Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Pengembangan FLIPBOOK Dengan Pendekatan SAVI Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis di London School Beyond Academy

Pengembangan FLIPBOOK Dengan Pendekatan SAVI Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis di London School Beyond Academy

Published by Sujatmiko Wicaksono, 2023-08-22 07:43:44

Description: Bilal Wegig Wirawan_Pengembangan FLIPBOOK Dengan Pendekatan SAVI Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis di London School Beyond Academy

Search

Read the Text Version

PENGEMBANGAN FLIPBOOK DENGAN PENDEKATAN SAVI PADA MATA LATIH TEKNIK CELUP SHIBORI BAGI MAHASISWA AUTIS DI LONDON SCHOOL BEYOND ACADEMY BILAL WEGIG WIRAWAN 9901820002 Tesis yang Ditulis untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan untuk Memperoleh Gelar Magister PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2023

i ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan multimedia flipbook serta untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan multimedia flipbook dengan aplikasi FlipBuilder materi keterampilan vokasional shibori. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Hasil dari penelitian ini yaitu proses pengembangan multimedia flipbook menggunakan DDD-E dengan pendekatan SAVI. Bahan ajar flipbook dengan pendekatan SAVI ini memberi pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik ASD pada mata latih Teknik Celup Shibori. Berdasarkan penilaian dari hasil posttest dan pretest dari peserta didik dengan uji lapangan skala besar dapat disimpulkan cukup efektif. Nilai sebesar 59,5 dinyatakan cukup efektif untuk bahan ajar media flipbook digunakan oleh peserta didik meningkatkan nilai pada mata latih Teknik Celup Shibori. ABSTRACT The purpose of this study was to produce flipbook multimedia and to determine the feasibility and effectiveness of flipbook multimedia with the FlipBuilder application on shibori vocational skills. The method used in this research is research and development (research and development). The results of this study are the process of developing multimedia flipbooks using DDD-E with the SAVI approach. This flipbook teaching material with the SAVI approach has a significant influence on the learning outcomes of ASD students in the Shibori Dyeing Technique training course. Based on the assessment of the results of the posttest and pretest of students with large-scale field tests, it can be concluded that it is quite effective. A value of 59.5 was stated to be quite effective for flipbook media teaching materials used by students to increase scores in the Shibori Dip Technique course.

ii

iii

iv SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ILMIAH Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama Lengkap : Bilal Wegig Wirawan Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 10 November 1988 Asal Sekolah/Universitas : Universitas Negeri Jakarta Dengan ini menyatakan bahwa karya dengan judul “Pengembangan Flipbook Dengan Pendekatan Savi Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis Di London School Beyond Academy” belum pernah dipublikasikan dan belum pernah diikutsertakan dalam perlombaan apapun sebelumnya serta tidak mengandung unsur plagiat di dalamnya. Jika di kemudian hari ditemukan ketidakbenaran informasi, maka saya bersedia didiskualifikasi ataupun dibatalkan dari status juara jika nanti menjadi juara dalam perlombaan ini. Jakarta, 29 Januari 2023 Yang menyatakan, Bilal Wegig Wirawan NIM 9901820002

v LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai sivitas akademika Universitas Negeri Jakarta, yang bertanda tangan di bawah ini, saya: Nama : Bilal Wegig Wirawan NIM : 9901820002 Fakultas/Prodi : Pascasarjana Teknologi Pendidikan Alamat email : [email protected] Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada UPT Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta, Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif atas karya ilmiah: Tesis yang berjudul : “Pengembangan Flipbook Dengan Pendekatan Savi Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis Di London School Beyond Academy”. Dengan Hak Bebas Royalti Non-Ekslusif ini UPT Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalihmediakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya, dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain secara fulltext untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan atau penerbit yang bersangkutan. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Jakarta 29 Januari 2023 Penulis, Bilal Wegig Wirawan

vi KATA PENGANTAR Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Sang Pencipta langit maupun bumi serta peristiwa yang terkandung didalamnya yakni Allah SWT berkat pengetahuan yang diberikan kepada saya, serta sholawat dan salam tercurahkan kepada Baginda Nabi Besar Muhammad SWT, sehingga peneliti dapat menyelesaikan thesis ini. Thesis yang berjudul “Pengembangan Flipbook Dengan Pendekatan Savi Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Bagi Mahasiswa Autis Di London School Beyond Academy” ini merupakan prasyarat guna mencapai Gelar Magister Pendidikan di Universitas Negeri Jakarta. Dalam proses penyelesaian tesis ini tentunya peneliti banyak mendapat dukungan, bantuan, bimbingan, arahan, serta dorongan, baik secara moril maupun spiritual dari berbagai pihak. Untuk itu, peneliti hendak menyampaikan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada: 1. Ibu Prita Kemal Gani, MBA, MCIPR, APR, IAPR. Founder & CEO London School of Public Relations Institut Komunikasi & Bisnis yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melanjutkan pendidikan dan Beasiswa Tugas Belajar jenjang magister di Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta Program Studi Teknologi Pendidikan. 2. Ibu Dr. Chrisdina Wempi, M.Si. Head of London School Beyond Academy, yang selalu mendorong dan memberikan semangat serta selalu memberikan masukan bermanfaat serta fasilitas untuk penelitian. 3. Ibu Prof. Dr. Eveline Siregar, M.Pd selaku koordinator S2 Program Studi Teknologi Pendidikan atas arahan, bimbingan, serta motivasinya yang diberikan kepada saya. 4. Ibu Prof. Dr. Etin Solihatin, M.Pd selaku pembimbing I, atas waktu, araha, bimbingan, saran, motivasi, serta doa yang diberikan kepada saya dalam menyelesaikan Tesis ini. 5. Ibu Dr. Indina Tarjiah, M.Pd sebagai pembimbing II, atas bimbingan, saran, waktu, tenaga, dan solusi yang bermanfaat untuk menyelesaikan Tesis ini.

vii 6. Ibu Dr. Harsuyanti, M.Pd sebagai dosen ahli materi Tata Busana yang telah memberikan masukan dan saran kepada saya dalam menyusun tesis ini 7. Bapak Dr. Cecep Kustandi, M.Pd sebagai ahli media yang selalu memberikan masukan terhadap media yang peneliti kembangkan. 8. Istri Ross Anggraini, S.Ap tersayang anak-anakku yang paling cantik dan sholehah Arsya Hanum Wirawan dan paling jagoan serta sholeh Muhammad Zein Arrasyad yang selalu memberikan semangat motivasi dan hiburan dalam menyelesaikan Tesis ini. 9. Kedua orang tuaku Pak Mujiyana, S.Pd dan Ibu Sudaryanti, S.Pd serta adikku Wrendas Mutia Wedaningsih serta keluarga besar Moudji yang memberikan dorongan spiritual sehingga peneliti dapat menyelesaikan tesis ini. 10. Rekan kerja di London School Beyond Academy Ibu Erni, Nurul, Mas Irwan, Mba Retno, Mba Anies, Mas Sangki, Mba Novita, Mas Iksan, Mas Yudi, Mas Gion, Mba Lestia, Pak Ali, Mas Saud, yang membantu peneliti menyelesaikan tesis ini. 11. Teman-teman S2 Teknologi Pendidikan Angkatan 2020 perjuangan selama online learning saat pandemic yaitu, Lutfan, Ucha, Rochmad, Annas, Fitri, Annisa, Riri, Galih, Lazuardi, Idrus, Iin Inawati, Laila, Wiwi. Bersama mereka peneliti dapat terhibur dan bersuka cita selama pandemic Covid 19 sehingga tidak terlupakan perjuangan kami bersama. 12. Staff Admin Pascasarjana yang telah membantu peneliti dalam mengurus administrasi, sehingga penulisan tesis ini dapat lancar dan selesai tepat waktu. 13. Bapak/Ibu, kawan-kawan, serta semua pihak yang tidak saya sebutkan satu persatu yang telah membantu kelancaran penelitian saya. Semoga Allah SWT membalas dengan pahala yang berlipat ganda bagi semua yang telah membantu. Harapan besar saya semoga tesis ini dapat bermanfaat dan kontribusi yang berarti bagi peserta didik khususnya Autisme dewasa dalam melatih keterampilannya, sehingga kelak dapat bermanfaat dan mandiri di masyarakat. Demikian ucapan terima kasih yang dapat penulis sampaikan. Atas segala kekurangan maupun kekeliruan yang ada pada tesis ini, penulis mohon maaf

viii sebesar-besarnya. Penulis berharap agar tesis ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan pihak-pihak lainnya. Jakarta, 21 Januari 2023 Bilal Wegig Wirawan

ix DAFTAR ISI ABSTRAK ....................................................... .................. ........................... i BUKTI PENGESAHAN YUDISIUM MAGISTER........ ........................... ii BUKTI PENGESAHAN PERBAIKAN UJIAN TESIS . ........................... iii SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ILMIAH ................. iv LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ..................... v KATA PENGANTAR..................................... ............... .............................. vi DAFTAR ISI.................................................... .................. ........................... ix DAFTAR GAMBAR....................................... .................. ........................... xii DAFTAR TABEL............................................ .................. ........................... xv DAFTAR LAMPIRAN ................................... .................. ........................... xviii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ............................................. .................. ........................... 1 B. Pembatasan Masalah ................................... .................. ........................... 9 C. Rumusan Masalah ....................................... .................. ........................... 10 D. Tujuan Penelitian ......................................... .................. ........................... 10 E. State of The Art ............................................ .................. ........................... 11 F. Road Map Penelitian .................................... .................. ........................... 14 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Pengembangan ................................ .................. ........................... 16 1. Pengertian Penelitian Pengembangan ......... .................. ........................... 16 2. Model-model Penelitian ............................. .................. ........................... 21 B. Multimedia Flipbook .................................. .................. ........................... 40 1. Elemen Multimedia .................................... .................. ........................... 41 2. Jenis Multimedia ........................................ .................. ........................... 42 3. Multimedia Flipbook .................................. .................. ........................... 44 4. Pengertian Media Pembelajaran ................. .................. ........................... 47 5. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran .. .................. ........................... 48

x C. Pendekatan SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) ............... 50 1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran.......... .................. ........................... 50 2. Komponen Belajar dan Pembelajaran ........ .................. ........................... 51 3. Model Pembelajaran SAVI ........................ .................. ........................... 52 D. Shibori ........................................................ .................. ........................... 60 1. Pengertian Shibori ...................................... .................. ........................... 60 2. Karakteristik Shibori .................................. .................. ........................... 61 3. Jenis-jenis Teknik dan Proses Pembuatan Shibori ........ ........................... 63 4. Keterampilan Vokasional ........................... .................. ........................... 84 5. Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia ............. ........................... 86 E. Autisme ...................................................... .................. ........................... 90 1. Pengertian Autisme .................................... .................. ........................... 90 2. Klasifikasi Autisme .................................... .................. ........................... 92 3. Karakteristik Autism .................................. .................. ........................... 93 4. Autism Dewasa ........................................... .................. ........................... 96 5. Karakteristik Autism dan Karakteristik Flipbook .......... ........................... 98 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian............................................. .................. ........................... 101 B. Waktu & Tempat Penelitian ......................... .................. ........................... 101 1. Waktu Penelitian ........................................... .................. ........................... 101 2. Tempat Penelitian.......................................... .................. ........................... 101 C. Rancangan Penelitian ................................... .................. ........................... 102 1. Pemilihan Materi .......................................... .................. ........................... 102 2. Bentuk Flipbook ........................................... .................. ........................... 102 3. Rancangan Penelitian DDDE........................ .................. ........................... 103 D. Prosedur Pengembangan ............................. .................. ........................... 103 E. Prosedur Uji Kelayakan .............................. .................. ........................... 118

xi 1. Angket untuk ahli materi............................... .................. ........................... 118 2. Angket untuk ahli media ............................... .................. ........................... 119 3. Angket untuk ahli desain pembelajaran ........ .................. ........................... 120 4. Analisis Data Hasil Validasi ....................... .................. ........................... 120 5. Analisis Data Hasil Uji Lapangan............... .................. ........................... 122 F. Prosedur Uji Efektivitas Produk ................. .................. ........................... 122 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ............................................ .................. ........................... 126 1. Hasil Pengembangan Bahan Ajar Flipbook Menggunakan Model DDD-E 126 2. Hasil Produk Akhir....................................... .................. ........................... 164 B. Pembahasan .................................................. .................. ........................... 168 C. Keterbatasan Penelitian ................................ .................. ........................... 179 BAB V KESIMPULAN A. Kesimpulan .................................................. .................. ........................... 182 B. Implikasi ....................................................... .................. ........................... 183 DAFTAR PUSTAKA ...................................... .................. ........................... 184

xii DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Dataset mengenai Data Penyandang Disabilitas pada Panti Sosial di Provinsi DKI Jakarta ................................................................................... 1 Gambar 1.2 Dataset mengenai Data Penyandang Disabilitas pada Panti Sosial di Provinsi DKI Jakarta ........................................................................................ 15 Gambar 2.1 Model Desain Hannafin dan Peck ................................................ 24 Gambar 2.2 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran 4-D .................. 27 Gambar 2.3 Proses Model Pengembangan ADDIE ........................................ 33 Gambar 2.4 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran DDD ................ 35 Gambar 2.5 Model Multimedia Interaktif ....................................................... 43 Gambar 2.6 Model Multimedia Interaktif ....................................................... 43 Gambar 2.7 Model Multimedia Hiperaktif ..................................................... 44 Gambar 2.8 Bagan Pendekatan SAVI.............................................................. 61 Gambar 2.9 Motif Etajime Shibori................................................................... 65 Gambar 2.10 Meletakkan kain pada media datar ............................................ 66 Gambar 2.11 Melipat kain dengan bentuk persegi .......................................... 66 Gambar 2.12 Menjepit tumpukan kain dengan kayu berbentuk persegi panjang................................................................................................. 67 Gambar 2.13 Menyiapkan pewarna pada wadah ............................................. 67 Gambar 2.14 Mencelup ikatan kain pada pewarna .......................................... 68 Gambar 2.15 Melepaskan ikatan...................................................................... 68 Gambar 2.16 Menjepit kembali kain dengan balok kayu pada posisi melintang ............................................................................................. 69 Gambar 2.17 Menjepit kembali kain dengan balok kayu pada posisi melintang ............................................................................................... 69 Gambar 2.18 Motif Kumo Shibori .................................................................. 70 Gambar 2.19 Membentuk motif kain kumo shibori ........................................ 71 Gambar 2.20 Menggunting tali pengikat menggunakan gunting..................... 71 Gambar 2.21 Mengikat bentuk kumo pada keseluruhan kain yang dinginkan71

xiii Gambar 2.22 Menyiapkan pewarna remasol.................................................... 72 Gambar 2.23 Mencelup ikatan kain pada pewarna ......................................... 72 Gambar 2.24 Hasil teknik Kumo Shibori......................................................... 73 Gambar 2.25 Masukan benang ke jarum dan simpul ...................................... 74 Gambar 2.26 Jahit pada bagian tepi kain atas dan bawah ............................... 75 Gambar 2.27 Menarik benang menggunakan bantuan jari pada kain dan Membentuk kepompong .......................................................... 76 Gambar 2.28 Menjahit bagian ujung pola........................................................ 76 Gambar 2.29 Melipat pola kain........................................................................ 76 Gambar 2.30 Mengikat pola kain menggunakan stik eskrim .......................... 76 Gambar 2.31 Mencelup pola ikat kain pada pewarna remasol ........................ 77 Gambar 2.32 Pembilasan hingga pengeringan kain......................................... 77 Gambar 2.33 Hasil teknik Kanoko................................................................... 78 Gambar 2.34 Letakan kain yang telah dicuci dimedia datar ............................ 79 Gambar 2.35 Buat pola kain dengan kelereng atau batu.................................. 79 Gambar 2.36 Mencelup pola ikat kain pada pewarna remasol ........................ 80 Gambar 2.37 Melepaskan dan menjemur kain................................................. 80 Gambar 2.38 Lilitkan kain pada pipa............................................................... 81 Gambar 2.39 Pola kain berkumpul pada ujung pipa ........................................ 82 Gambar 2.40 Pola kain berkumpul pada ujung pipa ........................................ 82 Gambar 2.41 Pola kain berkumpul pada ujung pipa ........................................ 83 Gambar 2.42 Mengikat kain............................................................................. 84 Gambar 2.43 Menyiapkan pewarna remasol ................................................... 84 Gambar 2.44 Hasil Miura ............................................................................... 85 Gambar 2.45 Jenjang KKNI ............................................................................ 90 Gambar 2.46 Diagram KKNI Level 3 sikap kerja yang telah dimodifikasi oleh LSBA ................................................................................. 91 Gambar 3.1 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran DDD-E............. 105 Gambar 3.2 Flowchart Media Flipbook........................................................... 109 Gambar 3.3 Rancangan Penelitian DDD-E...................................................... 112 Gambar 3.4 Rancangan Awal .......................................................................... 118

xiv Gambar 4.1 Peta Kompetensi Tujuan Pembelajaran........................................ 129 Gambar 4.2 Hasil Survei Materi Tersulit ......................................................... 132 Gambar 4.3 Hasil Survei Teknik Pengajaran Dosen........................................ 131 Gambar 4.4 Hasil Survei Buku Panduan.......................................................... 133 Gambar 4.5 Hasil Survei Media Pembelajaran ................................................ 133 Gambar 4.6 Peta Konsep.................................................................................. 134 Gambar 4.7 Hasil Survei Aktivitas Penggunaan Komputer/Laptop/ Smartphone ...................................................................................................... 136 Gambar 4.8 Hasil Survei Aktivitas Penggunaan Komputer/Laptop/ Smartphone ...................................................................................................... 137 Gambar 4.9 Desain Interface ........................................................................... 138 Gambar 4.10 Komponen Video Tutorial ......................................................... 144 Gambar 4.11 Flowchart Pengembangan flipbook............................................ 145 Gambar 4.12 Storyboard Flipbook .................................................................. 146 Gambar 4.13 Proses Pengembangan Bahan Ajar Flipbook ............................. 147 Gambar 4.14 Cover Bahan Ajar Flipbook ....................................................... 166 Gambar 4.15 Tampilan Animasi Bahan Ajar Flipbook ................................... 166 Gambar 4.16 Keterangan Alat dan Bahan........................................................ 167 Gambar 4.17 Video Tutorial ............................................................................ 167

xv DAFTAR TABEL Tabel 1.1 State of The Art .........................................................................................11 Tabel 2.1 Tahap Pengembangan ADDIE ..................................................................34 Tabel 2.2 Rincian Kegiatan Proses Pembelajaran .....................................................58 Tabel 2.3 Teknik Shibori ...........................................................................................71 Tabel 2.4 Penyesuaian Teknik Shibori Di LSBA ......................................................85 Tabel 2.5 Karakteristik Autisme dengan Flipbook ....................................................100 Tabel 3.1 Rencana Pelaksanaan Penelitian ................................................................103 Tabel 3.2 Rekapitulasi Hasil Asesmen dan Analisis Kebutuhan Peserta Didik ........114 Tabel 3.3 Standar KI dan KD dan Indikator pada Silabus Teknik Celup Shibori .................................................................................................116 Tabel 3.4 KKNI Level 3 Modifikasi LSBA...............................................................116 Tabel 3.5 Instrument tes dan bobot ............................................................................117 Tabel 3.6 Lembar Pengamatan Kerja Praktek............................................................117 Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi .....................................................118 Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media ......................................................119 Tabel 3.9 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Desain Pembelajaran ..............................120 Tabel 3.10 Ketentuan Pemberian Skor.......................................................................121 Tabel 3.11 Skala kualifikasi tingkat kelayakan..........................................................121 Tabel 3.12 Penggunaan Nilai LSBA..........................................................................122 Tabel 3.13 Kategori Skala Guttman...........................................................................124 Tabel 3.14 Kisi-kisi Angket Penilaian Responden (Peserta didik) ............................124 Tabel 3.15 Kategori Tafsiran Efektivitas N-Gain ......................................................124 Tabel 4.1 Analisis Pembelajaran................................................................................128 Tabel 4.2 Indikator Penggunaan Bahan Ajar .............................................................132 Tabel 4.3 Menu Utama Tampilan Flipbook...............................................................139 Tabel 4.4 Desain Materi Flipbook .............................................................................140 Tabel 4.5 Komponen Video Tutorial .........................................................................142 Tabel 4.6 Format awal flipbook .................................................................................150 Tabel 4.7 Deskripsi Hasil Validasi dan Ahli Materi ..................................................154

xvi Tabel 4.10 Deskripsi Hasil Validasi dan Ahli Desain Pembelajaran.........................157 Tabel 4.11 Komentar dan Saran dari Uji Skala..........................................................159 Tabel 4.12 Hasil Skala Besar .....................................................................................160 Tabel 4.13 Hasil Uji T................................................................................................160 Tabel 4.14 Hasil Uji N Gain ......................................................................................162

xvii DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Indeks Hasil Belajar Rumusan Tujuan Pembelajaran Garis Besar Isian Materi (GBIM) Jabaran Materi (JM) Strategi Pembelajaran Teknik Celup Shibori dengan SAVI Daftar Inventaris Media Flipbook Lampiran 2 Instrumen Analisis Kebutuhan Awal Peserta didik LSBA Instrumen Penelitian Wawancara Pengajar LSBA Instrumen Penelitian Wancara Peserta Didik Instrumen Penelitian Analisis Kebutuhan Awal Media dari Ahli Media Instrumen Penelitian Analisis Kebutuhan Awal Materi Shibori dari Ahli Lampiran 3 Hasil Perhitungan Skor Lampiran 4 Surat-surat Penelitian Lampiran 5 Foto-foto Kegiatan Penelitian Lampiran 6 Media flipbook dan Buku Panduan flipbook

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan ideal adalah pendidikan yang dapat melahirkan lulusan peserta didik yang memiliki pondasi pada diri anak, seperti karakter budi pekerti, disiplin, mampu bersosialisasi, berkomunikasi, memiliki keterampilan serta kemandirian yang akan dibentuk masa depannya. Pendidikan itu sendiri merupakan dasar menciptakan peserta didik untuk mampu dan mengerti berbagai hal dari yang tidak tahu menjadi tahu serta dapat menanamkan rasa penasaran keingintahuan kepada peserta didik. Bakat dan keterampilan yang dimiliki oleh peserta didik harus di kembangkan, karena itu sebuah kunci pertumbuhan penciptaan lapangan pekerjaan dan inovasi. Sebaiknya pendidikan di Indonesia harus membentuk lulusan peserta didik yang dapat memiliki keahlian atau keterampilan tertentu, baik dalam bidang akademik maupun non-akademik yang nantinya dapat bermanfaat bagi mereka dalam dunia kerja. Peserta didik berhak memperoleh pendidikan yang ideal tidak terkecuali bagi seseorang dengan penyandang disabilitas. Perkembangan jumlah penyandang disabilitas di dunia juga semakin hari semakin bertambah menurut data terbaru di tahun 2021 dari total 7 miliar penduduk di dunia terdapat 15% diantaranya adalah disabilitas. Di Indonesia khususnya di DKI Jakarta didapatkan data yang diperoleh dari (Opendata, 2020) pada tahun 2018 seperti dibawah ini: Gambar 1.1 Dataset mengenai Data Penyandang Disabilitas pada Panti Sosial di Provinsi DKI Jakarta Sumber: Opendata (2020) 1

2 Beberapa kategori disabilitas salah satunya adalah Autism Spectrum Disorder (ASD). ASD merupakan suatu kondisi yang memiliki gangguan perkembangan pada otak bagian interaksi sosial dan komunikasi yang terjadi di tiga tahun pertama kelahiran. Individu dengan ASD sudah dapat dideteksi sejak kecil dan dapat mempengaruhi kehidupan sosialnya. Menurut dr. Reni Utari yang dikutip oleh Popy Hervi Putri berdasarkan Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders edisi kelima (DSM-5) ASD harus memiliki kedua ciri seperti; (1) kurang dalam hal komunikasi dan interaksi sosial. (2) perilaku, aktivitas, dan minat yang berulang-ulang dan terbatas (restricted repetitive behaviors/RRBs) (Putri, 2021). Perilaku serta kematangan kognitif yang ditunjukan pada ASD berpengaruh pada usianya. Pada usia anak-anak hingga remaja perilaku ASD masih cenderung labil namun pada ASD dewasa gejala-gejala autistik yang dimiliki cenderung berkurang dengan bertambahnya usia baik dari tingkah laku, komunikasi dan kognitifnya dengan dukungan pendidikan yang menunjang bagi ASD (Muthi’ah Amah Al Rahim; Ika Yuniar Cahyanti, 2021). Peran dukungan pendidikan bagi ASD manfaatnya sangat besar, selain mendapatkan pengetahuan secara akademik, di sekolah formal maupun informal juga mendapatkan keterampilan yang nantinya berguna sebagai bekal kemandirian hidup setelah lulus dari sekolah. Di usia dewasa memiliki kebutuhan untuk dapat berperan di masyarakat seperti kebutuhan memiliki pekerjaan dan berpenghasilan, guna mencukupi kebutuhan hidup tak terkecuali dengan ASD. Namun permasalahan yang dihadapi ASD pada usia dewasa yaitu sulitnya mencari pekerjaan. Kantor Statistik Nasional di Inggris menyebutkan “That autistic people are the least likely to be in work of any other disabled group. Just 21.7% of autistic people are in employment” dapat diartikan bahwa individu autis masih kesulitan dalam memperoleh pekerjaan dibandingkan dengan individu dengan disabilitas lain dan hanya 21,7% individu autis yang bekerja di perusahaan (Autistica, 2021). Oleh karena itu dibutuhkan sebuah keterampilan sebagai bekal menciptakan lapangan pekerjaan mandiri. Selain itu menurut Desmawati, Suminar, & Budiartati dalam

3 (Prayogo, 2019) salah satu cara yang dapat dilakukan untuk melepaskan ketergantungan ekonomi ASD dengan memberikan keterampilan vokasional. Pada lembaga pendidikan bagi ASD di usia dewasa, pengembangan aktualisasi potensi ASD menuju kemandirian sebaiknya diarahkan pada pengembangan keterampilan vokasional. Hal tersebut tertuang pada Rencana Strategi Kemendikbud 2015-2019 yang berbunyi “…diperlukan penyediaan kecakapan hidup/keterampilan adaptif sehingga anak dengan disabilitas dapat hidup lebih mandiri dan siap beradaptasi untuk berkarya dalam kehidupan masyarakat” (Nasirudin et al., 2016). Mata pelajaran keterampilan vokasional meliputi aspek-aspek sebagai berikut: (1) keterampilan kerajinan; (2) pemanfaatan teknologi sederhana yang meliputi teknologi rekayasa, teknologi budidaya dan teknologi pengolahan, dan (3) kewirausahaan (Nasirudin et al., 2016). Sasaran pendidikan saat ini adalah peserta didik generasi z yaitu generasi yang memiliki ketergantungan tinggi terhadap peran teknologi. Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat meningkatkan keterampilan berkomunikasi, keterampilan sosial, fungsi adaptif, serta keterampilan vokasional yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas hidup khususnya bagi ASD (Tsiopela & Jimoyiannis, 2017). TIK merupakan salah satu bagian dari Teknologi Pendidikan. Kontribusi Teknologi Pendidikan memiliki berbagai peran yaitu; mengembangkan dan mengelola lingkungan, proses dan sumber belajar (sistem pembelajaran) dengan menerapkan prinsip-prinsip, teori, dan hasil penelitian yang berhubungan dengan desain sistem pembelajaran, manajemen informasi, dan memanfaatkan teknologi terpadu. Pembelajaran keterampilan vokasional perlu diperkenalkan dengan teknologi dalam membantu produksi keterampilan (Setyaningrum, 2021). Teknologi yang dikembangkan dalam melatih keterampilan vokasional disesuaikan dengan karakteristik ASD, yaitu kesulitan dalam mengalihkan perhatian, memori, pemrosesan informasi, serta ketidakmampuan untuk mengelola hubungan sosial dan interaksi timbal balik (Tsiopela&Jimoyiannis, 2018). Oleh karena itu dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini, bahan ajar dapat dikemas menjadi lebih menarik, menyenangkan, mudah diakses, dan

4 dimanfaatkan secara maksimal. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi adalah multimedia. Multimedia adalah sebuah perangkat yang mempunyai unsur animasi, visual, audio, grafik dan warna yang berguna dalam membantu proses pembelajaran di kelas (Muhamad et al., 2021). Penggunaan multimedia dalam pembelajaran sangat relevan dengan perkembangan teknologi 4.0, oleh karena itu multimedia menjadi salah satu alternatif yang dapat digunakan oleh guru dalam memfasilitasi peserta didik ASD dalam memperoleh pelajaran. Multimedia memiliki karakteristik yang khas sehingga menjadikan berbeda dengan bahan ajar konvensional. Multimedia bisa menjadi bahan ajar yang efektif dalam melibatkan peserta didik khususnya ASD. Selain menggunakan bahan ajar multimedia, diperlukan juga pendekatan pembelajaran bagi peserta didik ASD. Pendekatan bagi ASD sebaiknya dapat mengatasi masalah yang dihadapi ASD seperti interaksi sosial, komunikasi serta perilaku, namun memiliki kemampuan pada visualnya. Sehingga pendekatan yang tepat yaitu pendekatan yang melibatkan seluruh indera baik visual, auditori, dan kinestetis, karena peserta didik belajar dengan gayanya sendiri bukan memaksakan gaya belajar yang bukan gayanya (Dapa et al., 2021). Pendidikan bagi ASD dewasa yang telah menyelesaikan di tingkat SMA maupun sederajat hingga kini masih minim, mereka masih kesulitan dan bingung ingin melanjutkan kemana, karena belum ada perguruan tinggi yang memiliki program spesifik tertentu yang menerima mereka untuk menyalurkan bakat dan potensi kemampuannya, jika mereka dipaksa untuk mengikuti di perguruan tinggi yang regular, terkadang tidak sesuai dengan kemampuan yang mereka miliki selain itu kurikulum pada universitas regular sulit untuk diikuti oleh ASD. Oleh karena itu di Jakarta terdapat sekolah atau lembaga pelatihan vokasional yang memfasilitasi ASD setelah menyelesaikan tingkat SMA yaitu London School Beyond Academy (LSBA). London School Beyond Academy merupakan sebuah lembaga pelatihan vokasional yang khusus menerima penyandang disabilitas ASD untuk belajar setelah menyelesaikan jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA). Keterampilan vokasional bagi ASD dewasa yang memiliki

5 kemampuan dan keterampilan dapat menyesuaikan diri dengan masyarakat dan terlibat di Dunia Usaha dan Dunia Industri (DUDI) (Rahawarin, 2018) (Seprinawati dan Jon Efendi, 2019). LSBA memiliki jurusan yaitu, Digital Image & Teknik Cetak, Administrasi Perkantoran, Kriya, dan Tata Boga. Program jurusan ini berlangsung selama 3 tahun yang wajib diikuti dan 1 tahun opsional Balai Latihan Kerja yaitu magang atau pra-kerja. LSBA memiliki persyaratan masuk salah satunya sudah menyelesaikan sekolah tingkat SMA sederajat. Bobot belajar yang diterapkan di LSBA yaitu fokus pada 70% praktek dan 30% teori. LSBA menerapkan standar penilaian KKNI (Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia) yang telah dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan peserta didik. KKNI di LSBA masuk kedalam level III yakni, menurut (Dikti, 2014) kompetensi yang dicapai yaitu peserta didik dapat menguasai konsep umum, pengetahuan, dan keterampilan operasional lengkap. Dalam KKNI capaian pembelajaran didefinisikan sebagai kemampuan yang diperoleh melalui internalisasi pengetahuan, sikap, keterampilan, kompetensi, dan akumulasi pengalaman kerja. Pencapaian pembelajaran merupakan suatu alat ukur dari apa yang diperoleh dari seseorang dalam menyelesaikan proses pembelajaran baik terstruktur maupun tidak (Dikti, 2014). Penilaian KKNI di LSBA berbentuk rubrik penilaian yang mengacu kepada Taksonomi Bloom. Taksonomi Bloom merupakan struktur hierarki yang menggambarkan skills mulai dari tingkat terendah hingga tertinggi dengan domainnya menjadi 3 ranah yaitu (1) ranah kognitif, (2) ranah afektif, dan (3) ranah psikomotorik (Aziz et al., 2017). Selama satu tahun terakhir di LSBA berdasarkan hasil observasi dan wawancara terhadap pengajar, asisten pengajar dan peserta didik. LSBA menghadapi masalah penurunan nilai yang cukup signifikan, khususnya pada Mata Latih Teknik Celup materi Shibori. Hasil nilai akhir semester ganjil terdapat peserta didik yang mendapatkan kurang dari nilai rata-rata 70, kemudian di akhir semester ganjil rata-rata peserta didik mendapat nilai 65. Sehingga para peserta didik belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh LSBA. Para peserta didik masih kesulitan dari segi pemahaman konsep dan praktek, meskipun pengajar telah melakukan pembelajaran praktek berulang-

