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Manual básico

Published by Fabricio González (Madoushi), 2023-07-05 18:57:05

Description: Manual básico

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["PERSONAJES cualidades determinadas en la resolver un misterio. Pueden tener Posibles extras: Adversarios entre sangre. Con la difusi\u00f3n entre que dejar a menudo la ciudad. la Primogenitura de la ciudad cocineros Sangre D\u00e9bil y Torea- \u25a0\u25a0 Dominio: Chasse (\u2022) y Lien objetivo, otras Ventajas del tipo de dor gourmets del conocimiento coterie por el que se hace pasar. y las preferencias por humores y (\u2022\u2022\u2022). Resonancias, las coteries recientes \u25a0\u25a0 Contactos: (\u2022\u2022). Vehme a menudo eligen convertirse en Posibles extras: Refugio con coteries que se dedican a acechar Biblioteca, Mawla, Recursos (pre- La Primogenitura encarga a esta para los dem\u00e1s. supuesto para investigaci\u00f3n). coterie, que recibe el nombre (y \u25a0\u25a0 Dominio: Chasse (\u2022\u2022\u2022). quiz\u00e1s tambi\u00e9n desciende) de una \u25a0\u25a0 Aliado: (\u2022) o Mawla: (\u2022) (trafi- Regencia sociedad secreta de justicieros de la Alemania medieval, la protec- cante de sangre). Un Antiguo de la Camarilla ci\u00f3n de la Mascarada a cualquier Posibles extras: Reba\u00f1o, Influencia escogi\u00f3 o cre\u00f3 una coterie para precio. Los vehme tienen la (crimen organizado). proteger su legado al ser Llamado autoridad para arrestar y subyu- a Oriente Pr\u00f3ximo. Ejercen el gar infractores; y si es necesario, Plumaire voto del Antiguo en la Primoge- para llevarlos ante el Pr\u00edncipe y la nitura. Los Antiguos Anarquistas Primogenitura. Los p\u00e1jaros de plumaje similar se que sienten la Llamada facilitan \u25a0\u25a0 Dominio: Chasse (\u2022). unen en bandadas y las coteries so- del mismo modo la selecci\u00f3n \u25a0\u25a0 Influencia: (\u2022\u2022\u2022) (especialmente ciales como los plumaires (\u201cemplu- de una coterie para que maneje mados\u201d) son el ejemplo pr\u00e1ctico sus asuntos en su lugar o si no, entre la polic\u00eda y medios de de esto. Estas coteries, unidas por designan a una para que supervise comunicaci\u00f3n). lazos de preeminencia social o al Consejo. \u25a0\u25a0 Estatus: (\u2022\u2022\u2022). simplemente por aficiones com- \u25a0\u25a0 Dominio: Chasse (\u2022\u2022) y Porti- Posibles extras: Adversarios, partidas, surgen tanto en cortes de Mawla (en la Primogenitura o los la Camarilla como en callejones llon (\u2022\u2022). Consejos Anarquistas). Anarquistas. Algunas coteries \u25a0\u25a0 Mawla: (\u2022\u2022) (mayordomo o de este tipo se unen bajo alguna Vigilantes contracultura, como la g\u00f3tica o la zampolit). discotequera, y comparten gustos \u25a0\u25a0 Estatus: (\u2022\u2022\u2022\u2022) (o \u2022\u2022\u2022 para regen- La coterie patrulla la ciudad y la similares de moda y m\u00fasica. protege de intrusiones, especialmen- \u25a0\u25a0 Dominio: Chasse (\u2022\u2022) y Lien cias Anarquistas). te de Anarquistas y hombres lobo. \u25a0\u25a0 Ventajas: Escoge hasta 10 pun- Las coteries de la Camarilla que se (\u2022\u2022). han establecido en ciudades fronte- \u25a0\u25a0 Contactos: (\u2022\u2022\u2022) (otros miem- tos repartidos entre Criados, rizas para rechazar la influencia del Influencia, Reba\u00f1o, Recursos Sabbat o para colonizar territorios bros de tu subcultura). y\/o Refugio. reci\u00e9n adquiridos tambi\u00e9n cuen- Posibles extras: Adversario o Ene- \u25a0\u25a0 Defectos: Escoge tantos puntos tan como vigilantes.Las ciudades migo (v\u00edctima de la moda rival), de Defectos como de Ventajas. Anarquistas llaman a sus vigilantes Estatus (para plumaires de la alta (que tambi\u00e9n se encargan de la sociedad). Sbirri protecci\u00f3n contra los reaccionarios y los infiltrados de la Camarilla) el Questari Esta coterie se hace pasar por un Comit\u00e9 de Seguridad P\u00fablica, la tipo de coterie concreto mien- Checa o los Ojos del Pueblo. Estas coteries existen para acome- tras sirve a un Pr\u00edncipe o Bar\u00f3n \u25a0\u25a0 Dominio: Chasse (\u2022), Lien (\u2022\u2022) y ter una gran empresa u objetivo. distinto de aqu\u00e9l al que finge ser A menudo se forman por propia leal. Su patr\u00f3n escoge un grupo Portillon (\u2022). voluntad y persiguen su objetivo de V\u00e1stagos y luego los env\u00eda a \u25a0\u25a0 Estatus: (\u2022\u2022) (Camarilla). por deseo propio y no a ra\u00edz de otra ciudad, o a veces a una fac- Posibles extras: Contactos, un edicto. Pueden perseguir a un ci\u00f3n distinta dentro de la misma Criados\u2003\u25a0 objetivo, buscar una reliquia o metr\u00f3poli. \u25a0\u25a0 Mawla: (\u2022\u2022) (encargado o men- sajero). \u25a0\u25a0 M\u00e1scara: (\u2022). 199","200","Va m p i r o s vampiros \u00abPor eso dije a los hijos de Israel: Ninguno comer\u00e1 sangre, ni tampoco el forastero que viva entre ellos. Pues el alma de toda carne se encuentra en la sangre.\u00bb \u2013 LEV\u00cdTICO, 17:12, 17:14 Los bebedores de sangre que acechan en el a saciar tu sed en las venas de los mortales. La sangre Mundo de Tinieblas se llaman a s\u00ed mismos humana que bebes se transmuta y resuena, concedien- mayoritariamente \u201cV\u00e1stagos\u201d, \u201cchup\u00f3pteros\u201d do no s\u00f3lo \u00e9xtasis, sino tambi\u00e9n inmortalidad; no s\u00f3lo o \u201cCainitas\u201d. Los habituales del El\u00edseo y los extra\u00f1os Poderes, sino tambi\u00e9n esclavitud. M\u00e1s que la te\u00f3ricos de la utop\u00eda Anarquista encuentran el t\u00e9rmino mayor\u00eda de nosotros, los vampiros son lo que comen. \u201cvampiro\u201d poco prestigioso y les recuerda a secuelas M\u00e1s que la mayor\u00eda de nosotros, los vampiros deben chabacanas de pel\u00edculas de la Hammer y a folclore retener su Humanidad si quieren ser m\u00e1s que eso. reaccionario para los turistas. Sin embargo, los Abraza- dos en d\u00e9cadas recientes usan el t\u00e9rmino cada vez m\u00e1s Verdades y mentiras entre ellos (\u201capropiarse la palabra de la v\u201d), reclamando as\u00ed ese estatus a pesar de lo diluida que est\u00e1 su Sangre. Las diferencias entre los vampiros de la cultura popular, o Cuando se les cuestiona, responden: \u201c\u00bfQui\u00e9n tiene m\u00e1s incluso los legendarios vampiros balc\u00e1nicos, y los V\u00e1stagos derecho a ese nombre? \u00bfLos que de verdad habitamos la hacen tropezar a los aspirantes a cazavampiros e incluso a noche o los monstruos m\u00edticos de las pel\u00edculas?\u201d. alg\u00fan Reto\u00f1o Cainita reci\u00e9n creado. Sin embargo, las simi- litudes indican que los creadores de mitos, tanto modernos Los vampiros no pueden permitirse demasiadas como medievales, en ocasiones experimentaron la verdad. ilusiones; como depredadores, su existencia depende de Incluso las aparentemente atemporales verdades de los enga\u00f1ar a sus presas, no a s\u00ed mismos. Ya se llamen a s\u00ed vampiros admiten algunas excepciones, o van cambiando mismos V\u00e1stagos, chup\u00f3pteros o vampiros, se enfren- con las mareas de la Sangre. Durante siglos, los V\u00e1stagos tan a ciertas verdades inmutables. Ser un vampiro es creyeron que no hab\u00eda m\u00e1s Generaciones m\u00e1s all\u00e1 de la De- verse impulsado por un Ansia irracional hacia la sangre cimotercera y algunos vampiros actuales siguen teniendo humana y por el legado inmortal de tu Sangre vamp\u00edri- un miedo psicosom\u00e1tico a las cruces y el ajo. ca. El Ansia te empuja a un Frenes\u00ed asesino y te incita 201","L I B RO B \u00c1 SI C O \t los vampiros son inmortales: los vampiros beben la sangre quienes mueren por el mor- Cierto. Los vampiros pueden morir decapitados o arder a causa del fuego de los vivos: Cierto. Los vam- disco de un vampiro se alzan y la luz solar, pero no envejecen ni piros anhelan la sangre humana y mueren por causas naturales. No s\u00f3lo pueden saciar su sed y alimen- convertidos en vampiros: necesitan alimentarse excepto de tar sus capacidades inhumanas con Falso. Cuando los vampiros matan sangre y nunca necesitan respirar. la sangre de sus v\u00edctimas. Algunos a su presa, la v\u00edctima perece sin Suficientes lesiones pueden hacer vampiros penitentes subsisten a m\u00e1s. Si no fuera as\u00ed, los vampiros caer al vampiro en un sue\u00f1o pro- duras penas con sangre de animales infestar\u00edan el mundo. Para Abrazar fundo parecido a un trance llamado y algunos otros, ancianos, deben a un humano y permitirle regresar Letargo, pero puede revivir de nuevo Cazar y matar a los de su raza para como no-muerto, el vampiro debe con suficiente tiempo y sangre. alimentarse, pero lo cierto es que alimentar a la v\u00edctima completa- la mayor\u00eda de vampiros consume la mente vaciada con su propia San- los vampiros son muertos sangre de su anterior especie. gre no-muerta, que los vampiros de m\u00e1s edad llaman Vitae. vivientes: Cierto. El cuerpo de un los vampiros dejan las mar- vampiro no tiene pulso ni su cora- la luz del sol quema a los z\u00f3n late, no se mantiene caliente y cas de sus colmillos en el no produce sudor ni hormonas. El vampiros: Cierto. Aunque cuerpo de un vampiro no envejece cuerpo de sus v\u00edctimas: Casi algunos vampiros de Sangre D\u00e9bil ni se pudre. La carne perdida e in- siempre falso. Cuando es Abraza- pueden soportar el sol brevemen- cluso miembros completos vuelven do, a un vampiro le crecen unos te y algunos Poderes vamp\u00edricos a crecer con el tiempo suficiente. Y colmillos retr\u00e1ctiles para la ali- permiten sobrevivir durante unos sin embargo piensa, camina, planea mentaci\u00f3n. Sin embargo, su saliva pocos minutos, la luz solar quema y habla\u2026 y Caza y mata. puede cerrar las heridas causadas de forma mortal la carne no-muer- con ellos y ocultar as\u00ed las pruebas ta de los V\u00e1stagos si queda expues- de haberse alimentado. ta a ella suficiente tiempo. Los 202","Va m p i r o s vampiros son criaturas nocturnas atravesar el coraz\u00f3n de un nos, que han acechado en la noche y la mayor\u00eda de ellos encuentra ex- durante milenios, a menudo poseen tremadamente dif\u00edcil permanecer vampiro con una estaca lo un poder literalmente divino. despiertos durante el d\u00eda, incluso en zonas protegidas. mata: Falso. Sin embargo, una los vampiros son monstruos, estaca de madera (o una flecha o esp\u00edritus demon\u00edacos encar- el ajo o el agua corriente virote de ballesta, etc.) que atravie- nados en cad\u00e1veres: Falso\u2026 y se el coraz\u00f3n dejar\u00e1 al monstruo cierto. En todo caso, la tragedia de repelen a los vampiros: Casi paralizado y en estado de Letargo los vampiros supera a la de los de- siempre falso. Mortales deses- hasta que sea extra\u00edda. monios. En vez de una ca\u00edda y una perados por encontrar alguna clara eternidad de maldad, los vam- protecci\u00f3n contra los no-muertos los vampiros tienen la fuerza piros sienten una inexorable ten- inventaron estas f\u00e1bulas reconfor- dencia a la condenaci\u00f3n, a menudo tantes. Unos pocos vampiros a\u00fan de diez hombres; lobos y mur- durante siglos. Rara vez comienzan se sienten constre\u00f1idos por esos ci\u00e9lagos est\u00e1n a su servicio; siendo monstruos s\u00e1dicos, a menos impedimentos, pero son pocos. pueden hipnotizar a los vi- que ya fueran as\u00ed como mortales. vos; etc.: Cierto y falso. La Sangre Sin embargo, sobreponerse al ansia los vampiros huyen de las vamp\u00edrica concede a los V\u00e1stagos de sangre humana y a una existen- Poderes sobrenaturales llamados cia que depende la alimentaci\u00f3n cruces: Generalmente falso. Este Disciplinas, las cuales abarcan todas regular los conduce a la sociopat\u00eda y mito es otro p\u00edo invento tran- esas capacidades y muchas m\u00e1s. El al abuso. La psicolog\u00eda del vampiro quilizador de la era medieval. Sin poder de los vampiros se incremen- cambia seg\u00fan su existencia solitaria embargo, algunos portadores de ta mientras envejecen, de vampiros y depredadora desgasta los valores s\u00edmbolos sagrados (no s\u00f3lo crucifi- reci\u00e9n creados poco m\u00e1s capaces aprendidos como omn\u00edvoro que jos) hacen retroceder a los vampi- que los humanos a poderosos vive en comunidad. ros o les causan da\u00f1o con el poder Antiguos que pueden rivalizar con de su Fe Verdadera. el Lestat o el Dr\u00e1cula de la ficci\u00f3n. Los Matusalenes y los Antediluvia- 203","L I B RO B \u00c1 SI C O \t Los fondos fiduciarios y los matrimonios estrat\u00e9gicos est\u00e1n muy bien si quieres tener tu propia l\u00ednea de moda, pero \u00bfestos colmillos? Ah\u00ed es donde el mundo deja de ser tu fiesta para ponerse a tus pies como un esclavo. Las circunstancias o la necesidad acaban por forzar hasta al m\u00e1s reacio de los vampiros a matar\u2026 y el placer y la facilidad de asesinar convierte esa fuerza en inclinaci\u00f3n y, final- mente, en deseo. Al reconocer su traici\u00f3n, los vampiros dejan de confiar. Al reconocer las diferencias, los vampiros se a\u00edslan del mundo de los mortales. Al reconocer que su existencia depende del secretismo y el control, los vampiros se vuelven reservados y manipuladores. Seg\u00fan los a\u00f1os se convierten en d\u00e9cadas y despu\u00e9s en siglos, el vampiro mata una y otra vez (o se abstiene de hacerlo y ve c\u00f3mo sus seres queridos mueren de todas formas), y esos sentimientos se anquilosan. La vida humana, siempre breve, se vuelve barata y termina por perder su valor frente a la inmortalidad. El reba\u00f1o mortal no significa nada, s\u00f3lo el edificio de crueldad, sombras y mentiras del vampiro mantiene su importancia. Hastiados, insensi- bles, paranoicos (en una palabra, monstruosos), puede que los vampiros Antiguos no sean realmente demonios, pero llegados a ese punto, \u00bfqui\u00e9n puede encontrar la diferencia? 204","Va m p i r o s Si la complicaci\u00f3n del Ansia parece demasiado peligrosa en ese momento, el jugador puede (y deber\u00eda) optar por volver a tirar gastando Fuerza de Voluntad (p\u00e1g. 122), ya sea para deshacerse de ceros normales y desactivar as\u00ed un cr\u00edtico conflictivo o para convertir una tirada fallida en un \u00e9xito en caso de fallo bestial. En cada sesi\u00f3n se recuperan varios puntos de Fuerza de Voluntad (ver p\u00e1g. 158), por lo que no hay raz\u00f3n para guardarlos hasta el extremo; se supone que la mayor\u00eda de los vampiros ejercen su voluntad con este objetivo a diario. Por supuesto, una Fuerza de Voluntad baja incrementa el riesgo de Frenes\u00ed (p\u00e1g. 219), pero como reza el dicho, \u201cuna bestia soy para en Bestia no convertirme\u201d. Ansia EJEMPLO: El Ansia, en parte apetito, en parte codicia y en parte Erica quiere investigar la escena de un crimen en busca adicci\u00f3n, da voz a la Sangre y garras a la Bestia. Apela de pistas. El Narrador le dice que use su reserva de a los vampiros constantemente susurrando y gritando Inteligencia + Investigaci\u00f3n. Tiene 3 en ambos Rasgos, de sobre necesidades, impulsos y deseos. Todo vampiro modo que su reserva es de seis (Inteligencia 3 + Investiga- siente el Ansia y debe matar para silenciarla. Un V\u00e1s- ci\u00f3n 3). Erica tiene Ansia 2, por lo que retira dos dados tago paga con Ansia su inmortalidad y sus Poderes, y la de la reserva y a\u00f1ade dos dados de Ansia a la misma. Su factura siempre acaba por llegar. reserva sigue teniendo seis dados, pero dos de los mismos son de Ansia. En Vampiro: La Mascarada todos los vampiros tienen un Rasgo \u00fanico, Ansia, medido en niveles que La excepci\u00f3n: Los personajes nunca incluyen los dados var\u00edan entre 0 y 5. Un vampiro con Ansia 0 est\u00e1 saciado de Ansia en reservas de controles, Fuerza de Voluntad y satisfecho, mientras que otro con Ansia 5 siente un o Humanidad. hambre atroz y apenas puede pensar en algo que no sea su siguiente alimentaci\u00f3n. En pruebas y contiendas los dados de Ansia fun- cionan como los normales: aportan \u00e9xitos cuando se Dados de Ansia obtiene un 6 o m\u00e1s. Sin embargo, los dados de Ansia no se pueden volver a lanzar usando Fuerza de Volun- Por cada nivel de Ansia que afecte a un vampiro, \u00e9ste tad, ya que el Ansia se burla del intento de la mente obtiene un dado de Ansia. \u00c9stos son dados de diez racional de domarla. Adem\u00e1s, obtener un 0 (10) o un caras como los dem\u00e1s, pero deber\u00edan ser de un color 1 en un dado de Ansia puede acarrear consecuencias diferente para que sea f\u00e1cil distinguirlos en una reserva adicionales: cr\u00edticos conflictivos y fallos bestiales. (sugerimos el rojo). Cuando un jugador re\u00fane una reserva de dados para un personaje vampiro, sustituye dados normales de la misma con dados de Ansia en una proporci\u00f3n de uno a uno. Si la reserva de dados es menor que el Ansia del personaje, \u00fanicamente se tira una cantidad de dados de Ansia igual a la de dicha reserva. 205","L\tI B RO B \u00c1 SI C O \t USAR LOS DADOS DE VAMPIRO: DADOS DE ANSIA dentemente lo agarra intentando romperle el cuello. No alcanza a detectar su pistola y recibe un tiro en la cara = Fallo, fallo bestial si se falla la prueba (1). que le causa un nivel de da\u00f1o agravado (quemaduras \uf06c = Fallo (2-5). debido al fogonazo) y hace que caiga al suelo. = \u00c9xito (6-9). \t El personaje de Martin (reserva de seis dados, An- = \u00c9xito, cr\u00edtico conflictivo si es parte de una victo- ria cr\u00edtica. sia 2) intenta seducir a un mortal esc\u00e9ptico (dificultad Los dados de Ansia nunca pueden volverse a lanzar 5). Obtiene \uf06c \uf06c \uf06c . Cinco \u00e9xitos, cuatro por el usando Fuerza de Voluntad. \u00e9xito cr\u00edtico ( + ) y uno por el \u00e9xito adicional ( ). ejemplos de tiradas usando dados de ansia: Mary (reserva de cuatro dados, Ansia 2) obtiene \u00a1Sin embargo, la presencia de un convierte la victoria \uf06c contra dificultad 3. Con s\u00f3lo un \u00e9xito, la tirada cr\u00edtica en un cr\u00edtico conflictivo! Martin debe tomar una indica un fallo bestial. Mary no puede volver a tirar los dados de Ansia y hacer lo mismo con los normales no decisi\u00f3n dif\u00edcil. \u00bfRealmente quiere llevarse al mortal sirve para conseguir los tres \u00e9xitos que necesita. Mary se prepara para interpretar la Compulsi\u00f3n de su Clan, a casa al precio de tener que resolver una ruptura el Toreador, durante el resto de la escena. de la Mascarada o de una M\u00e1cula causada por un \t Freja (reserva de siete dados,Ansia 3) obtiene \uf06c \uf06c \uf06c en una prueba de pelea contra los seis ligue que acaba mal? No puede volver a tirar el dado \u00e9xitos de un oponente. El \u00e9xito cr\u00edtico vale por 4 \u00e9xitos, de Ansia con Fuerza de Voluntad, pero s\u00ed puede usar pero sigue sin ser suficiente para vencer, de modo que se enfrenta a un fallo bestial. Freja usa Fuerza de Volun- \u00e9sta para controlar sus impulsos y volver a tirar hasta tad para volver a tirar los fallos de los dados normales con la esperanza de obtener los dos \u00e9xitos que necesita tres dados normales. Lo hace, y vuelve a tirar el y para alcanzar los 6 \u00e9xitos y convertir el resultado en una victoria cr\u00edtica (conflictiva), pero por desgracia los dados dos de los \uf06c con la esperanza de no obtener otro muestran \uf06c \uf06c : s\u00f3lo un \u00e9xito m\u00e1s. Insuficiente para evitar el fallo bestial. Freja narra que, en un ataque de y, quiz\u00e1, tener \u00e9xito de todas formas en la seducci\u00f3n. rabia, su personaje salta hacia su oponente e impru- Los dados repetidos arrojan un resultado de \uf06c, y . \u00a1Dos \u00e9xitos! Esto convierte su resultado completo en \uf06c \uf06c . Cuatro \u00e9xitos y ning\u00fan cr\u00edtico, ni conflictivo ni de otro tipo. El Narrador pregunta si quiere vencer por un precio (p\u00e1g. 121). \u00c9l describe c\u00f3mo reprime su naturaleza depredadora y pasa una larga noche buscando el consentimiento mutuo, mostrando su lado humano. Finalmente, el chico se va con \u00e9l a casa, pero el personaje de Martin ha perdido la oportunidad de hacer nada m\u00e1s esa noche.Vence a costa de invertir mucho tiempo, pero al menos no ha manchado su alma ni puesto en peligro la Mascarada. 