Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Gence Membedah Anatomi Peradaban Digital

Gence Membedah Anatomi Peradaban Digital

Published by seputarfib, 2022-01-23 17:02:57

Description: Gence Membedah Anatomi Peradaban Digital

Search

Read the Text Version

Tolok ukurnya pada pemenuhan janji-janji tersebut, sesuai dengan term yang disepakati. Hoaks adalah false/falsified information yang sudah dikelirukan sejak awal dinyatakan. Hoaks diawali dengan pernyataan yang mengandung data yang seolah-olah faktual. Tidak ada hoaks yang diawali dengan ‘kalau…’ ‘jika… ‘ dan sejenisnya—ini spekulatif namanya. Tolok ukurnya pada keabsahan atau validitas data tersebut. Tidak ada kaitannya dengan pemenuhan janji-janji kampanye! Penelitian tentang hoaks di Indonesia masih sedikit, mengingat fenomena ini baru masif sekitar dua – tiga tahun belakangan ini. Kendati demikian, terdapat beberapa penelitian yang bisa menggambarkan seperti apa wajah hoaks di Indonesia. Survey Mastel tahun 2016 yang dipublikasikan pada bulan Februari 2017 mengungkap sejumlah fakta penting tentang keberadaan hoaks di tengah masyarakat9. Pertama, hoaks yang paling sering ditemuka berbentuk tulisan (62.10%), disusul oleh gambar (37.50%). Kedua, hoaks paling banyak beredar di media sosial (92.40%). Ada empat medsos yang diidentifikasi, yaitu Facebook, Twitter, Instagram dan Path. Disusul oleh penyebaran hoaks di aplikasi chatting (62.80%). Tiga aplikasi chatting yang paling banyak menjadi lokasi penyebaran hoaks adalah Whatsapp, Line dan Telegram. Popularitas BBM sudah jauh menurun. Persentase situs web penyebar hoaks mencapai 34.9%. Data Kemenkominfo menyebutkan adanya 800.000 situs penyebar hoaks di Indonesia10, dua di antaranya adalah pos-metro.com dan nusanews. com11. Kedua situs ini terkategori ‘istimewa’ karena berita hoaksnya termasuk yang paling banyak di-share oleh netizen Indonesia. Ini belum termasuk akun-akun media sosial seperti Jonru, Nanik Deyang, dan lain-lain kerap juga menyebarluaskan berita hoaks di statusnya masing-masing. Ketiga, jenis hoaks yang paling sering diterima oleh publik adalah hoaks bertema sosial politik (91.8%), SARA (88.6%), kesehatan (41.2%), makanan/minuman (32.6%), penipuan keuangan (24.6%), dan iptek (23.7%). 9 http://mastel.id/infografis-hasil-survey-mastel-tentang-wabah-hoaks-nasional/ 10 https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20161229170130-185-182956/ada-800-ribu- situs-penyebar-hoaks-di-indonesia 11 http://tekno.kompas.com/read/2016/12/02/15030027/dua.situs.penyebar.hoaks.di.indonesia Membedah Anatomi Peradaban Digital — 401

Kategori hoaks lain yang persentasenya di bawah 20% adalah berita duka, candaan, bencana alam dan lalulintas. Jangan salah, biarpun kategorinya di bawah 20%, tetap saja ngeselin. Keluarga pak Habibie menghitung setidaknya sudah 5 kali beliau dikabarkan meninggal dunia. Begitu tahu kabar itu salah, reaksi umum adalah “yah, anggap saja doa panjang umur”. Khas Indonesia, dan menggampangkan masalah. Hoaks tentang lalulintas, biar persentasenya paling sedikit, jelas bikin jengkel. Sudah siap-siap pindah rute, eh ternyata arus lalin yang katanya ditutup itu baik-baik saja. Walhasil terpaksa buang bensin nggak perlu, buang energi dan menguapkan cadangan emosi karena semua orang lewat jalan alternatif sehingga bikin macet dari ujung ke ujung. Masih menurut survey Mastel, seberapa parahkah dampak hoaks? 84.5% menganggap hoaks sangat mengganggu kehidupan mereka. 75.9% menyatakan hoaks telah mengganggu kerukunan masyarakat di Indonesia. Dan, ya, 70% memastikan hoaks telah menghambat dan mengganggu jalannya pembangunan di Indonesia. Rasanya, saya tidak perlu mengulang kabar ihwal tragedi hoaks penculik anak yang merenggut nyawa pak Maman di Mempawah Kalimantan. Bapak yang berangkat jauh-jauh sambung-sambung angkot hendak menjenguk cucunya, dikeroyok sampai mati dikira penculik anak. Padahal, ia yang berpeluh berkeringat membawa hasil bumi untuk oleh-oleh, hanya numpang beristirahat di Kantor Kepala Desa. Ekspresinya yang tampak kebingungan karena kehilangan alamat anaknya dihakimi massa sebagai tampang penculik mencari mangsa. Mamanpun dikeroyok ramai-ramai, tewas dihakimi massa, padahal ia jelas-jelas tak mengganggu siapapun12. Rasanya, kita juga tak perlu mengulang tragedi bentrok antarkampung di Indramayu yang merusak 99 rumah di Desa Curug gegara dipicu berita hoaks13. Ini belum lagi fitnah, caci-maki, dan perpecahan akibat hoaks. Sampai di sini, masihkah hoaks di Indonesia kita anggap enteng? 12 http://regional.liputan6.com/read/2902109/tak-sempat-temu-cucu-maman-tewas-karena- hoaks-penculikan-anak 13 http://www.radarcirebon.com/bentrok-antarwarga-di-indramayu-terpicu-berita-hoaks- begini-awalnya.html 402 — G.E.N.C.E.

Hoaks dan Masyarakat Indonesia Pertanyaan yang kerap muncul saat mendiskusikan hoaks adalah mengapa masyarakat Indonesia begitu gampang terpengaruh hoaks? Apa yang menyebabkan hoaks begitu marak? Survey Mastel merinci beberapa penyebab, di antaranya: (1) Hoaks digunakan sebagai alat untuk memengaruhi opini publik (40.6%), (2) Masyarakat senang berita heboh (28.9%), (3) Belum ada atau minimnya tindakan hukum (22.90%), (4) Dapat dimanfaatkan sebagai peluang bisnis (7.6%). Berkaca pada apa yang terjadi di negara lain, maupun yang terjadi di Indonesia belakangan ini, penyebaran hoaks tidak pernah melibatkan satu pihak. Rantai penyebaran hoaks meliputi (1) Produser atau kreator hoaks; (2) Distributor atau penyebar hoaks—bisa menyatu dengan sang produser, bisa juga agen buzzer sendiri; (3) Retailer alias pengecer. Ada pengecer yang buka jasa secara profesional seperti buzzer, ada juga yang cuma ikut-ikutan terprovokasi saja, mau nyebar hoaks gratisan dengan alasan ini itu; (4) Konsumen hoaks, yaitu mereka yang menjadi sasaran hoaks. Layaknya micin, ada konsumen yang doyan, ada yang tidak mau karena tahu racunnya, eh ada juga yang pilih-pilih—meyakini hoaks yang sesuai dengan keyakinannya. Dalam rantai sebaran hoaks tadi, coba tebak, kategori mana yang paling banyak di Indonesia? Betul, jawabannya adalah nomor tiga yaitu retailer, alias pengecer. Mereka ini bukan buzzer, tetapi pengecer sukarela yang mau-maunya bekerja untuk keuntungan orang lain. Tentu saja, saat melakukannya, para pengecer ini tidak sadar kalau ‘kepolosannya’ sedang dimanfaatkan. Dipikirnya sedang berjuang membela ideologi atau nilai-nilai agama, atau sedang melawan propaganda rezim. Well, macam-macam alasan tentu saja bisa dibuat. Tentu saja, semua inipun tak lepas dari rendahnya literasi atau kemampuan membaca dan menulis, yang mestinya dimanfaatkan untuk berbagai keperluan. Rendahnya literasi itu, pada taraf yang paling dasar, terlihat dari ketidakmampuan membedakan hoaks dan bukan hoaks. Padahal, ciri-ciri hoaks sebenarnya gampang diketahui. Judul bombastis provokatif, informasi lebay (too good to be true, too bad to be true), kalimat emosional, tanpa data. Jika pun ada data, kebenarannya tidak dapat dipertanggungjawabkan. Link yang Membedah Anatomi Peradaban Digital — 403

disertakan bisa jadi tidak valid, atau malah tidak mengarah ke mana- mana alias cuma php doang. Lantas, sudah tahu itu hoaks, mengapa tetap disebarkan? Psikolog David Braucher menyebutkan dua macam bias yang kerap menghinggapi publik yang aktif menyebarkan dan membenarkan hoaks, yaitu implicit bias dan confirmatory bias14. Implicit bias adalah tendensi kelompok yang menganggap bahwa apapun yang bersumber dari kelompok tersebut selalu benar. Catat: SELALU BENAR. Bias kedua adalah confirmatory bias. Yaitu, tendensi untuk menganggap bahwa apa yang kita yakini sebelumnya itu selalu benar. Tidak mungkin salah. Jadi kalau ada berlawanan dengan hoaks tersebut, ya yang beda itulah yang salah. Kombinasi implicit bias dan confirmatory bias, menurut ucher, lethal sifatnya. Mematikan. Kedua bias bekerjasama secara eksponensial untuk menyimpangkan realitas kebenaran semakin jauh dari pandangan kita. “As our implicit bias leads us to trust and view more positively those of our own group, we become more insulated, only hearing from people of our own group. As those of our own group share our beliefs, they share “facts” that confirm our beliefs. It is a feedback loop, and we end up living in a bubble.” Ihik. Masuk ke media sosial, dampaknya lebih parah. Kalau di awal tulisan ini saya sebut adanya dampak amplifikasi yang memasifkan hoaks, maka secara psikologis media sosial berfungsi bak steroid yang membuat kita rentan terbujuk masuk dalam realitas alternatif yang dikonstruksikan oleh hoaks tersebut. Dalam dunia online, kita hanya berasosiasi dengan orang-orang yang sepaham dengan kita (ingat, algoritma yang dirancang media sosial juga memungkinkan ini), sehingga menghasilkan implicit bias. Antar orang-orang yang sepaham seia sekata dan biasanya merasa senasib sepenanggungan ini, akan beredar informasi yang senada sehingga memperkuat confirmatory bias. Braucher berujar, “It is a feedback loop, and we are end up living in a bubble”. 14 https://www.psychologytoday.com/blog/contemporary-psychoanalysis-in-action/201612/ fake-news-why-we-fall-it 404 — G.E.N.C.E.

Masyarakat Indonesia pada dasarnya adalah masyarakat yang terperangkap dalam bubble, dalam gelembung itu. Sebagian masyarakat Indonesia cenderung emosian, reaktif, dan lebay maksimal. Bukan saja gampang dipengaruhi, ternyata, masyarakat Indonesia juga terperangkap dengan implicit dan confirmatory bias yang parah. Fakta menunjukkan, tingkat pendidikan tak berkorelasi dengan kecerdasan memilah informasi, dan kebijaksanaan untuk menyaring informasi. Hasil penelitian Kemdikbud dan Kominfo tahun 2015 menunjukkan, banyak profesor maupun doktor atau kalangan akademis yang percaya pada hoaks (kabar bohong). “Pengaruh media sosial memang luar biasa, tinggal kasih foto dan judul langsung menyebar berita hoaks tersebut,” ujar Direktur Jenderal Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) Hilmar Farid usai peresmian kantor Himpunan Sarjana Kesusastraan Indonesia (Hiski) di Jakarta awal tahun ini15. Jangankan masyarakat awam, kalangan akademispun terbukti gampang dipengaruhi dengan kalimat-kalimat sugestif. Semangat menyebar informasi (yang dianggap penting dan bermanfaat), nyatanya tidak dibarengi oleh kemauan ber-tabayyun dan cek-ricek informasi, Padahal, melakukan cek dan ricek bagi ilmuwan/akademisi adalah kompetensi dasar yang wajib dimiliki dan dijalankan. Jadi, tidak adakah jalan keluar untuk masalah ini? Melawan Hoaks dengan Social engineering Masyarakat Digital Dalam setiap situasi apapun, kita harus optimis. Begitu pula saat berhadapan dengan hoaks. Bagaimana mencegah penyebaran hoaks? Para pemroduksi hoaks, terutama yang terorganisir, berasal dari kalangan yang melek digital. Mereka punya akses ke teknologi digital, menguasai seluk-beluk pemanfaatannya, dan mengetahui psikologi massa netizen Indonesia. Tindakan seperti blokir dan flagging, walau bermanfaat, tetap tidak mampu memberikan manfaat jangka panjang. 15 http://www.republika.co.id/berita/nasional/umum/17/01/04/oj8ydj335-banyak-profesor-dan- doktor-percaya-pada-hoaks?fb_comment_id=1162501097161411_1163078603770327#f2 83d2904aa339c Membedah Anatomi Peradaban Digital — 405