6 ulang saat di kelas. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan pembelajaran mata latih Teknik Celup materi Shibori belum memuaskan, sehingga perlu diadakan perbaikan dalam belajar untuk mencapai tujuan yang optimal. Mata latih teknik celup materi shibori yang diberikan belum dilakukan asesmen kemampuan awal sebagai dasar dari penyesuaian pembelajaran bagi peserta didik ASD. Penyesuaian pembelajaran yang diberlakukan masih ditekankan pada aspek evaluasi yaitu dengan pemberian nilai berdasarkan kriteria yang lebih banyak dilakukan pada kemampuan afektif saja, yaitu apabila peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dengan tenang, maka peserta didik diberi nilai baik. Selanjutnya pengajar belum menerapkan belajar kelompok dengan mengaktifkan pembelajaran di kelas. Hal ini berbanding terbalik dengan kebutuhan peserta didik ASD yang memiliki hambatan sosial serta komunikasi, sehingga pembelajaran masih belum kondusif. Disisi lain media yang digunakan masih konvensional seperti media papan tulis dan buku tulis. Sehingga peserta didik kesulitan mengulang materi pelajaran di rumah. Kemampuan peserta didik ASD dalam menguasai materi dan keterampilan materi shibori belum memperoleh perhatian khusus bagi pengajar, sehingga hasil belajar peserta didik belum diketahui dengan jelas. Materi shibori adalah materi yang sulit dipelajari oleh peserta didik khususnya dalam mempraktekan teori yang diberikan, 82% dari 30 peserta didik mengungkapkan bahwa materi shibori lebih sulit dibandingkan materi yang lain. Selain itu partisipasi peserta didik di kelas terlihat pasif dikarenakan pengajar masih menggunakan metode ceramah dan teacher centered, dimana pengajar menjelaskan materi dan peserta didik hanya mendengarkan. Kegiatan ini bertolak belakang dengan fungsi guru oleh Dick and Carey (1985) disebutkan guru sebagai pemberi motivasi (the motivator), penyaji informasi (presenting the information), pembimbing kegiatan-kegiatan latihan (the leader of practice activities), dan penilai (the evaluator) dalam buku (Setyosari, 2020). Mata latih shibori merupakan teknik yang berasal dari Jepang dan biasa disebut dengan batik Jepang. Dalam bahasa Indonesia biasa disebut ikat celup dan dalam bahasa Inggris Tie Dye (Julianti & Fatmawati, 2018)(Febriantyastuti,

7 2018). Materi shibori yang diajarkan kepada peserta didik ASD telah dimodifikasi sesuai dengan kemampuan peserta didik di LSBA. Seperti pada materi shibori Arashi menggunakan tinta yang buatan serta saat mengikatnya secara sederhana. Materi shibori penting untuk dipelajari peserta didik ASD dikarenakan dalam materi tersebut peserta didik belajar memeras, mengikat, menjumput, melipat, menggunting, dan menarik. Selain itu mempelajari keterampilan shibori diharapkan peserta didik ASD dapat membuat serta mengkreasikan bahan kain menjadi produk yang memiliki nilai jual. Sehingga peserta didik ASD memiliki bekal untuk dapat mandiri setelah menyelesaikan perkuliahan di LSBA. Bagi peserta didik ASD memerlukan bahan ajar yang menarik dan mudah disesuaikan dengan kebutuhan meliputi unsur teks bahasa yang mudah dipahami, gambar yang menarik, audio yang jelas dan video pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Hal itu sesuai dengan potensi yang dimiliki ASD yaitu dapat menunjukkan respon yang lebih baik terhadap informasi yang disajikan secara visual, dengan menikmati gambar, buku, menonton televisi atau video, dan cenderung memperhatikan objek dengan cermat. Selain itu informasi visual dapat bertahan lebih lama, efektif dan lebih konkret daripada informasi yang diucapkan dan didengar menurut Rao & Gagle serta Edelson dalam penelitian (Sari Puspita et al., 2019)(Yeong et al., 2022). Disamping bahan ajar yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik ASD, diperlukan juga pendekatan yang mewakili gaya belajarnya, dikarenakan tiap peserta didik ASD memiliki gaya belajar yang berbeda satu dengan yang lain. Pendekatan yang diperlukan dengan karakteristik ASD yaitu melibatkan segala aspek seperti visual, audio, kinestetis serta kemampuan dalam berkomunikasi dan berkolaborasi antara peserta didik yang satu dengan lainnya. Sehingga kebutuhan yang diperlukan dapat dipenuhi sesuai dengan potensi. Terdapat aneka ragam media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam belajar seperti: multimedia interaktif, youtube, multimedia flipbook dsb, yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan pembelajaran untuk peserta didik ASD dalam memahami pelajaran shibori. Multimedia flipbook lebih dapat diaplikasikan oleh peserta didik ASD LSBA dikarenakan media tersebut

8 mempunyai karakteristik satu arah (linier) sehingga membantu peserta didik untuk fokus mempelajari bersama pengajar atau pendamping. Sedangkan apabila menggunakan multimedia interaktif peserta didik dapat terganggu perhatiannya dengan elemen interaktifnya, yang menjadi daya tarik multimedia interaktif tersebut. Selain itu apabila menggunakan media youtube yang mempunyai tiga karakteristik yaitu kebutuhan dan informasi, hiburan, dan personal. Peserta didik ASD dapat terganggu dengan karakteristik hiburan yang otomatis akan muncul dalam tampilan youtube tersebut (Setiawati, 2020). Berdasarkan pada permasalahan yang telah dipaparkan di atas maka pada penelitian ini peneliti ingin melakukan pengembangan bahan ajar yang menggunakan multimedia flipbook. Multimedia flipbook merupakan bahan ajar yang menggabungkan teks, animasi, video, suara dan lain sebagainya. Sehingga memberikan stimulus audio dan visual yang akan meningkatkan daya ingat peserta didik (Mulyadi et al., 2016). Penggunaan media flipbook diharapkan mampu mengatasi hambatan belajar di atas, karenakan dalam flipbook ASD belajar secara visual, sistematis, jelas langkah-langkahnya, dan terarah. Hal ini senada dengan gaya belajar ASD yaitu lebih mudah untuk mengingat dan belajar apabila diperlihatkan video, gambar atau tulisan dari benda-benda serta kegiatan yang bersifat kongkrit(Andrunyk et al., 2019)(Migang & Mahardhika, 2018). Keunggulan bahan ajar berupa media flipbook yaitu peserta didik ASD pada materi shibori dengan mudah dapat mengakses pembelajaran dengan menggunakan berbagai gadget atau komputer dimana saja dan kapan saja, tanpa ketergantungan tempat dan waktu, sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh penguasaan materi pelajaran baik disekolah maupun dirumah. Selain itu media flipbook merupakan media yang menampilkan visual sehingga bagi ASD yang memiliki gaya belajar visual yang tinggi diharapkan dapat memaksimalkan keterampilannya. Media flipbook dapat dikembangkan dari berbagai macam aplikasi salah satunya FlipBuilder. Menurut Hardiansyah Flipbuilder memiliki keunggulan dapat menginput video di dalam PDF sehingga tidak harus membuka di tempat lain atau ditempat terpisah akan tetapi langsung terinput dalam PDF file (Yunianto et al., 2019).

9 Selain itu penelitian ini menggunakan model pembelajaran SAVI (Somatic, Audio, Visual, Intellectual) dalam pendekatannya. Model pembelajaran SAVI merupakan model pembelajaran yang inovatif dalam membangun minat peserta didik saat menerima informasi selain itu menciptakan pembelajaran yang kondusif dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik khususnya ASD (Dapa et al., 2021). Pemilihan model ini dikarenakan pembelajaran konvensional di LSBA kurang efektif khususnya pada mata latih Teknik Celup materi shibori. Peserta didik ASD mempunyai hambatan dalam pengalihan perhatian, memori, pemrosesan informasi, serta tidak mampu untuk melakukan interaksi sosial. Tetapi peserta didik ASD bisa menerima dengan baik informasi yang disampaikan dalam bentuk visual. Bagi peserta didik ASD model pembelajaran SAVI diharapkan bisa diaplikasikan dalam proses pembelajarannya, karena dalam model pembelajaran SAVI menerapan semua indera meliputi gerakan, pemahaman, pendengaran, dan penglihatan. Model pembelajaran SAVI bisa diterapkan juga dengan menggunakan teknologi multimedia flipbook. Multimedia flipbook merupakan gabungan teks, animasi, video, suara dan lain sebagainya. Sehingga kombinasi model pembelajaran SAVI dengan multimedia flipbook diharapkan mampu membantu peserta didik ASD dalam meningkatkan pembelajaran dan daya ingat khususnya pada keterampilan vokasional. B. Pembatasan Masalah Penelitian ini berfokus pada pengembangan bahan ajar media Flipbook digital linier berbasis teknologi yang berisi tentang hyperlink, gambar, teks, dan video. Dalam pembuatannya menggunakan aplikasi FlipBuilder dengan pendekatan SAVI. Peserta didik yang diteliti adalah 30 peserta didik Autis Spectrum Disorder (ASD) dewasa dengan rentang umur 18 - 25 tahun, yang telah menyelesaikan pendidikan SMA atau sederajat. Pada mata kuliah Teknik Celup Shibori akan dibatasi hanya pada teknik Arashi, Kanoko dan Itajime yang telah disesuaikan dengan kemampuan peserta didik. Hasil belajar yang diukur pada penelitian ini yaitu ranah kognitif C2 dan Psikomotorik P2 (Praktek), dalam kurun

10 waktu setengah semester dengan ketentuan nilai diatas KKM yaitu ≥70 di London School Beyond Academy Jakarta. C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan pembatasan penelitian pengembangan ini maka dapat dirumuskan permasalahan yang akan bahas dalam penelitian ini yaitu: 1. Bagaimana mengembangkan flipbook dengan pendekatan SAVI pada mata latih Teknik Celup Shibori untuk Pelatihan Vokasional peserta didik Autis? 2. Bagaimana kelayakan dalam mengembangkan multimedia flipbook dengan pendekatan SAVI pada mata latih Teknik Celup Shibori untuk Pelatihan Vokasional Mahapeserta didik Autis? 3. Bagaimana efektivitas multimedia flipbook dengan SAVI pada mata latih Teknik Celup Shibori untuk Pelatihan Vokasional peserta didik Autis? D. Tujuan Penelitian Dalam penelitian mempunyai tujuan penelitian sebagai berikut: 1. Menghasilkan multimedia flipbook dengan aplikasi FlipBuilder materi keterampilan vokasional shibori dalam pembelajaran Teknik Celup bagi peserta didik ASD dewasa dengan pendekatan SAVI di London School Beyond Academy Jakarta. 2. Menganalisis kelayakan multimedia flipbook dengan aplikasi FlipBuilder materi keterampilan vokasional shibori dalam pembelajaran Teknik Celup bagi peserta didik ASD dewasa dengan pendekatan SAVI di London School Beyond Academy Jakarta. 3. Menganalisis efektifitas multimedia flipbook dengan aplikasi FlipBuilder materi keterampilan vokasional shibori dalam pembelajaran Teknik Celup bagi peserta didik ASD dewasa dengan pendekatan SAVI di London School Beyond Academy Jakarta.