206","Va m p i r o s Cr\u00edtico conflictivo EJEMPLO: Un cr\u00edtico conflictivo es una victoria cr\u00edtica en la que Wanda obtiene un cr\u00edtico conflictivo cuando usa el Poder en los dados de Ansia aparecen uno o m\u00e1s dieces. El Premonici\u00f3n (ver la p\u00e1g. 249). Mientras obtiene la infor- personaje tiene \u00e9xito igual que en un cr\u00edtico normal, maci\u00f3n que buscaba con deslumbrante claridad, su visi\u00f3n pero como lo har\u00eda un animal incapaz de actuar con es interrumpida por im\u00e1genes de s\u00ed misma cediendo a sus previsi\u00f3n o autocontrol. Quiz\u00e1 la Bestia obtuvo el impulsos m\u00e1s bestiales y adquiere una M\u00e1cula. cr\u00edtico, no t\u00fa. EJEMPLO: En las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Humanidad no se usan dados de Ansia, por lo que no se pueden Tu Ansia te ha llevado a alcanzar una efectividad mayor obtener cr\u00edticos conflictivos en ellas. de lo habitual\u2026 al precio de perder el control. Has matado al de seguridad, pero claramente le has partido el cuello Fallo bestial o le has desgarrado la garganta. Has abierto la puerta arranc\u00e1ndola de sus goznes. Has encontrado el libro que Un fallo bestial es una tirada fallida (no se obtienen buscabas y, en el momento de exultaci\u00f3n, has hecho trizas \u00e9xitos suficientes para alcanzar la dificultad o para el resto de la estanter\u00eda. Has eludido a los guardias mor- superar el n\u00famero de \u00e9xitos del contrincante) en la diendo en la garganta al que te vio antes de que pudiera que aparece un 1 en uno o m\u00e1s dados de Ansia. El gritar, dejando as\u00ed un cad\u00e1ver muy revelador tras de ti. personaje fall\u00f3 porque la Bestia se manifest\u00f3 de forma inoportuna o excesiva, o el fallo del personaje la enfu- El Narrador y el jugador trabajan juntos para decidir el reci\u00f3 e hizo que se manifestase de forma inoportuna nivel de \u00e9xito y el nivel de desastre; en l\u00edneas generales o excesiva. Los siguientes son resultados adecuados de aumentan al un\u00edsono. Los siguientes son resultados de un fallo bestial: una metedura de pata bien jugosa: \u25a0\u25a0 El personaje debe interpretar una Compulsi\u00f3n, \u25a0\u25a0 El personaje adquiere una o m\u00e1s M\u00e1culas (p\u00e1g. 239) ya que la Sangre comienza a dictar sutilmente su a causa de su monstruosa acci\u00f3n. comportamiento (ver m\u00e1s adelante). \u25a0\u25a0 El personaje rompe la Mascarada al mostrar visi- Para los jugadores novatos en el juego o los grupos que blemente fuerza o velocidad sobrenaturales o dejar prefieran que sus personajes sean menos propensos a heridas abiertas de mordiscos en un cuerpo. actuar conforme a impulsos, se puede escoger en su lugar una de las siguientes opciones: \u25a0\u25a0 El personaje pierde un punto en una Ventaja. Por ejemplo, a consecuencia de tu arrebato podr\u00edas cau- \u25a0\u25a0 El personaje pierde un punto en una Ventaja como sar un siniestro total con tu Bugatti (despilfarrando en los cr\u00edticos conflictivos. Recursos), lisiar a un Criado, ofender a un Aliado o sencillamente perder Estatus en la corte. Aunque \u25a0\u25a0 El personaje sufre uno o m\u00e1s puntos de da\u00f1o agra- el personaje sigue teniendo que dedicar tiempo (en vado. Este resultado funciona bien en fallos bes- una escena posterior o entre bambalinas) a actuar tiales en tiradas de Resistencia, ya que el personaje para restablecer ese punto, el Narrador puede per- comienza a sudar sangre debido al estr\u00e9s. mitir que la recuperaci\u00f3n sea m\u00e1s r\u00e1pida que en el caso de otros puntos perdidos. \u25a0\u25a0 Si a ning\u00fan miembro del grupo se le ocurre una buena idea, el Ansia se incrementa en uno. Si esto \u25a0\u25a0 Si ninguna de las condiciones mencionadas arriba pudiera causar que el Ansia se elevase por encima concuerda con la narraci\u00f3n, como en el caso de prue- de cinco, el personaje tira inmediatamente para bas de sigilo o de percepci\u00f3n, el cr\u00edtico conflictivo resistir el Frenes\u00ed de hambre (p\u00e1g. 220) a dificul- se convierte en un caos y la prueba se falla, ya que la tad 4. Bestia ofusca los sentidos o convierte una soluci\u00f3n tranquila en inalcanzable de alguna otra manera. Recuerda: Si la tirada tiene \u00e9xito de todas formas, no puedes obtener un fallo bestial, no importa cu\u00e1ntos dados de Ansia muestren unos. 207","L I B RO B \u00c1 SI C O \t Compulsiones COMPULSIONES ALEATORIAS Ansia 1-3: Ansia. Las Compulsiones se dan en 4-5: Supremac\u00eda. La Compulsi\u00f3n arquet\u00edpica: con casos de fallos bestiales cuando 6-7: Da\u00f1o. Ansia, los pensamientos del vam- el Ansia empuja sutilmente al 8-9: Paranoia. piro se dirigen inexorablemente al vampiro a actuar bajo el dicta- 0: Compulsi\u00f3n de Clan.* \u00e9xtasis de hundir sus colmillos en do de su Sangre, a veces incluso * Repetir la tirada para Caitiff y una presa y del c\u00e1lido fluir de la instil\u00e1ndole rasgos propios del Sangre D\u00e9bil. sangre sobre su lengua. Fundador de su Clan. Cuando un personaje debe adoptar una El vampiro har\u00e1 cualquier Compulsi\u00f3n, el Narrador elige cosa para saciar su Ansia, aunque una o la determina aleatoriamen- esto implique violencia, enga\u00f1os o te con una tirada determinada directamente suplicar. Cualquier por la tabla adjunta (trata de acci\u00f3n que no conduzca directa- variar las Compulsiones en vez mente a la alimentaci\u00f3n se lleva a de recurrir cada vez a la Compul- cabo con una penalizaci\u00f3n de dos si\u00f3n del Clan, a no ser que te gus- dados a las reservas. Esta compul- te el exceso de estereotipos). Una si\u00f3n se acaba cuando el vampiro vez elegida, el jugador decide sacia al menos 1 nivel de Ansia. c\u00f3mo interpretarla de la mejor manera. Recompensa a los juga- EJEMPLOS: dores que se esfuerzan de verdad por interpretar la Compulsi\u00f3n en un marco social: En vez de permiti\u00e9ndoles recuperar 1 punto interrogar a los testigos mortales, de Fuerza de Voluntad. Ten en el vampiro hace avanzar la situa- cuenta que, al contrario que en el ci\u00f3n hacia una seducci\u00f3n. caso del Frenes\u00ed, los jugadores no en un marco violento: El pueden gastar Fuerza de Volun- vampiro desecha su arma y se lanza tad para ignorar los efectos de de cabeza a un combate cuerpo a una Compulsi\u00f3n. Estos insidiosos cuerpo, determinado a alimentarse. impulsos imponen un compor- en un marco de soledad: El tamiento que da impresi\u00f3n de vampiro decide que necesita to- ser natural; el vampiro podr\u00eda no marse un descanso y por casualidad darse cuenta nunca de que estaba acaba en un club nocturno lleno de siendo influenciado. sudor. Ejemplos de Supremac\u00eda Compulsiones La Sangre impulsa a su anfitri\u00f3n a Estas Compulsiones b\u00e1sicas forman mostrar su superioridad, a poseer el n\u00facleo de la personalidad de un cosas, a establecer su supremac\u00eda. vampiro. Los Narradores tienen Esta Compulsi\u00f3n no s\u00f3lo empuja al la libertad de crear Compulsiones vampiro a destacar, sino a disfru- a medida basadas en sus propias tar de ello burl\u00e1ndose del d\u00e9bil y nociones de la disfuncionalidad desafiando al fuerte. vamp\u00edrica o en los tipos de fallos espec\u00edficos de su base de personajes El vampiro convierte su si- jugadores. guiente interacci\u00f3n en una compe- tici\u00f3n y usa todos los medios de los que dispone para acabar victorioso y restreg\u00e1rselo por la cara al perde- dor. El vampiro no puede servirse del trabajo en equipo y lleva a cabo 208","V AMPIROS toda acci\u00f3n que evite establecer su EJEMPLOS: supremac\u00eda o desafiar a la autori- dad con una penalizaci\u00f3n de dos en un marco social: Una dados a las reservas. Esta Compul- presentaci\u00f3n tranquila se echa a si\u00f3n acaba cuando el vampiro ha perder cuando el vampiro comien- \u201cganado\u201d y se ha regodeado en ello. za a acosar y a torturar psicol\u00f3gica- mente al sujeto. EJEMPLOS: en un marco violento: En vez dejar de lado al adversario en un marco social: El vampiro incapacitado, el vampiro empieza convierte una conversaci\u00f3n civili- a atacar al oponente inconsciente zada en un ejercicio de ponerse por con salvajismo y regocijo. delante de los dem\u00e1s, provocando en un marco de soledad: Frus- la enemistad de la persona cuya trado por una peque\u00f1a molestia, confianza quer\u00eda obtener. el vampiro usa un bate de b\u00e9isbol en un marco violento: En vez contra su caro equipo inform\u00e1tico. de concentrarse en su objetivo, el vampiro hace una pausa para Paranoia juguetear con un oponente mortal y disfrutar de su superioridad. Cazador y cazado, un vampiro en un marco de soledad: El siempre debe mantener sus ojos y vampiro se obsesiona con la idea de o\u00eddos bien abiertos a la espera de alcanzar su objetivo de una forma problemas. Con esta Compulsi\u00f3n, esa innovadora, prob\u00e1ndose as\u00ed su su- necesidad estalla hasta convertirse en perioridad a s\u00ed mismo y al mundo. una paranoia completamente desa- rrollada cuando el Ansia hace que la Da\u00f1o Sangre le recuerde su vulnerabilidad. Las cosas se ponen feas: el Ansia El vampiro, que sospecha de empuja al vampiro a da\u00f1ar y des- todo y de todos, intenta desem- truir, no para alimentarse o para barazarse de cualquier cosa que vencer, sino por la destrucci\u00f3n perciba como una amenaza. Cual- en s\u00ed misma y para deleitarse en quier acci\u00f3n que no est\u00e9 destinada el dolor ajeno. A menudo, pero a alcanzar ese fin inmediato se no siempre, esta Compulsi\u00f3n realiza con una penalizaci\u00f3n de dos implica da\u00f1o f\u00edsico. Tambi\u00e9n dados a las reservas. Esta Compul- puede acarrear tipos m\u00e1s sutiles si\u00f3n acaba cuando el vampiro ha de da\u00f1o como el social o el emo- pasado aproximadamente una hora cional. en un lugar seguro; por ejemplo, un tejado con buena visibilidad, su El vampiro realiza todas las refugio o enterrado profundamente acciones que no tengan como resul- bajo tierra. tado inmediato que alguien o algo reciba da\u00f1o con una penalizaci\u00f3n EJEMPLOS: de dos dados a sus reservas. Esta Compulsi\u00f3n acaba cuando el vam- en un marco social: El vampiro piro incapacita, destruye o hace trata a todo el mundo con sospe- huir a un objetivo. Si el vampiro se cha e intenta escapar de todos los vuelve contra un objeto, \u00e9ste debe compromisos. poseer un gran valor para alguien a en un marco violento: El vam- quien normalmente aprecia, como piro intenta poner fin o escapar por ejemplo \u00e9l mismo. del peligro por todos los medios, corriendo o suplicando por su vida. 209","L I B RO B \u00c1 SI C O \t en un marco de soledad: El vam- la Inteligencia. Durante ese tiempo de arte, una mancha de sangre o piro ve amenazas donde no existe s\u00f3lo pueden pronunciar frases de una incluso un amanecer. El vampiro, ninguna, ataca y huye, y se obsesiona sola palabra. fascinado, apenas puede apartar su con s\u00edmbolos ocultistas sin impor- atenci\u00f3n del mismo y si se le dirige tancia o con extra\u00f1as coincidencias. Malkavian: Delirio la palabra, s\u00f3lo habla sobre ese tema. Se aplica una penalizaci\u00f3n Compulsiones de Clan El vampiro, cuyos dones extrasen- de dos dados a cualesquiera otras soriales se desbocan, experimenta acciones. Esta Compulsi\u00f3n dura Los tipos espec\u00edficos de la Sangre lo que podr\u00edan ser verdades o por- hasta que ya no pueda percibir el que fluye a partir de los Antedilu- tentos, pero que los dem\u00e1s llaman objeto admirado o acabe la escena. vianos transforma a sus herederos productos de su imaginaci\u00f3n que el para que se adapten a un patr\u00f3n Ansia saca a la superficie. Tremere: Perfeccionismo con milenios de antig\u00fcedad. Ya represente esta Compulsi\u00f3n un de- Aunque sigue siendo funcional, S\u00f3lo lo mejor satisface al vampiro. fecto heredado, una v\u00e1lvula de es- la mente y la percepci\u00f3n del vam- Todo lo que no sea un desempe\u00f1o cape necesaria o una parte de alg\u00fan piro est\u00e1n distorsionadas. Durante excepcional induce una profunda extra\u00f1o mecanismo, puede resultar una escena se aplica una penaliza- sensaci\u00f3n de fracaso y a menudo repite inconveniente en el momento. ci\u00f3n de dos dados a todas las tiradas tareas obsesivamente para que el resul- en las que est\u00e9n implicadas Destre- tado sea \u201cm\u00ednimamente correcto\u201d. Brujah: Rebeli\u00f3n za, Manipulaci\u00f3n, Compostura y Astucia, as\u00ed como a las tiradas para El vampiro act\u00faa con una El vampiro se opone a cualquier cosa resistir el Frenes\u00ed de terror. penalizaci\u00f3n de dos dados a todas o persona que considere que repre- las reservas hasta que obtenga senta el statu quo en su situaci\u00f3n, se Nosferatu: una victoria cr\u00edtica en una tirada trate de su l\u00edder, un punto de vista Curiosidad malsana de Habilidad o la escena acabe. expresado por un recipiente en po- Reduce la penalizaci\u00f3n a un dado tencia o simplemente la tarea que se La necesidad de saber invade al en el caso de una acci\u00f3n repetida y supon\u00eda que deb\u00eda llevar a cabo. vampiro. Lo consume un hambre elim\u00ednala en la segunda repetici\u00f3n. de secretos, de conocer lo que pocos Hasta que haya actuado en o ninguno conocen, casi tan fuerte contra de sus \u00f3rdenes o de lo que como la que siente por la sangre. se espera de ellos (ya sean reales o Tambi\u00e9n rechaza compartir secretos percibidas de forma subjetiva), el con otros, salvo estrictamente para vampiro recibe una penalizaci\u00f3n de intercambiarlos por secretos mayores. dos dados a todas las tiradas. Esta Compulsi\u00f3n acaba cuando logra Se aplica una penalizaci\u00f3n de que alguien cambie de opini\u00f3n (por dos dados a todas las acciones que la fuerza, si es necesario) o hace lo no vayan encaminadas a descubrir contrario de lo que se esperaba de \u00e9l. un secreto, no importa lo grande o lo peque\u00f1o que sea. La Compulsi\u00f3n Gangrel: Impulsos animales acaba cuando el vampiro descubre un secreto suficientemente grande Al retornar a un estado animal, como para ser considerado \u00fatil. el vampiro revierte a un punto en Compartir ese secreto es opcional. el que hablar es dif\u00edcil, la ropa es inc\u00f3moda y la mejor manera de Toreador: Obsesi\u00f3n resolver las disputas es mediante garras y dientes. El vampiro, embelesado por la belle- za, se obsesiona temporalmente con Durante una escena, se aplica una algo espl\u00e9ndido en concreto y es penalizaci\u00f3n de tres dados a todas incapaz de pensar en otra cosa. las tiradas del vampiro en las que est\u00e9n implicadas la Manipulaci\u00f3n y Elige un elemento, como una persona, una canci\u00f3n, una obra 210","Va m p i r o s El posible aumento del Ansia se aplica despu\u00e9s de que se resuelva el efecto deseado, de modo que no hay problema en hacer el control de Enardecimiento a la vez e incluso despu\u00e9s de cualquier otra tirada implicada, mientras el dado de Enardecimiento sea claramente dis- tinguible y no pueda confundirse con parte de la reserva. EJEMPLO: Erica emplea el Rubor de la Vida. Hace un control de Enardecimiento. El resultado es 4: un fallo. Sigue adop- tando el Rubor de la Vida durante toda la noche, pero su Ansia se incrementa en 1. Ventrue: Arrogancia Algunas condiciones, como una Potencia de Sangre elevada, permiten al jugador tirar dos dados en algunos La necesidad de mandar del vampiro aflora. Est\u00e1 dis- controles de Enardecimiento y escoger el resultado m\u00e1s puesto a todo para asumir el mando en una situaci\u00f3n. alto. Un \u00e9xito (6+) en cualquiera de los dados impide que el Ansia aumente (esto equivale a repetir el control). Alguien debe obedecer una orden del vampiro. A cualquier acci\u00f3n que no est\u00e9 relacionada con el Con Ansia 5, el cuerpo del vampiro est\u00e1 demasiado liderazgo se le aplica una penalizaci\u00f3n de dos dados. d\u00e9bil por la falta de sangre como para proporcionar un Esta Compulsi\u00f3n dura hasta que una orden haya sido aumento de la potencia sobrenatural. Un vampiro con obedecida, aunque la misma no puede reforzarse sobre- Ansia 5 nunca puede Enardecer la Sangre intencionada- naturalmente, por ejemplo con Dominaci\u00f3n. mente. Si alg\u00fan factor externo provoca que el vampiro haga un control de Enardecimiento, el jugador debe Enardecer la Sangre hacer inmediatamente una prueba de Frenes\u00ed de hambre a dificultad 4 (ver p\u00e1g. 220). Como siempre, fallar un Cada vez que un vampiro se alza al anochecer, invoca sus control de Enardecimiento con Ansia 5 activa de todas Poderes vamp\u00edricos o estimula su Sangre de alguna otra formas el efecto que provoc\u00f3 el control, si lo hay. manera, se arriesga a que aumente su Ansia. Cuando un vampiro bombea Sangre a sus Atributos, adopta el Saciar el Ansia Rubor de la Vida o recompone su cuerpo da\u00f1ado (p\u00e1g. 217-219), las reglas establecen un control de Enardecimiento. Beber sangre reduce el nivel de Ansia de un vampiro en La activaci\u00f3n de la mayor\u00eda de Poderes de Disciplinas una cantidad establecida. S\u00f3lo vaciar de sangre a un mor- tambi\u00e9n acarrea el coste de, al menos, un control de tal, y por tanto matarlo, puede reducir el Ansia a 0. Enardecimiento (ver Disciplinas, p\u00e1g. 243-287). Los vampiros j\u00f3venes pueden reducir su Ansia a 1 sin Para hacer un control de Enardecimiento, el jugador matar a v\u00edctimas humanas. Conforme la Potencia de San- tira un \u00fanico dado. Como siempre, un resultado de 6 o m\u00e1s gre de un vampiro aumenta, tambi\u00e9n lo hace el nivel en el es un \u00e9xito. Con un \u00e9xito, el Ansia del vampiro permanece que se detiene el Ansia. Por ejemplo, por encima de una inalterada. Con un fallo, el vampiro obtiene 1 punto m\u00e1s Potencia de Sangre de 7, los vampiros no pueden reducir de Ansia, y por tanto, adquiere un dado de Ansia m\u00e1s. su Ansia por debajo de 3 sin matar a una v\u00edctima humana. Para beber sangre hay que tomarse tiempo y para hacerlo bien, llevar cuidado. El mordisco de un vampiro puede provocarle a la v\u00edctima una verdadera euforia: los colmillos de un vampiro producen un efecto de intoxi- caci\u00f3n sobrenatural mientras se abre un vaso sangu\u00edneo. Suponiendo que el vampiro se tome su tiempo para acertar en una vena o una arteria correctamente y lama 211","L I B RO B \u00c1 SI C O \t fuente ansia saciada tiempo notas Varios animales peque\u00f1os (tres o cua- 1 Una escena No sacia el Ansia de vampiros con una tro gatos, una docena de ratas o m\u00e1s) Un turno Potencia de Sangre de m\u00e1s de 2. 1 Una escena Resonancia animal; No causa Discrasia. Animal de tama\u00f1o medio (mapache, Un turno perro, coyote) 2 No sacia el Ansia de vampiros con una 1 Tres turnos Potencia de Sangre de m\u00e1s de 2. Animal grande (caballo) Una escena No causa Resonancia ni Discrasia. Incluye lamer la herida para cerrarla. Bolsa de sangre Beber de un humano 1 Un turno por El Ansia saciada equivale a da\u00f1o agravado; 2 punto de Ansia para sobrevivir a la p\u00e9rdida de sangre, el M\u00e1ximo que se puede beber de un saciado humano tira Fuerza + Resistencia contra humano sin da\u00f1arlo 1-4 una dificultad igual al Ansia saciada. Cinco turnos Beber de un humano hasta da\u00f1arlo, \u00danica manera de alcanzar Ansia 0 (cero). de forma que corre riesgo de morir sin tratamiento Humano vaciado y muerto 5 la herida para cerrarla despu\u00e9s, todo masa mayor que la de un huma- Alimentarse de sangre lo que la v\u00edctima podr\u00eda recordar del no), alimentarse de un animal lo envasada encuentro ser\u00eda un viaje provocado mata. Un vampiro muy cuidadoso por drogas, un interludio de sexo que se toma toda una escena para \u00bfY qu\u00e9 hay de comprar simple- extra\u00f1o y duro o incluso una niebla alimentarse podr\u00eda quiz\u00e1 saciar un mente bolsas de sangre m\u00e9dicas y delirante de ebria intimidad. Incluso punto de Ansia sin matar a un pe- alimentarse de ellas? Por desgracia una herida cerrada y una alucina- rro grande, si por cualquier raz\u00f3n para la comunidad vamp\u00edrica, la ci\u00f3n feliz de la v\u00edctima pueden dejar valora su vida. Incluso en ese caso, mayor parte de la sangre en forma una embolia gaseosa, por no hablar el perro probablemente acabar\u00eda de suministros m\u00e9dicos est\u00e1 frac- de una anemia a largo plazo. lisiado o malherido. cionada: se centrifuga para separar el plasma de las c\u00e9lulas sangu\u00edneas Como regla general, intentar Los animales grandes pueden y se almacena en forma de plasma, preservar la vida de la v\u00edctima, su contener gran cantidad de sangre gl\u00f3bulos rojos y otros produc- salud o sus recuerdos encubridores (una vaca tiene casi cuarenta litros tos sangu\u00edneos. Incluso la sangre propiciados por el \u00e9xtasis (todo de sangre y un caballo m\u00e1s de completa se almacena con anticoa- lo cual, por supuesto, tambi\u00e9n cincuenta, en comparaci\u00f3n con los gulantes y conservantes como el preserva la Mascarada) lleva m\u00e1s cinco de la mayor\u00eda de humanos), CPDA-1. Todas estas alteraciones tiempo que limitarse a abrir una pero \u00e9sta simplemente no satisface hacen que la sangre envasada sea arteria y tragarse toda la sustancia los verdaderos apetitos de un vam- desagradable de beber (en el mejor roja. Por otra parte, una v\u00edctima que piro. Por ejemplo, la sangre de los de los casos), y casi in\u00fatil para los se resiste retrasa las cosas y pone en animales nunca alberga Discrasias V\u00e1stagos. peligro la Mascarada. Un vampiro (p\u00e1g. 227), e incluso los Gangrel puede vaciar y matar a un ser huma- encuentran que alimentarse exclu- Sin el M\u00e9rito Garganta de no indefenso o que no se resiste en sivamente de sangre de animales es Hierro (p\u00e1g. 182), los vampiros no aproximadamente cinco turnos. m\u00e1s anodino que ext\u00e1tico. No hay obtienen ning\u00fan beneficio de la ninguna cantidad de sangre de ani- sangre procesada. Respecto a la Alimentarse de animales mal que pueda saciar ni siquiera un no procesada, como sucede con la solo punto de Ansia de un vampiro sangre animal, no puede saciar el Con pocas excepciones (fundamen- con una Potencia de Sangre mayor Ansia de los bebedores cuya Poten- talmente aqu\u00e9llos que tienen una de 2 (p\u00e1g. 216). cia de Sangre sea mayor que 2. 