Tidak ada satupun solusi yang efektif, kalau digunakan sendiri-sendiri. Dalam upaya memberantas hoaks, ijinkan saya memperkenalkan model Inokulasi. Skema Logika Gerakan Anti Hoaks: Model Inokulasi Dari sudut pandang Ilmu Komunikasi, merajalelanya hoaks dapat dianalogikan dengan model Inokulasi. Model Inokulasi dirilis oleh William McGuire (1961), dan pada awalnya digunakan untuk menjelaskan operasi komunikasi dan kontrakomunikasi. Pemakaiannya berkembang pada praktik periklanan dan pemasaran. Kini, mari kita lihat bagaimana model ini bisa diaplikasikan untuk melawan hoaks. Berkaca pada model Inokulasi, hoaks dapat kita andaikan sebagai virus. Untuk membendung virus, dibutuhkan dua strategi. Pertama, menyuntikkan antivirus sebagai solusi tindakan darurat. Kedua, seiring dengan injeksi antivirus, dilakukan vaksinasi untuk solusi jangka panjang. Dalam mengatasi sebaran wabah/virus, antivirus berfungsi guna melemahkan atau membunuh virus guna mencegah meluasnya dampak virus secara langsung. Sementara vaksin membantu tubuh untuk mengembangkan sistem kekebalan tubuh, yang dapat mengatasi serangan-serangan virus lebih lanjut. Ketika virus hoaks merajalela, antivirus yang dibutuhkan adalah hoaksbuster dan law enforcement. Penegakan hukum secara tegas diperlukan bukan hanya untuk menangkap dan melokalisir pelaku, tetapi juga memberikan efek jera pada yang lain. Sementara yang dimaksud dengan hoaksbuster adalah ‘pasukan’ pengurai hoaks dan penawar racun hoaks. Saya ingin menggarisbawahi peran hoaksbuster. Mereka adalah orang-orang yang memerangi hoaks dengan acara: (1) membongkar trik atau tipuan hoaks, dan/atau (2) menyebarluaskan temuan (hoaks yang 406 — G.E.N.C.E.

di-debunk) ke kelompok-kelompok yang telah telanjur terinfeksi. Peta sebaran hoaks yang dikaji oleh di University of Columbia, sebagaimana dikutip dalam sebuah diskusi memperlihatkan, peran hoaksbuster sangat signifikan dalam melokalisir sebaran hoaks, terutama yang beredar di grup-grup aplikasi chatting16. Tentu saja, hoaksbuster ini membutuhkan support. Secara teknis, mereka perlu dibekali dengan kemampuan dasar membongkar atau memecahkan hoaks (yang sebenarnya sederhana saja). Selain itu, perlu dibuat sebanyak-banyak situs fact checkers untuk memudahkan para hoaksbuster. Secara psikologis, hoaksbuster perlu diberi penguatan mental. Maklum, ketika mereka beraksi membongkar hoaks, pihak penyebar hoaks jelas tak terima dan ramai-ramai mem-bully sang hoaksbuster yang jumlahnya jauh lebih sedikit. Perlu ada penguatan mental agar mereka tidak mengambil langkah meninggalkan kelompok chatting- nya (siapa sih yang tahan di-bully?). Tindakan left the group berisiko membentuk atau menguatkan echo chamber—sebuah fenomena di mana sebuah grup hanya memiliki satu ‘warna’, satu ‘suara’, sehingga gagal mendapatkan penjelasan alternatif atau memperoleh perspektif yang berbeda, yang kemungkinan mengandung kebenaran. Echo chamber beresiko membentuk polarisasi dan menguatkan confirmatory maupun implicit bias, seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya. Selain antivirus, perlawanan terhadap virus perlu dilengkapi dengan vaksin agar wabah selanjutnya dapat dicegah. Tugas vaksin adalah membangun daya imunitas tubuh terhadap serangan virus. Untuk melawan hoaks, vaksin yang diperlukan adalah penanaman literasi di semua lini—mulai dari literasi dasar maupun jenis-jenis literasi lainnya seperti literasi informasi17, literasi media18, dan literasi digital19. Kapasitas literasi inilah yang akan berfungsi sebagai daya imunitas bagi publik untuk melindungi diri mereka dari hoaks. 16 https://www.hidayatullah.com/berita/nasional/read/2017/02/01/110902/redam-berita-palsu- dengan-hoaks-buster.html 17 Literasi informasi, dalam sejumlah kepustakaan, dinyatakan sebagai kemampuan untuk mengumpulkan, mengorganisasikan, menyaring dan mengevaluasi informasi dan untuk membentuk opini yang kokoh berdasarkan kemampuan tersebut (Irianto, 2012:10). 18 Literasi media, yang mengalami perkembangan pesat selama 30 tahun terakhir, didefinisikan sebagai “kemampuan untuk mengakses, menganalisis, mengevaluasi, dan memproduksi isi pesan media (Aufderheide, 1993 dalam Guntarto, 2015:11) 19 Digital Literacy yaitu “an ability to use information and communication technologies, to find, evaluate, create, and communicate information, requiring both cognitive and technical skills (sebuah kecakapan untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, guna menemukan, mengevaluasi, menciptakan dan mengomunikasikan informasi, yang membutuhkan keahlian kognitif maupun keterampilan teknis)” (ALA Digital Literacy Taskforce, 2011). Membedah Anatomi Peradaban Digital — 407

Hoaks bukan virus kemarin sore. Dia bisa hilang timbul kapan saja. Layaknya virus, hoaks bisa bertransformasi, bermetamorfosis, bermutasi menjadi bentuk yang semakin canggih, semakin sulit dideteksi, dan –yang menguatirkan—semakin sulit diobati. Oleh karena itu, perlawanan terhadap hoaks harus dilakukan secara berkesinambungan, tidak bisa hit and run. Perlawanan terhadap hoaks, dengan demikian, mesti dikerangka sebagai bagian dari social engineering masyarakat digital. Pada bulan Januari 2017, perlawanan terhadap hoaks mulai digulirkan secara masif di berbagai wilayah di Indonesia, melibatkan berbagai kalangan. Pada tanggal dilakukan gerakan serentak Deklarasi Anti Hoaks di enam kota yaitu Jakarta, Surabaya, Bandung, Semarang, Wonosobo dan Solo. Hal ini menandai babak baru perlawanan anti hoaks secara terbuka. Gerakan ini berhasil melecut perhatian terhadap hoaks dan dampaknya. Sejak itu, gerakan ini terus bergulir di berbagai tempat, berbentuk kampanye publik dan edukasi di berbagai kota, menyasar berbagai kalangan. Para penggagasnya juga mengaktifkan forum web sebagai fact checkers dan mengembangkan kerja sama dengan berbagai pihak untuk melatih sebanyak-banyaknya warga sehingga melek digital. Memberantas hoaks tidak bisa dilakukan sendirian. Perlawanan terhadap hoaks mesti dijadikan sebuah gerakan masif. Berbagai grup anti hoaks kini didirikan di berbagai unit profesi, juga di berbagai wilayah Indonesia. Kerjasama lintas sectoral juga dikembangkan untuk mempersempit ruang gerak hoaks dan mempercepat proses debunking hoaks. Menjadikan perlawanan terhadap hoaks sebagai sebuah gerakan perlawanan, itulah yang dimaksud dengan menjadikan gerakan anti hoaks sebagai salah satu bagian social engineering masyarakat digital. Setelah nyaris setahun Deklarasi Anti Hoaks didengungkan, pekerjaan masih jauh dari selesai. Hoaks masih banyak beredar— malah mungkin semakin canggih dan semakin bervariasi. Kita juga bisa melihat bahwa kelompok penyebar hoaks pun melakukan perlawanan tak kalah sengit. Mereka melakukan segala cara untuk mendelegitimasi upaya para pejuang anti hoaks. Mulai dari melabeli para pejuang anti hoaks ini sebagai ‘produsen hoaks yang sesungguhnya’, hingga dengan semena-mena menyempitkan gerakan anti hoaks sebagai gerakan yang dipolitisasi pendukung rejim. Komunikasi perlu dikembangkan para penyedia platform—terimakasih atas upaya yang telah dilakukan pemerintah maupun para aktor gerakan anti hoaks untuk membuka 408 — G.E.N.C.E.

jalur komunikasi dengan para raksasa provider platform digital, sehingga mereka mau bekerjasama membersihkan platformnya dari hoaks. Ini saja tidak cukup. Perlu dirintis rembug nasional yang mempertemukan pihak-pihak yang selama ini terpolarisasi dan saling mengasingkan diri, untuk membuka sekat-sekat serta menghilangkan bias prasangka. Dalam beberapa situasi, terbukti jumpa tatap muka, ngobrol dari hati ke hati, dapat mencairkan perbedaan, mendorong orang mencari persamaan, dan membuat siapapun saling menghormati pilihan masing-masing, tanpa harus nge-hoaks. Inilah sekarang yang perlu diintensifkan dan ditingkatkan frekuensinya. Di atas kecanggihan komunikasi digital, we are still human. Melawan hoaks tidak cukup dengan kecerdasan dan perangkat yang hebat. Saya percaya bahwa komunikasi antarpersona tetap merupakan bagian penting dari social engineering masyarakat digital. Itu sebabnya, komunikasi yang mementingkan relasi hakiki antarmanusia sampai kapanpun tak boleh ditinggalkan dalam upaya melawan hoaks (000). *** REFERENSI ALA Digital Literacy Taskforce, (2011) http://connect.ala.org/ files/94226/ Guntarto, Bobi. (2015). Model Pendidikan Literasi Media di Indonesia (Studi Tentang Struktur Pengetahuan dan Keragaman Tujuan Pendidikan Literasi Media di Indonesia). Thesis. Jakarta: Pascasarjana Ilmu Komunikasi, FISIP Universitas Indonesia. Iriantara, Yosal. (2009). Literasi Media: Apa, Mengapa, Bagaimana. Bandung: Simbiosa Rekatama Media. Merwe, Nicola van der. (2016). Fake News: the significance of false reporting in the South African media. Focal Points Research. https:// www.newsclip.co.za/temp/fake-news-the-significance-of-false- reporting-in-the-south-african-media.pdf Rubin, Victoria L. , Chen, Yimin, & Conroy, Niall J. (2015). Deception Detection for News: Three Types of Fakes. Language and Information Technology Research Lab (LIT.RL) Faculty of Information and Media Studies University of Western Ontario, London, Ontario, Canada. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 409

(7) Cerdas Menyikapi Video Game di Era Digital oleh NXG Indonesia Simpan sejenak konsep klasifikasi generasi yang populer itu. Bagi kami manusia terlalu unik untuk dikuantifikasi berdasarkan angkatan kelahiran. Tiap daerah punya ragam budaya yang berbeda, tentu hal ini berpengaruh juga pada pembentukan karakter dari masyarakat setempat. Apa mungkin kita mengatakan bahwa seseorang yang lahir di Berlin pada tahun 2000 memiliki karakter serupa dengan orang yang lahir Kalabahi ditahun serupa? Memaksakan satu ‘konsep generasi’ secara general ke berbagai daerah di dunia merupakan langkah gegabah dan terlalu terburu-buru. Bahkan apabila merujuk kajian klasifikasi generasi Strauss-Howe (salah satu tokoh rujukan generasi X, Y, & Z atau lebih dikenal dengan istilah Baby Boom, 13th Generation, Millenial, & Homeland/Post-Milenial), mereka justru menggunakan teori generasi dalam konteks budaya masyarakat Amerika. Pencaplokan teori generasi dan adaptasi teknologi serampangan di Indonesia merupakan contoh terbaik kekeliruan berpikir masyarakat tentang bagaimana menyikapi suatu perkembangan budaya. Salah satu contoh lain adalah adaptasi internet dan teknologi digital yang terlalu berlebihan. Ada pernyataan menarik yang terlontar dari Kominfo RI dalam perhelatan Siber-Kreasi di Kemayoran (27-28/10 2017) beberapa waktu lalu. “Indonesia mengalami kesenjangan digital! Tidak semua masyarakat mampu mengakses internet seperti di kota,” begitulah kurang lebih agenda besar pemerintah yang terdengar oleh kami saat acara berlangsung. Perhatian pemerintah pusat tentang kesenjangan digital disambut oleh Kominfo melalui Balai Penyedia dan Pengelola Pembiayaan Telekomunikasi dan Informatika (BP3TI) dengan program “Akses Internet untuk Desa”. Tentu hal ini perlu diapresiasi, tapi tetap kita perlu kritisi dengan melalui pertanyaan-pertanyaan sederhana seperti; “apa betul seluruh desa perlu internet?” 410 — G.E.N.C.E.