11 E. State of The Art State of The Art merupakan kumpulan jurnal yang digunakan sebagai referensi dalam penelitian ini. State of The Art turut memberikan penjabaran mengenai perbedaan antara penelitian terdahulu dan penelitian yang akan dilakukan. Berikut ini State of The Art yang dijabarkan dalam bentuk tabel atau matriks. Tabel 1.1 State of The Art No. Judul Tujuan Metode Hasil 1 Keterampilan Tata Untuk Pengembangan Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyusunan program pembelajaran bidang Boga Bagi Peserta mengembangkan keterampilan yang disesuaikan dengan potensi dan kebutuhan belajar peserta didik dapat didik Autis Di Smk program meningkatkan partisipasi peserta didik autis di sekolah inklusif baik secara fisik, sosial, dan Inklusif Kota pembelajaran prestasi belajar. Bandung. 2019. keterampilan tata Teknologi pendidikan multimedia sangat mendukung dalam melatih peserta didik dengan Muhaimi Mughni boga bagi peserta autism. Peneliti mengusulkan serangkaian karakteristik tersebut dan menunjukkan Prayogo. INKLUSI: didik autis di SMK bagaimana keputusan dapat diambil dengan menggunakan analitik proses hierarki Journal of Disability Kelas X Modul yang dihasilkan sangat praktis dan Studies. DOI: memberi efek yang sangat baik terhadap motivasi belajar peserta didik khususnya subjek 10.14421/ijds.060201 autis. Meningkatnya motivasi memberi dampak yang baik terhadap peningkatan pemahaman 2 Multimedia Penelitian ini Kualitatif terhadap materi pelajaran matematika yang termuat dalam modul tetapi tidak pada Educational bertujuan untuk metakognisinya. Technologies for memilih teknologi Penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak dengan ASC sama mampunya dengan rekan- Teaching Students pendidikan rekan yang cocok dengan bahasa untuk memahami narasi dari buku cerita. e-book with Autism. 2019. multimedia terbaik mungkin lebih berhasil daripada media berbasis kertas. Vasyl Andrunyk, untuk mengajar anak Volodymyr autis. Pasichnyk, Nataliia Kunanets, Tetiana Shestakevych 3 Pengembangan Penelitian ini Pengembangan Modul Pembelajaran bertujuan Matematika SMP mengembangkan Berbasis Budaya modul matematika Jambi Untuk Peserta dalam kerangka didik Autis. 2019. kajian budaya Jambi Kamid, Yelli yang bermuatan Ramalisa. budaya Jambi dan nilai karakter dalam Matematika atau sebaliknya 4 Narrative Untuk menyelidiki Kuantitatif Comprehension and apakah narasi Deskriptif Engagement with E- pemahaman akan books vs. Paper- berbeda antara books in Autism Autism Spectrum Spectrum Condition. Condition ASC dan 2020. Bethany kelompok typically RWainwright, developing TD, dan Melissa L Allen, bagaimana

12 Kate Cain. DOI: perbedaan penyajian 10.1177/2396941520 naratifkan 917943 mempengaruhi kinerja secara umum, dan antar kelompok. 5 E-books for children Untuk menyelidiki Pengembangan Penelitian telah menemukan bahwa sementara with autism: apakah cerita ebook efektif dalam membantu anak-anak Best read alone or elektronik sederhana neurotypical dalam mengingat kata-kata dan with a therapist?. yang dibuat dapat peristiwa cerita, ebook yang dibaca oleh 2020. Erin Soares, menjadi alat pengasuh daripada diriwayatkan lebih baik Therese Miller, pengajaran yang dalam mempromosikan percakapan yang Kathleen Ciffone and efektif untuk anak- bermakna Kristen Read. DOI: anak dengan 10.1177/0265659020 kemampuan rendah 903795 atau autisma nonverbal. 6 The use of iPad and Penelitian ini Studi kasus Hasil berdasarkan analisis visual menunjukkan E-books to Perform bertujuan untuk bahwa semua peserta belajar untuk daily Living Skills menjawab mengoperasikan iPad secara mandiri dan Among Adolescents pertanyaan mengakses materi instruksi disajikan melalui with Autism Spectrum penelitian berikut: 1. eBook Disorder and Apakah peserta Intellectual belajar Disability. 2022. mengoperasikan Adeline M. Y. secara Yeong, Anuradha S. mandiri?perangkat Dutt, Yvonne H. L. genggam seperti Yong and Rahul iPad untuk Nair. Journal of mengakses eBook Special Education setelah fase Technology pelatihan iPad? dan b) Peserta menerapkan keterampilan yang baru dipelajari dalam mengoperasikan iPad dan eBook untuk melakukan aktivitas lainnya tugas kehidupan sehari-hari dengan dukungan minimal dari agen eksternal selama fase aplikasi? 7 Efektivitas Media Untuk mengetahui Eksperimental Media flipbook berbasis praktek langsung Flipbook Berbasis apakah media design one group efektif dalam meningkatkan keterampilan Praktek Langsung flipbook berbasis pretest-posttest vokasional membuat puding ubi ungu pada Dalam Meningkatkan praktek langsung anak tunarungu kelas VIII di SLB N Padang Keterampilan dapat efektif dalam Sidempuan. Vokasional Membuat meningkatkan Puding Ubi Ungu keterampilan Pada Anak vokasional membuat Tunarungu Kelas puding ubi pada

13 VIII di SLB N anak tunarungu Padang Sidempuan. kelas VIII di SLB N 2021. Nur Hayati Padang Sidempuan Harahap, Fatmawati. Jurnal Penelitian Pendidikan Kebutuhan Khusus 8 Pendekatan Somatic, Untuk membuktikan Kuantitatif pra Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan Somatic, Auditory, Visually, Auditory, Visually, ada tidaknya eksperimen Intelectually (SAVI) berpengaruh terhadap kemampuan membaca permulaan pada anak Intelectually (Savi) pengaruh Somatic, autis di SDLBN Bendo Blitar. Terhadap Auditory, Visually, Model pembelajaran SAVI: Dapat mengakomodasi kebutuhan belajar peserta Kemampuan Intelectually (SAVI) didik berkebutuhan khusus, peserta didik dapat saling peduli dan menerima keadaan satu sama Membaca Permulaan pendekatan terhadap lain, suasana atau iklim dalam pembelajaran sangat inklusif. dan menyenangkan, serta Pada Anak Autis Di kemampuan pengajar dapat memahami potensi dan modalitas mahapeserta didik dengan baik. SDLB. 2016. Adinul membaca permulaan Keterampilan shibori dapat meningkatkan Qoyyimah. Jurnal anak autis di kemampuan motorik halus pada anak autis di kelas VII SLB Autisma YPPA Padang. Pendidikan Khusus SDLBN Bendo Hal ini ditunjukkan dari adanya peningkatan hasil yang Blitar. didapat peserta didik pada setiap siklusnya. Nilai yang diperoleh peserta didik AI pada 9 Development of SAVI Tujuan dari Pengembangan siklus I adalah 70% dan pada siklus II mendapat nilai 93,3%. Sedangkan Learning Models penelitian ini adalah peserta didik HV mendapat nilai 76,6% pada Towards Students’ untuk siklus I dan pada siklus II mendapatkan nilai sebesar 96,6%. Specific Needs at mendeskripsikan Karena hasil dari tindakan siklus II peserta didik AI dan peserta didik Manado State penerapan model HV telah mendapatkan nilai maksimal yang ditentukan, maka tindakan dapat dihentikan. University. 2021. pembelajaran SAVI Hasil yang didapatkan dari kegiatan ini dari adalah masyarakat memiliki Aldjon Nixon Dapa, dalam jaringan pengetahuan dan keterampilan yang baru mengenai batik shibori. Tindak lanjut Selpius Kandou, untuk peserta didik dari program ini adalah menjadikan batik shibori sebagai material baru Usman Duyo, Intama berkebutuhan yang menguntungkan bagi masyarakat di Desa Sambigede sehingga J. Polii. Atlantis Press khusus di Unima membantu dalam segi perekonomian desa tersebut. Manado. 10 Keterampilan Shibori Tujuan dari Penelitian untuk Meningkatkan penelitian ini untuk Tindakan Kelas Kemampuan Motorik meningkatkan Halus bagi kemampuan motorik Anak Autisma. 2018. halus Elisa Julianti & anak autis melalui Fatmawati. Jurnal keterampilan Penelitian Pendidikan shibori. Kebutuhan Khusus. 11 Pembuatan batik Pelatihan batik Metode ceramah dan demonstrasi Shibori Pada shibori yang Penyandang bertujuan untuk Disabilitas Sebagai menambah Upaya Mendorong keterampilan baru Minat Berwirausaha dan membuka Di Desa Sambigede. peluang wirausaha 2021. Elya, Nurmala bagi Safitri, Yudi penyandang Triharsono. disabilitas di Desa

14 Sambigede. Sumber: Olahan Peneliti (2022) Penelitian dari literature review yang peneliti kaji berfokus pada kebutuhan ASD dalam media pembelajaran yang digunakan untuk melatih kemampuan bahasa dan bersosialisasi sesama teman maupun lingkungan sekitar. Disamping itu media pembelajaran yang dikembangkan hanya pada ranah pelajaran di sekolah seperti; IPA, Matematika, dan Bahasa. Kemudian media yang dikembangkan belum menerapkan pendekatan bagi ASD. Pada bahan ajar pada materi shibori cenderung hanya sebagai melatih motorik halus tanpa memperhatikan produk yang dihasilkan. Selain itu terdapat juga penggunaan shibori bagi peserta didik ASD untuk melatih keterampilan namun belum ditemukan bahan ajar yang menunjang. Media flipbook pada penelitian sebelumnya lebih kepada siswa reguler dan ada beberapa yang diterapkan pada peserta didik ASD untuk melatih keterampilan namun dengan pendekatan praktek langsung. Oleh karena itu kebaruan (novelty) dalam penelitian pengembangan bagi peserta didik ASD, peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran Flipbook bagi peserta didik ASD pada keterampilan vokasional shibori disertai pendekatan SAVI dengan menggunakan model pengembangan (Define, Design, Develop, Evaluate) DDD-E dengan judul “Pengembangan Media Flipbook Dengan Pendekatan Savi Pada Mata Latih Teknik Celup Shibori Untuk Pelatihan Vokasional Mahasiswa Autis”. Diharapkan media yang dikembangkan dengan pendekatan SAVI dapat menjawab permasalahan peserta didik ASD pada keterampilan vokasional. F. Road Map Penelitian Road map pada penelitian ini berdasarkan dari tahun 2016–2022 penelitian yang membahas tentang ASD lebih kepada pengembangan sebuah media belajar untuk memfasilitasi pembelajaran pada mata pelajaran tertentu di sekolah dan

15 pada kehidupan sehari-hari di usia anak-anak sampai remaja, seperti pelajaran bina diri, kemampuan bahasa, serta melatih interaksi sosial terhadap teman dan lingkungan. Selanjutnya pada tahun 2022–2023 penelitian mengembangkan sebuah bahan ajar berupa flipbook bagi ASD untuk melatih keterampilan vokasional. Sehingga untuk penelitian selanjutnya berorientasi kepada efektifitas media pembelajaran berbasis teknologi bagi ASD dengan tujuan diimplementasikan pada dunia kerja. Gambar 1.2 Dataset mengenai Data Penyandang Disabilitas pada Panti Sosial di Provinsi DKI Jakarta Sumber: Olahan Peneliti (2022)

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Pengembangan 1. Pengertian Penelitian Pengembangan Penelitian pengembangan atau research and development (R&D) adalah aktivitas riset dasar untuk mendapatkan informasi kebutuhan pengguna (needs assessment), kemudian dilanjutkan kegiatan pengembangan (development) untuk menghasilkan produk dan mengkaji keefektifan produk tersebut. Penelitian pengembangan terdiri dari dua kata yaitu research (penelitian) dan development (pengembangan). Kegiatan pertama adalah melakukan penelitian dan studi literatur untuk menghasilkan rancangan produk tertentu, dan kegiatan kedua adalah pengembangan yaitu menguji efektifitas, validasi rancangan yang telah dibuat, sehingga menjadi produk yang teruji dan dapat dimanfaatkan masyarakat luas (Sugiono, 2009). Pengertian yang sama menurut Gall dan Borg penelitian pengembangan merupakan usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang akan digunakan dalam pendidikan (Tegeh et al., 2014). Seels dan Richey mengemukakan bahwa penelitian pengembangan merupakan sebuah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik (Seels & Richey, 2000). Selanjutnya menurut Gay, Mills, dan Airasian dalam ranah pendidikan menjelaskan tujuan utama dari penelitian pengembangan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk- produk yang efektif untuk digunakan di sekolah-sekolah (Emzir, 2010). Dari beberapa pendapat diatas maka dapat disimpulkan penelitian pengembangan adalah sebuah penelitian yang menghasilkan sebuah produk atau karya dalam bentuk fisik maupun digital yang bertujuan dalam dunia pendidikan yang telah melewati proses uji validitas dan uji kelayakan. Penelitian pengembangan mulai diperkenalkan dari akhir 1930 an dan awal tahun 1960an setelah selesai Perang Dunia (PD) II. Film di masa PD II menjadi cikal bakal adanya kawasan pengembangan, film pada DP II difungsikan untuk bahan ajar pelatihan militer (Prawiradilaga, 2012). Pada dasarnya kawasan 16

17 pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya; pesan yang didorong oleh isi, strategi pembelajaran yang didorong oleh teori, dan manifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajarannya (Seels & Richey, 2000). Ciri yang terakhir yaitu tentang teknologi yang merupakan penggerak dari kawasan pengembangan. Pada kawasan pengembangan terdapat hubungan yang tidak terpisahkan antara teknologi dan teori yang menghasilkan desain pesan maupun strategi pembelajaran. Kawasan pengembangan juga tidak terlepas dari kawasan penilaian, pengelolaan atau pemanfaatan melainkan saling berkaitan satu sama lain. Selain itu tidak hanya terdiri dari perangkat keras pembelajaran tetapi juga perangkat lunaknya, audio visual, serta serangkaian program yang merupakan paduan dari bagian. Di dalam kawasan pengembangan konsep desain mempunyai pengertian ketiga, yaitu: selain pengertian desain sistem pembelajaran yang bersifat makro (mengidentifikasi tujuan-tujuan umum, isi, dan tujuan-tujuan khusus) dan desain Pembelajaran yang bersifat makro (menentukan dan mengurutkan kegiatan), juga dapat bersifat aplikasi khusus, seperti halnya desain layar dalam kawasan pengembangan (Prawiradilaga, 2012). Kawasan pengembangan menurut (Seels & Richey, 2000) dapat diklasifikasikan dalam empat kategori: teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berasaskan komputer, dan teknologi terpadu yang dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Teknologi Cetak Teknologi cetak merupakan cikal bakal dari kemunculan teknologi lain dengan cara memproduksi atau menyampaikan bahan ajar seperti buku cetak, bahan visual yang statis melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi ini memberikan kemudahan bagi pengguna seperti guru maupun pelatih dalam menggunakan media cetak sebagai sarana dalam proses pembelajaran. Teknologi yang dihasilkan berupa bahan teks verbal dan bahan visual. Secara khusus teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik seperti berikut: 1) Teks dibaca secara linear, sedangkan visual direkam menurut ruang;

18 2) Keduanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif (hanya menerima); 3) Keduanya berbentuk visual yang statis; 4) Pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip linguistic dan persepsi visual; 5) Keduanya berpusat pada pemelajar, dan 6) Informasi dapat diorganisasikan dan distruksikan kembali oleh pemakai. b. Teknologi Audio Visual Pada hakikatnya teknologi audio visual merupakan media yang menampilkan unsur suara dan gambar dalam satu sumber, cara memproduksi atau penyampaiannya menggunakan peralatan elektronis dalam menyajikan pesan- pesan audio dan visual. Teknologi audio visual sering disebut dengan video yang memungkinan pembelajar menerima pelajaran lebih mudah dan efektif dikarenakan dalam penyampaiannya menggunakan indra pendengaran dan penglihatan sehingga lebih mudah menyerap materi dibandingkan dengan teknologi cetak. Teknologi audio visual memiliki beberapa karakteristik diantaranya: 1) Biasanya bersifat linier, 2) Menampilkan visual yang dinamis, 3) Digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang 4) Merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak, 5) Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif, dan 6) Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar peserta didik. c. Teknologi Berbasis Komputer Teknologi berbasis komputer merupakan cara dalam memproduksi dan menyampaikan bahan menggunakan perangkat yang bersumber pada

19 mikroprosesor. Teknologi ini merupakan teknologi berbasis digital yang biasanya disebut computer-based instruction (CBI), computer-assisted instruction (CAI) yang membedakan dari teknologi lainnya. Pada penyampaiannya teknologi komputer menampilkan informasi kepada peserta didik melalui tayangan monitor. Teknologi komputer memiliki karakteristik: 1) Digunakan secara acak atau tidak berurutan dan bersifat linier 2) Dapat digunakan sesuai dengan keinginan pemelajar maupun menurut cara yang dirancang oleh desainer/pengembang 3) Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol, maupun grafis 4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan 5) Belajar dapat berpusat pada peserta didik dengan tingkat interaktivitas yang tinggi d. Teknologi Terpadu Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar. Teknologi terpadu memiliki karakteristik sebagai berikut: 1) Dapat digunakan secara acak 2) Digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik 3) Gagasan dapat disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman peserta didik 4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan 5) Belajar berpusat dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif 6) Sifat dan bahan menunjukan interaktivitas peserta didik dengan mengintegrasikan kata-kata dan tampil dari banyak sumber media Kawasan penelitian ini faktor utamanya adalah mengembangkan produk media bahan ajar sebagai sumber dan bahan pembelajaran. Pada proses

20 mengembangkan sebuah bahan ajar tidak terlepas dari komponen kawasan desain, dikarenakan pada suatu produk saling berkaitan antara teori-teori desain pesan, desain sistem pembelajaran, dan strategi pembelajaran. Hal ini juga berlaku sebaliknya dan saling berkesinambungan antara kawasan yang satu dengan yang lainnya. Dalam kawasan desain pada saat menganalisis pembelajaran terdapat dua faktor yang terjadi yaitu internal dan eksternal. Faktor internal yaitu kegiatan pada saat: menganalisis karakteristik peserta didik, masalah belajar, dan mencari tahu gaya belajar. Pada faktor eksternal yaitu menganalisis sistem dan strategi pembelajaran apa saja yang sesuai untuk menjadi sebuah dasar pada proses pengembangan selanjutnya, yang nantinya akan menjadi rancangan sebuah produk pembelajaran baik berbasis elektronik maupun cetak. Setelah mengembangkan produk, kegiatan selanjutnya yaitu bagaimana cara memanfaatkan produk tersebut sebagai sumber, bahan pembelajaran yang sesuai yang direncanakan. Setelah proses pemanfaatan sebuah produk dan dapat diterima dalam proses pembelajaran kegiatan selanjutnya yaitu perlu adanya pengelolaan produk dengan memperhatikan keefektifan dan efisiensi. Tahap efektif dan efisiensi merupakan kegiatan dari mencari tahu kualitas dari sebuah produk yang dikembangakan, sehingga perlu adanya penilaian. Fungsi dari penilaian sendiri yaitu menguji kualitas, efektifitas, dan efisiensi dari sebuah produk. Sehingga produk tersebut dapat dikatakan teruji dan layak digunakan (Seels & Richey, 2000). Pada uraian diatas maka, penulis melakukan penelitian dan pengembangan produk sesuai dengan kawasan pengembangan pada teknologi audio visual yaitu sebuah bahan ajar media flipbook yang berisikan tentang gambar, teks, dan video berbasis elektronik yang bersifat satu arah (linier). Bahan ajar yang akan dikembangkan berisikan pesan atau informasi untuk memfasilitasi peserta didik dan pengajar dalam proses pembelajaran. Hal tersebut sesuai menurut Arif S. Sadirman dkk mengemukakan bahwa media pendidikan adalah perangkat lunak (software) yang berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan. Sedangkan dalam Teknologi Pendidikan