212","Va m p i r o s La sangre envasada, como toda La Sangre es una deuda la sangre que pasa m\u00e1s de quince que crece cada noche. minutos fuera de un cuerpo, no No querr\u00e1s estar cerca posee Resonancias ni otros efectos cuando llegue el momento fortalecedores para quien la bebe, de pagarla. aunque los Tremere y los alquimis- tas de Sangre D\u00e9bil a veces pueden Con independencia del n\u00famero de \u00e9xitos obtenido, con una victoria en usar sangre y productos sangu\u00ed- la tirada de Pelea los colmillos de un vampiro causan 2 puntos de da\u00f1o. Los neos envasados en sus rituales colmillos infligen da\u00f1o agravado tanto a mortales como a vampiros. y f\u00f3rmulas. La ejecuci\u00f3n de un ritual de Hechicer\u00eda de Sangre o su En los turnos que siguen al ataque de mordisco realizado con \u00e9xito, el destilaci\u00f3n despierta su Resonan- vampiro puede alimentarse del objetivo. Llegado a ese punto, el vampiro cia latente, pero la consume en el no sufre penalizaciones a su reserva de Pelea; es dif\u00edcil liberarse de un mismo instante. mordisco. La alimentaci\u00f3n causa 1 punto de da\u00f1o agravado a los mortales y sacia 1 punto de Ansia del V\u00e1stago. En el caso de un objetivo vampiro, Alimentarse de otros en vez de causar da\u00f1o, un ataque de alimentaci\u00f3n incrementa el Ansia del vampiros objetivo en 1 por turno (ver Alimentarse de otros vampiros)\u2003\u25a0 Un vampiro que se alimenta de otro vampiro sacia 1 punto de su Ansia por cada punto que aumente el Ansia del donante, voluntario o involuntario. Alimentarse de un vampiro cuya Potencia de Sangre sea al menos 2 niveles mayor que la del bebedor sacia 2 puntos de Ansia por cada punto de Ansia que adquiera el donante. Al contrario, alimentarse de un vampiro cuya Potencia de Sangre sea al menos 2 niveles menor que la del bebedor sacia s\u00f3lo 1 punto de Ansia por cada 2 puntos en que aumente la del donante. Alimentarse directamente de otro vampiro tambi\u00e9n supone el riesgo de crear un V\u00ednculo de San- gre (p\u00e1g. 233). Ataques de mordisco Los vampiros pueden usar sus col- millos como armas en un ataque de Pelea. Para intentar un ataque de mordisco, el jugador debe declarar la intenci\u00f3n de morder antes de ti- rar los dados y retirar dos dados de la reserva: es m\u00e1s f\u00e1cil defenderse de un ataque de mordisco y es m\u00e1s dif\u00edcil acertar en la carne expuesta. 213","L I B RO B \u00c1 SI C O \t generaci\u00f3n potencia de sangre m\u00ednima potencia de sangre m\u00e1xima vio universal\u2026 o fueron el objetivo del mismo. Sus linajes contin\u00faan 4\u00aa 5 10 dando forma a la Estirpe hasta 5\u00aa 4 9 nuestros d\u00edas e incluso las conspi- 6\u00aa 3 8 raciones que pusieron en marcha 7\u00aa 3 7 hace milenios todav\u00eda impulsan la 8\u00aa 2 6 Jyhad de la raza vamp\u00edrica. Du- 9\u00aa 2 5 rante los \u00faltimos miles de a\u00f1os, 10\u00aa-11\u00aa 1 4 muchos V\u00e1stagos asumieron que los 12\u00aa-13\u00aa 1 3 Antediluvianos dorm\u00edan; s\u00f3lo unos 14\u00aa-16\u00aa 0 0 pocos cre\u00edan que continuaban sus esfuerzos mediante el subterfugio, LA SANGRE las conspiraciones y la astucia, entre las bambalinas de incluso la propia La Sangre hierve en el coraz\u00f3n de puede ser alterada mediante el acto historia secreta. La Camarilla insis- todo vampiro. \u00c9sta, no totalmente prohibido de la Diablerie, es decir, t\u00eda en que los Antediluvianos lleva- consciente, pero que dista mu- consumir la Sangre y el propio ban mucho tiempo muertos o eran cho de carecer de mente, incita y esp\u00edritu de otro vampiro. seres m\u00edticos hasta que el Sabbat la engatusa a su anfitri\u00f3n para que oblig\u00f3 a cambiar de pol\u00edtica. cometa actos impensables para los La Generaci\u00f3n de un vampiro mortales. Puede poseer un poder no indica necesariamente su edad. El Sabbat, como m\u00ednimo, busca inmenso, pero antes o despu\u00e9s, Un Antiguo podr\u00eda haber creado acabar la Jyhad. La Espada de Ca\u00edn alguien acaba pagando un precio. un vampiro de la D\u00e9cima Gene- declar\u00f3 la guerra a los Antediluvia- raci\u00f3n cuando Col\u00f3n se ech\u00f3 a la nos en nombre del Primer Vam- Generaci\u00f3n mar; un Matusal\u00e9n podr\u00eda haber piro, desencadenando la Gehenna engendrado un vampiro de la Sexta y provocando lentamente que la Todos los vampiros obtienen sus Generaci\u00f3n el a\u00f1o pasado. Tercera Generaci\u00f3n se alzase de imp\u00edas capacidades de la Sangre, su let\u00e1rgico retiro en laberintos pero no toda la Sangre es igual. Ca\u00edn y la Segunda primordiales y tumbas de corredor. Cuanto m\u00e1s cerca est\u00e9 un vampi- Generaci\u00f3n: Mitos Ahora los Antediluvianos con- ro de su m\u00edtico progenitor, Ca\u00edn, vocan a sus descendientes en su mayor ser\u00e1 el potencial de su Vitae. Los primeros vampiros pertenecen defensa produciendo un clamor en Los vampiros hablan de Generacio- casi por completo al terreno de las la Sangre que los vampiros j\u00f3venes nes, siendo Ca\u00edn (y quiz\u00e1s Lilith) leyendas y la especulaci\u00f3n teol\u00f3gi- denominan la Llamada. el m\u00edtico progenitor de la Primera ca. Quiz\u00e1 la mayor\u00eda de vampiros Generaci\u00f3n. A causa de su Abrazo, que creen en este mito identifican Cuarta y Quinta Gene- un vampiro se alza de la muerte a Ca\u00edn con el Ca\u00edn de la Biblia, raci\u00f3n: Matusalenes siendo de una Generaci\u00f3n un grado pero bajo el velo de las primeras mayor (una Generaci\u00f3n m\u00e1s d\u00e9bil) noches podr\u00eda haber sucedido Los Matusalenes, casi tan pode- que la de su Sire. As\u00ed, los Antedilu- cualquier cosa. rosos como los Antediluvianos, vianos, Chiquillos de los Chiquillos se retiraron de la Jyhad en sus de Ca\u00edn, forman la Tercera Gene- Tercera Generaci\u00f3n: primeros milenios: su poder los raci\u00f3n, y sus Chiquillos forman la Antediluvianos convert\u00eda en herramientas prefe- Cuarta. El Abrazo de un vampiro ridas y en objetivos predilectos. determina su Generaci\u00f3n. S\u00f3lo Los Fundadores de los trece Clanes Muchos Matusalenes permanecen de vampiros, los Antediluvianos, de dormidos bajo ciudades humanas alguna manera provocaron el dilu- antiguas, atendidos por devotas sectas o completamente olvidados. Otros se convirtieron en Inconnu y se retiraron por completo de la sociedad vamp\u00edrica y la Jyhad. 214","Va m p i r o s Generaciones Sexta a desaparecieron lentamente durante pero las experiencias intensas o la Novena: Antiguos siglos antes de explotar en las noches exposici\u00f3n a Sangre extremadamente actuales. La mayor\u00eda de miembros potente puede acelerar el proce- Los vampiros de esas Generaciones, de esas Generaciones tienen so. Un vampiro en Letargo pierde Abrazados en su mayor\u00eda antes de la relativamente poca experiencia con la Potencia de Sangre a un ritmo de Edad Moderna, han ocupado desde maldici\u00f3n del vampirismo, pero algo un nivel por cada cincuenta a\u00f1os. La hace mucho tiempo los cargos de m\u00e1s de comprensi\u00f3n de los cambios Potencia de Sangre de un vampiro gobierno tanto en la Camarilla como sociales y tecnol\u00f3gicos. Los desfasados nunca puede bajar por debajo de su en el Movimiento Anarquista, con- Antiguos de la Camarilla culpan a la m\u00ednimo por Generaci\u00f3n ni ascender tinuando ri\u00f1as que ya eran antiguas renovada Revuelta Anarquista de la por encima de su m\u00e1ximo. La Po- cuando comenz\u00f3 el Renacimiento. afluencia de estas Generaciones. tencia de Sangre de los Sangre D\u00e9bil La Llamada los aparta de sus torres y nunca puede aumentar a menos sus nidos para dirigirse a las l\u00edneas del Generaciones Decimo- que \u00e9stos se abran paso mediante frente de la Guerra de la Gehenna. cuarta a Decimosexta: la Diablerie hasta la Decimotercera Unos pocos vampiros se resisten al Sangre D\u00e9bil Generaci\u00f3n u otra menor. requerimiento de su Sangre o afirman no o\u00edrlo, y aferran con m\u00e1s fuerza que Muchos eruditos de la Estirpe con- La Potencia de Sangre tiene en nunca sus ciudades. Ir\u00f3nicamente, templan con congoja la inundaci\u00f3n cada nivel los efectos explicados a despu\u00e9s de siglos de condescenden- de miembros de esas Generaciones, continuaci\u00f3n. Para encontrar un cia, los de la Novena Generaci\u00f3n son tan alejadas de Ca\u00edn que tanto la desglose completo de los efectos de considerados Antiguos: tambi\u00e9n ellos Maldici\u00f3n como los dones se debili- la Potencia de Sangre, ver la tabla oyen la Llamada. tan hasta la nada. El Libro de Nod ha- de la p\u00e1g. 216. Los elementos reco- bla del \u201cTiempo de la Sangre D\u00e9bil\u201d gidos bajo cada nivel m\u00e1s adelante D\u00e9cima y Und\u00e9cima como precursor de la Gehenna, el s\u00f3lo describen lo que cambia junto Generaci\u00f3n: Ancillae alzamiento de los Antediluvianos y con el nivel de Potencia de Sangre el fin de la raza vamp\u00edrica. de tu personaje. Normalmente, los Ancillae m\u00e1s antiguos acaban por convencer a los Potencia Potencia de Sangre 0 miembros de la jerarqu\u00eda de que los de Sangre (cero): Sangre D\u00e9bil acepten en sus filas o los hacen enfa- dar hasta que son eliminados. Entre La potencia de la Sangre var\u00eda Eres un Sangre D\u00e9bil, despreciado este efecto que separa el grano de la incluso dentro de una Generaci\u00f3n. y rechazado por los verdaderos paja y la explosi\u00f3n en la poblaci\u00f3n Conforme pasan los a\u00f1os, la Sangre vampiros. mundial, la mayor\u00eda de los vampiros se espesa y madura dentro de los \u25a0\u25a0 Sufres da\u00f1o como los mortales. de esas Generaciones tienen menos l\u00edmites de la Generaci\u00f3n del vam- de 250 a\u00f1os. Durante mucho tiempo piro. El Abrazo de un Sire podero- Cuando reparas da\u00f1o (p\u00e1g. 218) excluidos del estatus de Antiguo, so o atreverse a realizar el obsceno puedes eliminar 1 punto de act\u00faan como intermediarios entre Amaranto proporciona atajos hacia da\u00f1o superficial por control de la corte y la calle y han ganado expe- ese poder. Pero la potencia aumen- Enardecimiento. La Severidad riencia en el Mundo de Tinieblas. tada tambi\u00e9n conlleva un precio: de tu Prohibici\u00f3n es 0, dado que necesitas m\u00e1s sangre para mante- careces de Clan, y por tanto no Los personajes jugadores de nerte y la Maldici\u00f3n de tu linaje tienes Prohibici\u00f3n de Clan. menor Generaci\u00f3n de este manual tambi\u00e9n se hace m\u00e1s evidente. \u25a0\u25a0 No puedes crear V\u00ednculos de son Ancillae. Sangre (p\u00e1g. 233), Abrazar con La Potencia de Sangre se incre- seguridad ni crear Ghouls (p\u00e1g. Duod\u00e9cima y Decimoter- menta seg\u00fan envejece el vampiro. 234). cera Generaci\u00f3n: Neonatos Como regla general, un vampiro ad- \u25a0\u25a0 S\u00f3lo puedes entrar en Frenes\u00ed quiere 1 punto de Potencia de Sangre por causas sobrenaturales (p\u00e1g. A\u00fan m\u00e1s que las Generaciones por cada cien a\u00f1os que pase activo, 219). inmediatamente precedentes, la \u25a0\u25a0 S\u00f3lo sufres un nivel de da\u00f1o Duod\u00e9cima y la Decimotercera superficial por turno bajo la luz solar directa. 215","L I B RO B \u00c1 SI C O \t potencia arrebato da\u00f1o reparado bonificaci\u00f3n repetici\u00f3n de severidad penalizaci\u00f3n a la de sangre de sangre al poder de controles de de alimentaci\u00f3n (por control de las disciplinas enardecimiento prohibici\u00f3n 0 Ninguno enardecimiento) en disciplinas Sin efecto. 1 Suma 1 1 punto de da\u00f1o Ninguna Ninguno 0 Sin efecto. dado superficial 2 Suma 1 La sangre envasada y de 1 punto de da\u00f1o Ninguna Nivel 1 1 animales sacia la mitad del dado superficial Ansia. 3 Suma 2 La sangre envasada y de 2 puntos de da\u00f1o Suma 1 dado Nivel 1 1 animales no sacia el Ansia. dados superficial La sangre envasada y de 4 Suma 2 animales no sacia el Ansia. 2 puntos de da\u00f1o Suma 1 dado Nivel 2 o menor 2 dados superficial Suma 2 dados Nivel 2 o menor 2 Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. 5 Suma 3 3 puntos de da\u00f1o La sangre envasada y de dados superficial animales no sacia el Ansia. 6 Suma 3 3 puntos de da\u00f1o Suma 2 dados Nivel 3 o menor 3 Reduce 1 punto menos de dados superficial Ansia por cada humano. 7 Suma 4 3 puntos de da\u00f1o Suma 3 dados Nivel 3 o menor 3 Debe vaciar y matar a un dados superficial Suma 3 dados Nivel 4 o menor 4 humano para reducir el Ansia por debajo de 2. 8 Suma 4 3 puntos de da\u00f1o La sangre envasada y de dados superficial animales no sacia el Ansia. 9 Suma 5 4 puntos de da\u00f1o Suma 4 dados Nivel 4 o menor 4 Reduce 2 puntos menos de dados superficial Suma 4 dados Nivel 5 o menor 5 Ansia por cada humano. 10 Suma 5 4 puntos de da\u00f1o Debe vaciar y matar a un dados superficial humano para reducir el Ansia por debajo de 2. 5 puntos de da\u00f1o Suma 5 dados Nivel 5 o menor 5 La sangre envasada y de superficial animales no sacia el Ansia. Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Ansia por debajo de 3. La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Reduce 3 puntos menos de Ansia por cada humano. Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Ansia por debajo de 3. 216","Va m p i r o s Para m\u00e1s detalles sobre las restric- como para convertirte no en un sim- un control de Enardecimiento ciones y capacidades de los Sangre ple chup\u00f3ptero, sino en un verdadero para Poderes de Disciplina de D\u00e9bil, ver p\u00e1g. 109. Cainita digno de consideraci\u00f3n y nivel 3 o menor, (o repite el atenci\u00f3n. Sin embargo, aunque tu control de Enardecimiento). Potencia de Sangre 1 Sangre te concede grandes dones, \u25a0\u25a0 Tu Ansia s\u00f3lo puede bajar por alimenta tu Debilidad de Clan. debajo de 2 vaciando y matan- Eres un verdadero vampiro, aunque \u25a0\u25a0 Suma dos dados de Atributo a do a un mortal. s\u00f3lo por los pelos, seg\u00fan opinan \u25a0\u25a0 La Severidad de tu Prohibici\u00f3n algunos Antiguos. Aun as\u00ed, tu San- tu reserva cuando realices un es 3. gre vamp\u00edrica puede hacer cosas Arrebato de Sangre. espectaculares cuando se Enardece. \u25a0\u25a0 Tira dos dados y escoge el re- Potencia de Sangre 6 o m\u00e1s \u25a0\u25a0 Suma un dado de Atributo a sultado m\u00e1s alto cuando hagas un control de Enardecimiento Conforme la Llamada va despo- tu reserva cuando realices un para Poderes de Disciplina de jando al mundo de sus Antiguos, Arrebato de Sangre (p\u00e1g. 218). nivel 2 o menor, (o repite el estos niveles de Potencia de Sangre \u25a0\u25a0 Cuando repares da\u00f1o, puedes control de Enardecimiento). se vuelven cada vez m\u00e1s infrecuen- eliminar un punto de da\u00f1o \u25a0\u25a0 La sangre de animales y la en- tes. Los que quedan, solitarios y superficial por control de Enar- vasada ya no sacia tu Ansia. fatigados, se rodean con mitos y decimiento. \u25a0\u25a0 La Severidad de tu Prohibici\u00f3n leyendas, adem\u00e1s de poderosos \u25a0\u25a0 Tira dos dados y escoge el re- es 2. guardianes. Estos vampiros, con su sultado m\u00e1s alto cuando hagas Sangre m\u00e1s potente que humana, un control de Enardecimiento Potencia de Sangre 4 se vuelven bastante extra\u00f1os de para Poderes de Disciplina de cuerpo y de mente. Los vampiros nivel 1, (o repite el control de Tan cerca, y sin embargo tan lejos; de este nivel no est\u00e1n pensados Enardecimiento). ocupas una posici\u00f3n poco envidia- como personajes jugadores; s\u00f3lo se \u25a0\u25a0 La Severidad de tu Prohibici\u00f3n ble al ejercer tu se\u00f1or\u00edo sobre otros incluyen en la tabla de Potencia de es 1. pero seguir siendo un redrojo para Sangre para el Narrador. los m\u00e1s fuertes. Necesitas cada vez Potencia de Sangre 2 m\u00e1s sangre para saciar tu Ansia y ves Dones de c\u00f3mo la Humanidad se escapa entre Tu Sangre, un escal\u00f3n por encima de tus dedos manchados de sangre. la Sangre la de chup\u00f3pteros menores, sustenta \u25a0\u25a0 Cuando repares da\u00f1o, puedes tu existencia mejor que la suya. Sin Un vampiro obtiene de la sangre que embargo, la sangre de recipientes eliminar 3 puntos de da\u00f1o consume algo m\u00e1s que la no-vida. La humanos que no sea fresca comienza superficial por control de Enar- Sangre vamp\u00edrica concede una serie a perder su potencia, ya que hace decimiento. de capacidades, todas al precio de un tiempo que perdi\u00f3 su sabor. \u25a0\u25a0 Suma dos dados a tus reservas control de Enardecimiento o m\u00e1s. \u25a0\u25a0 Cuando repares da\u00f1o, puedes cuando uses o resistas Poderes Un vampiro debe ser cauteloso a la de Disciplinas. hora de emplear estos dones para no eliminar 2 puntos de da\u00f1o \u25a0\u25a0 Cuando te alimentes de huma- verse consumido por el Ansia. superficial por control de Enar- nos, sacias un punto menos de decimiento. Ansia por cada humano. Recuerda que fallar un control de \u25a0\u25a0 Suma un dado a tus reservas Enardecimiento no significa que la cuando uses o resistas Poderes Potencia de Sangre 5 habilidad falle, sino s\u00f3lo que el Ansia de Disciplinas. del vampiro se incrementa en 1. \u25a0\u25a0 Debes beber el doble de sangre En la cima de la existencia como de animales o envasada para Antiguo, s\u00f3lo queda un tentador El Rubor de la Vida saciar 1 nivel de Ansia. paso hasta lo que muchos conside- rar\u00edan divinidad. A menos que se le obligue a asumir Potencia de Sangre 3 \u25a0\u25a0 Suma tres dados de Atributo una apariencia de vida, el cuerpo de un vampiro est\u00e1 funcionalmente Para los Antiguos m\u00e1s conservadores, cuando realices un Arrebato de tu Sangre se ha espesado lo suficiente Sangre. \u25a0\u25a0 Tira dos dados y escoge el re- sultado m\u00e1s alto cuando hagas 217","L I B RO B \u00c1 SI C O \t muerto. La no-muerte se hace evi- deben hacer inmediatamente una desea un Arrebato de Sangre, el juga- dente en una piel p\u00e1lida o cenicienta, tirada de Compostura + Resistencia dor puede sumar cierto n\u00famero de carne fr\u00eda y ausencia de aliento (salvo a dificultad 3 para ser capaces de dados a una reserva que incorpore para hablar) y de latidos. Al enviar salir afuera o de alcanzar un ba\u00f1o a un Atributo. El n\u00famero de dados su Sangre a trav\u00e9s de los capilares tiempo. que suma el Arrebato depende de muertos de su piel y de su coraz\u00f3n la Potencia de Sangre del persona- marchito, un vampiro puede parecer Dependiendo de su Humani- je; los personajes s\u00f3lo pueden usar totalmente humano durante una no- dad, los vampiros pueden fingir y a el Arrebato de Sangre una vez por che, lo que incluye (pero no se limita veces incluso disfrutar de relacio- tirada. a) latidos del coraz\u00f3n, temperatura nes sexuales mientras el Rubor de corporal y respiraci\u00f3n. El vampiro la Vida est\u00e1 activo (ver p\u00e1g. 236). Un Arrebato de Sangre exige incluso puede pasar un examen un control de Enardecimiento. m\u00e9dico superficial, aunque fracasar\u00eda Con una Humanidad de 9 o en el caso de pruebas m\u00e1s intrusivas m\u00e1s, m\u00e1s que muertos los vampiros Los Arrebatos de Sangre s\u00f3lo debido a detalles traicioneros como aparentan estar enfermos o ser se aplican a una \u00fanica tirada (los la ausencia de flora intestinal. elegantes heroin\u00f3manos; los latidos dados a\u00f1adidos por el Arrebato se del coraz\u00f3n, el pulso y la respira- mantienen en cualquier reinten- ci\u00f3n parecen d\u00e9biles, pero detec- to de Fuerza de Voluntad). Los personajes no pueden usar un Arrebato para tiradas de Fuerza de Voluntad ni de Humanidad, para tiradas que se apliquen a m\u00e1s de una escena, en combates de una tirada (p\u00e1g. 296) o en cualquier otra tirada en la que el Narrador lo desautorice. No apliques a las tiradas mejoradas con un Arreba- to de Sangre las reglas de victo- rias autom\u00e1ticas (p\u00e1g. 120) ni de \u201cTomar la mitad\u201d. Reparaci\u00f3n vamp\u00edrica Al estar muertos, los vampiros no se curan de forma natural. Con suficiente esfuerzo, sus estructuras pueden soldarse de todas formas. Los vampiros que no son San- tables. No necesitan usar el Rubor reparar da\u00f1o superficial gre D\u00e9bil deben usar el Rubor de de la Vida m\u00e1s que por razones la Vida para usar pantallas t\u00e1ctiles est\u00e9ticas. a la salud Con un control de (como las de los smartphones) por s\u00ed Enardecimiento, un vampiro puede mismos, dado que no funcionan sin Provocar el Rubor de la Vida reparar uno o m\u00e1s puntos de da\u00f1o la humedad de la piel y la conduc- requiere un control de Enardeci- superficial a la Salud dependiendo tividad de los vivos. miento. de su Potencia de Sangre. Los vam- piros pueden someterse a un con- El Rubor de la Vida Arrebato de Sangre trol de Enardecimiento cada turno generalmente permite a los para reparar da\u00f1o superficial. vampiros consumir comida Un vampiro puede invocar su San- y beber sin vomitar durante gre para aumentar temporalmente reparar da\u00f1o agravado a aproximadamente una hora. Sin \u00e9l, sus Atributos, sean F\u00edsicos, Sociales o Mentales. Cuando el personaje la salud Para reparar da\u00f1o agravado, el vampiro debe esperar hasta la noche siguiente y hacer 218","Va m p i r o s tres controles de Enardecimiento, Precios de externas a menudo provocan un adem\u00e1s del control de Frenes\u00ed que muerde y fuerza la fina Enardecimiento habitual hecho al la Sangre cadena de la Bestia que gru\u00f1e en su levantarse. interior. Un Frenes\u00ed, la expresi\u00f3n A pesar de todos los dones que m\u00e1xima de los impulsos m\u00e1s bajos Este proceso elimina un punto concede la condici\u00f3n de vampiro, de la Sangre, desata a la Bestia sin de da\u00f1o agravado, as\u00ed como una la Sangre se cobra un alto precio. reflexi\u00f3n ni remordimiento: el de- herida incapacitante o un impedi- Los vampiros se ven afectados por predador en completo abandono. mento semejante. Un vampiro s\u00f3lo una serie de terribles maldiciones, puede reparar un nivel de da\u00f1o cada una de las cuales es un enemi- Un vampiro en Frenes\u00ed pierde agravado por noche. go al acecho bajo la piel. toda capacidad de pensamiento racional y s\u00f3lo es impulsado por la Como sucede con el hecho de Alzarse rabia, el hambre o el p\u00e1nico. Hace alzarse cada noche, si esos con- todo lo que sea necesario para hacer troles de Enardecimiento elevan Cada noche que un vampiro se alza pedazos lo que lo provoque, saciar el Ansia por encima de 5, cae en de su sue\u00f1o diurno debe realizar un su Ansia o escapar de lo que percibe Letargo en vez de tener que tirar control de Enardecimiento. Si fallarlo como una amenaza, normalmente para evitar el Frenes\u00ed de hambre. har\u00eda que el Ansia se elevase por de manera violenta y con grandes encima de 5, un fallo env\u00eda al vampiro da\u00f1os colaterales. Al contrario que Disciplinas al Letargo en vez de obligarlo a hacer muchos otros impulsos de la Sangre, una prueba de Frenes\u00ed de hambre. un Frenes\u00ed nunca es sutil. El poder en bruto de la Sangre alimenta todos los Poderes de Durante el d\u00eda, la Sangre Para resistir un Frenes\u00ed, el Disciplinas, salvo los m\u00e1s b\u00e1sicos, vamp\u00edrica se vuelve inerte, incluso vampiro tira Fuerza de Voluntad y muchos de ellos exigen m\u00faltiples g\u00e9lida. Para alzarse durante el d\u00eda contra una dificultad establecida controles de Enardecimiento. Un se requiere una tirada de Humani- por el Narrador basada en el nivel vampiro puede activar un Poder de dad a una dificultad que depende de la provocaci\u00f3n. Cuando se trata Disciplina cada turno, con inde- del nivel de la crisis. Un fuego u de resistir un Frenes\u00ed, a la reserva de pendencia de su duraci\u00f3n. otra situaci\u00f3n en que peligre la Fuerza de Voluntad de los vampiros vida supone una dificultad de 3; un se le suma una cantidad de dados No hay l\u00edmite al n\u00famero de Po- mensaje o decisi\u00f3n urgente, dificul- igual a un tercio de su Humanidad deres de Disciplina que un vampiro tad 4; alg\u00fan inconveniente del que (redondeando hacia abajo). puede tener activos a la vez. ocuparse, dificultad 5 o mayor. Un vampiro resiste el Frenes\u00ed A niveles altos de Potencia de Una vez se ha levantado de con una victoria normal, pero debe Sangre, el jugador tira dos dados su sue\u00f1o diurno, un vampiro s\u00f3lo invertir un turno en reprimir el im- por cada control de Enardecimiento puede actuar durante una esce- pulso. Con una victoria cr\u00edtica, resis- que haga para activar algunos Pode- na. Al final de ese per\u00edodo, para te el Frenes\u00ed sin perder un turno. res de Disciplinas y se queda con el seguir despierto debe hacer una cabalgar la ola Un vampiro mejor resultado. Como se indica en tirada de Humanidad a dificultad tambi\u00e9n puede elegir cabalgar la la tabla (p\u00e1g. 216), cuanto mayor sea 3; una victoria permite una escena ola y caer intencionadamente en el la Potencia de Sangre del vampiro, adicional. Una victoria cr\u00edtica le Frenes\u00ed sin hacer ninguna prueba. mayor ser\u00e1 el nivel de los Poderes permite permanecer despierto Este acto sigue las reglas habituales que puede activar de esta manera. mientras lo necesite. Si un V\u00e1stago del Frenes\u00ed, aunque el Narrador de- act\u00faa durante las horas diurnas, su ber\u00eda permitir al jugador interpre- En un \u00fanico turno, un vam- reserva de dados m\u00e1xima es igual a tar el Frenes\u00ed por s\u00ed mismo, como piro podr\u00eda activar un Poder de su puntuaci\u00f3n en Humanidad. por ejemplo escogiendo de qui\u00e9n se Disciplina, adoptar el Rubor de la alimenta primero, en vez de tomar Vida, incrementar una reserva de Frenes\u00ed el control completo del personaje. Atributo con un Arrebato de San- gre y reparar da\u00f1o superficial. Sin El Frenes\u00ed aguarda a todo vampi- Si un vampiro en Frenes\u00ed no embargo, este proceso exigir\u00eda al ro: una amenaza constante para cabalga la ola, se convierte en propie- menos tres controles de Enardeci- su fr\u00e1gil paz. Las circunstancias dad del Narrador mientras dure \u00e9ste. miento adem\u00e1s del coste del Poder de Disciplina. 219","L I B RO B \u00c1 SI C O \t efectos del frenes\u00ed Mientras su ira, el vampiro puede hacer una Algunos ejemplos de detonan- est\u00e1n en Frenes\u00ed, los vampiros son tirada de Fuerza de Voluntad a tes de Frenes\u00ed de hambre: inmunes a cualquier penalizaci\u00f3n dificultad 3 (o 5 si otros enemigos que dependa de la Salud y no siguen en pie). El \u00e9xito acaba con el provocaci\u00f3n dificultad alcance el grado de una mutilaci\u00f3n. Frenes\u00ed, mientras un fallo hace que S\u00f3lo pueden usar Disciplinas f\u00edsicas se sumerja m\u00e1s en su rabia; sigue Visi\u00f3n de una he- 2 (como Celeridad, Fortaleza y Po- matando a cualquiera que haya en rida abierta u olor tencia), pero resisten las Disciplinas las cercan\u00edas a menos que alguien penetrante a sangre 3 mentales (por ejemplo, Dominaci\u00f3n lo contenga. con una Ansia de 4 4 y Presencia) con tres dados adicio- o m\u00e1s nales que se suman a sus reservas de Algunos ejemplos de detonan- resistencia (si no hay reserva para tes de Frenes\u00ed de furia: Sabor de la sangre resistirse a una Disciplina, quien la con una Ansia de 4 usa suma 2 a la dificultad). provocaci\u00f3n dificultad o m\u00e1s Mientras est\u00e1 en Frenes\u00ed, el Amigo asesinado 2 Fallar un control de jugador puede gastar Fuerza de Vo- Enardecimiento con luntad para asumir el control del una Ansia de 5 personaje durante un \u00fanico turno, pero no puede usar Fuerza de Vo- Amante o Piedra de 3 frenes\u00ed de terror El peligro luntad para volver a tirar dados. Toque herida causa Frenes\u00ed de terror; la Bestia debe preservarse a s\u00ed misma contra Un vampiro en Frenes\u00ed no Amante o Piedra de 4 todas las amenazas. El Frenes\u00ed de puede caer en Frenes\u00ed debido a Toque asesinada terror, tambi\u00e9n conocido como otro est\u00edmulo ni puede adquirir R\u00f6tschreck, se manifiesta cuando el Compulsiones. Intenta alcanzar su Provocaci\u00f3n o 2 vampiro se enfrenta a una amena- objetivo a cualquier precio (ver los acoso f\u00edsico za como la luz solar o las llamas tipos de Frenes\u00ed m\u00e1s adelante); el desnudas. Un da\u00f1o grave al cuerpo Frenes\u00ed contin\u00faa hasta que lo logre Insultado por 2 del vampiro tambi\u00e9n puede inducir o hasta que acabe la escena. alguien inferior esta respuesta. Mientras est\u00e1 en Frenes\u00ed de terror, el vampiro huye tipos de frenes\u00ed Diferentes es- Humillaci\u00f3n p\u00fablica 2 de la fuente de peligro sin conside- t\u00edmulos provocan diferentes tipos raci\u00f3n por nadie ni por nada en su de Frenes\u00ed, que se pueden clasificar Frenes\u00ed de hambre La tentaci\u00f3n camino. El Frenes\u00ed de terror acaba a grandes rasgos en tres categor\u00edas: causa Frenes\u00ed de hambre; la Bestia cuando el vampiro ya no puede furia, hambre y terror. Cada tipo siempre desea m\u00e1s sangre. Cada percibir ning\u00fan peligro o cuando de Frenes\u00ed se expresa de manera vez que un vampiro falle un control acaba la escena. diferente, aunque lo haga a trav\u00e9s de Enardecimiento teniendo Ansia de los actos de una Bestia man\u00edaca. 5, tendr\u00e1 que hacer una prueba de Algunos ejemplos de detonan- Frenes\u00ed de hambre. tes de Frenes\u00ed de terror: frenes\u00ed de furia Las provoca- ciones causan Frenes\u00ed de furia; los Dependiendo de la cr\u00f3nica, el provocaci\u00f3n dificultad insultos, las humillaciones o las Narrador puede ser m\u00e1s o menos agresiones pueden desencadenar estricto con las pruebas de Frenes\u00ed Hoguera 2 una violencia bestial. Un vampiro de hambre, pero siempre deber\u00eda 3 en Frenes\u00ed de furia no se detiene quedar alguna posibilidad. Durante En el interior de un 2 ante nada para hacer pedazos la un Frenes\u00ed de hambre, el vampiro edificio en llamas 3 causa de su provocaci\u00f3n, a menudo busca sangre humana fresca de la junto a cualquiera que haya en fuente m\u00e1s cercana (si esa fuente Recibir una quema- 4 las cercan\u00edas, amigo o enemigo. es su Piedra de Toque, uno s\u00f3lo dura Despu\u00e9s de destruir al blanco de puede esperar que el jugador a\u00fan tenga alg\u00fan punto de Fuerza de Luz del sol velada Voluntad que gastar para tomar el (a trav\u00e9s de una control del vampiro y mandarlo a ventana, etc.) perseguir a un objetivo diferente). El Frenes\u00ed de hambre acaba cuando Completamente el vampiro alcanza un Ansia de 1 o expuesto a luz solar inferior. directa 220","Va m p i r o s Peligros para largas) que los V\u00e1stagos completos helada hacen pruebas cada media para reducir el ritmo al que sufren hora. Un vampiro congelado se la Sangre da\u00f1o a cada dos turnos. hunde, dado que no tiene aire en los pulmones que proporcione Las balas s\u00f3lo magullan a los Fuego flotabilidad. vampiros; las espadas les arrugan la piel. Incluso las enfermedades que A menos que se use como arma Decapitaci\u00f3n pudieran contraer de la sangre in- (como en el caso de una antorcha fectada de un humano las transmi- ardiendo, proyectiles incendia- Decapitar a un vampiro lo destruye ten al ganado del que se alimentan, rios o un lanzallamas), el fuego inmediatamente. Para lograrlo en mientras los g\u00e9rmenes mueren en causa da\u00f1o agravado a la Salud en combate cuerpo a cuerpo se re- su propio organismo. Sin embargo, relaci\u00f3n a la porci\u00f3n del cuerpo quiere un ataque dirigido con una sigue habiendo algunos medios expuesta, como lo determine el Na- penalizaci\u00f3n de -2 (ver p\u00e1g. 302) de infligir verdadero da\u00f1o a un rrador. Que introduzcan tu mano con un arma de filo apta para ello vampiro. en una llama abierta podr\u00eda causar (hacha, cimitarra, espada ancha, 1 punto de da\u00f1o, mientras que etc.) que cause 10 o m\u00e1s puntos Luz solar verse envuelto en un infierno lla- de da\u00f1o de cualquier tipo (en el meante causar\u00eda 3 o m\u00e1s por turno. caso del da\u00f1o superficial, antes de La luz solar quema a los no-muertos Aunque los vampiros no arden m\u00e1s dividirlo por la mitad). incinerando su Sangre y su carne r\u00e1pido que los mortales, el fuego imp\u00edas bajo el ojo del cielo. Un vam- sigue siendo una amenaza muy real Estacas piro expuesto a la luz solar directa y omnipresente para ellos. sufre da\u00f1o agravado a la Salud a un Para atravesar el coraz\u00f3n de ritmo de la Severidad de su Prohibi- Fr\u00edo extremo un vampiro con una estaca, un ci\u00f3n en puntos por turno. cazador debe o bien introducir la Aunque los vampiros no pueden estaca en el vampiro a martilla- \t morir de fr\u00edo, pueden sufrir los zos mientras \u00e9ste duerme, o bien efectos de la congelaci\u00f3n e incluso golpear en el coraz\u00f3n durante \tEJEMPLO: acabar congelados por completo el combate. Para estacar en un La Severidad de la Prohibici\u00f3n de bajo temperaturas severas. El fr\u00edo combate, el cazador debe hacer un Klaus es 2. La luz solar directa, por representa una amenaza especial ataque dirigido con una penaliza- tanto, le causa 2 puntos de da\u00f1o para los vampiros porque no tienen ci\u00f3n de -2 e infligir 5 puntos o m\u00e1s agravado a Klaus por turno. calor corporal excepto durante de da\u00f1o de cualquier tipo (antes de unos pocos minutos tras una ali- dividirlo por dos). Este da\u00f1o puede La luz solar velada, como por mentaci\u00f3n, y por tanto no pueden provenir de una prueba de armas a ejemplo mediante unas cortinas o detectar con facilidad ca\u00eddas peli- distancia usando un lanzagranadas en un d\u00eda muy nublado, o la ropa grosas de la temperatura. o una ballesta para disparar virotes protectora como un abrigo grueso, de madera afilados (o un arma que guantes, una m\u00e1scara, un sombre- Tras una hora de fr\u00edo extremo dispare estacas de forma similar) ro de ala ancha y botas, reduce el (-30 \u00b0C o menos) los vampiros de- o puede provenir de un ataque de ritmo del da\u00f1o a una vez cada dos ben tirar Resistencia + Resoluci\u00f3n combate cuerpo a cuerpo de Fuerza turnos o menos. a dificultad 2 para seguir movi\u00e9n- + Pelea con Armas en el que se usa dose. Vuelven a tirar cada hora, la estaca como arma. Con indepen- sangre d\u00e9bil y luz solar Los mientras la dificultad se incrementa dencia de c\u00f3mo se use, una estaca Sangre D\u00e9bil bajo luz solar directa en 1 por cada tirada. Con un fallo siempre tiene un modificador al s\u00f3lo sufren 1 punto de da\u00f1o super- dejan de moverse y s\u00f3lo pueden da\u00f1o de +0. ficial por turno. Pueden usar una usar Disciplinas mentales. Una hora crema solar con un factor de pro- m\u00e1s tarde, su carne se congela por Si una estaca de madera atravie- tecci\u00f3n alto y envolverse en menos completo y caen en Letargo. sa el coraz\u00f3n de un vampiro, lo para- ropa (sombrero flexible, mangas liza, aunque al principio permanece El agua conduce el calor de consciente. Gastando un punto de forma m\u00e1s eficiente que el aire; Fuerza de Voluntad, el vampiro los vampiros sumergidos en agua 221","L I B RO B \u00c1 SI C O \t FE VERDADERA 1 punto de da\u00f1o agravado por \u00e9xito mientras el Muchos mortales, quiz\u00e1 la mayor\u00eda, creen en un ser s\u00edmbolo abrasa su carne. Un \u00e9xito cr\u00edtico fuerza o en una realidad superiores, pero s\u00f3lo unos poco al vampiro a huir y desencadena una prueba de poseen el Rasgo Fe Verdadera. La Fe Verdadera Frenes\u00ed de terror a una dificultad igual a la Fe puede manifestarse en celo evang\u00e9lico y fanatismo, Verdadera del personaje. una calmada convicci\u00f3n y profunda sobriedad, amor abnegado y c\u00e1lida generosidad o aparecer s\u00f3lo en \u2022\u2022 Un mortal con una Fe Verdadera de 2 o m\u00e1s puede \u00e9pocas de crisis. No parece darse m\u00e1s o menos a resistir la Dominaci\u00f3n y otros Poderes de control menudo entre el clero que entre los mortales lai- mental vamp\u00edricos semejantes gastando Fuerza de cos; la Orden de San Leopoldo intenta reclutar en Voluntad (1 punto protege durante un n\u00famero de base a ella, pero incluso sus miembros encuentran turnos igual a su puntuaci\u00f3n de Fe Verdadera). dif\u00edcil predecirla o determinarla. Las leyendas occidentales sobre vampiros descri- \u2022\u2022\u2022 A este nivel o uno mayor, una persona devota ben a los Condenados retrocediendo ante cruci- puede sentir la presencia de un vampiro. Las fijos, pero la Fe Verdadera se manifiesta en todas mec\u00e1nicas, si las hay, dependen del Narrador y del las religiones. Un devoto jud\u00edo que empu\u00f1e una mortal. Un \u201chuelebrujas\u201d de Nyanza o un sabotnik b\u00falgaro podr\u00edan tener una Consciencia sor- estrella de David, un p\u00edo musulm\u00e1n que sostenga prendente, mientras que una p\u00eda ama de casa que el sagrado Cor\u00e1n o un hind\u00fa creyente con un vuelve a casa de la mezquita responde a su aguda s\u00edmbolo Om en la camiseta: todos pueden Perspicacia subconsciente. Esta capacidad funciona repeler vampiros con Fe Verdadera. seg\u00fan las necesidades dram\u00e1ticas y no proporciona Incluso en manos de un obispo, una cruz un \u201cradar de vampiros\u201d; el mortal s\u00f3lo sabe que podr\u00eda carecer de poder si el portador algo impuro y malvado merodea en las cercan\u00edas. no posee este abrasador fervor. Como la mayor\u00eda de los Rasgos, la Fe \u2022\u2022\u2022\u2022 El mortal no puede ser convertido en Ghoul Verdadera se presenta en puntuaciones y nunca sucumbe ante Disciplinas que alteran la de entre 1 y 5. No se puede comprar con mente como Dominaci\u00f3n, Presencia u Ofuscaci\u00f3n. puntos de Experiencia, aunque las expe- riencias horripilantes pueden causar que \u2022\u2022\u2022\u2022\u2022 Blandiendo un s\u00edmbolo o rezando en voz aumente o se deteriore. Cada nivel ofrece alta, el mortal fuerza a un vampiro a hacer una prueba de Remordimiento. Incluso aunque venza, una mayor protecci\u00f3n contra V\u00e1stagos, como se el vampiro se derrumba indefenso y lleno de asco indica m\u00e1s adelante. Los asuntos de fe representan y disgusto por s\u00ed mismo, incapaz de actuar de nin- misterios tanto a mortales como a vampiros; s\u00f3lo el guna manera excepto para defenderse durante un Narrador sabe qu\u00e9 pasa exactamente en su juego. n\u00famero de turnos igual al de M\u00e1culas que tenga en ese momento (con un m\u00ednimo de uno). Despu\u00e9s \u2022 El personaje puede intentar repeler a los vam- se eliminan todas las M\u00e1culas. Si no hay \u00e9xitos, piros blandiendo un s\u00edmbolo sagrado o pronun- el vampiro pierde permanentemente 1 punto de ciando plegarias. Tira Resoluci\u00f3n + Fe Verdadera Resoluci\u00f3n, no se eliminan las M\u00e1culas y debe huir en una contienda contra la reserva de Fuerza de inmediatamente presa de un Frenes\u00ed de terror. Un Voluntad del vampiro. Si gana este \u00faltimo, puede vampiro que no puede huir sufre da\u00f1o como si el avanzar libremente. Cada \u00e9xito del devoto mortal s\u00edmbolo fuera luz solar directa, y debe alejarse del fuerza al vampiro a retroceder un paso y apartar mismo tanto como pueda. la mirada; si el devoto toca al vampiro con su s\u00edmbolo en esta escena, el vampiro sufre adem\u00e1s 222","V AMPIROS puede realizar movimientos m\u00edni- para alimentarse, probablemente Un vampiro que vuelve a morir mos, como mover un dedo o abrir cayendo en un Frenes\u00ed de hambre no puede ser tra\u00eddo de vuelta a la los ojos, pero \u00e9sa es toda su movili- en el proceso. Una vez que su Ansia no-vida una vez m\u00e1s y se dice que dad. El vampiro puede seguir usando cae a 4 o menos, se alza completa- ha sufrido la Muerte Definitiva. Disciplinas mentales como Auspex, mente recuperado de los efectos Adem\u00e1s de la luz del sol, el fuego y la Presencia o Dominaci\u00f3n, pero no del Letargo. decapitaci\u00f3n, un \u00e1cido que disuelva puede impartir \u00f3rdenes a menos que completamente el cuerpo de un pueda comunicarse telep\u00e1ticamente. Los vampiros entran en Letargo vampiro lo mata, como tambi\u00e9n de tres maneras: debido al Ansia, la sobrepresi\u00f3n de un explosivo Mientras est\u00e1 estacado, el debido al da\u00f1o o voluntariamente. que lo desmiembre (aunque la vampiro sigue haciendo controles \u25a0\u25a0 Si el vampiro intenta alzarse mayor parte de las explosiones de Enardecimiento cada anoche- vienen acompa\u00f1adas por un fuego cer para recuperar la consciencia. una noche con Ansia 5 y falla igualmente letal) o la presi\u00f3n de Antes o despu\u00e9s, su Ansia crecien- su control de Enardecimiento, las profundidades marinas que lo te lo conducir\u00e1 al Letargo, como se entra en Letargo. hace pur\u00e9. El Narrador tambi\u00e9n indica en la p\u00e1g. 220. \u25a0\u25a0 Si un vampiro sufre suficien- podr\u00eda conocer ciertas enfermedades te da\u00f1o agravado como para vamp\u00edricas que ocasionen la Muerte Letargo llenar su registro de Salud por Definitiva desde el interior. completo, entra en Letargo Los V\u00e1stagos viven en un estado autom\u00e1ticamente. Entonces, Muchos vampiros sufren la intermedio entre la vida y la muer- inconscientemente intenta Muerte Definitiva en comba- te. Entre la no-vida vamp\u00edrica y la reparar el da\u00f1o y curar 1 punto te con hombres lobo, los de su Muerte Definitiva hay una hiber- de Salud por noche. Si consi- propia raza o, cada vez m\u00e1s, contra naci\u00f3n no-muerta conocida como gue recuperarse por completo inquisidores humanos. Ni siquiera Letargo. Mientras est\u00e1 en Letargo, el (curar todo el da\u00f1o a la Salud y la carne vamp\u00edrica puede resistir vampiro yace completamente muer- reparar o recuperarse de todos infinitamente la