Internet bak obat ajaib bagi umat manusia dari ‘kegelapan’ informasi dan pendidikan tapi bisa juga jadi petaka, bahkan sumber konflik bagi sebagian masyarakat. Sehingga bagi kami, pemerataan akses internet hingga ke desa dan pelosok perlu dikaji kembali atau minimalnya perlu dibarengi dengan edukasi dan literasi digital secara tuntas. Kita sama-sama melihat bagaimana masyarakat dan pemerintah khususnya memandang teknologi sebatas perangkat dan ‘mengaksesnya’ adalah urusan ketersediaan jariangan, perangkat lunak-keras, dan sebaran BTS. Sehingga tak heran apabila kami melihat banyak penyalahgunaan teknologi digital (termasuk didalamnya internet, video games, media sosial, dan sebagainya) di masyarakat. Bagi kami teknologi digital bukan semata urusan peranti lunak dan keras tapi merupakan produk budaya, sehingga penting bagi kita untuk memperlakukannya dalam kerangka kajian sosial-budaya bukan hanya pendekatan sains-teknologi saja. Sudah saatnya kita mengubah cara pandang kita terhadap teknologi dan semua turunannya. apabila dulu kita melihat terdapat dikotomi yang kental antara kebudayaan dan teknologi. Relasi yang tak bersahabat antara kebudayaan-teknologi pernah menjadi kecenderungan paradigma pembangunan di Indonesia, utamanya pada masa Orde Baru. Hingga tak heran, apabila jargon-jargon pembangunan di Indonesia cuma urusan infrastruktur semata tapi jarang menyentuh ranah pendidikan dan literasi. Dikotomi inilah yang menurut kami menjadi penyebab utama terjadinya gap-pengetahuan yang begitu luas di masyarakat kita, utamanya ihwal perkembangan teknologi digital, bagaimana menyikapi, dan memanfaatkannya. Salah satu dampak gap-pengetahuan yang luar biasa adalah salah kaprah tentang teknologi itu sendiri. Misalkan video game, terdapat dua spektrum masyarakat yang sangat mencolok; pertama mereka yang menolak mentah-mentah video game karena menganggap akan ‘merusak’ anak-anak mereka dengan dalih konten-konten negatif didalmnya; kedua, adalah kelompok yang menerima bagitu saja video game tanpa berpikir bahwa didalamnya terdapat konten-konten yang perlu diawasi. Kelompok kedua cenderung berpikir bahwa video game (layaknya mainan anak-anak lainnya) diperuntukan memang untuk anak-anak saja. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 411

Kedua kelompok ini merupakan ‘korban’ dikotomi pengetahuan budaya-teknologi yang kental. Masing-masing beranggapan bahwa teknologi dan pengetahuan tentang pemanfaatannya merupakan dunia dua berbeda. Pada buku kali ini, kami akan lebih memperdalam kelompok kedua. Karena selama enam tahun kebelakang kami melakukan kegiatan literasi digital di masyarakat, kelompok kedua terlihat lebih dominan. Tipikal masyarakat yang kami temui cenderung melihat perkembangan teknologi sebagai sesuatu yang generik dan tak perlu diantisipasi dengan serius, termasuk kehadiran video game yang kini digemari oleh anak-anak mereka. “Saya pikir salah paham terbesar dikalangan orang tua adalah mereka berpikir video game hanya untuk anak-anak” - Patricia Vance, Presiden Entertainment Software Ratting Board (ESRB) Sepertinya ucapan itu ada benarnya. Banyak masyarakat yang tak peduli dengan (konten) video game. Mereka menilai ‘permainan layar kaca’ itu cuma untuk anak-anak. Sama seperti ketika mereka menilai permainan lainnya (tradisional). Memang pada dasarnya permainan tercipta di dunia anak-anak. Terlebih orang dewasa terlalu ‘sibuk’ sehingga tak sempat bermain. Padahal, kata Patricia, orang tua yang hidup di era sekarang tumbuh bersama video game. Sehingga sangat mustahil mereka tak mengenal ‘isi’ video game. “Tapi saya rasa salah paham itu masih ada dan bersifat fundamental,” imbuhnya dalam sebuah wawancara di laman resmi ESRB. Debut video game dimulai sejak awal 1950-an. Lalu mulai tenar ketika video game arcade (kita kenal sebagai ding-dong) diperkenalkan tahun 70-an. Sejak saat itu industri video game berkembang pesat. Sekarang beragam jenisnya, mulai dari konsol besar (ding-dong) hingga perangkat mobile. Bagi kita yang hidup di era 70-an, terutama di Indonesia tentu akan merasa asing dengan video game. Pakar Media Massa, Santi Indra Astuti melabeli dengan istilah ‘masyarakat transisi’ (dalam konsep Teori Generasi Strauss-Howe, kita menyebutnya X, Y, atau Z). Yakni, mereka yang hidup ditengah perubahan massal ‘wajah dunia’. Semula tradisional mendadak jadi digital. “Sedangkan mereka yang lahir tahun 80-an ke atas sudah mulai terbiasa dengan teknologi,” jelas dosen Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Islam Bandung (Unisba) itu. Wajar apabila para orang 412 — G.E.N.C.E.

tua sekarang masih ‘kebingungan’ dengan gejala lompatan teknologi. Sedangkan, anak-anak mereka yang sekarang sudah berumur 20- an atau kurang begitu terbiasa dengan era ‘serba-cepat’. Apalagi anak-anak sekarang, mereka terbiasa dengan YouTube, Google Play, Twitter, Xbox, hingga iPad. Lonjakan kebudayaan inilah yang kerap menimbulkan ‘salah paham’ dalam pemanfaatannya kelak. Santi menjelaskan, posisi video game sangat vital. Selaku produk media massa, video game juga punya andil besar di masyarakat dan keluarga. Di Amerika, video game sudah jadi bagian dari keluarga. Sebuah data tahun 2010 menunjukan 72% rumah di Amerika dilengkapi dengan konsol video game. Data yang dilansir oleh Entertainment Software Associaton (ESA) menunjukan setiap detik dalam sehari di Amerika terjual 9 judul video game (2009). Di sektor ekonomi industri software video game begitu diperhitungkan. Selama 2009, video game sudah menyumbang USD 4,9 miliar. Tentu angka ini terus naik dan berlipat ganda tiap tahunnya. Melihat pertumbuhan ‘si bungsu’ yang begitu cepat, kita kudu siap-siap. Globalisasi memperlancar transfer teknologi, termasuk di dalamnya video game. Video game baru masuk Indonesia era 90-an dan langsung menjamur. Trend-nya mulai mencolok medio tahun 2001, saat game online mulai booming. Berlanjut begitu cepat hingga sekarang. Sebut saja beberapa video game yang sempat mencuri perhatian kaula muda; Counter Strike, Nexia, Ragnarok, Tomb Rider, World of Warcraft, Call of Duty, Grand Theft Auto, dan sebagainya. Tak lupa konsol video game yang tiap tahun selalu ada inovasi. Disadari atau tidak, video game sekarang sudah berada di ruang tamu. Tumbuh bersama anak-anak kita, bermain dan belajar bersama. apabila tak disikapi, bukan tak mungkin video game akan ‘membawa’ anak kita. Seperti televisi, yang beberapa tahun kebelakang sempat ‘menculik’ anak-anak Indonesia. Sudah banyak ‘korban’ media massa. Mulai dari urusan kesehatan, psikologis, hingga yang kecanduan. Para pegiat komunikasi dan media massa menggelorakan isu ‘melek media’. Seperti yang dilakukan Santi di Unisba melalui program media literasi. Kita harus mampu mengontrol konsumsi media, alih-alih kita yang ‘dikuasai’. “Itu artinya Anda yang pegang kendali,” tutur Santi. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 413

Lalu, bagaimana dengan video game? Sama saja. Kita tidak boleh lengah, apa lagi sampai ‘menyerahkan’ buah hati pada video game. NXG Indonesia, selaku pemantau konten video game dan komunitas pemerhati isu literasi digital di Indonesia berusaha membantu masyarakat ‘memegang kendali’. Sudah saatnya kita mengenali ‘mainan’ baru anak-anak kita. Lebih dari itu, kita harus memahami dan ‘menguasainya’. Hal ini penting! Sebab tanpa kendali, video game justru memberi efek negatif. Misalnya, penggunaan video game yang tidak sesuai atau durasi bermain yang berlebihan. Di sinilah orang tua berperan. Sebagai ‘pemandu’ kegiatan bermedia yang dilakukan anak- anak. Pendiri FamilyFriendlyVideoGame.com, Johner Riehl berpendapat bahwa sekarang adalah saat yang tepat bagi orang tua untuk mulai merubah cara pandang mereka terhadap video game. “Mungkin 15 tahun yang lalu kita masih bisa menyampingkan isu video game. Tapi kini, semua orang ‘hidup’ bersama video game.” Video game ibarat perabot dapur, kata Johner, mereka ada disetiap rumah. Baik itu konsol, komputer, perangkat portable, hingga video game berbasis web -seperti permainan facebook. Anda perlu mengidentifikasi, apa yang digunakan oleh anggota keluarga di rumah, terlebih yang digunakan anak-anak. Kenyataannya orang tua yang tumbuh di awal ‘era’ video game ‘menularkan’ hobi barunya kepada anak-anak. Penulis sendiri misalnya, pengalaman pertama bermain video game justru diperkenalkan oleh ayah. “Tapi orang tua yang lebih tua lagi atau kakek dan nenek tidak melakukan hal itu, karena mereka tak sempat ‘mengenal’ video game,” tambah Johner. Mereka masih menilai video game sebagai ‘barang asing’ yang berbahaya. Walaupun penilaian mereka tak semua salah. Hingga kini diskusi dan kajian tentang video game memang banyak mengungkap sisi negatif, seperti kekerasan, erotisme, aksi-aksi terorisme, hingga pengaruhnya pada perilaku. Tapi dilain pihak, banyak juga yang menentang hal itu. Salah satunya seperti yang pernah dibawakan oleh FOX News, 2011 lalu. Sebuah tayangan televisi dengan menampilkan para ‘expert’ video game secara tegas menyatakan, “siapa bilang tayangan dan sindirian bertema seks dan kekerasan dalam video game punya efek ‘peluru’?” 414 — G.E.N.C.E.

Pro dan kontra video game tetap berlangsung hingga kini. Sementara itu industri video game terus merngkak dan semakin maju. Tentu saja kita perlu ‘amunisi’ guna menjamu tamu yang satu ini; pengetahuan baru, keterampilan, hingga software khusus. Penulis menyajikan beberapa pengetahuan dasar untuk menghadapi video game, bahkan lebih dari itu. Informasi setelah ini sangat penting diketahui. Anggap saja ini langkah awal. Selanjutnya, Andalah pengambil keputusan. Berikut tiga hal yang perlu kita ketahui sebelum melangkah lebih dalam di dunia video game; SISTEM RATING VIDEO GAME - Layaknya film atau program televisi, video game juga punya rating. Setiap rating merepresentasikan konten di dalam video game. Beberapa negara punya standar rating masing-masing. Di Eropa misalnya, terdapat Pan European Game Information (PEGI) yang bertugas ‘melabeli’ setiap video game yang beredar. NXG Indonesia juga bergerak dibidang peratingan video game. Silakan pelajari rating-rating tersebut, dapat diakses melalui nxgindonesia.net. Mengapa Anda harus menggunakan sistem rating lokal? Bisa jadi standar-standar budaya pada satu wilayah berbeda. Eropa dan Amerika saja punya standar rating yang berbeda; PEGI (Eropa) dan ESRB (Amerika). Apalagi dengan Indonesia. NXG Indonesia merupakan sistem rating yang telah disesuaikan dengan kultur dan pola perilaku konsumsi video game masyarkaat Indonesia pada umumnya. PARENTAL CONTROL - Ini merupakan fitur yang sudah tersedia di dalam perangkat video game. Baik itu konsol seperti Play Station, Nintendo, Xbox, atau komputer. Melalui fitur ini, orang tua diberi keleluasaan untuk mengatur penggunaan konsol. Mulai dari pengaturan waktu dan durasi bermain anak hingga memblokir video game dengan label tertentu. Beberapa perangkat generasi baru telah dilengkapi dengan sistem Parental Control. Anda bisa mengunjungi laman resmi dari developer konsol bersangkutan. PERATURAN DI RUMAH - Scott Steinberg dalam The Modern Parent Guide to Kids and Video Game (2011) menegaskan pentingnya House Rules terhadap video game. Hal ini penting guna tercipta iklim bermedia yang sehat. Inti dari kegiatan ini adalah mendidik keterbukaan dan Membedah Anatomi Peradaban Digital — 415

disiplin. Setiap anggota keluarga diharapkan mengetahui jenis media apa saja yang digunakan sebagai hiburan dirumah. “Termasuk video game apa saja yang bisa dimainkan bersama,” tambah Scott. Ia juga menjelaskan pentingnya komunikasi dan pengatura waktu bermain video game. apabila perlu semua anggota keluarga harus terlibat saat anak-anak akan bermain. Cari waktu yang memungkinkan, seperti hari libur dan akhir pekan. Selain menyenangkan, kegiatan macam ini membantu mengurangi stres dan konflik. Mengapa Isu Video Game Penting? Merujuk kajian dan diskusi-diskusi tentang video game beberapa tahun terakhir, penulis merangkum beberapa isu penting terkait video game. Isu ini nantinya yang akan menjawab beberapa pertanyaan yang kerap orang tua ajukanseperti; Kenapa video game penting? Apakah betul video game menimbulkan kecanduan? Konten seperti apa yang perlu diwaspadai? Tentu saja banyak isu dan perhatian seputar dunia video game. Akan tetapi, penulis hanya memilih beberapa saja yang paling sering didiskusikan oleh masyarakat kita. Beberapa isu itu adalah; (1) Durasi Bermain, (2) Kesehatan dan Kecanduan, dan (3) Konten Kekerasan. Keempat isu itulah yang membuat video game menjadi penting dan layak mendapat perhatian orang tua. Seperti halnya konsumsi televisi dan internet, video game pun menuntut pemahaman media literasi yang tinggi. Orang tua selaku garda terdepan pendidikan anak-anak, merupakan penanggung jawab atas perilaku dan pola konsumsi media anak-anak. Kita tak mungkin selamanya menyalahkan lingkungan dan institusi sekolah bukan? Sudah saatnya kita membuka diri dan sama- sama belajar bahwa pendidikan media yang paling utama dimulai dari keluarga. Sudah saatnya kita bekali diri dengan pengetahuan terbaru. Termasuk isu seputar video game dan anak-anak. Durasi Bermain Beberapa orang tua mengeluhkan durasi bermain video game anak mereka. Kebanyakan mengaku kewalahan dan kesulitan mengatur 416 — G.E.N.C.E.

