โครงสร้างรายวิชา โครงสร้างรายวิชา การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ (ว33294) ระดับ มัธยมศกึ ษา ชั้น มธั ยมศึกษาปที ่ี 6 เวลา 40 ช่ัวโมง จำนวน 1.0 หน่วยกิต ลำดับ ชอ่ื หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐาน/ตวั ชี้วัด/ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนัก ที่ ผลการเรยี นรู้ (ชั่วโมง) คะแนน 1 เทคโนโลยที ี่เกย่ี วข้องกับ ว 4.2 ม. 6/1 - เทคโนโลยีใน 48 ชีวติ ประจำวัน ชวี ติ ประจำวัน - การเปล่ยี นแปลง เทคโนโลยี 2 ข้ันตอนวิธีและการ ว 4.2 ม. 6/1 - ขน้ั ตอนการแก้ปัญหา 4 8 แก้ปญั หา - การเขียนรหสั ลำลอง 4 8 3 ภาษา C# และโปรแกรม ว 4.2 ม. 6/1 และผังงาน Visual Studio - ร้จู ักและเรม่ิ ต้นใชง้ าน ภาษา C# และ โปรแกรม Visual Studio - การใช้งานสว่ นติดต่อ กบั ผใู้ ช้งานด้วย คอนโทรลในโปรแกรม Visual C# 2015 4 หลกั การเขยี นโปรแกรม ว 4.2 ม. 6/1 - โครงสร้างและหลักการ 6 13 ภาษา C# เขยี นโปรแกรม ภาษาคอมพวิ เตอร์ 5 การควบคมุ ทิศทางการ ว 4.2 ม. 6/1 - ชนดิ ขอ้ มลู ตวั แปร 14 30 ทำงานโปรแกรม คา่ คงที่ และตวั ดำเนนิ การ - การแปลงชนิดข้อมูล และฟงั กช์ ันสำเรจ็ รปู - ประพจน์ ค่าความจริง และการกำหนด เงอื่ นไข
2 6 การออกแบบและพัฒนา ว 4.2 ม. 6/1 - การเขียนโปรแกรม 6 13 โครงงาน แบบมีเง่ือนไขด้วย คำส่ัง If…else 2 20 รวมสอบปลายภาค 38 80 รวมระหว่างภาคเรียน - การเขยี นโปรแกรม 40 100 รวมตลอดภาค แบบมเี ง่ือนไขด้วย คำสั่ง switch…case - การเขยี นโปรแกรม แบบวนซ้ำด้วยคำส่ัง for - การเขียนโปรแกรม แบบวนซำ้ ดว้ ยคำสง่ั while และ do…while - การเขียนโปรแกรม แบบวนซ้ำทที่ ำงาน รว่ มกับคำสงั่ เง่ือนไข - การเขยี นโปรแกรม แบบวนซำ้ โดยใชต้ วั แปรแถวลำดบั - การพัฒนาโครงงาน - ออกแบบโครงงานโดย ประยุกต์ความรกู้ าร เขยี นโปรแกรมภาษา C# - พฒั นาโครงงานโดย ประยกุ ต์ความรกู้ าร เขยี นโปรแกรมภาษา C#
3 คำอธิบายรายวชิ า ศึกษาเทคโนโลยีต่าง ๆ ท่ีเกย่ี วข้องกับชวี ิตประจำวัน ภาษาคอมพิวเตอร์ โปรแกรมสำเร็จรูปสำหรับการ สร้างส่วนติดต่อกับผู้ใช้งาน การติดตั้งโปรแกรมสำหรับใช้งาน โครงสร้างของภาษา การใช้งานตัวแปร ค่าคงที่ ชนิดข้อมูล ตัวดำเนินการ การแปลงชนิดข้อมูล ฟังก์ชันสำเร็จรูป การแก้ไขปัญหาด้วยขั้นตอนวิธี รหัสลำลอง ผังงาน การกำหนดค่าตัวแปรและตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์ ประพจน์ ค่าความจริง การกำหนดเงื่อนไข การ เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ตัวแปรแถวลำดับ การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไข ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ รวมถึงการออกแบบโครงงานโดยประยุกตค์ วามรู้จากการเขียนโปรแกรม ปฏิบัติการติดตั้งโปรแกรมสำหรับการสร้างส่วนติดต่อกับผู้ใช้งาน ประกาศใช้งานตัวแปร ค่าคงท่ี วิเคราะห์โจทย์ปัญหาและแก้ปัญหาด้วยขั้นตอนวิธี รหัสลำลอง ผังงาน และเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ และใช้งานตัวแปรแถวลำดับ เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และ วิทยาศาสตร์ ตลอดจนพัฒนาโครงงานโดยประยุกตค์ วามรจู้ ากการเขยี นโปรแกรม การเก็บคะแนน คะแนนระหวา่ งเรียน 80 คะแนน คะแนนปลายภาค 20 คะแนน รวม 100 คะแนน
หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 1 รหัส-ชื่อรายวชิ า การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ (ว33294) กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ฯ หน่วยการเรยี นรู้ เทคโนโลยที ี่เกีย่ วขอ้ งกับชวี ติ ประจำวนั ชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 6 ชวั่ โมง ผ้สู อน นายนพรัตน์ สวยฉลาด โรงเรยี นแจ้หม่ วทิ ยา มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรยี นรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ ตวั ช้วี ดั ว 4.2 ม. 6/1 ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศในการนำเสนอและแบง่ ปนั ข้อมลู อยา่ งปลอดภยั มจี ริยธรรม และ วเิ คราะหก์ ารเปลยี่ นแปลงเทคโนโลยสี ารสนเทศทม่ี ผี ลต่อการดำเนินชีวิต อาชพี สังคมและวัฒนธรรม สาระสำคัญ ปัจจุบันเราใช้ชีวิตประจําวันร่วมกับใช้ทคโนโลยีต่าง ๆ จนเป็นปกติ ซึ่งเทคโนโลยีเป็นการนำเอา แนวความคิด หลักการ เทคนิค ความรู้ ระเบียบวิธี กระบวนการ ตลอดจนผลผลิตทางวิทยาศาสตร์ทั้งในด้าน สิ่งประดิษฐ์และวิธีปฏิบัติมาประยุกต์ใช้ในระบบงาน เพื่อช่วยให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการทำงานให้ดียิ่งขึ้น และเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลของงานใหด้ ีมากยิ่งขึ้น มนุษย์สร้างหรือพัฒนาเทคโนโลยีขึ้นมาเพ่อื แก้ปญั หาหรือสนองความต้องการ ซง่ึ เทคโนโลยีทถ่ี ูก สรา้ งขึ้นจะมปี ระโยชน์ ณ ช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง เมื่อเวลา ผ่านไป มนุษย์อาจพบปัญหาหรือสถานการณ์ใหม่ ทำาให้ต้องสร้างหรือพัฒนาเทคโนโลยีขึ้นมาเพื่อใช้ให้ เหมาะสมกับสถานการณ์ที่เปลี่ยนไป ปัจจัยที่ส่งผลต่อ การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน มี สาเหตุมาจากหลายด้าน เช่น ปัญหา ความต้องการ ความก้าวหน้าของศาสตร์ต่าง ๆ สภาพเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรมและสิ่งแวดล้อม สาระการเรยี นรู้ 1. ความหมายของเทคโนโลยี 2. บทบาทของเทคโนโลยใี นชวี ิตประจำวนั 3. สาเหตุหรือปัจจยั ของการเปล่ียนแปลงเทคโนโลยี
จุดประสงค์การเรียนรู้ ความรู้ 1. บอกความหมายของเทคโนโลยี 2. อธบิ ายบทบาทของเทคโนโลยใี นชวี ติ ประจำวัน 3. อธิบายสาเหตุหรือปจั จยั ทมี่ ีผลต่อการเปลยี่ นแปลงของเทคโนโลยี 4. ยกตวั อย่างการเปลยี่ นแปลงของเทคโนโลยี ทกั ษะกระบวนการ 1. สบื ค้นความรูเ้ รอื่ งความหมายของเทคโนโลยี และบทบาทของเทคโนโลยใี นชีวติ ประจำวนั 2. นำเสนอความหมายของเทคโนโลยี และบทบาทของเทคโนโลยใี นชีวิตประจำวัน 3. สืบค้นการแปลงแปลงเทคโนโลยี สาเหตุหรือปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี พรอ้ มยกตัวอย่าง 4. นำเสนอการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี สาเหตุหรือปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี พร้อมยกตัวอยา่ ง คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. มวี นิ ัย 2. มีความใฝเ่ รยี นรู้ 3. มีความมุ่งมัน่ ในการทำงาน สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รียน 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการสื่อสาร 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี การประเมินผลรวบยอด ช้ินงานหรอื ภาระงาน 1. สรุปความรู้ 2. แบบทดสอบทา้ ยบทเรียนท่ี 1
การประเมนิ ผล ประเดน็ การ ระดบั คณุ ภาพ น้ำหนกั ดี (3) พอใช้ (2) ปรบั ปรุง (1) คะแนน ประเมิน ดมี าก (4) 6 – 8 คะแนน 4 – 5 คะแนน 0 – 3 คะแนน 6 – 8 คะแนน 4 – 5 คะแนน 0 – 3 คะแนน 5 1. สรุปความรู้ 9 – 10 คะแนน 3 รวม 2. แบบทดสอบ 9 – 10 คะแนน 8 ท้ายบทเรยี นที่ 1 กิจกรรมการเรียนรู้ ช่ัวโมงท่ี 1 – 2 กิจกรรมหลกั ของครู 1. ครกู ลา่ วทกั ทายนกั เรียน 2. ครสู ่มุ สอบถามนกั เรียนเพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรยี น 3. ครูแจง้ สง่ิ ท่ีจะไดเ้ รียนในคาบเรียนน้ี 4. นักเรียนแบ่งกลุ่ม สืบค้นความรู้เรื่องความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยีในชีวิตประจำวัน ทั้ง จากหนังสอื อเิ ล็กทรอนกิ ส์ หน่วยท่ี 1 บทท่ี 1 เทคโนโลยใี นชวี ิตประจำวนั 5. นักเรียนสรุปความรู้เรื่องความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยีในชีวิตประจำวันที่สืบค้นได้ และนำเสนอหนา้ ชนั้ เรียน 6. ครอู ธิบายความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยีในชีวิตประจำวนั 7. นกั เรยี นและครูร่วมกันสรุปความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยีในชีวติ ประจำวัน 8. ครูมอบให้นักเรียนไปศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 1 บทที่ 2 การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี ล่วงหน้าสำหรบั การเรยี นในคาบเรียนถดั ไป ภาระงานของนกั เรยี น 1. นักเรยี นสบื ค้นความร้เู รื่องความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยีในชีวติ ประจำวัน 2. นักเรียนสรุปความรูเ้ ร่อื งความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยใี นชีวติ ประจำวนั 3. นักเรียนสรุปความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยใี นชีวิตประจำวัน 4. นักเรยี นศกึ ษาหนังสืออิเล็กทรอนกิ ส์ หน่วยที่ 1 บทที่ 2 การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี ชว่ั โมงที่ 3 – 4 กิจกรรมหลกั ของครู 1. ครกู ล่าวทกั ทายนักเรียน 2. ครสู ่มุ สอบถามนกั เรียนเพอื่ กระตุน้ ความสนใจของนักเรยี น 3. ครแู จง้ สิ่งทีจ่ ะไดเ้ รยี นในคาบเรียนน้ี
4. นักเรียนแบ่งกลุ่มสืบค้นความรู้เรื่องสาเหตุหรือปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี จากหนงั สอื อเิ ล็กทรอนิกส์ หน่วยท่ี 1 บทท่ี 2 การเปลีย่ นแปลงเทคโนโลยี 5. นักเรยี นสรปุ ความรู้เร่อื งสาเหตหุ รือปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี 6. ครูอธิบายสาเหตุหรือปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี แบบบรรยายโดยใช้ส่ือ PowerPoint 7. นกั เรียนและครรู ่วมกนั สรปุ สาเหตหุ รอื ปัจจยั ท่มี ผี ลตอ่ การเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยี 8. ครูมอบให้นักเรียนไปศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 2 บทที่ 1 ขั้นตอนการแก้ปัญหา ลว่ งหน้าสำหรับการเรยี นในคาบเรียนถัดไป 9. นกั เรยี นทำแบบทดสอบท้ายบทเรยี นท่ี 1 ภาระงานของนกั เรียน 1. นักเรียนแบง่ กลุ่มสืบคน้ ความรเู้ รื่องสาเหตุหรอื ปจั จัยที่มีผลต่อการเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยี จากหนงั สืออิเลก็ ทรอนกิ ส์ หนว่ ยท่ี 1 บทท่ี 2 การเปลยี่ นแปลงเทคโนโลยี 2. นักเรยี นสรปุ ความรู้เรอ่ื งสาเหตหุ รอื ปัจจยั ท่ีมีผลต่อการเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยี 3. นกั เรยี นไปศึกษาหนังสืออเิ ล็กทรอนกิ ส์ หน่วยท่ี 2 บทที่ 1 ข้นั ตอนการแก้ปัญหา 4. นักเรียนทำแบบทดสอยท้ายบทเรยี นที่ 1 สอื่ การเรยี นรู้ 1. หนังสอื อิเลก็ ทรอนิกส์ หนว่ ยที่ 1 บทท่ี 1 เทคโนโลยใี นชวี ติ ประจำวนั 2. หนงั สอื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ หนว่ ยท่ี 1 บทท่ี 2 การเปล่ียนแปลงเทคโนโลยี 3. สไลด์ PowerPoint เร่อื ง เทคโนโลยใี นชวี ติ ประจำวัน 4. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 2 บทที่ 1 ข้ันตอนการแก้ปัญหา 5. สไลด์ PowerPoint เร่ือง สาเหตหุ รือปจั จัยท่มี ผี ลต่อการเปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยี 6. แบบทดสอบท้ายบทเรยี นท่ี 1
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 รหสั -ช่ือรายวิชา การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ (ว33294) กลมุ่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ฯ หนว่ ยการเรยี นรู้ ขนั้ ตอนวธิ แี ละการแกป้ ัญหา ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรยี นท่ี 1 เวลา 6 ชั่วโมง ผู้สอน นายนพรตั น์ สวยฉลาด โรงเรยี นแจ้หม่ วิทยา มาตรฐานการเรยี นรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกปัญหาท่ีพบในชีวิตจรงิ อย่างเป็นขัน้ ตอนและเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้การทำงาน และการแกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ ตวั ชว้ี ดั ว 4.2 ม. 6/1 ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศในการนำเสนอและแบง่ ปันข้อมูลอย่างปลอดภัย มีจริยธรรม และ วเิ คราะห์การเปลีย่ นแปลงเทคโนโลยสี ารสนเทศทีม่ ีผลตอ่ การดำเนนิ ชวี ิต อาชีพ สงั คมและวัฒนธรรม สาระสำคัญ การแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมพื้นฐานในการดำรงชีวิตของมนุษย์ ปัญหาบางปัญหาสามารถหาคำตอบได้ ในทันที ขณะที่บางปัญหาใช้เวลานานในการค้นหาคำตอบ อย่างไรก็ตามทุกคนต่างต้องการหาวิธีการในการ แก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว การแก้ปัญหา เมื่อเราทำความเข้าใจกับปัญหาและความ ต้องการแล้ว สิ่งต่อไปคือการคิดอย่างมีเหตุผลเพื่อหาแนวทางในการแก้ปัญหา โดยกระบวนการในการ ออกแบบแนวทางการแก้ปัญหานั้น จะต้องถ่ายทอดความคิดและความเข้าใจไปสู่การนำไปปฏิบัติได้ การ ถ่ายทอดความคิดจะต้องมีจุดเริ่มต้น จุดสิ้นสุด และลำดับก่อนหลังที่ชัดเจน อาจอยู่ในรูปของข้อความที่เรียง กนั เปน็ ลำดับซ่งึ เรียกว่ารหัสลำลอง (pseudocode) หรอื อยู่ในรปู ผงั งาน (flowchart) สาระการเรียนรู้ 1. ความหมายของการแกป้ ญั หา 2. ข้นั ตอนการแก้ปัญหา 3. รหัสลำลอง 4. ผังงาน 5. แกป้ ัญหาที่พบในชวี ิตประจำวัน โดยใช้รหัสลำลองและผงั งานการกำหนดคา่ ตัวแปร
จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ ความรู้ 1. บอกความหมายของการแกป้ ญั หา 2. อธิบายข้ันตอนการแกป้ ัญหา 3. อธิบายความหมาย และหลักการเขยี นรหัสลำลอง 4. อธิบายความหมาย และหลักการเขยี นผังงาน ทกั ษะกระบวนการ 1. สืบค้นความรู้เร่อื งความหมาย และขัน้ ตอนการแกป้ ญั หา 2. วางแผน และเขียนข้นั ตอนการแก้ปัญหาทพี่ บในชีวติ ประจำวัน 3. นำเสนอความหมาย และขัน้ ตอนการแกป้ ญั หา 4. นำเสนอวิธีการแกป้ ัญหาอย่างเป็นข้ันตอนที่พบในชวี ิตประจำวัน 5. แก้ปญั หาทีพ่ บในชวี ิตประจำวนั โดยใช้รหสั ลำลองและผงั งาน 6. นำเสนอวิธีการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชวี ติ ประจำวัน โดยใช้รหสั ลำลองและผงั งาน คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มวี ินัย 2. มีความใฝเ่ รยี นรู้ 3. มีความมุ่งมัน่ ในการทำงาน สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 3. ความสามารถในการสื่อสาร 4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 5. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ การประเมินผลรวบยอด ชนิ้ งานหรือภาระงาน 1. สรุปความรู้ 2. ใบกิจกรรม 3. แบบทดสอบทา้ ยบทเรียนท่ี 2
การประเมินผล ประเด็นการ ระดับคณุ ภาพ นำ้ หนกั ดี (3) พอใช้ (2) คะแนน ประเมนิ ดมี าก (4) 6 – 8 คะแนน 4 – 5 คะแนน ปรับปรุง (1) 6 – 8 คะแนน 4 – 5 คะแนน 0 – 3 คะแนน 3 1. สรปุ ความรู้ 9 – 10 คะแนน 9 – 11 คะแนน 6 – 8 คะแนน 0 – 3 คะแนน 3 0 – 5 คะแนน 2 2. ใบกจิ กรรม 9 – 10 คะแนน รวม 8 4. แบบทดสอบ 12 – 15 คะแนน ทา้ ยบทเรยี นที่ 2 กิจกรรมการเรยี นรู้ ชวั่ โมงท่ี 1 – 2 กิจกรรมหลักของครู 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียน 2. ครูสุ่มสอบถามนักเรียนจำนวน 3 คน โดยใชค้ ำถามเพ่ือกระตนุ้ ผเู้ รยี นกอ่ นเรยี น 3. ครูแจง้ ส่งิ ท่ีจะได้เรียนในคาบเรียนน้ี 4. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม สบื คน้ ความร้เู ร่ืองความหมาย และขั้นตอนการแก้ปัญหา จากหนังสือ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ หน่วยท่ี 2 บทที่ 1 ขั้นตอนการแก้ปัญหา 5. นักเรียนรบั โจทยส์ ถานการณป์ ญั หา 6. นกั เรียนสรปุ ความรู้ และวางแผนการแก้ไขปญั หาจากโจทย์ 7. ครูอธิบายความหมาย และขั้นตอนการแก้ปัญหา อีกทั้งยกตัวอย่างการนำเอาขั้นตอน การแกป้ ัญหาไปใชใ้ นกรแก้ปญั หาท่พี บในชีวิตประจำวนั 8. นักเรียนและครรู ว่ มกันสรุปความหมาย และข้นั ตอนการแกป้ ญั หา 9. นกั เรียนไปศึกษาเน้อื หาลว่ งหนา้ สำหรับการเรียนในคาบเรยี นถดั ไป จากหนังสอื อิเลก็ ทรอนกิ ส์ หน่วยท่ี 2 บทท่ี 2 การเขียนรหัสลำลองและผงั งาน ภาระงานของนกั เรยี น 1. นักเรยี นสืบคน้ ความรเู้ รอ่ื งความหมาย และข้นั ตอนการแกป้ ญั หา 2. นกั เรยี นสรปุ ความรู้ และวางแผนการแกไ้ ขปญั หาจากโจทย์ 3. นกั เรยี นสรุปความหมาย และขน้ั ตอนการแก้ปัญหา 4. นกั เรยี นศึกษาหนังสอื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ หน่วยท่ี 2 บทที่ 2 การเขียนรหสั ลำลองและผังงาน
ชวั่ โมงท่ี 3 – 4 กิจกรรมหลักของครู 1. ครกู ล่าวทักทายนักเรยี น 2. ครูส่มุ ถามนักเรียนจำนวน 3 คน เพอ่ื ถามสิ่งที่ไดเ้ รียนในคาบเรยี นกอ่ นหน้า 3. ครูใชค้ ำถามสอบถามนกั เรียน เพอื่ กระตุ้นผเู้ รยี นก่อนเรียน 4. ครแู จ้งสง่ิ ทจี่ ะไดเ้ รียนในคาบเรียนนี้ 5. ครูอธิบายความหมาย และหลักการเขียนรหสั ลำลอง และผังงาน 6. นักเรียนเลอื กปัญหาท่พี บเจอในชีวติ ประจำวัน จากนัน้ เขยี นรหัสลำลองและผงั งานเพอื่ แก้ปญั หา 7. นักเรยี นและครูรว่ มกันสรุปความหมาย และหลกั การเขียนรหสั ลำลอง และผังงาน 8. นกั เรียนทำใบกจิ กรรมที่ 2.1 เรอ่ื งความหมาย และหลักการเขยี นรหัสลำลองและผังงาน 9. นักเรียนไปศึกษาเนื้อหาล่วงหน้าสำหรับการเรียนในคาบเรียนถัดไป จากหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หนว่ ยที่ 2 บทท่ี 2 การเขียนรหสั ลำลองและผงั งาน ภาระงานของนกั เรยี น 1. นักเรียนเลอื กปัญหาที่พบเจอในชวี ิตประจำวนั จากนั้นเขยี นรหสั ลำลองและผงั งานเพื่อแก้ปญั หา 2. นักเรียนสรุปความหมาย และหลกั การเขียนรหสั ลำลอง และผังงาน 3. นกั เรียนทำใบกิจกรรมที่ 2.1 เรอื่ งความหมาย และหลกั การเขียนรหัสลำลองและผงั งาน 4. นกั เรยี นไปศึกษาเนอื้ หาล่วงหน้าสำหรับการเรยี นในคาบเรยี นถดั ไป จากหนังสอื อิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 2 บทที่ 2 การเขยี นรหัสลำลองและผงั งาน สอื่ การเรียนรู้ 1. หนงั สอื อิเลก็ ทรอนิกส์ หน่วยที่ 2 บทที่ 1 ขนั้ ตอนการแก้ปัญหา 2. สไลด์ PowerPoint เรอ่ื ง ข้ันตอนการแก้ปญั หา 3. ใบกิจกรรมที่ 2.1 เรอื่ งความหมาย และหลักการเขยี นรหัสลำลองและผงั งาน 4. หนงั สอื อเิ ล็กทรอนิกส์ หนว่ ยที่ 2 บทที่ 2 การกำหนดค่าตัวแปล และตวั แปลภาษาโปรแกรม 5. สไลด์ PowerPoint เรอ่ื ง การเขียนรหสั ลำลอง และผังงาน 6. แบบทดสอบท้ายบทเรยี นที่ 2
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 3 รหัส-ชอ่ื รายวิชา การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ (ว33294) กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ฯ หน่วยการเรยี นรู้ ภาษา C# และโปรแกรม Visual Studio ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 6 ภาคเรียนท่ี 1 เวลา 6 ชั่วโมง ผสู้ อน นายนพรตั น์ สวยฉลาด โรงเรยี นแจห้ ม่ วิทยา มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเปน็ ขั้นตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ ตัวชี้วดั ว 4.2 ม. 6/1 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการนำเสนอและแบง่ ปนั ข้อมลู อยา่ งปลอดภยั มีจริยธรรม และ วเิ คราะหก์ ารเปลย่ี นแปลงเทคโนโลยีสารสนเทศท่มี ีผลตอ่ การดำเนินชวี ติ อาชีพ สงั คมและวัฒนธรรม สาระสำคญั ภาษา C# เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุพัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟท์ โดยมีรากฐานมาจากภาษา C++ และภาษาอื่นๆ ซึ่งได้พัฒนาและปรับรูปแบบของภาษาอยู่ตลอดเวลา โดยทาง Microsoft ได้นำภาษา C# ไปอยู่ในชุดพัฒนาซอฟต์แวร์อย่าง Visual Studio ซึ่งเป็นชุดพัฒนาโปรแกรมทีป่ ระกอบด้วยโปรแกรมหลายๆ ตัวที่ใช้ในการสร้างโปรแกรมสำเร็จรูปบนระบบปฏิบัตกิ ารวินโดวส์ หรือใช้สร้างเว็บโปรแกรม สร้างเว็บบริการ จัดการฐานข้อมูลและอื่นๆ อีกมากมาย โดยการใช้งานโปรแกรม Visual C# 2015 ควรเริ่มต้นจากการทำ ความเข้าใจส่วนประกอบที่สำคัญของหน้าต่างโปรแกรม Visual C# 2015 และเรื่องการทำงานพื้นฐานของ โปรแกรม โดย Control เป็นเครื่องมือที่อยู่ใน Toolbox ซึ่งเราสามารถนำมาช่วยในการออกแบบหน้าจอ โปรแกรมท่ีเราต้องการพฒั นา ซงึ่ ทำใหก้ ารเขียนโปรแกรมงา่ ยขนึ้ และสวยงามขน้ึ ด้วย สาระการเรียนรู้ 1. ความเปน็ มาของภาษา C# และ โปรแกรม Visual Studio 2. ขอ้ ดีของภาษา C# และ โปรแกรม Visual Studio 2015 3. ขน้ั ตอนการติดตั้งโปรแกรม Visual C# 2015 4. ส่วนประกอบของหน้าต่างโปรแกรม Visual C# 2015 5. ข้นั ตอนการสรา้ งโปรเจกต์ใหม่ บันทึกโปรเจกต์ เปดิ โปรเจกต์ และปดิ โปรแกรม Visual C# 2015 6. รูจ้ ักคอนโทรล
จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ความรู้ 1. อธิบายความเปน็ มาของภาษา C# 2. อธิบายลักษณะของโปรแกรม Visual Studio 3. บอกขัน้ ตอนการติดตง้ั โปรแกรม Visual C# 2015 4. บอกส่วนประกอบของหน้าต่างโปรแกรม Visual C# 2015 5. บอกขั้นตอนการสรา้ งโปรเจกต์ใหม่ บันทึกโปรเจกต์ เปิดโปรเจกต์ และปิดโปรแกรม Visual C# 2015 บอกหน้าทข่ี องคอนโทรลพื้นฐาน 6. บอกหน้าทีข่ องคอนโทรลพ้ืนฐาน 7. เปรียบเทียบขอ้ แตกต่างของคอนโทรลต่างๆ ทกั ษะกระบวนการ 1. ตดิ ตัง้ โปรแกรม Visual C# 2015 2. สรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ บนั ทึกโปรเจกต์ เปิดโปรเจกต์ และปดิ โปรแกรม Visual C# 2015 3. สรา้ งฟอร์มด้วยคอนโทรลต่างๆ 4. ออกแบบฟอร์มดว้ ยคอนโทรลตา่ งๆ คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. มีวนิ ัย 2. มีความใฝ่เรียนรู้ 3. มีความมงุ่ ม่ันในการทำงาน สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี การประเมนิ ผลรวบยอด ชิ้นงานหรือภาระงาน 1. สรุปความรู้ 2. ใบกจิ กรรม 3. แบบทดสอบท้ายบทเรยี นท่ี 3
การประเมนิ ผล ประเด็นการ ระดับคุณภาพ น้ำหนัก ดี (3) พอใช้ (2) ปรบั ปรงุ (1) คะแนน ประเมนิ ดมี าก (4) 15 –20 คะแนน 7 –14 คะแนน 0 – 6 คะแนน 6 – 8 คะแนน 4 – 5 คะแนน 0 – 3 คะแนน 3 1. สรปุ ความรู้ 21 – 25 คะแนน 9 – 11 คะแนน 6 – 8 คะแนน 0 – 5 คะแนน 3 2 2. ใบกจิ กรรม 9 – 10 คะแนน รวม 8 3. แบบทดสอบ 12 – 15 คะแนน ท้ายบทเรยี นท่ี 3 กิจกรรมการเรียนรู้ ช่วั โมงท่ี 1 – 2 กจิ กรรมหลกั ของครู 1. ครกู ลา่ วทกั ทายนกั เรยี น 2. ครสู ุ่มถามนักเรยี น จำนวน 3 คน เพื่อใหบ้ อกภาษาโปรแกรมท่ตี นเองรู้จกั 3. ครใู ช้คำถามเพ่ือกระต้นุ ความสนใจ 4. ครูยกตัวอย่างภาษาโปรแกรม และโปรแกรมทีร่ ู้จักในชีวิตประจำวนั ที่ถูกพัฒนาขึ้นจากการเขียน โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 5. ครแู จ้งส่ิงทีจ่ ะได้เรยี นในคาบเรียนนี้ 6. นักเรียนแบ่งกลุ่ม สืบค้นความรู้เรื่องความเป็นมา ของภาษา C# และ ลักษณะของโปรแกรม Visual Studio จากหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 3 บทที่ 1 รู้จักและเริ่มต้นใช้งานภาษา C# และโปรแกรม Visual Studio 7. ครอู ธิบายความเปน็ มา และขอ้ ดขี องภาษา C# และลักษณะโปรแกรม Visual Studio 8. ครูสาธิตวิธีการดาวนโ์ หลดและติดต้งั โปรแกรม Visual C# 2015 9. นกั เรยี นดำเนินการดาวนโ์ หลดและติดตั้งโปรแกรม Visual C# 2015 10. ครูอธบิ ายสว่ นประกอบของหนา้ ตา่ งโปรแกรม Visual C# 2015 11. ครูสาธิตวิธีการสร้างโปรเจกต์ใหม่ บันทึกโปรเจกต์ เปิดโปรเจกต์ และปิดโปรแกรม Visual C# 2015 12. นักเรียนดำเนินการสร้างโปรเจกต์ใหม่ บันทึกโปรเจกต์ เปิดโปรเจกต์ และปิดโปรแกรม Visual C# 2015 13. นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 3.1 เรื่องความเป็นมาภาษา C# และ ลักษณะของโปรแกรม Visual Studio
14. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความเป็นมาของภาษา C# และลักษณะของโปรแกรม Visual Studio รวมถึงข้ันตอนการติดตั้งโปรแกรม ส่วนประกอบ ตลอดจนการสรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ บันทึก โปรเจกต์ เปิดโปรเจกต์ และปิดโปรแกรม Visual C# 2015 ภาระงานของนกั เรยี น 1. นักเรียนสบื ค้นความรู้เร่ืองความเปน็ มา ของภาษา C# และ ลกั ษณะของโปรแกรม Visual Studio จากหนงั สืออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ หนว่ ยที่ 3 บทท่ี 1 รูจ้ กั และเรมิ่ ต้นใช้งานภาษา C# และ โปรแกรม Visual Studio 2. นักเรยี นดำเนนิ การดาวน์โหลดและตดิ ตัง้ โปรแกรม Visual C# 2015 3. นักเรียนดำเนินการสร้างโปรเจกต์ใหม่ บันทึกโปรเจกต์ เปิดโปรเจกต์ และปิดโปรแกรม Visual C# 2015 4. นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 3.1 เรื่องความเป็นมาภาษา C# และ ลักษณะของโปรแกรม Visual Studio ชั่วโมงท่ี 3 – 4 กจิ กรรมหลักของครู 1. ครกู ลา่ วทักทายนกั เรยี น 2. ครูสุ่มถามนกั เรียน จำนวน 3 คน เพื่อให้เก่ียวกบั สงิ่ ทเ่ี รยี นในคาบเรียนกอ่ นหนา้ 3. ครูใชค้ ำถามสอบถามนกั เรียน เพื่อกระตนุ้ ผูเ้ รยี นกอ่ นเรียน 4. ครแู จ้งส่งิ ทจี่ ะไดเ้ รียนในคาบเรยี นน้ี 5. ครูอธบิ ายหน้าที่ของคอนโทรลพน้ื ฐาน พร้อมกบั การสาธติ การสร้างและออกแบบคอนโทรล 6. นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 3.2 เรื่อง การใช้งานส่วนติดต่อกับผู้ใช้งานด้วยคอนโทรลในโปรแกรม Visual C# 2015 7. นกั เรยี นและครรู ่วมกันสรปุ หนา้ ท่ีและความแตกตา่ งของคอนโทรลแต่ละตวั 8. นกั เรียนไปศึกษาเนื้อหาล่วงหน้าสำหรับการเรยี นในคาบเรยี นถัดไป ภาระงานของนักเรยี น 1. นักเรยี นทำใบกิจกรรมที่ 3.2 เรอื่ ง การใชง้ านสว่ นตดิ ต่อกบั ผ้ใู ชง้ านดว้ ยคอนโทรลในโปรแกรม Visual C# 2015 2. นกั เรียนสรุปหน้าทีแ่ ละความแตกตา่ งของคอนโทรลแตล่ ะตวั 3. นักเรียนทำแบบทดสอบทา้ ยบทเรยี นท่ี 3 4. นกั เรยี นศึกษาหนงั สอื อเิ ล็กทรอนิกส์ หนว่ ยที่ 4 บทที่ 1 โครงสร้างและหลักการเขยี นโปรแกรม ภาษาคอมพวิ เตอร์
ส่อื การเรียนรู้ 1. หนงั สืออิเลก็ ทรอนกิ ส์ หนว่ ยที่ 3 บทท่ี 1 รู้จักภาษา C# และโปรแกรม Visual Studio 2. หนงั สืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ หนว่ ยท่ี 3 บทท่ี 2 ติดตงั้ และเริ่มตน้ ใชง้ านโปรแกรม Visual C# 2015 3. สไลด์ PowerPoint เรื่อง ความเป็นมา และข้อดีของภาษา C# และ และลักษณะของโปรแกรม Visual Studio 4. ใบกจิ กรรมที่ 3.1 เรือ่ งความเป็นมาภาษา C# และ ลักษณะของโปรแกรม Visual Studio 5. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 3 บทที่ 3 การใช้งานส่วนติดต่อกับผู้ใช้งานด้วยคอนโทรลใน โปรแกรม Visual C# 2015 6. ใบกิจกรรมที่ 3.2 เรื่อง การใช้งานส่วนติดต่อกับผู้ใช้งานด้วยคอนโทรลในโปรแกรม Visual C# 2015 7. หนงั สอื อิเล็กทรอนิกส์ หน่วยท่ี 4 บทท่ี 1 โครงสรา้ งและหลกั การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ 8. แบบทดสอบทา้ ยบทเรยี นที่ 3
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 4 รหัส-ชือ่ รายวชิ า การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ (ว33294) กล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ฯ หน่วยการเรียนรู้ หลกั การเขยี นโปรแกรมภาษา C# ช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 6 ภาคเรียนท่ี 1 เวลา 6 ชวั่ โมง ผ้สู อน นายนพรตั น์ สวยฉลาด โรงเรียนแจ้ห่มวทิ ยา มาตรฐานการเรยี นรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเปน็ ขั้นตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรกู้ ารทำงาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ ตัวชว้ี ัด ว 4.2 ม. 6/1 ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศในการนำเสนอและแบง่ ปันข้อมลู อย่างปลอดภยั มจี รยิ ธรรม และ วเิ คราะห์การเปลย่ี นแปลงเทคโนโลยีสารสนเทศทีม่ ผี ลต่อการดำเนินชวี ิต อาชีพ สงั คมและวฒั นธรรม สาระสำคญั หลักการเขยี นโปรแกรมภาษา C# จะเป็นพืน้ ฐานสำคัญท่จี ะทำใหเ้ กิดเข้าใจในการเขียนโปรแกรมภาษา C# เบอ้ื งตน้ ไดเ้ ป็นอย่างดี อกี ทงั้ ยังเป็นพน้ื ฐานสำคัญสำหรับการต่อยอดในการเขยี นโปรแกรมแบบ OOP และ การใช้งาน .NET Framework เมื่อใช้งานในส่วนของ WindowFormApplication จะมีส่วนที่ช่วยเพิ่มความ ง่ายในการเขียนโปรแกรมคำสั่งภาษา C# การเขียนโปรแกรมภาษาใดก็ตามจะต้องมีการใช้งานข้อมูล (Data) ซึ่งอยู่ในรูปแบบต่างๆ เช่น ข้อความ , ตัวเลข, วันเวลา ฯลฯ โดยผู้ใช้งานจะนำข้อมูลเหล่านั้นมาคำนวณหรือ ประมวลผลในรปู แบบต่างๆ ไดก้ ็ต่อเมอ่ื นำมาจดั เก็บไว้ในหน่วยความจำภายในโปรแกรมที่เรียกว่าตัวแปร หรือ ค่าคงที่ การแปลงชนิดข้อมูลในภาษา C# หากข้อมูลไม่ใช่ชนิดเดียวกันจะไม่สามารถนำมากระทำการใดๆ กัน ได้ จึงต้องมีการแปลงชนิดข้อมูลให้เป็นชนิดเดียวกันก่อน ซึ่งภาษา C# มีฟังก์ชันสำเร็จรูปที่สามารถเขียน เรียกใช้งานได้ทนั ทโี ดยท่ีไมต่ ้องมาเขียนฟังก์ชันเองทำใหผ้ ู้ใช้งานสะดวกในการนำมาใชง้ าน ได้แก่ ฟังก์ชันทาง คณติ ศาสตร์ ฟังกช์ นั เก่ยี วกับขอ้ ความ เป็นต้น สาระการเรยี นรู้ 1. โครงสร้างภาษา C# 2. อเี วนทภ์ าษา C# 3. การเขยี นคำส่งั อีเวนต์ด้วยภาษา C# 4. ชนดิ ของข้อมลู 5. ตวั แปร 6. คา่ คงท่ี
7. ตวั ดำเนินการ 8. การเขียนคำสั่งภาษา C# เพื่อประกาศใชง้ านชนิดข้อมูล ตัวแปร คา่ คงท่ี และตัวดำเนินการ 9. การแปลงชนิดข้อมลู ในภาษา C# 10. ฟงั กช์ ันสำเรจ็ รูป 11. การเขยี นคำส่งั ภาษา C# เพื่อแปลงชนิดขอ้ มูลและเรียกใช้งานฟงั ก์ชันสำเร็จรปู จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ความรู้ 1. อธิบายโครงสร้างภาษา C# 2. อธิบายรปู แบบการเขียน และอเี วนต์ภาษา C# 3. อธิบายเกย่ี วกบั ชนิดข้อมลู ตัวแปร ค่าคงท่ี ตัวดำเนนิ การได้ 4. อธิบายการกำหนดชนดิ ข้อมลู ตัวแปร ค่าคงที่ ตัวดำเนนิ การในการเขียนโปรแกรมภาษา C# 5. อธิบายเกี่ยวกบั การแปลงชนิดข้อมลู 6. อธบิ ายฟงั ก์ชนั สำเสจ็ รูป ทกั ษะกระบวนการ 1. สืบคน้ คำส่งั อีเวนต์ด้วยภาษา C# 2. เขยี นคำสงั่ อเี วนต์ด้วยภาษา C# 3. เลือกใชช้ นดิ ขอ้ มลู ตวั แปร คา่ คงที่ ตัวดำเนินการในการเขียนโปรแกรมภาษา C# 4. เขียนคำสงั่ ภาษา C# เพ่อื ประกาศใช้งานชนดิ ข้อมูล ตัวแปร คา่ คงที่ และตวั ดำเนนิ การ 5. สืบค้นเกี่ยวกับคำส่ังภาษา C# เพ่อื แปลงชนดิ ข้อมลู และเรียกใช้งานฟงั กช์ ันสำเรจ็ รปู 6. เขียนคำสั่งภาษา C# เพ่อื แปลงชนิดขอ้ มูลและเรยี กใช้งานฟงั ก์ชันสำเรจ็ รปู คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มวี ินยั 2. มีความใฝเ่ รียนรู้ 3. มีความม่งุ มน่ั ในการทำงาน สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน 1. ความสามารถในการคดิ 2. ความสามารถในการแก้ปญั หา 3. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
การประเมนิ ผลรวบยอด ชิน้ งานหรือภาระงาน 1. ใบกิจกรรม 2. แบบทดสอบท้ายบทเรียนที่ 4 การประเมนิ ผล ประเดน็ การ ระดบั คณุ ภาพ นำ้ หนกั ดี (3) พอใช้ (2) คะแนน ประเมนิ ดมี าก (4) 9 – 11 คะแนน 6 – 8 คะแนน ปรบั ปรุง (1) 9 – 11 คะแนน 6 – 8 คะแนน 0 – 5 คะแนน 7 1. ใบกจิ กรรม 12 – 15 คะแนน 0 – 5 คะแนน 6 รวม 2. แบบทดสอบ 12 – 15 คะแนน 13 ทา้ ยบทเรยี นท่ี 4 กจิ กรรมการเรยี นรู้ ชัว่ โมงที่ 1 – 2 กิจกรรมหลกั ของครู 1. ครกู ลา่ วทกั ทายนักเรยี น 2. ครูสุ่มถามนักเรียน เพื่อกระตุ้นใหน้ ักเรียนพร้อมสำหรบั การเรียนรู้ 3. ครูเกรนิ่ ถงึ เรอ่ื งทีจ่ ะเรยี นในวันน้ี 4. ครแู จง้ ส่ิงท่จี ะไดเ้ รียนในคาบเรยี นน้ี 5. นักเรียนศึกษาโครงสร้างภาษา รูปแบบการเขียน และอีเวนท์ของภาษา C# จากหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 4 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 1 โครงสร้างและหลักการเขียนโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์ 6. ครใู ชค้ ำถามเพือ่ สอบถามสิง่ ทน่ี ักเรียนได้ศึกษามา 7. ครูอธิบายประกอบการสาธิตโครงสร้างภาษา รูปแบบการเขียน และอีเวนท์ของภาษา C# โดย ใชส้ ื่อ PowerPoint ในการบรรยาย และโปรแกรม Visual C# 2015 ในการสาธติ 8. นักเรียนทำใบกิจกรรมท่ี 4.1 เรื่อง โครงสรา้ งและหลักการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 9. ครแู ละนกั เรยี นสรุปร่วมกันในเร่ือง โครงสร้างภาษา รูปแบบการเขยี น และอเี วนทข์ องภาษา C# 10. ครูให้นักเรียนไปศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 4 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 2 ชนิด ข้อมลู ตัวแปร ค่าคงที่ และตวั ดำเนนิ การ
ภาระงานของนักเรียน 1. นกั เรยี นศกึ ษาโครงสร้างภาษา รปู แบบการเขียน และอีเวนทข์ องภาษา C# 2. นกั เรียนทำใบกิจกรรมท่ี 4.1 เรื่อง โครงสร้างและหลักการเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ 3. นักเรยี นสรปุ ร่วมกันในเรอื่ ง โครงสรา้ งภาษา รปู แบบการเขียน และอเี วนทข์ องภาษา C# 4. นกั เรยี นไปศึกษาเนอ้ื หาล่วงหน้าสำหรับการเรยี นในคาบเรยี นถัดไป ชัว่ โมงท่ี 3 – 4 กจิ กรรมหลกั ของครู 1. ครกู ล่าวทกั ทายนักเรยี น 2. ครูสุ่มถามนกั เรยี นจำนวน 3 คน เพือ่ ถามสง่ิ ท่ไี ด้เรยี นในคาบเรียนก่อนหนา้ 3. ครูแจ้งสงิ่ ทจ่ี ะได้เรียนในคาบเรยี นน้ี 4. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 4 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 2 เรื่องชนิดข้อมูล ตัวแปร ค่าคงท่ี ตวั ดำเนินการในการเขยี นโปรแกรมภาษา C# 5. ครูใช้คำถามเพื่อสอบถามส่งิ ทนี่ กั เรียนไดศ้ ึกษามา 6. ครูอธิบายประกอบการสาธิตเกี่ยวกับชนิดข้อมูล ตัวแปร ค่าคงที่ ตัวดำเนินการในการเขียน โปรแกรมภาษา C# โดยใชส้ ่ือ PowerPoint ในการบรรยาย และโปรแกรม Visual C# 2015 ใน การสาธิต 7. นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 4.2 เรื่องชนิดข้อมูล ตัวแปร ค่าคงที่ ตัวดำเนินการในการเขียน โปรแกรมภาษา C# ลงในสมดุ 8. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปเกย่ี วกบั ชนิดขอ้ มลู ตัวแปร ค่าคงท่ี ตวั ดำเนนิ การ 9. ครูมอบให้นักเรยี นไปศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 4 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 3 การ แปลงชนิดข้อมูลและฟังก์ชนั สำเร็จรปู ภาระงานของนกั เรยี น 1. นักเรียนศึกษาหนงั สอื อิเล็กทรอนกิ ส์ หน่วยท่ี 4 ข้ันตอนการแก้ปัญหา บทท่ี 2 เรื่องชนิดข้อมลู 2. นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 4.2 เรื่องชนิดข้อมูล ตัวแปร ค่าคงที่ ตัวดำเนินการในการเขียน โปรแกรมภาษา C# 3. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 4 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 3 การแปลงชนิด ขอ้ มลู และฟงั ก์ชนั สำเร็จรูป
ชว่ั โมงท่ี 5 – 6 กจิ กรรมหลกั ของครู 1. ครูกล่าวทกั ทายนักเรียน 2. ครสู ่มุ ถามนกั เรยี น จำนวน 3 คน เพ่ือให้เกยี่ วกบั สิ่งท่ีเรยี นในคาบเรยี นก่อนหน้า 3. ครแู จ้งส่ิงทีจ่ ะไดเ้ รียนในคาบเรียนน้ี 4. นักเรียนศกึ ษาหนังสืออิเลก็ ทรอนิกส์ หนว่ ยที่ 4 ข้นั ตอนการแกป้ ัญหา บทที่ 3 เรอื่ งการแปลง ชนดิ ขอ้ มูลและฟังกช์ นั สำเร็จรูป 5. ครูใชค้ ำถามเพื่อสอบถามสิ่งที่นกั เรียนได้ศกึ ษามา เก่ยี วกบั การแปลงชนดิ ข้อมูลและฟังก์ชนั สำเร็จรูป 6. ครอู ธิบายประกอบการสาธติ เก่ียวกบั การแปลงชนิดขอ้ มูลและฟงั กช์ ันสำเร็จรูป โดยใช้ส่อื PowerPoint ในการบรรยาย และโปรแกรม Visual C# 2015 ในการสาธติ 7. นกั เรียนทำใบกจิ กรรมท่ี 4.3 เร่อื งการแปลงชนดิ ข้อมลู และฟงั ก์ชนั สำเร็จรปู 8. นกั เรียนและครูรว่ มกันสรุปการแปลงชนดิ ข้อมูลและฟังก์ชนั สำเรจ็ รูป 9. ครูมอบให้นักเรียนไปศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 1 ประพจน์ ค่าความจริงและ การกำหนดเงอ่ื นไข 10. นักเรียนทำแบบทดสอบท้ายบทเรยี นที่ 4 ภาระงานของนักเรยี น 1. นกั เรยี นศึกษาหนงั สอื อิเลก็ ทรอนิกส์ หน่วยท่ี 4 ข้ันตอนการแกป้ ัญหา บทที่ 3 เรอื่ งการแปลง ชนิดขอ้ มลู และฟงั ก์ชนั สำเร็จรปู 2. นักเรยี นทำใบกจิ กรรมที่ 4.3 เรื่องการแปลงชนิดข้อมูลและฟังก์ชันสำเรจ็ รูป 3. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทท่ี 1 ประพจน์ ค่าความจริงและการกำหนด เงื่อนไข 4. นกั เรยี นทำแบบทดสอบทา้ ยบทเรยี นท่ี 4 สื่อการเรียนรู้ 1. โปรแกรม Visual C# 2015 2. ใบกิจกรรมท่ี 4.1 เรอ่ื ง โครงสรา้ งและหลักการเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ 3. หนังสอื อิเลก็ ทรอนิกส์ หน่วยที่ 4 ขนั้ ตอนการแกป้ ญั หา บทที่ 1 โครงสร้างและหลักการเขียน โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 4. ใบกิจกรรมท่ี 4.2 กำหนดชนิดข้อมลู ตัวแปร ค่าคงที่ ตัวดำเนนิ การในการเขยี นโปรแกรมภาษา C# 5. หนงั สืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ หน่วยท่ี 4 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 2 เรือ่ งชนิดข้อมูล ตัวแปร คา่ คงที่ ตัว ดำเนนิ การในการเขียนโปรแกรมภาษา C#
6. ใบกจิ กรรมที่ 4.2 การแปลงชนดิ ข้อมลู และฟังกช์ ันสำเรจ็ รปู 7. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 4 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 3 เรื่องการแปลงชนิดข้อมูลและ ฟังกช์ นั สำเร็จรูป 8. หนงั สอื อิเล็กทรอนกิ ส์ หน่วยท่ี 5 บทท่ี 1 ประพจน์ ค่าความจริงและการกำหนดเงือ่ นไข 9. แบบทดสอบท้ายบทเรียนที่ 4
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 5 รหสั -ชือ่ รายวิชา การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ (ง33201) กลุม่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ฯ หนว่ ยการเรยี นรู้ การควบคมุ ทศิ ทางการทำงานโปรแกรม ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรยี นที่ 1 เวลา 6 ชวั่ โมง ผสู้ อน นายนพรัตน์ สวยฉลาด โรงเรยี นแจ้ห่มวทิ ยา มาตรฐานการเรยี นรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกปัญหาท่ีพบในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ขัน้ ตอนและเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรยี นรู้การทำงาน และการแก้ปญั หาไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ ตัวช้วี ัด ว 4.2 ม. 6/1 ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศในการนำเสนอและแบง่ ปันข้อมลู อยา่ งปลอดภยั มจี รยิ ธรรม และ วเิ คราะหก์ ารเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีสารสนเทศทม่ี ผี ลตอ่ การดำเนินชีวิต อาชีพ สังคมและวฒั นธรรม สาระสำคญั ประพจน์ ขอ้ ความหรอื ประโยคทีม่ ีคา่ ความจริง (T) หรอื เทจ็ (F) อยา่ งใดอย่างหน่ึงซ่ึงมีกริ ิยาหน่ึงตัว ซึ่ง โดยปกติเมื่อกล่าวถึงข้อความหรือประโยคนั้นมักจะมีกริยามากกว่าหนึ่งตัว แสดงว่าได้นำประโยคมาเชื่อมกัน มากกว่าหนึ่งประโยค ดังนั้นถ้านำประพจน์มาเช่ือมกัน ก็จะได้ประพจน์ใหม่ ซึ่งสามารถบอกได้ว่าเป็นจริงหรือ เป็นเท็จ ตัวเชื่อมประพจน์ที่นิยมนำมาช่วยในการเขียนโปรแกรมได้แก่ ตัวเชื่อมและ, ตัวเชื่อมหรือ ในภาษาซี จะใช้ประโยคเงื่อนไข if, switch…case เพื่อสร้างเงื่อนไข และตรวจสอบเงื่อนไขว่าเป็นจริงหรือเท็จ และใช้ การวนซ้ำ for, while, do…while เปน็ การกำหนดใหม้ กี ารประมวลผลคำส่งั ซำ้ ๆ กัน ตั้งแต่ 1 ครัง้ ขน้ึ ไป ท้ังน้ี ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขในการทำงาน ซึ่งจะช่วยให้การเขียนโปรแกรมได้ง่าย สะดวก ไม่ต้องเขียนข้อความคำสั่งเดิม หลายครั้ง ทำใหโ้ ปรแกรมมีความกระชับ สามารถตรวจสอบความผิดพลาดได้ง่าย สาระการเรียนรู้ 1. ประพจน์ 2. การกำหนดเง่อื นไข 3. การแกป้ ัญหาโดยใช้ประพจน์และการเชอ่ื มประพจน์ 4. ความหมาย และรปู แบบการเขยี นโปรแกรมแบบมีเง่ือนไข (If-else) 5. วเิ คราะหโ์ จทย์ปญั หา และเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข (If…else) 6. ความหมาย และรูปแบบการเขยี นโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไข (switch…case) 7. วิเคราะหโ์ จทยป์ ญั หา และเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข (switch…case) 8. ความหมาย และรูปแบบการเขียนโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข (for)
9. วิเคราะห์โจทยป์ ญั หา และเขียนโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข (for) 10. ความหมาย และรูปแบบการเขยี นโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไข (while และ do…while) 11. วิเคราะห์โจทย์ปัญหา และเขียนโปรแกรมแบบมีเง่อื นไข (while และ do…while) 12. อธบิ ายการเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้ ท่ที ำงานรว่ มกบั คำสงั่ เงือ่ นไข 13. บอกความสำคัญการเขยี นโปรแกรมแบบวนซำ้ ท่ที ำงานร่วมกับคำสง่ั เง่ือนไข 14. โครงสรา้ งตัวแปรแถวลำดบั 15. ประเภทตัวแปรแถวลำดบั 16. การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้ตวั แปรแถวลำดบั จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ ความรู้ 1. บอกค่าความจรงิ ของประพจน์ 2. วเิ คราะห์ค่าความจริงของปัญหาตา่ งๆ โดยใช้ประพจนแ์ ละการเชื่อมประพจน์ 3. อธบิ ายความหมายของการกำหนดเงอ่ื นไข 4. อธิบายความหมาย และรปู แบบการเขยี นโปรแกรมแบบมเี ง่อื นไข (If…else) 5. วิเคราะห์โจทยป์ ัญหาที่มีเง่ือนไข 6. อธบิ ายความหมาย และรูปแบบการเขยี นโปรแกรมแบบมีเงือ่ นไข (switch…case) 7. วเิ คราะหโ์ จทย์ปัญหาท่ีมเี งื่อนไข 8. อธบิ ายความหมาย และรูปแบบการเขียนโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข (for) 9. วิเคราะหโ์ จทย์ปญั หาที่มีเงื่อนไข 10. อธิบายความหมาย และรปู แบบการเขียนโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข while และ do…while 11. วเิ คราะหโ์ จทยป์ ัญหาท่ีมีเง่ือนไข 12. อธิบายการเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้ ที่ทำงานร่วมกับคำส่ังเงื่อนไข 13. บอกความสำคัญการเขยี นโปรแกรมแบบวนซำ้ ท่ีทำงานรว่ มกับคำสั่งเง่ือนไข 14. อธิบายโครงสรา้ งตวั แปรแถวลำดับ 15. บอกประเภทตัวแปรแถวลำดบั 16. อธิบายการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใชต้ วั แปรแถวลำดบั ทักษะกระบวนการ 1. เขียนเงอื่ นไขจากปัญหาตา่ งๆ โดยใชป้ ระพจนแ์ ละการเชอื่ มประพจน์ 2. แก้ปัญหาโดยใชป้ ระพจน์และการเชือ่ มประพจน์ 3. ออกแบบจอภาพโดยใช้ control ตา่ งๆ ดว้ ยโปรแกรม Visual C# 2015 4. เขยี นโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข (If…else)
5. เขียนโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไข (switch…case) 6. เขียนผลลัพธท์ ไ่ี ดจ้ ากการแสดงการทำงานโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข (switch…case) 7. เขยี นโปรแกรมแบบมีเง่ือนไข (for) 8. เขยี นผลลัพธท์ ่ไี ด้จากการแสดงการทำงานโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไข (for) 9. เขียนโปรแกรมแบบมีเงอื่ นไข while และ do…while 10. เขียนผลลพั ธ์ที่ไดจ้ ากการแสดงการทำงานโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข while และ do…while 11. เขยี นแผนผังลำดบั งานแบบวนรอบ 12. เขียนโปรแกรมแบบวนรอบ 13. เขียนผลลพั ธจ์ ากการแสดงการทำงานโปรแกรมแบบวนรอบ 14. เขยี นแผนผงั ลำดับงานแบบวนซ้ำโดยใชต้ ัวแปรแถวลำดับ 15. เขียนโปรแกรมแบบแบบแบบวนซ้ำโดยใช้ตวั แปรแถวลำดบั คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. มคี วามใฝเ่ รียนรู้ 3. มคี วามมุ่งมั่นในการทำงาน สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี น 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 4. ความสามารถในการใชท้ กั ษะชวี ิต การประเมนิ ผลรวบยอด ช้ินงานหรือภาระงาน 1. ใบกิจกรรม 2. แบบทดสอบทา้ ยบทเรียนท่ี 5
การประเมินผล ประเดน็ การ ระดับคุณภาพ นำ้ หนัก ดี (3) พอใช้ (2) คะแนน ประเมนิ ดมี าก (4) 9 – 11 คะแนน 6 – 8 คะแนน ปรับปรุง (1) 12 –16 คะแนน 7 -11 คะแนน 0 – 5 คะแนน 20 1. ใบกิจกรรม 12 – 15 คะแนน 0 – 6 คะแนน 8 รวม 2. แบบทดสอบ 17 – 20 คะแนน 28 ท้ายบทเรียนที่ 5 กิจกรรมการเรียนรู้ ช่วั โมงท่ี 1 – 2 กิจกรรมหลักของครู 1. ครูกลา่ วทักทายนกั เรียน 2. ครูส่มุ ถามนักเรียน จำนวน 3 คน เพื่อให้เกี่ยวกับส่งิ ที่เรียนในคาบเรยี นก่อนหน้า 3. ครูแจ้งสิง่ ท่จี ะได้เรยี นในคาบเรียนน้ี 4. นกั เรยี นศึกษาหนงั สืออเิ ล็กทรอนกิ ส์ หน่วยท่ี 5 ขนั้ ตอนการแก้ปัญหา บทที่ 1 เรอ่ื งประพจน์ คา่ ความจริงและการกำหนดเงอ่ื นไข 5. ครูใช้คำถามเพ่ือสอบถามส่ิงท่ีนักเรียนไดศ้ ึกษามา 6. ครูอธิบายประกอบการสาธิตเกี่ยวกับประพจน์ ค่าความจริงและการกำหนดเงื่อนไข โดยใช้ส่ือ PowerPoint ในการบรรยาย และโปรแกรม Visual C# 2015 ในการสาธิต 7. นักเรียนช่วยกันวิเคราะห์ประพจน์และค่าความจริง และตัวเชื่อมประพจน์ จากสถานการณ์ที่ครู กำหนดให้ 8. ครอู ธิบายความหมายของการกำหนดเง่อื นไข 9. นกั เรียนทำใบกิจกรรมที่ 5.1 ประพจน์แลคา่ ความจรงิ ตัวเช่ือมประพจน์ และการกำหนดเง่ือนไข 10. นกั เรียนและครูรว่ มกันสรุปประพจนแ์ ละค่าความจรงิ และตัวเช่อื มประพจน์ 11. ครูมอบให้นักเรียนไปศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 2 การเขียนโปรแกรมแบบมี เง่อื นไขดว้ ยคำสั่ง If…else ภาระงานของนกั เรยี น 1. นักเรยี นศกึ ษาหนงั สอื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ หนว่ ยที่ 5 ขน้ั ตอนการแก้ปัญหา บทที่ 1 เรอ่ื งประพจน์ ค่าความจริงและการกำหนดเงื่อนไข 2. นกั เรยี นวเิ คราะห์ประพจน์และค่าความจริง และตัวเชอื่ มประพจน์ 3. นกั เรียนทำใบกิจกรรมที่ 5.1 ประพจน์แลค่าความจริง ตัวเชอื่ มประพจน์ และการกำหนดเงือ่ นไข
4. นักเรยี นสรปุ ประพจนแ์ ละค่าความจรงิ และตวั เช่อื มประพจน์ 5. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 2 การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วย คำสั่ง If…else ชั่วโมงท่ี 3 – 4 กจิ กรรมหลกั ของครู 1. ครูกล่าวทกั ทายนักเรยี น 2. ครูถามนักเรยี นเก่ียวกับส่งิ ท่เี รียนในคาบเรยี นก่อนหนา้ 3. ครนู ำปญั หาทม่ี ีลกั ษณะเชิงเงอ่ื นไขท่ีพบเจอในชีวิตประจำวนั มาใหน้ กั เรียนช่วยกันคิดและแกไ้ ข 4. ครูแจง้ สิ่งทจี่ ะไดเ้ รียนในคาบเรยี นนี้ 5. นักเรียนศึกษาหนังสอื อเิ ล็กทรอนกิ ส์ หนว่ ยท่ี 5 ขน้ั ตอนการแก้ปัญหา บทท่ี 2 เรอื่ งการเขยี น โปรแกรมแบบมเี งื่อนไขด้วยคำส่งั If…else หรือแหลง่ ข้อมูลอน่ื ๆตามความสนใจ 6. ครใู ช้คำถามเพื่อสอบถามสงิ่ ที่นักเรียนได้ศึกษามา 7. ครอู ธิบายประกอบการสาธติ เกี่ยวกบั การเขียนโปรแกรมแบบมเี งือ่ นไขดว้ ยคำส่ัง If…else โดยใช้ ส่อื PowerPoint ในการบรรยาย และโปรแกรม Visual C# 2015 ในการสาธิต 8. นกั เรียนทำใบกจิ กรรมที่ 5.2 เรื่องการเขยี นโปรแกรมแบบมีเงือ่ นไขดว้ ยคำสั่ง If…else 9. นักเรยี นและครรู ว่ มกันสรปุ การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วยคำสง่ั If…else 10. ครูมอบให้นักเรียนไปศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 3 การเขียนโปรแกรมแบบมี เง่ือนไขด้วยคำสงั่ switch…case ภาระงานของนกั เรียน 1. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 2 เรื่องการเขียน โปรแกรมแบบมีเงอื่ นไขดว้ ยคำสัง่ If…else 2. นักเรยี นทำใบกิจกรรมที่ 5.2 เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบมเี งื่อนไขดว้ ยคำส่ัง If…else 3. นักเรยี นสรปุ การเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไขดว้ ยคำสงั่ If…else 4. นกั เรยี นศกึ ษาหนงั สอื อิเล็กทรอนิกส์ หนว่ ยที่ 5 บทที่ 3 การเขียนโปรแกรมแบบมเี งื่อนไขด้วย คำส่งั switch…case ชั่วโมงที่ 5 – 6 กิจกรรมหลักของครู 1. ครูกลา่ วทกั ทายนกั เรยี น 2. ครูส่มุ ถามนักเรยี น จำนวน 3 คน สอบถามเกยี่ วกบั ส่ิงทเ่ี รยี นในคาบเรียนกอ่ นหน้า 3. ครูนำปัญหาท่ีมลี ักษณะเชิงเงอ่ื นไขท่ีพบเจอในชวี ติ ประจำวัน มาให้นกั เรียนชว่ ยกนั คิดและแกไ้ ข
4. ครูแจ้งสิ่งทจ่ี ะได้เรยี นในคาบเรยี นนี้ 5. นกั เรยี นศกึ ษาหนังสอื อเิ ล็กทรอนิกส์ หน่วยท่ี 5 ขน้ั ตอนการแก้ปญั หา บทท่ี 3 เรอื่ งการเขียน โปรแกรมแบบมเี งอ่ื นไขด้วยคำสงั่ switch…case 6. ครใู ชค้ ำถามเพ่ือสอบถามสิง่ ท่ีนกั เรียนได้ศึกษามา 7. ครอู ธิบายประกอบการสาธติ เก่ยี วกับการเขียนโปรแกรมแบบมเี ง่อื นไขดว้ ยคำส่ัง switch…case โดยใชส้ ื่อ PowerPoint ในการบรรยาย และโปรแกรม Visual C# 2015 ในการสาธติ 8. นกั เรียนทำใบกิจกรรมที่ 5.3 เรอื่ งการเขียนโปรแกรมแบบมเี งอ่ื นไขดว้ ยคำส่ัง switch…case 9. นกั เรียนและครรู ว่ มกนั สรปุ การเขยี นโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไขด้วยคำสั่ง switch…case 10. ครูมอบใหน้ ักเรยี นไปศึกษาหนังสอื อิเล็กทรอนิกส์ หนว่ ยท่ี 5 บทท่ี 4 การเขียนโปรแกรมแบบมี เงอ่ื นไขด้วยคำสง่ั for ล่วงหนา้ สำหรับการเรียนในคาบเรียนถดั ไป ภาระงานของนกั เรียน 1. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 3 เรื่องการเขียน โปรแกรมแบบมีเง่อื นไขดว้ ยคำสัง่ switch…case 2. นกั เรยี นทำใบกจิ กรรมที่ 5.3 เรือ่ งการเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไขดว้ ยคำสั่ง switch…case 3. นักเรยี นสรปุ การเขยี นโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไขดว้ ยคำสงั่ switch…case 4. นักเรียนศกึ ษาหนงั สืออิเลก็ ทรอนกิ ส์ หน่วยท่ี 5 บทที่ 4 การเขยี นโปรแกรมแบบมเี งื่อนไขด้วย คำสั่ง for ชว่ั โมงที่ 7 – 8 กจิ กรรมหลกั ของครู 1. ครกู ล่าวทกั ทายนกั เรยี น 2. ครูส่มุ ถามนกั เรียน เพ่อื สอบถามเก่ียวกับส่งิ ท่ีเรยี นในคาบเรยี นกอ่ นหนา้ 3. ครูนำปญั หาท่ีมลี ักษณะเชิงเงื่อนไขท่ีพบเจอในชวี ติ ประจำวัน มาใหน้ ักเรียนช่วยกันคิดและแก้ไข ครแู จง้ ส่ิงท่ีจะไดเ้ รียนในคาบเรียนนี้ 4. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 4 เรื่องการเขียน โปรแกรมแบบมีเงือ่ นไขด้วยคำสั่ง for 5. ครูใช้คำถามเพื่อสอบถามส่ิงที่นักเรียนได้ศึกษามา เกย่ี วกบั การเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไขด้วย คำสง่ั for 6. ครูอธิบายประกอบการสาธิตเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วยคำสั่ง for โดยใช้ส่ือ PowerPoint ในการบรรยาย และโปรแกรม Visual C# 2015 ในการสาธติ 7. นักเรยี นทำใบกิจกรรมท่ี 5.4 เรอื่ งการเขยี นโปรแกรมแบบมีเงือ่ นไขดว้ ยคำส่ัง for 8. นกั เรียนและครรู ่วมกนั สรุปการเขยี นโปรแกรมแบบมีเงอื่ นไขดว้ ยคำสงั่ for
9. ครูมอบให้นักเรียนไปศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 5 การเขียนโปรแกรมแบบมี เงือ่ นไขดว้ ยคำส่งั while และ do…while ภาระงานของนักเรียน 1. นกั เรียนศึกษาหนงั สืออิเลก็ ทรอนิกส์ หนว่ ยท่ี 5 ขัน้ ตอนการแก้ปญั หา บทที่ 4 เร่อื งการเขียน โปรแกรมแบบมีเงอื่ นไขดว้ ยคำสงั่ for 2. นักเรยี นทำใบกิจกรรมท่ี 5.4 เร่ืองการเขยี นโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วยคำสัง่ for 3. นักเรยี นและครูรว่ มกนั สรุปการเขียนโปรแกรมแบบมีเง่อื นไขดว้ ยคำส่ัง for 4. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 5 การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วย คำสัง่ while และ do…while ชว่ั โมงที่ 9 – 10 กิจกรรมหลกั ของครู 1. ครูกลา่ วทักทายนักเรยี น 2. ครสู ่มุ ถามนักเรียน จำนวน 3 คน เพอื่ สอบถามเกย่ี วกบั สงิ่ ที่เรียนในคาบเรยี นก่อนหน้า 3. ครูนำปญั หาท่มี ีลกั ษณะเชิงเง่ือนไขท่ีพบเจอในชวี ิตประจำวนั มาให้นักเรยี นชว่ ยกันคิดและแกไ้ ข 4. ครูแจง้ สิ่งทีจ่ ะไดเ้ รยี นในคาบเรยี นน้ี 5. นกั เรียนศกึ ษาหนงั สืออิเลก็ ทรอนิกส์ หน่วยท่ี 5 บทที่ 5 เรื่องการเขยี นโปรแกรมแบบมีเงอ่ื นไข ด้วยคำสงั่ while และ do…while 6. ครใู ช้คำถามเพื่อสอบถามส่ิงที่นกั เรยี นได้ศึกษามา เกีย่ วกบั การเขียนโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไขด้วย คำสั่ง while และ do…while 7. ครูอธิบายประกอบการสาธิตเกี่ยวกบั การเขียนโปรแกรมแบบมเี งอื่ นไขดว้ ยคำส่ัง while และ do…while โดยใช้สอื่ PowerPoint ในการบรรยาย และโปรแกรม Visual C# 2015 ในการ สาธติ 8. นกั เรยี นทำใบกจิ กรรมท่ี 5.5 เร่ืองการเขียนโปรแกรมแบบมีเงอื่ นไขดว้ ยคำสั่ง while และ do…while 9. นกั เรียนและครรู ว่ มกันสรปุ การเขยี นโปรแกรมแบบมีเงอื่ นไขด้วยคำส่งั while และ do…while 10. ครมู อบให้นกั เรยี นไปศึกษาหนงั สืออเิ ล็กทรอนิกส์ หนว่ ยท่ี 5 บทท่ี 6 การเขียนโปรแกรมแบบวน ซำ้ ท่ที ำงานรว่ มกบั คำสัง่ เงือ่ นไข ภาระงานของนกั เรียน 1. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 5 เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ดว้ ยคำสั่ง while และ do…while
2. นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 5.5 เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วยคำสั่ง while และ do…while 3. นกั เรยี นและครรู ่วมกันสรปุ การเขยี นโปรแกรมแบบมเี งื่อนไขดว้ ยคำสั่ง while และ do…while 4. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 6 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำที่ทำงาน ร่วมกบั คำสัง่ เงื่อนไข ชว่ั โมงท่ี 11 – 12 กจิ กรรมหลกั ของครู 1. ครกู ล่าวทักทายนกั เรียน 2. ครสู ุ่มถามนกั เรยี น จำนวน 3 คน เพื่อใหเ้ ก่ยี วกบั สงิ่ ทีเ่ รียนในคาบเรยี นก่อนหนา้ 3. ครนู ำปญั หาท่มี ีลักษณะเชิงเง่อื นไขท่ีพบเจอในชวี ิตประจำวัน มาให้นกั เรียนชว่ ยกันคดิ และแกไ้ ข 4. ครแู จ้งสงิ่ ทจี่ ะได้เรียนในคาบเรียนน้ี 5. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 6 เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำที่ ทำงานรว่ มกับคำส่ังเงอ่ื นไข 6. ครูใชค้ ำถามเพ่ือสอบถามสง่ิ ทน่ี ักเรียนได้ศึกษามา 7. ครอู ธิบายประกอบการสาธติ เกย่ี วกับการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำท่ีทำงานร่วมกับคำสั่งเง่ือนไข โดยใช้สอ่ื PowerPoint ในการบรรยาย และโปรแกรม Visual C# 2015 ในการสาธิต 8. นักเรยี นทำใบกิจกรรมที่ 5.6 เรือ่ งการเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำท่ีทำงานรว่ มกบั คำส่ังเงื่อนไข 9. นักเรยี นและครูรว่ มกันสรปุ การเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำทีท่ ำงานรว่ มกบั คำสัง่ เงื่อนไข 10. ครูมอบใหน้ กั เรยี นไปศึกษาหนงั สืออิเล็กทรอนิกส์ หนว่ ยท่ี 5 บทที่ 7 การเขียนโปรแกรมแบบวน ซำ้ โดยใชต้ ัวแปรแถวลำดับ ภาระงานของนักเรยี น 1. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 6 เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำที่ ทำงานรว่ มกบั คำสั่งเง่ือนไข 2. นักเรยี นทำใบกจิ กรรมที่ 5.6 เรอ่ื งการเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้ ท่ีทำงานรว่ มกับคำส่งั เงื่อนไข 3. นกั เรียนสรปุ การเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้ ท่ที ำงานรว่ มกบั คำสงั่ เง่อื นไข 4. นักเรียนศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 7 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้ตวั แปรแถวลำดบั ชวั่ โมงท่ี 13 – 14 กิจกรรมหลักของครู 1. ครูกล่าวทกั ทายนักเรยี น 2. ครสู ่มุ ถามนกั เรยี น จำนวน 3 คน เพ่อื ใหเ้ กยี่ วกับสิ่งท่ีเรียนในคาบเรียนกอ่ นหน้า 3. ครนู ำปัญหาท่มี ลี กั ษณะเชิงเง่อื นไขท่ีพบเจอในชวี ติ ประจำวนั มาใหน้ กั เรยี นชว่ ยกนั คดิ และแกไ้ ข
4. ครูแจง้ ส่งิ ที่จะไดเ้ รยี นในคาบเรียนนี้ 5. นกั เรียนศึกษาหนงั สอื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ หนว่ ยท่ี 5 ข้ันตอนการแก้ปญั หา บทที่ 7 เรอื่ งการเขียน โปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใชต้ วั แปรแถวลำดับ 6. ครูใชค้ ำถามเพื่อสอบถามส่งิ ท่ีนักเรยี นได้ศึกษามา เกยี่ วกบั การเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้ ตวั แปรแถวลำดับ 7. ครูอธิบายประกอบการสาธิตเก่ยี วกับการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใชต้ ัวแปรแถวลำดับ โดยใช้ส่อื PowerPoint ในการบรรยาย และโปรแกรม Visual C# 2015 ในการสาธติ 8. นักเรียนทำใบกจิ กรรมที่ 5.7 เรือ่ งการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใชต้ ัวแปรแถวลำดบั 9. นักเรยี นและครรู ว่ มกันสรุปการเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใชต้ วั แปรแถวลำดับ 10. นักเรียนทำแบบทดสอบทา้ ยบทเรียนท่ี 5 11. ครมู อบใหน้ ักเรยี นไปศึกษาหนงั สืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยท่ี 6 บทท่ี 1 การพัฒนาโครงงาน ล่วงหนา้ สำหรับการเรียนในคาบเรียนถดั ไป ภาระงานของนักเรยี น 1. นกั เรียนศึกษาหนงั สืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยท่ี 5 บทที่ 7 เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้ โดย ใชต้ วั แปรแถวลำดับ 2. นักเรยี นทำใบกิจกรรมท่ี 5.7 เรอ่ื งการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใชต้ ัวแปรแถวลำดับ 3. นกั เรยี นสรุปการเขยี นโปรแกรมแบบวนซำ้ โดยใช้ตัวแปรแถวลำดบั 4. นกั เรียนทำแบบทดสอบท้ายบทเรยี นท่ี 5 5. นกั เรยี นศกึ ษาหนังสอื อเิ ล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 6 บทท่ี 1 การพัฒนาโครงงาน ส่อื การเรยี นรู้ 1. โปรแกรม Visual C# 2015 2. ใบกจิ กรรมที่ 5.1 ประพจนแ์ ลคา่ ความจริง ตวั เชอ่ื มประพจน์ และการกำหนดเงือ่ นไข 3. หนงั สืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยท่ี 5 บทที่ 1 เรอ่ื งประพจน์ ค่าความจรงิ และการกำหนดเง่อื นไข 4. ใบกิจกรรมท่ี 5.2 เรือ่ งการเขยี นโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วยคำสง่ั If…else 5. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 2 เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วยคำส่ัง If…else 6. ใบกิจกรรมท่ี 5.3 เรือ่ งการเขียนโปรแกรมแบบมเี ง่อื นไขด้วยคำส่ัง switch…case 7. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 ขั้นตอนการแก้ปัญหา บทที่ 3 เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบมี เงือ่ นไขดว้ ยคำสงั่ switch…case 8. หนงั สอื อเิ ล็กทรอนกิ ส์ หนว่ ยท่ี 5 บทท่ี 4 การเขียนโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไขดว้ ยคำสง่ั for
9. ใบกิจกรรมท่ี 5.4 เรอ่ื งการเขยี นโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขดว้ ยคำสงั่ for 10. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 5 การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วยคำสั่ง while และ do…while 11. ใบกิจกรรมที่ 5.5 เรือ่ งการเขยี นโปรแกรมแบบมีเงอ่ื นไขด้วยคำสงั่ while และ do…while 12. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 6 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำที่ทำงานร่วมกับคำส่ัง เง่อื นไข 13. ใบกจิ กรรมท่ี 5.6 เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำทีท่ ำงานร่วมกับคำส่ังเง่ือนไข 14. หนังสืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ หน่วยท่ี 5 บทที่ 7 การเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใชต้ ัวแปรแถวลำดับ 15. ใบกิจกรรมท่ี 5.7 เร่อื งการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้ตัวแปรแถวลำดับ 16. หนังสืออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ หนว่ ยท่ี 6 บทที่ 1 การพัฒนาโครงงาน
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 6 รหสั -ชื่อรายวิชา การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ (ว33294) กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ฯ หนว่ ยการเรยี นรู้ การออกแบบและพัฒนาโครงงาน ช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 6 ภาคเรียนท่ี 1 เวลา 6 ช่ัวโมง ผสู้ อน นายนพรตั น์ สวยฉลาด โรงเรยี นแจห้ ม่ วิทยา มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขัน้ ตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ ตัวช้วี ดั ว 4.2 ม. 6/1 ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศในการนำเสนอและแบง่ ปนั ข้อมูลอยา่ งปลอดภัย มจี รยิ ธรรม และ วเิ คราะหก์ ารเปล่ยี นแปลงเทคโนโลยสี ารสนเทศทีม่ ผี ลตอ่ การดำเนินชวี ิต อาชพี สังคมและวัฒนธรรม สาระสำคัญ โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวศิ วกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โดยใช้การเชื่อมโยง ความรู้ตา่ ง ๆ ท้ังดา้ นความรู้ดา้ นคอมพวิ เตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพ่ือสรา้ งผลงานตามความต้องการได้ อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คำแนะนำความสามารถที่เกิดจากการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้ ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่างๆ ซึ่งผู้เรียนสามารถนำเอาความสามารถจากกระบวนการพัฒนาเหลา่ น้ีไปใช้ในการแก้ปัญหาที่พบเจอในอนาคต ได้ สาระการเรยี นรู้ 1. ความหมายของโรงงานคอมพิวเตอร์ 2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 3. ขัน้ ตอนการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ 4. ลกั ษณะของโครงงานคอมพิวเตอร์ 5. การเขียนผังงานแสดงหลักการทำงานของโปรแกรม 6. การออกแบบโครงงานคอมพิวเตอร์ตามขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน โดยประยุกต์ความรู้การเขียน โปรแกรมภาษา C# 7. ความสำคญั ของการพฒั นาโครงงาน
8. การพัฒนาโครงงานโดยประยุกตค์ วามรู้การเขียนโปรแกรมภาษา C# จดุ ประสงค์การเรียนรู้ ความรู้ 1. บอกความหมายของโครงงานคอมพวิ เตอร์ (K) 2. อธบิ ายประเภทของโครงงานพิวเตอร์ (K) 3. อธบิ ายข้นั ตอนการพัฒนาโครงงานคอมพวิ เตอร์ (K) 4. บอกลกั ษณะโครงงานคอมพิวเตอรข์ องตนเอง (K) 5. อธิบายขนั้ ตอนการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ของตนเอง (K) 6. บอกความสำคัญของการพัฒนาโครงงาน (K) 7. บอกคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ (K) ทักษะกระบวนการ 1. สบื ค้นตัวอยา่ งโครงงานคอมพิวเตอรท์ ่ีสนใจ (P) 2. นำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ที่สนใจ ควบคู่กับการนำเสนอแนวคิดการพัฒนาโครงงานของ ตนเองโดยประยุกต์การเขยี นโปรแกรมภาษา C# (P) 3. เขียนผงั งานแสดงหลกั การทำงานของโปรแกรม จากโครงงานคอมพวิ เตอร์ที่พฒั นา (P) 4. ออกแบบโครงงานคอมพิวเตอร์ตามขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน โดยประยุกต์ความรู้การเขียน โปรแกรมภาษา C# (P) 5. พฒั นาโครงงานโดยประยุกตค์ วามรกู้ ารเขียนโปรแกรมภาษา C# (P) 6. นำเสนอโครงงาน ท่เี กดิ จากการประยกุ ตใ์ ช้ความรู้การเขียนโปรแกรมภาษา C# (P) คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ 1. มีวนิ ัย 2. มคี วามใฝ่เรียนรู้ 3. มคี วามมงุ่ ม่ันในการทำงาน สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น 1. ความสามารถในการคดิ 2. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
การประเมินผลรวบยอด ชิน้ งานหรือภาระงาน 1. สรุปความรู้ 2. แบบทดสอบทา้ ยบทเรยี นที่ 6 การประเมินผล ประเดน็ การ ระดับคุณภาพ น้ำหนกั ดี (3) พอใช้ (2) คะแนน ประเมิน ดมี าก (4) 9 – 11 คะแนน 6 – 8 คะแนน ปรบั ปรงุ (1) 9 – 11 คะแนน 6 – 8 คะแนน 0 – 5 คะแนน 8 1. สรปุ ความรู้ 12 – 15 คะแนน 0 – 5 คะแนน 5 รวม 2. แบบทดสอบ 12 – 15 คะแนน 13 ทา้ ยบทเรยี นที่ 6 กิจกรรมการเรียนรู้ ชั่วโมงท่ี 1 – 2 กิจกรรมหลกั ของครู 1. ครูกลา่ วทักทายนักเรียน 2. ครสู ่มุ ถามนักเรยี น จำนวน 3 คน เพือ่ ใหบ้ อกเรอ่ื งที่เรยี นมาในคาบเรียนที่ผ่านมา 3. ครแู จ้งสิง่ ที่จะไดเ้ รยี นในคาบเรยี นนี้ 4. นักเรียนแบ่งกลุ่ม สืบค้นความหมาย ประเภท ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ และ ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ที่สนใจ จากหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 5 บทที่ 1 การพัฒนา โครงงานคอมพวิ เตอร์ 5. นักเรียนสรุปความหมาย ประเภท ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ และโครงงาน คอมพิวเตอร์ที่สนใจ ควบคู่กับการนำเสนอแนวคิดการพัฒนาโครงงานของตนเองโดยประยุกต์ การเขียนโปรแกรมภาษา C# 6. ครูอธิบายความหมาย ประเภท และขั้นตอนการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ แบบบรรยายโดย ใช้ส่ือ PowerPoint 7. นกั เรยี นและครรู ว่ มกนั สรปุ สงิ่ ท่ไี ดเ้ รยี นในคาบเรยี นน้ี ภาระงานของนกั เรยี น 1. นักเรยี นแบง่ กลุ่ม สืบค้นความหมาย ประเภท ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานคอมพวิ เตอร์ และ ตัวอยา่ งโครงงานคอมพิวเตอร์ที่สนใจ จากหนงั สืออเิ ล็กทรอนกิ ส์ หนว่ ยท่ี 6 บทที่ 1 การพัฒนา โครงงานคอมพวิ เตอร์
2. นักเรียนสรุปความหมาย ประเภท ขั้นตอนการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ และโครงงาน คอมพิวเตอร์ที่สนใจ ควบคู่กับการนำเสนอแนวคิดการพัฒนาโครงงานของตนเองโดยประยุกต์ การเขยี นโปรแกรมภาษา C# 3. นกั เรยี นและครูร่วมกนั สรปุ สิ่งทไี่ ดเ้ รยี นในคาบเรียนน้ี ชัว่ โมงที่ 3 – 4 กจิ กรรมหลกั ของครู 1. ครูกล่าวทักทายนกั เรยี น 2. ครูสมุ่ ถามนกั เรียน จำนวน 3 คน เพอ่ื ให้บอกเร่ืองท่ีเรยี นมาในคาบเรยี นทผี่ า่ นมา 3. ครแู จ้งสงิ่ ทจ่ี ะไดเ้ รียนในคาบเรยี นน้ี 4. นักเรียนบอกลักษณะโครงงานของตนเอง เขียนผังงาน และออกแบบโครงงานคอมพิวเตอร์ของ ตนเอง โดยประยุกตใ์ ช้ความรจู้ ากทีไ่ ด้เรียนมาในคาบเรียนกอ่ นหน้า 5. นักเรียนและครูรว่ มกันสรปุ ส่ิงทไ่ี ดเ้ รียนในคาบเรียนนี้ ภาระงานของนักเรยี น 1. นักเรียนบอกลักษณะโครงงานของตนเอง เขียนผังงาน และออกแบบโครงงานคอมพิวเตอร์ของ ตนเอง โดยประยกุ ต์ใชค้ วามรู้จากทีไ่ ดเ้ รยี นมาในคาบเรยี นกอ่ นหน้า 2. นกั เรยี นสรปุ ส่ิงทไี่ ด้เรยี นในคาบเรยี นนี้ ชัว่ โมงท่ี 5 – 6 กิจกรรมหลักของครู 1. ครกู ล่าวทักทายนักเรยี น 2. ครูสุม่ ถามนักเรียน จำนวน 3 คน เพือ่ ใหบ้ อกเรื่องท่ีเรยี นมาในคาบเรยี นท่ีผา่ นมา 3. ครูแจง้ สง่ิ ทจ่ี ะได้เรยี นในคาบเรยี นนี้ 4. นกั เรยี นพัฒนาโครงงานโดยประยกุ ต์ความรู้การเขยี นโปรแกรมภาษา C# 5. นักเรยี นบอกความสำคญั และคณุ คา่ ของการทำโครงงานคอมพวิ เตอร์ โดยสรปุ ลงใบสมดุ 6. นักเรียนและครูร่วมกันสรปุ ส่ิงทไ่ี ดเ้ รยี นในคาบเรียนนี้ ภาระงานของนกั เรียน 1. นักเรยี นพฒั นาโครงงานโดยประยุกต์ความร้กู ารเขยี นโปรแกรมภาษา C# 2. นักเรยี นบอกความสำคัญ และคุณค่าของการทำโครงงานคอมพวิ เตอร์ โดยสรปุ ลงใบสมุด 3. นักเรยี นสรปุ สิ่งทีไ่ ด้เรยี นในคาบเรียนน้ี
ส่อื การเรยี นรู้ 1. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หนว่ ยท่ี 6 บทที่ 1 การพฒั นาโครงงานคอมพวิ เตอร์ 2. สไลด์ PowerPoint เรือ่ ง ความหมาย ประเภท และข้ันตอนการพัฒนาโครงงานคอมพวิ เตอร์
แผนการจดั การเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ระดบั ชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 6 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2563 ของ นายนพรตั น์ สวยฉลาด นักศึกษาฝึกปฏบิ ตั ิการสอนสาขาวชิ าคอมพิวเตอร์ โรงเรียนแจห้ ่มวิทยา คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภัฏลำปาง 2563 แบบพิจารณาแผนการจัดการเรยี นรู้ การจัดทำแผนการจัดการเรยี นรขู้ องนายนพรตั น์ สวยฉลาด รหสั 59181550109 นกั ศกึ ษาฝึกปฏบิ ัติการสอนสาขาวชิ าคอมพิวเตอร์ ได้จัดทำขึน้ โดยประกอบด้วย โครงสร้างรายวิชา หน่วยการเรยี นรทู้ ่ีครอบคลมุ และแผนการจดั การเรียนรูต้ ลอดภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2563 ซง่ึ ไดผ้ ่านการพิจารณาจากครูพเ่ี ลยี้ งในแตล่ ะหน่วยและแผนการจดั การเรยี นรู้เรยี บร้อยแล้ว ความเหน็ หวั หน้ากลมุ่ บรหิ ารวชิ าการ ........................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ........................... ลงชือ่ ........................................................ (......................................................) รองผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วนั ท่ี........เดือน...........................พ.ศ.............
ความเห็นของหัวหน้าสถานศึกษา ............................................................................................................................. ........................... ........................................................................................................................................................ ลงช่อื ........................................................ (......................................................) ผอู้ ำนวยการโรงเรียน วนั ท.่ี .......เดือน...........................พ.ศ.............
ภาคเรยี นที่ 1 ปีการศึกษา 2563 หนว่ ยการจัดการเรยี นรู้/ เร่ือง เวลา/จำนวน สรุปผลการพจิ ารณา แผนการจดั การเรียนรู้ หน่วยการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 1 เทคโนโลยที ่ีเกยี่ วข้องกับ ช่ัวโมง ของครพู ่ีเล้ียง ชวี ติ ประจำวัน 4 เหมาะสมใชส้ อนได้ หน่วยการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 ข้นั ตอนวิธีและการแก้ปัญหา ควรปรับปรงุ ในเรอ่ื ง หนว่ ยการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 3 ภาษา C# และโปรแกรม Visual Studio ………………………………… หนว่ ยการจดั การเรียนรู้ท่ี 4 หลกั การเขยี นโปรแกรมภาษา 4 เหมาะสมใชส้ อนได้ C# ควรปรับปรงุ ในเร่ือง หนว่ ยการจดั การเรียนรู้ที่ 5 การควบคุมทิศทางการทำงาน โปรแกรม ………………………………… หน่วยการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 6 การออกแบบและพฒั นา 4 เหมาะสมใชส้ อนได้ โครงงาน ควรปรับปรุงในเรอื่ ง ………………………………… 6 เหมาะสมใช้สอนได้ ควรปรบั ปรุงในเร่อื ง ………………………………… 14 เหมาะสมใช้สอนได้ ควรปรบั ปรุงในเร่ือง ………………………………… 6 เหมาะสมใช้สอนได้ ควรปรับปรงุ ในเร่ือง ………………………………… ลงช่อื …………………………………………….. ลงชือ่ …………………………………………….. (……………………………………………..) (……………………………………………..) ครูพ่ีเลี้ยง หัวหน้ากลุ่มสาระ………………………….... วันท่ี………เดือน……………………พ.ศ…….. วนั ท่ี………เดอื น……………………พ.ศ……..
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 6 ภาคเรยี นที่ 1 ปีการศึกษา 2563 เรอ่ื ง เทคโนโลยีในชวี ติ ประจำวนั วันที่ – เดอื น กรกฎาคม พ.ศ. 2563 ใช้เวลา 2 ชั่วโมง/คาบ 1. มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกปัญหาท่ีพบในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนร้กู ารทำงาน และการแก้ปญั หาได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ 2. ตัวชวี้ ัด ว 4.2 ม. 6/1 ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศในการนำเสนอและแบง่ ปนั ข้อมูลอยา่ งปลอดภัย มีจริยธรรม และ วเิ คราะห์การเปล่ยี นแปลงเทคโนโลยีสารสนเทศทีม่ ีผลต่อการดำเนนิ ชวี ติ อาชีพ สงั คมและวัฒนธรรม 3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. บอกความหมายของเทคโนโลยี (K) 2. อธบิ ายบทบาทของเทคโนโลยีในชวี ิตประจำวนั (K) 3. สืบคน้ ความร้เู ร่ืองความหมายของเทคโนโลยี และบทบาทของเทคโนโลยีในชีวิตประจำวนั (P) 4. นำเสนอความหมายของเทคโนโลยี และบทบาทของเทคโนโลยใี นชีวติ ประจำวนั (P) 5. มคี วามใฝ่เรียนรู้ (A) 6. มคี วามมุ่งม่นั ในการทำงาน (A) 4. สาระสำคญั ปัจจุบันเราใช้ชีวิตประจําวันร่วมกับใช้ทคโนโลยีต่าง ๆ จนเป็นปกติ ซึ่งเทคโนโลยีเป็นการนำเอา แนวความคิด หลักการ เทคนิค ความรู้ ระเบียบวิธี กระบวนการ ตลอดจนผลผลิตทางวิทยาศาสตร์ทั้งในด้าน สิ่งประดิษฐ์และวิธีปฏิบัติมาประยุกต์ใช้ในระบบงาน เพื่อช่วยให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการทำงานให้ดียิ่งข้ึน และเพื่อเพ่ิมประสิทธภิ าพและประสิทธผิ ลของงานใหด้ ีมากย่งิ ขึ้น 5. สาระการเรยี นรู้ 1. ความหมายของเทคโนโลยี เทคโนโลยี (Technology) คือ การใช้ความรู้ เครื่องมือ ความคิด หลักการ เทคนิค ความรู้ ระเบยี บวธิ ี กระบวนการตลอดจน ผลงานทางวทิ ยาศาสตรท์ งั้ ส่งิ ประดษิ ฐ์และวธิ ีการ มาประยกุ ต์ใช้ใน ระบบงานเพื่อช่วยให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการทำงานให้ดียิ่ง ขึ้นและเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและ ประสิทธผิ ลของงานให้มีมากยิ่งข้ึน
2. บทบาทของเทคโนโลยใี นชวี ิตประจำวนั ความก้าวหน้าทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ทำให้มีการพัฒนาคิดค้นสิ่งอำนวยความ สะดวกสบายต่อการดำชีวิตเป็นอันมาก เทคโนโลยีได้เข้ามาเสริมปัจจัยพื้นฐานการดำรงชีวิตได้เป็น อย่างดี เทคโนโลยีทำให้การสร้างที่พักอาศัยมีคุณภาพมาตรฐาน สามารถผลติ สินค้าและให้บริการต่าง ๆ เพือ่ ตอบสนองความต้องการของมนษุ ยม์ ากขน้ึ เทคโนโลยีทำให้ระบบการผลติ สามารถผลติ สินค้าได้ เป็นจำนวนมากมีราคาถูกลง สินค้าได้คุณภาพ เทคโนโลยีทำให้มีการติดต่อสื่อสารกันได้สะดวก การเดินทางเช่ือมโยงถึงกันทำให้ประชากรในโลกตดิ ต่อรบั ฟงั ขา่ วสารกันได้ตลอดเวลา 6. ด้านคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุง่ ม่ันในการทำงาน 7. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น 1. ความสามารถในการคดิ 2. ความสามารถในการสื่อสาร 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. กิจกรรมการเรียนรู้ ข้นั นำเขา้ สู่บทเรียน (15 นาที) 1. ครกู ล่าวทักทายนักเรยี น 2. ครูสุ่มสอบถามนักเรียนจำนวน 3 คน โดยใช้คำถามว่า “ในชีวิตประจำวันของนักเรียน ใช้ เทคโนโลยีอะไรบ้าง แล้วใช้ทำอะไร” 3. ครูแจ้งสิง่ ที่จะไดเ้ รียนในคาบเรยี นน้ี ข้นั กจิ กรรมการเรียนการสอน (1 ชัว่ โมง 25 นาที) 4. นักเรียนแบ่งกลุ่มแบบคละโดยการนับเลข กลุ่มละ 6 คน สืบค้นความรู้เรื่องความหมาย และ บทบาทของเทคโนโลยีในชีวิตประจำวัน ทั้งจากหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 1 บทที่ 1 เทคโนโลยใี นชวี ิตประจำวนั หรือแหลง่ ความรู้อืน่ ๆ 5. นักเรียนสรุปความรู้เรื่องความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยีในชีวิตประจำวันที่สืบค้นได้ โดยเขียนลงในฟลปิ ชารท์ และนำเสนอหนา้ ชน้ั เรยี น 6. ครูอธิบายความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยีในชีวิตประจำวัน แบบบรรยายโดยใช้ส่ือ PowerPoint
ขน้ั สรปุ (20 นาที) 7. นกั เรยี นและครรู ่วมกันสรุปความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยีในชวี ิตประจำวนั 1) ความหมายของเทคโนโลยี เทคโนโลยี (Technology) คือ การใช้ความรู้ เครื่องมือ ความคิด หลักการ เทคนิค ความรู้ ระเบียบวิธี กระบวนการตลอดจน ผลงานทางวิทยาศาสตร์ท้ังสิ่งประดิษฐ์และวิธกี าร มาประยุกต์ใช้ในระบบงานเพื่อช่วยให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการทำงานให้ดียิ่ง ขึ้นและเพ่ือ เพมิ่ ประสิทธิภาพและประสิทธผิ ลของงานให้มมี ากยิ่งขึน้ 2) บทบาทของเทคโนโลยีในชวี ิตประจำวนั ความกา้ วหน้าทางดา้ นวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ทำให้มีการพัฒนาคิดค้นส่ิงอำนวย ความสะดวกสบายต่อการดำชีวิตเป็นอันมาก เทคโนโลยีได้เข้ามาเสริมปัจจัยพื้นฐานการ ดำรงชีวิตไดเ้ ปน็ อยา่ งดี เทคโนโลยที ำให้การสร้างท่พี กั อาศัยมคี ณุ ภาพมาตรฐาน สามารถผลติ สินค้าและให้บริการต่าง ๆ เพื่อตอบสนองความต้องการของมนุษย์มากขึ้น เทคโนโลยีทำให้ ระบบการผลิตสามารถผลติ สินค้าไดเ้ ปน็ จำนวนมากมีราคาถูกลง สนิ คา้ ไดค้ ุณภาพ เทคโนโลยี ทำให้มีการติดต่อสอ่ื สารกันไดส้ ะดวก การเดินทางเชือ่ มโยงถงึ กันทำให้ประชากรในโลกติดต่อ รบั ฟังขา่ วสารกนั ได้ตลอดเวลา 8. ครูมอบให้นักเรียนไปศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยที่ 1 บทที่ 2 การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี ล่วงหนา้ สำหรบั การเรยี นในคาบเรยี นถดั ไป 9. สอ่ื /แหลง่ การเรยี นรู้ 9.1 ส่อื การเรียนรู้ 1) หนังสืออิเลก็ ทรอนิกส์ หน่วยท่ี 1 บทท่ี 1 เทคโนโลยใี นชวี ติ ประจำวนั (ลิงค์ https://qrgo.page.link/ 5CgLt) 2) หนังสืออเิ ล็กทรอนิกส์ หนว่ ยท่ี 2 บทที่ 2 การเปล่ยี นแปลงเทคโนโลยี (ลงิ ค์ https://qrgo.page.link/ 5CgLt) 3) สไลด์ PowerPoint เร่ือง เทคโนโลยีในชีวติ ประจำวัน 4) สรปุ ความรเู้ รื่องความหมาย และบทบาทของเทคโนโลยใี นชวี ติ ประจำวนั 9.2 แหล่งการเรียนรู้ อนิ เทอร์เน็ต
10. การวัดผลและประเมนิ ผล 10.1 การวัดผล จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ วิธกี ารวดั เคร่ืองมอื เกณฑก์ ารให้คะแนน 1. บอกความหมายของ วัดโดยการตรวจสรปุ สรุปความรู้ ผา่ นเกณฑ์รอ้ ยละ 60 เทคโนโลยี (K) ความรู้เรื่องความหมาย และบทบาทของ เทคโนโลยีใน ชวี ิตประจำวนั 2. อธบิ ายบทบาทของ วัดโดยการตรวจสรุป สรปุ ความรู้ ผา่ นเกณฑร์ อ้ ยละ 60 เทคโนโลยีใน ความรู้เรอ่ื งความหมาย ชวี ิตประจำวัน (K) และบทบาทของ เทคโนโลยีใน ชวี ิตประจำวนั 3. สืบคน้ ความรู้เรื่อง วัดโดยการตรวจสงั เกต แบบประเมินท ั ก ษ ะ ผา่ นเกณฑร์ อ้ ยละ 60 ความหมาย และบทบาท การสบื ค้นความรเู้ ร่ือง กระบวนการ ของเทคโนโลยีใน ความหมาย และบทบาท ชีวิตประจำวนั (P) ของเทคโนโลยใี น ชวี ิตประจำวัน 5. นำเสนอความหมาย วดั โดยการสงั เกตการ แบบประเมินท ั ก ษ ะ ระดับคณุ ภาพ 3 ของเทคโนโลยี และ นำเสนอความหมาย ของ กระบวนการ ผ่านเกณฑ์ บทบาทของเทคโนโลยี เทคโนโลยี และบทบาท ในชวี ติ ประจำวนั (P) ของเทคโนโลยใี น ชวี ิตประจำวัน 7. มคี วามใฝ่เรียนรู้ (A) วัดโดยการสังเกตความ แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 3 ใฝเ่ รียนรู้ คณุ ลกั ษณะอันพึง ผา่ นเกณฑ์ ประสงค์ 8. มคี วามมุ่งม่นั ในการ วัดโดยการสังเกตความ แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 3 ทำงาน (A) มุง่ มนั่ ในการทำงาน คณุ ลักษณะอันพงึ ผา่ นเกณฑ์ ประสงค์ สมรรถนะสำคัญของ วดั โดยการสงั เกต แบบประเมินสมรรถนะ ระดบั คุณภาพ 3 ผเู้ รยี น สมรรถนะสำคัญของ สำคัญของผ้เู รียน ผา่ นเกณฑ์ ผเู้ รยี น
1. ความสามารถในการ วัดโดยการสังเกต แบบประเมิน ระดับคณุ ภาพ 3 คิด คณุ ลักษณะอันพึง คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ผา่ นเกณฑ์ 2. ความสามารถในการ ประสงค์ ประสงค์ ส่อื สาร 3. ความสามารถในการ ใช้เทคโนโลยี คุณลกั ษณะอนั พึง ประสงค์ 1. รักชาติ ศาสน์ กษัตรยิ ์ 2. มงุ่ ม่นั ในการทำงาน 3. รักความเปน็ ไทย 10.2 เกณฑก์ ารประเมนิ 1) ด้านความรู้ สรปุ ความรู้ (10 คะแนน) 9 - 10 คะแนน หมายถึง ดมี าก 6 - 8 คะแนน หมายถงึ ดี 4 - 5 คะแนน หมายถึง พอใช้ 0 – 3 คะแนน หมายถงึ ปรบั ปรงุ หมายเหตุ ด้านความรูเ้ กณฑผ์ ่าน ร้อยละ 60 ทุกประเด็นการประเมิน 2) ดา้ นทักษะกระบวนการ ได้ระดับคุณภาพ 3 ขน้ึ ไปทกุ ตัวช้ีวัด ถอื ว่าผา่ นเกณฑ์การประเมนิ 3) ด้านคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ ไดร้ ะดับคณุ ภาพ 3 ข้นึ ไปทุกตวั ช้วี ดั ถือว่าผา่ นเกณฑ์การประเมนิ 4) ด้านสมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน ไดร้ ะดบั คณุ ภาพ 3 ข้นึ ไปทุกตวั ชว้ี ัด ถอื วา่ ผา่ นเกณฑ์การประเมิน
11. ข้อเสนอแนะ ใชส้ อนได้ ควรปรบั ปรงุ ………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………..………………………………………………… ………………………………………………………………………………………..…………..…………………………………… ลงช่ือ………..…………………….………………….…….. () ครพู เี่ ล้ียง วันที่........เดือน..................พ.ศ............
12. บันทึกหลังการจดั การเรยี นรู้ 1) ผลทีเ่ กิดขน้ึ แก่ผเู้ รียน ด้านความรู้ จำนวนนักเรยี นทผ่ี ่านเกณฑ์......................คน คดิ เปน็ ร้อยละ....................... จำนวนนักเรยี นท่ีไมผ่ า่ นเกณฑ์..................คน คิดเปน็ ร้อยละ....................... ดา้ นทักษะกระบวนการ จำนวนนักเรียนท่ผี ่านเกณฑ.์ .....................คน คดิ เป็นร้อยละ....................... จำนวนนกั เรยี นที่ไม่ผ่านเกณฑ.์ .................คน คิดเป็นร้อยละ....................... ดา้ นคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ จำนวนนักเรียนทผี่ า่ นเกณฑ.์ .....................คน คิดเป็นรอ้ ยละ....................... จำนวนนกั เรยี นทีม่ าผา่ นเกณฑ.์ .................คน คิดเป็นรอ้ ยละ....................... ด้านสมรรถนะผู้เรยี น จำนวนนักเรยี นที่ผา่ นเกณฑ.์ .....................คน คดิ เปน็ ร้อยละ....................... จำนวนนกั เรยี นทมี่ าผ่านเกณฑ.์ .................คน คดิ เปน็ ร้อยละ....................... 2) ปัญหาและอปุ สรรค …………………………………………………………………………………………………………………….……………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 3) แนวทางการแกป้ ัญหา …………………………………………………………………………………………………………………….……………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. (ลงช่อื )……………………………….……………. (......................................................) ผสู้ อน วันท.ี่ .......เดือน..............พ.ศ............
13. ความเห็นของหัวหนา้ กลมุ่ สาระ/สายชน้ั …………………………………………………………………………………………………………………….………………………..… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… (ลงชื่อ)……………………………….……………. (......................................................) หวั หน้ากลมุ่ สาระ/สายชนั้ วนั ท่ี........เดือน..............พ.ศ............ 14. ความเห็นของฝ่ายวิชาการ …………………………………………………………………………………………………………………….………………………..… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… (ลงชอื่ )……………………………….……………. (......................................................) ฝ่ายวชิ าการ วันที่........เดือน..............พ.ศ............ 15. ความเห็นของผู้อำนวยการโรงเรยี น …………………………………………………………………………………………………………………….………………………..… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… (ลงชอ่ื )……………………………….……………. (......................................................) ผอู้ ำนวยการโรงเรียน วันที่........เดอื น..............พ.ศ............
การประเมนิ ด้านความรู้ เรอ่ื ง เทคโนโลยใี นชวี ิตประจำวนั บอกความหมายเทคโนโลยี 1. การใชค้ วามรู้ เคร่ืองมือ ความคดิ หลกั การ เทคนิค ความรู้ ระเบียบวธิ ี กระบวนการตลอดจน ผลงาน ทางวทิ ยาศาสตร์ท้งั สิ่งประดษิ ฐแ์ ละวิธกี าร มาประยุกต์ใชใ้ นระบบงาน 2. เพือ่ เพมิ่ ประสิทธิภาพและประสทิ ธผิ ลของงานให้มีมากย่ิงข้ึน 3. ทำให้เกดิ การเปลี่ยนแปลงดียิ่งขนึ้ 4. วธิ ีการปฏิบตั แิ ละประยุกตใ์ ชเ้ พอ่ื ช่วยในการทำงานหรือแก้ปญั หาตา่ ง ๆ อันกอ่ ให้เกิดวัสดุ อปุ กรณ์ เคร่อื งมือ เครื่องจักร แม้กระท่ังองค์ความรู้นามธรรม 5. เพอ่ื ใหก้ ารดำรงชีวติ ของมนุษย์งา่ ยและสะดวกยิ่งขึน้ อธบิ ายบทบาทของเทคโนโลยีในชีวติ ประจำวัน 1. ช่วยให้สังคมเกดิ การพฒั นาทางเศรษฐกจิ 2. ช่วยการเพาะปลูก การชลประทาน การก่อสรา้ ง การทำเครอื่ งมือเครื่องใช้ การทำเครื่องป้นั ดนิ เผา การทอผ้า 3. ช่วยอำนวยความสะดวกด้านติดตอ่ ส่ือสาร 4. ชว่ ยจดั การขอ้ มูล 5. ชว่ ยอำนวยความสะดวกในการเข้าถึงเหลา่ ข้อมลู รวมถึงสารสนเทศต่าง ๆ
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264
- 265
- 266
- 267
- 268
- 269
- 270
- 271
- 272
- 273
- 274
- 275
- 276
- 277
- 278
- 279
- 280
- 281
- 282
- 283
- 284
- 285
- 286
- 287
- 288
- 289
- 290
- 291
- 292
- 293
- 294
- 295
- 296
- 297
- 298
- 299
- 300
- 301
- 302
- 303
- 304
- 305
- 306
- 307
- 308
- 309
- 310
- 311
- 312
- 313
- 314
- 315
- 316
- 317
- 318
- 319
- 320
- 321
- 322
- 323
- 324
- 325
- 326
- 327
- 328
- 329
- 330
- 331
- 332
- 333
- 334
- 335
- 336
- 337
- 338
- 339
- 340
- 341
- 342
- 343
- 344
- 345
- 346
- 347
- 348
- 349
- 350
- 351
- 352
- 353
- 354
- 355
- 356
- 357
- 358
- 359
- 360
- 361
- 362
- 363
- 364
- 365
- 366
- 367
- 368
- 369
- 370
- 371
- 372
- 373
- 374
- 375
- 376
- 377
- 378
- 379
- 380
- 381
- 382
- 383
- 384
- 385
- 386
- 387
- 388
- 389
- 390
- 391
- 392
- 393
- 394
- 395
- 396
- 397
- 398
- 399
- 400
- 401
- 402
- 403
- 404
- 405
- 406
- 407
- 408
- 409
- 410
- 411
- 412
- 413
- 414
- 415
- 416
- 417
- 418
- 419
- 420
- 421
- 422
- 423
- 424
- 425
- 426
- 427
- 428
- 429
- 430
- 431
- 432
- 433
- 434
- 435
- 436
- 437
- 438
- 439
- 440
- 441
- 442
- 443