fuerza traum\u00e1tica; to respecto a su entorno, reducido los impedimentos e impac- suficientes balas pueden llevarlo al a la apariencia de un cad\u00e1ver mar- tos cr\u00edticos), puede alzarse Letargo y, una vez en \u00e9l, el vampiro chito. No puede usar Disciplinas ni de nuevo. Si los controles de se convierte en un objetivo inde- reaccionar de ninguna manera a un Enardecimiento fallados a la fenso para sus enemigos. est\u00edmulo ordinario. hora de reparar da\u00f1o llevan su Ansia por encima de 5, entra en Para los vampiros en Letar- Los vampiros permanecen en Le- Letargo como se indica arriba. go, la Sociedad de San Leopoldo targo durante una cantidad de tiem- \u25a0\u25a0 El Ansia de un vampiro que en- prescribe la cremaci\u00f3n hasta que po determinada por su Humanidad tra en Letargo voluntariamente s\u00f3lo queden cenizas. Otras Muertes (ver tabla de Humanidad, p\u00e1g. 241). sigue aumentando cada noche Definitivas convierten al vampiro Si es estacado, el vampiro sigue en hasta que cae en Letargo como en un cuerpo muerto de esa misma Letargo pasado ese tiempo hasta se explicaba antes. Entonces se antig\u00fcedad. Un vampiro de menos que alguien o algo extrae la estaca. aplican las mismas reglas. de un a\u00f1o se convierte en un cuer- Hacer esto despu\u00e9s de que expire po en descomposici\u00f3n; los vampi- el per\u00edodo de Letargo despierta al Para interrumpir un per\u00edodo de ros m\u00e1s viejos dejan un esqueleto e vampiro inmediatamente o durante Letargo es posible alimentar al incluso polvo. esa noche. Los vampiros se alzan del vampiro durmiente con suficiente Letargo con Ansia 5. Sangre vamp\u00edrica con una Potencia Mec\u00e1nicamente, cuando todo de Sangre mayor que la suya para el registro de Salud de un vampiro Una vez pasa su per\u00edodo de saciar 1 punto de Ansia. est\u00e1 lleno de da\u00f1o agravado, el Letargo, un vampiro en ese estado vampiro cae en Letargo. En ese que no est\u00e9 estacado puede hacer Muerte Definitiva estado, cualquier da\u00f1o agravado una prueba de Resoluci\u00f3n + Cons- adicional de la luz del sol o el fuego ciencia (dificultad 2) cada vez que Aunque ya no son mortales, los causa la Muerte Definitiva, al igual haya una v\u00edctima potencial en las vampiros siguen enfrent\u00e1ndose a la que la decapitaci\u00f3n o la destruc- cercan\u00edas. Si tiene \u00e9xito, puede posibilidad de la Muerte Definitiva. ci\u00f3n total del cuerpo. despertarse el tiempo suficiente 223","L I B RO B \u00c1 SI C O \t 224","Va m p i r o s El zumo es el combustible de todas las activida- Eres lo des de tu cuerpo no-muerto. Todos los V\u00e1stagos, que incluso aqu\u00ed mi amigo Case, que es un Anarquista con meados en vez de Sangre, lo necesita para Comes permanecer despierto, permanecer en movimiento. Es lo b\u00e1- sico, como dormir o comer cuando estabas vivo. La Sangre te Yo voy a por los enfadados, los violentos, los asustados: hace sobrevivir en la noche. As\u00ed es como nos gusta hablar de sangre Col\u00e9rica. Por ello, cuando me alimento soy terror\u00edfico y ella. Pero no es as\u00ed como funcionamos, \u00bfverdad? El hambre ellos siempre me ven venir. Me hace m\u00e1s f\u00e1cil dormir durante sin m\u00e1s no explica todas estas historias, todo lo que hacemos el d\u00eda. Mi presa sabe exactamente lo que est\u00e1 pasando y siente para exprimir zumo del bueno y salirnos con la nuestra. No la jungla en su interior; para m\u00ed, todo es luchar o huir. De explica los riesgos que corremos por darle un chupet\u00f3n a un esa forma es m\u00e1s honesto, \u00bfvale? Pero al final, se trata del t\u00edo especial: todas esas crueles manipulaciones que usamos subid\u00f3n que voy buscando, no de la justificaci\u00f3n moral. Vivo para abusar de \u00e9l, asustarlo o seducirlo. de la fuerza bruta y juro que podr\u00eda haber cruzado Hollywood Boulevard, de tejado a tejado, si tuviese la sangre de Latisha \u00bfTe acuerdas de Latisha, la alba\u00f1il a la que todo le im- bombeando en mi interior ahora mismo. No es un tema para portaba una mierda que encerramos en el ba\u00f1o del Rainbow? hablar en compa\u00f1\u00eda elegante y adem\u00e1s querr\u00e1s mantener tu Detr\u00e1s del mareo del alcohol hab\u00eda una dulzura enfermiza, un gusto particular en secreto ante tus enemigos, pero conocer lo calorcito almizcle\u00f1o, \u00bfno? Eso es porque la pon\u00edas cachonda. Ya que te gusta y c\u00f3mo conseguirlo es la clave para obtener poder hab\u00edas tomado un litro de ella cuando se me cay\u00f3 la m\u00e1scara, r\u00e1pido y en bruto para nuestra especie. as\u00ed que tuviste que notar c\u00f3mo cambiaba el zumo. Ajenjo amargo y cenizas de s\u00e1ndalo. Es mucho m\u00e1s f\u00e1cil siendo como No es algo bonito ni justo, pero ser\u00e1 mejor que aprendas t\u00fa, \u00bfno? Alimenta la potencia en bruto de tus m\u00fasculos muer- a calmar o a asustar, a aislar o a forzar el amor en tus v\u00edc- tos. Eso era miedo. Y s\u00ed, dej\u00e9 caer la m\u00e1scara a prop\u00f3sito. timas. Siempre hay que estar preparado para golpear; nunca sabes cu\u00e1ndo va a pasar la v\u00edctima perfecta. T\u00fa desapareces No es s\u00f3lo hambre, es una adicci\u00f3n: el complejo impulso de la vista, \u00bfno? Pudiera ser que ese chico de all\u00ed con el de atiborrarnos con la infinita variedad de esencias del ser port\u00e1til est\u00e9 solo en el mundo escribiendo una \u00faltima carta humano. Igual que un organismo humano digiere amino\u00e1cidos desesperada a una madre del Medio Oeste a la que nunca y prote\u00ednas para crecer, nosotros, los V\u00e1stagos, digerimos emo- le gustaron sus decisiones en la vida. Eso es soledad: sangre ciones, historias, traumas y obsesiones para cocinar la sangre y Melanc\u00f3lica. Nadie ve a los solitarios, a los ineptos sociales sentirnos vivos. Devoramos lo que significa ser humano y, con y los aislados, y as\u00ed t\u00fa permanecer\u00e1s en tu escondrijo con tus el tiempo, nos convertimos en aquello que comemos: sombras entra\u00f1as abrigadas en su plasma fr\u00edo y humeante. Ve a ave- condensadas de sus miedos y fantas\u00edas. Siempre ha sido as\u00ed. riguarlo. Eso s\u00ed, no hagas que sienta una verdadera conexi\u00f3n Los Sangre Azul se obsesionan con un chute en concreto: la contigo o estropear\u00e1s el zumo triste. Feliz\u2026 esto\u2026 no, deber\u00eda sangre de parientes mortales, rubias en celo, fan\u00e1ticos de los desearte una infeliz Caza. gimnasios o enfermos de tuberculosis. Les da todo lo que ne- cesitan y revela esta verdad t\u00e1cita: no toda la sangre es igual. Los dem\u00e1s somos adictos a sustancias variadas y esperamos al siguiente subid\u00f3n que nos lleve a donde queremos ir. 225","L I B RO B \u00c1 SI C O \t La Sangre es vida Resonancias. Se trata m\u00e1s bien de la combinaci\u00f3n entre La sangre humana impulsa el cuerpo de los vampiros. el temperamento del recipiente y su estado de \u00e1nimo Sin zumo fresco, un V\u00e1stago yace est\u00e1tico, aletargado en el momento de la alimentaci\u00f3n. e impotente. Su coraz\u00f3n muerto s\u00f3lo late cuando lo Los V\u00e1stagos emplean docenas de estrategias diferen- alimenta la esencia robada de la vida. Sus ojos s\u00f3lo tes para describir la Resonancia, de la astrolog\u00eda basada en los grupos sangu\u00edneos de los adolescentes japoneses funcionan cuando la Sangre fluye a trav\u00e9s de la corona a la frenolog\u00eda de Myers y Briggs t\u00edpica de las escuelas y el humor v\u00edtreo. Todos los vampiros saben que los de negocios estadounidenses. Los chup\u00f3pteros hind\u00faes l\u00edquidos vitales consisten en algo m\u00e1s que plasma, hablan de gunas ayurv\u00e9dicos, los Toreador decadentes gl\u00f3bulos y plaquetas. Alg\u00fan v\u00ednculo desconocido con seguidores de Gurdjieff sit\u00faan sus comidas en el eneagra- su alma le da al ron rojo de cada persona su toque y su ma, una Rata de Alcantarilla de Ginebra afirma que efecto particular. Quiz\u00e1s sean s\u00f3lo las hormonas o las trazas de las incesantes corrientes bioel\u00e9ctricas de la usa los cuadernos originales de Jung para construir una mente, pero los sentimientos de las v\u00edctimas afectan \u201cteor\u00eda unificada de la Blutfunktion\u201d. Pero el m\u00e9todo profundamente al organismo de un V\u00e1stago. m\u00e1s com\u00fan, usado por taumaturgos Tremere y cocineros callejeros Crepusculares por igual, se basa en los cuatro Si bebes lo suficiente, la Resonancia de una v\u00edctima humores de la medicina cl\u00e1sica y la alquimia medieval. saldr\u00e1 a flote: primero como un sabor intenso en la sangre, luego en forma de im\u00e1genes, susurros y senti- El crisol de la alquimia, dicen los Brujos, alberga mientos; co\u00e1gulos de traumas irresolutos y racimos de una met\u00e1fora del cuerpo vamp\u00edrico. Las sales y metales prometedoras esperanzas. Justo cuando la p\u00e9rdida de del crisol representan los elementos de la sangre, que se sangre se acerca a la cantidad mortal, pueden percibir- refinan con el fuego de la emoci\u00f3n del momento. Seg\u00fan se recuerdos n\u00edtidos, una presencia fantasmag\u00f3rica o esos Tremere, el secreto de la alquimia es asustar o visiones de momentos que desgarran el coraz\u00f3n. Matar enardecer al recipiente de la manera adecuada y beber siempre produce el subid\u00f3n m\u00e1s fuerte y duradero, de de \u00e9l en el momento justo. Puede que sea una mistifica- manera que la tentaci\u00f3n siempre est\u00e1 ah\u00ed. ci\u00f3n medieval, pero como pueden confirmar los Mercu- rianos, es fiable a la hora de conseguirte un subid\u00f3n. El subid\u00f3n de la sangre no es un coloc\u00f3n, es un estado Para los vampiros cuya Sangre efectivamente contiene en el que la sangre cambia un poco la propia Resonancia ingredientes m\u00e1gicos y conforma personalidades, estos del vampiro. Una sangre simplemente Melanc\u00f3lica es alquimistas modernos tienen un argumento de peso. buena para colocarse cuando te Ofuscas, pero ese excep- cionalmente servil paseador de perros con serios problemas con los cuatro humores Los cuatro humores se remon- tan a la medicina del Antiguo Egipto y Babilonia, pero su mami posee un tipo especial de sumisi\u00f3n que hace que Hip\u00f3crates los codific\u00f3 para Occidente alrededor del Dominaci\u00f3n sea posible sin contacto visual. Eso es lo que a\u00f1o 400 a.C. Los describi\u00f3 como C\u00f3lera o Xantecholia los V\u00e1stagos llaman Discrasia, los chup\u00f3pteros grumos y (bilis amarilla), Melancol\u00eda (bilis negra), Flema blanca los jugadores un PdN \u201cque hay que beberse\u201d. Resonancia (no s\u00f3lo la flema moderna, sino tambi\u00e9n saliva, linfa y los l\u00edquidos de los pulmones y el cerebro) y la Hema El tipo de sangre se expresa en forma de Resonancia. roja (sangre). As\u00ed, seg\u00fan los diversos humores predomi- A menos que s\u00f3lo quiera sobrevivir o potenciar algo, nasen en el organismo humano, la gente ser\u00eda Col\u00e9rica, un bebedor deber\u00eda mirar humor elemento funci\u00f3n hormona emociones y condiciones mucho de qu\u00e9 presa se ali- junguiana menta y c\u00f3mo. Los vampiros Col\u00e9rico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfadado, violento, abusador, toman sangre. Los mortales, apasionado, envidioso. comida. La Resonancia da Melanc\u00f3lico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectuali- sabor a la sangre y convierte dad, depresi\u00f3n, realismo. el acto de beber en el acto de cenar. No se trata de algo Flem\u00e1tico Agua Intuici\u00f3n Pituitaria Vagancia, apat\u00eda, calma, con- gen\u00e9tico, aunque las familias trol, sentimentalismo.. a menudo conllevan tenden- Sangu\u00edneo Aire Sensaci\u00f3n Testosterona Excitaci\u00f3n, felicidad, adicci\u00f3n, cias respecto a determinadas \/ Estr\u00f3geno actividad, capricho, entusiasmo. 226","Va m p i r o s Melanc\u00f3lica, Flem\u00e1tica o Sangu\u00ednea. Los alquimistas HUMORES ANIMALES modernos apuntan a que una prueba de sedimentaci\u00f3n \u00bfTienen los animales estados emocionales suficien- sangu\u00ednea demuestra la existencia de los cuatro humores temente complejos como para crear Resonancias? en la sangre: las plaquetas negras y los co\u00e1gulos al fondo, Aqu\u00ed el Narrador puede ir en dos direcciones. los gl\u00f3bulos rojos encima, los gl\u00f3bulos blancos que los Cualquiera que haya tenido una mascota, trabajado gobiernan y, por \u00faltimo, el plasma transparente colorea- en una granja o en un rancho o pasado mucho do de amarillo por la bilirrubina. Los chup\u00f3pteros con tiempo junto a animales puede decir que s\u00ed, los m\u00e1s sed que erudici\u00f3n sencillamente dividen los cuatro animales tienen emociones o, al menos, estados de humores en \u201ccabreado, triste, vago y cachondo\u201d. \u00e1nimo. El Narrador puede conectar las Reso- nancias animales a su estado de \u00e1nimo, aunque la temperamento y discrasia La Resonancia se pre- mayor\u00eda de los animales cautivos de un zool\u00f3gico senta en tres temperamentos: ef\u00edmero, intenso y agudo. El ser\u00e1n Melanc\u00f3licos o, en el mejor de los casos, Fle- temperamento ef\u00edmero es el que ocurre en un instante m\u00e1ticos. Sin embargo, cualquier animal amenazado concreto gracias a est\u00edmulos moment\u00e1neos. Los humanos (o que amenaza) con una lucha es Col\u00e9rico; uno con un equilibrio emocional b\u00e1sico experimentan arran- en celo ser\u00e1 claramente Sangu\u00edneo. ques ef\u00edmeros de las cuatro Resonancias en su vida diaria. Otra posibilidad, que separa la sangre de los Un temperamento intenso se\u00f1ala a un humano con animales m\u00e1s claramente de la humana, define la una fuerte tendencia hacia una Resonancia u otra. Esta Resonancia de los animales seg\u00fan su tipo de perso- conexi\u00f3n puede deberse a enfermedades mentales, la nalidad medieval. Los animales encarnaban diversos edad, traumas del pasado, drogadicciones o sencillamente vicios y virtudes; as\u00ed, tanto la infeliz rata como la un ciclo de recompensas muy activo; una persona atracti- sabia lechuza proporcionan sangre Melanc\u00f3lica, va que disfruta el sexo puede volverse muy Sangu\u00ednea con mientras que sangre Sangu\u00ednea circula en el interior facilidad, ya que busca y consigue diversi\u00f3n cada noche. de conejos o gatos lujuriosos. Los fieles perros son Flem\u00e1ticos; los hambrientos lobos, Col\u00e9ricos. En Una Resonancia aguda es tan intensa que crea una este caso, un animal siempre goza de la Resonancia reacci\u00f3n automantenida en la sangre. Los V\u00e1stagos usan el ef\u00edmera de su especie y naturaleza, que el Narrador t\u00e9rmino hipocr\u00e1tico Discrasia, o \u201cmala mezcla\u201d, para refe- puede buscar o sencillamente inventarse cuando sea rirse a ese efecto. Los chup\u00f3pteros j\u00f3venes, a los que no les necesario. Por ejemplo, Paracelso no se pronunci\u00f3 importan la alquimia ni la hematolog\u00eda, la llaman grumos. sobre la naturaleza de los mapaches. Resonancia y Disciplinas En cualquiera de los sistemas, cuando m\u00e1s intensa es la sangre de los animales es cuando \u00bfPor qu\u00e9 deber\u00eda importarle Hip\u00f3crates a un chup\u00f3p- matan o se aparean. Con la excepci\u00f3n de ciertas tero? Porque la Resonancia dota a la sangre no s\u00f3lo de bestias de las que se susurra en profec\u00edas Gangrel, aroma y sabor; una Resonancia intensa le da poder. Y los animales no proporcionan Discrasias. una Discrasia\u2026 bueno, eso es acertar a lo grande. Las Resonancias no s\u00f3lo dan sabor a la sangre y la persona- lidad de la v\u00edctima, sino que tambi\u00e9n se combinan con la Sangre vamp\u00edrica para alimentar las Disciplinas. resonancia disciplinas Col\u00e9rica Celeridad, Potencia. Melanc\u00f3lica Fortaleza, Ofuscaci\u00f3n. Flem\u00e1tica Auspex, Dominaci\u00f3n. Sangu\u00ednea Hechicer\u00eda de Sangre, Presencia. Sangre animal Animalismo, Protean. Todo el mundo sabe y produce una sensaci\u00f3n diferente, y ciertas personas hacen que ciertos Poderes sean m\u00e1s f\u00e1ciles de usar cuando el vampiro ha bebido de ellos. 227","L I B RO B \u00c1 SI C O \t Tras cientos de v\u00edctimas, en todo bebedor empiezan a otra cosa, el vampiro debe vaciar y matar a su presa aparecer pautas. Matar a la gente triste te ayuda a desapa- o alimentarse de ella durante tres noches. Algunas recer de la vista, matar a los que est\u00e1n excitados aumenta Discrasias s\u00f3lo pueden aprovecharse una vez antes de la capacidad de atracci\u00f3n; los que est\u00e1n furiosos alimentan perder la sangre de la v\u00edctima; otras persisten y pueden los pu\u00f1etazos. La Sangre crece con el tiempo, combin\u00e1n- obtenerse repetidas veces. dose y sublim\u00e1ndose mediante las extra\u00f1as alquimias que generan los efectos sobrenaturales de los dones de Ca\u00edn. Los efectos de una Discrasia normalmente duran has- ta que el V\u00e1stago se alimenta otra vez o alcanza Ansia 5. \u00c9sta es la manera en la que los V\u00e1stagos aprenden y desarrollan Disciplinas abiertamente: con una combi- Caza y humores naci\u00f3n de alimentaci\u00f3n de un maestro y la pr\u00e1ctica de h\u00e1bitos conscientes de alimentaci\u00f3n, a menudo apren- Determinar qu\u00e9 Resonancia posee un recipiente con- didos. Los vampiros complementan ese proceso con vierte la alimentaci\u00f3n en algo m\u00e1s que una parada para biofeedback no-muerto, el bombeo de Vitae a trav\u00e9s del repostar. La mayor\u00eda de los vampiros observan a sus v\u00edc- organismo vamp\u00edrico, la revivificaci\u00f3n de \u00f3rganos de timas desde la distancia o comienzan una conversaci\u00f3n los V\u00e1stagos, chakras o fibras nerviosas en el momento con ellas para tantearlas. La interpretaci\u00f3n deber\u00eda dar justo. Lo que comes es la base de lo que puedes hacer. una idea suficiente de qu\u00e9 Resonancia porta la sangre de la v\u00edctima, pero despu\u00e9s de acechar o hablar durante Y esto tambi\u00e9n vale para tus enemigos. Los vampi- una escena, el Narrador deber\u00eda permitir una prueba de ros listos estudian los h\u00e1bitos alimenticios y averiguan Resoluci\u00f3n + Perspicacia para aclarar las cosas. los puntos fuertes y d\u00e9biles de otros V\u00e1stagos. Cada bebedor del mundo tiene sus propias pautas de ali- Probar la sangre de un humano despeja cualquier mentaci\u00f3n: cambiantes o est\u00e1ticas en el tiempo. Quiz\u00e1 duda; la descripci\u00f3n del Narrador del sabor, la textura todos los vampiros, con independencia de la edad, la y la sensaci\u00f3n de la sangre deber\u00eda darle a la sanguijuela Generaci\u00f3n, la habilidad y el aprendizaje, busquen in- una indicaci\u00f3n suficiente de qu\u00e9 Resonancia porta el tuitivamente el tipo de sangre que refina su maldici\u00f3n mortal. Si \u00e9ste alberga una Discrasia, el Narrador podr\u00eda y sus Disciplinas hasta la perfecci\u00f3n. dar pistas de su naturaleza. Cuando el personaje sacia un nivel de Ansia a partir de una v\u00edctima, siente el subid\u00f3n efectos del temperamento Los temperamentos de la esencia encerrada en la sangre de \u00e9sta. Esta descarga ef\u00edmeros proporcionan jugo y sabor narrativos a la de Resonancia podr\u00eda poner Poderes vamp\u00edricos a toda Caza, pero no tienen efectos mec\u00e1nicos inmediatos m\u00e1quina o manifestarse como una condici\u00f3n \u00fanica. excepto como ingredientes de la Alquimia de la Sangre D\u00e9bil. Dicho esto, incluso los temperamentos ef\u00edmeros Tira un dado para determinar aleatoriamente el aromatizan la sangre lo suficiente como para justificar temperamento de una v\u00edctima potencial que el Narra- adquirir puntos en las Disciplinas asociadas (ver Reso- dor (o el autor del escenario) no ha creado y detallado nancia y Experiencia, p\u00e1g. 231). antes de la sesi\u00f3n. Si obtienes 6 o m\u00e1s en ese dado, tira otra vez para determinar la Resonancia del humano. Beber sangre con un temperamento intenso con- El Narrador deber\u00eda modificar siempre los n\u00fameros cede al bebedor un dado adicional para las reservas de dependiendo del entorno: los clubs nocturnos motivan Disciplinas que se corresponden con esa Resonancia. a los Sangu\u00edneos y no atraen a los Flem\u00e1ticos; las iglesias Esa bonificaci\u00f3n dura hasta que el vampiro beba de protestantes quiz\u00e1 lo contrario. nuevo y la diluya, o hasta que su organismo se vac\u00ede de sangre al alcanzar Ansia 5. temperamento aleatorio resonancia aleatoria aprovechar una discrasia 1-5: Resonancia equilibrada, 1-3: Flem\u00e1tica. insignificante. Los recipientes con un temperamento agudo propor- cionan la misma bonificaci\u00f3n a las Disciplinas que 6-8: Ef\u00edmero. 4-6: Melanc\u00f3lica. aqu\u00e9llos con temperamentos intensos. Tambi\u00e9n a\u00f1aden una Discrasia, lo que comporta un beneficio m\u00e1s subli- 9-0: Intenso, potencialmente 7-8: Col\u00e9rica. me o poderoso para el bebedor. agudo; tira otra vez y consulta los resultados abajo. Los requisitos para obtener sus efectos var\u00edan de una Discrasia a otra, pero, a menos que se indique 1-8: Intenso; 9-0: Agudo. 9-0: Sangu\u00ednea. 228","Va m p i r o s Cambiar la Resonancia Discrasia Melanc\u00f3lica o Col\u00e9rica, dependiendo de la secuencia y la naturaleza concreta del confinamiento. Los personajes pueden cambiar la Resonancia de una v\u00edctima mediante la interpretaci\u00f3n o los diferentes El abuso y el maltrato a las v\u00edctimas a largo plazo sistemas sociales del juego. Si el personaje logra asustar, no es un proceso cient\u00edfico y probablemente provocar\u00e1 seducir o drogar a la v\u00edctima, el Narrador deber\u00eda multitud de M\u00e1culas. Los Pr\u00edncipios de la cr\u00f3nica pro- adaptar su Resonancia. Por ejemplo, si un vampiro bablemente proh\u00edban la tortura, pero hay quien podr\u00eda seduce a una v\u00edctima asustada, el humano adquiere buscar una excusa para seducir a un mortal y comenzar un temperamento Sangu\u00edneo (ef\u00edmero) a la vez que una relaci\u00f3n amorosa para producir Resonancia San- la Resonancia Melanc\u00f3lica queda (temporalmente) gu\u00ednea. Los vampiros humanos encuentran esto de mal sumergida. gusto; depende del Narrador determinar qu\u00e9 funciona y cu\u00e1nta siembra de Discrasia da\u00f1a la Humanidad de Para intensificar la Resonancia de una v\u00edctima un V\u00e1stago. se sigue un proceso parecido en el que se incrementa su temperamento un grado (de ef\u00edmero a intenso o Discrasias de ejemplo de intenso a agudo) mediante el \u00e9xito en una prueba social o una estupenda escena de interpretaci\u00f3n. Una Aqu\u00ed se presentan unos pocos ejemplos de Discrasias vez la v\u00edctima posee una Resonancia en grado agudo, que el Narrador puede esparcir por cualquier masa un vampiro verdaderamente cruel comienza el largo humana o situar cuidadosamente en el Reba\u00f1o de un proceso de manipularla hasta alcanzar la Discrasia. Una vampiro rival. Los personajes pueden querer llevar un aventura amorosa con un mortal que dure meses o a\u00f1os registro de los personajes secundarios humanos que puede conducirlo a desarrollar unos grumos consecuen- portan Discrasias concretas para poder alimentarse de temente Sangu\u00edneos; mantener a la v\u00edctima encerrada ellos y conseguir ventajas t\u00e1cticas. El Narrador deber\u00eda durante meses y someterla a ahogamientos simulados convertir siempre las Discrasias en prioridades de los o lavado de cerebro puede hacer que desarrolle una jugadores y en anhelos de sus enemigos. 229","L I B RO B \u00c1 SI C O \t Algunas Discrasias son per- de Ansia que muestren unos en la Discrasias Flem\u00e1ticas sistentes y anidan en un mortal primera tirada. durante a\u00f1os o toda la vida, vengativo: Suma dos dados a una confortablemente aneste- mientras que otras, que dependen prueba contra el tipo de objeti- siado: No sufres dolor; no recibes de circunstancias externas, son vo del que el recipiente quer\u00eda penalizaciones u otros efectos temporales. El Narrador puede vengarse (c\u00f3nyuges infieles, rivales negativos debidos al da\u00f1o, ni f\u00edsico determinar si una Discrasia puede sociales, vecinos ruidosos, el go- ni social. usarse s\u00f3lo una vez o sigue siendo bierno, etc.) o en todas las tiradas una propiedad de la sangre del contra un individuo concreto al comi\u00e9ndote tus emociones: recipiente m\u00e1s tiempo. que el recipiente odiaba. Come y digiere comida sin sufrir n\u00e1useas (ni saciar Ansia, por Discrasias Col\u00e9ricas Discrasias Melanc\u00f3licas supuesto). agresivo: Repite cualquier tirada amor perdido: Suma un dado dado por vencido: La siguiente en la que se use la Habilidad Inti- a todas las reservas para resistir alimentaci\u00f3n de sangre Flem\u00e1tica midaci\u00f3n. No puedes volver a tirar todos los intentos de seducci\u00f3n, sacia 1 punto de Ansia adicional; dados de Ansia que muestren unos incluyendo Presencia. otra sangre sacia 1 punto menos de en la primera tirada. de luto: Suma un dado a las Ansia. ciclo de violencia: La siguiente pruebas de Remordimiento. alimentaci\u00f3n de sangre Col\u00e9rica evocador: Gana 1 punto de Ex- lobo solitario: Suma un dado sacia 1 punto de Ansia adicional; periencia gratuito para la adqui- a tus pruebas cuando est\u00e9s solo, otra sangre sacia 1 punto menos de sici\u00f3n de Fortaleza u Ofuscaci\u00f3n. resta un dado de las pruebas para Ansia. Esto consume la Discrasia por ayudar a otros o para usar trabajo en\u00e9rgico: Gana 1 punto de Expe- completo. en equipo (p\u00e1g. 122). S\u00f3lo dura una riencia gratuito para la adquisici\u00f3n fallo colosal: El bebedor, que escena. de Celeridad o Potencia. Esto con- recuerda todo el rato que no debe sume la Discrasia por completo. fallar de la misma manera, puede procrastinar: Recuperas 1 envidia: El bebedor causa +1 al repetir las tiradas que le recuerden punto de Fuerza de Voluntad si da\u00f1o contra enemigos superiores el fracaso del recipiente. No pue- dejas algo importante para el d\u00eda (m\u00e1s atractivos, m\u00e1s j\u00f3venes, con des volver a tirar dados de Ansia siguiente o m\u00e1s tarde. S\u00f3lo se pue- m\u00e1s talento, m\u00e1s altos, m\u00e1s ricos, que muestren unos en la primera de usar una vez por sesi\u00f3n. de clase m\u00e1s alta, etc.). Esta boni- tirada. ficaci\u00f3n se aplica tanto al combate nost\u00e1lgico: Suma un dado a reflejo: Gana 1 punto de Expe- social como al f\u00edsico. todas las reservas para tiradas que riencia gratuito para la adquisi- mat\u00f3n: El bebedor causa +1 al da\u00f1o conecten con la d\u00e9cada, la forma ci\u00f3n de Auspex o Dominaci\u00f3n. contra enemigos m\u00e1s d\u00e9biles (o de arte o el grupo social que a\u00f1o- Esto consume la Discrasia por contra el tipo de enemigo del que el raba el recipiente; suma tres dados completo. recipiente abusaba con m\u00e1s placer). a las reservas de Memoriam que Esta bonificaci\u00f3n se aplica tanto al exploren ese tema. relajado: Suma dos dados a las combate social como al f\u00edsico. pariente perdido: Sacia 1 punto reservas para resistir el Frenes\u00ed. probo: Repite cualquier tirada en de Ansia adicional cuando te un conflicto contra alguien con- alimentes de los parientes que te Discrasias Sangu\u00edneas siderado enemigo ideol\u00f3gico. No queden. puedes volver a tirar dados amor verdadero: Sacia 1 punto de Ansia adicional cuando te alimentes del verdadero amor del recipiente. Si el bebedor tiene Auspex, puede ver a trav\u00e9s de los ojos del amor verdadero Desper- tando la Sangre. 230","V AMPIROS arrebato man\u00edaco: Se suma un dado a todas las pruebas del bebe- dor hasta que falla una; despu\u00e9s de eso, se restan dos dados de todas las pruebas. emocionado: Gana 1 punto de Experiencia gratuito para la adqui- sici\u00f3n de Hechicer\u00eda de Sangre o Presencia. Esto consume la Discra- sia por completo. entusiasmado por la vida: El bebedor puede usar el Rubor de la Vida sin hacer un control de Enardecimiento. entusiasmo contagioso: Si puedes tener contacto con tu obje- tivo piel con piel y sudor con sudor, puedes sumar tres dados a una prueba para convencerlo de hacer algo. Trata esta Discrasia como Dominaci\u00f3n en relaci\u00f3n a creencias fundamentales, secretos, etc. juego de olfateo: Suma tres da- dos a todas las tiradas para detec- tar a otros recipientes Sangu\u00edneos. Resonancia y Experiencia Para justificar el gasto de Experien- cia en Disciplinas, el personaje debe alimentarse de sangre con el tipo de Resonancia correspondiente. La cantidad de sangre y recipientes consumidos var\u00eda, pero a grandes rasgos aumenta con la puntuaci\u00f3n de Disciplina que se busca. El Narrador tiene todo el derecho a obligarte a ir a la caza de Resonan- cias cada vez m\u00e1s fuertes, incluso Discrasias, para alcanzar niveles m\u00e1s altos de Disciplinas. Aprender una nueva Disciplina no de Clan tambi\u00e9n requiere probar la Sangre de alguien que la posea\u2003\u25a0 231","L I B RO B \u00c1 SI C O \t La Camarilla es suficientemente poderosa para darte todo lo que deseas, pero tambi\u00e9n es lo suficientemente avariciosa para tomar todo lo que tienes. Todo lo que ganes sirvi\u00e9ndola te lo quitar\u00e1n m\u00e1s tarde tus amortajados amos. 232","V AMPIROS ESTADOS DE CONDENACI\u00d3N La Sangre vamp\u00edrica puede Quienes beben la Sangre de producir profundos un vampiro se sienten cada vez cambios en quienes la con- m\u00e1s unidos al donante hasta que, sumen, ya sea el bebedor finalmente, tras beber tres veces o mortal o no-muerto. Si esos cam- m\u00e1s, el V\u00ednculo los reduce a lacayos bios son a mejor o a peor, depende, serviles en presencia de aqu\u00e9l. Los como dicen los Anarquistas leninis- vampiros llaman esclavo a quien tas, de qui\u00e9n bebe de qui\u00e9n. ha quedado Vinculado y reinante a la fuente del V\u00ednculo. Cuando El V\u00ednculo est\u00e1 completamente Vinculado, el de Sangre esclavo experimenta un sentimiento de lealtad, a veces incluso obsesi\u00f3n, El V\u00ednculo de Sangre, temido por hacia su reinante. Intenta complacer quienes lo han conocido, crea e a su amo y no darle motivos para impone las m\u00e1s estrechas alianzas enfadarse, y al final llega a quedar dentro de la Camarilla, tanto entre aterrorizado ante la sola idea de V\u00e1stagos como con sus sirvientes hacerlo. Al contrario que muchas mortales. Los Anarquistas por lo Disciplinas, nada impide a un general rechazan filos\u00f3ficamen- vampiro emplear un V\u00ednculo contra te los V\u00ednculos de Sangre entre otro de menor Generaci\u00f3n u otro vampiros (aunque a veces hay que cuya Sangre sea m\u00e1s potente. Mu- hacer excepciones por el bien del chos V\u00e1stagos ni siquiera reconocen Movimiento) y algunos radicales haber sido Vinculados y creen que se niegan incluso a Vincular a sus sentimientos son sinceros e in- mortales. cluso nobles. Un V\u00ednculo de Sangre mutuo, lo que a veces se llama boda 233","L I B RO B \u00c1 SI C O \t de Sangre, no es amor: es obsesi\u00f3n y V\u00ednculo. Si est\u00e1 en presencia del su Vitae de esta manera a despu\u00e9s adicci\u00f3n. Las palabras \u201cmaltrato\u201d y reinante, esta resistencia requiere de haber establecido un verdadero \u201cdisfuncional\u201d no empiezan siquiera una prueba por turno; fuera del V\u00ednculo de Sangre con un Ghoul. a describir lo repugnantes que estos campo de percepci\u00f3n del reinante, l\u00edos amorosos reforzados con Sangre el esclavo s\u00f3lo necesita hacer una Una cantidad de Vitae equi- tienden a volverse tras unos pocos prueba de resistencia por escena. valente a un control de Enarde- siglos, que en la sociedad de la Ca- cimiento concede los siguientes marilla encuentran desaprobaci\u00f3n Romper el V\u00ednculo exige que el beneficios a un mortal durante cuando menos. esclavo reduzca la Fuerza del V\u00edn- aproximadamente un mes: culo a cero evitando a su reinante \u25a0\u25a0 El mortal obtiene el primer Al igual que en el Abrazo, la durante mucho tiempo. Debe hacer Sangre consumida debe tomar- una tirada para resistirse por sesi\u00f3n punto en la Disciplina de se directamente de las venas del para lograrlo (o m\u00e1s a menudo si el mayor puntuaci\u00f3n de su amo donante, ya que, a menos que sea Narrador juzga que algo ha tra\u00eddo junto con un \u00fanico Poder de bebida, pierde su poder de Vincular al reinante a la mente del esclavo). nivel 1 que posea aqu\u00e9l. en cuesti\u00f3n de segundos. Para que el Pocos esclavos pueden soportar esto \u25a0\u25a0 El proceso de envejecimiento se V\u00ednculo se desarrolle por comple- mucho tiempo, especialmente si el detiene y a veces incluso hace to, el bebedor debe repetir el acto reinante los busca activamente. retroceder el reloj unos a\u00f1os. en tres noches diferentes con no \u25a0\u25a0 Las heridas se curan el doble m\u00e1s de un a\u00f1o de separaci\u00f3n entre Ghouls de r\u00e1pido, excepto las causadas tomas (durante su primer a\u00f1o, un por el fuego. Chiquillo est\u00e1 a un tercio del cami- Un mortal que bebe la Sangre de no hacia el V\u00ednculo con su Sire por un vampiro se convierte durante Los Ghouls que usan Poderes de haber probado su Sangre una vez). un tiempo en algo a la vez m\u00e1s y nivel mayor que 1 (debido a Sorbo Un reinante puede tener tantos menos que humano. El mortal, de Elegancia o Poderes similares, esclavos vampiros como puntos al que los vampiros occidentales efectos alqu\u00edmicos u otras causas) posea en Potencia de Sangre; un es- llaman con sorna Ghoul, obtiene sufren 1 punto de da\u00f1o agravado clavo s\u00f3lo puede tener un reinante, una pizca del poder de un verdade- a la Salud en lugar de hacer un con- volvi\u00e9ndose inmune a otros intentos ro vampiro. La Vitae consumida no trol de Enardecimiento. de Vinculaci\u00f3n mientras est\u00e9 Vincu- s\u00f3lo proporciona un subid\u00f3n, sino lado. Si un reinante Vincula a otro que tambi\u00e9n detiene el proceso Diablerie esclavo y sobrepasa su l\u00edmite por de envejecimiento. Sin embargo, Potencia de Sangre, el V\u00ednculo m\u00e1s los efectos son temporales y, si el La Diablerie, un acto denostado antiguo con un esclavo se desvane- mortal deja de recibir Sangre vam- por la mayor\u00eda de los vampiros que cer\u00e1 en el transcurso de una semana. p\u00edrica, se deteriora r\u00e1pidamente reivindican cualquier forma de cuando su envejecimiento detenido civilizaci\u00f3n o temen una destruc- Sistema de V\u00ednculos se pone al d\u00eda con los a\u00f1os pasados. ci\u00f3n justificada, implica beber a de Sangre Los vampiros usan Ghouls como otro vampiro hasta dejarlo seco, siervos donde la lealtad importa ingiriendo no s\u00f3lo su Sangre, sino El V\u00ednculo de Sangre obtiene una m\u00e1s que mantener la Mascarada, ya su misma esencia. Los vampiros Fuerza del V\u00ednculo igual al n\u00famero que un \u00fanico V\u00e1stago puede Vin- con inclinaciones religiosas hablan de veces que el esclavo ha consu- cular con Sangre a tantos Ghouls de consumir el alma de la v\u00edcti- mido la Sangre del reinante (hasta como sea capaz de manejar. ma; quienes pueden sentir auras un m\u00e1ximo de 6) y desciende en pueden ver claramente las manchas uno cada mes en el que el esclavo Al contrario que en los casos que afligen a los perpetradores. no consuma nada de Sangre del del Abrazo y el V\u00ednculo de Sangre, reinante. Para intentar algo que la Sangre vamp\u00edrica retiene su Cometer Diablerie vaya en contra de los deseos del capacidad de alimentar a Ghouls reinante, el esclavo debe vencer unos pocos d\u00edas si se almacena en Para empezar, el Diabolista debe en una contienda de Resoluci\u00f3n + un recipiente herm\u00e9tico y no se normalmente inmovilizar a su obje- Inteligencia contra la Fuerza del expone a la luz solar. Los vampiros tivo (someterse voluntariamente a la normalmente s\u00f3lo proporcionan Diablerie es infrecuente, pero no algo 234","Va m p i r o s desconocido en la retorcida \u00f3pera de su propia Humanidad + hasta dejarla en 0 (cero), la que es la Jyhad). Algunas cosas que Potencia de Sangre contra mente de su presa reemplaza han funcionado en el pasado son ca- la Resoluci\u00f3n + Potencia de a la del Diabolista; su cuerpo denas pesadas, una estaca, el Letargo Sangre de la v\u00edctima. Cada pasa a ser anfitri\u00f3n de la Sangre o muchos compa\u00f1eros sujetando a la \u00e9xito concede al Diabolista y la personalidad del objetivo, v\u00edctima. Entonces, el Diabolista debe 5 puntos de Experiencia que convirti\u00e9ndose en un PdN. beber la Sangre de la v\u00edctima, una puede gastar inmediatamente \u25a0\u25a0 Si la v\u00edctima era de menor alimentaci\u00f3n similar a cualquier otra en incrementar su Potencia Generaci\u00f3n, la Generaci\u00f3n del excepto porque, dada la viscosidad de Sangre (hasta un m\u00e1ximo Diabolista desciende en uno. de la Vitae, normalmente se necesita de la Potencia de Sangre de la \u25a0\u25a0 Se hacen visibles vetas negras una escena completa para lograrlo v\u00edctima) o en Disciplinas que en el aura del Diabolista. \u00c9stas (ver p\u00e1g. 213 para encontrar el efecto conozca la v\u00edctima. duran un a\u00f1o o, si la Genera- de la Sangre vamp\u00edrica sobre el An- \u25a0\u25a0 Si fracasa en la tirada, el ci\u00f3n del Diabolista era mayor sia). Los compa\u00f1eros pueden ayudar Diabolista pierde 1 punto de que la de su presa, persisten du- a consumir a la v\u00edctima, pero s\u00f3lo Humanidad adicional por cada rante un n\u00famero de a\u00f1os igual un bebedor puede intentar obtener \u00e9xito por el que falle. Si este a la diferencia de Generaci\u00f3n el poder del objetivo mediante una fallo erosiona su Humanidad original\u2003\u25a0 Diablerie completa. Le preguntaron al ayuda Habiendo incapacitado y deja- de c\u00e1mara de Saint do seco al objetivo, el Diabolista en Germain si de verdad potencia puede intentar cometer su amo ten\u00eda mil a\u00f1os, la blasfemia final: la verdadera como se rumoreaba que \u00e9l Diablerie, incorporar la verdadera mismo hab\u00eda afirmado. naturaleza y poder del objetivo a \u00ab\u00bfC\u00f3mo puedo saberlo? uno mismo. El Diabolista necesita \u2013replic\u00f3 el hombre\u2013. S\u00f3lo vencer en un n\u00famero de pruebas llevo trescientos a\u00f1os al de Fuerza + Resoluci\u00f3n a dificultad servicio del se\u00f1or\u00bb. 3 igual a la Potencia de Sangre de la v\u00edctima. El atacante puede hacer una de esas tiradas por turno; si falla aunque sea s\u00f3lo una, la chispa que anima a la v\u00edctima se apaga sin ser consumida, frustrando la posi- bilidad de una verdadera Diablerie. En cualquier caso, el cuerpo de la v\u00edctima se descompone r\u00e1pidamen- te por la Muerte Definitiva. Efectos de la Diablerie Una vez completada la Diablerie, el Diabolista debe ejercer el control sobre la Sangre ajena que hay en su organismo, o arriesgarse a caer presa del esp\u00edritu de su v\u00edctima. El proceso se resuelve de la siguiente manera: \u25a0\u25a0 El Diabolista pierde 1 punto de Humanidad. \u25a0\u25a0 Entonces debe hacer una tirada para una contienda 235","L I B RO B \u00c1 SI C O \t HUMANIDAD La Humanidad mide la cercan\u00eda de un vampiro Humanidad 10 a su vida humana, a personas espec\u00edficas que lo atraen hacia la vida y la luz y a las preocu- Los humanos con esta puntuaci\u00f3n son escasos, y los paciones humanas en general. vampiros que la han alcanzado a\u00fan m\u00e1s. A este nivel, La mayor\u00eda de vampiros pierden Humanidad mortales y V\u00e1stagos por igual llevan vidas santas y ver- conforme envejecen, y tambi\u00e9n conforme la inhumana daderamente asc\u00e9ticas estrechamente controladas por Bestia va royendo sus sentimientos, sus recuerdos y sus \u00e9ticas y principios que sostienen esta fr\u00e1gil condici\u00f3n. conexiones con el mundo de la luz diurna. Los hechos o pensamientos ego\u00edstas m\u00e1s peque\u00f1os bas- tan para que se derrumbe este estado de gracia. Salvo por circunstancias especiales (como un mo- dificador debido a su tipo de depredador), el personaje Los vampiros con Humanidad 10 parecen humanos de un jugador de vampiro comienza con Humanidad de varias formas: 7 (en el caso de vampiros normales) u 8 (en el caso de \u25a0\u25a0 El Rubor de la Vida no es necesario, porque pareces Reto\u00f1os reci\u00e9n Abrazados). un humano p\u00e1lido con buena salud. La espiral descendente \u25a0\u25a0 Te curas del da\u00f1o superficial como un mortal, ade- No lo dudes, los vampiros son monstruos, e incluso m\u00e1s de repararlo como los vampiros. un V\u00e1stago con la puntuaci\u00f3n m\u00e1s alta en Humani- \u25a0\u25a0 Puedes degustar, comer y digerir la comida como dad no es m\u00e1s que un lobo con piel de cordero. Sin embargo, seg\u00fan la Humanidad se va erosionando, los un humano. vampiros no s\u00f3lo se vuelven capaces de actos cada \u25a0\u25a0 Puedes permanecer despierto durante el d\u00eda como vez m\u00e1s depravados, sino que se dedican a ellos acti- vamente. Cazar y matar es parte de la naturaleza de un humano, aunque no desaparece la necesidad los vampiros y al final todos ellos se ven sosteniendo normal de dormir. el cad\u00e1ver de un recipiente al que no planeaban \u25a0\u25a0 El ritmo al que sufres da\u00f1o debido a la luz solar se asesinar. divide por dos. Por tanto, es importante conocer c\u00f3mo cambian los Humanidad 9 vampiros seg\u00fan se deteriora su puntuaci\u00f3n de Humani- dad y cada vez menos cosas los conectan con sus or\u00edge- Los V\u00e1stagos con puntuaciones tan altas parecen m\u00e1s nes. El comportamiento de los vampiros puede volverse humanos que los propios humanos. En medio de ellos tan extremadamente depravado e inhumano que s\u00f3lo parecen naturales; pueden pensar y actuar como los pensar en ellos causa desasosiego en otros. mortales de la misma manera inconsciente en que lo har\u00eda un actor de m\u00e9todo experto. Matar es una sensa- ci\u00f3n horrorosa, casi tan devastadora como el Ansia en su apogeo. Muchos Reto\u00f1os, a veces, se adhieren a c\u00f3- digos m\u00e1s rigurosos que los que segu\u00edan en vida como reacci\u00f3n a convertirse en un depredador. 236","V AMPIROS Los V\u00e1stagos m\u00e1s antiguos se burlan de esta pr\u00e1ctica, Las reglas para los vampiros con Humanidad 7 son sea por despiadado desd\u00e9n o por camuflar sus propios en gran medida las mismas que las de otros V\u00e1stagos: remordimientos. \u25a0\u25a0 Tienes que hacer un control de Enardecimiento Los vampiros con Humanidad 9 parecen humanos para usar el Rubor de la Vida. de varias formas: \u25a0\u25a0 No puedes mantener relaciones sexuales en s\u00ed \u25a0\u25a0 El Rubor de la vida no es necesario, porque pareces mismas, pero si lo deseas, puedes fingirlas con una estar enfermo, pero no muerto. victoria en una prueba de Destreza + Carisma (la \u25a0\u25a0 Te curas del da\u00f1o superficial como un mortal, ade- dificultad es la Compostura o la Astucia de tu compa\u00f1ero). m\u00e1s de repararlo como los vampiros. \u25a0\u25a0 A menos que uses el Rubor de la Vida, la comida y \u25a0\u25a0 Puedes degustar, comer y digerir carne cruda o la bebida te hacen vomitar; haz una tirada de Com- postura + Resistencia a dificultad 3 para ser capaz poco hecha y muchos l\u00edquidos. de salir fuera o alcanzar un ba\u00f1o a tiempo. \u25a0\u25a0 Puedes alzarte del sue\u00f1o nocturno una hora antes del Humanidad 6 anochecer si lo deseas, e igualmente tambi\u00e9n perma- necer despierto una hora despu\u00e9s del amanecer. Eh, la gente muere; las cosas se rompen. No tienes difi- cultades con el hecho de necesitar sangre para sobre- Humanidad 8 vivir y haces lo que tienes que hacer para conseguirla. Puede que no hagas ning\u00fan esfuerzo por romper cosas Todav\u00eda sientes el dolor por el da\u00f1o que caus\u00e1is t\u00fa y tu o matar gente, pero si sucede no lloras l\u00e1grimas de raza. Tu disfraz humano sigue siendo pasable; los recuer- sangre. No es que seas autom\u00e1ticamente horrible, pero dos siguen frescos o nuevos instintos comunitarios surgen los V\u00e1stagos que est\u00e1n en este nivel de Humanidad de tu alma largo tiempo muerta como brotes verdes. tampoco ganan premios por su simpat\u00eda. Las reglas para este nivel de Humanidad son como las Los vampiros con humanidad 8 pueden parecer de la puntuaci\u00f3n anterior a menos que se indique lo humanos de varias formas: contrario, ya que se hace cada vez m\u00e1s dif\u00edcil llevar la \u25a0\u25a0 Puedes tirar dos dados en los controles de Enarde- m\u00e1scara de la humanidad. \u25a0\u25a0 No puedes mantener relaciones sexuales en s\u00ed cimiento para usar el Rubor de la Vida y quedarte con el resultado m\u00e1s alto. mismas, pero si lo deseas, puedes fingirlas con una \u25a0\u25a0 El Rubor de la Vida te permite tener relaciones victoria en una prueba de Destreza + Carisma con sexuales y quiz\u00e1 incluso disfrutarlas. un dado de penalizaci\u00f3n a la reserva (la dificultad \u25a0\u25a0 El Rubor de la Vida te permite degustar y digerir vino. es la Compostura o la Astucia de tu compa\u00f1ero). \u25a0\u25a0 Si lo deseas, puedes alzarte del sue\u00f1o diurno hasta \u25a0\u25a0 Aunque uses el Rubor de la Vida, tienes que hacer una hora antes de la puesta de sol. una prueba de Compostura + Resistencia (dificul- tad 3) para poder retener comida y bebida durante Humanidad 7 una hora. La mayor\u00eda de los humanos tienen una Humanidad en Humanidad 5 torno a 7; los vampiros con este nivel de Humanidad pueden pasar por mortales habitualmente. Lo normal es Llegado a este punto, ya has visto mucho mundo. La que los vampiros con Humanidad 7 sigan normas sociales mayor\u00eda de los Neonatos y varios Ancillae est\u00e1n en este corrientes: por supuesto, es malo pecar, pero esquivar los nivel. Has interiorizado el dolor y la angustia impuestos y los l\u00edmites de velocidad no es un pecado. El vampiro siente cierta conexi\u00f3n con otros seres, incluso se- res humanos, aunque se deja traslucir no poco ego\u00edsmo\u2026 como en el caso de cualquier otra persona, mortal o no. 237","L I B RO B \u00c1 SI C O \t y empiezas a aceptarlos como parte de la existencia. por encima de todos y de todo, y s\u00f3lo te detienes para No te preocupan especialmente los humanos, excepto entregarte a un nuevo pasatiempo cruel. Tomas los las mascotas y las Piedras de Toque y dem\u00e1s. Despu\u00e9s caminos seguros, los pragm\u00e1ticos: mata a los testigos y de todo, nunca vas a volver a ser humano, as\u00ed que, \u00bfpor no te arriesgues a confiar en nadie que no est\u00e9 aprisio- qu\u00e9 preocuparse? Eres ego\u00edsta, mientes de forma ins- nado bajo tu bota. Pareces genuinamente monstruoso, tintiva y puede que tengas alguna deformaci\u00f3n o rareza incluso bajo la luz m\u00e1s halagadora. f\u00edsica peque\u00f1a, como un color de ojos antinatural. Las reglas para este nivel de Humanidad son como Las reglas para este nivel de Humanidad son como las de la puntuaci\u00f3n anterior a menos que se indique lo las de la puntuaci\u00f3n anterior a menos que se indique lo contrario: contrario: \u25a0\u25a0 Tienes una penalizaci\u00f3n de cuatro dados a las \u25a0\u25a0 Sufres una penalizaci\u00f3n de un dado a las tiradas para tiradas para interactuar con humanos, como se interactuar con humanos. Esta penalizaci\u00f3n se aplica indicaba antes. a la mayor\u00eda de las reservas Sociales (incluyendo las \u25a0\u25a0 Ya no puedes tener relaciones sexuales ni fingirlas, pruebas para interactuar con Piedras de Toque), espe- ni siquiera con el Rubor de la Vida. cialmente a Perspicacia y Persuasi\u00f3n, pero no a una Intimidaci\u00f3n terror\u00edfica, al Subterfugio inhumano Humanidad 2 (Seducci\u00f3n) ni a cualquier prueba realizada para Ca- zar o matar a un humano. Esta penalizaci\u00f3n tambi\u00e9n Nadie importa, excepto t\u00fa. Los idiotas ponen a prueba se aplica a la creaci\u00f3n art\u00edstica u otras humanidades; tu paciencia; los gusanos intentan tomar tus pertenen- por ejemplo, la prosa de los V\u00e1stagos empeora acusa- cias o atraer tu atenci\u00f3n; los sacos de carne mortales damente y se vuelve m\u00e1s florida conforme degeneran. se interponen en tu camino y retrasan tu alimenta- \u25a0\u25a0 Ni siquiera con el Rubor de la Vida puedes tener ci\u00f3n. S\u00f3lo hay siervos y ganado del que alimentarse, relaciones sexuales en s\u00ed mismas, pero si lo deseas, y todo el mundo debe decidir de qu\u00e9 lado est\u00e1 antes puedes fingirlas con una victoria en una prueba de de que t\u00fa lo decidas por ellos. Por supuesto, tienes tus Destreza + Carisma con dos dados de penalizaci\u00f3n pasatiempos; los inmortales necesitan entretenimiento. a la reserva (la dificultad es la Compostura o la Placeres retorcidos, caprichos decadentes, atrocidades, Astucia de la pareja). perversiones, asesinatos despiadados, mutilaciones\u2026 tanto que hacer y tan pocas horas cada noche. A estas Humanidad 4 alturas, todos los humanos y la mayor\u00eda de los V\u00e1stagos retroceden ante tu presencia. Eh, alguna gente va a morir. Finalmente has comen- zado, e incluso aceptado, el inevitable descenso hacia Las reglas para este nivel de Humanidad son como la indolencia moral y la autocomplacencia. Matar es las de la puntuaci\u00f3n anterior a menos que se indique lo lo normal; pregunta a los Antiguos, que han vivido lo contrario: suficiente como para ver c\u00f3mo se ignoran aut\u00e9nticos \u25a0\u25a0 Tienes una penalizaci\u00f3n de seis dados a las tiradas genocidios. Destrucci\u00f3n, robo, lesiones\u2026 esas cosas son herramientas, no tab\u00faes. Los cambios f\u00edsicos se vuelven para interactuar con humanos, como se indicaba m\u00e1s evidentes, ya que la \u201cpalidez cenicienta\u201d toma m\u00e1s antes (con el Rubor de la Vida, la penalizaci\u00f3n se consistencia hasta convertirse en \u201ccadav\u00e9rica\u201d. reduce a cuatro dados). Las reglas para este nivel de Humanidad son como Humanidad 1 las de la puntuaci\u00f3n anterior a menos que se indique lo contrario. S\u00f3lo nominalmente un ser consciente, te balanceas en \u25a0\u25a0 Tienes una penalizaci\u00f3n de dos dados a las tiradas el borde del olvido. Pocas cosas te importan, ni siquiera tus propios deseos m\u00e1s all\u00e1 del sustento y el descanso. para interactuar con humanos. Podr\u00edas hacer cualquier cosa o nada en absoluto. S\u00f3lo \u25a0\u25a0 Ya no puedes retener comida y bebida, ni siquiera unos harapientos jirones de ego se interponen entre tu consciencia y la completa degeneraci\u00f3n. No necesi- con el Rubor de la Vida. tas ni habla, ni arte, s\u00f3lo balbuceos y salpicaduras de sangre seca. Humanidad 3 Las reglas para este nivel de Humanidad son como A este nivel, las palabras \u201cc\u00ednico\u201d e \u201cinsensible\u201d te las de la puntuaci\u00f3n anterior a menos que se indique lo describen en los d\u00edas buenos. Pasas despiadadamente contrario: 238","Va m p i r o s \u25a0\u25a0 Tienes una penalizaci\u00f3n de Si un personaje viola un Pr\u00ednci- \u00e9xito, el personaje ha sentido ocho dados a las tiradas para pio de la cr\u00f3nica al actuar, el Narra- suficiente culpa, verg\u00fcenza o arre- interactuar con humanos, como dor debe considerar la severidad de pentimiento como para mantener se indicaba antes (con el Rubor la violaci\u00f3n. Una violaci\u00f3n clara, pero su Humanidad actual. Se eliminan de la Vida, la penalizaci\u00f3n se justificable o no demasiado atroz, todas las M\u00e1culas. reduce a cinco dados, pero \u00bfa podr\u00eda causar 1 M\u00e1cula. Por otra par- qui\u00e9n le importa? A ti no). te, un acto verdaderamente bestial Si la tirada de Remordimiento podr\u00eda causar 2 o m\u00e1s M\u00e1culas. no arroja ning\u00fan \u00e9xito, la Bestia ha Humanidad 0 vencido. El personaje debe perder Si se viol\u00f3 el Pr\u00edncipio para 1 punto de Humanidad y eliminar Te has convertido en la Bestia. Tus respetar una Convicci\u00f3n, reduce las todas las M\u00e1culas. \u00faltimos impulsos se expresan en M\u00e1culas obtenidas en una o m\u00e1s. forma de un R\u00f6tschreck final lla- Degeneraci\u00f3n mado Wassail (ver Perder la \u00faltima EJEMPLO: gota, p\u00e1g. 241). Eres una criatura, Si un personaje acumula m\u00e1s un t\u00edtere de la Sangre, para siempre Joan le aplasta la cabeza a la M\u00e1culas que casillas vac\u00edas en su bajo control del Narrador. persona que iba a revelarle su registro de Humanidad, queda naturaleza a su hermano peque\u00f1o. Impedido (lo que en este caso pro- El registro de Este despiadado asesinato causar\u00eda duce una penalizaci\u00f3n de dos da- Humanidad normalmente 3 M\u00e1culas, pero como dos a todas las reservas) por estar Joan tiene la Convicci\u00f3n \u201cmi fami- abrumado por los remordimientos. El registro de Humanidad tiene lia tiene que quedarse al margen de Adem\u00e1s, sufre 1 punto de da\u00f1o diez espacios: \uf06f\uf06f\uf06f\uf06f\uf06f \uf06f\uf06f\uf06f\uf06f\uf06f. esto\u201d, s\u00f3lo obtiene 2. agravado a la Fuerza de Voluntad Lleva la cuenta de la Humanidad por cada M\u00e1cula que no cupiese en llenando los espacios de izquierda Cualquier M\u00e1cula restante que las casillas vac\u00edas. a derecha. Por ejemplo, esto repre- quede despu\u00e9s de llenar los espa- senta una puntuaci\u00f3n de Humani- cios vac\u00edos del registro de Huma- En ese estado, el personaje es dad de 6: \uf06e\uf06e\uf06e\uf06e\uf06e \uf06e\uf06f\uf06f\uf06f\uf06f nidad desencadena Degeneraci\u00f3n y incapaz de violar de nuevo inten- causa da\u00f1o agravado a la Fuerza de cionadamente los Pr\u00edncipios y, si M\u00e1culas Voluntad (ver m\u00e1s adelante). se lo obliga a hacerlo, debe hacer una prueba de Frenes\u00ed de terror a La Humanidad s\u00f3lo cambia como Remordimiento dificultad 4. resultado de acciones con gran im- portancia para la historia: Abrazar Un personaje que tenga cualquier La condici\u00f3n del Impedimen- a un nuevo Chiquillo, causar da\u00f1o n\u00famero de M\u00e1culas en su registro to persiste hasta el final de la a una Piedra de Toque, etc. Las de Humanidad al final de una sesi\u00f3n, cuando se hace la prueba corrupciones y deformaciones m\u00e1s sesi\u00f3n hace una prueba de Remor- de Remordimiento de la forma habituales de la humanidad del dimiento. Tira un n\u00famero de dados habitual. El personaje tambi\u00e9n personaje pueden causar M\u00e1culas igual a los espacios vac\u00edos, no puede elegir ponerle fin per- en su registro de Humanidad. Si se marcados, del registro de Humani- diendo un punto de Humanidad acumulan demasiadas M\u00e1culas sin dad; por ejemplo, un personaje con voluntariamente, lo que cancela arrepentimiento o compensaci\u00f3n, Humanidad 6 y 2 M\u00e1culas tirar\u00eda sus M\u00e1culas al racionalizar sus la Humanidad de un personaje dos dados. El m\u00ednimo de dados en acciones y aceptar aquello en lo podr\u00eda descender. una tirada de Remordimiento es que se ha convertido. uno; el jugador puede tirar un dado Lleva el registro de las M\u00e1cu- incluso aunque el registro est\u00e9 da\u00f1ar y destruir piedras de las marcando espacios de derecha completamente lleno. a izquierda. Por ejemplo, este toque Adem\u00e1s de las violaciones registro representa a un vampiro Si en la tirada de Remordi- de los Pr\u00edncipios, hay otros actos con Humanidad 6 y dos M\u00e1culas: miento se obtiene al menos un que ponen en peligro la Huma- \uf06e\uf06e\uf06e\uf06e\uf06e \uf06e\uf06f\uf06f\uf06f\uf06f nidad del vampiro. Cuando se llevan a cabo esos actos, el vampiro adquiere M\u00e1culas adicionales seg\u00fan la gravedad de lo ocurrido. 239","L I B RO B \u00c1 SI C O \t Abrazada, o cuando le ocurre algo verdaderamente desastroso. EJEMPLO: Tras rescatar a su Piedra de Toque Si un vampiro causa directamente de las garras de su rival, Marc se da\u00f1o a una Piedra de Toque o su asegura de que nunca vuelva a ocu- destrucci\u00f3n, las M\u00e1culas obtenidas se incrementan. Por supuesto, todo rrir\u2026 eliminando su vulnerabili- Narrador digno de ese nombre dad. En una lacrim\u00f3gena escena en crear\u00e1 historias y dramas que la que fuerza a su Piedra de Toque presionar\u00e1n al jugador para decidir a beber veneno, Marc adquiere 5 entre preservar su Piedra de Toque o alcanzar alg\u00fan objetivo vamp\u00edrico. M\u00e1culas, 2 por el asesinato y otras 3 por destruir su propia Piedra de Si, por contraste, tu Piedra Toque. de Toque muere pac\u00edficamente o sencillamente debido al curso normal de acci\u00f3n m\u00e1culas las cosas, podr\u00edas ser Vincular con Sangre a un mortal +1 capaz de transmitir tu Abrazar a un mortal +2 fijaci\u00f3n a otro huma- Piedra de Toque sufre da\u00f1o +1 no conectado con el Piedra de Toque sufre da\u00f1o por tus acciones +2 anterior: su hijo o su Piedra de Toque destruida +2 hermano, su sucesor Piedra de Toque destruida por tus acciones +3 en su puesto, etc. Para ese cambio es nece- saria una prueba de Una Piedra de Toque sufre da\u00f1o Humanidad (dificultad 4) realizada cuando le ocurre algo malo, nor- mientras te encuentras con \u00e9l y lo malmente causado por el V\u00e1stago observas, y probablemente exija o incluso por las consecuencias de m\u00e1s acciones en la historia. A menos que consigas transfe- algo iniciado por las acciones del vampiro (el Narrador decide si una rir tu atenci\u00f3n a una nueva Piedra enfermedad normal o la p\u00e9rdida de de Toque, la Convicci\u00f3n corres- pondiente a la Piedra de Toque un empleo cuentan como \u201cmalo\u201d en este caso). Una Piedra de Toque destruida se pierde. tambi\u00e9n se considera da\u00f1ada cuando cambia de una forma que Cuando la Humanidad el vampiro no aprueba: su viu- falla da vuelve a casarse, el sacerdote deja la parroquia o el jugador de La Humanidad es lo que mantiene b\u00e9isbol se va de los White Sox a los a la Bestia a raya. As\u00ed, conforme la Twins. Por supuesto, al intentar Humanidad va descendiendo, el que la Piedra de Toque no cambie, Frenes\u00ed se va volviendo m\u00e1s proba- el vampiro puede complicar las ble (p\u00e1g. 219). Suma una cantidad cosas hasta el punto de que \u00e9sta de dados igual a un tercio de la sufra da\u00f1o de todas formas. Una Humanidad del vampiro (redon- Piedra de Toque queda destruida deando hacia abajo) a las pruebas cuando traiciona sus convicciones de Fuerza de Voluntad para resistir (espec\u00edficamente, la Convicci\u00f3n el Frenes\u00ed. La Humanidad tambi\u00e9n por la que el vampiro la aprecia), permite a los vampiros despertar cuando muere violentamente o es durante el d\u00eda (p\u00e1g. 219). 240","V AMPIROS Conforme cae la Humanidad, la cantidad de tiempo que un vampiro pasa en Letargo aumenta. Tambi\u00e9n desciende la capacidad del vampiro de interactuar con humanos m\u00e1s all\u00e1 de un contexto de depredador y presa. humanidad dados sumados a duraci\u00f3n del resistir el frenes\u00ed letargo Humanidad 9 Humanidad 8 3 Tres d\u00edas. Humanidad 7 2 Una semana. Humanidad 6 2 Dos semanas. Humanidad 5 2 Un mes. Humanidad 4 1 Un a\u00f1o. Humanidad 3 1 Una d\u00e9cada. Humanidad 2 Humanidad 1 1 Cinco d\u00e9cadas. 0 Un siglo. 0 Cinco siglos. Perder la \u00faltima gota Un vampiro que pierde su \u00faltimo punto de Humanidad, pa- sando de 1 a 0 (cero), cae en un Frenes\u00ed espectacular. Todos sus Atributos F\u00edsicos se incrementan hasta 5 durante esa escena; si sobrevive al Wassail se convierte en una criatura prisionera de la voluntad de la Sangre y en un PdN. Tanto Narradores como jugadores tendr\u00e1n seguramente ideas para representar una escena final adecuadamente dra- m\u00e1tica y con mucho car\u00e1cter para el vampiro; no desperdi- cies el Wassail en un poco de destrucci\u00f3n esc\u00e9nica accidental. Incrementar la Humanidad Los vampiros s\u00f3lo pueden incrementar su Humanidad involucr\u00e1ndose desinteresadamente en la vida y las preocupa- ciones humanas. Subir la Humanidad deber\u00eda convertirse en un arco argumental importante del personaje e implicar (al menos) la adquisici\u00f3n de una nueva Piedra de Toque y el ale- jamiento deliberado de la sociedad y el poder de la Estirpe. Algunas acciones extraordinariamente humanas dentro de la interpretaci\u00f3n (fundar y proteger de forma no violen- ta un museo o un hospital, por ejemplo) pueden permitir a un jugador comprar Humanidad con puntos de Experiencia a un coste de 10 x la nueva puntuaci\u00f3n de Humanidad. Esta adquisici\u00f3n queda a discreci\u00f3n del Narrador; algunos podr\u00edan no permitir la compra de Humanidad con puntos de Experiencia en absoluto. Algunas de las artes y pr\u00e1cticas de la Golconda podr\u00edan incrementar tambi\u00e9n la Humanidad, pero se dejan para que las determine y las revele el Narrador\u2003\u25a0 241","242","Disciplinas disciplinas \u00abPero suponiendo que haya alguna realidad en el suceso de estas apariciones de vampiros, \u00bfser\u00e1n atribuidas a Dios, a los \u00e1ngeles, a los esp\u00edritus de estos fantasmas o al diablo? En este \u00faltimo caso, se dir\u00e1 que el diablo sublimar\u00e1 estos cuerpos y les dar\u00e1 poder para penetrar a trav\u00e9s del suelo sin perturbarlo, para atravesar las grietas y juntas de una puerta, pasar por el ojo de una cerradura, alargarse o acortarse ellos mismos, para reducirse a la naturaleza del aire o agua, para evaporarse a trav\u00e9s del suelo...\u00bb \u2013 ABAD AUGUST IN CAL MET, E L M U ND O D E LO S FAN TAS M AS Tan pronto como un mortal es Abrazado, percibir la realidad desde la posici\u00f3n ventajosa de tiene acceso a los poderes coloquialmen- los depredadores que desprecian a sus presas. Puede te llamados Disciplinas. Desarrollados a que los V\u00e1stagos m\u00e1s j\u00f3venes posean s\u00f3lo unos pocos partir de los temperamentos de las v\u00edctimas Poderes simb\u00f3licos, pero incluso esos dones menores consumidas y refinados hasta un potencial devastador, brindan una ventaja sobre el ganado promedio. Los los vampiros esgrimen estos dones transmitidos por la Ancillae blanden las Disciplinas con suficiente poder Sangre contra sus enemigos y presas. Las Disciplinas para aplastar a sus inferiores, y los Antiguos, horri- recuerdan a los Condenados su separaci\u00f3n de los mor- blemente equipados con estas armas de pesadilla, se tales, pues la Vitae en sus venas les permite subyugar vuelven invencibles contra todos los atacantes salvo los a los dem\u00e1s, demostrar un poder f\u00edsico inhumano y m\u00e1s preparados. 243","LI B R O B \u00c1 SIC O \t Reglas generales Resistentes en ning\u00fan nivel, ya que atracarlo. Ya sabes, \u00bfno? Deber\u00eda haber carece del prerrequisito de 1 punto sido algo f\u00e1cil. \u201cLa bolsa o la vida\u201d, aprender disciplinas\u2002Las Dis- de Animalismo. como en las viejas historias. Bueno, la ciplinas de Vampiro oscilan entre cosa se puso rara jodidamente r\u00e1pido. 1 y 5 puntos, al igual que otros usar poderes\u2002A menos que se La noche, antes clara y tranquila, se Rasgos. Un personaje gana puntos indique lo contrario, un vampiro llen\u00f3 de aullidos y gemidos de no s\u00e9\u2026 en una Disciplina durante la crea- puede activar una Disciplina en \u00bfdos docenas de perros? Ese tipo negro ci\u00f3n de personaje o los adquiere cualquier momento; esto ape- y bajito s\u00f3lo me mir\u00f3. Su rostro estaba luego con Experiencia. Para gastar nas requiere tiempo o acciones cambiando, volvi\u00e9ndose menos\u2026 o puntos de Experiencia en ellas, un evidentes. Los Poderes no suelen m\u00e1s\u2026 yo qu\u00e9 s\u00e9. Parec\u00eda un rottweiler. personaje suele necesitar alimen- activarse de forma retroactiva; Me dijo: \u00abRecuerda esto. Si jodes a una tarse de la Resonancia adecuada responden, m\u00e1s que interrumpen, Rata, mejor que aprendas a correr\u00bb. (ver p\u00e1g. 226). Para aprender una a las acciones contra el usuario. Sent\u00ed que algo se romp\u00eda en m\u00ed y me Disciplina nueva que no sea una de Un vampiro puede activar un puse a correr. sus Disciplinas de Clan, el persona- Poder de Disciplina por turno. je tambi\u00e9n debe probar la Sangre Se puede tener activa cualquier No deber\u00eda haber mirado atr\u00e1s. No de alguien que la posea. cantidad de Poderes a la vez. s\u00e9 cu\u00e1ntos perros me persegu\u00edan por la puta calle principal, pero mucha gente seleccionar poderes\u2002Cada vez Los vampiros agregan tantos lo vio, mientras yo gritaba, balbuceaba que un personaje gana un punto en dados como la mitad de su Poten- y ped\u00eda ayuda. Cuando esos perros me una Disciplina elige un Poder entre cia de Sangre (redondeando hacia alcanzaron y comenzaron a morderme, los enumerados, ya sea de su nuevo abajo) a sus reservas para usar o re- pens\u00e9 que me comer\u00edan vivo. Pero lo nivel de Disciplina o inferior. Los sistir las Disciplinas (ver Potencia m\u00e1s raro\u2026 Es como si supieran cu\u00e1ndo personajes vampiros suelen tener de Sangre, p\u00e1g. 215). parar. Ellos s\u00f3lo... \u00a1Simplemente me la misma cantidad de puntos y de jodieron! Ahora m\u00edrame. Sin dedos en Poderes en una Disciplina, ni m\u00e1s Las reglas generales para las las manos ni en los pies. Sin mi puta ni menos. Disciplinas espec\u00edficas aparecen nariz ni orejas. Todav\u00eda veo los ojos en la secci\u00f3n de caracter\u00edsticas de fijos de ese hijo de puta cada vez que EJEMPLO: cada Disciplina. parpadeo y oigo esos malditos perros cada vez que duermo. En la creaci\u00f3n de su personaje, Poderes Amalgama Martha ha adquirido 2 puntos de Apodos: Doolittlear, Domar, Bes- Fortaleza. Con el primero, puede Ciertos Poderes raros requieren tiae Sermo. elegir cualquier Poder de nivel dominio en m\u00e1s de una Disciplina. uno y escoge Resiliencia. Con el Los personajes tambi\u00e9n deben po- Quiz\u00e1s el vampiro tenga m\u00e1s en segundo punto, puede elegir Mente seer el n\u00famero de puntos indicado com\u00fan con los animales que con los Imperturbable (el segundo poder de en la otra Disciplina para adquirir humanos. Los impulsa una peligrosa nivel 1) o Dureza, el Poder de nivel estos Poderes. A efectos del tipo y serie de instintos y les cuesta mucho 2. Ella elige Mente Imperturbable. de otras clasificaciones, estos Pode- controlar el impulso de atacar. Cual Cuando m\u00e1s adelante adquiere su res cuentan como pertenecientes a perro salvaje encadenado, la Bestia tercer punto, puede elegir Dureza o ambas Disciplinas. de un vampiro nunca ser\u00e1 domada. cualquier Poder de nivel 3: Desafiar Prohibici\u00f3n o Fortificar la Fachada Animalismo Algunos V\u00e1stagos encuentran Interior. el modo de hacerse uno con sus Ten en cuenta que no puede Era como algo salido de una pel\u00edcula Bestias. Quienes lo logran son los elegir el Poder Amalgama Bestias de terror. Vi a ese tipo andando solo, maestros de Animalismo. Algunos not\u00e9 que llevaba una cartera abul- acompa\u00f1an el uso de este poder tada en su bolsillo trasero y trat\u00e9 de con aullidos, gru\u00f1idos y rugidos, o se comunican con los animales en 244","Disciplinas el \u201clenguaje\u201d del animal, aunque Nivel 1 \u25a0\u25a0 Coste: El animal debe ser se trata de un artificio y no una alimentado con la Sangre del necesidad sentir a la bestia usuario durante tres noches distintas, cada una de las cuales La Disciplina Animalismo El vampiro puede sentir a la Bestia requiere un control de Enarde- es muy usada por los vampiros a presente en mortales, vampiros y cimiento por parte del usuario. los que les cuesta adaptarse o no otros seres sobrenaturales, adqui- La cantidad de Sangre nece- quieren vivir entre los mortales. A riendo una idea de su naturaleza, saria para mantener el estado menudo clasificada como uno de ansia y hostilidad. de Ghoul del animal despu\u00e9s los dones de utilidad de Ca\u00edn, que \u25a0\u25a0 Coste: Ninguno. de esto es insignificante. Los permite a un vampiro medrar con \u25a0\u25a0 Reserva de dados: Resoluci\u00f3n + jugadores que comienzan con sangre no refinada o ser compa\u00f1ero este Poder han completado de seres no racionales, es tambi\u00e9n Animalismo contra Compostu- este proceso y pueden elegir un un arma devastadora contra los ra + Subterfugio. famulus gratuitamente. vampiros que se aferran a sus torres \u25a0\u25a0 Sistema: Tira Resoluci\u00f3n + y contra los inquisidores que creen Animalismo contra Compostu- \u25a0\u25a0 Sistema: Sin el uso de Susu- que sus enemigos s\u00f3lo tienen dos ra + Subterfugio. Una victoria rros Salvajes, m\u00e1s adelante, patas. Un enjambre de ratas se- permite al usuario percibir dar \u00f3rdenes al animal requiere dientas de sangre que invade el re- el nivel de hostilidad de un una tirada de Carisma + Trato fugio de un V\u00e1stago en un \u00e1tico, un objetivo (tanto si la persona est\u00e1 con Animales a dificultad 2; au- vampiro experto en Animalismo lista para hacer da\u00f1o como si menta la dificultad para \u00f3rde- que amedrenta a la Bestia del She- siquiera est\u00e1 decidida a causar- nes m\u00e1s complejas. Un vampiro riff en el El\u00edseo o un cuervo de ojos lo) y determinar si alberga una s\u00f3lo puede tener un famulus, peque\u00f1os y brillantes que esp\u00eda en Bestia sobrenatural, marc\u00e1ndolo pero puede obtener uno nuevo un cap\u00edtulo de la Sociedad de San como un vampiro o lobo. Con si el actual muere. Un vampiro Leopoldo sirven para fortalecer a una victoria, un cr\u00edtico concede puede usar Susurros Salvajes los practicantes de Animalismo y al usuario informaci\u00f3n sobre el (Animalismo 2) y Comuni\u00f3n de debilitar a sus enemigos tipo exacto de criatura, as\u00ed como Esp\u00edritus (Animalismo 4) sobre de su nivel de Ansia o Rabia. su famulus sin coste alguno. Caracter\u00edsticas Este Poder se puede usar de forma activa y pasiva, advir- \u25a0\u25a0 Duraci\u00f3n: S\u00f3lo la muerte libera Por defecto, los Poderes de Anima- tiendo al usuario de intenciones a un famulus una vez Vinculado. lismo que involucran animales s\u00f3lo agresivas en su entorno. Mientras reciba Sangre vamp\u00ed- pueden usarse con vertebrados. \u25a0\u25a0 Duraci\u00f3n: Pasiva. rica de forma regular, el famulus Adem\u00e1s, cualquier uso de la habi- no envejece. lidad sobre herb\u00edvoros aumenta en v\u00ednculo con famulus uno la dificultad de las tiradas de Nivel 2 Habilidad implicadas. Cuando Vincula a un animal, el \u25a0\u25a0 Tipo: Mental. vampiro puede convertirlo en un susurros salvajes \u25a0\u25a0 Amenaza para la Mascarada: famulus, formando un enlace mental con \u00e9l y facilitando el uso de otros El vampiro puede comunicarse con Baja a media. Aunque hablar Poderes de Animalismo. Aunque las bestias del campo y la ciudad. con animales puede parecer este Poder por s\u00ed solo no permite la Susurros Salvajes permite comuni- exc\u00e9ntrico, s\u00f3lo las aplicaciones comunicaci\u00f3n bidireccional con el caci\u00f3n bidireccional con animales. m\u00e1s violentas de la Disciplina animal, \u00e9ste puede seguir instruc- Puede que un gato no est\u00e9 inte- provocan m\u00e1s que unas pocas ciones verbales simples como \u201cquie- resado en debatir sobre el uso del cejas arqueadas. to\u201d y \u201cven aqu\u00ed\u201d. Atacar\u00e1 en defensa color de Matisse, pero hablar\u00e1 sin \u25a0\u25a0 Resonancia de la sangre: San- propia y de su amo, pero no se le problemas sobre la falta de presas gre animal, preferentemente podr\u00e1 persuadir para luchar contra en torno al edificio de piedra roja al salvaje. algo que normalmente no atacar\u00eda. otro lado de la calle. Dependiendo \u25a0\u25a0 Reserva de dados: Carisma + de la habilidad del vampiro, incluso Trato con Animales. 245","LI B R O B \u00c1 SIC O \t podr\u00eda persuadir a animales para Nivel 3 de Intimidaci\u00f3n, seg\u00fan el tipo realizar servicios; como los huma- de insecto y las fobias de la nos, los animales rara vez aceptan colmena no-muerta v\u00edctima). Sin lugar a dudas, los hacer cosas que van en contra de su \u25a0\u25a0 Amalgama: Ofuscaci\u00f3n 2. jugadores y Narradores pueden naturaleza o los pongan en peligro. dar con usos a\u00fan m\u00e1s creativos Muy com\u00fan entre los Nosferatu, de este Poder. Los vampiros tambi\u00e9n pueden este enervante Poder permite al \u25a0\u25a0 Duraci\u00f3n: Pasiva. usar Susurros Salvajes para convocar usuario extender su influencia a un tipo de animal elegido (ver las sobre animales a enjambres de reprimir a la bestia limitaciones de Animalismo antes insectos como moscas o cucarachas. expuestas), pero los animales deben Ciertos vampiros incluso llegan a Al mirar a los ojos de un objetivo, el estar presentes para responder. adoptar enjambres como famuli, vampiro intimida a la Bestia interna Nada impide que un vampiro in- d\u00e1ndoles un hogar permanente de \u00e9ste para que entre en un letargo tente invocar a una orca en Central dentro de los pliegues y orificios de temporal. Los mortales afectados se Park, pero el \u00e9xito parece poco su carne malformada. vuelven ap\u00e1ticos, incapaces de ac- probable. Los animales invocados \u25a0\u25a0 Coste: Sin coste adicional. tuar salvo para mantenerse con vida, escuchan al invocador, pero se dis- \u25a0\u25a0 Sistema: Este Poder extiende mientras que los impulsos bestiales persan o atacan si est\u00e1n en peligro. de los vampiros disminuyen tempo- \u25a0\u25a0 Reserva de dados: Manipula- todos los Poderes previamente ralmente, para bien o para mal. restringidos a los vertebrados a \u25a0\u25a0 Coste: Un control de Enardeci- ci\u00f3n + Animalismo, Carisma + enjambres de insectos, tratando Animalismo. a un enjambre como una sola miento. \u25a0\u25a0 Coste: Un control de Enarde- criatura. El vampiro puede \u25a0\u25a0 Reserva de Dados: Carisma + cimiento por tipo de animal Vincular al enjambre como un elegido para la escena. Permite famulus y algunos incluso le Animalismo contra Resistencia una invocaci\u00f3n y comunicaci\u00f3n permiten anidar dentro de las + Resoluci\u00f3n. ilimitada. Sin coste si se usa cavidades de su cuerpo. Esto \u25a0\u25a0 Sistema: Tira Carisma + Ani- sobre el famulus. oculta el enjambre a la vez que malismo contra Resistencia + \u25a0\u25a0 Sistema: La comunicaci\u00f3n sim- le permite alimentarlo con la Resoluci\u00f3n. Una victoria contra ple no requiere ninguna prueba. cantidad m\u00ednima de Sangre un objetivo mortal lo incapacita Persuadir a un animal para necesaria para mantenerlo para esa escena, infundiendo un realizar un servicio requiere tirar indefinidamente. Mientras severo letargo. Act\u00faa s\u00f3lo para Manipulaci\u00f3n + Animalismo; la est\u00e9 anidado, el enjambre es protegerse, no contra el vampiro dificultad depende de la tarea re- indetectable por cualquier cosa ni contra nadie m\u00e1s. Una victo- querida. Que un ave vigile qui\u00e9n menor que los rayos X. ria contra un vampiro evita que entra en un parque de noche es el objetivo realice un Arrebato dificultad 3, mientras que orde- Los enjambres hacen poco de Sangre. Mientras su Bestia nar a un animal que defienda un da\u00f1o en combate. Tienen Salud est\u00e1 sofocada, los vampiros no lugar con su vida es dificultad 6. 5 y una reserva de 8 dados para obtienen cr\u00edticos conflictivos. resistir los ataques. Reciben Contra los vampiros, este Poder Invocar animales requiere da\u00f1o superficial por Pelea; dura tantos turnos como el mar- tirar Carisma + Animalismo; la las llamas y el insecticida les gen de victoria en la contienda dificultad depende de la escasez causan da\u00f1o agravado. Los +1. Una victoria cr\u00edtica contra de los animales invocados. El vampiros pueden usar enjam- un objetivo vampiro tambi\u00e9n n\u00famero de animales invocados bres para espiar, como distrac- pone fin a su Frenes\u00ed. depende del margen en la prue- ciones (penalizaci\u00f3n de dos \u25a0\u25a0 Duraci\u00f3n: Una escena o tantos ba; una victoria cr\u00edtica invoca dados en cualquier tirada para turnos como el margen de a la mayor\u00eda, si no todos, los una sola persona acosada por victoria +1. animales del tipo en el \u00e1rea. el enjambre) o para intimidar \u25a0\u25a0 Duraci\u00f3n: Una escena. a los mortales (entre uno y tres suculencia animal dados adicionales a las reservas El vampiro puede saciar Ansia adicional aliment\u00e1ndose de 246","Disciplinas animales. Adem\u00e1s, el vampiro puede cuerpo del vampiro permanece in- \u25a0\u25a0 Sistema: Elige un tipo de consumir su famulus, obteniendo m\u00f3vil como si estuviera en Letargo. animal y haz una prueba de sustento mucho m\u00e1s all\u00e1 de lo \u25a0\u25a0 Coste: Un control de Enardeci- Carisma + Animalismo con que se obtendr\u00eda de un animal de una dificultad que depender\u00e1 tama\u00f1o similar y absorbiendo un miento. Ninguno si se usa sobre de la naturaleza de los anima- poco de su rasgo primario. el famulus. les y la orden dada. Dispersar \u25a0\u25a0 Coste: Ninguno. \u25a0\u25a0 Reserva de dados: Manipula- una bandada de cuervos para \u25a0\u25a0 Sistema: Alimentarse de los ci\u00f3n + Animalismo. que busquen a un individuo \u25a0\u25a0 Sistema: Haz una prueba de concreto (con medios para animales sacia 1 punto de Ansia Manipulaci\u00f3n + Animalismo a identificar a su objetivo) es adicional, y el vampiro cuenta dificultad 4. Con una victoria, relativamente f\u00e1cil (dificultad su Potencia de Sangre como 2 el vampiro puede habitar el 3), pero que una manada de niveles menor en lo referente a cuerpo del animal durante una perros d\u00e9 su vida en un ataque las penalizaciones para saciar el escena. Con una victoria cr\u00edti- suicida contra otro vampiro es Ansia mediante sangre animal. ca, el vampiro puede habitar el un desaf\u00edo mayor (dificultad 5). animal indefinidamente. El Poder no permite al usuario Consumir al propio famulus invocar animales, sino que sacia 4 puntos de Ansia, sea cual Extender la posesi\u00f3n du- obliga a los ya presentes a obe- sea el tama\u00f1o del animal. Este rante las horas de luz requiere decer. El vampiro puede pedir acto nunca puede eliminar el que el vampiro permanezca a los animales que regresen tras \u00faltimo dado de Ansia. Adem\u00e1s, despierto (p\u00e1g. 219); ver el sol completar su tarea, si tienen los consumir el propio famulus au- requiere una prueba de Frenes\u00ed medios para hacerlo. menta el Atributo del vampiro de terror, aunque la luz del m\u00e1s asociado con ese animal sol no da\u00f1a al animal que est\u00e1 \u25a0\u25a0 Duraci\u00f3n: Una sola escena o (determinado por el Narrador) siendo pose\u00eddo. El usuario hasta que se cumpla la orden, lo en 2 puntos. Consumir un gato no sabe nada de su cuerpo que dure menos. puede elevar la Destreza o la original, pero el da\u00f1o lo saca Compostura; consumir un perro del trance y libera al animal. expulsar a la bestia puede elevar Carisma o Reso- La muerte del animal pose\u00eddo luci\u00f3n. Los Narradores pueden tambi\u00e9n finaliza el trance y el El vampiro puede proyectar su Bes- variar la recompensa por el vampiro recibe 1 punto de da\u00f1o tia en el momento de un Frenes\u00ed consumo del famulus: drenar agravado a la Fuerza de Volun- de terror o de furia, transfiri\u00e9n- a un b\u00faho puede aumentar el tad a causa de la conmoci\u00f3n. dola a un sujeto cercano, mortal o Atributo en cualquier reserva \u25a0\u25a0 Duraci\u00f3n: Una escena \/ indefi- vampiro. Esa persona experimenta de percepci\u00f3n en 2 puntos o en nidamente (ver arriba). inmediatamente el Frenes\u00ed en su reservas para la toma de decisio- lugar y se deja arrastrar por la furia nes sabias. La bonificaci\u00f3n dura Nivel 5 despiadada o huye aterrorizado, hasta la siguiente alimentaci\u00f3n seg\u00fan el detonante. del vampiro o hasta que su control animal \u25a0\u25a0 Coste: Un control de Enardeci- Ansia alcance 5. \u25a0\u25a0 Duraci\u00f3n: Pasiva. El poder del vampiro sobre las miento. bestias es ahora lo bastante grande \u25a0\u25a0 Reserva de dados: Astucia + Nivel 4 como para comandar reba\u00f1os y manadas como si fueran extensio- Animalismo contra Compostu- comuni\u00f3n de esp\u00edritus nes de su propio cuerpo. Con un ra + Resoluci\u00f3n. gesto, los animales sacrifican su \u25a0\u25a0 Sistema: En vez de tirar Fuerza El vampiro puede transferir com- vida por docenas, incluso cientos, de Voluntad para resistir un pletamente su mente al cuerpo de para apaciguar a su amo. Frenes\u00ed de terror o de furia, tira un animal. Puede controlar al ani- \u25a0\u25a0 Coste: Dos controles de Enar- Astucia + Animalismo contra mal y usar sus sentidos libremente, la Compostura + Resoluci\u00f3n incluso de d\u00eda si logra mantenerse decimiento. del objetivo. Si el usuario falla, despierto. Mientras hace esto, el \u25a0\u25a0 Reserva de dados: Carisma + entra en Frenes\u00ed como si hubiera fallado la tirada de Fuerza de Animalismo. 247","LI B R O B \u00c1 SIC O \t Voluntad. Con una victoria, de pararla es matando a la mujer res- el objetivo experimenta ese ponsable. Por eso me reclut\u00f3 el gobierno. Frenes\u00ed en vez del usuario. Todo lo que me queda para seguir Los est\u00edmulos posteriores a\u00fan adelante es la palabra \u201cAsylum\u201d, pero pueden provocar el Frenes\u00ed en no parar\u00e9 hasta que su risa lo haga. el usuario, pero puede usar este Poder siempre que pueda hacer Apodos: Voyerismo, Escudri\u00f1ar, Controles de Enardecimiento y Anima Visus. haya otros objetivos disponibles. Entre los mayores dones y peores Este Poder no puede trans- maldiciones de los vampiros, la ferir un Frenes\u00ed de hambre. Disciplina Auspex permite a los \u25a0\u25a0 Duraci\u00f3n: La duraci\u00f3n del V\u00e1stagos discernir la verdad de Frenes\u00ed (ver p\u00e1g. 220). la mentira, sondear las mentes de quienes los rodean y percibir la Auspex realidad a un nivel distinto que otros seres. Lo que parece el poder Todav\u00eda puedo sentirlo, \u00bfeh? En mi supremo en premonici\u00f3n y visi\u00f3n cabeza. Lo llamo \u201ceso\u201d aunque s\u00e9 que otorga a quienes lo manejan tal vez es ella. Se meti\u00f3 en mi maldita cabeza demasiado conocimiento. Pueden y no para de re\u00edr. \u00a1Se meti\u00f3 y no se va detectar la hoja de un asesino antes a callar! Lo siento. Puedo calmarme. de que golpee o entrar en la cabeza Primero pens\u00e9 que Dios respond\u00eda mis de un enemigo para darle la vuelta, oraciones. Dijo que quer\u00eda llegar a pero tambi\u00e9n pueden sentir cada conocerme y que yo hab\u00eda estado tan cambio de emoci\u00f3n, bueno y malo, solo. Empez\u00f3 a decirme cosas sobre m\u00ed ver cosas que desear\u00edan no conocer que hab\u00eda olvidado. Lo sab\u00eda todo de y discernir futuros que quiz\u00e1s no m\u00ed. Me pareci\u00f3 agradable, creo, que deseen explorar. Los usuarios de alguien se interesara. Auspex atraen la paranoia, pero usarla es adictivo. Una vez que sa- Pero luego comenz\u00f3 a usar mi ce- bes que la verdad est\u00e1 a tu alcance, rebro contra m\u00ed. Empez\u00f3 a decirme qu\u00e9 la buscas a cada oportunidad. iba a hacer antes de hacerlo. Empez\u00f3 a decirme que, si no bailaba a su ritmo, Los V\u00e1stagos usan Auspex de nunca me liberar\u00eda. No quer\u00eda estar muchos modos. Algunos vampiros solo, pero no me gustaba hacia d\u00f3nde ejercen de esp\u00edas para sus cortes se dirig\u00eda esto. Es por eso que me llev\u00e9 o facciones. Otros act\u00faan por su el taladro a la cabeza. cuenta y chantajean a mortales e inmortales con secretos extra\u00eddos El caso es... Mira, no estoy loco. de conversaciones silenciosas, Conozco la locura y s\u00e9 que parezco loco, sutiles cambios emocionales e pero no lo estoy. Estaba lidiando con intromisiones telep\u00e1ticas. Auspex algo, alguien, que proyectaba su mente permite a su usuario desempe\u00f1ar en la m\u00eda y me desmenuzaba cuando el papel de detective del dominio, estaba m\u00e1s vulnerable. A\u00fan no s\u00e9 por estudiar la escena de la destrucci\u00f3n qu\u00e9 lo hizo, salvo por algunas emociones de un vampiro en busca de pistas baratas y la combinaci\u00f3n de la caja espirituales reveladoras o interro- fuerte de mi empresa, pero ahora me gar sospechosos con una precisi\u00f3n queda el recuerdo de esa intrusi\u00f3n y antinatural. estoy convencido de que la \u00fanica forma 248"]


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