21 perangkat keras (hardware) merupakan sarana untuk menampilkan pesan yang terkandung pada media. Sehingga tujuan dari Teknologi Pendidikan sebagai fasilitas belajar dalam memecahkan permasalahan dalam proses pembelajaran dapat terpenuhi. Selain itu melakukan penelitian ini melakukan uji efektifitas dari bahan ajar pembelajaran yang dikembangkan. Hal tersebut untuk mengetahui sejauh mana efektifitas sebuah media yang dikembangkan sehingga layak untuk digunakan oleh peserta didik khususnya ASD (Susilana & Riyana, 2008). 2. Model-model Penelitian a. Komponen Model-model Penelitian Pengembangan Pada sebuah model pengembangan merupakan suatu kegiatan dalam mengembangkan desain pembelajaran. Desain pembelajaran itu sendiri adalah sebuah bentuk kegiatan dalam merancang pembelajaran secara sistematis yang menggunakan komponen-komponen pada suatu sistem pembelajaran. Apapun komponen pada pembelajaran meliputi pembelajar, tujuan pembelajaran, analisis pembelajaran, strategi pembelajaran, bahan ajar, dan penilaian hasil belajar. Komponen pembelajaran dapat dijelaskan sebagai berikut (Kustandi & Darmawan, 2020): 1) Peserta didik yaitu sebagai aspek yang menjadi fokus dalam desain pembelajaran. Biasanya guru akan mempertimbangkan hal yang mempengaruhi keberhasilan proses belajarnya seperti karakteristik pebelajar, kemampuan awal dan prasyarat, 2) Tujuan pembelajaran merupakan sebuah kompetensi yang perlu dikuasai dan dimiliki oleh peserta didik setelah menyelesaikan proses pembelajaran. Tujuan pembelajaran terdiri menjadi dua yaitu tujuan pembelajaran umum dan tujuan pembelajaran khusus, 3) Analisis pembelajaran merupakan proses menganalisis sebuah materi yang akan dipelajari oleh peserta didik dengan tujuan memperkirakan tahapan penguasaan materi ajar, 4) Strategi pembelajaran merupakan usaha yang dilakukan oleh pendesain dalam menentukan teknik penyampaian pesan, penentuan metode, dan media pembelajaran, alur isi pelajaran, serta interaksi antara pengajar dan peserta didik, 5) Bahan ajar merupakan sebuah materi yang diberikan kepada peserta didik, 6) Penilaian belajar merupakan kegiatan dalam pengukuran kemampuan atau

22 kompetensi yang dimiliki atau belum menunjukan prestasi belajar. Dari komponen-komponen yang telah dijelaskan diatas berfungsi dalam menentukan model pembelajaran sehingga dalam melakukan desain pembelajaran diharapkan berjalan dengan efektif dan efisien. b. Karakteristik Model Pengembangan Pada sebuah penelitian pengembangan ada beberapa macam model desain pembelajaran yang dapat digunakan khususnya pada penelitian ini pada bidang pendidikan. Ada beberapa macam bentuk model seperti; prosedural, melingkar, skema, grafis, atau naratif yang menggambarkan karakteristik masing-masing pada setiap model yang dikembangkan. Dari tiap karakteristik model tersebut Kent dan Robert dalam (Kustandi & Darmawan, 2020) membedakan tiga model pengembangan seperti; (1) Classroom-oriented model; (2) Product-oriented model; (3) System-oriented model. Disamping itu terdapat tujuan dari model pembelajaran dengan mengarahkan pengajar dalam mengelola, menciptakan, interaksi pembelajaran kemudian juga memotivasi peserta didik dengan tepat. Disisi lain model pembelajaran memiliki karakteristik yang menonjol menurut Prawiradilaga dalam (Kustandi & Darmawan, 2020) 1) Relative banyak komponen seperti; analisis peserta didik, rumusan tujuan pembelajaran, strategi pembelajaran, sistem penyampaian, penilaian proses belajar, dan penilaian pembelajaran, 2) Terdapat beberapa aspek perbaikan yang tercantum didalamnya. Disamping itu model ini sangan memfokuskan pebelajar dengan dilihat dari proses belajar, tipe belajar, atau kemampuan prasyarat, 3) Mengarahkan kepada aspek pengelolaan kelas seperti belajar kelompok dan mandiri, 4) Memaksimalkan peran guru atau pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran serta mengelola kegiatan kelas, dan 5) Model pembelajaran ini dapat diterapkan oleh pemelajar sendiri tanpa tim khusus. Model pembelajaran classroom-oriented berdasarkan keunggulan yang telah dijelaskan juga memiliki kekurangan seperti; 1) Tidak mencakup pada materi pelajaran tertentu, 2) Meskipun komponennya beragam namun tidak semua komponen desain pembelajaran masuk didalamnya, 3) Pengajar menjadi sebagai

23 tolak ukur dalam penyampaian materi dan pengelolaan kelas, 4) Aspek-aspek lainnya yang berdampak terhadap proses belajar tidak dapat terdeteksi. Pada model yang berorientasi produk (product oriented) merupakan suatu model yang dikembangkan untuk menghasilkan sebuah produk bahan ajar. Model ini menurut (Prawiradilaga, 2012) memiliki tiga tahapan yang dilakukan seperti tahap perencanaan (planning), seperti merumuskan tujuan instruksional dan analisis kebutuhan pebelajar. Kemudian tahap pengembangan (development) yaitu kegiatan dalam mengembangkan topik, penyusunan draft, produksi prototipe, dari sebuah produk yang akan digunakan sebagai bahan ajar. Karakteristik dari model pengembangan produk ini terlihat dari 1) Kejelasan pelaksanaan seluruh kegiatan desain pembelajaran, 2) Terkonsentrasi atas produksi bahan ajar tertentu sehingga dapat diikuti tiap langkahnya, 3) Model dan cara kerja relative sederhana tanpa melibatkan komponen (supra) sistem. Disamping memiliki kelebihan terdapat kekurangan dari model produk ini yaitu tidak adanya kejelasan pada pelaksanaan pembelajaran serta tidak menjelaskan proses pembelajaran yang terjadi. Ciri model pengembangan yang terakhir yaitu model pengembangan pembelajaran yang berorientasi terhadap sistem. Dasar dalam pengembangan model desain ini berasaskan teori sistem (system theory) atau bisa disebut pendekatan sistem (system approach). Model ini memiliki ciri yang berbeda dari model pengembangan diatas yaitu dilakukan harus secara berurutan, apabila kegiatan pengembangan belum selesai tidak dapat ke tahap selanjutnya. Model ini bermula dari analisis kebutuhan (need analysis). Pengembangan model ini dapat membantu serta menghasilkan proses pembelajaran yang berlangsung secara efektif. Sehingga model pengembangan ini memiliki kelebihan yaitu; 1) Jumlah komponennya relative banyak, sehingga lebih lengkap, 2) Biasanya diawali dengan need analysis seperti analisis dalam pembelajaran di lingkungan sekolah maupun pekerjaan, 3) Model pengembangan ini memisahkan penilaian proses belajar dengan penilaian terhadap program, 4) Model ini merupakan prosedur pengembangan dikarenakan adanya alur umpan balik (feedback) dan komponen revisi, 5) Dapat menerapkan aspek manajemen pelaksanaan dan desain pembelajaran seperti pengelolaan Sumber Daya Manusia (SDM) dan waktu yang

24 diperlukan untuk seluruh kegiatan desain pembelajaran. Disisi lain memiliki kekurangan yaitu; 1) Terlalu rumit sehingga sulit dilaksanakan bagi pengajar, 2) Biasanya memerlukan waktu relatif lama, dan 3) Memerlukan usaha khusus dalam mendalami model ini. c. Model-model Penelitian Berorientasi Produk Berdasarkan penjelasan karakteristik model-model penelitian yang telah dipaparkan diatas, maka peneliti memfokuskan kepada model yang berorientasi kepada pengembangan produk, dikarenakan hasil dari penelitian ini mengacu kepada pengembangan produk fisik khususnya bahan ajar yang akan diimplementasikan kepada pengguna. Dibawah ini peneliti ingin memaparkan berbagai macam model-model penelitian yang berorientasi kepada produk: 1) Model Hannafin dan Peck Gambar 2.1 Model Desain Hannafin dan Peck Sumber: Katrin Becker, Mink Hollow Media,Ltd (2012) Pada model Hannafin dan Peck yaitu penilaian kebutuhan, kemudian tahap desain dan tahap implementasi. Semua tahapan dalam model ini melibatkan proses evaluasi dan revisi. Model desain Hannafin & Peck merupakan model yang sederhana, tapi elegan. Ketiga tahapan tersebut terhubung dengan kegiatan evaluasi dan revisi. Dalam model ini penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam tiap tahapan. Model ini terfokus

25 kepada pemecahan kendala kualitas dan kompleksitas pengembangan serta salah satu model desain pembelajaran berorientasi produk. Adapun tahapan dari model ini yaitu (Kustandi & Darmawan, 2020)(Tegeh et al., 2014): a.) Analisis Kebutuhan Tahap ini merupakan awal yang kegiatannya melakukan analisis kebutuhan. Tahap ini digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan- kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran yang berupa tujuan dan objektif, media pembelajaran yang akan dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh sasaran, peralatan serta keperluan media pembelajaran. Setelah semua kebutuhan diidentifikasi selanjutnya menjalankan penilaian terhadap hasil sebelum meneruskan ke tahap selanjutnya. b.) Desain Tahap ini informasi dari tahap analisis dipindahkan dalam bentuk dokumen yang akan dijadikan tujuan pembuatan media pembelajaran. Menurut Hannafin dan Peck tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan mendokumentasikan kaidah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media. Langkah penting yang perlu diperhatikan pada saat pendesainan sebuah program pembelajaran yaitu menentukan pengalaman belajar (learning experience) yang perlu dimiliki peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Dalam tahap desain, seorang desainer harus dapat menemukan jawaban terkait kemampuan dan kompetensi yang perlu dimiliki peserta didik, indikator yang digunakan untuk mengukur keberhasilan peserta didik, peralatan atau kondisi yang diperlukan oleh peserta didik untuk dapat melakukan sesuatu yang berkaitan dengan kompetensi yang dikuasai, bahan ajar dan kegiatan yang mendukung program pembelajaran. Salah satu dokumen yang dihasilkan pada tahap ini adalah dokumen story board yang mengikuti urutan aktifitas pembelajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran.

26 c.) Implementasi Tahap pengembangan dan implementasi terdapat kegiatan memadukan, mengembangkan serta membuat program pembelajaran yang baru. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini adalah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Produk pembelajaran yang telah dikembangkan selanjutnya di evaluasi, maka akan didapatkan perangkat yang sesuai dengan kebutuhan serta dapat diaplikasikan dalam pembelajaran. Hasil dari proses penilaian dan pengujian ini akan digunakan dalam proses pengubahan untuk mencapai kualitas media yang diinginkan (Amir, 2019)(Kustandi & Darmawan, 2020). Dari tahap yang dipaparkan diatas dapat dijelaskan kelebihan dari model penelitian Hannafin dan Peck yaitu; 1) Cenderung menekankan pada proses penilaian dan pengulangan dengan melibatkan tiga fase, 2) Mampu menentukan bagian utama dari yang dibutuhkan dalam pendidikan, 3) Dapat memecahkan masalah dari analisis yang telah dilakukan. Selain memiliki kelebihan, terdapat kekurangan dari model pengembangan Hannafin dan Peck yaitu 1) Media pembelajaran yang dikembangkan hanya berorientasi pada produk saja, 2) Memerlukan uji coba dan revisi terlebih dahulu dalam pengembangan produk atau program pembelajaran, 3) Masalah penelitian yang diselesaikan hanya terpusat pada bahan dan alat dikarenakan model ini product oriented. 2) Model Define, Design, Development, Dissemination (4-D)

27 Gambar 2.2 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran 4-D Sumber: Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (1974) Menurut (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) menyatakan bahwa pengembangan model 4D adalah model pendekatan sistem dimana buku pedoman ini disusun dan didasarkan pada model-model sebelumnya serta berdasarkan pengalaman lapangan aktual dalam merancang, mengembangkan, mengevaluasi, dan menyebarluaskan materi pelatihan guru dalam pendidikan khusus. Dalam pengembangan model 4D memiliki empat tahapan sbb: a.) Define (Pendefinisian) Menurut (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) tujuan pada tahap ini adalah untuk menetapkan dan membatalkan persyaratan pengajaran. Melalui tahap analisis, kami menentukan tujuan dan kendala untuk materi pembelajaran. 5 kegiatan yang dilakukan pada tahap define yakni: Analisis awal-akhir (front-end Analysis) studi tentang masalah dasar

28 yang dihadapi pelatih guru untuk meningkatkan tingkat kinerja guru pendidikan khusus. Selama analisis ini kemungkinan alternatif yang lebih elegan dan efisien untuk instruksi dipertimbangkan. Jika tidak ada alternatif instruksional atau materi terkait yang tersedia, maka pengembangan materi in-struktural diperlukan. - Analisis peserta didik (Learner analysis) adalah studi tentang peserta didik target, Karakteristik peserta didik yang relevan dengan desain dan pengembangan instruksi diidentifikasi. Karakteristiknya meliputi kompetensi dan latar belakang pengalaman, sikap umum terhadap topik pengajaran; dan media, format, dan preferensi bahasa. - Analisis tugas (Task analysis) pengidentifikasian keterampilan utama yang akan diperoleh oleh guru pelatihan dan menganalisisnya menjadi seperangkat keahlian yang diperlukan dan memadai. Analisis ini memastikan cakupan komprehensif dari botol dalam bahan ajar. - Analisis konsep (Concept analysis) mengidentifikasikan konsep utama yang akan diajarkan, mengaturnya dalam hierarki, dan memecah konsep individu menjadi atribut kritis dan tidak relevan. Analisis ini membantu mengidentifikasi serangkaian contoh yang rasional dan tidak ada yang bisa digambarkan dalam pengembangan protokol. - Menentukan tujuan instruksional (Specifying instructional objectives) adalah mengubah hasil tugas dan konsep analisis menjadi tujuan yang dinyatakan secara perilaku. Seperangkat tujuan ini memberikan dasar untuk konstruksi uji dan desain instruksional. Kemudian. itu diintegrasikan ke dalam bahan dalam struktur untuk digunakan oleh guru dan tujuan pembelajaran. b.) Design (Perancangan) Menurut (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) tujuan dari tahap ini adalah untuk merancang bentuk dasar bahan ajar. Fase ini dapat dimulai setelah serangkaian tujuan perilaku untuk bahan ajar telah ditetapkan.

29 Seleksi media dan format untuk bahan dan pembuatan versi awal merupakan aspek utama dari tahap desain. - Menyusun tes kriteria (Constituting criterion referenced tests) adalah langkah menjembatani Tahap 1, Tentukan, dan proses Desain. Tes yang direferensikan kriteria mengubah tujuan perilaku menjadi garis besar untuk bahan ajar. - Pemilihan media (Media selection) adalah pemilihan media yang sesuai untuk penyajian konten pembelajaran. Proses ini melibatkan pencocokan tugas dan analisis konsep, karakteristik peserta pelatihan, sumber daya produksi, dan rencana diseminasi dengan berbagai atribut media yang berbeda. Pemilihan akhir mengidentifikasi media atau kombinasi media yang paling tepat untuk digunakan. - Pemilihan format (Format selection) terkait erat dengan pemilihan media. Kemudian dalam buku sumber ini, 21 format berbeda diidentifikasi yang cocok untuk merancang bahan ajar untuk pelatihan guru. Pemilihan format yang paling tepat tergantung pada sejumlah faktor yang dibahas. - Desain awal (Initial design) adalah penyajian instruksi esensial melalui media yang sesuai dan dalam urutan yang sesuai. Ini juga Melibatkan penataan berbagai kegiatan belajar seperti membaca teks, melihat-lihat personil pendidikan khusus, dan mempraktikkan keterampilan instruksional yang berbeda dengan mengajar teman sebaya. c.) Develop (Pengembangan) Menurut (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) tujuan tahap ini adalah untuk memodifikasi bahan ajar bentuk dasar, Meskipun banyak yang telah diproduksi sejak tahap Define, hasilnya harus dianggap sebagai versi awal dari materi instruksional yang harus dimodifikasi sebelum dapat menjadi versi final yang efektif. Pada tahap pengembangan, umpan

30 balik diterima melalui evaluasi formatif dan materi direvisi dengan tepat. Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap ini meliputi: - Penilaian ahli (Expert appraisal) adalah teknik untuk mendapatkan saran untuk peningkatan materi. Sejumlah pakar diminta untuk mengevaluasi materi dari sudut pandang instruksional dan teknis. Atas dasar umpan balik mereka, materi dimodifikasi untuk membuatnya lebih tepat, efektif, dapat digunakan, dan kualitas teknis yang tinggi. - Simulasi, yaitu tahap kegiatan mengoperasionalkan rencana pembelajaran. - Pengujian perkembangan (Developmental testing) mencakup mencoba materiilnya dengan peserta pelatihan yang sebenarnya untuk mencari bagian-bagian yang perlu direvisi. Atas dasar response, reaksi, dan komentar para peserta pelatihan, materi tersebut diubah. Siklus pengujian, revisi, dan pengujian ulang diulangi hingga materi bekerja secara konsisten dan efektif. Hasil dari tahap 2) dan 3) digunakan sebagai dasar revisi. Langkah berikutnya adalah uji coba lebih lanjut dengan jumlah peserta didik yang sesuai dengan kelas sesungguhnya. d.) Disseminate (Penyebarluasan) Menurut (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) “the terminal stages of final packaging, diffusion, and adoption are most important although most frequently overlooked.” Bahan ajar mencapai tahap produksi akhir ketika pengujian perkembangan menghasilkan hasil yang konsisten dan penilaian ahli menghasilkan positive comments. Bahan ini juga harus menjalani pemeriksaan profesional untuk mendapatkan pendapat yang objektif tentang kecukupan dan relevansinya. Tahap akhir dari pengemasan, difusi, dan adopsi akhir adalah yang paling penting meskipun paling sering diabaikan. Seorang produser dan distributor harus dipilih dan bekerja sama untuk bersama membungkus materi

31 dalam bentuk yang dapat diterima. Penyebar harus mencoba untuk mengevaluasi keefektifan upaya penyebarannya. Dia harus menentukan tindakan apa, jika ada, calon pengadopsi yang telah diambil, dan dia harus merencanakan cara membuat pendekatan lebih lanjut kepada orang-orang yang belum \"menjual\" inovasi. Beberapa hal yang perlu mendapat perhatian dalam melakukan diseminasi adalah: - Analisis pengguna Analisis pengguna adalah langkah awal dalam tahapan diseminasi untuk mengetahui atau menentukan pengguna produk yang telah dikembangkan. Menurut (Thiagarajan, Sivasailam, 1974), pengguna produk bisa dalam bentuk individu/perorangan atau kelompok seperti: universitas yang memiliki fakultas/program studi kependidikan, organisasi/lembaga persatuan guru, sekolah, guru-guru, orangtua peserta didik, komunitas tertentu, departemen pendidikan nasional, komite kurikulum, atau lembaga pendidikan yang khusus menangani anak cacat. - Penentuan strategi dan tema penyebaran Strategi penyebaran adalah rancangan untuk pencapaian penerimaan produk oleh calon pengguna produk pengembangan. Guba (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) memberikan beberapa strategi penyebaran yang dapat digunakan berdasarkan asumsi pengguna diantaranya adalah: (1) strategi nilai, (2) strategi rasional, (3) strategi didaktik, (4) strategi psikologis, (5) strategi ekonomi dan (6) strategi kekuasaan. - Waktu Menurut (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) selain menentukan strategi dan tema, peneliti juga harus merencanakan waktu penyebaran. Penentuan waktu ini sangat penting khususnya bagi pengguna produk dalam menentukan apakah produk akan digunakan atau tidak (menolaknya).

32 - Pemilihan media penyebaran Menurut (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) dalam penyebaran produk, beberapa jenis media dapat digunakan. Media tersebut dapat berbentuk jurnal pendidikan, majalah pendidikan, konferensi, pertemuan, dan perjanjian dalam berbagai jenis serta melalui pengiriman lewat e-mail. Untuk kepentingan diseminasi ini, (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) menetapkan kriteria keefektifan diseminasi, yaitu - Clarity: Information should be clearly stated, with a particular audience in mind. - Validity: The information should present a true picture. - Pervasiveness: The information should reach all of the intended audience. - Impact: The information should evoke the desire response from intended audience. - Timeliness: The information should be disseminated at the most opportune time. - Practicality: The information should be presented in the form best suited to the scope of the project, considering such limitations as distance and available resources. Untuk kepentingan penelitian, model pengembangan (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) yang ditetapkan di atas perlu disesuaikan dengan rancangan penelitian dalam batasan rasional. Tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas, misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh guru lain. Tujuan lain adalah untuk menguji efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM. Model penelitian (Thiagarajan, Sivasailam, 1974) merupakan sebuah pengembangan yang menjelaskan secara detail dalam melaksanakan tahap-tahap pengembangan produk. Model penelitian ini memiliki beberapa kelebihan dalam penerapannya seperti; 1) Peneliti


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook