Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Gence Membedah Anatomi Peradaban Digital

Gence Membedah Anatomi Peradaban Digital

Published by seputarfib, 2022-01-23 17:02:57

Description: Gence Membedah Anatomi Peradaban Digital

Search

Read the Text Version

Filosofi Batik Karya manusia termasuk batik adalah seni semesta yang mengalun bersama keteraturan fraktal yang muncul dalam wajah ketidakteraturan. Filosofi batik ini unik, seperti hidup, yang dilukis canting adalah bagian yang tak ingin diwarnai. Dibiarkan polos. Bisa putih atau apapun, selama itu warna dasaran. Maka bentuk serumit apapun dengan filosofinya masing-masing seperti sawat (nyawat/melempar) lar (sayap Jatayu/Garuda) ataupun Megamendung Cirebonan yang dianalisis dengan pendekatan gelombang Kanagawa, ataupun pereng yang bak tebing kokoh, tertutup, sambung menyambung dan kuat mencerminkan pola kuasa raja yang mesti kokoh meski berhadapan dengan badai dan ombak masalah yang menggerus. Pada intinya, filosofi batik harus menjadi sokoguru peneduh sekaligus simbol keberanian menghadapi masa depan. Yang digariskan canting ditutupi malam panas agar tetap suci tak terjamah distorsi dunia. Gemuruh galau amigdala yang hadirkan gelombang cemas yang terus menerus menggerus pereng pereng kesadaran hingga melahirkan growing-growong pragmatis keputusasaan berproses dan jatuh dalam keinstanan yang nista. Maka kosong, suwhung, dan menutupi kesejatian diri tak terbaca oleh algoritma kira-kira (x’= X+ d cos alfa dan y’= y + d sin alfa). Elemen dasaran pada batik Klowong adalah prinsip dasar dan kebutuhan primer kita, ibaratnya begitu. Maka ubo rampe kehidupan kita yang sarat drama dan bermain di area reward center/ pathway (nucleus accumbens, dan lain-lain) itu sebenarnya “isen-isen”, motif kecil yang memiliki aneka varian, senengmu opo? Karepmu opo? Polahmu opo? Ada gegaris yang disebut galaran, ada titik-titik noktah jiwa yang disebut cecek atau cecek pitu. Ada juga sisik atau sisik melik yang menyerupai sisik ikan, berkilau indah sekaligus bersifat fungsional. Jangan salah, setelah pola besar bernama basic needs of life yang menurut Maslowian order akan berpuncak pada aktualisasi diri, akan ada pola isen-isen yang mungkin kita kenal sebagai budaya atau perilaku kultural. Dalam batik ini disebut sebagai sekar sedhah atau Rembang dan teman- temannya. Maka, kepedihan hati yang ditinggal sepi kekasih yang berpaling pada selir cantik duniawi dapat berbuah pola taruntum berulang (truntum), dimana harap masih ingin bersemi bersama rasa percaya bahwa cinta akan selalu menemukan jalannya. Itu kisah Ratu Kencono istri Pakubuwono III yang menuangkan duka dalam sehelai mori sederhana. Taruntum dan pola harap dengan bunga tanjung yang berulang, mungkin sama dengan pereng yang merepresentasi kepemimpinan dan nilai yang harus diyakini. Maka batik bukan sekadar lukisan berpola di selembar kain. Dia adalah sebuah lukisan di kanvas semesta kehidupan. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 51

(4) Neurobiologi Agresi dalam Sejarah Peradaban Manusia Oleh Tauhid Nur Azhar Motif manusia untuk saling mengeksploitasi mulai tersalurkan melalui politik dan ekonomi. Berbagai metode untuk “menjual” komoditas seperti ilmu marketing dan lainnya mulai menjadi bahasan yang banyak dikaji. Baitul Hikmah di era kekhalifahan Abbasiyah sekitar 900 M menjadi tonggak sistematika literasi melalui konsep pustaka dan juga pendidikan tinggi. Ilmu formal yang terstruktur dan berjenjang agar dapat direplikasi sempurna mulai diperkenalkan. Berbagai pengetahuan dasar tentang manusia dan sistem pengambilan keputusan di otaknya juga mulai mendapat perhatian khusus. Gejala dan tanda serta perilaku dari berbagai jenis manusia dan atribut yang melekat padanya mulai diteliti. Kini banyak orang mencari jawab apa yang terjadi dalam proses pikir Adolf Hitler yang tega melakukan genosida dan melancarkan perang yang sejak awal tentu sudah diprediksi akan membawa korban yang luar biasa. Dalam rentang waktu yang sama ada sekitar 60 juta penduduk dunia meregang jiwa di era perang dunia ke II, termasuk di Dutch East Indies alias Indonesia. Walter C. Langers menulis buku tentang apa yang ada di pikiran Adolf Hitler (The Mind of Adolf Hitler, 1972). Simpulan beliau antara lain adalah Hitler mengalami kondisi neurotik psikopatik dan memiliki kepribadian ambang (borderless personality) yang mendekati skizofrenia. Selain emosi yang tidak stabil, antikritik, mood yang cepat berubah, impulsif, dan kecenderungan untuk bunuh diri (analisis ini terbukti saat Berlin jatuh ke tangan tentara Merah Rusia), juga diketahui ada penyimpangan orientasi seksual (homoseksualitas). Gejala dan ciri yang hampir menyerupai dapat dilihat pada beberapa sifat Gayus Julius Caesar dari Romawi yang diperlihatkan 52 — G.E.N.C.E.

antara lain dengan kegemarannya mengenakan rangkaian daun salam berwarna keemasan di kepalanya. Obsesi dan determinasi pemenuhan keinginan para pemimpin komunitas ini ditunjukkan melalui sikap agresifitas dalam bentuk ekspansi dan penaklukan. Wehrmacht dan Legionnare Roman adalah representasi pencapaian tujuan tanpa kompromi. Tipisnya empati dan belas kasih masuk dalam kriteria psikopat dari Robert Hare. Secara personal perilaku kekerasan dan agresivitas yang muncul akibat akumulasi personalitas dan tekanan lingkungan terbukti melahirkan beberapa generasi yang menjadikan kekerasan sebagai bagian dari budaya. Contoh anak Klithik di Jogja yang kini sedang menjadi trending topic karena secara fenomenologi telah menjadi momok yang menakutkan di masyarakat, ditandai dengan jatuhnya korban berusia belia dan tawuran yang berkelanjutan. Secara akademik konsep agresi, kekerasan, dan kerusakan berbasis sistem otak ini pernah dikupas dengan cantik dan ciamik oleh Larry J. Siever MD di Am J Psychiatry, EDS April 2008 lewat artikel berjudul “Neurobiology of Aggression and Violance.” Pengamatan berbagai fungsi otak terkait agresi dan kekerasan mendapatkan hasil sebagai berikut: penelitian dengan metoda fluorodeoxy gkucose positron emission tomography (FDG-PET) menunjukkan terjadinya peningkatan metabolisme glukosa di daerah orbito frontal cortex (OFC) dan korteks temporalis kanan serta penurunan di area prefrontal (Broadmann 46 dan 6), pada orang dengan personalitas ambang (borderline). Sedangkan pada pemeriksaan berbasis fMRI yang mengamati aliran darah dan oksigenasi, terjadi peningkatan aliran darah pada daerah amigdala, girus fusiformis, girus parahipokampal, dan daerah ventro lateral PFC. Sedangkan pada orang berotak sehat dalam kondisi yang sama (dihadapkan pada situasi dan tekanan negatif) ditemukan peningkatan aktivitas di daerah insula, dorso medial PFC, dorso lateral PFC, serta korteks singulata anterior. Adapun pengamatan pada volume bagian otak terkait dengan agresi, kekerasan, perilaku impulsif yang terasosiasi dengan personalitas borderline dapat diamati sebagai berikut; OFC kiri, ACC kanan, dan korteks temporal medial mengalami Membedah Anatomi Peradaban Digital — 53

perubahan (menyusut). Sementara diketahui adanya gangguan pada OFC, ACC, dan vmPFC dapat menimbulkan gangguan emosi. Personalitas dan kondisi lingkungan yang terakumulasi dalam proses pengambilan keputusan yang maujud dalam bentuk perilaku destruktif juga tercermin dari kerja neurotransmiter, neuropeptida, dan neuroendokrin, serta neurosteroid yang kadar dan mekanisme aksi biologisnya berperan signifikan dalam kinerja otak. Serotonin (5-Hydroxy Indol Acetic Axis/5-HIAA), reseptor serotonin (5-HT2), serotonin reseptor, asetilkolin, GABA dan glutaminergik, vassopressin, dan oksitosin serta kortisol yang bekerja di limbik, prefrontal (PFC), ACC, struktur sub kortikal (Nukleus akumben, Ventral Tegmental Area, dan lainnya) amat mempengaruhi kesehatan agresifitas dan sifat impulsif seseorang. Sebagai contoh, pada saat kadar serotonin rendah dan 5-HT2 sebagai reseptor tidak berikatan dengan serotonin, perilaku agresif akan meningkat. Sementara oksitosin, vasopresin, dan kortisol bisa meredam agresifitas. Terkait dengan jalur sintesa kortisol, atau derivat steroid lain, kadar kolesterol atau asam lemak darah yang rendah juga terkait dengan agresivitas. *** Jadi ada hubungan juga antara pola makan, menu, dan ketersediaan pangan berdasar ekoregion terhadap perilaku dan agresivitas. Tentu berbeda diet di Karakoram dengan di Berlin, tetapi mengapa ada perilaku yang bisa nyaris serupa? Berbeda substansi makro belum tentu berbeda pula di tingkat mikro. Satu hal menarik lain dari kajian neurobiologi agresi Dr. Siever ini, kadar opiad tertentu dengan reseptor opiadnya dapat menentukan perilaku seseorang. Sebagai contoh adalah peran metenkephalin. Tingginya kadar metenkephalin pada wanita muda cenderung berkorelasi dengan tindakan menyakiti diri sendiri. Kondisi inilah yang mungkin dapat menjadi dasar ilmiah metoda “cuci otak” Hassan Al-Saba di benteng Alamuth. Hassan Al-Saba salah satu warlord kuat di era penghujung kekuasaan dinasti Fatimiyah yang chaos di Baghdad (sekitar tahun 1050-an) membangun kekuatan militernya sendiri di pegunungan Alamuth (dengan benteng Sarang 54 — G.E.N.C.E.

Rajawali) sebagai upaya untuk menggerogoti kekuasaan dan pada gilirannya merebut kekuasaan yang sedang melemah. Kehebatan seorang Hassan bukanlah karena dia mampu menggerakkan secara ideologi massa yang besar sebagai pengikutnya, melainkan dia berhasil “memanipulasi” sekelompok kecil pemuda militan menjadi “senjata mematikan” yang kelak dikenal sebagai assasin. Relevansi kisah Hassan dari Alamuth ini dengan kondisi kekinian yang diwarnai dengan teror melalui penggunaan penganut paham radikal yang militan sebagai “kurir” maut rupanya punya pola yang mirip dengan apa yang dilakukan Hassan di Alamuth. Hassan mungkin menguasai ilmu neurosains terapan yang mengeksplorasi peran opiad dan reseptor opiadnya. Hassan memilih untuk menggunakan hasish, ekstrak tanaman cannabis sativa sp dengan kandungan cannabinol berupa delta -9 hydrocannabinol. Efek dari THC ini sebagaimana pengguna ganja atau marijuana, menghadirkan gangguan persepsi bunyi, visual, rasa atau hadirnya halusinasi, perubahan mood, mereduksi nyeri, dan membuat “berani”. Sebagaimana halnya efek metenkephalin di reseptor opiad otak, ada kecenderungan fatalistik untuk menyakiti diri sendiri. Hassan Al-Saba mengumpulkan pemuda-pemuda dengan berbagai tekanan psikososial yang berat dan didekati dengan pendekatan spiritual yang menjanjikan cara instan untuk mencapai kebahagiaan. Untuk itu Hassan mengembangkan citra dirinya sebagai tokoh “pemegang kunci surga”, yang diberi otoritas langit dalam bentuk hak prerogatif untuk menentukan siapa-siapa saja calon penghuni surga. Maka, Hassan pun mengeksplorasi sisi-sisi lemah psikologis para pemuda binaan dan jamaahnya, antara lain dengan metoda framing (Amos Tsversky, Kahneman, dll) dan juga anchoring hingga tercipta persepsi yang diharapkan Hassan tentang figur Hassan di benak jamaahnya. Kemuliaan dan kesucian yang diyakini pada akhirnya menimbulkan “trust”. PFC berhasil dikelabui dan proses delusional dapat dimulai. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 55

Hassan menciptakan surganya sendiri berdasar persepsi keindahan persepsi inderawi para pemuda jamaah/pengikutnya. Wanita- wanita tercantik dari seluruh negeri (Irak dan Persia) dikumpulkan, didandani, dan kelak diberi peran sebagai bidadari. Taman-taman nan indah dengan sungai-sungai yang mengalir di bawahnya dan rumpun- rumpun perdu buah manis serta menggiurkan dibuat di lembah tersembunyi Alamuth. Hingga tiba saatnya satu persatu pemuda yang dipilih Hassan diberi Hashish agar mengalami penurunan kesadaran, halusinasi atau delusional. Setelah itu pemuda tersebut dimasukkan ke dalam taman Firdaus palsu, buatan Hassan. Tidak lama, semalam saja dan keesokan harinya pemuda itu disadarkan kembali. Saat bangun dan “sakaw” tak ada lagi yang diinginkan pemuda itu selain kembali ke “surga.” Dan, Hassan menawarkan solusi cespleng, berjihad untuk kebesaran aliran Hassan dan mati dalam tugas. Maka dikirimlah para pemuda “mabuk” surga itu untuk membunuh musuh-musuh politik Hassan. Kenekatan dan keberanian serta senyum yang selalu meronai wajah mereka saat meregang maut, menjadikan “hassasin” sekelompok pembunuh elit yang amat ditakuti dan menjadi legenda di kawasan. Demikianlah kelihaian Hassan dalam memanipulasi sistem pengambilan keputusan seseorang dengan memadukan pendekatan kognitif (learning and memory, serta believe system) dengan pendekatan farmakologi. Mudah-mudahan sekelumit kisah Hassan ini bisa menjadi bahan renungan bagi kita dalam menyikapi perkembangan yang terjadi belakangan ini. Kesetiaan dan loyalitas yang menjadi bagian tak terpisahkan dari believe system dilambari cinta adalah suatu hal yang tertanam amat kuat. Kisah lain yang dapat dicermati meski fiksi adalah cerita tentang Prabu Palgunadi, murid terpandai Resi Durna alias Begawan Sokalima. Karena iri hatinya Arjuna, dia pun memohon kepada Durna agar telunjuk Palgunadi dipotong. Tentu tujuannya agar Palgunadi tak lagi dapat memanah, karena ilmu utama Resi Durna adalah memanah. Karena cinta dan loyalitas Palgunadi menuruti saja kehendak gurunya tanpa bertanya. Demikianlah salah satu aspek kerja otak manusia. Maka, sebagai penutup ternyata kerusakan yang dapat ditimbulkan oleh manusia tidak hanya tindakan langsungnya saja, melainkan dapat melalui kemampuan kita mempengaruhi kerja otak orang lain. *** 56 — G.E.N.C.E.

(5) Sejarah Perkembangan Jiwa Manusia Oleh Tauhid Nur Azhar “Sejarah dunia adalah sejarah perkembangan jiwa manusia.” (Karl Schmidt dalam History of Education, Levi Seeley, 1899). Sejujurnya, saya lebih senang jika kata jiwa diganti (atau sekurangnya dimoderasi) menjadi pikiran atau otak manusia. Masih terkenang-kenang di benak perjalanan seru saat menggawangi program Bandung Synaptic Race-nya Neuronesia. Titik akhir dari rangkaian perjalanan bersepeda santai keliling Kota Kembang adalah Museum Geologi. Why? Mengapa final stage harus di museum? Geologi pula, apa hubungannya dengan neurosains atau neurologi? Sebab, sejarah manusia adalah sejarah alam dan sejarah pikir (otak) juga sejarah semesta. Maka, elok kiranya jika kita belajar dari lini masa yang menghantarkan kita tiba di posisi kita saat ini. Kata Pak Paulus Swantoro dari grup Kompas Gramedia, “Masa lalu selalu aktual”. Tentu yang menjadikannya modalitas untuk mengoptimalkan eksistensi dan potensi saat ini yang maujud dalam fungsi yang terdiferensiasi. Perjalanan di museum diawali di sudut kecil dimana terdapat artefak berupa stromatolit. Bersama poster tentang usia alam, mikro fosil stromatolit bisa menjadi pembuka kisah romansa manusia. Buka Lawang Sigothaka, demikian Pak Dalang memulai kisahnya. Stromatolit adalah fosil mikroorganisme pemula yang mengalami proses permineralization atau di”caging” oleh mineral seperti silikat (bahan kaca). Organisme biotik pertama ini hadir diprakirakan sekitar 3,5 milyar tahun lalu. Sebagai contoh antara lain adalah Proterozoic Stromatolit yang biasanya terdiri dari keluarga cyanobacteria, collenia, ataupun eukaryota chlorophytes seperti alga hijau (keluarga zooxanthela atau alga berhijau daun). Ini bukti awal bahwa atmosfer kaya oksigen dan materi organik mulai hadir di permukaan bumi. Lalu perjalanan lini masa melewati zaman Jura dengan bintang Tyrannosaurus Rex yang menjadi idola semata karena keberhasilan Membedah Anatomi Peradaban Digital — 57

film legendaris Dr. Michael Crichton, seorang patolog yang berganti haluan menjadi penulis novel dan naskah film (karya novelnya yang juga cukup beken adalah Prey). Dari fosil T-Rex yang menjulang dan selalu ramai menjadi selfie area, kami masuk ke ruang kecil di sudut dan di sanalah tengkorak keluarga primata dan hominid dipajang dalam kaca. Beruntung kita hidup di Indonesia yang dari Wajak, Sangiran, sampai Liang Bua di NTT banyak terdapat fosil purba mulai dari keluarga Pithecantropus sampai era Homo erectus, Wajakensis, dan akhirnya tentu saja Sapiens. Terlepas dari keyakinan kita tentang evolusi dan metoda bagaimana manusia terlempar dari surga, artefak ini membawa kita untuk melihat lebih dekat bagaimana manusia beradaptasi dan mengoptimalkan fungsi hidupnya. Era perburuan digantikan dengan era bercocok tanam (pertanian) dan domestikasi (peternakan). Zaman batu bergeser ke zaman logam (neolithikum) di mana logam seperti besi dan perunggu dapat dimanfaatkan, antara lain karena manusia mulai mengenal api dan cara memproduksinya. Ada hal menarik mulai tergambar di situ. Ada keterampilan, ada ilmu, ada pengetahuan, dan ada gambaran tentang memori implisit terkait dengan kemampuan bertahan hidup dan terlebih lagi, menikmati hidup atau membuat hidup dapat lebih bermakna. Maka manusia ingin mempreservasi hal-hal yang terkait dengan kemampuan survival dan mengoptimalkan nilai. Dari sinilah pola dan cara komunikasi baik verbal maupun non verbal mulai menjadi ilmu yang distandarisasi agar dapat saling dimengerti. Budaya linguistik menyeberangi batasan semiotika yang semula hanya bermodal tanda, menjadi berbagai ungkapan yang dapat mengandung berbagai makna. Fungsi bahasa yang diperankan oleh bagian otak yang amat kompleks, tidak sekadar berfokus pada fungsi area Broca tetapi juga berfokus pada soal belajar, pengalaman, dan memori. Maka, lahirlah psikologi linguistik, lahir pula kajian neurosains tentang mekanisme bersuara, berbahasa, dan menyelami makna di balik tanda (persepsi, keyakinan atau belief, dan bagaimana cara mendistribusikannya). 58 — G.E.N.C.E.

Berdasarkan hal ini lahirlah pengetahuan yang dikemas dalam bentuk pendidikan. *** Perkembangan keingintahuan manusia mulai menembus batas ketakberdayaan sarana belajar. Manusia punya modal utama, bertanya. Naik pada dirinya maupun pada sekitarnya, bahkan pada alam dan lingkungan hidupnya. Maka inilah kelak dasar dari lahirnya research question, dialektika, retorika, dialog, premis, dan juga hipotesa. Termasuk dalam menegakkan tauhid dan akidah, Nabi Ibrahim as. mengawali semuanya dengan tanya, min aina? Fa ‘aina tadzabûn? Dan kita pun masih kerap menggemakan pertanyaan yang sama dalam benak kita, who am I? Maka, dunia oriental (timur) seperti peradaban tua yang lahir di sekitar Eufrat-Tigris, Babilonia, Persia, dengan puncak peradaban Sumeria sampai Persia melahirkan budaya preservasi ilmu pengetahuan melalui simbol-simbol yang kini dikenal sebagai hieroglif ataupun piktogram dan lahir pula sebagai dampak ikutannya kelainan seperti disleksia ataupun aleksia, karena memang otak manusia tidak 100 persen sama. Pengetahuan ini berkelindan dengan keyakinan dan melahirkan prinsip-prinsip spiritual yang menjadi nilai acuan komunal. Bangsa Persia mengenal ajaran Zoroaster yang meyakini adanya keseimbangan dualisma pengatur semesta, Ormudz dan Ahriman. Penguasa kegelapan dan jalan terang. Budaya Indus Mohenjodaro mewariskan konsep Avathara dengan representasi kekuatan semesta dalam bentuk avatar yang berkuasa atas satu ataupun serangkaian fenomena. Bangsa tua penemu aneka rupa produk peradaban manusia, seperti teh, tembikar, tinta, sampai mesin cetak (sebelum Guttenberg), bangsa Tiongkok, punya Confusius yang menjabarkan secara indah hubungan makhluk dengan Pencipta-Nya, “bayangkan Tuhan itu hadir dalam doa.” Ini pernyataan filsafat tinggi yang mengawali imanensi dalam bentuk pembebasan imajinasi hingga mampu menembus dimensi. Bangsa Mesir yang mampu membangun Piramida seperti yang kini dapat dilihat di Giza, sampai-sampai Phytagoras dari Pulau Samos Membedah Anatomi Peradaban Digital — 59

yang menjadi Literator di Sparta memerlukan belajar matematika (geometri) di sana, mempreservasi ilmu lewat pendidikan tinggi khusus bagi pendeta dan tentara di Thebes, Heliopolis, dan Memphis. Eksklusivitas pendidikan dimulai, meski sesama umat Osiris ternyata pendeta dan tentara adalah kelompok elitis. *** Peradaban manusia era pasca Neolithikum dengan berbagai pola migrasi sebagaimana dapat dijejaki melalui riset polimorfisme pada DNA mitokondria, termasuk penelitian lembaga biologi molekuler Eijkman di Tanimbar (Kei Kecil dan Besar), menunjukkan bahwa perubahan geomorfologi rupa muka bumi dan perubahan iklim yang menyertainya berhasil diadaptasi manusia, dan lahirlah lokus-lokus peradaban yang terus tumbuh dan berkembang. Catatan sejarah menunjukkan bahwa bangsa Yunani di belahan bumi utara telah mengembangkan seni dan capaian cita rasa adiluhung melalui konsep Smart City Athena. Salah satu tokoh reformisnya adalah Pericles di abad ke V sebelum Masehi yang mengorganisir pendidikan seni dan cara berpikir pun mulai dapat dibakukan sehingga dapat mengkanalisasi potensi intelektual yang sejatinya dimiliki oleh setiap manusia. Tradisi Olympia untuk menghormati Zeus di kota Elis telah menjadikan kemampuan raga ditingkatkan, bahkan dipertandingkan dan kebugaran pun menjadi bagian terintegrasi dari evolusi peradaban. Belakangan hari diketahui bahwa unsur gerak dan perencanaannya adalah unsur penting dalam meningkatkan kapasitas dan kapabilitas intelektual dalam kompartemen kognitif manusia riset Carla Hannaford soal gerak motorik dan kemampuan membaca bisa menjadi evidence- nya. Lalu lahir upaya memformalkan upaya-upaya itu dalam bentuk Gymnasia, sekolah yang kurikulumnya senam dan seni. Olah raga dan olah rasa yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan olah pikir. Konsep ini sebenarnya cikal bakal dari pembuktian fakta bahwa manusia dan komponennya adalah satu kesatuan yang terintegrasi. Fungsi guru pun lahir, dan peran ini dilabeli sebagai Pedagog. Tidak cukup sampai di sana, manusia perlu etika, perlu panduan rasa agar dapat berkomitmen untuk saling membatasi dan saling 60 — G.E.N.C.E.

berbagi sesuai proporsi agar kepentingan individual dapat diamankan secara komunal. Maka lahir aliran sophist diinisiasi oleh Protagoras dan Gorgias yang selalu bicara soal etika, moral, politik, dan religi. Sekitar 10 abad kemudian lahir konsep negara teocracy di kalangan bangsa Yahudi. Lahir pula sezaman dengan Protagoras, sekitar 638 SM, ilmu hukum yang getol ditelaah dan disebarluaskan oleh Solon. Perlu konsep reward and punishment agar tercipta keteraturan dan keselarasan. Perlu law and order dalam proses sivilisasi. Lalu, dua milenium berikutnya lahirlah pendekatan behaviourism yang antara lain digagas oleh Skinner melalui model reinforcement- nya (positif dan negatif). Protagoras tak hanya bicara soal etika, tapi juga sudah merasa perlu untuk menerapkan prinsip investigasi dalam konteks logika, ilmu pengetahuan, dan bahasa. Perlu ada struktur dalam gramatikal hingga tidak terjadi bias makna, demikian antara lain pendapatnya. Generasi selanjutnya hadir Socrates (470-399 SM), bapak dari dialektika dan proses pemikiran induktif yang sekaligus melahirkan premis tentang keberadaan causa prima atau Zat yang menghadirkan semesta. Akidah dan tauhid dalam bahasa agamanya. Profil psikologi Socrates ini menarik, terbungkus dalam wadag buruk rupa dan beristri dominan (Xantippe) mungkin dasar dari Socrates mengembangkan dirinya sedemikian rupa, entahlah. Dua muridnya Xenophon dan Plato, mewarisi pola pikir induktif yang kelak mewarnai konsep hipotesa dengan dasar deduksi yang verifikatif. Plato melahirkan karya Republik, bentuk negara ideal yang dianggap dapat mengakomodir kebutuhan dasar manusia dalam berbangsa. Prinsip dasar Plato adalah menegakkan pendidikan sebagai upaya konstruktif mengoptimalkan potensi manusia, “Jika pikiran dididik maka dia akan memperbaiki tubuh,” demikian premisnya. Manusia pun terus melaju, hadir Aristoteles, orang Macedonia tepatnya dari daerah Stagira. Lebih dikenal sebagai guru Iskandar Agung yang imperiumnya mencapai India. Aristoteles mewajibkan pendidikan dengan komponen yang terdiri dari perkembangan fisik, karakter, dan intelektualitas. Dia juga memperkenalkan metoda analitik yang kini menjadi bagian dari pendidikan dokter modern Membedah Anatomi Peradaban Digital — 61

(problem based learning). Meta kognisi dari kasus kongkret ke abstraksi dan sebaliknya. *** Di sisi lain Yunani hadir Sparta. Negara kota yang memperjuangkan entitas warganya lewat preemptive capacity atau kemampuan perang sebagai pertahanan paling dini. Beribukota di Laconia, Sparta memperkenalkan konsep region otoriter dan militeristik. Di titik masa ini pulalah insting dasar manusia untuk saling mengeksploitasi diwadahi dan dikanalisasi regulasi negeri yang menjadi dasar konstitusi. Ada tiga kelas warga Sparta, mirip dengan kasta di India (Brahmana, Ksatria, dan Sudra). Di Sparta dikenal istilah (pertama) Citizen. Istilah Citizen ini merujuk pada warga elit atau kelas bangsawan yang jumlahnya hanya 9000 orang dan merupakan “pemilik” sesungguhnya Sparta. Mereka memiliki hak sangat istimewa dan berhak pula memperbudak warga masyarakat lainnya. Secara eufimis, saat ini hal serupa terjadi, hanya saja kapasitas rentang kendali diambil oleh kemampuan ekonomi. Prinsip Sparta ini pun, pada kenyataannya yang diadopsi oleh negara-negara sosialis kelak di kemudian hari. Warga kelas berikutnya adalah Perioeci atau warga sub-urban yang tersubordinasi pada Citizen. Biasanya petani dan pegawai. Adapun warga terendah adalah Helots atau budak. Dijadikan nelayan dan buruh untuk memenuhi kebutuhan para Citizen. Ironisnya struktur masyarakat kita saat ini mirip sekali ya? Ini contoh kongkret reptilian brain yang diperkaya dan dipertajam oleh limbik dan PFC bermotif mengamankan kepentingan dijalankan dan diterapkan secara efektif dan bahkan menjadi keyakinan yang tidak dapat dinafikan keberadaannya. Jadi jika kini konsep kemandirian dan pemberdayaan Citizen kembali diagung-agungkan kita akan mengulangi lagi era Sparta! Konsep revolusi mental ala Sparta ini digagas secara detil oleh Lycurgus (abad ke 9 SM). Bahkan jadi hukum Lycurgus. Isinya setiap warga negara agar mendapat kesadaran komunal (diinstall) harus makan berjamaah setiap waktu makan (masih dipraktekkan di tentara). 62 — G.E.N.C.E.

Setiap meja untuk 15 orang, makanan harus sama. Anak-anak wajib ikut tapi sama sekali tidak boleh bicara hanya melihat dan mendengar serta belajar saja. Jatah makanan juga paling sederhana, dianggap belum berkontribusi bagi bangsa. *** Dalam perkembangan berikutnya banyak sekali peradaban muncul dan hancur. Ada Thales dengan ilmu geometrinya, ada Euclid dengan aritmetikanya yang juga diadopsi Sun Zi di Cina. Ada Cicero, Seneca, dan Quintilian yang hadir mewarnai caligulanya Roma. Pada gilirannya hadirlah cahaya peradaban dari Timur Tengah, era emas kecendekiawanan Muslim serta hadirnya Renaissance dengan tokoh- tokoh besar era Newton, Faraday, dan Tesla. Semua itu sejarah otak. Kemajuan yang pada gilirannya menjarah peradaban kemanusiaan. Apabila tidak disikapi secara berhati-hati, dia dapat mengikis kesadaran secepat, atau bahkan melampaui prediksi yang termaktub dalam Moore Law dari Gordon Moore dalam hal kecepatan pertumbuhan eksponensial transistor di mikro prosesor. Teknologi yang semula lahir dan menjadi bagian dari peradaban manusia perlahan tapi pasti mulai dapat mengontrol peradaban itu sendiri. *** Membedah Anatomi Peradaban Digital — 63

(6) Mangan ora Mangan Sing Penting Mikir Sebuah Kajian Neurokultural pada Budaya Kuliner Nusantara Oleh Tauhid Nur Azhar Sejujurnya pernahkah kita bertanya mengapa manusia perlu makan dan pada gilirannya perlu memenuhi selera, bahkan terobsesi oleh rasa? Saya kerap menantang murid-murid di kelas Biopsikologi untuk berpikir kritis dalam soal ini. “Mengapa manusia suka asin dan manis?” Lalu mengapa garam dapur, laut, ataupun penyedap rasa yang mengandung unsur sodium alias natrium menjadi komoditas berharga yang dibutuhkan sebagai pemuas selera? Apakah hanya soal rasa? Hmm... tidak juga sebenarnya. Rasa itu hanya “motivasi”, energi pendorong agar kita terus berdaya upaya untuk mendapatkan rasa “asin” yang sesungguhnya bagian dari kebutuhan fisiologi. Haaah? Nenek moyang saya dan sebagian dari kita, ki Sunda, semasa zaman kejayaan Pakwan Padjadjaran telah menulis naskah berkelas dunia dengan judul “Sanghyang Siksa Kandang Karesian” (1518 M) yang menggambarkan aneka cita rasa dan bentuk masakan yang menjadi bagian terintegrasi dari budaya adiluhung Pajajaran saat itu. Ada jenis masakan seperti Nyupar Nyapir, rara mandi, nyocobek (kelak diwariskan dalam bentuk cobek ikan air tawar seperti lauk emas dan gurameh), nyopong koneng (dengan timpang seperti kunyit), nyanglarkeun, nyarengseng, nteungseungit, nyayang ku pedes, beubeuleuman, panggangan, kakasian, hahayangan, rarameusan, diruruum, diamis amis, yang semuanya adalah kearifan lokal komunal hasil olah racik Sang Hareup Catra alias Chef De Cuisine Kraton Pakwan Padjadjaran. 64 — G.E.N.C.E.

Lalu soal rasa, dari naskah yang sama tercatat terminologi dan definisi yang antara lain terdiri dari lawana, kaduka, tritka, amba, kasaya, dan madura. Atau asin, pedas, pahit, asam, gurih, dan manis. Jika prasasti Palawa dan bahasa Sanskrit memiliki arti kata yang sama, ada yang unik di sini, pulau garam yang kini dikenal sebagai Madura justru punya makna denotatif “manis”. Nah kembali pada persoalan asin itu penting dan merupakan kebutuhan, ini ada kaitannya dengan neurofisiologi. Hubungan sensasi nikmat dari stimulus rasa yang didapati saat mengecap makanan dan hubungannya dengan kebutuhan fisiologis manusia mulai dipelajari oleh Jean Anthelme Brillat Savarin yang kemudian melahirkan subdisiplin ilmu gastronomi yang dikenal sebagai physiologie di gout. Kajian komprehensif yang melibatkan semua indera, tidak hanya pengecap, dalam mengelola sensasi rasa yang preferensinya dipengaruhi oleh “pesan” tubuh terhadap elemen- elemen yang dibutuhkan mulai dari ion mineral, asam amino non esensial, sampai asam lemak tidak jenuh. Fisiologi gout tidak hanya bicara soal rasa dan kebutuhan, tetapi juga sumber pangan, aroma, dan cara pengolahan yang merupakan satu kesatuan sebagai pemenuhan kebutuhan dan cara mendapatkannya. Maka, sejak manusia hadir di dunia soal pangan ini adalah bagian dari interaksi keberadaannya dengan semesta. Budaya literal mencatat bahwa di Jawa sejak abad ke 10 klasifikasi pangan telah dikategorisasikan sesuai dengan jenis yang bisa didapatkan di ekoregion yang bersangkutan. Prasasti Taji misalnya mencatat bahan makanan rakyat Jawa masa itu antara lain: weas, hadangan, hayam, asin-asin, iwak kadiwas dan gurameh (beras, ayam, ikan/daging asin, dendeng, dan ikan seperti kadiwas dan gurame). Prasasti lain mencatat ada budaya mengonsumsi sayur mayur seperti kuluban Sunda, tetis (lalab dan sambel), serta berbagai daging seperti kidang, wdus, wok, dan bakatak (kijang/rusa, domba/ kambing, babi/celeng, katak/kodok). Dengan bumbu pedas berasal dari cabya atau cabai Jawa (Piper retrofraktum sp). Adanya permutasi manusia dan pertukaran budaya yang dalam ilmu gastronomi disebut sebagai sharing cuisine mendorong terciptanya Membedah Anatomi Peradaban Digital — 65

berbagai jenis makanan lokal bergenre “pelangi” alias campur aduk asal usulnya. Sebagai contoh sebagaimana tertulis di prasasti Watukura (902 M) disebut kata “tahu” yang diduga berasal dari kata tau-hu dari bahasa Hokkian. Tidak hanya itu saja, budaya kuah kari dari India mendorong domestikasi tanaman bumbu seperti bawang (crinum asiaticum), jintan (cuminum cuminum), ketumbar (coriandrum sativum), dan juga jahe (zingiber officinale). Sedangkan intrusi budaya kuliner Tiongkok ditandai dengan budi daya bawang putih (allium sativum) dan Glycine Soja alias kedelai. Mulailah era tahu-tempe sejak awal abad ke 10, jauh sebelum rendang dan kawan-kawannya menjadi andalan saudara- saudara kita di Minang. Nah soal rendang Minang ini ada rahasia besar loh. Rendang ternyata tidak terlepas dan sangat erat berkaitan dengan “Krontjong”. Abad ke-16 adalah titik balik yang agak keliru dimaknai dengan sekadar perjalanan bangsa Eropa, yaitu pada masa yang disebut Columban era yang terinisiasi oleh keberhasilan Christoper Columbus menyeberangi Samudera Atlantik dan menemukan tanah rempah yang salah. Maka, tidak heran apabila di hampir setiap kota pantai Spanyol ada monumen Colom sebagai penghargaan pada Columbus sang Penjelajah. Fakta yang sesungguhnya, selain ada aliran rempah ke utara, juga terjadi perpindahan berbagai jenis tanaman pangan dari benua Afrika dan Amerika ke Asia. Setidaknya ada 2000 jenis spesies tanaman pangan dan bumbu tiba di Nusantara, antara lain adalah Zea mays alias jagung, Manihot esculenta alias ubi kayu, Phaseolas vulgaris alias buncis, Solanum melongena alias terong, Ananas comosus alias nanas, Acharas zapota alias sawo, sampai buah unik manis nan cantik Srikaya (Annona squamosa). Tidak hanya tanaman penghasil pangan saja yang bermigrasi seiring dengan pergerakan manusia, tetapi juga cara dan teknik memasak turut tersebar. Menurut Felipe Fernandez Armesto, teknik kuliner adalah bentuk teknologi yang mudah ditiru dan berpindah. Mungkin karena adanya universalisme kebutuhan manusia. Teori tentang munculnya rasa lapar secara neurobiologis digagas 66 — G.E.N.C.E.

oleh Cannon and Washburn yang berhipotesis bahwa kosongnya lambung mendorong munculnya sensasi lapar. Teori ini dikenal sebagai sebagai “hunger pangs”. Semenjak teori Cannon tahun 1912 itu lahir banyak teori yang lebih berbasis pada bukti (evidence based) seperti tentang peran Leptin, Grelin, Kolesistokinin, dan lain-lain. *** Dari segi neurobiologi, hipotalamus adalah bagian otak yang dianggap berperan penting dalam meregulasi selera, lapar, dan haus. Neuron yang terlibat dalam proses ini antara lain adalah Neuron berjenis serotoninergik. Selain itu neuropeptida Y (NPY) dan Peptida terkait agouti (AGRP) juga berkontribusi munculnya sensasi lapar. Jaras hipotalamokortikal dan hipotalamolimbik berkontribusi pada pengaturan proses kendali somatik yang antara lain meliputi aktivitas vagal (nervus bagus/syaraf kranial ke 10), proses pembentukan dan pengenalan (awareness) rasa lapar, stimulasi pada kelenjar tiroid yang mengontrol laju metabolisme basal dengan tiroksin, pengaturan respon neuroendokrin melalui poros hipotalamus-hipofisa-adrenal. Selain hipotalamus reseptor opioid yang terdapat di nukleus akumben dan ventral palidum juga terlibat dalam mengelola neurotransmiter, opioid, dan endokanabionoid yang mengendalikan perilaku makan-memakan. Proyeksi jaras kendali ini dapat diekstrapolasi sebagai pola jamak pada kasus konsumerisme dan tuntutan pemenuhan keinginan yang menghasilkan “kenikmatan” atau “kenyamanan”. Reseptor DA, Muskarinik, MOR, dsn CB-1 di bagian-bagian otak yang terlibat dalam “reward pathway” alias jalur bonus dan motivasi serta “pleasure center” alias pusat kenikmatan dunia akan mendorong proses replikasi dan pemolaan mekanisme untuk mempertahankan dan meningkatkan kualitas kenikmatan. Maka, makan dan rasa mulai menjadi candu yang berbahaya. Impuls juga datang secara paralel dari jaringan saluran cerna dan jaringan lemak dalam bentuk Leptin, Grelin, PYY 3-36, Orexin, dan Kolesistokinin yang bekerja langsung mempengaruhi hipotalamus. Kadar Leptin rendah di darah akan mendorong orang makan, begitu pula sebaliknya. Leptin juga punya peran penting dalam homeostasis Membedah Anatomi Peradaban Digital — 67

dan imunitas, hingga kegagalan ekspresi dan sintesa Leptin dapat menimbulkan respon makan yang tidak terkendali dan gangguan imunitas. Mediator lain yang terlibat dalam domain PNI atau Psikoneuroimunologi adalah TNF-alfa, Interleukin-1, dan juga CRH atau kortikotropin releasing hormone yang mensupresi atau menekan nafsu makan dan biasanya terkait dengan stress dan adanya proses peradangan (inflamasi). *** Masuknya spesies tanaman pangan baru dari berbagai benua pada abad ke-16 ternyata disertai juga masuknya budaya masak dan masakan Luso-Asia yang berasal dari Portugis dan Spanyol. Budaya makanan Luso-Asia yang didominasi dengan menu daging mendorong terjadinya domestikasi atau budidaya hewan ternak. Lahan kelak banyak dibuka untuk areal peternakan dan pada masa kini, kondisi inilah antara lain yang menyebabkan terjadinya peningkatan efek rumah kaca yang masif, yang berasal dari sumbangan karbon dan nitrogen kotoran hewan ternak. Masuknya Portugis di Asia Tenggara, yang berpusat di Malaka (1511-1641) mengakibatkan terjadinya distribusi pengetahuan tentang budaya, termasuk musik dan masak, yang tiada lain Krontjong dan rendang basudara. Teknik pengolahan daging ala Portugis seperti assado (panggang), recheado (campur bumbu/marinade), buisado (rebus), dan bafado (kukus) segera dikuasai oleh orang-orang Cristang di Malaka dan Kreol di Macau. Tak lama teknik ini menyeberangi selat Malaka dan tiba di bumi Andalas, pulau Sumatera. Bafado mungkin akar kata dari masakan balado, tetapi yang jelas teknik bafado dan recheado diduga adalah cikal bakal masakan Minang yang paling happening, Randang. Masuknya berbagai tumbuhan rempah dan pangan tentu juga mempengaruhi rentang cita rasa yang dapat tercipta. Adanya cabai (capsicum anuum) dari Amerika latin yang kelak dipadukankan dengan santan dan rempah serta rimpang lainnya menghasilkan cita rasa rendang seperti yang kita kenal hari ini. *** 68 — G.E.N.C.E.

(7) Perkembangan Teknologi Telekomunikasi Saat Ini Oleh Budi Syihabuddin Cara berkirim kabar secara jarak jauh telah dilakukan dari jaman dahulu. Metode yang paling efektif untuk dilakukan pada saat itu adalah dengan menggunakan surat. Untuk mengirim surat, surat dimasukan ke dalam amplop agar tidak dapat dibaca oleh orang lain. Pada amplop tersebut dituliskan nama pengirim, alamat pengirim, nama penerima dan alamat penerima. Hal ini dilakukan agar petugas pos dapat memilah surat berdasarkan alamat tujuan pada kawasan yang sama. Setelah dirasa cukup, surat dalam amplop dibawa ke bis surat ataupun kantor pos untuk dikirimkan. Terlepas menggunakan perangko yang dianggap sebagai biaya pengiriman. Proses pengiriman surat dari kantor pos ke tempat tujuan dapat menggunakan moda transportasi yang bermacam-macam. Pengiriman dapat dilakukan dengan sepeda, sepeda motor, mobil, kereta, kapal laut, pesawat ataupun gabungan dari berbagai moda transportasi tersebut. Penggunaan moda transportasi disesuaikan dengan kondisi penerima surat. Ketika surat telah sampai di alamat penerima, maka untuk membaca surat, penerima akan membuka amplop kemudian membuka surat. Budi Syihabuddin, 2017 Gambar 1. Proses pengiriman surat Membedah Anatomi Peradaban Digital — 69

Proses yang mirip juga berlaku ketika melakukan pengiriman barang. Barang akan dibungkus secara rapi untuk menjaga kondisi barang tidak rusak. Diberi kayu ataupun sterofoam agar tahan terhadap benturan. Kondisinya sama ketika dikirim dengan ketika barang diterima. Dibubuhkan alamat dan nama pengirim agar tidak terjadi kesalahan pengiriman. Penggunaan transportasi pun disesuaikan dengan kondisi barang, besar atau kecil, berat atau ringan, mudah rusak atau tidak. Proses pengiriman informasi pada teknologi telekomunikasi memilki prinsip yang sama dengan proses pengiriman informasi melalui surat ataupun pengiriman barang. Pada teknologi diperlukan pengamanan pada informasi yang akan dikirimkan, seperti amplop pada surat ataupun rak kayu dan sterofoam untuk menjaga informasi yang dikirim tidak mudah rusak ataupun dapat diduplikasi dengan mudah pada bagian penerima. Selain itu, terdapat pula prinsip pengalamatan untuk memudahkan pengiriman informasi serta pengelompokan data dari laju informasi yang kecil menjadi laju informasi yang besar untuk memudahkan pengiriman informasi, seperti penggunaan mobil, kapal laut ataupun pesawat untuk memudahkan pengiriman. Pada teknologi telepon rumah, prinsip tentang penglamatan sudah diberlakukan. Sistem pengalamatan di Indonesia untuk telepon rumah menggunakan 3 atau 4 digit di depan nomer tujuan, seperti 021 untuk Jakarta dan 022 untuk Bandung. Pada sistem telepon rumah, yang dalam istilah teknis disebut dengan Public Switched Telephone Network (PSTN), pengalamatan tersebut diperlukan karena proses penyambungan menggunakan mesin. Berbeda dengan saat ditemukan PSTN oleh Alexander Graham Bell yang hanya penghubungkan antara pembicara dengan pendengar dengan menggunakan satu kabel. Jika prinsip awal tersebut diberlakukan, maka untuk menghubungkan lima titik saja, jika diinginkan setiap titik saling berhubungan, maka diperlukan total sembilan sambungan. Untuk meminimalisir hal tersebut, diperlukan Teknik penyambungan. Pada mulanya, teknik penyambungan dilakukan oleh operator. Sehingga jika seseorang ingin melakukan panggilan, maka orang tersebut menghubungi operator, menyebutkan tujuannya lalu 70 — G.E.N.C.E.

operator akan menghubungkan antara orang tersebut dengan orang yang dituju. Dengan menggunakan operator manusia seperti ini, maka kemungkinan pembicaraan didengar oleh operator atau pihak lain, lebih terbuka. Ketika diubah fungsi operator tersebut dengan mesin, maka kondisi-kondisi telepon yang ada pada pihak yang dituju, dikodekan dengan jenis intonasi pada penelpon. Kode tersebut bisa diberikan oleh mesin, karena pihak penelpon sebelum memulai percakapan, mengirimkan pensinyalan ke tujuan untuk mengetahui apakah tujuan tersebut sedang menggunakan telepon atau tidak. Dengan menggunakan PSTN, informasi yang disampaikan hanya terbatas percakapan suara. Kemudian teknologi komunikasi berbasis kabel tembaga berubah menjadi Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), teknologi komunikasi data yang dapat mengirimkan data lebih cepat melalui jaringan kabel tembaga. Dengan teknologi ADSL ini, dapat digunakan dua layanan yaitu suara dan data berupa koneksi internet. Seiring keinginan manusia untuk dapat mengirimkan informasi lebih cepat dan mendapatkan informasi lebih banyak, teknologi komunikasi kabel tembaga mulai digantikan oleh kabel optik semisal Fiber To The Home (FTTH) atau Fiber To The x (FTTx) dengan berbasis Gigabit Passive Optical Networks (GPON). Dengan menggunakan kabel optic ini, layanan yang dapat disediakan menjadi lebih besar meliputi layanan untuk suara (telepon), layanan data (internet) dan layanan video (TV Digital) atau dikenal dengan tripleplay. Dari sisi teknologi, perubahan dari PSTN menjadi ADSL kemudian menjadi GPON, pelanggan mendapatkan akses yang lebih cepat untuk terkoneksi dengan pusat data. Dari PSTN yang hanya 64 kbps, menjadi ADSL yang maksimum laju data downstream sebesar 24 Mbps dan laju data upstream 3,3 Mbps, kemudian menjadi GPON dengan laju data sampai 622 Mbps. Dengan perubahan laju data tersebut, dapat dibayangkan jumlah informasi yang dapat diperoleh oleh pengguna teknologi. Jika diinginkan informasi sebesar 1 Gb, dapat diperoleh selama 1,5 detik dengan GPON, 42 detik dengan menggunakan ADSL, dan 4 jam 20 menit dengan menggunakan PSTN. Dengan menggunakan teknologi berbasis kabel, laju data yang diperoleh bisa sangat cepat sebesar 622 Mbps, namun memiliki Membedah Anatomi Peradaban Digital — 71

kekurangan yaitu terkait dengan mobilitas. Tidak mungkin untuk berpindah tempat dengan membawa kabel. Kemudian, berkembang teknologi telekomunikasi berbasis media udara. Pertama kali komunikasi ini digunakan oleh Gugliermo Marconi yang mengirimkan informasi dari Inggris ke Kanada melewati Samudra atlantik. Pengiriman data tersebut dengan menggunakan radio telegraf dengan kode morse. Dapat dibayangkan banyaknya informasi yang dapat dikirimkan pada waktu itu. Selain itu, antara pengirim dan penerima, selain harus memiliki perangkat yang sama, harus mempunyai kemampuan untuk mentafsirkan kode morse yang dikirim. Adanya penemuan oleh Marconi, menandakan bahwa informasi dapat dikirimkan melalui media udara. Teknologi nirkabel yang hanya menghubungkan antara dua titik, kemudian berkembang menjadi sistem broadcast lalu menjadi komunikasi seluler untuk memudahkan perpindahan user kemana saja, namun tetap berkomunikasi walaupun secara fisik tidak tampak mata dengan lawan bicara. Untuk menjaga informasi yang dikirimkan tetap aman selama proses pengiriman, beberapa hal dilakukan. Jika sumber informasi adalah suara, seperti pembicaraan telepon, perlu dilakukan pengubahan dari sumber berupa sinyal analog menjadi sinyal digital. Lain jika sumber sudah berupa biner, seperti gambar, text ataupun video, maka tidak perlu dilakukan konversi antara digital ke analog, namun hanya perlu dilakukan pengkodean sumber atau source coding. Salah satu 72 — G.E.N.C.E.

tujuan dari Source coding adalah untuk mengkompresi menjadi lebih sesuai dengan kebutuhan sistem. Beberapa ekstensi file yang telah dilakukan source koding diantaranya adalah .jpeg, .jpg, .png untuk gambar, ataupun .wmv, .mp3, .mp4, .3gp untuk video. Source Channel Modulasi Up Penguat Antena Coding Coding Converter Daya Source Channel Modulasi Up Penguat Antena Coding Coding Converter Daya Setalah dilakukan kompresi, informasi ditambahkan bit parity pada proses channel coding. Bit parity berfungsi untuk mendeteksi dan mengkoreksi error, mirip seperti strofoam atau kardus untuk membungkus barang elektronik pada pengiriman barang. Namun, pada data biner, prinsip yang dilakukan adalah menduplikasi informasi yang dikirim, dengan cara menebak informasi yang dikirimkan oleh penerima. Tidak seperti pengiriman surat atau barang yang menerima surat atau barang yang dikirim. Sehingga, channel coding yang memiliki kemampuan mengkoreksi diperlukan disini. Modulasi memproses data hasil channel coding, yang salah satu tujuannya untuk meningkatkan laju data (data rate). Beberapa contoh modulasi digital yang digunakan pada teknologi seluler adalah Gaussian Minimum Shift Keying (GMSK) pada sistem GSM dan Quadrature Phase Shift Keying (QPSK), 16 Quadrature Amplitude Modulation (16QAM) ataupun 64QAM pada sistem Long Term Evolution (LTE). Dari modulasi-modulasi digital tersebut, dilakukan perubahan bit menjadi symbol. Seperti pada 16QAM, artinya setiap 4 bit akan diubah menjadi satu symbol, dengan 2 pangkat 4 akan bernilai 16. Begitu juga pada 64 QAM yang mengubah setiap 6 bit menjadi satu Membedah Anatomi Peradaban Digital — 73

symbol. Artinya, ketika index semakin besar, maka jumlah bit yang dijadikan symbol akan semakin banyak sehingga laju data akan semakin cepat. Seperti menguras kolam renang dengan menggunakan gayung dengan ember. Air kolam renang akan cepat habis jika menggunakan ember, namun akan terasa lebih berat. Modulasi pun seperti itu, ada kompensasi yang harus dipertimbangkan ketika menggunakan index modulasi yang tinggi. Setelah melalui proses modulasi, symbol diproses oleh up converter. Pada proses ini, frekuensi kerja dari symbol dinaikkan menjadi lebih tinggi, disesuaikan dengan spesifikasi sistem ataupun regulasi yang dikehendaki. Kemudian, dilakukan penguatan terhadap daya dari sinyal agar dapat menjangkau jarak yang dikehendaki untuk mendapatkan performa yang lebih optimal. Kemudian dikirimkan melalui antena yang sesuai dengan frekuensi kerja dengan tujuan untuk meradiasikan gelombang elektromagnetik yang berisi data ataupun symbol informasi. Pada penerima, proses akan dilakukan secara berkebalikan. Sinyal akan diterima antena, diturunkan frekuensi kerja oleh down converter, diubah dari symbol menjadi bit oleh demodulator, dideteksi dan dikoreksi oleh channel decoding, dan didekompresi oleh source decoding. Proses pengiriman pada sistem komunikasi nirkabel ini mirip dengan proses pengiriman surat. Surat ditulis, dimasukkan amplop, dikirim ke bus surat, diproses sesuai alamat, masuk ke bus surat penerima, dibuka dari amplop, dan dibaca. 74 — G.E.N.C.E.

Untuk menghubungkan antara pengguna yang berada pada jarak yang jauh, dirancang arsitektur jaringan nirkabel yang dapat saling berkoordinasi. Beberapa user yang menggunakan handset, dibawahi oleh sebuah menara komando yang biasanya disebut dengan Base Tranceiver Station (BTS). Untuk jangkauan yang lebih luas lagi, BTS dibawahi oleh Base Station Subsystem (BSS). Skema ini mirip dengan alur pengiriman surat sebelumnya. Surat dikumpulkan melalui bis surat, lalu dibawa ke kantor pos untuk disorting berdasarkan daerah tujuan. Selanjutnya, alur pengiriman komunikasi yang menggunakan arsitektur nirkabel, dialirkan ke mobile switching center (MSC) yang berfungsi untuk penyambungan antara daerah penelpon dengan daerah penerima. Setelah mencapai MSC penerima, dilanjutkan ke BSC dan BTS yang mencakup radius penerima. Alamat tujuan dapat diketahui dari nomer tujuan yang tersimpan dalam sebuah sistem penyimpan data yang mengupdate keberadaan user. Seiring dengan keinginan untuk meningkatkan kecepatan layanan, dari contoh arsitektur GSM sebelumnya, berkembang teknologi ke generasi yang lebih modern, seperti Wideband Code Division Multiple Access (WCDMA) dan Long Term Evolution (LTE). Perubahan terjadi pada arsitektur jaringan, seperti penggabungan beberapa titik koordinasi untuk mengurangi delay serta perubahan teknis lain yang dapat meningkatkan performa laju data dan efisiensi penggunaan frekuensi. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 75

Perubahan kemampuan laju data yang dapat disediakan oleh setiap platform teknologi seluler, mendorong layanan untuk berkembang. Dahulu GPRS dan EDGE yang masuk ke dalam generasi 2,5G hanya dapat untuk mendownload gambar pada web browser HP. UMTS yang masuk pada generasi ketiga (3G), sudah mulai berkembang dengan layanan video call dan kamera depan. Kemudian HSDPA+ yang diklain sebagai generasi 3,5G sudah dapat memutar video streaming, serta banyak gabungan layanan pada jaringan LTE. Selain jenis layanan ataupun aplikasi yang semakin canggih, tidak lupa bahwa handset juga berkembang jauh seiring dengan perkembangan laju data. Handset GPRS dan EDGE yang dominan candy bar walaupun sudah berwarna, menjadi lebih bervariasi untuk handset UMTS dan HSDPA walaupun dengan sistem operasi JAVA ataupun Symbian. Setelah itu, sistem operasi dan perkembangan hardware handset semakin signifikan. Android dan IOS memudahkan user untuk menjalankan berbagai macam aplikasi di handset, dan mendapatkan informasi secara mudah. Pertukaran informasi tidak hanya seputar satu kota, satu pulau, atau satu negara, namun berputar antar negara. Bahkan di masa depan telah dipikirkan untuk bertukar informasi antar planet, interplanetary routing. Untuk mempertukarkan informasi antar negara, salah satu yang diperlukan adalah metode pengalamatan. Pada data, pengalamatan menggunakan Internet Protokol (IP). Sistem IP saat ini sudah berkembang menjadi IP versi 6 yang memiliki alamat atau address yang lebih banyak dibandingkan dengan sistem IP versi 4. Selain metode pengalamatan, hal lainnya adalah multiplexing atau penggabungan data dari rate rendah ke rate yang lebih tinggi, sistem multiplexing ini dapat berupa komunikasi menggunakan satelit, kabel laut ataupun Menara komunikasi microwave. Sistem ini mirip seperti transportasi masal seperti pesawat terbang, kapal laut atau kereta api. Semisal, seseorang ingin membuka web yang ada di amerika, maka pada browser diketik alamat web yang dituju. Alamat web ini akan ditranslasi menjadi nomer IP, kemudian akan dilakukan perhitungan jalur untuk mencapai web tersebut. Apakah dapat hanya menggunakan Menara microwave, ataupun menggunakan kabel laut dan satelit atau bahkan kombinasi dari ketiga sistem komunikasi tersebut. *** 76 — G.E.N.C.E.

(8) Teknologi Informasi dan Komunikasi Sejarah: Kondisi Saat Ini dan Prediksi Masa Depan Oleh Ian Agustiawan Jauh ke luar angkasa sana ada beberapa organisasi eksekutif dari berbagai negara seperti ISRO, NASA, CNSA, RFSA, JAXA dan ESA yang mewakili ras manusia yang tidak pernah lelah mencari potongan puzzle informasi-informasi dari alam semesta.Eksplorasi angkasa sudah dimulai dari tahun 1610 ketika Galileo Galilei menggunakan teleskopnya untuk mengeksplorasi planet jupiter hingga dikirimnya si robot ikonik curiosity pada tahun 2012 untuk melakukan penelitian di daratan planet mars, dan Voyager 1 yang bahkan sudah meninggalkan sistem tata surya kita semenjak 2013. Animo masyarakat yang tinggi terhadap keingintahuan untuk merasakan dan menggali secara langsung informasi mengenai perjalanan luar angkasa pun mulai dimanfaatkan oleh beberapa pebisnis visioner seperti Elon Musk dengan SpaceX-nya dan Jeff Bezos dengan Blue Origin Elon Musk berhasil mematahkan pandangan umum bahwa eksplorasi antariksa sangatlah mahal sekali bagi masyarakat umum. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 77

Dengan alasan tersebut Musk mulai membangun SpaceX dengan beberapa pundi-pundi uang dia sendiri dan uang investor di tahun 2002, bahkan sudah menemukan titik terang ketika beberapa kali percobaannya berhasil di tahun 2008. Musk berharap di tahun 2025 SpaceX sudah bisa menerbangkan penduduk bumi ke planet mars untuk merasakan pengalaman kehidupan di luar angkasa dan menggali informasi yang lebih dalam tentang alam semesta ini. Gambar Robot curiosity (kiri) dan citra dari kamera curiosity di area gunung Mount Sharp(kanan).[5] Ilustrasi Voyager 1 di luar angkasa.[6] 78 — G.E.N.C.E.

Jika kita melihat abstraksi keterhubungan informasi dalam alam semestasi ini secara gamblang menunjukkan adanya informasi- informasi saling berkaitan satu sama lain yang mencakup antar generasi dalam sejarah manusia. Generasi terdahulu mencoba mendokumentasikan apa yang terjadi pada generasi tersebut dan melakukan storytelling untuk kemudian diwariskan kepada generasi- generasi selanjutnya. Media storytelling dari zaman ke zaman menyesuaikan perkembangan manusia dalam memproses informasi dan kemampuan bertahan hidup mereka, dari mulai batu, metal, tanah, kertas hingga zaman modern seperti sekarang ini yang mana informasi sudah disimpan dalam bentuk digital. Tidak sampai disitu saja, ras manusia mulai mengembangkan teknologi baru bagaimana informasi yang tersimpan bisa bertahan hingga ribuan tahun, riset terbaru memungkinkan adanya pembauran antara alam dengan dunia digital yang mana menfaatkan DNA sebagai storage digital yang memang sudah terbukti di dalam dunia biologi sebagai storage alami ketika pengidentifikasian suatu makhluk hidup. DNA Storage sendiri memiliki banyak keunggulan selain daya tahan yang tinggi, DNA seukuran satu kotak korek api bahkan dapat menampung data yang sebelumnya bisa disimpan di ratusan ribu DVD, DNA juga dapat bertahan hingga ribuan tahun berbeda dengan hard drive yang hanya bisa bertahan beberapa puluh tahun saja, itupun belum ditambah adanya perubahan format di tiap saat teknologi harddrive muncul. Ilustrasi DNA Storage.[8] Membedah Anatomi Peradaban Digital — 79

Di zaman modern ini sering sekali kita mendengar buzzword baru dalam dunia bisnis yang mengatakan bahwa Data is New Oil seperti yang diungkapkan oleh CEO dari mastercard, salah satu perusahaan kartu kredit terkenal di kalangan internasional, sebuah perusahaan yang sudah menyimpan banyak sekali informasi aktivitas finansial dan pembelanjaan menggunakan kartu kredit.[9] Informasi yang terekstrak dari data yang selanjutnya menjadi insight sangat berharga ini lah yang membuat data itu sendiri seolah-olah menjadi sumber uang baru. Adapun aktivitas-aktivitas yang diarahkan melalui data yang kita biasa sebut Data-Driven menjadikan perusahaan semacam Google dan Facebook sebagai perusahaan-perusahaan yang paling kuat di dunia. Bagaimana tidak, Google dan Facebook sangat memanfaatkan potensi besar akan informasi, setiap saat mereka men-track kita melalui data aktivitas-aktivitas kita di dunia maya yang mana membuat mereka sudah sangat jauh lebih paham siapa diri kita dibanding kita sendiri. Membahas tentang Indonesia, sebagai salah satu negara dengan jumlah pengguna internet terbanyak di dunia. Ditaksir ada sebanyak 132juta orang indonesia yang aktif melakukan kegiatan melalui internet yang mana menempatkan indonesia berada di peringkat 3 seluruh Asia di bawah Tiongkok dan India.[12] Angka tersebut akan terus bertambah seiring penetrasi infrastruktur internet yang semakin baik di seluruh daerah Indonesia. Mobile Messaging dan Social Media memberikan andil terbanyak dalam hal aktivitas yang sering dilakukan oleh masyarakat indonesia di dunia maya terutama di daerah-daerah padat penduduk seperti daerah ibu kota, informasi yang dipertukarkan dalam aktivitas- aktivitas tersebut bahkan meningkat lebih tajam di waktu-waktu yang tingkat kemacetannya sangat tinggi.[13] Masyarakat semakin aktif berkirim pesan melalui aplikasi IM/Chat untuk membuang kepenatan mereka ketika terjebak macet. Ada banyak sekali media dunia maya yang sering dipergunakan masyarakat kita dalam hal bertukar informasi. Dari mulai kejayaan kaskus di awal tahun 2005 hingga pengadopsian WhatsApp di hampir seluruh sendi kehidupan masyarakat indonesia, bahkan generasi Baby- boomers indonesia yang sangat tertinggal jauh terhadap teknologi 80 — G.E.N.C.E.

mulai terbiasa menggunakan aplikasi chating tersebut. Uniknya waktu demi waktu menunjukkan ada segmentasi pertukaran informasi terutama dari segi usia. Para remaja indonesia lebih menyukai aplikasi Line sebagai media komunikasi antar sesamanya sedangkan pada segmen dewasa dan lebih dari 35 tahun memilih Whatsapp sebagai media komunikasi dikarenakan kemudahan penggunaan dan konon lebih cepat dibandingkan aplikasi chating lainnya. Penggunaan aplikasi Whatsapp secara massive ini dapat kita jumpai dimana-mana dari mulai papan-papan reklame yang menyertakan nomor Whatsapp hingga tertulis di kartu nama individu. Aplikasi tersebut seolah-olah tidak mengenal jenis informasi apa yang dipertukarkan, mulai dari informasi yang sangat rahasia, privat dan bahkan informasi yang bersifat hoax-pun dapat dengan mudah dijumpai dalam aplikasi komunikasi tersebut. Tingkap adopsi yang tinggi membuat banyak aplikasi chating tidak sebatas digunakan sebagai media pertukaran informasi secara personal saja melainkan jauh hingga komunitas ataupun forum umum yang anggotanya hingga ratusan orang. Gambar dominasi Whatsapp di kancah platform komunikasi di indonesia.[14] Membedah Anatomi Peradaban Digital — 81

Dari sisi lain, yaitu bisnis, aplikasi chating juga sedang naik daun, banyak sekali transaksi-transaksi bisnis yang terjadi dalam media tersebut. Di segmen yang sama, beberapa perusahaan ataupun instansi besar di indonesia juga menerapkan pengadopsian Whatsapp di kalangan internal mereka. Pertukaran informasi dari mulai komunikasi internal harian hingga pengiriman berkas-berkas laporan dilakukan dalam aplikasi tersebut. Fenomena unik lain yang ditemukan adalah berevolusinya platform chating menjadi suatu media sosial yang baru dimana ke depannya bahkan tidak mungkin hilangnya tembok pemisah antara platform chating yang merupakan closed-group communication dengan media sosial semacam Facebook, Twitter dan lainnya. Hal ini jelas mempengaruhi informasi-informasi yang mengalir di antara dua jenis media komunikasi tersebut, salah satunya adalah generasi baby- boomers yang mulai melakukan aktivitas aktualisasi diri melalui fitur stories di platform Whatsapp. Adanya emoji atau emoticon dan gambar bergerak atau biasa disebut GIF yang semakin ekspresif membuat cara masyarakat menyampainkan informasi dalam dunia maya ikut berevolusi.[15] Emoji dan GIF inilah yang memperkaya komunikasi secara virtual yang juga memperlihatkan personalisasi individu dalam menyampaikan informasi. Aplikasi chating Telegram bahkan mengijinkan para penggunanya untuk mengupload emoji custom berdasar avatar atau foto profile dari masing-masing pengguna. Beberapa brand besar juga kerap kali menggunakan emoji di sosial media mereka ketika berkomunikasi dengan para pelanggan setia brand-brand tersebut, emoji secara tidak langsung menggambarkan ketidak-kakuan dan menghapus penghalang perbedaan bahasa dan budaya. Ada cerita lucu berkaitan dengan emoji ini, Apple sempat berseteru dengan Google terkait emoticon Hamburger, urutan keju yang seharusnya pada posisi tengah berada pada posisi yang tidak seharusnya di daftar emoticon google. Sang CEO Sundai Pichai langsung merespons hal tersebut melalui twitternya, dan menginstruksikan seluruh pegawai Google untuk memperbaiki posisi lapisan keju tersebut secepatnya.[16] 82 — G.E.N.C.E.

Ilustrasi emoji/sticker pada Aplikasi Line. [credit to Dan Woodger https://danwoodger.com/work/line-emoji] Tingkat penerimaan informasi yang kian hari semakin meningkat dan akhirnya menumpuk semakin tidak teratur menimbulkan masalah baru, informasi yang sebelumnya sangat berguna menjadi kurang berguna lagi karena manusia punya keterbatasan untuk memilah-milah informasi tersebut, fenomena ini disebut information- overload.[17] Beberapa perusahaan besar pun mulai memberikan solusi terhadap fenomena ini. Gmail memperkenalkan fitur pelabelan Primary yang mensortir email-email penting yang memiliki prioritas tinggi, serta adanya klasifikasi email berdasar konteksnya yaitu sosial, updates, forum dan promosi. Pesaing Gmail, yaitu Outlook juga menyediakan hal yang sama, email-email yang mengandung informasi yang sangat penting masuk ke dalam “Focused Inbox”. Dari social media kebutuhan akan hal tersebut juga sangat besar, Facebook dan Instagram misalnya mengganti algoritma urutan feednya menjadi lebih intuitif dan menampilkan post-post berdasarkan personalisasi masing-masing individu. Berbeda dengan twitter, platform sosial media tersebut punya cara tersendiri untuk mensortir twit-twit pada feed pengguna yang sangat banyak sekali. Terdapat label “In case you missed it” untuk membantu penggunanya melihat ringkasan twit-twit yang sudah terlewatkan selama tenggat waktu tertentu. Proses pensortiran informasi penting ini jelas sangat bergantung sekali dengan kecerdasan mesin yang dibangun masing-masing perusahaan tersebut, pemrosesan informasi Membedah Anatomi Peradaban Digital — 83

harus dalam seper-sekian detik sehingga dari sisi pengguna informasi tersebut dapat dikonsumsi tepat pada waktunya. Bayangkan jika kecerdasan pintar tersebut membutuhkan waktu yang lama untuk memilah informasi, pengguna email atau sosial media pastinya akan mendapati informasi yang sudah kadaluarsa yang mungkin bisa saja menimbulkan efek negatif yang lain seperti kesalahan pahaman dalam berkomunikasi. Dalam hal memberikan kepuasan pelanggannya, Google bahkan rela menghabiskan Rp 390 triliun selama tiga tahun terakhir hanya untuk membangun server-server dengan kapabilitas 24 jam seminggu yang tersebar di seluruh dunia. Permasalahan information-overload ini harus diketahui oleh setiap individu karena tanpa strategi yang tepat bisa mengarahkan individu tersebut kepada tekanan pikiran (stress) yang semakin meningkat, diperlukan peran yang sangat vital dari setiap orang untuk memulai diet informasi seperti mengurangi konsumsi sosial media, membalas email pada waktu-waktu tertentu, me-mute grup-grup IM/ Chating yang dianggap tidak terlalu penting serta membatasi jumlah aplikasi komunikasi yang diinstal dan aktif di perangkat mobile anda. Permasalahan yang lain menyangkut informasi pada kondisi sekarang ini adalah tingkat privasi data-data personal kita yang sudah tersimpan di server-server sosial media dan email yang kita gunakan, transparansi sangat dibutuhkan dari sisi pengguna sehingga jelas bagaimana data personal tersebut dimanfaatkan terutama adanya added-value untuk personalisasi konten yang kita ingin dapatkan. Beberapa waktu yang lalu Google menjadi pusat perhatian publik karena tidak adanya kejelasan tentang konten pada Gmail, yang pada akhirnya Google mengakui jika mereka selama ini membaca isi email kita untuk kepentingan kecerdasan mesin yang mereka bangun dimana beberapa bulan kemudian Google mengeluarkan pernyataan untuk tidak lagi membaca isi email dari layanan Gmailnya. Potensi dan manfaat dari informasi yang sesuai konteks jauh lebih besar dibanding dengan beberapa hal negatif yang sudah dibahas sebelumnya. Pada masa yang akan datang informasi yang diterima oleh ke akun-akun kita benar-benar sudah Personalized yaitu sesuai dengan kondisi dimana kita sedang berada, cuaca sekitar, minat atau preferensi, bahkan hingga mengikuti trend di daerah kita. Hubungan 84 — G.E.N.C.E.

dan komunikasi dengan brand-brand yang kita sukai akan didominasi oleh adanya asisten virtual pribadi yang sepenuhnya dioperasikan oleh kecerdasan buatan yang secara spesifik memiliki karakteristik yang berbeda-beda di tiap brandnya. Contoh yang paling nyata nantinya berupa promo jas hujan dan payung yang semakin gencar ketika memasuki musim penghujan dimana dari kotak pesan kita sudah dapat melihat secara langsung stok ketersediaan barang-barang tersebut. Grafik bagaimana strategi personalisasi dibentuk.[20] Konten yang Personalized tersebut nantinya menuntun kita kepada implementasi Social Commerce, dimana kita dapat berbelanja dari platform sosial media berikut dengan proses pembayaran dan tracking barang yang sedang dikirimkan. Jauh ke depan, hal-hal demikian mendorong adanya transisi perilaku masyarakat dalam berbelanja dimana pengalaman untuk melihat dan merasakan langsung barang yang ingin dibeli kian meningkat, beberapa riset mengatakan bahwa masa depan online adalah offline.[21] Pembeli akan semakin nyaman dengan diintegrasikannya teknologi AR (Augmented Reality), sedangkan dari sisi retail/penjual hanya mencantumkan satu buah barang untuk setiap variannya. Penggunaan QRCode/Barcode akan semakin masif pada masa tersebut, pembeli hanya cukup scan kode barang dan langsung melakukan pembayaran di device masing- masing. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 85

Konsep social commerce sendiri sudah diterapkan di Tiongkok melalui aplikasi WeChat yang digarap oleh Tencent, anda hampir bisa melakukan apapun melalui WeChat di sana, regulasi pemerintah Tiongkok yang menutup akses informasi dari luar membuahkan hasil yang sangat menjanjikan. Lingkungan bisnis yang sangat kuat dan stabil sudah terbentuk dari satu dekade yang lalu, valuasi pasar Tencent melalui WeChat-nya berhasil menyentuh angka Rp 3900 Triliun. Di bawah Tencent juga ada Alibaba, perusahan besutan Jack Ma yang baru saja mencetak angka penjualan fantastis yaitu Rp 330 Triliun dalam satu hari di China’s Singles Day memiliki valuasi pasar yang tidak kalah fantastis sebesar Rp 3000 Triliun. Gambaran startup-startup AR untuk bisnis retail.[23] 86 — G.E.N.C.E.

Indonesia sendiri masih berada pada masa transisi meng-onlinekan segala jenis transaksi-transaksi perbelanjaan yang sebelumnya masih secara offline. Beberapa perusahaan retail/gerai yang tidak siap terhadap transisi ini terpaksa harus gulung tikar lebih awal, berbanding terbalik dengan unit bisnis kecil yang mengoperasikan usahanya melalui online shop. Segmen ini sedang memasuki masa kejayaannya terbukti dengan suksesnya beberapa startup besar di bidang C2C dan B2C seperti Tokopedia, Shopee, Carousell, dan Bukalapak yang berhasil mencetak GMV (gross merchandise volume) lebih dari Rp 10 Triliun setiap tahunnya. Masa depan cerah juga sudah menanti indonesia dimana jumlah generasi kelas menengah yang bertambah tiap tahunnya membuat ekonomi indonesia bertumbuh secara signifikan. Sektor parawisata Indonesia juga kian menjanjikan ditunjukkan dengan adanya investasi asing dari perusahaan travel internasional, Expedia yang mempercayakan uangnya sebesar Rp 4,5 Triliun ke startup travel dari tanah air yaitu Traveloka. Tingkat diversity masyarakat yang tinggi dan ketertinggalan Indonesia tidak menjadikan indonesia terbelakang, melainkan banyak sekali potensi yang bisa digali di dalamnya yang menjadikan indonesia dapat bertumbuh secara pesat dan cepat dalam beberapa tahun ke depan. Di tahun 2030 di prediksi Indonesia merupakan salah satu dari 5 negara yang memiliki ekonomi terkuat di dunia. *** Daftar Referensi Wikipedia. List of Government Space Agencies. Wikimedia Foundation. Diakses pada 13 Nov, 2017. Wikipedia. Discovery and exploration of the Solar System. Wikimedia Foundation. Diakses pada 13 Nov, 2017. Wikipedia. SpaceX. Wikimedia Foundation. Diakses pada 13 Nov, 2017. Wikipedia. Blue Origin. Wikimedia Foundation. Diakses pada 13 Nov, 2017. Wikipedia. Curiosity (rover) . Wikimedia Foundation. Diakses pada 13 Nov, 2017. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 87

Elizabeth Landau (12 Sept, 2013). http://edition.cnn.com/2013/09/12/ tech/innovation/voyager-solar-system/index.html. CNN. Diakses pada 13 Nov, 2017. Wikipedia. Human History. Wikimedia Foundation. Diakses pada 13 Nov, 2017. Luis Ceze , Karin Strauss (28 Jul, 2017). http://theconversation. com/storing-data-in-dna-brings-nature-into-the-digital- universe-78226. The Conversation US. Diakses pada 13 Nov, 2017. David Reid (24 Okt, 2017). https://www.cnbc.com/2017/10/24/ mastercard-boss-just-said-data-is-the-new-oil.html. CNBC. Diakses pada 13 Nov, 2017. Jeff Desjardins (18 Jan, 2017). http://www.businessinsider.com/how- google-tracks-you-and-what-you-can-do-about-it-2017-1/?IR=T. Business Insider. Diakses pada 13 Nov, 2017. Joe Svetlik (26 Jun, 2016). http://www.digitalspy.com/tech/feature/ a798721/ways-facebook-is-tracking-your-every-movement-from- the-shops-you-visit-to-the-messages-you-dont-send/. Digital Spy. Diakses pada 13 Nov, 2017. Herman & Ratri M. Siniwi (24 Okt, 2016). http://jakartaglobe.id/ news/half-indonesians-internet-users/. Jakarta Globe. Diakses pada 13 Nov, 2017. Statista (Juli 2017). https://www.statista.com/statistics/254456/ number-of-internet-users-in-indonesia/. Statista. Diakses pada 13 Nov, 2017. DailySocial. MOBILE INSTANT MESSAGING SURVEY 2017. DailySocial. 2017 Rebecca Lynne Tan (23 Jul, 2017). http://www.straitstimes. com/lifestyle/how-emojis-have-changed-the-way-people- communicate. SPH Digital News. Diakses pada 13 Nov, 2017. Thomas Ricker (30 Okt, 2017). https://www.theverge. com/2017/10/30/16569346/burgergate-emoji-google-apple. Vox Media, Inc. Diakses pada 13 Nov, 2017. Wikipedia. Information Overload. Wikimedia Foundation. 2017. Data Center Knowledge(16 Mar, 2017). http://www. 88 — G.E.N.C.E.

datacenterknowledge.com/archives/2017/03/16/google-data- center-faq. Data Center Knowledge. Diakses pada 13 Nov, 2017. Alex Hern (26 Jun, 2017). https://www.theguardian.com/ technology/2017/jun/26/google-will-stop-scanning-content-of- personal-emails. Guardian News and Media. Diakses pada 13 Nov, 2017. Jordie van Rijn (2017). https://www.emailmonday.com/email- marketing-future. Email Monday. Diakses pada 13 Nov, 2017. Heinemann, Gerrit, Gaiser, Christian W. “Social Local Mobile - The Future of Location-based Services”. Springer. 2016 Zoey Chong (12 Nov, 2017). https://www.cnet.com/news/over-25b- generated-on-chinas-singles-day-alibaba/. CBS Interactive Inc. Diakses pada 13 Nov, 2017. CB Insights Editor (17 Mei, 2017). https://www.cbinsights.com/ research/retail-store-tech-startups-2016/. CB Insights. Diakses pada 13 Nov, 2017. Roshni Wani Thapa (12 Okt, 2017). http://blog.euromonitor. com/2017/10/income-indonesia-middle-class.html. Euromonitor. Diakses pada 13 Nov, 2017. Thomas Colson (2 Sep, 2017). http://www.independent.co.uk/news/ business/nigeria-egypt-france-germany-italy-spain-uk-usa- russia-south-korea-pakistan-canada-iran-saudi-arabia-a7926336. html. Business Insider. Diakses pada 13 Nov, 2017. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 89

(9) Evolusi Komputasi: Teknologi yang Mengikuti Kemampuan Manusia Oleh Dody Qori Utama Komputer dan Kehebatannya sebagai Sebuah Mesin Komputer adalah sebuah teknologi revolusioner yang saat ini tersebar merata dan banyak dalam bidang kehidupan manusia. Hampir semua bidang didalam kehidupan kita telah mengalami digitalisasi yang massive oleh teknologi yang bernama komputer ini. Dimulai dari kehidupan manajemen dan keuangan dimana komputer mendigitalisasi kertas- kertas sehingga segala prosesnya menjadi lebih mudah dan cepat. Dari bidang sehari-hari kita seperti komunikasi dan interaksi antar manusia juga telah dirasuki oleh komputer. Komputer yang berevolusi menjadi gadget kecil bernama smartphone telah merasuki keseharian kita dalam berkomunikasi dan berinteraksi antar sesama manusia. Dalam bidang transportasi, kita bisa lihat peran komputer merevolusi transportasi klasik paling canggih seperti pesawat yang hampir 90% lebih prosesnya sudah terkomputerisasi sampai transportasi humanis seperti abang ojek yang komputerisasinya telah menggemparkan berbagai macam aspek kehidupan kita. Dalam bidang agama yang sepertinya sakral dan klasikpun komputer berhasil memasukinya, coba ambil contoh sederhana berapa banyak kitab suci digital bertebaran di toko applikasi digital yang bisa dipasang di smartphone kita. Dalam bidang yang sangat humanis sekali seperti bahasapun komputer sudah berhasil masuk dan menginfiltrasi. Coba cek kemudahan berbahasa menggunakan translator yang bahkan bisa memudahkan seorang bule asal negara barat untuk berkomunikasi dengan abang becak yang menggunakan bahasa Jawa. Selain bidang-bidang diatas, sangat banyak contoh lainnya yang jika harus dituliskan satu persatu tentunya tidak akan cukup satu buku untuk merangkumnya. Kenapa ? Karena kita harus mengakui bahwa memang komputer telah masuk ke semua bidang kehidupan kita sebagai manusia. 90 — G.E.N.C.E.

Sekilas terlihat bahwa Komputer adalah teknologi maha canggih yang bisa melakukan hampir segala macam hal darii A sampai Z. Tapi tahukah anda, bahwa sebenarnya komputer adalah mesin kosong yang tidak bisa melakukan apa-apa. Komputer hanyalah sebuah mesin yang terdiri dari banyak transistor, kapasitor dan komponen elektronik lainnya yang cuma bisa memproses data yang berupa arus listrik. Tanpa listrik komputer nyaris tidak bisa berbuat apa-apa. Sebenarnya komputer adalah mesin kosong yang tidak bisa melakukan apa-apa atau bahasa sederhananya adalah mesin yang “bodoh” namun 100% konsisten melakukan apapun yang diperintahkan kepadanya. Jadi sebenarnya kita bisa ibaratkan bahwa komputer adalah mesin bodoh yang setia kepada pemberi instruksinya  Evolusi Komputer Seperti yang sudah saya jabarkan diatas, komputer pada dasarnya hanyalah mesin kosong yang bisa melakukan perintah dengan konsisten. Pada awalnya pengembang komputer hanyalah orang- orang dalam bidang spesifik seperti matematika. Komputer awalnya diciptakan untuk membantu memecahkan berbagai macam urusan matematika dari mulai melakukan perhitungan matematika sederhana sampai menebak kode dalam komunikasi perang yang ada dalam format matematika seperti yang digunakan oleh pihak sekutu untuk membobol komputer komunikasi jerman ENIGMA dalam perang dunia kedua. Dari perang dunia sampai era tahun 70an komputer hanya digunakan spesifik untuk keperluan skala besar korporat dan ilmiah sains yang teramat rahasia. Setelah tahun 70an lahir gerakan besar yang dimulai dari silicon valley yang dimotori 2 anak muda bernama Steve Jobs dan Bill Gates. Mereka ingin membawa komputer kedunia yang berbeda. Mereka ingin membawa komputer dari dunia yang teramat rahasia kepada dunia sehari-hari manusia. Usaha mereka pada awalnya tentunya sangat tabu dan dipertanyakan. Karena pada era mereka komputer adalah mesin mahal yang spesifik untuk kepentingan besar. Namun kemudian seperti kita ketahui sekarang, mereka berdua berhasil. Komputer saat ini berhasil menginfiltrasi berbagai aspek kehidupan kita. Dan 2 perusahaan milik 2 anak muda tersebut menjadi motor terbesarnya. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 91

an dipertanyakan. Karena pada era mereka komputer adalah mesin mahal yang spesifik untuk epentingan besar. Namun kemudian seperti kita ketahui sekarang, mereka berdua berhasil. Komputer aat ini berhasil menginfiltrasi berbagai aspek kehidupan kita. Dan 2 perusahaan milik 2 anak muda ersebut menjadi motor terbesarnya. Instruksi Klasik Dalam Komputer nstruksi KIKnloasmtsrupikkustieDrinaaidlsaaalnamhgamtKpeoseinmntiynpagnukgtaemrerenma bauktaunhkmaenniennstturukaknsi untuk bekerja. apa yang akan dilakukan oleh si komputer ini. omputer adalah mesin yang membutuhkan instruksi untuk bekerja. Instruksi ini sangat penting karena kan menentukan apa yang akan dilakukan oleh si komputer ini. Gambar : Komputer Membutuhkan instruksi Untuk Bekerja Gambar : Komputer Membutuhkan instruksi Untuk Bekerja ada awalnya instrukPsai dkoampawutaelrndyitauliisnksatnrudkaslaimkboemnptuuktearrusdliitsutrliikskkaanrendaamlaemmabngenktoumkputer adalah umpulan kompaornuesnlieslterkiktroknaikr.enKoammpeumterandgiisikionmstrpuuktsei rdaaldamalafohrmkuatm1pdualnan0 skeosmuapi odnenengan rangkaian lektronik didalealmekntyrao.nNikil.aiK1ommepnuatnedrakdainisai diansatrruuskksuiradnaglalembihfosrembeastar15dvaonlt (0disbeesbueariapa chip ada dengan rangkaian elektronik didalamnya. Nilai 1 menandakan ada arus kurang lebih sebesar 5 volt (di beberapa chip ada yang 3,3 V, 1,8 V dan voltase lainnya) yang lewat dalam rangkaian dan nilai 0 menandakan tidayaknga3d,3aV,a1,r8uVsda(n v0olVtasoe llatin)nyyaa) ynangg lleewwat daatlamdaralnagkmaianradanngniklaia0imaenn.andakan tidak ada arus ( 0 Volt ) yang lewat dalam rangkaian. Gambar G: aImlubsatrr: aIlussitrIansisIntsrturukkssiiKoKmopmuteprudatleamr 1ddaalna0m 1 dan 0 Jika kita perhatikan dari gambar diatas, arus 0 dan 1 mengalir melalui pin-pin yang terdapat dalam chip. Coba anda amati jika melihat chip, dikanan kiri atas bawahnya ada pin-pin yang berfungsi untuk lewatnya arus 1 dan 0. Ini adalah secara sederhana dan garis besarnya bagaimana memberi instruksi 92 k—epaGda.Eko.Nm.pCut.eEr.pada tatanan paling primitif. Yang jadi masalah dari pemberian instruksi primitif ini adalah perbedaan chip komputer. Seperti yang saya utarakan sebelumnya, instruksi 1 dan 0 ini dilewatkan pada jalur pin yang ada dalam chip. Namun masalahnya adalah tidak semua chip komputer itu sama. Perbedaan fungsi dan produsen tentunya membedakan bentuk chip dan jalurnya. Artinya apa ? semakin banyak chip yang beredar di pasaran

Jika kita perhatikan dari gambar diatas, arus 0 dan 1 mengalir melalui pin-pin yang terdapat dalam chip. Coba anda amati jika melihat chip, dikanan kiri atas bawahnya ada pin-pin yang berfungsi untuk lewatnya arus 1 dan 0. Ini adalah secara sederhana dan garis besarnya bagaimana memberi instruksi kepada komputer pada tatanan paling primitif. Adapun yang jadi masalah dari pemberian instruksi primitif ini adalah perbedaan chip komputer. Seperti yang saya utarakan sebelumnya, instruksi 1 dan 0 ini dilewatkan pada jalur pin yang ada dalam chip. Namun masalahnya adalah tidak semua chip komputer itu sama. Perbedaan fungsi dan produsen tentunya membedakan bentuk chip dan jalurnya. Artinya apa? semakin banyak chip yang beredar di pasaran akan membuat pemberian instruksi menjadi lebih rumit karena setiap chip memiliki bentuk dan pin yang berbeda. Artinya apa ? Instruksi setiap komputer pasti Berbeda karena dalaman setiap komputer berbeda. Jadi bisa kita bayangkan jika saat ini kita memiliki 2 komputer yang satu memiliki chip processor intel dengan memori 4 GB yang satunya komputer dengan chip processor AMD dengan memori 2 GB tentunya mereka akan memiliki instruksi yang berbeda. Kerumitan inilah yang kemudian membuat instruksi komputer kemudian berevolusi seiring waktu. Instruksi dalam Komputer yang Berevolusi Mengikuti Cara Manusia Berinteraksi Manusia adalah makhluk yang unik untuk setiap individunya. Setiap manusia itu berbeda dan unik. Ada yang berambut keriting ada yang berambut lurus, ada yang tinggi ada yang pendek, ada perempuan ada laki-laki serta berbagai macam keragaman lainnya. Hal ini tentunya mirip dengan komputer yang beragam chip dan spesifikasinya. Apa yang membuat manusia yang beragam bentuk dan jenisnya bisa saling berkomunikasi dan memahami satu sama lainnya ? jawabannya adalah BAHASA. Walau berbeda antara satu dengan yang lainnya, manusia bisa saling mengerti karena adanya bahasa universal antara satu dengan lainnya. Kemudian konsep inilah yang coba ditanamkan kepada komputer. Agar suatu instruksi bisa dipahami banyak komputer yang berbeda, kemudian diciptakanlah BAHASA yang membuat semua komputer bisa memahami hal yang sama. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 93

Secara garis besar konsep bahasa dalam manusia dan komputer sama. Dalam manusia, ketika kita mendengarkan kalimat dalam bahasa tertentu kemudian kalimat itu diterima otak kita dan dikonversi menjadi sesuatu yang dipahami oleh tubuh kita. Dalam komputerpun saSmecaara, gbaraishbaessaar kdonisteepribmahaasa kdaolamm pmuantuesria kdaenmkoumdpuitaernsadmiak. Doanlavmemrsaniusoial,ekhetiksaeksituaatu bemrenndaemngaarkacnokmalipmialtedralakmembahuasda itaerntendtuikkeomnudviaenrksailimmat eitundjaitedriimainotsatkrkuitakdsain ydikaonnvgersbi isa dikmpeemanujhaddaiai mnsedsiuikaootnulveyeahrsnigkodloeiphmahseapsmuuiatotuleebhre.trunbaumhakcitoam. Dpialelarmkekmomudpiuatnerdpikuonnsvaemrsai ,mbeanhjaasdai diterima komputer instruksi yang bisa dipahami oleh komputer. Gambar : Proses Memahami Bahasa dalam Komputer dan Manusia Gambar : Proses Memahami Bahasa dalam Komputer dan Manusia Logika Bahasa Pemrograman dan Logika Interaksi Manusia Logika Bahasa Pemrograman dan Logika Interaksi ManusiaKelahiran Compiler, dan Bahasa Pemrograman membuat komputer semakin naik kelas untuk semakin bisa digunakan oleh banyak orang. Hal ini terjadi karena keberadaan compiler dan bahasa pemrograman membuat orang semakin mudah untuk memberikan instruksi kepada komputer. Awalnya orang yang Kbeislaamheimrabenri inCstorumksipkoimlepru,terdaadanlahBoraahnga-osraangPteertmentruoyganrgammenagentahmui edamn mbeundaatlamkiostmrukptuur ter sedmmaermiambkeerisiniknanknoimansiptkruutekksri.epSleaaidrsaingkuokmnebpteuurtaekdr.asaKneenmcaopmaapkpileiennrudlibasniksabtaaahkadasnaigspiaeupmnarpoaugknraa?mnkaanroemnleaemhkabluabautadsniidaypalaaapmkuinloebbrisiaha ng. Hdaalamin, ilotgeikrajaddarii bkaaharseanpaemkroegbraemraanddaibaunat cdeonmganpimleanrgaddoapnsi bkeamhuadashaanploegmikaroingteraakmsi an mmeamnubsiausaehtaroi-rhaarni. g semakin mudah untuk memberikan instruksi kepada kopMemamrirpokguirtaatmecaron.b.aASelibwhaagtaailloncgoiyknataohinotjeirkraaaknsaidgamasyensuaesnoiargankgembinuigsdiiananbmekriitneatmetreabrkjseeimrdaiehnkgianannsdtoarrlaaunmkg slloaiginiknkayoabmuanhtpauskua ter adbearlkaenhalanomraakansgec-aorargaanrisgbesatrelorgtiekaninttueraksyinayanagkan smepeernti giluesttraashi duibiawadh.an mendalami struktur dari mesin komputer. Seiring keberadaan compiler dan bahasa pemrograman membuat siapapun bisa memberikan instruksi pada komputer. Kenapa penulis katakan siapapun ? karena kalau didalami lebih dalam, logika dari bahasa pemrograman dibuat dengan mangadopsi kemudahan logika interaksi manusia sehari-hari. Mari kita coba lihat logika interaksi manusia kemudian kita terjemahkan dalam logika bahasa pemrograman. Sebagai contoh jika ada seseorang ingin berinteraksi dengan orang lainnya untuk 94 — G.E.N.C.E.

berkenalan maka secara garis besar logika interaksinya akan seperti ilustrasi dibawah. Gambar : Logika Interaksi Manusia yang Berkenalan Secara seGdearhmanabBaudri a:kLanomgeinkgealuaIrnkatnekartaa-kkastai hMaloannamuasmiuasiyapaan? glaluBAenirmkeenjanwaablannamanya dan kemudian Budi mengkonfirmasi namanya Ani dengan berkata Ooo Namamu Ani. Secara logika sederhana Budi mengeluarkan kata-kata 2x ( Halo namamu siapa ? dan Ooo Namamu Ani ) serta menerima jawaban / inputan 1x dari Ani. Logika interaksi sederhana itu kemudian bisa dikonversikan halo Secara sederhana Budi akan mengeluarkan kata-katadalam logika bahasa pemrograman seperti ilustrasi berikutnya. Budi kita ibaratkan komputer dan Ani namamadualahspieanpgguana.? lalu Ani menjawab namanya dan kemudian Budi mengkonfirmasi namanya Ani dengan berkata Ooo Namamu Ani. Secara logika sederhana Budi mengeluarkan kata-kata 2x ( Halo namamu siapa ? dan Ooo Namamu Ani ) serta menerima jawaban / inputan 1x dari Ani.GaLmobagr :iLkogaikaiInntetreakrsiaMkansuisiasyeandg Beerrkhenaanlana itu kemudian bisa dikonvSeercasraikseadenrhanda aBuldai amkan mloenggeilukaarkanbkaatah-kaatsa ahalopnaemmamruosiagpra a? lmaluaAnni mesnejapwaebrntaimaniylaustrasi berikutdsneadnyerkahea.mnuBadBiuaunddiBiumdkeinimgteealnugaikrkboannafirrkmaaatasti-kknaaatamna2nxky(aoHAmanliodpneanumgatanembruesrdkiaapataanO? oAdoannNaOimoaaomdNuaamAlnaaim.huSeAcpanriea)nlosgegirktgaa una. menerima jawaban / inputan 1x dari Ani. Logika interaksi sederhana itu kemudian bisa dikonversikan dalam logika bahasa pemrograman seperti ilustrasi berikutnya. Budi kita ibaratkan komputer dan Ani adalah pengguna. Gambar : Logika Interaksi Komputer untuk Berkenalan dengan penggunanya Gambar : Logika Interaksi Komputer untuk Berkenalan dengan penggunanya Gambar : Logika Interaksi Komputer untuk Berkenalan dengan penggunanya Membedah Anatomi Peradaban Digital — 95

Atau kalau kita konversi menjadi beberapa bahasa pemrograman yang ada di dunia komputer menjadi seperti ini : Sintaks Dasar Sintaks Bahasa C++ Sintaks Pascal Algoritma Cout<<’Halo namamu Write (‘halo Output(‘Halo siapa ?’; namamu siapa ?’); namamu siapa ?’) Cin>>nama; Read(nama); Input(nama) Cout<<’OOO Write(‘OOO Output(‘OOO namamu’,nama; namamu’, nama ); namamu’, nama) Ada banyak contoh lain sebenarnya, namun penulis hanya memberi satu contoh yang sering kita lakukan sehari-hari yaitu berkenalan. Kesimpulan dari pembahasan barusan adalah saat ini komputer sudah berada di level dimana instruksinya dapat diberikan sesuai dengan logika dasar pada manusia. Logika Kepastian Komputer yang Berevolusi Menjadi Logika Penuh Ketidakpastian ala Manusia Seperti yang sudah dibahas pada pembahasan sebelumnya, komputer bekerja dengan arus listrik ada dan tiada. Ada disimbolkan 1 tidak ada disimbolkan 0. Hal ini berefek pada pilihan jawaban dari komputer yang iya dan tidak. Hal ini menyebabkan kekakuan dalam dunia komputer. Sebagai contoh paling sederhana, jika kita bertanya apakah komputer sedang kepanasan atau tidak maka jawabannya hanya ada 2 kemungkinan yaitu iya atau tidak. Sedangkan jika kita tanyakan kepada manusia apakah sedang kepanasan atau tidak maka jawabannya akan beragam dari mulai iya, tidak, lumayan kepanasan, aga kepanasan, sangat kepanasan dan jawaban lainnya. Inilah perbedaan mendasar dalam logika manusia dan komputer dimana manusia bisa memiliki lebih banyak pilihan sementara komputer hanya bisa memiliki 2 jawaban saja yaitu iya ( 1 ) atau tidak ( 0 ). Seiring berkembangnya waktu kemudian apakah komputer tetap pada pendiriannya dengan 1 dan 0 nya ? jawabannya tidak. Logika komputerpun berevolusi untuk mengakomodir ketidak pastian yang ada pada sebuah jawaban. Salah satu teknik komputasi yang terkenal 96 — G.E.N.C.E.

Seperti yang sudah dibahas pada pembahasan sebelumnya, komputer bekerja dengan arus listrik ada dan tiada. Ada disimbolkan 1 tidak ada disimbolkan 0. Hal ini berefek pada pilihan jawaban dari komputer yang iya dan tidak. Hal ini menyebabkan kekakuan dalam dunia komputer. Sebagai contoh paling sederhana, jika kita bertanya apakah komputer sedang kepanasan atau tidak maka jawabannya hanya ada 2 kemungkinan yaitu iya atau tidak. Sedangkan jika kita tanyakan kepada manusia apakah sedang kepanasan atau tidak maka jawabannya akan beragam dari mulai iya, tidak, lumayan kepanasan, aga kepanasan, sangat kepanasan dan jawaban lainnya. Inilah perbedaan mendasar dalam logika adalah Logikamanusia dan k2Fojamuwpauzbteazrnydsaim.jaayLnaaitomu gaiynaiu(ksi1aa)baitsFaaumutiedzmakzili(ky0i l)e.baihdbaanlyaakhpilishaanlsaemhentsaraa tkoumpeutverohalnuyasi dalam bisa memiliki komputSaeisrinig bekrkoemmbanpgnuyatwearktu keymaudniagn apakmah ekommpubteur taettap pakdaopmendpiriaunntyeardengakne1mdanu0 dnyaian bisa mengkap?lakjdaawuasbelbaanusnahyiakjatwaidaanbk.ankL.oegSiaktlaaihdkosaamtukputtepekrnpaiuksnktboiemarepnvuota.lussSi iyeuannctguaktermrakeennigalalukaodsmatloardhiarLoskegiitkidsaaeFkudpzzayes.tiraLonhgyiakaanngFauazdzmay ungkin dapat daidialluahsstarlaahssiaktuaenvolupsiaddalaamgkoammputbasai rkombpeutreirkyaungtnmyemab.uat komputer kemudian bisa mengkalkulasikan ketidak pastian. Secara ilustrasi sederhana mungkin dapat diilustrasikan pada gambar berikutnya. Gambar : Contoh Logika Ketidakpastian dalam komputer Gambar : Contoh Logika Ketidakpastian dalam komputer Saat ini komputer semakin berevolusi, hal ini yang menyebabkan kemudian komputer semakin mengerti mengenai pilihan dalam logika manusia yang terkadang berada dalam ketidakpastian. Logika ini kemudian bisa diterapkan pada banyak hal salah satu contohnya AC otomatis yang memiliki komputer didalamnya. AC bisa beradaptasi dalam ketidakpastian kondisi dan pilihan layaknya manusia. Logika Pengambilan Keputusan Komputer yang Berevolusi Layaknya Otak Manusia Pada awal era komputer, komputer mengambil keputusan juga dengan kaku dan terbatas. Mungkin cerita tentang 6 orang buta yang berusaha mendefinisikan gajah bisa kita jadikan contoh bagaimana kakunya sudut pandang komputer dalam mengambil keputusan. Alkisah dahulu kala hidup 4 orang buta yang sering mendengarkan cerita tentang gajah. Sampai pada suatu waktu mereka berenam kemudian berhadapan dengan gajah. Orang pertama jalan kemudian dia mendekati kakinya yang besar dan kokoh, kemudian si orang pertama berpendapat gajah itu kokoh ibarat tembok. Orang kedua kemudian mendekati gajah dan memegang gading gajah, dia berpendapat gajah itu tajam seperti tombak dan licin. Orang ketiga kemudian datang dari belakang si gajah dan memegang ekornya sehingga dia berpendapat gajah itu panjang dan kecil seerti tali. Orang keempat kemudian memegang gajah dari belalinya dan dia dililit, kemudian orang ini berpendapat gajah itu seperti ular yang melilit. Kemudian bertengkarlah ke 4 orang tersebut. Membedah Anatomi Peradaban Digital — 97

Menurut anda orang manakah yang benar ?? Semuanya benar tapi mereka berpegang pada sudut pandang parsial yang kaku. Begitulah komputer pada era awal, pengambilan keputusannya kaku dan parsial. Pengambilan keputusan dalam komputasi klasik bersifat kaku seperti contoh cerita diatas. Jika komputer ingin mengenali bola maka bentuknya bulat, jika ingin mengenali papan tulis bentuknya persegi panjang dan pengenalan lainnya. Namun jangan lupa bahwa yang bulat bukan hanya bola dan yang persegi panjang bukan hanya papan tulis. Donut bentuknya bulat, penghapus bentuknya persegi panjang. Bahkan bus disatu sisi bentuknya persegi panjang namun bannya juga bulat. Oleh karena itu kemudian kemampuan pengambilan keputusan dalam komputer yang bersifat parsial kemudian berevolusi mengikuti cara kerja otak manusia. Pengambilan keputusan dalam teknik ini biasa disebut Teknik Jaringan Saraf Tiruan atau Artificia Neural Network. Jaringan saraf tiruan dibuat meniru bagaimana cara manusia berpikir, mungkin ilustrasi dibawah inimenggambarkan bagaimana proses pengenalan bentuk pada seorang manusia. Ciri-ciri dalam sebuah benda ditangkap dan dirasakan oleh panca indra kemudian diproses oleh ribuan lapisan neuron yang ada dalam otak kita untuk disimpulkan. Gambar : Ilustrasi Bagaimana Manusia Bisa Mengenal Benda Gambar : Ilustrasi Bagaimana Manusia Bisa Mengenal Benda 98 — G.E.N.C.E.

Jaringan syaraf tiruan dalam komputer dibuat dengan ilustrasi dibawah. Dimana ciri-ciri yang bisa didapatkan dari banyak hal kemudian dimasukkan sebagai masukan dan diproses oleh banyak kumpulan neuron yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya. Neuron satu dan lainnya ada yang menguatkan ada yang melemahkan, itulah pembebatan dalam jaringan syaraf tiruan. Keemudian struktur jaringan syaraf tiruan itu dilatih dengan data seperti dibawah ini : Ciri 1 Ciri 2 Ciri 3 Ciri 4 Output Bulat Warna Lumayan Bola Tenis Bulat kuning Berserabut Besar Bola Basket Bulat Orange Besar Donut Bulat Permukaan Ban Mobil Kecoklatan Kasar Wangi Ada Bulat di Hitam Tengahnya Besar Ada Bulat di Tengahnya Jaringan syaraf tiruan yang baru lahir itu ibarat bayi yang sedang belajar dan belajar. Segala sesuatu yang diterima oleh panca indranya dilatihkan pada neuron otak untuk kemudian dikenali. Oleh Membedah Anatomi Peradaban Digital — 99

karena itu balita jika ingin pintar dan cerdas harus dikenalkan dengan banyak hal dari usia dini untuk membentuk ikatan antara neuron dan pembebanannya. Kemampuan komputer saat dalam mengambil keputusan berbasis jaringan syaraf tiruan kemudian sama dengan manusia. Semakin banyak mengenali sesuatu semakin cerdas dan pintar sang komputer. Kesimpulan Begitu powerfullnya kemampuan komputer sekarang bukanlah pekerjaan satu malam yang langsung jadi. Komputer bisa menjadi sedemikian hebat powerfull dan kuat adalah proses panjang. Proses panjang perubahan bagaimana logika komputer dalam memahami instruksi, bagaimana komputer bisa menginterpretasikan apa yang ditangkapnya kemudian untuk diambil keputusan. Begitulah segala sesuatu yang ada di alam semesta, berevolusi seiring waktu untuk menggapai segala sesuatunya yang lebih baik. Namun satu hal pasti yang ada adalah, alam semesta dan tuhan sudah memberikan berbagai macam contoh nyata untuk dipelajari. Guru terbaik adalah tuhan dengan alam semestanya. Dengan mengimplementasikan segala sesuatu yang ada dalm alam semesta niscaya kita bisa mendapatkan sesuatu yang lebih baik layaknya komputer  100 — G.E.N.C.E.


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook