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Manual básico

Published by Fabricio González (Madoushi), 2023-07-05 18:57:05

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DEDICATORIAS A ti, el lector, jugador y aficionado de Vampiro: La Mascarada, te dedicamos nuestra pasión, trabajo, gratitud y amor; A nuestros yoes de veintitantos años, quienes estarían bastante impresionados de lo que terminaríamos teniendo en nuestras manos; y En memoria de Stewart Wieck, cofundador de White Wolf y cocreador de Mundo de Tinieblas. WHITE WOLF ENTERTAINMENT Tobias “Excel” Sjögren – presidente ejecutivo | Martin “Elricsson” Ericsson – narrador jefe | Karim “Karnak” Muammar – editor en jefe Dhaunae “Daphne” De Vir – desarrolladora de negocio | Tomas “El Anciano” Arfert – artista y editor DISEÑO desarrollado por Kenneth Hite y Karim Muammar diseño de sistemas – Karim Muammar, Kenneth Hite y Karl Bergström historia y diseño creativo – Martin Ericsson productor – Jason Carl escrito por – Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Karim Muammar y Juhana Pettersson texto adicional por – Mark Rein•Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Freja Gyldenstrøm y Neil Gaiman edición – Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher y Karim Muammar A RT E dirección artística – Mary Lee, Tomas Arfert y Martin Ericsson | consultor de arte - Anders Davén | diseño del libro y maqueta – Christian Granath, Tomas Härenstam, Tomas Arfert, Johan Nohr y Fria Ligan AB | portada – Tomas Arfert | arte e ilustraciones – Mary Lee, Mark Kelly, Sarah Horrocks, Tomas Arfert, Anders Muammar, Mike Mignola y el equipo artístico de CCP Atlanta, dirigido por Reynir Harðarson, formado por Erling Ingi Sævarsson y muchos más. Hojas de conocimiento ilustradas por John Van Fleet, Vince Locke, Michael Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Emma Jonsson y By Night Studios. | escritura a mano – Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson, Anders Davén | símbolos de clan, fuen- tes de clan y logos de vampiro: la mascarada – Chris Elliott, Tomas Arfert | diseño de la moda y las sesiones de fotos de clan – Mary “TwistedLamb” Lee | fotógrafos – Derek Hutchison (Gangrel, Malkavian, Tremere, Ventrue), Sequoia Emmanuelle (Toreador), John-Paul Bichard (Nosferatu), Viktor Herak (Brujah, Sangre Débil), Martin Ericsson (Sangre Débil y fotografía urbana adicional), E-a, Lyra Jackson Arfert, Julius Konttinen, James Vu MODELOS Brujah – Grace Rizzo, Jackie Penn, Jacqueline Roh, Lee Dawn, Marcus Natividad, Mario Ponce, Mila Dawn, Nate Kamm, Paul Olguin, Daphne Von Rey, Casey Driggers | Gangrel – Zoe Jakes, Pixie Fordtears, Aram Giragos, Allesandro Giuliano, Hal Linton | Malkavian – Ramsey, Custis Donner | Nosferatu – Henrik Lillier, Hampus Ahlbom, Camilla Palermo, Louise Björling | Toreador – Indhi Korth, Mariano Mavrin | Tremere – Mary Lee, Taara Tati, Karis Wilde, Cassandra | Ventrue – Eve Harper Close, Angelo Delacruz, Amir Khaligi, Buzz Cuccia, Lola Tatlyan, Stacy LeLand, Aram Giragos Sangre Débil – Viktor Herak, Marta, Malakai | Modelos adicionales - Sara Lego Kanerva, Gabriella Holmström, Lyra Jackson Arfert, Elisabeth Goedde, Ida-Emilia Kaukonen, Maiju Ruusunen, Freja Gyldenstrøm, Mika Loponen, Anders Davén Asistente del director artístico – Mitchell Kulkin | Asistentes de fotografía – James Bianchi, Laura Howitt | Peluquería y maquillaje – Ms. Vee, Joshua David, Kelsea Rae, Renee Cortez, Laura Palmer-Smith, Ozzy Salvatiera, Leslie Rodriguez, Mikael Anderson, Christian England, Jeanne Watson | Asistentes de producción – Ms. Vee, Mitchell Kulkin | Storyboards – Leslie Mavrin Productor asociado – Sasha Travis | Productor de las sesiones fotográficas – Jason Carl PRUEBAS DE JUEGO Dave Martin, Dawn Lynn y el resto de The Wrecking Crew, Talesin Jaffe, Matt Mercer, Liam O’Brian, Laura Bailey, Sam Riegel, Travis Willingham , Marisha Ray, Molly McIsaac, Chris Handley, Daniel Krauklis, Marcus Vesterberg, Olle Bjerkås, Freja Gyldenstøm, Johan Lundström, Andreas Dahlqvist, Tommy Lindberg, Simona Dahlborg, Sanna Blomdahl, Emilie Korsgaard Andreasen, Gunilla Jonsson, Michael Petersen, Björn Berggren, Markus Ögren, Karin Persson, Klas Claywood, Simon Bokvist, Jonny Hjorter, Mia Sand, Karim Jebari, Holger Marklund, Patricia Garlöv, Daniel Söderström, Axel Löfving, Martin Willför, Sofi Lundbäck, Hampus Carlsson, Adele Lindkvist, Brooks, Henrik Klippström, Oskar Gunnarsson, Sebastian Hedlund, Alexander Sandrén, Thor Forsell y el resto de jugadores de la GenCon, World of Darkness Berlin, Pax unplugged, Nordsken y PDX-con. AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A ¡Los miles de jugadores de prueba voluntarios que compartieron sus pensamientos, opiniones e ideas con nosotros a lo largo del proceso de desarrollo! Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx Path Publishing, Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeFreest, Elissa Ayadi, Artery Studio Los Angeles, Studios 60, Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ty van Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik Wester, ÜberStrategist, Daniel Krauklis, Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, Måns Byröd, Victor Aldegren, Gabriel Andersson, Adriana Skarped, Marcus Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny Heldestad, John Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu Vilén, Brody Condon, Chris Handley, Jenifer Fuss y todos nuestros colegas de Paradox Interactive AB. Creadores de Vampiro: La Mascarada – Mark Rein•Hagen con Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook y Stewart Wieck. EDICIÓN EN ESPAÑOL Coordinador de la línea: Héctor Gómez Herrero | Traductores: Héctor Gómez Herrero, Miguel Ángel Lucas, Daniel M. Schultes,Jordi Torres Serra “Uxas” | Correctora: Alejandra “Argéntea” González Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde | Caligrafía y Arte adicional: Esther Sanz. | Coordinador editorial: Sergio M. Vergara. © 2 0 1 8 WHITE WOLF ENTERTAINMENT, AB Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas sólo para uso personal. White Wolf, Vampiro: La Mascarada y Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados. Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid ISBN: 978-84-17379-79-7, 978-84-17379-87-2 | Depósito legal: M-36819-2018 visita white wolf entertainment online en www.white-wolf.com y www.worldofdarkness.com. visita biblioteca oscura online en www.bibliotecaoscura.com. visita nosolorol online en www.nosolorol.com. IMPRESO EN ESPAÑA 2018

LIBRO BÁSICO TABLA DE CONTENIDOS CONCEPTOS 33 TOREADOR 87 PERSONAJES 133 Un Mundo de Tinieblas 33 ¿Quiénes son los Toreador? 88 Conceptos básicos de 133 Interpretación y narración 40 los personajes Ejemplo de juego de V5: 43 Disciplinas 90 Prohibición 91 SOCIEDAD TREMERE 93 CREACIÓN DE 135 VAMPÍRICA PERSONAJES 135 ¿Quiénes son los Tremere? 94 El papel del Narrador 139 Perspectivas antiguas Personaje, coterie, crónica 142 y modernas 47 Disciplinas 97 El Mapa de Relaciones 144 Jyhad Tu vida humana 148 La Camarilla 47 Prohibición 97 El Abrazo y el después 152 Los Autarcas 48 Hoja de resumen Finales y comienzos 49 VENTRUE 99 56 56 ¿Quiénes son los Ventrue? 99 Disciplinas 102 Prohibición 102 RASGOS CENTRALES 155 Atributos Físicos 155 LOS CAITIFF 105 Atributos Sociales 155 Atributos Mentales 156 CLANES 63 ¿Quiénes son los Caitiff? 105 Fuerza de Voluntad 157 Habilidades Físicas 159 Disciplinas 107 Habilidades Sociales 164 Habilidades Mentales 168 BRUJAH 65 Prohibición 107 ¿Quiénes son los Brujah? 65 LOS SANGRE DÉBIL 109 ¿Quiénes son los Disciplinas 67 Sangre Débil? 109 Características de los Prohibición 67 Sangre Débil 111 CREENCIAS 172 Vías de escape 113 GANGREL 69 Convicciones 172 ¿Quiénes son los Gangrel? 70 Piedras de Toque 173 Disciplinas 72 Ambición y Deseo 173 Prohibición 73 REGLAS 115 TIPOS DE DEPREDADOR 175 MALKAVIAN 75 Tiempo 115 Bolsero 175 ¿Quiénes son los Malkavian? 76 Pruebas simples 117 Cleaver 176 Disciplinas 79 Contiendas 123 Consensualista 176 Prohibición 79 Conflictos 123 Gato Callejero 176 Ejemplos de tiradas 128 Granjero 177 NOSFERATU 81 Experiencia y Osiris 177 ¿Quiénes son los Nosferatu? 82 perfeccionamiento 130 Reina del ambiente 177 Disciplinas 84 La regla de oro 130 Sandman 177 Prohibición 85 Sanguijuela de la Sangre 178 Sirena 178 2

T abla d e C onteni d os VENTAJAS 179 DISCIPLINAS 243 SISTEMAS DE Méritos 179 Trasfondos 184 Reglas generales 244 LA SANGRE 306 Animalismo 244 Caza 306 CREACIÓN DE COTERIES 195 Auspex 248 Intimidad entre Vástagos 310 Celeridad 252 Variantes de las Compulsiones 311 Dominio 195 Dominación 254 Memoriam 311 Trasfondos de coterie 196 Fortaleza 258 Prestación 314 Tipos de coterie 197 Ofuscación 260 VAMPIROS 201 Potencia 263 CIUDADES 317 Presencia 266 El sistema feudal 319 Atmósfera 328 Verdades y mentiras 201 Protean 269 Tu ciudad nocturna 331 Ansia 205 Hechicería de Sangre 271 Dados de Ansia 205 Rituales 274 Compulsiones 208 Alquimia de Sangre Débil 282 CRÓNICAS 337 Enardecer la Sangre 211 SISTEMAS Planear una crónica 337 AVANZADOS 289 Estilos de juego 340 Saciar el Ansia 211 Sacar un juego adelante 354 La Segunda Inquisición en LA SANGRE 214 ESCENAS Y MODOS 290 las crónicas 360 Generación 214 Tipos de escenas 290 Cazadores cazados 366 Potencia de Sangre 215 Modos de juego 291 Dones de la Sangre 217 Precios de la Sangre 219 PRUEBAS EXTENDIDAS 293 HERRAMIENTAS 369 Peligros para la Sangre 221 ERES LO QUE COMES 225 Versiones de La Sangre es vida 226 Caza y humores 228 pruebas extendidas 293 ANTAGONISTAS 370 Resonancia y Experiencia 231 Casos especiales y Mortales 370 pruebas extendidas 294 Animales 373 CONFLICTO AVANZADO 295 Vampiros 374 ESTADOS DE Tres, dos, hecho 295 Criaturas de horror 376 CONDENACIÓN 233 Opciones de OBJETOS 378 Equipo 378 El Vínculo de Sangre 233 conflicto adicionales 296 Armas convencionales 379 Equipo sobrenatural 381 Diablerie 234 Movimiento en los conflictos 298 HUMANIDAD 236 Conflictos de una tirada 298 La espiral descendente 236 El registro de Humanidad 239 Conflicto avanzado: combate físico 300 ÍNDICE 397 Conflicto avanzado: Combate social 304 3

























































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CONCEPTOS conceptos «Entra libremente y por tu propia voluntad.» — DRÁCULA A JONATHAN HARKER Un Mundo de Tinieblas En el mundo real, un momento así no es nada más que casualidad. ¿Quién era la mujer que te rozó al Bailas al ritmo del incesante techno, apretado contra cuer- pasar? Quizás fuese la siguiente Dj que iba a preparar pos calientes y sudorosos. Estás en el ático de una casa oku- su material y su mano estaba fría porque se había pa, las paredes cubiertas de grafitis y el suelo de cemento fumado un cigarrillo afuera. En la vida real todo tiene desnudo manchado con misteriosos líquidos. Estás borracho una explicación. y vas colocado y te está dando el bajón tras la euforia de convertirte en parte de una multitud que se retuerce. En el Mundo de Tinieblas las cosas no son siempre tan sencillas. Una mujer te roza al pasar junto a ti, su mano fría sobre tu hombro. La observas mientras se abre paso entre el gentío y En superficie se parece a nuestro mundo. La ofici- se desliza detrás de la mesa del DJ. No parece tan mayor, así na donde trabajas, la escuela a la que fuiste de niño y vestida como los yonquis adormilados que restriegan sus cuerpos el asilo donde vas a visitar a tu abuela son los mismos contra ti, al menos no hasta que se da cuenta de que la observas. en nuestro mundo y el Mundo de Tinieblas. Sonríe y, en ese segundo, parece poseer un conocimiento más allá de cualquier cosa que pudiera concebirse en esta pista de baile. En cuanto ahondas en los rincones raídos, aban- donados y ocultos, empieza a surgir la verdadera Quizás has experimentado un momento como éste en naturaleza del Mundo de Tinieblas. Es un mundo con la vida real. Te has fijado en un cautivador extraño y secretos y profundos pozos de oscuridad y te puedes has intercambiado un momento de flirteo o terror con topar con ellos si sigues las claves. Quizás eso es lo alguien a quien nunca has vuelto a ver. Formó parte de que la fría mano de la mujer en la fiesta techno ilegal tu vida durante sólo un breve instante, pero lo sigues era realmente: un signo que puedes seguir para dejar recordando años más tarde. atrás tu cómoda vida y entrar en un mundo secreto de horrores. 33

LIBRO BÁSICO La sombra del duda puedes hacerlo. En vez de eso, muy probable que acabe haciendo rascacielos puedes centrarte en los elementos cosas que el jugador considere y temas que sustenten tu visión de moralmente repugnantes. En el Mundo de Tinieblas, los una ciudad oscura. Hay suficiente vampiros y otros seres aún más ex- corrupción policial, abandono Usar este juego para explorar traños se ocultan entre la intermi- institucional y racismo, odio y cuestiones éticas y actos inmorales nable multitud de la humanidad. brutalidad como para hacer que puede ser interesante y emocio- Se parecen a nosotros, se esfuerzan tu juego sea realmente oscuro si nalmente significativo. Después en actuar como nosotros, pero eliges resaltar esos elementos de la de todo, tú no eres realmente el al final de la noche ellos son los realidad. personaje y el juego no es real. depredadores y nosotros la presa. Puedes usarlo como espacio El Mundo de Tinieblas no es un En una partida de Vampiro de ficción para explorar reino distante y fantástico donde el rascacielos cumple el papel del cosas terribles y, quizás, todas las reglas son distintas. Los castillo en las historias de terror incluso divertirte un poco vampiros están cerca de ti. Quizás clásico. Un alto edificio de cristal y con ellas. la mujer en la que te fijaste en la acero que puede parecer moderno y fiesta techno era un vampiro. Qui- dinámico a la luz del día pero que, zás el DJ también lo era. Los gorilas una vez se ha puesto el sol, revela su de la puerta. Incluso el que llevaba naturaleza real como una aguja cla- gafas de sol con llamas. Quizás vada profundamente en la carne de todos ellos son vampiros y están la ciudad y que le inyecta el veneno juntos en esto, todos ellos miem- de la corrupción vampírica. bros de los Condenados. Sin héroes Los horrores monstruosos y ocultos del Mundo de Tinieblas En Vampiro interpretas a per- impregnan la sociedad humana. sonajes que son vampiros. Deben Extrañas criaturas acechan en los subsistir gracias a la sangre de los callejones solitarios con la misma fa- vivos, tienen extraños poderes que cilidad que merodean por las veladas pueden utilizar para imponer su de la alta sociedad. Como humano, voluntad sobre humanos indefen- nunca te das cuenta de lo que son sos y pueden dar algo de su Sangre hasta que es demasiado tarde. inmortal a la gente para convertirla en serviles adictos a la Sangre, con- El Mundo de Tinieblas es un denados a satisfacer los caprichos lugar bien jodido. Está lleno de de los condenados con la esperanza corrupción, violencia e hipocre- de una nueva dosis. sía. En esto se parece al mundo real, pero también debe lidiar con No es un juego de rol donde los horrores sobrenaturales que interpretes a los buenos. amplifican las peores tendencias de la humanidad. Mira las noticias Quizás tu personaje intente de y piensa qué sucesos podrían verse forma desesperada aferrarse a los influidos por el sutil toque de los vestigios de la moralidad humana no-muertos: en nuestro mundo, en a pesar de las sórdidas exigencias nuestra época; aquí y ahora. de la existencia vampírica. O quizás ya haya ajustado su Vampiro es un juego de horror moralidad a su nueva condición y su mundo es un lugar terrible. y se diga a sí mismo, tras matar Como Narrador no necesitas por accidente a alguien, que convertir el mundo real en algo no es peor que cualquier otro peor de lo que ya es, aunque sin vampiro. Cualquiera que sea la visión ética de un personaje, es 34

CONCEPTOS Llegarás a darte cuenta de que la sangre es tu señor. Te consu- me desde dentro. Al principio no lo sentirás, pero entonces, lentamente, te darás cuenta de que la humanidad es un recuer- do distante. Sabrás que viviste como ellos, pero se desvanecerá como un sueño. Sólo tendrás el recuerdo de un recuerdo hasta que no seas más que una efigie descuidada de quien fuiste. La Bestia vestirá tu piel mientras la alimentes. 35

LIBRO BÁSICO ¿Cuánto tiempo le lleva a tu del bienestar de tus compañeros vampiro neófito acostumbrarse a jugadores, pero los sucesos de tener que Cazar para obtener san- tus partidas no tienen por qué gre? ¿Se miente a sí mismo e insiste difundirse por la red. La naturaleza en que es una buena persona o privada de éstas te permite explo- cree que su autoflagelación y culpa rar territorios morales difíciles de de algún modo hacen que matar plantear en el mundo digital donde esté bien? Puedes explorar estas el peligro de la pérdida de contexto cuestiones mediante los personajes es omnipresente. Puedes asumir y buscar paralelismos en asuntos riesgos y jugar a pelo. de tu propia vida y del mundo en general. Las historias de redención tam- bién entran en el ámbito del juego, Ésta es una de las maravillas pero la redención es dura. ¿Cómo de los juegos de rol de mesa como mantienes tu rectitud moral si te medio de creación artística en la ves obligado literalmente a clavar era de Internet: eres el responsable tus colmillos en el cuello de un humano cada noche? Existen otras LÍMITES INDIVIDUALES historias con elecciones distintas. En Vampiro jugarás con el mal.Tus personajes deben Cazar para ob- Si tu personaje es una madre traba- tener sangre, en sí mismo un acto malvado. Podrían bajar aún más en la jadora atrapada dentro de un ma- escala de moralidad, asesinando y matando simplemente para sobrevivir. trimonio violento en el que sufre A medida que se adentren en la sociedad vampírica deberán ser testi- malos tratos, ser Abrazada como gos de cómo unos monstruos ancestrales cometen crímenes terribles. vampiro puede darle el poder y las opciones que nunca tuvo. Para los Cuando dirijas una partida de Vampiro, querrás que las cosas marginados del mundo convertirse horribles se perciban como tales, pero también querrás que las partidas en un chupasangres es como hacer sean jugables y accesibles a tus jugadores. Las fronteras para qué horro- un pacto con el diablo: tienes la res se pasan de la raya dependen de cada uno, y estos límites son algo posibilidad de escapar del infierno de lo que querrás hablar con tu grupo de juego antes de empezar. en el que te encuentras atrapado a cambio de tu humanidad. El mejor modo de abordar esta colaboración es no hostigar a tus jugadores, sino aceptar la idiosincrasia individual de cada cual. Quizás Este tipo de escenarios apuntan uno de tus jugadores acaba de ser padre y no quiere que se inflija vio- al laberinto moral que hay en el lencia a niños pequeños, ni siquiera en una historia de horror. O quizás corazón del Mundo de Tinieblas. uno de ellos ha sufrido acoso por Internet y no quiere ver eso reflejado Personas aparentemente buenas en un juego de mesa. pueden cometer actos terribles e incluso los monstruos a veces Nuestra experiencia sugiere que estos límites individuales no tienen cometen actos de bondad. nada que ver con la severidad de un acto malvado en concreto. Un jugador puede sentirse bien tras una escena de tortura terrible pero Qué es lo que sucede considerar que la simple sugerencia a la violencia doméstica sea dema- siado para él. Un vampiro delincuente te metió dentro de un sucio aseo durante una No hay una receta fácil para que el horror siempre funcione para rave, la música martilleaba mientras tus jugadores, ¡pero tener un debate abierto es un buen punto de par- tu joven Sire entraba en pánico cuando tida! Lo bueno de los juegos de rol en mesa es que puedes adaptarlos a se le torció la alimentación. Te dio los jugadores que se sientan alrededor de tu mesa. algo de su Sangre y te derrumbaste a causa de la extática agonía del Abrazo. 36

CONCEPTOS Te despiertas una hora más tarde y te a la vez que conservaba las tambaleas hacia la noche como vampi- sagradas Tradiciones de su gente, ro sin saber qué es lo que sucede. o eso cuenta la propaganda de la Camarilla. Aun así, a pesar de ¿Cómo entras en contacto con el algunos contratiempos recientes, resto del Mundo de Tinieblas? la Camarilla es la definición de la vida vampírica para muchos No es fácil. La Mascarada implica Vástagos alrededor del mundo. que no es fácil para los vampiros encontrarse unos a otros, especialmente La Camarilla, considerada en grandes ciudades. No conoces las durante mucho tiempo como Tradiciones y has quebrantado la una Torre de Marfil inmutable e ley del Príncipe antes incluso de que invencible, se encuentra ahora en un supieras que hay un Príncipe. estado cambiante debido a que mu- chos de sus miembros más antiguos Cuando finalmente encuentras y Príncipes más influyentes han tu camino al Elíseo, descubres que el desaparecido o es difícil contactar desconocimiento no te exime ante los con ellos. Una misteriosa fuerza co- tribunales de los inmortales. Una auto- nocida como la Llamada los invoca ridad más allá de la comprensión de los y dejan sus regna vulnerables a las mortales te puede condenar a muerte, agresiones Anarquistas. esta vez a una muerte verdadera. Ha perdido algunos de sus Pero quizás consigas sobrevivir. dominios más famosos, como Berlín ¿Qué forma tiene el mundo en el que y Londres, a causa de esta inestabi- has entrado? ¿Qué sucede en el mundo lidad. En muchas ciudades ya no go- de los vampiros? bierna con total autoridad, sino que comparte su regnum con una especie nueva generación de tiranos de aristocracia relacionada de forma incómoda con los Anarquistas. Siglos atrás, sabios vampiros Antiguos establecieron la Pero no todo es negro para la Camarilla, la cual ha mantenido Camarilla. Para un vampiro joven a salvo a los Vástagos de Europa, las Américas y el resto del mundo 37

LIBRO BÁSICO y ambicioso la desaparición de LA OCULTACIÓN DEL mundo actual. Es el momento para tantos Antiguos ha dejado sitio SABBAT que un joven vampiro deje su sello. para una movilidad ascendente sin Antaño, el Sabbat tenía bajo sus ¿Por qué no ser como los Neonatos parangón en la historia de la Secta. garras ciudades y territorios que fueron la avanzadilla en la toma Por primera vez, un Neonato pue- por todo el mundo. La nueva de Ciudad de México de manos del de reclamar un dominio si juega Inquisición los ha quemado, la Sabbat? Los Antiguos y Justicar de bien sus cartas. Es más, muchos de Revuelta Anarquista no ha tenido la Camarilla siempre pensaron que los Antiguos dejaron sus haciendas, miramientos con la Iglesia Negra una acción tan alocada sería imposi- fortunas y recursos esencialmente y una ola de ambiciosos y jóvenes ble. ¿Qué más podría ser posible, si abandonados, gestionados por unos Vástagos desesperados por tener antes puedes tomar la noche? pocos siervos de sangre confundi- sus propios dominios los han dos. Un Neonato avispado puede desafiado y luchado contra ellos revolución total  Es un buen apropiarse de una fortuna acumu- por doquier.Algunas manadas momento para ser Anarquista. La lada durante milenios y usarla para del Sabbat, al haber quedado sin Revuelta Anarquista, adormeci- sus propios fines. líderes, se hacen pasar por bandas da durante mucho tiempo por la Anarquistas. Otros de la Secta represión de la Camarilla y por sus En estos momentos la Camari- ofrecen, vacilantes, sus conoci- luchas internas, resurge ahora alre- lla se agazapa a la defensiva, pero mientos y su lealtad a la Camarilla dedor del mundo. Incluso ciudades nunca permanece así por mucho en busca de cualquier puerto que consolidadas de la Camarilla aco- tiempo. La energía que proporcio- les dé cobijo en la tempestad. gen enclaves Anarquistas; las élites nan los jóvenes y ambiciosos da a se retiran a los Elysia mientras los la Secta una nueva vida. Durante Sin embargo, en este punto antaño desposeídos reclaman sus la mayor parte de la historia de de inflexión, en el momento de propios dominios. la Camarilla, cuando un Neonato su aparente derrota, el Sabbat ambicioso o con talento proponía quizás se ha vuelto más peligroso La caída de Los Ángeles y el un plan los Antiguos respondían de que nunca. A medida que la Secta nacimiento de los Estados Libres forma previsible: «No es el mo- desaparece del mapa, resurge Anarquistas en la Costa Oeste de mento adecuado. Espera uno o dos como una fuerza sombría, aparen- EE.UU. fue un mero preludio de siglos para pensar en ello y aprender temente en todas partes y ningu- la caída de Berlín y otras ciudades. cómo funciona el mundo, entonces na. El terror real viene de agentes Aún vacilantes por la pérdida de quizás el Príncipe te concederá una del Sabbat con experiencia, libres sus Antiguos, los vampiros de la audiencia». La innovación daba pie de la necesidad de dirigir una Camarilla se encuentran ahora in- a la sospecha, no a una promoción. gran organización.Ahora pueden capaces de defender sus privilegios centrarse en lo que mejor hacen: sin el poder de la vieja Sangre para Es más, los Antiguos en la cúspi- golpear de forma rápida y con- hacer cumplir sus decretos. de de la Torre de Marfil se hicieron tundente para difundir el temor al adultos en una época en la que los servicio del Padre Oscuro. No hay un solo Movimiento molinos de viento y los telescopios Anarquista unificado por su ideología eran tecnología punta, los reyes go- En las noches actuales el o liderazgo. La Revolución Anarquis- bernaban sin oposición y el dinero Sabbat es el hombre del saco ta global es una fuerza espontánea, cobraba la forma de favores debidos de los vampiros: el monstruo nacida tras siglos de represión de o regalos intercambiados. Los cam- que busca destruir todo lo que la Camarilla, que personifica las bios modernos los irritaban o con- alguna vez has construido por distintas ideologías y objetivos de fundían y sencillamente esperaban razones inhumanas e inefables. quienquiera que esté sobre el terreno, a que pasasen. No funcionó. Pero listo para alzar la antorcha. ahora, con Vástagos más jóvenes tomando cada vez más decisiones, Es una era de oportunidades la Camarilla está abandonando len- sin igual para que los vampiros tamente su estrategia tradicional de Anarquistas dejen su sello, pre- no emprender acciones y se posicio- feriblemente en la garganta de la na para ejercer un poder real en el Camarilla. No importa lo humildes que sean tus orígenes, puedes llevar 38

CONCEPTOS la lucha hasta los autodenominados estilo de los monstruos de la Edad de San Leopoldo. Los viejos inqui- Príncipes e intentar que la Torre de Media. Los disidentes Anarquistas sidores encuentran que sus prejui- Marfil se tambalee. A sus enemigos huyen a pequeñas comunidades cios finalmente han sido validados los han debilitado los cazadores rurales, zonas de guerra y áreas y tomados en serio (y financiados mortales y la insidiosa Llamada y la fronterizas para forjarse sus propios y armados con grandes arsenales) correlación de fuerzas está final- territorios lejos de las autoridades por algunas de las organizaciones mente del lado de los Anarquistas. humanas o no-muertas. Los chupóp- más poderosas e implacables del teros nómadas son una prueba de mundo. Sin embargo, la revolución es que, a pesar de todo, es posible vivir sólo el principio. El desafío real para en la carretera si sabes cómo. Existe En estos momentos, la Segunda un Neonato implicado en la política una infinita variedad de estilos de Inquisición sigue siendo informa- viene después. ¿La revolución dege- no-vida vampíricos para quienes ción clasificada y sub rosa, sin ser nera en violencia y brutalidad o es busquen escapar de las encorsetadas comprendida ni controlada por posible que un chupóptero carismá- ideologías de las Sectas. las agencias ni por sus gobiernos. tico y ambicioso pueda construir su No todos los agentes de la CIA propia utopía de sangre? La vasta medida de las metró- ni apparatchiki del FSB conocen polis modernas y la existencia de la existencia de los vampiros, monstruos individuales  El la Mascarada incluso hace posible pero suficientes personas clave en inmenso tumulto de una Camarilla que un avispado chupóptero pueda posiciones muy anónimas saben herida a punto de recuperarse, de esconderse bajo las mismas narices lo bastante como para suponer un Movimiento Anarquista que de un Príncipe de la Camarilla. una gran amenaza. La Segunda lucha por su futuro y de un Sabbat Sólo un loco podría pensar que Inquisición ha matado Príncipes en fracturado deja mucho espacio libre sabe todo lo que sucede en una Londres y Las Vegas y ha mutila- para que los vampiros sin afiliación ciudad de millones de habitantes. do un Clan en Viena. Docenas de se dediquen a sus asuntos. Hay más incautos Anarquistas y arrogantes Sangre Débil que nunca: vampiros la segunda inquisición  A Sabbat han perdido sus vidas por de Generación tan elevada que exhi- pesar de la incesante lucha entre no estar acostumbrados a mortales ben rasgos normalmente asociados los no-muertos, la peor amenaza que saben cómo cazar vampiros. a los humanos. Para estos vampiros, a los Vástagos podría proceder de Y, por supuesto, muchos vampiros los conflictos de la Camarilla y de la humanidad. La Camarilla ha intentan usar a la Segunda Inqui- los Anarquistas, y las vastas luchas mantenido durante mucho tiempo sición contra sus rivales filtrando por el poder entre las Sectas, no son que si los mortales fueran conscien- la dirección de un refugio o los más que ruido. Es mejor ignorarlos tes de la existencia de los vampiros detalles de un asesinato. no vaya a ser que un celoso Arconte todos los Vástagos arderían en una o Consejero decida encargarse de pira. Creen que el mundo conocería La Segunda Inquisición lucha atosigar a quienes no se amolden. cazas de brujas como nunca antes se contra los vampiros, pero los habían visto y que ningún poder in- inquisidores no son en absoluto Un sinfín de historias ilumina mortal podría defender a los señores héroes. Proceden de algunas de las los márgenes del Mundo de Tinie- de la noche de la unión de los miles organizaciones moralmente más blas y, a largo plazo, algunas de ellas de millones que viven en el planeta. corruptas del planeta. El asesinato, pueden resultar más significativas los cambios de régimen, la subver- de lo que ninguna Secta imagina. La Camarilla ha demostrado sión, la vigilancia global, la deses- Nadie en el Mundo de Tinieblas tener razón. Agencias de inteli- tabilización y la desinformación conoce todo lo que pasa y la infinita gencia de alrededor del globo han son para ellos el pan de cada día. variedad del mundo proporciona descubierto la existencia de los En este sentido, son un rival digno nuevos misterios y piezas de rompe- no-muertos. Mientras estos grupos para los descendientes de Caín. cabezas que no encajan en ningún se afanan en articular la naturaleza patrón establecido. real de la amenaza, intercambian Desde la perspectiva de los información unos con otros y con personajes jugadores, la Segunda Vampiros individuales cons- los rígidos y poco colaboradores Inquisición los obliga a tomarse truyen sus propios dominios y los miembros de la vaticana Sociedad en serio la Mascarada. Viajar a gobiernan con puño de hierro al través de fronteras internacionales, 39

LIBRO BÁSICO o incluso a través de un aeropuerto, te incluye en una aguardaban en la oscuridad exterior. Nuestras historias lista, incluso aunque no te ponga en una habitación pasaron de advertencias junto a la hoguera a poesía soleada. ¿Conectarse a la red? ¿Y por qué no enviar un épica, teatro, novelas y óperas. Añadieron nuevos email a la NSA invitándoles a cazar sangre y visitar al peligros y tentaciones, muchos de los cuales aguardan Primogénito? Los Cinco Ojos han añadido palabras ahora en nuestro interior. vampíricas clave en su lista electrónica de alarmas. En- vía un mensaje de texto a alguien preguntando dónde Durante el siglo xx las historias salieron de las se encuentra el Elíseo esta noche y la Inquisición quizás voces y mentes de los hombres hacia la exposición y el también se invite sola. espectáculo. Películas, cómics, televisión y los límites inalcanzables del entretenimiento digital siguieron Pese a todo el peligro, la Inquisición también manteniendo esa luz titilante en el centro, incluso representa una oportunidad. Ha eliminado suficientes mientras llevaban nuestras historias tan lejos como vampiros para crear vacantes y vacíos de poder por pudiera llegar nuestra imaginación. O casi. toda la sociedad no-muerta. Podrías tener suerte o podrías lograr que matara a tus enemigos. Un grupo de Los juegos de rol, como una de las formas de expre- Vástagos especialmente temerario podría incluso in- sión artística más recientes de la narración, completan el tentar infiltrarse o controlar a la Inquisición o a alguno arco argumental que va de esas primeras hogueras hacia de sus agentes, arriesgándose a una muerte terrible por el resplandor de un monitor de computadora. En ellos, la posibilidad de blandir una terrible espada. los jugadores cuentan o interpretan las historias para una audiencia compuesta por ellos mismos, bajo la guía un mundo cambiante  El Mundo de Tinieblas es de las reglas o la lógica del juego, pero limitados sólo por un mundo cambiante. A medida que vayas haciendo su imaginación. Si nunca has participado en un juego de uso del juego se convertirá en un patio de recreo que rol, no te preocupes: es tan fácil como jugar a las casitas podrás emplear para construir la historia que necesites. o a policías y ladrones cuando eras un niño y es tan fas- Cada elemento, desde la Camarilla y los Anarquistas cinante como las series de TV de pago más recónditas. a la Segunda Inquisición, se encuentra en un estado inestable, a punto de ser empujado a un lado o al otro El Narrador dependiendo de las acciones de los personajes. Como jugador de Vampiro, asumes la personalidad y el Puedes decidir incorporar tanto como quieras del papel de un personaje que creas y entonces finges ser ese mundo en tu crónica. Puedes empezar directamente y personaje a lo largo del curso de una historia. Uno de convertir tus partidas en una historia de espías donde los participantes, el Narrador, crea y guía la historia. Es los personajes hacen lo que pueden para eludir a los quien la construye y llena con un reparto de personajes del agentes de la Inquisición mientras descubren secretos Narrador (PdN). El Narrador describe lo que sucede en el mortales de la Camarilla que cambiarán todo aquello mundo como resultado de lo que los jugadores dicen y en lo que creen los personajes. O puedes dejar que el hacen. Es el Narrador quien interpreta las reglas y lanza mundo permanezca como telón de fondo mientras terribles desafíos nuevos a la mesa de juego. los personajes se centran en historias más pequeñas y humanas. La tarea principal del Narrador es asegurarse de que los demás jugadores se divierten. Lo haces contan- Después de todo, éste es tu Mundo de Tinieblas. do una buena historia. Sin embargo, al contrario que los novelistas o los directores de cine, no te limitas a Interpretación y contar la historia desde un gancho argumental hasta el clímax. Creas el escenario y pones en marcha el narración argumento, y entonces dejas que los jugadores lo vivan en el papel de los personajes principales, cambiando a La narración empezó con la humanidad, conforme el su vez tu historia y tu ambientación. Debes mantener lenguaje transformó a unos simios que usaban fuego en un cuidado equilibrio entre la narración y la adjudica- algo más. Estas historias, nos decimos a nosotros mis- ción, entre animador y árbitro, entre historia y juego. mos, empezaron alrededor del fuego como advertencia A veces preparas la escena o incluso describes la acción, de peligros reales o imaginarios y de tentaciones que pero principalmente decides lo que sucede como reacción a las palabras y acciones de los personajes de forma tan justa e imparcial como te sea posible. 40

CONCEPTOS 41

LIBRO BÁSICO Los jugadores (o decide no hacerlo) para desarro- llar en la mesa de juego la narra- Aunque el Narrador dirige el juego tiva más dramática, interesante y y, de hecho, interpreta docenas o desafiante posible. cientos de personajes, los jugadores hace referencia a los participantes Con este potencial para la en la mesa que asumen los papeles intensidad y la intimidad, Vam- de los personajes principales de la piro recompensa el enfoque de los historia. Como jugador de Vam- jugadores: en sus propios perso- piro, creas un personaje principal najes y en los dramas y deseos y entonces lo interpretas. Hablas de sus compañeros. Gran parte en su nombre, lo impulsas a tomar del misterio y carácter del juego acciones, decides qué desea en el se pierde cuando los jugadores mundo del juego y cómo quiere deben competir por la atención del alcanzarlo u obtenerlo. El Narrador Narrador (y de los demás). Igual- diseña la historia en torno a esos mente, la historia puede perder deseos, los jugadores construyen su foco si debe prestar atención a personajes que tienen un papel muchos personajes “principales”. en esa historia y cuyas acciones la Se disfruta más de Vampiro con un completan o trascienden. Narrador y un grupo de entre tres y cinco jugadores. A menudo, después de describir las acciones que deseas Accesorios para el juego emprender, el Narrador te indicará que tires unos dados para deter- En gran medida, hemos diseñado minar si tienes éxito en realizar lo Vampiro para que se juegue en que has ilustrado con palabras. Los una mesa. No hay tablero, pero los Rasgos de tu personaje, que son dados, el lápiz y el papel requie- una descripción de sus fortalezas ren una mesa para usarse ade- y debilidades, dictan lo bien que cuadamente. Las mesas también puede hacer ciertas cosas. Conocer proporcionan un foco común las habilidades de tu personaje, para la atención de los jugadores. tanto las naturales como las sobre- Necesitarás fotocopias de las hojas naturales, te da una carta sobre la de personaje (al final del libro o que escoger cómo obtener la mejor descargables desde las páginas de posibilidad de éxito. White Wolf, Nosolorol y Bibliote- ca Oscura) y algo (una hoja de pa- De este modo, un buen jugador pel grande, un tablero de corcho, equilibra la interpretación y la es- una pizarra o la pantalla de una trategia teniendo en consideración tableta) sobre lo que mantener la personalidad y los deseos de sus el Mapa de Relaciones (pág. 142). personajes, así como sus Rasgos. Los dados que se necesitan son de Empleas las fortalezas de tus 10 caras, disponibles en cualquier personajes y sorteas sus debilidades tienda de juegos. Necesitas dados para alcanzar tus metas, incluso de dos colores: uno para los dados mientras el mundo permanece normales y otro para los dados de hostil y peligroso. Las acciones de Ansia. Recomendamos los rojos. tu personaje dan forma al mundo. Busca los dados especiales de Como jugador, también puedes Vampiro: La Mascarada 5ª Edición añadir ideas y elementos a la histo- dondequiera que vendan juegos de ria. El Narrador los incorpora rol ■ 42

CONCEPTOS Ejemplo de juego de V5: —Chicos, escuchadme, tenemos… tene- mos que hacer algo. Anoche fui… fui a “LA CAZA” visitar a mi hermano y a su familia y… y era como si no fuera yo misma. Sólo Cuatro amigos se han reunido para jugar a una sesión de Vam- querían pasar un buen rato, pero… pero piro: La Mascarada. Puesto que el grupo se compone tanto de no podía pensar en nada más que… ya jugadores familiarizados con el Mundo de Tinieblas como de sabéis. Y entonces es como si ya no fuera otros que no, han decidido empezar las cosas de forma sencilla. yo misma. Mis manos se movieron y… Los jugadores ya han creado unos personajes Retoños (ver pág. eché a correr. Si me hubiera quedado creo 139). El grupo ha decidido que quiere ubicar la historia en su que habría hecho algo malo. Muy malo. ciudad, donde hay muchos estudiantes de paso. También ha decidido que quiere explorar temas de moralidad, específica- Mientras Lars habla, el Narrador mente el coste y el privilegio de permitirse tener ideales nobles toma notas sobre el hermano y la y elevados. familia de Sandra en el Mapa de Relaciones. Tras acordar que quieren un inicio movido, el Narrador empieza con un gancho después de que los jugadores hayan Con el fin de resaltar los temas de presentado sus personajes y establecido un Mapa de Relaciones la historia, Maria, quien ha creado lo rudimentario (ver pág. 142). que define como una versión “legal estúpida” de sí misma en su personaje —En un sucio almacén junto a los túneles de canalización de vapor Martha, continúa. bajo la universidad, tres cadáveres de repente se sacuden en cuanto el sol se oculta tras el horizonte. Animados por la Sangre, se alzan con un hambre antinatural que se evidencia en sus ojos. Desde el… inci- dente han dejado a un lado la alimentación, apartándose de la simple idea de beber sangre humana. Pero ahora su Ansia se está volviendo un problema y algunos de ellos temen que las cosas pueden salir muy, muy mal si no reciben lo que necesitan en breve… —Todos empezáis con un Ansia de 3. Todos los jugadores toman tres dados de Ansia (ver pág. 205) y Lars, que interpreta a la reina de la organización estudiantil Sandra, toma inmediatamente el gancho. 43

LIBRO BÁSICO —¡Joder, Sandra! ¡No me creo que no Los jugadores se enzarzan en un Maria (Martha): «Con los ojos pudieras evitarlo, hostia! Sólo tenemos acalorado debate durante unos ligeramente vidriosos, voy a la granja que aguantarlo, ¡ya pasará! ¡Seguro! minutos, pero al cabo de poco la cercana a la comunidad, en la que cuestión es menos sobre “si” y pasa había organizado antes unos piquetes Entonces, añade lo siguiente: a ser más sobre “cómo” gestionarán por tener animales, sólo para “echar —Mientras habla, Martha se ras- su Ansia y, antes de que pase mucho un vistazo”». ca su propia mano hasta perforar la rato, la coterie en ciernes sale a me- Sam, que interpreta a Marcus, un piel y empieza a chupar de la herida. rodear por la noche en busca de un universitario que dejó los estudios “donante”. Ahora el Narrador aleja y que ha sido lanzado a un grupo la perspectiva y pregunta por turnos que no es normalmente el suyo, a cada jugador qué quieren hacer elige ir con Sandra como refuerzo. durante el próximo par de horas. Empezando con Lars (Sandra), Lars (Sandra): «Voy a ver si puedo el Narrador le pide que realice descubrir dónde / si la universidad una prueba de Manipulación almacena sangre para hacer pruebas + Academicismo (ver pág. 117), preguntando entre los profesores que concediéndole un dado adicional conozco; la mayoría de ellos probable- como bonificación de trabajo en mente trabaje hasta tarde». equipo (ver pág. 122). Lars sólo obtiene dos éxitos, por lo que Sandra se pasa un par de horas buscando gente sin localizar a nadie (el Narrador había estable- cido la dificultad en 4). Sandra y Marcus deciden ir con Martha para ver si ha tenido más suerte. Pese a que en un principio el Narrador se había planteado centrar la atención en la acción en la granja, al final describe cómo Martha da un par de vueltas y da la oportunidad a María de que describa tanto su estado mental interno como lo que sabe de la granja local. Maria describe varios edificios y corrales de animales. Aunque este proceso probable- mente no llevaría tanto tiempo dentro de juego como el que los otros jugadores invirtieron en su acción, todos están dispuestos a amañar un poco la escala temporal para que todos los jugadores pue- dan estar en la siguiente escena. Narrador: «A esta hora tan tardía en la granja los animales están dormidos en sus corrales y, mediante una única ventana iluminada en la casa principal, 44

CONCEPTOS podéis ver al vigilante nocturno beber Narrador: «El vigilante de noche es «Tras unos pocos minutos de despreo- café y juguetear con su teléfono. La un tipo regordete de unos 30 y tantos cupada carnicería, el hombre yace en seguridad es algo más estricta de lo y en un primer momento parece el suelo y algunos de vosotros os sentís que solía ser, la cual seguramente se sorprendido cuando ve a Martha. mejor de lo que os habéis sentido en incrementó a causa de las acciones Entonces abre la puerta y se aleja del mucho tiempo. Pero disponéis de poco anteriores de Martha y sus amigos. área iluminada. Parece que sólo ha tiempo para deleitaros en el “éxito” visto a Martha: “¿Pasa algo? Tú…”» de vuestra Caza, pues de repente una »La persona con la peor reserva de figura se acerca desde la oscuridad. Destreza + Sigilo debería tirarla ahora». Lars (Sandra): «¡No pasa nada! ¡Sólo Es extraño, porque juraríais que antes Tras revisarlo durante unos pasábamos por aquí! Martha, ¡nos sólo había un ave solitaria. Es un tipo segundos, el jugador cuyo perso- vamos! ¡Ahora!» desgarbado, vestido con lo que parece naje tiene la reserva de dados de ropa de deporte sencilla, cuyos ojos Destreza + Sigilo más baja la tira, Narrador: «¡Eh! ¡Tú eres esa activista brillan de forma extraña a la luz de pero únicamente obtiene un éxito. de los animales! ¡Voy a llamar a la ventana. Temiendo que ser descubiertos seguridad ahora mismo!» de forma tan temprana podría »“¡¿Qué.Coño.Hacéis.En.Mi.Domi- ser desastroso, el jugador gasta un Mientras tanto, Sam ha hecho nio.Chupópteros?!”» ■ punto de Fuerza de Voluntad para señas al Narrador indicando que repetir la tirada de algunos de los Marcus intentará sorprender al dados fallidos (ver pág. 122). Con vigilante. Tira Destreza + Sigilo. esta tirada obtiene un éxito adicio- Esta vez, uno de sus dados de An- nal, por lo que la coterie se desliza sia y otro de sus dados normales dentro de la granja. sacan un 0 (10), lo que da pie a un Lars (Sandra): «Compruebo si puedo crítico conflictivo (ver pág. 207). superar la cerradura del edificio don- Teniendo en cuenta el contexto, de tienen a los caballos». no cuesta imaginarse qué es lo Maria (Marta) adopta una mirada siguiente que sucede cuando Mar- inquietante y fija para reflejar el cus se posiciona silencioso tras el estado emocional del personaje: hombre y hunde sus colmillos en «¿Qué estás haciendo?» el cuello del vigilante. Lars (Sandra), con mirada descon- certada: «¿Qué quieres decir? Los caba- En cuanto lo ven, el Narrador llos son grandes. Deberían ser capaces indica a los otros jugadores que de… ¡donar sin daños permanentes!» deben resistir el Frenesí (ver pág. María (Martha): «Martha gira la 219). Maria decide que Martha no cabeza para mirar por la ventana ilu- se resiste y Lars tiene éxito en la minada, con la misma mirada vidriosa tirada de Sandra; es la única que de antes. “Los animales que hay aquí no se alimenta del pobre hombre, no han hecho nada malo, Sandra. Sus al quedar al tiempo paralizada y cuidadores, por otro lado… ¡mantienen horrorizada por la estampa. animales atados, esclavizados, para su diversión! Esta noche uno de ellos pa- Tras dejar seco al hombre, los gará por eso.” Martha se coloca frente dos vampiros sacian su Ansia (ver a la ventana con una sonrisa inocente, pág. 211), pero también sufren una aunque ligeramente depredadora». Mácula (ver pág. 239) en su Hu- manidad a causa de sus acciones, pues han violado el Principio de la crónica de “No causar daño” (ver pág. 173). 45

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Sociedad Vampírica Socievdaamdpírica «Aquí hay dagas en las sonrisas de los hombres. Los más cercanos por sangre más sangre han derramado.» –WILLIAM SHAKESPEARE, M ACBETH Perspectivas antiguas y permanentes, las ciudades y finalmente los impuestos. Con los impuestos llegó la palabra escrita y, con todo modernas esto, llegaron los primeros reyes y emperadores divinos. Casi todos los vampiros eruditos coinciden en esto: Caín era un granjero. Abel, un pastor. Esto lo saben alrededor de la mitad de estos emperadores de antaño los Vástagos de mentalidad científica que buscan sus eran vampiros. orígenes antiguos. La mayoría de ellos ubica el adve- nimiento del Homo sanguinis relativamente tarde en la Desde los Antediluvianos, los creadores de los Clanes historia de la humanidad, hacia el 12.000 a.C., con el de Sangre maldita en Enoch, a lo largo del ascenso de desarrollo de la agricultura y el ascenso de la civili- Egipto, Roma y Gran Zimbabue hasta finales de la Edad zación (durante la caída del edén de la sociedad de Media, los vampiros gobernaron la Tierra. Divididos en cazadores-recolectores, podría decirse). Bajos y Altos Clanes, se veían como los señores legítimos de la humanidad y se alimentaban de quienes estaban La teoría más osada sitúa al propio Caín como el debajo de ellos. Muchos todavía lo hacen, aunque las lla- vagabundo que difundió la idea de plantar y cosechar mas de la Inquisición los han obligado a reconsiderar sus en al menos once sitios diferentes del Nuevo y el Viejo métodos. Así que sí, los Vástagos son antiguos. Aun así, Mundo, donde los eruditos humanos afirman que la incluso el más Antiguo entre ellos debe existir en el aquí y práctica surgió de modo independiente y espontáneo. ahora, en la segunda década del siglo xxi. Con los campos arados llegaron los asentamientos 47

L I B RO B Á S ICO Durante los quinientos años desde la primera Tal vez buscan influir en los demás porque tienen Inquisición, se han adaptado a la cultura humana y han muy poco control sobre sí mismos. Son esclavos de aprendido a ocultarse y usar máscaras para parecerse a una adicción que nunca puede curarse. Y, sin importar nosotros. Su única oportunidad de seguirnos hacia la lo poderosos que sean, siempre existe el riesgo de Edad Moderna fue convencernos de que no existían, convertirse en sirvientes o presas de sus Sires ancestrales. por lo que promovieron el pensamiento racional y la ciencia, patrocinando a los Newton y Descartes de La Jyhad es quizás lo que sucede cuando la guerra sus dominios. Para la mente racional, su existencia entre el engendrador y el engendrado nunca se resuelve. fue oscurecida como una imposibilidad. El capitalis- Una lucha interminable entre generaciones de Antiguos mo también fue una bendición, aunque no hubieran que fueron Neonatos hace milenios y que han dejado inventado ni el libre comercio ni el comunismo. que sus descendientes hereden sus conflictos. Impulsada Estos sistemas permitieron una tranquila transición por vendettas personales y sueños utópicos, la Jyhad es el de soberanos oscuros a amos invisibles de la banca, huso que teje el tapiz de la historia vampírica. Coloca a especuladores del comercio del opio, jefes del politburó los jóvenes y a los idealistas como peones de los Ancianos y supervisores de gulag. Han prosperado en sistemas en el tablero de la política no-muerta. Y a menudo deja tan diversos como el comercio de esclavos, la bolsa de marcas, si no cicatrices, en el mundo mortal. valores, las industrias de la música y la moda, el boom de las puntocom y la carrera de las energías renovables. El recuento de las batallas que alteraron el mundo Así, son sorprendentemente adaptables como especie, que se libraron en la Jyhad comenzó con la Primera aunque no siempre como individuos. Ciudad y continúa hasta esta noche. La destrucción de Enoch probablemente fue causada por la Cuarta y Sus mentes más Antiguas están congeladas en el la Quinta Generación de Vástagos, que se volvieron tiempo, perdidas en ideologías anticuadas e incapaces contra sus progenitores Antediluvianos, quienes a su de entender en qué forma los smartphones podrían ser vez se habían enfrentado antes entre sí. Las guerras pú- superiores a la imprenta, mientras lidian con enemigos nicas fueron un síntoma mortal de la implacable lucha que usan satélites para rastrearlos y bombas inteligen- entre Antiguos Ventrue y Malkavian bajo la máscara tes para destruirlos. de patricios romanos por un lado y soñadores utópicos liderados por la Brujah africana Troile por el otro. Allí Guiados por la codificación de las redes sociales y entonces, la gran visión rebelde, vivir abiertamente más vanguardistas, los más jóvenes escuchan a Tren- entre los mortales, fue derrotada. No fue la primera vez temøller en Spotify, mientras aborrecen su propia ni la última. Ésta ha sido aplastada por la fuerza o por historia y la tiranía de sus Antiguos. Deben lidiar con su imposibilidad inherente una y otra vez a lo largo de un sistema de reglas que ya era arcaico hace 500 años los años. El ascenso de la Herejía Cainita y de los Altos y codearse con caudillos mongoles y veteranos de la Clanes de la Île-de-France desencadenaron los horrores guerra de los Siete Años. de la cruzada albigense. Los propios Vástagos pren- dieron la llama de la Inquisición que casi consumió la Parece que, sin importar cuán rápido sigan el Maldición de Caín sobre la faz de la Tierra. La caída de desarrollo tecnológico, los Vástagos siempre estarán en Constantinopla durante la locura de la cuarta cruzada parte atrapados en el pasado. Poco dispuestos o incapa- se elevó como una tormenta de sangre en torno a la ces de reconciliar sus diferencias, los viejos combaten Diablerie del “Arcángel” Miguel y vio el final del sueño a los jóvenes y esto supone la principal fractura en la del Triunvirato Bizantino. sociedad vampírica, actualmente expresada en el con- flicto entre la Camarilla y los Anarquistas. Lo llaman la Las últimas noches de la Edad Media y de la Guerra Guerra de las Edades. de los Príncipes coincidieron con la formación de las grandes Sectas, forjadas por múltiples levantamientos Jyhad y traiciones que mataron el antiguo orden de los Altos A los Vástagos les gusta el poder. Les gusta ser y Bajos Clanes y volvieron al Chiquillo contra el Sire accionistas mayoritarios en los imperios bancarios, que una vez más. La fundación del culto de la muerte del un narcoemperador les deba la vida, participar en la Sabbat y las Diableries de al menos dos Antediluvianos crianza de niños prodigio y poner en marcha rebeliones. anunciaron el inicio de una nueva era. Pero, incluso después de que los Vástagos de la Camarilla eligieran ocultarse para escapar de la ira de los mortales en la 48


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