecuentemente, o s\u00f3lo en La mano dura de la polic\u00eda, una a comportarse de formas inusuales grupos, o s\u00f3lo durante el d\u00eda. ruptura de la Mascarada o un fallo conforme la corrupci\u00f3n se extiende total verdaderamente desastroso en por el ecosistema mortal. En un dominio con sobrecaza, una tirada de Caza o Frenes\u00ed podr\u00eda la dificultad para Cazar aumenta. tambi\u00e9n tener resultados similares. sobrecaza:\u2002 Si m\u00e1s vampiros se Hasta los Reba\u00f1os libres (a los que alimentan de un dominio de lo el vampiro sencillamente permite Un territorio agotado rejuve- que \u00e9ste puede soportar, terminan vagabundear libremente por su nece si se lo deja tranquilo durante por agotarlo (el Narrador decide cuenta) podr\u00edan comenzar a produ- un per\u00edodo de tiempo determinado si 1 punto de Chasse soporta un cir menos, ya que los miembros mar- por el Narrador. Tres meses parece vampiro, tres o una coterie con ginales dejan de aparecer en escena o una buena media. Continuar distintos m\u00e9todos de depredaci\u00f3n, en los encuentros de la secta. Cazando en un territorio con ver p\u00e1g. 195). M\u00e1s vampiros usando sobrecaza comienza a empujarlo la misma estrategia de depredaci\u00f3n Cada vampiro por encima del a un declive urbano: los negocios crean un efecto similar, ya que el nivel soportable de un dominio: abandonan la zona, el valor de los subconsciente humano determina \u25a0\u25a0 O incrementa la dificultad de inmuebles se desploma, los clubes el patr\u00f3n de la amenaza y comien- nocturnos cierran. Los mortales za su respuesta como presa: salir las tiradas de Caza en ese lugar buscan confort en la Iglesia y antes en +1. de que te des cuenta, la Segunda \u25a0\u25a0 O reduce los puntos efectivos Inquisici\u00f3n comienza a olisquear. en los reba\u00f1os libres en uno. Tu ciudad nocturna Adaptar ciudades del mundo real comienza con intuici\u00f3n, no con hechos. Los hechos que realmente puedes usar son los que ayudan a atraer la atenci\u00f3n y centrarse en los temas de tu historia. Una ciudad con una alta tasa de asesinatos pue- de proporcionar un gran contexto para una historia sobre la fragili- dad humana o la ira, pero no tienes por qu\u00e9 seguir ese hecho m\u00e1s all\u00e1 si no quieres. Si la mayor\u00eda de esta- d\u00edsticas dicen que esos asesinatos est\u00e1n relacionados con drogas, pero quieres que surjan de una guerra entre polic\u00eda y bandas para crear un tel\u00f3n de fondo de una batalla ficticia en tu cr\u00f3nica, hazlo. Los hechos proporcionan un punto de inicio para el drama. Pueden hacer que la historia resulte realista, el \u00fanico tipo de realismo que importa en el juego, o pueden estropear el aura de misterio. 331","L I B R O B \u00c1 SI C O \t Cuanto m\u00e1s sabes, m\u00e1s loco pareces. El nuestro es un mundo de c\u00e1balas dentro de conspiraciones ocultas en intrigas selladas por perfidia y envueltas en traiciones. El drama pesa m\u00e1s que la fide- datos que te inspiren y deja que el nublada por la lluvia y centellea lidad. No est\u00e1s informando desde resto caiga en lo m\u00e1s profundo del como cristales rotos; hermosa en Karachi, est\u00e1s dramatizando el trasfondo. Quiz\u00e1s tus supuestos la forma en la que lo es la madera escenario de una historia. El juego \u201chechos\u201d sean s\u00f3lo una conforta- desnuda y golpeada tras el viejo es lo importante, as\u00ed que no te ble tapadera promulgada por el papel de pared empapado. preocupes por detalles que no en- gobierno o la c\u00e1mara de comercio riquezcan tu historia. El principal para hacer que los negocios y los Una ciudad de distritos trabajo de una ciudad de Vampiro turistas sigan acudiendo. Quiz\u00e1s es facilitar el juego, reforzar el los Ventrue han distorsionado el Para que tu ciudad cobre vida en ambiente y la atm\u00f3sfera que buscas registro o los Malkavian retorcie- tu cr\u00f3nica, crea y retrata lugares y alterar la din\u00e1mica de juego de sen los recuerdos de los historiado- memorables. Cuando los jugadores nuevas formas, como se mencio- res o los arquitectos sagrados de los creen en la ciudad y la compren- naba antes. No le debes nada a la Nosferatu literalmente alterasen den, la lucha de sus personajes ciudad. No deber\u00eda importar si te los hechos sobre el terreno. por el territorio o su b\u00fasqueda equivocas con los nombres de las de seguridad adquiere inter\u00e9s y calles y la demograf\u00eda. Si los hechos Por \u00faltimo, \u00e9ste es el Mundo dimensi\u00f3n. Para permitir esto, contradicen al drama, c\u00e1mbialos. de Tinieblas. No es halagador. Nin- divide tu ciudad en distintas partes guna ciudad luce bien a trav\u00e9s de manejables, cada una de ellas con El hecho es que es m\u00e1s probable la resquebrajada y ahumada lente caracter\u00edsticas propias. que no haya vampiros en ningu- de este juego. Incluso cuando una na ciudad real, pero eso no tiene ciudad es hermosa, tiene grandes La ciudad comprende muchos por qu\u00e9 detenerte. Usa s\u00f3lo los contrastes y est\u00e1 descolorida, distritos: el centro, los muelles, etc. Cada uno hace algo en la vida de la 332","Ciudades LUGARES DESTACADOS ciudad y en el juego. Los distritos y museos descansan aqu\u00ed. Los centros Las ciudades reales tienden pueden variar en tama\u00f1o, desde de algunas ciudades est\u00e1n vac\u00edos de a tener lugares destacados unos pocos bloques a completas noche, los de otras siguen siendo que llegan a definirlas. franjas de la ciudad. Un distrito residenciales, incluso de lujo. En Aseg\u00farate de que si creas podr\u00eda equivaler a un dominio (es- Helsinki o Par\u00eds, los inmuebles del una ciudad propia, tenga pecialmente un dominio con un alto n\u00facleo urbano son extremadamente algunos tambi\u00e9n. R\u00edo de Chasse) o contener tres o cuatro deseables y los alquileres lo reflejan. Janeiro tiene playas como dominios menores que pelean por En Bruselas o Detroit, los ricos viven Ipanema, Barcelona tiene recursos comunes. Esto depende de en los suburbios; el centro es asequi- la Sagrada Familia. Otros la noci\u00f3n que tenga el Pr\u00edncipe de lo ble o est\u00e1 muerto. lugares destacados podr\u00edan grande que ha de ser un dominio y ser gen\u00e9ricos, la librer\u00eda de el concepto del Narrador de conflic- Las capitales albergan emba- libros usados o el sal\u00f3n de to territorial en su juego. jadas, las cuales tienden a acumu- baile. larse en \u00e1reas espec\u00edficas. De igual Cruzar las fronteras entre forma, las grandes ciudades tienen El dominio de la coterie distritos cambia la sensaci\u00f3n consulados. La zona de las embaja- suele tener al menos uno que produce la historia, incluso das proporciona infinidad de gan- de tales lugares. \u00c9ste si es pasar de un barrio con gran chos para historias con sus peque- podr\u00eda ser el centro del cantidad de polic\u00edas a uno con el \u00f1os pedacitos de suelo extranjero: dominio, uno de sus rasgos ocasional coche desvalijado. Aun diplomacia, intercambio cultural, o todo \u00e9l. Con un lugar as\u00ed, para que las tinieblas realmen- Ventrue de fuera de la ciudad y as\u00ed en tu dominio, puedes te tengan efecto, es mejor incluir exiliados de ciudades Anarquistas. cosechar los beneficios tambi\u00e9n algunas cosas positivas. Las embajadas individuales pueden que produce: usar la Las sombras parecen m\u00e1s profun- ser peque\u00f1as y amigables casas trastienda, agazaparte en das tras encender una vela. unifamiliares o enormes complejos la azotea, incluso mante- como la embajada de EE.UU. Las ner tu refugio en \u00e9l. Estos La mayor\u00eda de las ciudades embajadas de estados rebeldes lugares pueden afectar a tienen una zona centro o un n\u00facleo como Corea del Norte pueden las tiradas: una biblioteca urbano. Una gran \u00e1rea urbana podr\u00eda albergar actividad criminal y todas concede m\u00e1s dados a las tener varios: el \u00e1rea metropolitana las embajadas albergan esp\u00edas. reservas de Academicis- de Lille en el norte de Francia abarca mo, por ejemplo. Tambi\u00e9n ciudades como Roubaix y Tourcoing Muchas ciudades tienen tanto puedes cosechar sangre del que juntas conforman un conglome- zonas viejas como nuevas. El Gamla lugar y a menudo contar rado mayor. Nudos de transporte stan de Estocolmo presenta edifi- con Resonancias concretas p\u00fablico, edificios gubernamentales, y cios pintorescos y sinuosas calles. e incluso bonificaciones de a veces edificios de oficinas El Puerto Madero de Buenos Aires bajo nivel de \u00e9l en lugar de determinar Discrasias concretas para la Caza de cada noche. Si el Narrador quiere usar un sitio de esta forma, define la Resonancia y las posibles bonificaciones que los asiduos del mismo proporcionan. 333","L I B R O B \u00c1 SI C O \t Patear las oficialmente. El laberinto de papeleo concreto depen- de de Resoluci\u00f3n + Investigaci\u00f3n. Calles REBUSCAR Los personajes arrancan informaci\u00f3n de la ciudad El personaje necesita encontrar algo. No algo \u00fani- de muchas maneras, desde peri\u00f3dicos a contactos o co, pero algo m\u00e1s concreto que s\u00f3lo \u201cuna gaseosa\u201d. presagios, pero a menudo se encuentran recorriendo Rebuscar no es s\u00f3lo comprar, aunque podr\u00eda implicar las calles para encontrar algo o a alguien y, a veces, ese conocer ese herbolario con esa verbena tan buena y alguien (o Algo) no quiere que lo encuentren. Estas limpiasuelos de jalapa. Los alquimistas siempre nece- acciones requieren Resoluci\u00f3n: tan solo esforzarse, sitan rebuscar ingredientes extra\u00f1os, pero todo es un nunca desconcentrarse, permanecer tras el rastro y en ingrediente extra\u00f1o a las tres de la ma\u00f1ana. la brecha. Todo ello puede interpretarse como pruebas extendidas (ver p\u00e1g. 293) o sencillamente perder una Crea reservas para rebuscar con Resoluci\u00f3n y la hora por cada dado fallido en la reserva. Habilidad relevante para la cosa que buscas. \u00bfBuscas ingredientes para un ritual? Resoluci\u00f3n + Ocultismo. Para esta clase de acciones especialmente, Con- \u00bfCompuestos alqu\u00edmicos? Resoluci\u00f3n + Ciencias (Qu\u00ed- tactos puede realmente resultar \u00fatil por s\u00ed solo. Si el mica). \u00bfUna droga de dise\u00f1o concreta? Resoluci\u00f3n + jugador ha definido un contacto \u00fatil en la investigaci\u00f3n Callejeo. \u00bfUn Peugeot de 2008? Resoluci\u00f3n + Conducir. pertinente, el Narrador puede permitir sumar los pun- \u00bfBalas para un rifle militar? Resoluci\u00f3n + Armas de tos de ese Contacto a la reserva de dados. Fuego. Puedes necesitar tener que crear una reserva separada de Latrocinio para obtener lo que encuentres LABERINTO DE PAPELEO rebuscando si la tienda est\u00e1 cerrada o su due\u00f1o senci- El personaje necesita encontrar algo y no puede simple- llamente no quiere que lo tengas. mente pagar a alguien para que busque en Internet por \u00e9l. Especialmente en el Mundo de Tinieblas, las ciudades TRABAJO DE CAMPO no hacen f\u00e1cil descubrir d\u00f3nde est\u00e1n enterrados los El personaje atraviesa la ciudad llamando a puertas cuerpos o qui\u00e9n mueve los hilos del poder. Los laberin- y entrometi\u00e9ndose en conversaciones. Quiz\u00e1s est\u00e9 tos de papeleo implican localizar archivos del condado, tratando de encontrar a un testigo, a alguien huido tasaciones de solares, escrituras de propiedades, inven- o a alguna otra persona que no quiere ser encontra- tarios testamentarios, contabilidad forense, registros de da. Quiz\u00e1s est\u00e1 buscando una valla o un desguace en bautizos o algo m\u00e1s escrito e inmediatamente amonto- un barrio extra\u00f1o o tratando de determinar d\u00f3nde nado para ser archivado m\u00e1s tarde. comienza el territorio de la banda y puede que a quien decide esa cuesti\u00f3n. Podr\u00eda s\u00f3lo estar haciendo pre- Los edificios gubernamentales est\u00e1n abiertos s\u00f3lo guntas para tratar de descubrir si alguien ha o\u00eddo algo durante el d\u00eda, lo que significa que podr\u00eda haber que extra\u00f1o en el \u00faltimo par de noches. allanarlos o realizar un uso juicioso de Influencia para encontrar una puerta abierta. Los registros judiciales Usa Resoluci\u00f3n + Callejeo para las acciones de y los documentos de impuestos pueden estar sellados trabajo de campo, a menos que est\u00e9s buscando algo que no se mueve u oculta, como un edificio o una serie de marcas, en cuyo caso usa Resoluci\u00f3n + Conscien- cia. Una vez encontrada la persona es cuando se usan otras pruebas Sociales\u2003\u25a0 334","Ciudades resplandece en el litoral, todo bri- a cerrarse de noche. Sencillamente configuraci\u00f3n. Todo trata de las ne- llante vidrio, acero y arte moderno. usa lo que necesites y deja que cesidades concretas de tu cr\u00f3nica. Las ciudades cambian y crecen los mortales duerman en el resto. enormemente a lo largo de los si- Juega con estereotipos de The Wire Por ejemplo, una cr\u00f3nica am- glos. Un vampiro viejo puede con- o enfr\u00e9ntate a ellos: las muy unidas bientada en Par\u00eds con jugadores no siderar la ciudad moderna un lugar comunidades de las favelas de R\u00edo franceses puede mantener las cosas desconcertante y permanecer en el mantienen la tasa de crimen contra abstractas y tur\u00edsticas. Conoces casco antiguo todo lo posible. La sus residentes mucho m\u00e1s baja que Le Marais por su vida nocturna gentrificaci\u00f3n cambia los barrios y la de las playas tur\u00edsticas como (dificultad para Cazar 3), as\u00ed que expulsa a las poblaciones viejas con Copacabana. lo haces muy disputado entre los alquileres m\u00e1s altos; esto tambi\u00e9n V\u00e1stagos, cambiando de se\u00f1or todo podr\u00eda incomodar a un Antiguo Observa ciudades reales y ver\u00e1s el tiempo. Sin embargo, es un lugar Brujah que entr\u00f3 en Letargo en patrones que se repiten; est\u00fadialos destacado, por lo que un fallo total un distrito industrial y despierta para hacerte una idea de c\u00f3mo en una tirada de Caza provoca una rodeado de bistr\u00f3s hipster. funciona tu ciudad. Por supuesto, ruptura de la Mascarada. algunas ciudades rompen las reglas. Considera la log\u00edstica de la Detroit es una ciudad en proceso Quieres que la pol\u00edtica mortal ciudad: ninguna se alimenta sola, de ser desmantelada: su centro tenga un papel y el eje hist\u00f3rico des- todas tienen muelles, patios de ma- presenta brillantes rascacielos, de La D\u00e9fense al Arco del Triunfo niobras de ferrocarril y almacenes ruinas abandonadas y campos y el Louvre simboliza eso con su que abarcan hect\u00e1reas de bienes vac\u00edos unos junto a otros. Mientras, arquitectura monumental. Todas inmuebles. Los puertos de Ambe- el gobierno construye Asjabad, la las tiradas relacionadas con las res o Nueva Bombay forman vastas capital de Turkmenist\u00e1n, bajo un maniobras pol\u00edticas all\u00ed tienen una ciudades dentro de ciudades en s\u00ed estricto control arquitect\u00f3nico. bonificaci\u00f3n de 2 dados. Una regla mismas, pero cada ciudad tiene en Est\u00e9ticamente, una ciudad espacial \u201crealista\u201d podr\u00eda sostener que la gran alguna parte m\u00e1s bienes y vagones en blanco y dorado que se alza en presencia policial all\u00ed incrementa que testigos. Las zonas industriales la estepa, con una poblaci\u00f3n aco- la dificultad de Cazar en el eje suelen ir de la mano con los centros bardada por la polic\u00eda secreta y que hist\u00f3rico. Pero una regla simb\u00f3lica log\u00edsticos de las ciudades. Despu\u00e9s espera conseguir trabajo. implica que el poder mortal y la ali- de todo, el material necesita entrar mentaci\u00f3n vamp\u00edrica tienen mucho y salir de las f\u00e1bricas de la forma ludificar la ciudad:\u2002 Cuando en com\u00fan y en su lugar reducir la m\u00e1s eficiente posible. Los puertos esboces tu ciudad, asigna carac- dificultad para Cazar. de Amberes tiene refiner\u00edas qu\u00edmi- ter\u00edsticas mec\u00e1nicas a distritos y cas literalmente en el embarcadero regiones enteras seg\u00fan consideres Los vampiros de la Camarilla por esta raz\u00f3n. adecuado. Eres un Narrador, no se encuentran en desventaja en los un oficial municipal. Tu sistema banlieues que rodean a la ciudad: As\u00ed que, \u00bfd\u00f3nde vive la gente en para dividir la ciudad s\u00f3lo necesita sufren una penalizaci\u00f3n de 2 dados tu ciudad? Las zonas residenciales seguir la l\u00f3gica de tu cr\u00f3nica. a todas las tiradas sociales y menta- y suburbanas adquieren muchas les y 1 dado a las tiradas f\u00edsicas tan formas, normalmente siguiendo las No tienes que ludificar cada lejos de su zona de confort. En una divisiones de clases. Los ricos viven distrito para hacer que cada regi\u00f3n cr\u00f3nica Anarquista, podr\u00edas sim- en enclaves, la clase media en am- de la ciudad tenga sabor propio en plemente revertir estos n\u00famero o plias zonas suburbanas y los pobres cuanto a reglas. No tiene sentido dar a cada banlieue su propio efecto en barriadas y bloques de pisos mal gastar tus esfuerzos con mec\u00e1nicas concreto para diferenciarlos en la construidos. En algunas ciudades, locales para lugares que los perso- mente de tus jugadores. Pero am- las clases separan; en Calcuta, una najes nunca visitar\u00e1n. Recuerda bos bandos veneran el Sacr\u00e9-C\u0153ur chabola de okupas puede estar a que las bonificaciones y penaliza- en lo alto de Montmartre; todas pocos metros de las puertas de una ciones que elabores para un lugar las tiradas relacionadas con la di- mansi\u00f3n. Las zonas residenciales concreto no necesitan ser realistas. plomacia entre V\u00e1stagos obtienen tienden a ser amplias, pero tam- Estas herramientas existen para 2 dados de bonificaci\u00f3n y es un bi\u00e9n uniformes. Tambi\u00e9n tienden dar forma al juego en determinada El\u00edseo respetado desde tiempos inmemoriales\u2003\u25a0 335","336","Cr\u00f3nicas cr\u00f3nicas \u00abPodr\u00eda hilar un relato cuya palabra m\u00e1s ligera tu joven sangre helase y devastase tu alma entera; har\u00eda que tus ojos, como estrellas, escapasen de sus esferas, y que de tus rizos densos y anudados cada cabello quedase erizado como p\u00faas del violento puercoesp\u00edn.\u00bb \u2013 W I L L IA M S H A K E S PE ARE , L A T R AG ED I A D E H AM L ET En Vampiro, todo el mundo comparte un Planear una cr\u00f3nica mismo objetivo: jugar a un juego bueno e in- teresante juntos. Los jugadores y el Narrador Lo primero que necesitas es un concepto. \u00bfDe qu\u00e9 trata colaboran a la hora de crear una experiencia tu cr\u00f3nica? \u00bfQui\u00e9nes son los personajes y qu\u00e9 hacen? com\u00fan. El Narrador aporta el mundo, los personajes \u00bfCu\u00e1l es la experiencia que quieres construir? secundarios y los eventos externos. Cada uno de los jugadores encarna a un personaje que vive en ese mun- Por ejemplo, tu concepto podr\u00eda ser un grupo de do e interact\u00faa con las creaciones del Narrador y con Anarquistas que busca deponer a un Bar\u00f3n corrupto otros personajes jugadores. que en secreto sirve a la Camarilla. La cr\u00f3nica trata sobre crear cambios pol\u00edticos. Los personajes pueden Mientras que un jugador debe crear un personaje, crearse de formas muy diferentes, pero lo importante el Narrador tiene una tarea mucho m\u00e1s abrumadora: es que deben querer hacer esto. La experiencia de la crear una cr\u00f3nica entera. Y despu\u00e9s, llevarla adelante. cr\u00f3nica se centra en el peligro, la esperanza, el entusias- mo y la ambici\u00f3n de deponer a un gobernante. 337","L I B R O B \u00c1 SI C O \t Los conceptos pueden variar LA CR\u00d3NICA INICIAL interpersonales. Este conjunto de enormemente en estilo y sustancia. \u00c9ste es tu primer juego de personajes creados en grupo es un No hay maneras buenas o malas de Vampiro o quiz\u00e1 simple- recurso muy \u00fatil para asegurarse jugar a Vampiro. Si la cr\u00f3nica fun- mente quieres ponerte de que a todo el mundo le interesa ciona tanto para Narrador como manos a la obra. Esto es un la cr\u00f3nica desde el principio. Los para jugadores, perfecto. concepto b\u00e1sico de lo que jugadores han ayudado a crear a puede ser una cr\u00f3nica: esas personas y sus V\u00e1stagos tienen Otro ejemplo de concepto ser\u00eda relaciones fuertes con ellos, de modo una cr\u00f3nica centrada en la lenta Los personajes son que ya est\u00e1n involucrados con ellos. erosi\u00f3n de la Humanidad confor- j\u00f3venes vampiros en tu me los personajes se adentran cada ciudad. Quiz\u00e1 ya sean Cuando est\u00e1s creando una vez m\u00e1s en el inhumano mundo de no-muertos cuando co- cr\u00f3nica antes de la creaci\u00f3n de los la Camarilla. Comienzan siendo mienza la cr\u00f3nica o podr\u00edan personajes, es pr\u00e1ctico usar alg\u00fan j\u00f3venes y optimistas, estando ser Abrazados en la prime- tipo de nombres y descripciones traumatizados por el Abrazo, pero ra sesi\u00f3n. La ciudad tiene provisionales para varios de tus aparentemente adaptados al El\u00edseo. una \u00e9lite de la Camarilla y personajes clave y despu\u00e9s susti- Seg\u00fan avanza el juego, encuentran una clase baja Anarquista a tuirlos por personajes del Mapa de que el \u00e9xito y deshumanizaci\u00f3n la que los personajes perte- Relaciones. Este m\u00e9todo tambi\u00e9n a menudo van de la mano. Sus necen autom\u00e1ticamente. se puede aplicar f\u00e1cilmente para Poderes aumentan y sus conexiones personalizar historias publicadas. con sus antiguas vidas se marchi- Las primeras sesiones tan. Un juego de este tipo puede tratan de la aclimataci\u00f3n EJEMPLO: ser contemplativo y deliberada- a la existencia vamp\u00edrica. mente lento, con largas escenas de Los personajes Cazan, se Est\u00e1s planeando una cr\u00f3nica de conversaciones sobre las diferentes ocupan de los restos de sus asesinato y misterio al estilo del circunstancias de los personajes. vidas mortales e intentan cine negro ambientada en San sobrevivir a amenazas Petersburgo, una ciudad de la En un tipo muy diferente de simples presentadas por las Camarilla y dominio antiguo lleno juego de Vampiro, los personajes autoridades de la Camarilla de traiciones y motivaciones ocultas. podr\u00edan ser un equipo de Arcontes y la Segunda Inquisici\u00f3n. El desencadenante es la destrucci\u00f3n enviados a Oriente Pr\u00f3ximo para de un influyente V\u00e1stago de la intentar encontrar su camino a tra- Seg\u00fan progresa el Camarilla a manos de un amigo v\u00e9s de la Guerra de la Gehenna en juego, el foco de la cr\u00f3nica cercano, otro Primog\u00e9nito. El crimen busca de un Antiguo que desapare- se desplaza cada vez m\u00e1s se encubre haci\u00e9ndolo pasar por un ci\u00f3 con informaci\u00f3n esencial sobre hacia la cuesti\u00f3n de en- ataque de la Segunda Inquisici\u00f3n, lo los asuntos pol\u00edticos y econ\u00f3micos contrar un lugar propio en que lleva a los personajes jugadores de la Camarilla. Sin los Antiguos, el mundo de los muertos. a una peligrosa caza de pistas hasta nadie sabe c\u00f3mo se supone que \u00bfQuieren los personajes que descubren la identidad del debe funcionar la maquinaria, lo ascender en la Camarilla o asesino justo antes de que \u00e9ste golpee que supone un rev\u00e9s para el poder fomentar la rebeli\u00f3n con de nuevo. y la influencia de la Secta. los Anarquistas? Cuando se lleva a cabo la creaci\u00f3n de personajes, informas a los Usar el Mapa jugadores de la ambientaci\u00f3n en de Relaciones San Petersburgo y de que, para que la cr\u00f3nica funcione, tienen que Durante la creaci\u00f3n de personajes ser una coterie establecida en la creas un Mapa de Relaciones ciudad. Entonces pasan a crear los personalizado que incorpora personajes y el Mapa de Relaciones. a los personajes jugadores, sus Cuando haya acabado la creaci\u00f3n Sires, Piedras de Toque, aliados, de personajes, cambias a la primera enemigos y sus diferentes relaciones 338","Cr\u00f3nicas v\u00edctima de tu historia por uno de los y basa tu trabajo previo a la cr\u00f3- V\u00e1stago desconocido que se Sires de los personajes jugadores y al nica en esas notas. Este m\u00e9todo comunica con ellos poseyendo a asesino por el mentor de otro, el cual conduce a una verdadera cr\u00f3nica un cantautor Ghoul cuando sube amenazar\u00e1 a la Piedra de Toque de incipiente en la que la pr\u00e1ctica al escenario. El Narrador no tiene un tercer jugador durante la cr\u00f3nica. totalidad de los personajes son ni idea de ad\u00f3nde va esta historia, extra\u00eddos directamente del Mapa pero como la idea parece emocionar Si esperas a crear los detalles de la de Relaciones y la coterie, y de las a los jugadores, la acepta. cr\u00f3nica y la historia a despu\u00e9s de la elecciones de trasfondo que han Un jugador escoge para su personaje \u201csesi\u00f3n cero\u201d, la mesa habr\u00e1 hecho tomado los jugadores. el M\u00e9rito Escarificaci\u00f3n Ritual de la un mont\u00f3n de trabajo por ti. Inclu- ficha de conocimientos Bahari, otro so podr\u00edas decirle a los jugadores EJEMPLO: elige una adversaria de la Camarilla que eso es lo que est\u00e1s haciendo; el de tres puntos y la llama \u201cAkalia\u201d. El sentimiento de ser incluido en la Un grupo de jugadores crea una Narrador ve la oportunidad de apor- creaci\u00f3n de la cr\u00f3nica es inspirador banda n\u00f3mada de Anarquistas tar cierta estructura y un conflicto y fascinante para muchos grupos que vagan de pueblo en pueblo del central a esta cr\u00f3nica, que corre el de jugadores. Seg\u00fan el grupo vaya Medio Oeste de EE.UU. camufla- riesgo de ir a la deriva. Decide que el ayudando a crear la ambientaci\u00f3n dos como un festival de m\u00fasica comandante es un hereje y revolucio- social (y quiz\u00e1s tambi\u00e9n la f\u00edsica), country. Tras algunas discusiones, nario Bahari prisionero de Akalia, que se te ir\u00e1n ocurriendo ideas y posi- los jugadores deciden que son una se convierte en un predicadora Caini- bilidades para historias. An\u00f3talas \u201ccoterie de tipo comando\u201d de libres ta de la vieja escuela en San Jos\u00e9. que trabaja para un comandante Durante las primeras sesiones el cantante instruye a la coterie para que atente contra opresores patriar- cales de la Camarilla y adoradores de Ca\u00edn ocultos, pero entonces el Narrador hace que unos feligreses de Akalia en Kentucky rapten al cantante. Despu\u00e9s de un arriesgado rescate en el Museo Creacionista, se recupera, pero es diferente. Los objetivos han cambiado. Tras atacar unas cuantas veces a bandas Anarquistas, los personajes jugado- res se dan cuenta de que ya no es el comandante quien se comunica a trav\u00e9s del cantante. El coman- dante s\u00f3lo consigue comunicarse a trav\u00e9s de \u00e9l cuando se entrega a la autolesi\u00f3n (una pr\u00e1ctica Bahari). La coterie tiene trabajo por delante para intentar enga\u00f1ar a Akalia y que revele su localizaci\u00f3n, proba- blemente interactuando con ella mientras posee al cantante, hasta que finalmente consiguen alcanzar el cl\u00edmax del enfrentamiento final en el que liberan al hereje Bahari y destruyen a Akalia. 339","L I B R O B \u00c1 SI C O \t Estilos de juego CR\u00d3NICA: HEREDEROS DE LOS ILLUMINATI La coterie ha sido elegida, o incluso creada, De modo que Vampiro es un juego de rol en el que para proteger el legado de una Antigua de la monstruos compungidos luchan con la moralidad a la Camarilla cuando la Llamada la hace marchar sombra de arquitectura apropiadamente g\u00f3tica, \u00bfno? a Oriente Pr\u00f3ximo. En sus viajes encontrar\u00e1 a Bueno, puede ser. Pero tambi\u00e9n puede ser divertido. los Ancianos y aprender\u00e1 secretos inauditos, al menos si consigue pasar la prueba de la Cru- Las pasadas ediciones describ\u00edan Vampiro: La zada de la Gehenna del Sabbat. Mientras est\u00e1 Mascarada como un juego \u201cg\u00f3tico-punk\u201d. Punk sigue ausente, la coterie ha recibido la capacidad de siendo una buena palabra para describir la alegr\u00eda asumir su voto en el Concejo de la Primogeni- s\u00f3rdida y transgresora de jugar una buena partida de tura y puede administrar su imperio como con- Vampiro. Pero en \u00e9ste caben muchos estilos diferentes sidere adecuado. Tienen vastos recursos a su y todos son v\u00e1lidos mientras todos los participantes se disposici\u00f3n, pero toda la sociedad de la Estirpe diviertan. los envidia y est\u00e1 esperando el m\u00e1s m\u00ednimo error para hacerlos pedazos. Lo que la Antigua En un juego de rol puedes explorar montones de nunca les dijo es que estaban heredando sus cosas interesantes, aunque (o precisamente porque) enemigos junto con su influencia. Tendr\u00e1n que jam\u00e1s las har\u00edas en la vida real. \u00bfQuieres tirarle los usar toda su astucia y todo su poder combina- tejos a ese tipo vehemente, desequilibrado y obsesivo, dos para sobrevivir a esa herencia. colarte en una boda para Cazar y acabar escondido en un contenedor para escapar de los mortales rayos del La tapadera mortal de la coterie probable- sol? Esas cosas pueden ser muy divertidas en un juego mente sea una gran compa\u00f1\u00eda, propiedades, un de Vampiro, especialmente porque tu personaje sufre hospital o un hotel. las consecuencias, no t\u00fa. \u00c9sta es la cr\u00f3nica para quienes quieren Unas premisas miserables para una coterie de comenzar cerca de la cumbre y (probablemen- vampiros pueden actuar como trampolines para juegos te) tener que luchar con u\u00f1as y dientes para no de acci\u00f3n. Los personajes son marginados, matones y caer con gran estr\u00e9pito cuando su imperio est\u00e9 camellos Abrazados en una serie de s\u00f3rdidos acciden- asediado. tes. No saben nada del Mundo de Tinieblas y deben aprender a tratar con su nueva naturaleza vamp\u00edrica, luchar contra rivales mortales y tratar de abrirse paso en la noche en la mortal Camarilla. O quiz\u00e1s son la Progenie de viejos se\u00f1ores y se\u00f1oras vamp\u00edricos de inmenso poder que los introducen directamente en la realeza de la sociedad de la Estirpe. Atrapados por unos Sires sobreprotectores y controladores, pueden comportarse mal tanto como quieran y arriesgarse absurdamente para afirmar su independencia. Yendo al extremo, una cr\u00f3nica de Vampiro puede parecerse al ciberpunk o incluso al splatterpunk. Los personajes operan en ciudades definidas por sombras monol\u00edticas y caminan por la frontera entre la ley moral y la sobrenatural en una ciudad neofeudal de monstruos humanoides cada vez m\u00e1s influenciada por los avances tecnol\u00f3gicos y la histeria colectiva. Para un juego como este, ver Blade Runner para inspirarse no es ninguna mala idea. Y si quieres machacar cabezas, habr\u00e1 montones de oportunidades de hacerlo cuando la Segunda Inquisici\u00f3n mande a un equipo SWAT a una guarida Brujah y los personajes tengan que luchar para salir de all\u00ed antes del alba. 340","Cr\u00f3nicas CR\u00d3NICA: NOCHE DEL JUICIO Secretos dentro de secretos Sois la prole del Sheriff, las tropas anti-Anar- quistas de \u00e9lite del Azote, fuerzas armadas El Mundo de Tinieblas es un mundo de secretos. Ventrue o cualquier otro grupo oficial o Como mortal, el primer indicio de la verdadera autodesignado de soldados de la Camarilla. naturaleza del mundo viene cuando comienzas a Tus personajes podr\u00edan ser una peque\u00f1a fuerza comprender que nada es como cre\u00edas. No es s\u00f3lo creada para oponerse a la Segunda Inquisici\u00f3n cuesti\u00f3n de monstruosos par\u00e1sitos que infestan las sobre el terreno o mediante la infiltraci\u00f3n en instituciones humanas. En la sociedad humana hay agencias de inteligencia mortales, o incluso la motivaciones ocultas y, a veces, no hay mucha dife- escuadra de guardaespaldas de un Antiguo que rencia entre una sociedad secreta de humanos y otra lucha en la Guerra de la Gehenna. de vampiros. Cualquiera que sea la historia, el papel de En una cr\u00f3nica de Vampiro centrada en los secre- la coterie es el de una unidad no-muerta para- tos la verdad es siempre un poco diferente de lo que militar o de inteligencia, y las historias que se esperabas al principio. Los Antiguos que se odian contar\u00e1n har\u00e1n que los personajes se enfrenten resultan ser amantes. El anciano amable que viv\u00eda al por igual a criaturas monstruosas y a inocentes otro lado de la calle cuando eras un ni\u00f1o est\u00e1 solo que s\u00f3lo desean arregl\u00e1rselas. \u00bfSer\u00e1n protecto- porque ahog\u00f3 a su mujer y a sus hijos hace 40 a\u00f1os res u opresores? \u00bfH\u00e9roes o villanos? y nunca lo averigu\u00f3 nadie. El Ventrue que afirma con orgullo que controla el funcionamiento interno La clave de este tipo de cr\u00f3nicas est\u00e1 en la del parlamento no consigue oponerse a la influencia ambig\u00fcedad moral y las decisiones dif\u00edciles. La ejercida por corporaciones como Amazon. tapadera mortal de los personajes podr\u00eda ser muy similar a lo que realmente son: un grupo En toda historia hay un giro m\u00e1s y, cuando juegas paramilitar, una compa\u00f1\u00eda de seguridad o inclu- a Vampiro, te invitan a unirte a sociedades secretas so un departamento de polic\u00eda (para esconder- dentro de sociedades secretas. La m\u00e1s obvia y pri- se a plena vista), pero la ley de la Estirpe no es mera de ellas es el mundo de los vampiros. Cuando la de los mortales y una banda criminal, grupo entras en un Clan mediante el Abrazo, eres introdu- terrorista o incluso una iglesia que abre por cido en un mundo desconocido y laber\u00edntico profun- las noches podr\u00edan hacer de tapadera para la damente imbricado en el que conoc\u00edas. Muchas otras coterie igual de bien. revelaciones siguen a \u00e9sta. Orientarse en este paisaje es parte del disfrute de jugar a Vampiro. Durante la primera sesi\u00f3n de tu juego, los personajes son Abrazados por Brujah y Gangrel. Su experiencia del mundo de los vampiros est\u00e1 llena de almacenes okupados, edificios ruinosos, raves y bares s\u00f3rdidos. Conforme van descubriendo m\u00e1s del Mundo de Tinieblas, son introducidos en otro nivel de la sociedad de la Estirpe: los El\u00edseos de la Camarilla. Ven a vampiros en salas de juntas y desfiles de moda. De repente, poder no es sin\u00f3ni- mo de tener la fuerza para arrancarle la cabeza a tu enemigo, sino la capacidad de hacer que tu holding financiero quede exento de impuestos. Por supuesto, puedes invertir esto. Si los per- sonajes comienzan inmersos en lujo, el en\u00e9rgico y transgresor mundo de los Anarquistas puede ser excitante y refrescante, un secreto del que pueden formar parte. 341","L I B R O B \u00c1 SI C O \t 342","Cr\u00f3nicas Diferencias irreconciliables el rato contra la pared y luchando por sobrevivir, no pueden permitirse el lujo de una reflexi\u00f3n moral equi- El Mundo de Tinieblas puede resumirse como tensio- librada. Si se les da un respiro, pueden pensar sobre las nes irreconciliables entre fuerzas que tiran en direc- consecuencias de sus actos. ciones opuestas. La moralidad humana y el esfuerzo intelectual por controlar los impulsos primitivos y Digamos que uno de los personajes mata a un huma- violentos de la Sangre de su interior definen la per- no en el callej\u00f3n trasero de un bar una noche cuando se sonalidad de un vampiro. No hay forma de resolver alimenta. Los personajes se ocupan del cad\u00e1ver, pero t\u00fa realmente esta tensi\u00f3n, ya que gu\u00eda las acciones del como Narrador tienes la sensaci\u00f3n de que esa muerte de- vampiro durante toda su existencia. ber\u00eda tener m\u00e1s peso. Los personajes no hab\u00edan matado hasta ahora, as\u00ed que deber\u00eda provocar alguna sensaci\u00f3n. Los intereses en conflicto entre humanos y vampi- ros crean m\u00e1s tensi\u00f3n. Quiz\u00e1 un personaje es un Brujah As\u00ed que, un par de noches m\u00e1s tarde, los perso- idealista, un activista pol\u00edtico en sus d\u00edas como huma- najes est\u00e1n Cazando en el mismo bar cuando entra la no. Intenta usar sus Poderes vamp\u00edricos para perseguir hermana del difunto. Coquetea con los personajes y los objetivos por los que luch\u00f3 en vida, pero tras unos finalmente pregunta por su hermano. Est\u00e1 claro que no cuantos \u00e9xitos iniciales, se da cuenta de que las cosas representa ning\u00fan peligro para los personajes. No se va que son buenas para los humanos no lo son necesaria- a convertir en cazadora e intentar matarlos. mente para los vampiros. Los humanos desesperados y agobiados son m\u00e1s f\u00e1ciles de Cazar, mientras que DIVERTIRSE CON EL MAL una sociedad que funciona detecta mejor las amenazas Quiz\u00e1 est\u00e9s montando una partida en la que invisibles de su interior. la idea es sencillamente divertirse jugando con monstruos terribles. Los personajes son hijos de Es bueno tener la tensi\u00f3n en mente a la hora de perra ego\u00edstas y asesinos que da\u00f1an y degradan planear tu propio Mundo de Tinieblas. No puede ser todo lo que los rodea. En un juego como \u00e9ste, ilimitadamente t\u00e9trico, sin rastro de luz. El horror debes prestar atenci\u00f3n a c\u00f3mo presentas las puro significa que la maldad comienza a perder su consecuencias de los actos de los jugadores. significado. Cuando todo el mundo es monstruo, nadie es un monstruo. No tiene sentido intentar que los jugadores se sientan culpables por jugar el juego que t\u00fa di- ejemplo: se\u00f1aste. No es divertido interpretar a un mons- Un yonqui esclavizado por un personaje para que se convi- truo si tienes que seguir mirando a tu v\u00edctima a erta en un siervo adicto a la Sangre hace lo que puede para los ojos. La manera m\u00e1s simple de evitar senti- cuidar a la gente que lo rodea, a pesar de sus circunstan- mientos de culpa innecesarios es hacer que las cias. Una revolucionaria Anarquista vengativa perdona la v\u00edctimas de los personajes sean verdaderamente vida al Chiquillo del Pr\u00edncipe porque se da cuenta de que antip\u00e1ticas. Quiz\u00e1s sean ricos Neonatos Ventrue tambi\u00e9n \u00e9l es una v\u00edctima. Un funcionario de la Camarilla que desde\u00f1an y menosprecian a los personajes intenta aliviar su cargo de conciencia desviando en secreto a cada oportunidad, s\u00f3lo para tener una rabieta fondos del Pr\u00edncipe a proyectos de desarrollo urbano. cuando las cosas no van como ellos quieren. El trabajo de un Narrador o un jugador no es juzgar Sin embargo, puede que s\u00ed quieras presentar moralmente a los personajes. Como mejor funciona Vam- las consecuencias de las acciones de los perso- piro es en un mundo en el que todo se mueve en distintos najes de tanto en tanto. Si los personajes son tonos de gris y todo el mundo es un poco pecador. Los monstruos irredentos, puedes subrayar ese he- personajes pueden tener opiniones morales dentro de la cho haciendo que algunas de sus v\u00edctimas act\u00faen historia, pero dan m\u00e1s juego si les permites actuar seg\u00fan como h\u00e9roes. Pueden dedicar sus vidas al bien o sus personalidades, motivaciones y l\u00f3gica personal. perdonar a los personajes por sus acciones, se\u00f1a- l\u00e1ndolos as\u00ed como los s\u00f3rdidos gusanos que son. Si quieres darles a los personajes una oportunidad de reflexionar, puedes ajustar el grado de vulnerabi- lidad que implican sus circunstancias. Si est\u00e1n todo 343","L I B R O B \u00c1 SI C O \t Ni siquiera averiguar\u00e1 lo que le CR\u00d3NICA: PARTIDA DE CAZA pas\u00f3 a su hermano si no se lo dicen En la era de la Segunda Inquisici\u00f3n, la Caza es dif\u00edcil. Muchos los personajes. No es m\u00e1s que un V\u00e1stagos han descubierto que Cazar en grupo, plante\u00e1ndose la ser humano ordinario, dolorido obtenci\u00f3n de sangre como un timo, un atraco o un secuestro, hace por una tragedia que caus\u00f3 un las cosas mucho m\u00e1s seguras. Los grupos que dominan una variedad personaje jugador. de m\u00e9todos de Caza incluso son contratados por Antiguos u otros V\u00e1stagos para que les traigan presas espec\u00edficas o preparen alimen- Simbolismo taciones seguras que inspiren la Resonancia correcta en las v\u00edctimas. Los vampiros son monstruos de fic- Algunas partidas de Caza incluyen a Hechiceros de Sangre ci\u00f3n creados para contar historias Tremere o a un destilasangres Sangre D\u00e9bil embaucado o esclavi- sobre diferentes temas. En Dr\u00e1cula, zado que pueda preservar la Resonancia de la sangre hasta mucho de Bram Stoker, el vampiro repre- tiempo despu\u00e9s de haber sido extra\u00edda y de que haya ingresado senta la seductora fascinaci\u00f3n de al mundo desalmado del tr\u00e1fico de sangre. Las partidas de Caza algo peligroso y extranjero. Incluso inspiran historias de arriesgados atracos y seducciones cruciales se podr\u00eda decir que el vampiro en busca de la sangre perfecta, pero tambi\u00e9n historias ca\u00f3ticas y trata sobre el sexo. En la pel\u00edcula jodidas sobre el tratamiento deshumanizante a los mortales. cl\u00e1sica Nosferatu, el vampiro es una met\u00e1fora de una enfermedad Una cr\u00f3nica centrada en la Caza implicar\u00e1 profundas interac- infecciosa que se extiende por un ciones con la sociedad mortal. pueblo como una plaga. la guerra, la historia de hombres Considerar qu\u00e9 significa el y mujeres que est\u00e1n c\u00f3modos en vampiro en tu juego ayuda a salas lejanas dirigiendo flotas de centrar la cr\u00f3nica. Vampiro: La drones para bombardear bodas y Mascarada proporciona un marco funerales. Pueden ser el fascismo, la para una amplia gama de interpre- imposici\u00f3n de un orden mediante taciones. voluntad pura. Si quieres un juego pol\u00edtico, el Tu tema puede ser la historia vampiro es una met\u00e1fora simple en general, y el vampiro la herra- y efectiva: puede representar el mienta que usas para explorarla. capitalismo, a los superricos, la Los vampiros viven para siempre, corrupci\u00f3n pol\u00edtica y los intereses de modo que puedes empezar en la privados que controlan la sociedad Edad Media y abrirte camino hacia desde las sombras. la modernidad. Puedes convertir al vampiro en Si prefieres hacer que los una met\u00e1fora del conservadurismo vampiros tengan que ver con el describiendo a los viejos V\u00e1stagos sexo, tambi\u00e9n tendr\u00e1s m\u00faltiples como antiguallas que todav\u00eda se planteamientos posibles. Pueden aferran a sus visiones medievales ser objetos de deseo transgresores del mundo. Este tema tambi\u00e9n o pueden representar el abuso y puede explorarse desde el punto las relaciones de poder desigual, la de vista de la historia intelectual p\u00e9rdida de control debida a la lu- subrayando lo diferentes que eran juria, las secretas fantas\u00edas que s\u00f3lo los conceptos del mundo que ten\u00eda se pueden realizar con extra\u00f1os. la gente del pasado. El vampiro puede ser una me- t\u00e1fora del colonialismo, un invasor extranjero que chupa la sangre de una sociedad y obliga a su gente a convertirse en siervos. Pueden ser 344","Cr\u00f3nicas El vampiro, un ser transhuma- Motivaci\u00f3n y din\u00e1micas son combatientes y est\u00e1n centrados no, posmortal y posmoral, puede de grupo en sus asuntos personales, el juego trascender el g\u00e9nero y las estruc- descarrilar\u00e1. turas impuestas por la sociedad. Hay un par de cosas simples que Puede ser un agente totalmente se pueden tomar en consideraci\u00f3n Otra cosa a considerar son aut\u00f3nomo que impone su volun- cuando los jugadores est\u00e1n creando las din\u00e1micas de grupo. Dicho de tad y su visi\u00f3n del mundo sobre los personajes para asegurarse de forma sencilla, los personajes juga- su entorno. Puede representar que la cr\u00f3nica funcione. Primero, dores deben querer pasar el tiempo la necesidad de redenci\u00f3n, quiz\u00e1 los personajes deben querer hacer juntos. Si no lo hacen, tirar\u00e1n cons- mediante la Golconda. Puede las cosas que van a hacer durante tantemente del juego en direccio- ser un ideal satanista privado de el juego. Esto puede sonar simple, nes separadas e individuales. Puede remordimientos. Puede intentar pero la experiencia sugiere que que sean amigos o que tengan mu- recuperar su Humanidad perdida podr\u00eda salir mal si no se presta cha historia en com\u00fan. Puede que dedic\u00e1ndose a la ciencia, la moda atenci\u00f3n. los Abrazasen al mismo tiempo. En y la magia, y mirar hacia delante cualquier caso, si la motivaci\u00f3n de en vez de hacerlo hacia atr\u00e1s. El Por ejemplo, quieres centrar los personajes est\u00e1 alineada con el vampiro puede ser todo lo que el juego en los combates de unos dise\u00f1o de la cr\u00f3nica, tu vida ser\u00e1 deseas secretamente y tambi\u00e9n el revolucionarios Anarquistas que mucho m\u00e1s f\u00e1cil. miedo que conlleva lograrlo y dar- combaten a las fuerzas de la Cama- te cuenta de que no es en absoluto rilla en las calles. Para que esto fun- Tambi\u00e9n deber\u00edas prestar lo que esperabas. cione, todos los personajes deben atenci\u00f3n a los objetivos indivi- ser capaces de luchar en las calles duales que sugieren los persona- y estar motivados para ello. Si no jes. Por ejemplo, si un jugador decide que su personaje quiere ocuparse de su madre enferma, 345","L I B R O B \u00c1 SI C O \t CR\u00d3NICA: BANDA DE COLMILLOS CR\u00d3NICA: N\u00d3MADAS Aunque tu coterie vaya con la Mara Salvatru- Ninguna ciudad es tu hogar. Los viajes y el cha, con forajidos, hooligans del Tottenham Anarquismo tienen una larga relaci\u00f3n y, con la o un grupo antifascista de bloque negro, se influencia de muchos Gangrel sobre el Movi- camufla a la vista de todos. Son miembros o miento, los vampiros n\u00f3madas son m\u00e1s comu- incluso l\u00edderes de un grupo que est\u00e1 fuera de la nes que nunca. Hoy en d\u00eda hay m\u00e1s de veintitr\u00e9s sociedad y de las leyes. Al juntarse con depre- millones de personas huyendo de la guerra y dadores, a la Inquisici\u00f3n le resulta mucho m\u00e1s las persecuciones de sus pa\u00edses de origen, y hay dif\u00edcil identificar su comportamiento, pero si su muchos vampiros que se mueven por Europa banda incluye mortales, tienen mucho trabajo y Asia junto con esas multitudes siempre cre- que hacer con ellos. Los personajes jugado- cientes de dise\u00f1adores web y madres y chefs en res podr\u00edan escoger convertir a sus aliados busca de un futuro, permanentemente en movi- mortales en adictos a la Sangre, sobornarlos miento entre campos de refugiados y soluciones o respetar meticulosamente la Mascarada de- temporales. En otras partes del mundo, hay lante de ellos. No importa lo que hagan, habr\u00e1 subculturas como la de los viajeros de la Nueva problemas, drama y tragedia. Con suerte, los era o la roman\u00ed que siempre est\u00e1n en movi- beneficios superar\u00e1n los riesgos. miento, al igual que las bandas, los camioneros y los mochileros. La coterie va disfrazada de uno Una banda de colmillos es una excelente de estos grupos sociales m\u00f3viles o, quiz\u00e1, existe coterie para observar en profundidad la vida dentro de uno de ellos. marginal usando como fuente material del mundo real. En la red hay gran cantidad de Las cr\u00f3nicas de n\u00f3madas son perfectas para informaci\u00f3n e incluso entrevistas en v\u00eddeo con contar historias sobre escapar de algo (quiz\u00e1 miembros de bandas. de uno mismo), la xenofobia y la libertad, y son \u00fatiles para explorar muchas ciudades y, quiz\u00e1, Una coterie que sea una banda no tiene naciones diferentes y sus variadas y extra- que ser violenta. Quiz\u00e1 los personajes jugado- \u00f1as sociedades vamp\u00edricas; algo as\u00ed como un res se hacen pasar por un grupo de clonadores programa de viajes en el que quieren matarte y de tarjetas, ladrones o tranquilos traficantes de esclavizarte en todos los destinos. urbanizaciones cerradas, o se mueven en los ambientes del tipo del Burning Man. ese problema podr\u00eda conducir al grupo a tener que Digamos que est\u00e1s planeando una cr\u00f3nica de diez pasar a la clandestinidad m\u00e1s estricta para infil- sesiones sobre unos Neonatos en una ciudad de la trarse en la Camarilla de otra ciudad. Los objetivos Camarilla. Las primeras tres o cuatro pueden dedicar- individuales son geniales, pero deben caminar en la se a explorar el escenario y a conocer a las diferentes misma direcci\u00f3n que la cr\u00f3nica, no ponerse en su facciones, as\u00ed como a probar los sistemas de juego que camino. proporciona Vampiro. Estructura Cuando la cr\u00f3nica marcha de forma confortable, puedes subir el ritmo introduciendo amenazas exter- Ninguna cr\u00f3nica dura para siempre. Pueden ser tres nas, juegos de poder sorprendentes, nuevos personajes sesiones, veinte o cien, pero al final todo se acaba. secundarios importantes y otros desarrollos alrededor Cuando est\u00e1s planeando tu cr\u00f3nica, considera cu\u00e1nto de la cuarta sesi\u00f3n. Quiz\u00e1 un Antiguo se marcha a la tiempo quieres que dure y c\u00f3mo deber\u00eda ser la estruc- Guerra de la Gehenna e inexplicablemente decide con- tura global de la misma. Esto no significa que debas vertir el refugio de uno de los personajes en un El\u00edseo y hacer un calendario de las pr\u00f3ximas veinte sesiones. darle al personaje el puesto de Guardi\u00e1n. M\u00e1s bien puedes esbozar unas l\u00edneas generales que se adaptar\u00e1n a lo que pase en el juego. En esta secci\u00f3n central de la cr\u00f3nica los persona- jes tendr\u00e1n una actitud m\u00e1s activa. Ahora disponen 346","Cr\u00f3nicas de cierto grado de recursos e influencia y pueden con la ciudad. El juego acaba cuando uno de ellos se comenzar a hacer planes por su cuenta. Los jugadores convierte en Pr\u00edncipe, tanto si se tardan cinco sesiones tambi\u00e9n est\u00e1n m\u00e1s acostumbrados al funcionamien- como cincuenta. to del juego y se sentir\u00e1n m\u00e1s c\u00f3modos tomando la iniciativa. Tener un final en mente tambi\u00e9n ayuda a que evitar que la cr\u00f3nica se desinfle sin m\u00e1s. Una cr\u00f3nica La regla general en cuanto a la estructura es que, pr\u00e1cticamente siempre es m\u00e1s satisfactoria si tiene un cuanto m\u00e1s larga sea una campa\u00f1a, m\u00e1s vagos deber\u00e1n final adecuado. ser tus planes. Una cr\u00f3nica de diez sesiones se puede esbozar, pero si vas a dirigir un juego durante a\u00f1os, Cuando consideres qu\u00e9 tipo de final deseas, intenta parece mejor pensar sobre temas y argumentos que evitar los que impidan que los personajes intervengan. en giros espec\u00edficos de la historia. El caos de un buen Si la cr\u00f3nica acaba de una manera con independencia juego cambiar\u00e1 tantas cosas que adherirse al plan de lo que hagan los jugadores, algo falla. Por ejemplo, original probablemente no funcionar\u00e1. si el juego est\u00e1 pensado de forma que acaba cuando los Antiguos regresan de la Guerra de la Gehenna y matan El final a todo el mundo, los eventos que han conducido a ese momento carecer\u00e1n de significado. Pero si los Antiguos No tienes que tener un plan concreto para el final, pero regresan y los personajes tienen la oportunidad de incluso una cr\u00f3nica muy larga se beneficiar\u00e1 de una darles la bienvenida o de renegar de ellos, el final ser\u00e1 idea aproximada de c\u00f3mo terminar\u00e1n las cosas. Por mucho m\u00e1s significativo. ejemplo, tu cr\u00f3nica trata de unos personajes que com- baten las sucias pol\u00edticas de la Camarilla para hacerse A veces, desarrollos sorprendentes durante la cr\u00f3nica invalidar\u00e1n el final original. \u00a1No pasa nada! 347","L I B R O B \u00c1 SI C O \t S\u00f3lo debes revaluar la cr\u00f3nica para GU\u00cdA DE INICIO DE UNA CR\u00d3NICA ver d\u00f3nde puede situarse un nuevo \u00c9stas son cinco cosas que considerar y discutir con los jugadores final. Un buen Narrador debe acos- cuando comienzas una nueva cr\u00f3nica: tumbrarse a aplicar el proverbio 1.\t El concepto de la cr\u00f3nica. \u00bfQui\u00e9nes son los personajes juga- de \u201cmatar a tus favoritos\u201d, y esto se aplica tambi\u00e9n a los finales. dores? \u00bfCu\u00e1les son los temas y las ambientaciones principales? \u00bfEst\u00e1 todo el mundo de acuerdo? Hablad los unos con 2.\t El alcance de aquello a lo que se est\u00e1n comprometiendo. \u00bfSe los otros trata de una cr\u00f3nica con final abierto o est\u00e1s planeando que dure tres, cinco, diez o veinte sesiones? Jugar a Vampiro es una actividad 3.\t El estilo de juego. \u00bfSe centrar\u00e1 en interacciones sociales, de grupo. Se necesita tiempo, pr\u00e1c- combate o pu\u00f1aladas pol\u00edticas? \u00bfTratar\u00e1n los personajes de tica y comunicaci\u00f3n para madurar \u201cpasarse\u201d el juego mediante la astucia o es aceptable jugar como conjunto, aprender lo que para perder si eso lleva a algo interesante? todo el mundo (incluyendo al Na- 4.\t Comida y espacio. \u00bfCada uno lleva su comida? \u00bfHay turnos rrador) espera del juego y lo que le para cocinar? \u00bfSe comparten cosas para picar? \u00bfQui\u00e9n ser\u00e1 el parece valioso, aprender m\u00e9todos anfitri\u00f3n? para minimizar los conflictos y 5.\t Acuerdo de salida. \u00bfC\u00f3mo abandonas la cr\u00f3nica? No beneficia jugar de forma fluida. al juego que haya alguien que no quiera estar ah\u00ed, de modo que sugerimos que se determine un m\u00e9todo para que los jugadores No tengas miedo de hablar a para los que la cr\u00f3nica no est\u00e1 funcionando puedan abandonar- nivel de metajuego sobre lo que la sin rencores. est\u00e1s haciendo, de forma que se pueda llegar a un acuerdo so- Si hay problemas en el grupo, la lo que los personajes hacen y dicen, bre c\u00f3mo jugar. Esto puede ser buena comunicaci\u00f3n es clave. Si un mientras que el Narrador se ocupa especialmente importante cuando jugador act\u00faa de forma destruc- de todo lo dem\u00e1s. Otros grupos son est\u00e1s sentado con nuevos jugadores tiva sistem\u00e1ticamente, nunca lo m\u00e1s flexibles y permiten a los juga- o grupos. No se trata de cu\u00e1l es la castigues en el juego. En vez de eso, dores improvisar en mayor medida manera correcta o equivocada de habla con \u00e9l fuera de la partida dentro del grupo de juego, como jugar, sino m\u00e1s bien de asegurarse para ver si se puede resolver el pro- por ejemplo a la hora de decidir el de que todos los jugadores est\u00e9n en blema. Si no, tendr\u00e1s que pregun- contenido de su bolsa, c\u00f3mo es su la misma onda. tarle al jugador si de verdad desea hogar, sus amigos y conocidos, etc. formar parte del juego. Algunos grupos van a\u00fan m\u00e1s all\u00e1 y Una cuesti\u00f3n sencilla sobre la permiten a los jugadores controlar que hablar es la log\u00edstica del juego. Control narrativo cosas m\u00e1s alejadas de sus persona- Tradicionalmente, el trabajo de jes, a menudo dependiendo de las organizar la log\u00edstica de las sesiones La cuesti\u00f3n del control narrativo es capacidades de \u00e9stos. Por ejemplo, de juego recae en una \u00fanica perso- un tema delicado en muchos gru- un jugador tira Astucia + Callejeo na, generalmente el Narrador. Esto pos y puede crear grandes choques y declara que \u201ctodo el mundo sabe no tiene por qu\u00e9 ser as\u00ed siempre; entre estilos de juego. \u00bfQui\u00e9n tiene que este territorio lo controla la compartir la carga de adquirir el derecho de introducir algo en el banda de los Cuervos Rojos\u201d. En libros, coordinar calendarios y mundo del juego? este ejemplo, el jugador asigna el disponer espacios de juego en rea- territorio a los Cuervos Rojos o lidad puede hacer que aumente el En algunos grupos, los jugado- incluso inventa la banda entera. compromiso con el juego. Tambi\u00e9n res est\u00e1n estrictamente limitados a hace el grupo menos vulnerable frente a cambios de composici\u00f3n cuando los miembros se mudan, caen enfermos, pasan per\u00edodos de mucho trabajo, etc. 348"]


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