waktu bermain. Pasalnya, video game sangat asik dimata anak-anak. Tak hanya menyuguhkan grafis yang indah, tantangan yang diberikan kadang menjadi motivasi bagi anak-anak untuk terus bermain. Karena itu, isu durasi bermain video game menjadi problem bersama orang tua saat ini. Setelah sibuk ‘mengatur’ durasi televisi dan internet, kini orang tua juga harus memasukan video game kedalam daftar ‘pekerjaan rumah’ mereka. Seorang psikolog dan peneliti asal Iowa State University, Dr. Douglas Gentile melakukan riset unik tentang durasi bermain video game pada anak-anak. Ia membuat laporan (2012) bahwa anak-anak usia sekolah dasar dan menengah rata-rata bermain video game 13 jam/ minggu untuk anak laki-laki dan 5,5 jam/ minggu untuk anak perempuan. Bukan hanya anak sekolah dan remaja, anak-anak prasekolah umur dua sampai lima main video game rata-rata 28 menit/ hari. Hal serupa juga terjadi di Indonesia, pada kurun 2012- 2013 NXG Indonesia pernah melakukan riset kecil di Bandung tentang penggunaan video game pada anak-anak. Hasilnya, anak-anak usia SD-SMP menghabiskan rata-rata 4 jam/ hari. “Memang paparan video game tak ‘sehebat’ televisi yang mencapai 24 jam/ minggu bahkan lebih, akan tetapi resiko kesehatan, prestasi akademis, dan perilaku agresif berlaku juga untuk video game.” Hingga umur 21, anak-anak Amerika telah menghabiskan 10 ribu jam bermain video game, angka ini belum termasuk game arcade (semacam ding-dong). Douglas menyarankan agar penggunaan video game di kontrol dan tidak menyita banyak waktu luang anak-anak. Pasalnya, penggunaan media seperti ini telah menyita banyak waktu bagi anak-anak. “Bayangkan saja, anak-anak kita menghabiskan 37 jam/ minggu di depan layar monitor,” tambah Douglas yang juga peneliti dari National Institute on Media and the Family. Para pakar ilmu kesehatan anak dari The American Academy of Pediatrics sepakat bahwa waktu ideal untuk screen time (termasuk nonton televisi dan main video game) untuk anak-anak adalah tidak lebih dari dua jam per hari! Untuk anak-anak dengan rentang umur 6 - 12 tahun, sedangkan umur 2 - 5 tahun waktu screen time yang direkomentasikan adalah satu jam per hari. Bahkan, khusus untuk balita dengan umur < 18 bulan sama sekali tidak disarankan untuk terpapar oleh screen alias difokuskan kepada aktivias fisik. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 417

Diakhir penelitian, Douglas berharap peran aktif dari orang tua dengan mengatur durasi bermain anak-anak dan konten video game. “Pada akhirnya kita harus meminimalisasi efek negatif sembari mendulang potensi berharga dari video game.” Kesehatan dan Kecanduan Tentu kita semua tak ingin anak kita jadi pemalas dan kurang berolah raga bukan? Dr. Douglas telah menyinggung bahwa durasi bermain yang berlebihan akan berdampak buruk pada kesehatan. Isu kesehatan pada pemain video game merupakan masalah serius. Biasanya, para pecandu video game punya masalah serius seputar mata, tulang belakang, kulit, hingga gangguan pernapasan. Beberapa pakar menyebutkan bahwa korelasi antara kecanduan video game dengan obesitas pun positif. Beberapa pengembang konsol game mulai menilai masalah kesehatan sebagai hal serius. Kini, beberapa konsol game di buat seinteraktif mungkin, dengan masukan kegiatan-kegiatan yang melibatkan sistem motorik. Misalnya beberapa produk Nintendo seperti Wii Fit Plus dan Wii Sports. Ada juga video game serial EA Sports Active atau Dance-Dance Revolution (DDR), yang menuntut pemain banyak bergerak. Tentu saja niat baik dari pengembang ini patutu diacungi jempol. Tetapi, apakah bermain video game ‘aktif’ seperti yang mereka tawarkan mampu mensubtitusi kegiatan olahraga? Ternyata tidak. Jawaban itu dipertegas oleh penelitian The American Academy of Pediatrics, Maret 2012 lalu. Melalui jurnalnya, mereka mengeluarkan artikel ilmiah Impact of an Active Video Game on Healthy Children’s. Penelitian yang melibatkan 84 anak (rentang umur 9-12) dan dilakukan selama 13 minggu itu menunjukan tidak ada dampak signifikan dari video game aktif, semisal Wii Fit Plus dan DDR terhadap perbaikan kesehatan anak. “Tak ada alasan bagi kita untuk percaya bahwa video game aktif mampu meberikan dampak signifikan pada kesehatan anak Anda,” imbuh kepala riset, Tom Baranowski. Tapi, Tom melanjutkan, dibandingkan dengan video game pasif, jelas hal ini lebih baik. Orang 418 — G.E.N.C.E.

tua bisa saja memilihkan NIntendo Wii atau Microsoft Xbox Kinect untuk anak mereka, tapi harus merogoh kocek yang tak sedikit. Bandingkan dengan lari pagi dan olaharaga bersama; gratis. Tak cuma kesehatan, beberapa pemain benar-benar kecanduan. Masalah kesehatan dan kecanduan dalam video game adalah dua hal yang beriringan. Seorang pecandu video game biasanya punya masalah serius soal kesehatan mereka. Kecanduan diartikan sebagai obsesi berlebihan terhadap sesuatu. Misalnya, rokok, alkohol, obat, hingga video game. Tahun 2003 lalu, Dr. Douglas Gentile melakukan penelitian tentang video game addiction. Ia tak sendiri, kali ini ditemani oleh peneliti dari Minnesota School on Professional Psychology, Argosy University, Marny R. Hauge. Hasilnya, kecanduan video game paling sering menimpa remaja akhir (adolescent). Tentu saja orang tua bisa sedikit bernafas legas, karena kecanduan video game biasanya tidak terjadi pada anak-anak usia SD dan SMP. Itu sih teorinya, tetapi tetap saja kita sering menemukan anak-anak SMP, malahan SD yang tergila-gila dengan video game. Bahkan, untuk beberapa mahasiswa di Amerika, lebih mementingkan bermain video game dari pada kuliah adalah hal biasa. “Biasanya mereka akan tidur larut atau tidak tidur, bolos kuliah, tidak mengerjakan tugas, beberapa mahasiswa menunjukan perilaku agresif terhadap instruktur atau dosen.” Beberapa karakteristik yang umum ditemukan pada pecandu video game; Tak acuh, baik itu pada pola makan, tidur, ibadah, maupun kesehatan; Obsesi berlebihan pada video game; Mudah Berbohong, baik saat bermain video game online atau dikehidupan sehari-hari; Pemarah dan depresi, emosi para pecandu biasanya sulit dikontrol, mereka mudah marah untuk perkara sepele sekalipun; Ketergantungan dan utang, banyak diantara pecandu yang berutang karena perlu memenuhi hasratnya dalam bermain. Dalam catatan penelitiannya, Douglas dan Marny menemukan satu siswa yang bermain sampai 20 jam sehari! Kem Lee dalam Gamer Addiction: A Threat To Student Success! What Advisors Need To Know (2005) berpendapat bahwa pihak kampus/ sekolah perlu mengambil langkah tegas apabila mendapati siswanya Membedah Anatomi Peradaban Digital — 419

kecanduan video game. Beberapa langkah yang bisa diambil adalah mengidentifikasi siswa yang berpotensi kecanduan, membuat regulasi dan program-program yang berkaitan dengan pengentasan kecanduan, hingga melakukan pendekatan personal guna menggali latar belakang dan proses kecanduan pada siswa. Kem menilai, para pecandu biasanya punya ‘masalah’ sosial di kelas atau kampus. Memang hal ini bukan sepenuhnya tanggung jawab pihak sekolah dan kampus, karena para siswa semestinya telah dewasa. Akan tetapi, kampus bisa membantu mengurangi dampak buruk video game ini dengan membuat regulasi yang tepat. Terlepas hal ini tanggung jawab sekolah atau bukan, penulis rasa peran orang tua tetap signifkan. Pola pendidikan orang tua di rumah berpengaruh pada perilaku anak di luar. Meski anak kita masih kecil, bukan berarti isu-isu kecanduan media tidak kita perhatikan. Justru saat mereka kecil adalah saat yang paling tepat untuk mengajarkan pola konsumsi media yang sehat. Konten Kekerasan 20 April 1999. Columbine High School, Colorado. Dua pelajar, Eric Harris (18 tahun) dan Dylan Klebod (17) datang ke sekolah sembari membawa senapan. Mereka membunuh 13 orang temannya (termasuk guru) dan melukai 24 lainnya, meledakan sebuah mobil, bunuh diri setelahnya. 16 April 2007. Virginia Tech, Virginia. Seung Hui Cho (23) membunuh 32 orang, 17 terluka, kemudian bunuh diri. 14 Desember 2012. Sandy Hook Elementary, Connecticut. Pemuda setempat, Adam Peter Lanza (20) membunuh 28 orang (termasuk ibunya sendiri), akhirnya bunuh diri. Ketiga kasus ini punya satu benang merah yang sama; para pelaku kecanduan video game. Eric Harris dan Dylan Klebod kecanduan Doom, Seung Hui Cho bermain Counter Strike, sedangkan Adam Peter Lanza penggemar Call of Duty. Tentu banyak faktor yang memotivasi pelaku melakukan aksi brutal ini. Sebut saja bullying (Eric dan Dylan), depresi (Cho), atau autism (Peter), serta beberapa faktor eksternal lainnya. Tetapi, beberapa pakar psikologi mengungkap bahwa perilaku agresif mereka banyak dipengaruhi oleh konten kekerasan video game. Mengingat keempat pelaku adalah pecandu video game. 420 — G.E.N.C.E.

Sebuah penelitian dipandu oleh Prof. Brad Bushman, ahli komunikasi dan psikologi Ohio State University, Amerika membuktikannya. Ia didukung oleh peneliti lain; Laurent Bègue dari University Pierre Mendès (Perancis) dan Michael Scharkow dari University of Hohenheim (Jerman). Penelitian ini melibatkan 70 mahasiswa di Perancis sebagai partisipan yang dilakukan Desember 2012. Mereka kemudian dibagi kedalam dua kelompok dan disuruh main video game selama 20 menit setiap hari, selama tiga hari berturut- turut. Kelompok pertama diberi video game yang penuh dengan aksi kekerasan; Condemned 2, Call of Duty 4 dan The Club. Kelompok dua sebaliknya, tanpa konten kekerasan. Hanya kelompok pertama yang menjadi lebih agresif dalam kehidupan sehari-hari. “Setelah bermain video game kekerasan, mereka cenderung berpikir dan bertindak agresif,” tutur Bushman. Mereka melihat dunia nyata dengan ‘pikiran yang penuh aksi’. Sehingga bersikap agresif sebagai bentuk difensif akan lingkungannya. Sikap ini bisa ditunjukan dalam bentuk tidak sabaran atau mudah marah. “Kami berharap melakukan penelitian lebih lama agar hasilnya lebih matang, tapi itu tidak etis.” Tentu saja penelitian Bushman hanya satu dari sekian banyak penelitian. Rata-rata berkesimpulan paparan konten kekerasan berkorelasi positif dengan perilaku. Tapi, banyak juga yang menentang. Mereka beranggapan bahwa potensi kekerasan pada anak-anak atau remaja tidak dipengaruhi oleh konten kekerasan video game. Pro dan kontra dalam isu violent video masih berlanjut, sementara industri hiburan terus saja memproduksi konten-konten kekerasan. Bagi mereka konten seperti ini adalah yang paling laku dan menguntungkan. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 421

Bagaimana tidak, game terbaik dari tahun ke tahun selalu didominasi oleh video game berlabel ‘dewasa’. Sebut saja serial Grand Theft Auto, Call of Duty, Battlefield, dan Assassins Creed. Hampir semua bertema kekerasan dan pembunuhan. Bagi penulis, hal yang paling menyedihkan adalah penghargaan atas tindak kekerasan itu sendiri. Dalam video game kita sudah biasa dengan skor atau poin. Nah, banyak video game memberikan skor atas tindak kekerasan yang pemain lakukan. Misalnya ketika kita memuluk kita akan mendapat 50 poin, membunuh dengan senjata mendapat 100 poin. Semakin tinggi poin kita maka semakin baik level atau reputasi permainan kita. Dalam permainan Point Blank (PB) misalnya, para pemain harus saling bunuh agar mendapat pangkat lebih tinggi. Semakin tinggi pangkat mereka, semakin besar ‘hadiah’ yang akan mereka dapatkan. Ironis memang, ditengah budaya Indonesia yang santun dan menjunjung tinggi etika, video game hadir menawarkan hal lain. Anak- anak ‘diajarkan’ saling bunuh satu sama lain, memukul dan merusak sesuatu adalah prestasi dalam video game. Mempelajari sistem rating dan mengaktifkan parental kontrol adalah keharusan. Tidak ada alasan untuk tidak peduli! Karena kini, video game sudah ada di rumah Anda, di ruang keluarga, bahkan di kamar anak-anak Anda. Sistem Rating Memilih video game untuk anak-anak adalah langkah tepat. Selain untuk menghindarkan konten ‘berbahaya’ dari anak-anak, orang tua pun bisa lebih terlibat pada aktivitas bermain anak-anak. Kebiasaan buruk orang tua pada umumnya adalah tidak peduli terhadap video game yang dimainkan oleh anak mereka. Baru setelah mendapati anak mereka main video game berkonten kekerasan mencolok atau terdapat adegan porno orang tua akan bertindak. Biasanya, dengan memarahai anak karena bermain terlalu lama atau langsung mematikan konsol video game karena kesal. Tentu akan lebih bijak apabila kita ikut berpartisipasi dalam kegiatan bermain anak-anak. Saat bermain video game bersama, ajaklah anak untuk berdiskusi tentang konten video game. Memang tak semua 422 — G.E.N.C.E.

orang tua punya waktu untuk melakukan hal itu. apabila Anda salah satu orang tua yang sibuk, maka memilihkan video game yang tepat adalah solusi dan sistem rating memudahkan kita melakukan hal itu. Orang tua cukup melihat rating video game yang bersangkutan, lalu menyesuaikannya dengan usia anak. Setiap rating merepresentasikan konten di dalamnya. Misalkan, video game berating “Dewasa 18+” sudah pasti mengandung konten kekerasan yang tinggi, lain lagi dengan rating “Semua Usia.” Mulai sekarang pastikan anak-anak memainkan video game yang sesuai untuk usia mereka. NXG Indonesia NXG Indonesia, merupakan komunitas Pemantau Konten Video Game pertama dan komunitas satu-satunya di Indonesia yang concern terhadap isu konten video game. Mereka memastikan tiap video game yang didistribusikan di Indonesia telah ‘terlabeli’ oleh rating versi Indonesia. Hal ini bertujuan untuk memudahkan kita memilih video game. Berikut adalah sistem rating versi NXG Indonesia: Klasifikasi ini mengindikasikan video game layak untuk semua usia, termasuk anak- anak. Tidak ada konten video game yang dianggap berbahaya atau bermasalah. Rentang umur yang dianjurkan adalah 6-12 tahun. Rating ini mengindikasikan video game mulai tidak cocok untuk anak-anak dibawah umur 12 tahun. Karena mulai terdapat konten kekerasan fantasi tingkat rendah di dalam video game. Hendaknya penggunaan video game berlabel A12+ ini mulai dibatasi dan diperlukan bimbingan orang tua. Rentang umur yang disarankan adalah 12 - 15 tahun. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 423

Klasifikasi ini mengindikasikan bahwa konten video game hanya cocok untuk pengguna yang sudah menginjak usia remaja. Atau pengguna dengan rentang umur 15 - 18 tahun. Konten video game dengan label R sudah mulai mengandung konten kekerasan yang intensif, simulasi perjudian, hingga konten porno/ erotisme tingkat sedang. Pada label R juga pemain kerap menemukan role model karakter yang buruk; misalnya perokok berat, suka bermain judi, minum alkohol, hingga tukang pukul. Video game dengan label D18+ sangat tidak cocok untuk anak-anak. Hanya diperuntukan bagi pengguna/ pemain dengan rentang umur 18 tahun atau lebih. Banyak konten dalam video game label D18+ yang dianggap BERBAHAYA untuk anak-anak. Misalnya adegan kekerasan tingkat tinggi dan sadisme. Tidak jarang memunculkan tayangan pembunuhan yang sangat gamblang; misalkan menggorok leher musuh, mutilasi, penampilah darah dan potongan tubuh manusia, dan sebagainya. Kita juga akan menjumpai konten prostitusi, porno/ erotisme, perjudian, serta penggunaan obat terlarang. Role model yang dimainkan juga kerap mencerminkan seorang pembunuh, pecandu alkohol, atau pelaku prostitusi. Beberapa negara di dunia punya sistem rating berbeda. Misalkan, di wilayah Amerika terdapat Entertainment Software Rating Board (ESRB) yang memiliki hingga tujuh klasifikasi. Di Eropa ada Pan European Game Information (PEGI) punya lima klasifikasi. Jepang punya Computer Entertainment Rating Organization (CERO), Game Rating Board (GRB) di Korea Selatan, Entertainment Software Rating Association (ESRA) dari Iran, bahkan di Rusia proses perating dilakukan oleh Departemen Kebudayaan milik pemerintah (Ministry of Culture), dan kini sejak 2016 Indonesia juga sudah memiliki lembaga 424 — G.E.N.C.E.

rating video game resmi milik pemerintah yang bernama Indonesia Game Rating Sistem (IGRS). Tentu saja, setiap lembaga punya standar penilaian berbeda. Rating sebuah video game di suatu negara bisa saja berbeda. Perbedaan ini bisa dikarenakan oleh sistem penilaian konten hingga norma budaya setempat. Bisa saja, sebuah adegan dikatan porno di negara tertentu tapi tidak bagi yang lain. Mengingat perbedaan budaya dan norma inilah, penulis sangat menganjurkan untuk selalu menggunakan rating lokal milik Indonesia. Selain sistem penilaian telah disesuaikan, klasifikasi yang dibuat NXG Indonesia juga lebih sederhana dan mudah dipahami. Salah satu faktor penentu klasifikasi video game adalah unsur konten. Konten dalam video game umumnya bersifat majemuk, sehingga dalam satu video game mungkin saja mengandung banyak konten berbahaya! Beberapa konten dibagi lagi kedalam tiga kategori; Rendah, Sedang, dan Berbahaya. Berikut ini, adalah daftar konten ‘bermasalah’ versi Next Generation: 1. ALKOHOL, TEMBAKAU/ ROKOK, & NARKOTIKA - Penggunaan alkohol, produk tembakau, serta obat-obatan terlarang dan/ atau yang dilarang oleh pemerintah. Baik digunakan oleh tokoh utama maupun tokoh pendukung. Beberapa video game menggambarkan karakter pecandu berat, penjuan, atau bandar. Adegan itu juga termasuk kedalam konten ini. 2. SIMULASI PERJUDIAN - Aktivitas/ kegiatan perjudian tanpa melibatkan uang/ alat transaksi lainnya yang sah secara hukum. Misalkan menggunakan poin tertentu di dalam video game yang tidak dapat ditukar dengan uang. 3. PERJUDIAN - Aktivitas/ kegiatan perjudian dengan melibatkan uang/ alat transaksi lainnya yang sah. Biasanya pemain diharuskan menyimpan/ transfer sejumlah uang atau menggunakan kartu kredit. 4. PORNO/ EROTISME - Menampilkan adegan / tayangan baik berupa audio maupun visual yang tidak sesuai dengan norma kesusilaan. Biasanya berupa penggunaan suara seperti desahan, Membedah Anatomi Peradaban Digital — 425

penampilan karakter yang mengeksploitasi bagian tubuh tertentu, misalnya dada, paha, dan bokong, atau menampilkan tokoh dalam kondisi tanpa busana/ setengah telanjang. 5. KEGIATAN SEKSUAL / PROSTITUSI - Menampilkan, baik secara visual maupun audio kegiatan-kegiatan seksual (biasanya disertai tayangan porno), seperti bersetubuh (meski tak selamanya menampilkan adegan secara utuh), masturbasi, serta aktivitas prostitusi. Beberapa video game mengambarkan seorang tokoh yang mengelola tempat prostitusi dan mengatur pelacur, serta melakukan promosi kegiatan seksual. 6. KEKERASAN - Aktivitas fisik/ psikologis dengan motivasi intimidasi/ penunjukan kekuatan dengan menimbulkan luka (fisik/ non-fisik), darah terhadap objek kekerasan, kegiatan menggunakan benda tajam/ senjata api/ tangan kosong dalam aksi kekerasan, maupun aksi pembunuhan. Bisa juga kekerasan dalam bentuk psikologis, seperti seseorang yang diancam akan dipancung bisa tidak menyelesaikan misi, adegan yang menunjukan seseorang ditodong oleh senapan dikepala, atau aksi pengerusakan. 7. KEKERASAN FANTASI - Kekerasan yang menimbulkan luka, dan/atau adegan pembunuhan terhadap mahluk fantasi, termasuk eksploitasi objek kekerasan. Bisa juga penggambaran kekerasan dengan grafik yang tidak realistis. Misalkan penggunaan gambar pixel atau ilustrasi yang sedikit abstrak. 8. KEKERASAN SEKSUAL - Adegan/ kegiatan pemerkosaan, pelecehan, atau kegiatan kekerasan lainnya yang berbasis gender. 9. SADISME/ AKSI TERORISME - Tampilan potongan tubuh, daging manusia, tulang, atau luka serius yang membuat objek tereksploitasi, tampilan mayat manusia secara massal, mutilasi, penampilan darah dalam jumlah besar/ menjijikan, pembantaian, aksi terorisme, serta perusakan materi dalam skala besar. Bisa juga adegan kejahatan yang terencana dengan melibatkan banyak karakter guna menyerang tokoh/ fraksi tertentu. Biasanya luka dan kerusakan ditampilkan berlebihan. 10. TINDAK KRIMINAL - Adegan yang menampilkan tindakan yang 426 — G.E.N.C.E.

melanggar hukum atau kejahatan, seperti mencuri, merampok, membunuh, atau kegiatan lainnya yang merugikan diri sendiri/ orang lain. Biasanya berkaitan dengan konten kekerasan atau sadisme. Beberapa video game menggunakan karakter perampok sebagai tokoh utama atau seorang pencuri ulung. 11. DIALOG KASAR - Penggunaan bahasa yang tidak semestinya, dan/atau penggunaan bahaya yang tidak patut dan dianggap tidak sopan oleh norma/ aturan yang berlaku. Termasuk penggunaan bahasa asing yang tidak sesuai. Sama seperti klasifikasi video game, daftar konten ‘bermasalah’ pada tiap lembaga pemantau bisa sangat berbeda. apabila NXG Indonesia, membuat sebelas daftar konten berbahaya. Maka ESRB punya 30 daftar konten, sedangkan PEGI membagi konten kedalam delapan kategori, dan IGRS memliki sepuluh konten. Tentu saja hal ini sah-sah saja, mengingat tiap pemantau punya sistem ratingnya sendiri. Guna memudahkan, kami akan menampilkan sistem rating ESRB, PEGI, dan IGRS sebagai bahan komparasi. Entertainment Software Rating Board (ESRB) Early Childhood. Game dengan rating ini tidak mengandung konten-konten ofensif, seperti kekerasan, tema-tema seksual, dan bahasa kasar. Biasanya video game dengan label EC memang diperuntukan untuk anak- anak. Cocok untuk anak umur 3-6 tahun. Everyone. Kategori ini bisa saja berisi kekerasan kartun ringan atau bahasa dan tema-tema yang sugestif. Direkomendasikan untuk umur 6 tahun keatas. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 427

Everyone 10+. Permainan ini berisi konten yang mungkin dianggap tidak cocok untuk anak di bawah usia 10 tahun. Beberapa konten mulai menunjukan intensitas moderat, mungkin berisi kekerasan kartun, humor-humor slapstick, animasi darah, dan tema-tema sugestif. Teen. Permainan ini berisi konten yang mungkin tidak sesuai untuk anak di bawah usia 13 tahun. Konten kekerasan mulai muncul, menampilkan darah dan beberapa adegan sadis, konten perjudian juga mulai ditemui, tema-tema seksual dapat terlihat misalkan dari karakter-karakter setengah telanjang, beberapa dialog kadang menggunakan bahasa kasar. Mature 17+. Game dengan rating ini memiliki konten yang tidak cocok untuk pemain dibawah 17 tahun, termasuk membeli, meminjam, atau hanya melihat isi permainan. Konten pada rating ini punya intensitas kekerasan yang tinggi, dengan menampilkan darah dan agedan sadisme, konten perjudian mulai sering muncul, konten dan tema seksual mendominasi (meski sesekali disensor), juga penggunaan bahasa kasar oleh karakter. Adult Only 18+. Konten dalam video game ini hanya cocok untuk usia 18 tahun atau lebih. Terdapat adegan sadisme yang mencolok, konten seksual, dan perjudian yang melibatkan uang sungguhan. 428 — G.E.N.C.E.

Rating Pending. Merupakan rating yang diberikan kepada video game yang belum rampung. Biasanya diberikan untuk melengkapi materi promosi sebuah video game yang akan terbit. Setelah video game rilis, ESRB akan mengganti ratingnya. Adapun konten ‘bermasalah’ versi ESRB adalah sebagai berikut; Alcohol Reference, Animated Blood, Blood, Blood and Gore, Cartoon Violence, Comic Mischief, Crude Humor, Drug Reference, Fantasy Violence, Intense Violence, Language, Lyrics, Mature Humot, Nudity, Partial Nudity, Real Gambling, Sexual Content, Sexual Themes, Sexual Violence, Simulated Gambling, Strong Language, Strong Lyrics, Strong Sexual Content, Suggestive Themes, Tobacco Reference, Use of Drugs, Use of Alcohol, Use of Tobacco, Violence, Violent References. Selain 30 konten itu, terdapat pula konten tambahan pada beberapa video game. Misalnya Animated Blood and Gore, Animated Violence, Edutainment, Informational, Realistic Blood, Realistic Blood and Gore, Realistic Violence, Mature Sexual Theme, dan Some Adult Assistance May Be Needed. Semua konten ini ditampilkan bersandingan dengan klasifikasi video game bersangkutan. Tentu hanya konten dominan yang ditampilkan. Selain itu informasi tambahan seperti Share Location, User Interaction, dan Share Info (profil pribadi, seperti email dan usia) biasanya akan ditampilkan sebagai informasi tambahan bagi pengguna baik di website maupun di sampul DVD / Blueray video game. Pan European Game Information (PEGI) Cocok untuk umur 3 tahun lebih. Bisa saja mengandung unsur kekerasan ringan dalam konteks yang dapat diterima untuk anak- anak, tetapi masih menggunakan bahasa yang baik. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 429

Cocok untuk umur 7 tahun lebih. Bisa saja mengandung kekerasan kartun ringan, kegiatan olah raga, atau ada beberapa elemen yang mungkin menakutkan bagi anak-anak di bawah umur tujuh. Cocok untuk umur 12 tahun lebih. Menampilkan kekerasan yang bertema fantasi, bahasa slang, sindiran seksual, atau perjudian. Cocok untuk umur 16 tahun atau lebih. Menampilkan kekerasan yang vulgar, bahasa kasar, tema-tema dan konten seksual, perjudian, atau penggunaan obat-obatan ilegal. Hanya diperuntukan bagi pengguna umur 18 atau lebih. Menampilkan kekerasan yang vulgar, termasuk kekerasan terhadap objek yang tak berdaya, pembunuhan dalam jumlah banyak, pembunuhan tanpa alasan, bahasa kasar, konten seksual vulgar, penggunaan obat-obatan ilegal secara terbuka, hingga konten diskriminasi. Sedangkan konten bermasalan versi PEGI dibagi kedalam delapan kategori; Violence (kekerasan), Bad Language (bahasa kasar), Fear (sesuatu yang menakutkan), Sex (kegiatan seksual), Drugs (obat- obatan ilegal), Gambling (perjudian), Discrimination (diskriminasi), an Online (interaksi pemain melalui internet). 430 — G.E.N.C.E.

Indonesia Game Rating Sistem (IGRS) Merupakan lembaga resmi peratingan video game di Indonesia, dibentuk tahun 2016 oleh Kominfo melalui Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 Tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik. Merujuk pada Pasal 4 Butir 3 peraturan diatas, maka terdapat lima klasifikasi usia pada sistem rating IGRS; Pengguna 3 tahun tau lebih dengan syarat video game tidak memuat 10 konten ‘berbahaya’ versi IGRS dan penggunaan video game harus disertai pendampingan orang tua (Pasal 5 Butir 3) Diperuntukan bagi pengguna dengan umur 7 atau lebih. Konten yang dilarang hampir mirip dengan klasifikasi 3+ hanya saja tidak ada syarat harus disertai pendampingan orang tua Pemain dengan umur 13 atau lebih. Mulai menampilkan sebagian kecil referensi rokok, minuman keras, adegan horor atau menakutkan, dan bisa melakukan interaksi secara online Tidak direkomendasikan untuk anak-anak yang berumur kurang dari 18 tahun. Mulai menampilkan adegan kekerasan yang intens dengan tampilan darah, mutilasi, atau kanibalisme Diperuntukan untuk semua kalangan. Tayangan terbebas dari konten ‘berbahaya’ Selain klasifikasi, IGRS juga merumuskan sepuluh daftar konten yang perlu diperhatikan; Rokok, minuman keras, dan narkotika, psikotropika dan zat adiktif lainnya; Kekerasan; Darah, mutilasi, dan kanibalisme; Penggunaan bahasa; Penampilan tokoh; Seksual; Penyimpangan seksual; Simulasi judi; Horor; dan Interaksi daring (merujuk pada penjelasan tentang kategori konten pada Pasal 4 Butir 2).*** Membedah Anatomi Peradaban Digital — 431

Kita bisa melihat terdapat beberapa perbedaan signifikan diantara keempat lembaga rating itu. Misalnya, PEGI tidak mengkategorikan penggunaan alkohol dan rokok sebagai konten yang perlu diwaspadai, sedangkan NXG dan ESRB memasukannya. NXG memasukan “tindak kriminal” seperti mencuri, merampok, atau kejahatan lainnya yang melanggar hukum sebagai konten ‘bermasalah’ sedangkan PEGI, ESRB, dan IGRS tidak. Lalu IGRS memasukan “Penyimpangan Seksual” sebagai konten bermasalah, tapi tidak terdapat pada ketiga lembaga rating lainnya. Perbedaan konten ini akan berpengaruh pada hasil penilaian akhir dan klasifikasi video game itu sendiri. Silakan Anda pilih yang paling sesuai dengan budaya setempat, agar rating yang kita gunakan tepat. Mungkin beberapa rating ini akan kita jumpai sehari-hari. Dengan mempelajari dan menggunakannya berarti kita telah ‘menjauhkan’ konten berbahaya dari anak-anak. Karena disadari atau tidak, banyak anak-anak yang mengkonsumsi konten dewasa pada video game, karena ketidakmengertian orang tua akan sistem rating itu sendiri. Mulai sekarang, cobalah lihat judul video game yang anak Anda mainkan kemudian cari tahu ratingnya di nxgindonesia. net atau website resmi lembaga rating lainnya. Selain menggunakan sistem rating, orang tua juga bisa memeriksa konten video game melalui ulasan dari pemerhati video game. Banyak sekali website yang menyajikan ulasan tentang video game terbaru. Bahkan, beberapa penyedia ulasan kerap menyajikan screenshoot dari video game yang bersangkutan. Dengan begitu orang tua tak perlu repot memainkan video game untuk mengetahui isinya. Pemantau konten video game awalnya dipandang sebelah mata. Berbeda dengan ‘pemantau’ film dan televisi yang sudah populer sedari tahun 80-an. Lembaga pemantau video game pertama adalah ESRB yang berdiri sejak September 1994 di Kanada. Ketika itu, lembaga macam ini masih belum diperhitungkan. Baru setelah tragedi Columbine High School yang memakan 13 korban jiwa, publik mulai serius tanggapi isu video game. Sejak saat itu bermunculan lembaga sejenis; CERO (2002), PEGI (2003), GRB (2006), ESRA (2007), dan banyak lagi di beberapa negara lain. Sedangkan NXG Indonesia secara resmi berdiri November 2011 lalu. Memang hal ini agak terlambat, mengingat 432 — G.E.N.C.E.

video game telah masuk Indonesia pada akhir 90-an. Langkah NXG Indonesia ini kemudian disusul oleh Kominfo RI dengan membentuk IGRS (2016). Tentu saja munculnya lembaga rating video game perlu kita sambut baik. Mengingat video game telah menjadi ‘konsumsi’ sehari-hari anak-anak Indonesia. Dengan hadirnya lembaga rating, minimalnya kita sudah selangkah menuju ekosistem bermain video game yang yang lebih sehat. Ekosistem Bermain yang Lebih Baik Seorang sejarawan sekaligus ahli budaya asal Belanda, Johan Huizinga menemukan pola unik tentang manusia yang ia sebut sebagai Homo Ludens. Bagi Johan, umat manusia sejatinya adalah para pemain. Sejak zaman batu hingga era digital seperti sekarang pola ini selalu muncul: kita (manusia, tentunya) selalu ingin bermain, menyukai permainan, dan sepertinya sangat mudah kecanduan dengan mainan (apapun bentuknya). Video game kini cuma urusan cangkang belaka, hanya masalah bentuk semata sedangkan esensi dari permaianan itu tetap sama: bersenang-senang. Sehingga apabila Anda atau anak- anak kita tidak menikmati permainan dalam video game, apalagi malah stress maka kita telah menyimpang dari fitrah awal video game tadi. Penyimpangan ini bisa terjadi karena banyak faktor; mulai dari penggunaan video game yang tidak sesuai usia, durasi bermain, kompetisi yang tak sehat, atau obsesi yang terlalu berlebihan. Dari awal sudah kita bahas tentang kekeliruan masyarakat dalam menyikapi video game. Tak adil rasanya apabila tidak diimbangi informasi positif tentang video game ini. Karena pada prinsipnya -seperti kata Johan, kita adalah mahluk bermain dan perkembangan teknologi telah membawa video game ketengah hidup kita. Merperlakukannya secara tidak adil, dengan melulu mencari hal negatif tentu bukan hal bijak. Padahal tujuan utama kita adalah mencari pola terbaik untuk bersama-sama menikmati video game tanpa harus ada yang ‘dikorbankan’. Jika kita membuka kajian tentang video game, pasti tak akan habis pembahasan pro-kontra terlebih apabila subjek kajiannya adalah Membedah Anatomi Peradaban Digital — 433

anak-anak. Salah satu yang paling populer adalah The Benefits of Playing Video Games, jurnal yang berisi kumpulan penelitian positif tentang video game ini dirilis tahun 2013 oleh American Psychologist. Isinya sangat kontras dengan penelitian-penelitian video game sebelumnya yang kerap memojokan video game dan para penggunanya. Dalam jurnalnya American Psychologist merangkum tiga manfaat utama dalam penggunaan video game; kognitif, motivasional, dan emosional. Selain itu, beberapa penelitian terpisah juga menunjukan manfaat video game bagi terapi ADHD dan autisme. Selain jurnal itu masih banyak jurnal-jurnal lain atau hasil penelitian yang sama-sama mengembuskan nada positif terhadap dunia video game. Bahkan, beberapa peneliti, pendidik, hingga para aktivis banyak yang mulai berpikir, “video game adalah jawaban dari kegagalan sistem pendidikan kita yang monoton dan lamban.” Salah satu organisasi akademik yang getol mengadvokasi hal ini contohnya Games, Learning, and Society di Madison Wisconsin, Amerika Serikat. Gerakan mereka terbilang unik, pasalnya mereka mengadakan pertemuan tahunan, mengadakan lokarya riset, mengajar di kelas- kelas, hingga mengembangkan produk berupa video game dengan tujuan utama menunjukan kepada masyarakat bahwa video game merupakan medium ideal untuk pengembangan pendidikan di era seperti sekarang. Tema dalam video game juga beragam, tak hanya menyuguhkan hiburan grafis semata, para pemain juga dikenalkan dengan topik-topik ilmiah seperti; sistem biologi di tubuh, pergerakan masyarakat, manajemen emosi, empati, bahasa pemrograman, hingga literasi digital. Quest to Learn (Q2L) adalah sebuah sekolah publik di New York yang cukup inovatif, mereka mengusung filosofi Game-Based Learning. Misalnya, pada kelas 9 Biologi para siswa akan ditantang untuk berperan sebagai ilmuan di sebuah perusahaan Bio-Tech terkemuka dengan misi membuat kloning dinosaurus. Selama setahun mereka akan mempelajari ilmu-ilmu terkait kloning dan teknologi penunjangnya, contohnya genetika, biologi, dan ekologi. Meski kontroversi, sekolah konsep game-based learning ini tetap diminati karena digadang-gadang sebagai sekolah alternatif yang paling relevan dengan kemajuan teknologi kini. 434 — G.E.N.C.E.

Bila Q2L menyuguhkan model, lain lagi dengan The Commonsense yang lebih mengedepannkan sistem kurikulum digital yang mereka namai K–12 Digital Citizenship Curriculum. Isinya adalah semacam panduan bagi sekolah, komunitas pendidikan, atau para aktivis literasi digital dalam mengedukasi anak-anak agar lebih aman dan nyaman selama menggunakan teknologi digital (termasuk didalamnya internet dan video game). Hal ini menunjukan bahwa dunia literasi digital (dan video game) sudah cukup menyedot perhatian para peneliti dan akademisi. Cukup bagi kita untuk menaruh curiga berlebihan pada video game dan produk-produk digital lainnya, kini saatnya kita memanfaatkan video game untuk keperluan pendidikan anak- anak kita. Dengan kolaborasi teknologi-pendidikan diharapkan akan membentuk generasi-generasi berikutnya yang lebih melek teknologi sehingga tak perlu lagi terjadi gap pengetahuan seperti sekarang. Setelah kita sama-sama melihat kekurangan dan kelebihan video game, kini kita bisa menilai pemainan ini dengan lebih objektif. Kita sama-sama sepakat bahwa rating dalam video game mampu membatasi paparan konten ‘berbahaya’ pada anak-anak, ketika konten sudah tepat dan pengguna sudah mampu memanfaatkan teknologi ini dengan tepat maka kita sudah bisa mewujudkan ekosistem bermain video game yang lebih sehat di rumah. Tentu ini semua butuh kerja keras dan kerjasama semua anggota keluarga (ayah, ibu, dan anak-anak). Setelah rumah selesai, kami punya keyakinan bahwa membangun masyarakat / lingkunan yang lebih ramah anak (khususnya dalam pemanfaatan teknologi digital) akan jauh lebih mudah. Profil Organisasi Berdiri November 2011 di Bandung. NXG Indonesia adalah komunitas pemantau konten video game di Indonesia. Kegiatan kami meliputi dua agenda besar: peratingan video game & media literasi kepada masyarakat. Harapannya, ekosistem bermain video game di Indonesia akan lebih sehat. Selain itu, anak-anak juga diharapkan terbebas dari paparan video game berkonten dewasa. Kini kami mulai menggarap isu yang lebih besar: literasi digital. Bagi kami, pendidikan media-massa sangat penting! Khususnya di era digital seperti sekarang, pengetahuan Membedah Anatomi Peradaban Digital — 435

masyarakat akan perangkat, teknologi, hingga penggunaan media perlu di up-grade. Video game, hanyalah salah satu bagian dari isu literasi digital. *** 436 — G.E.N.C.E.

[8] MENGUNGKAP KEBENARAN: Isu Kesehatan pada Peradaban Digital Oleh N. Nurlaela Arief Berita bohong atau hoaks yang kian marak khususnya di media sosial telah mendapat perhatian dari berbagai kalangan, termasuk Alumni Doktor Komunikasi Fikom Unpad pada saat Kongres Perdana di Bandung, Desember 2017, menyatakan diri berperang melawan Hoaks. PERHUMAS Indonesia juga tak mau diam, terus mengkampanyekan Indonesia Bicara Baik untuk menyeimbangkan peredaran berita hoaks di Indonesia. Menurut data Kementerian Komunikasi dan Informatika, ada lebih dari 800.000 situs yang telah diblokir sepanjang 2016-2017 karena memiliki konten hoaks dan ujaran kebencian. Termasuk lebih dari 300.000 akun media sosial yang dibekukan karena mengunggah pesan serupa yang berpotensi memprovokasi dan mengadu domba. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 437

Hoaks apa yang paling sering kita terima? menurut data dari MASTEL, sebanyak 91.80% adalah tentang sosial politik khususnya pilkada dan pemerintah, kedua adalah 88.60% SARA, pada peringkat ketiga adalah hoax tentang kesehatan sebesar 41.20%, keempat adalah makanan dan minuman 32.60%, kelima penipuan keuangan sebesar 24.50%, keenam hoaks tentang IPTEK sebesar 23.70%, ketujuh hoaks mengenai kabar berita duka sebanyak 18.80%, kedelapan hoaks tentang candaan sebesar 17.60%, kesembilan hoaks tentang kejadian bencana alam 10.30% dan kesepuluh hoaks tentang info lalu lintas sebesar 4%. Selain isu politik dan SARA yang menjadi topik utama hoaks, isu kesehatan, juga menjadi topik yang banyak dibahas sepanjang tahun 2016 dan 2017, termasuk didalamnya tentang vaksin. Vaksin Palsu – MR - KLB Difteri Juni 2016 publik dikagetkan dengan temuan vaksin palsu yang terungkap, setelah sekitar 13 tahun oknum pembuat vaksin palsu beroperasi, Agustus 2017 terjadi penolakan beberapa sekolah di Yogyakarta saat peluncuran vaksin Measles Rubella (MR) untuk masuk ke dalam program imunisasi nasional, sedangkan pada akhir tahun 2017, Penyakit difteri kembali mewabah di Indonesia, tak kurang dari 28 Provinsi dinyatakan mengalami Kejadian Luar Biasa (KLB). Penyakit Difteri yang sempat lenyap dari Indonesia pada awal tahun 1990-an merebak kembali. Difteri adalah penyakit infeksi yang ditimbulkan oleh bakteri Corinebacterium diphtheria, Bakteri itu sangat berbahaya dan menular, menimbulkan infeksi di saluran pernafasan, sehingga penderita akan kesulitan bernafas, dan bakteri tersebut akan menimbulkan toksin atau racun yang bisa merusak permukaan saluran pernapasan, mengganggu ke jantung, persyarafan dan akhirnya bisa menimbulkan kematian. Dari hasil investigasi mendalam berbagai pihak bahwa para orangtua yang anaknya menjadi korban difteri ini, menyatakan tidak memberikan vaksin pada anaknya, karena keraguan terhadap manfaat vaksin. Akibat percaya terhadap berita hoax, sejumlah orang tua menjadi terpengaruh, takut dan khawatir untuk memberikan vaksin 438 — G.E.N.C.E.

pada anak-anaknya, hal ini menyebabkan banyak korban dan temuan kasus penyakit yang dapat dicegah dengan vaksinasi. Sebagai praktisi Public Relations (PR) di Indonesia, baik PR korporasi, PR di industri swasta dan lembaga pemerintah, termasuk akademisi, Asosiasi profesi PR dan komunikasi perlu membantu pemerintah dalam upaya mengimbangi penyebaran berita hoaks terkait isu kesehatan tersebut. Bagaimana sebaiknya peran serta praktisi kesehatan termasuk PR menyikapi isu kesehatan dan turut serta memberikan edukasi, sosialisasi dan promosi kesehatan berupaya meluruskan pandangan dan persepsi yang salah, yang sudah terlanjur beredar di masyarakat. Public Relations memiliki peran yang sangat penting dalam menyampaikan informasi, edukasi, meyakinkan masyarakat tentang isu kesehatan (Wise,2001) salah satu fungsi yang masih sangat diperlukan adalah peran dalam komunikasi kesehatan untuk menyampaikan informasi mengenai pencegahan penyakit menular, mencegah epidemic, termasuk bagaimana merespon saat terjadi krisis komunikasi kesehatan dan komunikasi kesehatan saat darurat (emergency communications) serta bagaimana melakukan recovery setelahnya (Wise, 2011). Sampai saat ini riset dan pembahasan mengenai penanganan krisis komunikasi kesehatan dalam konteks kesehatan masyarakat, serta dalam perspektif Public Relations masih terbatas, sebagai contoh, Liu and Kim (2011) pernah melakukan riset bagaimana organisasi kesehatan memframing pada saat terjadi pandemic virus H1N1 tahun 2009 melalui social media dan media traditional; hasil riset menunjukan bahwa lembaga kesehatan lebih mengandalkan media tradisional dibandingkan dengan media sosial saat mengkomunikasi tentang krisis pandemik virus H1N1. Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit atau Center for Disease Control and Prevention (CDC) Amerika, merupakan sumber yang paling popular dan dijadikan rujukan masyarakat saaat itu pada saat krisis terjadi. J.P.D. Guidry et al. (2016) juga melakukan penelitian bagaimana lembaga kesehatan menangani krisis komunikasi kesehatan melalui social media engagement. Dengan pendekatan strategic health risk communication, penelitian mengenai Ebola-related social media yang Membedah Anatomi Peradaban Digital — 439

dilakukan oleh tiga lembaga kesehatan yaitu CDC, Badan Kesehatan Dunia (WHO), and Medicins Sans Frontieres (MSF) yang juga dikenal dengan Doctors without Borders, melalui kampanye twitter dan Instagram. Dengan berbagai kejadian luar biasa terkait isu kesehatan di Indonesia sepanjang 2016 dan 2017, diperlukan penelitian komprehensif dengan pendekatan risiko komunikasi kesehatan dan krisis komunikasi kesehatan pada beberapa kasus yang terjadi di Indonesia. Framework komunikasi risiko kesehatan dalam upaya menyeimbang­kan peredaran informasi benar dan dapat dipertanggung­ jawabkan, mengungkap kebenaran dan memberikan pilihan informasi bagi publik agar tidak terjebak dalam ketakutan yang berlebihan terhadap dampak vaksin seperti layaknya rasa ketakutan yang berlebihan jika terjadi tindakan kejahatan “fear of crime”. Kelompok tidak setuju Vaksin Tahun 2005 telah ditemukan kasus lumpuh layuh karena virus polio liar, pada anak umur 20 bulan di Desa Giri Jaya, Kecamatan Cidahu, Kabupaten Sukabumi. Anak tersebut belum pernah mendapat imunisasi polio. Dari hasil penelitian tim independen Kegiatan Ikutan Paska Imunisasi (KIPI) dibawah koordinasi Kementerian Kesehatan, diketahui bahwa virus polio yang mewabah di Sukabumi berasal dari Nigeria yang dibawa melalui ibunya yang bekerja di Timur Tengah. Pelaksanaan Pekan Imunisasi Nasional (PIN) 8-15 Maret 2016 lalu, tidak semuanya berjalan mulus, terjadi penolakan pada beberapa wilayah seperti di kecamatan Harjamukti Cirebon yang menolak mengikuti program PIN Vaksin Polio dikarenakan ada anggapan kandungan haram dalam vaksin. Bahkan penolakan di Kelurahan Argasunyu Kecamatan Harjamukti ini sudah terjadi hampir 15 tahun, sehingga cakupan imunisasi di wilayah ini hanya mencapai 60 persen. Berdasarkan data Dinas Kesehatan Kota Cirebon, pada PIN 2016 hanya berhasil memberikan vaksin kepada 9 balita dari target 139. Dilapangan petugas kesehatan terkendala akibat gerakan kunci pintu rumah warga. Penolakan di wilayah tersebut sudah berlangsung 440 — G.E.N.C.E.

sejak lama, di wilayah Cirebon terdeteksi 1 orang anak yang terkena penyakit difteri karena tidak divaksin pada 15 tahun lalu. Penolakan juga terjadi di beberapa wilayah, pada kalangan menengah dan atas yang aktif menggunakan media sosial juga terjadi penyebaran informasi melalui facebook, twitter, instagram dan whatsapps group yang berisi penyebaran berbagai informasi. Momen ini dimanfaatkan oleh kelompok tertentu untuk mempengaruhi orang tua dengan penyebaran hoaks vaksin. Gerakan Antivaksin di Dunia 7 Februari 2009, NBC News menyiarkan, terjadi outbreak atau kejadian luar biasa akibat vaksin di Minnesota, Amerika Serikat. Vaksin Hib (Haemophilus Influenzae tipe B). Vaksin ini telah diberikan sejak 20 tahun sebelumnya, namun beberapa dari anak di Minnesota termasuk satu orang yang meninggal karena tidak diberikan vaksin. Masalahnya bukan orang tuanya tidak mampu atau tidak memiliki akses pada layanan kesehatan atau tidak paham manfaat dari vaksin. Setelah dilakukan pendalaman, alasannya dikarenakan orang tua merasa takut terhadap isu adanya kandungan zat berbahaya di dalam vaksin. Gerakan anti dan pro vaksin terjadi di beberapa negara Eropa, komunitas dari orang tua yang pro terhadap vaksin diantaranya: Group Voices for Vacccine, Moms Who Vax, Nurses Who Vaccinate. Adapun komunitas anti vaksin memproduksi film seperti Vaccines – Calling the Shots, Invisible Threat. Kelompok anti vaksin mengambil data-data dari sumber yang diragukan. Banyak orang tua anak yang telah memberikan vaksin khawatir dikarenakan anaknya memiliki risiko untuk tertular penyakit dari anak anak lain yang tidak diberikan vaksin. Ketakutan terhadap vaksin dan pilihan apakah akan divaksin atau tidak divaksin merupakan bahasan utama dari buku Deadly Choices: How Anti Vaccine Movement karya Offit A. Paul. MD. Kejadian luar biasa di Minnesota bukan yang pertama. Pada 2008-2009 terjadi wabah penyakit Meningitis di Pensylvania, New York, Oklahama, dan Maine. Lebih dari 4 anak meninggal akibat tidak diberikan vaksin oleh orang tuanya. Pergerakan anti vaksin Amerika modern lahir Membedah Anatomi Peradaban Digital — 441

pada 19 April 1982 saat TV lokal NBC membuat film dokumenter berjudul DPT: Vaccine Roulette. Liputan ini berisi kesedihan, gambar yang menakutkan, dan kamera yang fokus pada anak yang cacat yang disebabkan oleh vaksin. Serta gambaran jarum suntik yang siap untuk menyuntik bayi. Kemudian muncul berbagai testimoni tentang anak balita yang diceritakan oleh orang tuanya. Siaran tersebut menjadi perbincangan bagi para dokter anak di Amerika. Deadly Choices (2011:208). 25 Maret 1984, penderita DPT meninggal akibat sebelumnya tidak divaksin. Kemudian media berubah menceritakan bahayanya jika tidak vaksinasi. Selain media televisi, pada 19 Des 2008 sebuah program di radio meluncurkan acara dengan judul “Ruining it for the Rest of Us” menceritakan tentang epidemic vaksin campak di San Diego dengan korban anak laki-laki berusia 7 tahun yang tidak mendapatkan vaksin dan tertular penyakit yang dibawa dari Swiss. Pada peradaban digital ini, diberbagai negara terjadi penolakan vaksin yang semula melalui media televisi, media cetak dan radio, pada saat ini telah bergeser melalui digital, seiring dengan perkembangan teknologi. Di Amerika Serikat dan Kanada, lebih dari 50% pengguna internet mempercayai seluruh atau sebagian besar website kesehatan. Baik individu maupun kelompok mendapat informasi tersebut secara online tanpa menyaring, mengkaji atau berkonsultasi kepada ahlinya. Informasi yang bersumber dari website-website tersebut dimanfaatkan oleh kelompok dan penggiat anti vaksin, penyebaran melalui media sosial lebih banyak dibandingkan melalui media lainnya. Health in Digital Era Riset mengenai penggunaan media digital untuk pencarian informasi kesehatan dan manajemen informasi kesehatan pribadi pernah dilakukan di Inggris (Bianca Mitu) riset lanjutkan mengenai eHealth literacy sangat penting untuk mengembangkan dan meningkatkan strategi pencarian digital tentang informasi kesehatan. Badan Nasional Statistik Inggris (2015) menemukan fakta bahwa pada kuartal 1 Januari-Maret 2015, sebanyak 86 persen orang dewasa atau sebanyak 44.7 juta orang di Inggris telah menggunakan internet 442 — G.E.N.C.E.

untuk pencarian literasi kesehatan dan informasi eHealth (Thackeray, Crookston and West 2013). Riset lanjutan juga banyak dilakukan diberbagai negara terkait hal yang sama dari berbagai perspektif. Trend gen X dan gen Y saat ini sebelum mengambil keputusan untuk pergi ke tempat pelayanan kesehatan dan memberikan vaksin pada putra putrinya, sebelumnya mencari referensi melalui media sosial, tentang manfaat serta risiko-risiko paska pemberian vaksin. Informasitentangefeksampingvaksinjugamenjadipertimbangan, testimoni dari sesama teman di media sosial menjadi pendorong dalam pengambilan keputusan, walaupun sebagian memiliki keyakinan, karena waktu kecil telah diberikan vaksin, dan kelompok pasangan muda meneruskan kembali kebiasaan tersebut pada putra-putrinya. Fakta bahwa media dituntut untuk mendapatkan berita penting, eksklusif, menarik. Akan tetapi, dalam penyajian berita itu pula, media dituntut untuk tetap mampu menyajikan berita secara cepat, akurat, dan berimbang. Sebagian besar media, termasuk juga kalangan reporter saat ini sering terjebak pada kecepatan, tanpa mempertimbangkan akurasi, verifikasi, keberimbangan atau kepentingan-kepentingan lain. Pada saat terjadi isu vaksin palsu di media yang mendapatkan perhatian yang besar, sehingga banyak narasumber yang bersedia dan menawarkan diri untuk diwawancarai dan menyampaikan pendapatnya, walaupun narasumber tersebut tidak memiliki persyaratan dalam penentuan narasumber, tidak memiliki kompetensi dan kepakaran yang cukup. Statement dari narasumber tersebut dilakukan melalui media sosial dan digital yang berulang-ulang kemudian, terlihat oleh media arus utama sehingga dengan maksud untuk memperkaya sudut pandang penulisan, beberapa influencer yang muncul di media sosial mendapatkan wawancara dan masuk sebagai narasumber pada media arus utama. Sistem Biomedis, Personalistik dan Naturalistik Dikutip dalam Health & Therapeutic Communication (Mulyana, 2016:87) mengenai 3 sistem dasar bersumber dari bukunya (Mullavey-O’ Membedah Anatomi Peradaban Digital — 443

Byrne, 1994 : Sulivan, 2001) terdapat tiga paradigma atau sistem untuk menelaah kesehatan, keadaan sakit dan penyakit yaitu sistem Biomedis, sistem Personalistik dan sistem Naturalistik. Menurut sistem biomedis yang dominan di wilayah (Amerika Utara, Eropa Utara, Australia dan Selandia Baru) sejak abad ke-18 hingga kini penyakit merupakan akibat dari abnormalitas fungsi atau struktur tubuh; penyakit disebabkan oleh bakteri atau virus, kecelakaan dan usia tua. Keadaan sakit, seperti juga keadaan sehat, adalah fenomena objektif yang disebabkan oleh faktor-faktor tertentu yang dapat diteliti secara ilmiah di laboratorium. Penyembuhannya melalui pembedahan dan pengobatan kimiawi. Pengobatan Barat berpegang pada pendapat bahwa penyakit disebabkan oleh mahkluk mikroskopis seperti bakteri, kuman atau virus yang mengacaukan fungsi fisiologis alamiah atau masalah psikologis. Karena merasa yakin bahwa penyakit disebabkan oleh infeksi, alergi, terganggunya fungsi fisiologis seseorang, semua yang harus dilakukan yaitu menghilangkan atau menetralisi mekanisme penyerbu atau situasi penyebab stress agar pasien dapat sembuh secepatnya. Sayangnya tidak semua penyakit memberikan respon terhadap metode perawatan seperti itu, meskipun telah dicapai kemajuan dalam ilmu pengetahuan modern secara mengagumkan. Kenyataanya, sejumlah obat yang diberikan oleh dokter memiliki efek samping yang serius. Hubungan 3 sistem dasar perawatan kesehatan ini dengan keraguan memberikan vaksin bagi balita ini bahwa Vaksin merupakan produk biologis yang berasal dari virus atau bakteri yang dilemahkan, dikembangkan pertama kali orang Edward Jenner yang berasal dari Inggris. Mengingat bisa dikatakan ini pengobatan dari barat untuk mencegah virus dan bakteri, sehingga berkaitan dengan paradigma sistem Bio Medis. Keraguan vaksin di Indonesia dipengaruhi oleh adanya Kepercayaan sebagian masyarakat terhadap sistem naturalis. Persepsi bahwa tubuh telah memiliki kekebalan alami yang dibawa oleh tubuh sejak lahir. Paradigma ini berkaitan dengan sistem Naturalis. Sistem Personalistik bersinggungan dengan persepsi pada beberapa wilayah di Indonesia yang memiliki kelompok penolakan vaksin seperti di Kelurahan Harjamukti, Cirebon, bahwa penyakit yang dideritanya merupakan takdir dari Tuhan. 444 — G.E.N.C.E.

Kebenaran & Peradaban Digital Edukasi pentingnya vaksin, sebelum peradaban digital, tidak memiliki halangan yang berarti. Di masa lalu, pemerintah melalui program sukses “Pekan Imunisasi Nasional”, “Gerakan Posyandu”, Kampanye publik dengan lagu “Aku Anak Sehat” masih teringat dalam ingatan dan telah mencatatkan pencapaian yang menggembirakan. Begitu peradaban digital, kampanye negatif, hoaks menjadi tidak terbendung, generasi X, generasi Y memilih sendiri kebenaran dan jalan yang mana yang dipilihnya untuk menuju hidup sehat. Bahwa “kebenaran” atau “truth” yang harus diungkap terkait isu- isu kesehatan khususnya vaksin harus disertai dengan fakta dan kaidah dalam risiko kesehatan, Edukasi promosi kesehatan dan kampanye komunikasi publik yang dilakukan perlu disesuaikan dengan target audiens generasi X,Y dan bahkan Z Truth jangan menjadi post-truth, sehingga emosi dan keyakinan personal justru lebih berpengaruh dalam membentuk opini publik dari pada fakta obyektif. *** References : Association of State and Health Territorial Officials. 2010. Communicating Effectivelly about Vaccacines. USA: ASTO European Centre for Disease Prevention and Control. 2012. Technical Document Communication on Immunisation – Building Trust. Stockholm: IBN 978-92-9193-333-4 doi 10.2900/20590. Eve, D., Maryline, V., & Noni E, M. (2015). Vaccine Hesitancy, vaccine refusal and the anti-vaccine movement: influence, impact and implications. Expert Reviews, 14(1), 99-117. Glanz, Karen., et al. 2008. Health Behavior and Health Education, Theory, Research, and Practice. San Francisco: A Wiley Print. Goldstein, S., et al. 2015. Health Communication and Vaccine Hesitancy. Institute for Health and Development Communication, and University of Witwatersrand, Johannesburg, South Africa, Department of Paediatrics, Dalhousie University, Canadian Centre for Vaccinology, IWK Health Centre, Halifax, Canada Membedah Anatomi Peradaban Digital — 445

Polio Eradication, UNICEF Headquarters, New York, USA. USA: Elsevier. Greenberg J, Dube E,Dredger M. (2017) Vaccine Hesitancy: In search of the risk communication comort zone. PLOS Current Outbreaks. 2017 Mar 3. Edition 1. Doi: 10.1371/current.outbreaks. Greenberg, Dube, & Drieger. (2017, March 3). Vaccine Hesitancy: In Search of the Risk Communication Comfort Zone. Current Outbreaks, 1, 11. Guidry, J. P. (2017, May 5). Ebola on Instagram and Twitter: How health organizations address the health crisis in their socia media engagement. Public Relation Review, 43, 477-486. J.P.D. Guidry et al, (2016) Ebola on Instagram and Twitter: How health organizations address the health crisis in their social media engagement, Public Relations Review. Elsevier. 43 (2017) 477-486. Kata A. A Postmodern Pandora’s box: Anti-vaccination misinformation on the internet. Elsevier. Vaccine. 28 (2010) 1709-1716 Kata, A. (2010, December 9). A postmodern Pandora’s box: Anti- vaccination misinfoemation on the Internet. Vaccine, 28(28), 1709- 1716. Kementerian Kesehatan RI. 2016. Cakupan Imunisasi Nasional. Retrieved 8 October 2017, from <http://www.pusdatin.kemkes.go.id/ resources/download/pusdatin/infodatin/infodatin-imunisasi. pdf> [14/04/2017] Liu, B.F. & Kim, S (2011) How organizations framed the 2009 H1N1 pandemic via social media and traditional media : implication for U.S. health communicators. Public Relations Review, 37,233-244. Elsevier. Lundgren E. Regina. McMakin H Andrea. (2013) Risk Communication, A Handbook for Communicating Environmental, Safety and Health Risks, Fifth Edition. John Wiley & Sons Marinescu, Valentina & Mitu, Bianca. 2016. The Power of the Media in Health Communication. London: Routledge Taylor & Francis Group. 446 — G.E.N.C.E.

Mitra, T., Counts, S., & Pennebaker, J. W. (2016). Understanding Anti-Vaccination Attitudes in Social Media. Association for the Advancement of Artificial Intellegence, 10. Mulyana, Deddy. 2016. Health and Therapeutic Communication an Intercultural Perspective. Bandung: Rosda International. Olson, Karin., et al. 2016. Handbook of Qualitative Health Research for Evidence-Based Practice. New York: Springer. Pamera F, W. (2011). Risk and Crisis Communications. Canada: John Wiley & Sons Inc. Piotrowski, T.J & Valkenburg, M.P. 2017. Plugged in: How Media Attract and Affect Youth. Amsterdam: Yale University Press. Regina E, L., & Andrea H, M. (2013). Risk Communication (Vol. 5). New Jersey, United States of America: John Wiley & Sons, Inc. Robert M. Wolfe “Anti-vaccinationists Past and Present” British Medical Journal (2002), retrieved 21 January 2017, from https:// www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1123944/ Seale, C. 2002. Media & Health. London: SAGE Publication. Severin, J.W. James, W. Tankard, Jr. 2001. Communication Theories: Origins, Methods & Uses in the Mass Media. Texas: Pearson. Sheng, Zhu. 2013. Effect of The Health Belief Model in Explaining HBV Screeening and Vaccination Health Behavior: a Systematic Review. The University of Hongkong. Hongkong: Open Dissertation Press. Thompson, L.T Dorsey, A. Miller, I.K, Parrot, R. 2014. Handbook of Health Communication. USA: Univeristy of Dayton. Tirkkonen, P., & Luoma-aho, V (2011) online authoriry communication during an epidemic: a finnish examples, Public Relations Review, 37, 172-174. Tursunbayeva, A. (2017, April 26). Use for social media for e-Government in the public health sector: A systematic review of published studies. Government Information Quarterly, 270-282. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 447

UNICEF Indonesia. 2005. Penyakit Polio di Sukabumi. Retrieved 10 June 2017 from https://www/unicef.org/indonesia/id/health_ nutrition_3136.html [15/04/2017] Walaski (Ferrante) Pamela. (2011) Risk and Crisis Communications, Methods and Messages. John Wiley & Son Wise, K (2001) Opportunities for public relations research in public health, Public Relations Review, Elsevier. 38, 592-599. Pernyataan : Tulisan ini merupakan bagian dari disertasi penelitian mengenai komunikasi kesehatan edukasi vaksin di Indonesia, Fakultas Komunikasi, Bidang Komunikasi Kesehatan, Universitas Padjadjaran. 448 — G.E.N.C.E.

[9] Mindfulness, Multitasking, dan Tantangan Ksehatan Mental di Era Digital Oleh Duddy Fachrudin I’m living in the moment I’m living my life Just taking it easy With peace in my mind (Jason Mraz, Living in The Moment) Teknologi informasi memudahkan hidup manusia. Inovasi disruptif membawa individu menjadi lebih cepat, lebih smart, dan lebih menghemat waktu terhadap aktivitas kehidupan kita. Layanan transportasi online misalnya, memudahkan individu menuju tempat yang kita tuju. Maka, semua orang setuju, bahwa era digital informasi ini memiliki dampak positif dan membuat kehidupan manusia menjadi lebih baik. Namun, era baru ini juga memiliki ekses yang dapat berdampak negatif terhadap kesehatan mental kita. Gangguan tidur, stres, depresi (dan berakhir dengan bunuh diri), permasalahan pada atensi dan memori akibat seringnya multitasking, Fear of Missing Out (FOMO) atau suatu kecemasan sosial karena kurang update, narsis yang patologis, menurunnya empati, dan adiksi internet merupakan sederet permasalahan yang mungkin terjadi pada individu yang kurang mampu “berselancar” dengan baik di era digital informasi. Maka, Scott Becker, Ph.D (2015) dari MSU Counseling Center memaparkan dengan gamblang atropi yang terjadi pada beberapa bagian otak seperti halnya korteks prefrontal, striatum, dan insula akibat kekurangmampuan individu hidup di era digital informasi. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 449

Korteks prefrontal merupakan bagian otak yang menjadi pembeda manusia dengan mahluk lainnya. Pengambilan keputusan, pengendalian impuls (dorongan), perencanaan, dan kebijaksanaan ada di dalamnya. Sementara striatum, bagian otak yang berkaitan dengan penghargaan dan juga learning (proses belajar). Insula merupakan bagian yang berhubungan dengan empati dan compassion  (kasih sayang). Lalu, apa jadinya jika pada kedua bagian tersebut terjadi atropi atau penyusutan? Individu menjadi seorang yang reaktif, terburu-buru dalam mengambil keputusan, sulit konsentrasi dan mudah lupa, ingin mendapat hasil yang cepat atau kurang mau menjalani proses, dan kurang bisa merasakan apa yang dirasakan oleh orang lain. (Gambar 1: Korteks prefrontal, bagian otak yang memiliki fungsi luhur) Maka kemampuan “berselancar” dan beradaptasi di era digital informasi menjadi kebutuhan yang layak dipertimbangkan bahkan disejajarkan dengan kebutuhan pokok kita. Dan salah satu dari kemampuan “berselancar” itu adalah ability to live in the present moment, seperti yang dikatakan Abraham Maslow, psikolog ternama dunia. Kemampuan untuk hidup ada saat ini (in the present) dan disadari seutuhnya itu bernama mindfulness. 450 — G.E.N.C.E.


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook