Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ED-APHEIT 2022 ระดับชาติ

ED-APHEIT 2022 ระดับชาติ

Published by ED-APHEIT, 2022-04-04 03:34:12

Description: ED-APHEIT 2022 ระดับชาติ ครั้งที่ 6 การประชุมวิชาการ และเผยแพร่ผลงานวิจัยคัดสรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ วันที่ 27 กุมภาพันธ์ 2565

Search

Read the Text Version

การประชุมวิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ ครง้ั ท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศึกษาใหม่หลงั วิกฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี 6) End - User เปน็ ผูท้ ี่ใชเ้ ทคโนโลยี (user) อยา่ งคมุ้ ค่าและใชไ้ ด้อย่างหลากหลาย 7) Enabler สามารถใช้เทคโนโลยสี ร้างบทเรยี น 8) Engagement ต้องร่วมมือและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันผ่านสื่อเทคโนโลยีจนพัฒนาเป็นเครือข่ายความ ร่วมมือ เช่น เกิดชุมชนครบู น Web 9) Efficient and Effective สามารถใช้สื่อเทคโนโลยีอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลทั้งในฐานะที่เป็น ผผู้ ลติ ความรู้ ผกู้ ระจายความรูแ้ ละผใู้ ช้ความรู้ Jaffe & Scott (1988) ครูต้องเริ่มจากการเปลี่ยนแปลงทัศนคติหรือความคิดเกี่ยวกับตนเองเพื่อให้เกิดผลดี สงู สดุ ตอ่ ตวั ผ้เู รยี น ดังนน้ั ครูควรมที ักษะการเปล่ียนแปลงท่ีสำคญั 3 ประการ ดังนี้ 1. สร้างบรรยากาศให้เกิดความรู้สึกหรือทัศนคติทางบวกเพื่อจัดการกับการเปล่ียนแปลงด้วยการดูแลใส่ใจ ตนเอง ทัง้ ทางรา่ งกาย อารมณ์ และจิตใจ โดยปฏิบตั ิดงั นี้ 1.1 ใสใ่ จดูแลตนเองดา้ นกายภาพโดยครอบคลุมทง้ั เรอ่ื งรูปรา่ งหน้าตา การแต่งกายฯ 1.2 พจิ ารณาตนเองและยอมรบั การเปลี่ยนแปลง 1.3 สรา้ งความรู้สึกนับถือตนเอง เหน็ คุณค่าในตนเอง และภมู ิใจในตนเอง 1.4 ยกเลิกความคาดหวงั เดิม ๆ และเตรียมพรอ้ มสำหรับความคาดหวงั ใหม่ 1.5 มองไปในอนาคต สร้างวิสัยทัศน์ของตนเอง 2. แสวงหาความรู้เกี่ยวกบั การเปลี่ยนแปลงด้วยตนเอง เพื่อเพิ่มพูนระดับความเข้าใจและควบคุมอนาคตของ ตนเอง ปรึกษาหารือร่วมกับผู้ร้อู ื่น ๆ พฒั นาเจตคติทางบวกเรม่ิ จากตนเอง เขา้ ใจการเปล่ยี นแปลงอยา่ งถูกตอ้ ง 3. พัฒนาและปรับปรุงตนเอง และแสวงหาการสนบั สนุนจากบุคคลในอาชีพเดยี วกัน รับรู้ว่าการเปลี่ยนแปลง เปน็ สงิ่ ทมี่ คี า่ ใชเ้ วลาทมี่ ีอยูใ่ ห้เป็นประโยชนโ์ ดยการเรียนรู้ทกั ษะใหมเ่ พือ่ จะวางแผนสู่อนาคตได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ บทบาทของครไู ทยจึงตอ้ งเปล่ียนแปลงตามความเปล่ียนแปลงของโลกไปด้วย โดยครูตอ้ งชว่ ยแกไ้ ข และช้ีแนะ ความรู้ทั้งถูก ผิด ที่ผู้เรียนได้รับจากสื่อภายนอก รวมทั้งสอนให้รู้จักการคิดวิเคราะห์ กลั่นกรองความรู้อย่างมี วิจารณญาณ กอ่ นนำข้อมลู มาใช้อย่างถูกตอ้ งและเหมาะสม นอกจากน้คี รูยงั ต้องปรบั เปล่ยี นวิธีการสอนและต้องพัฒนา ทกั ษะท่ีจำเปน็ สำหรบั การเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21 ของตนเอง ดงั ที่ รองศาสตราจารย์ ดร.ถนอมพร เลาหจรสั แสง ไดเ้ สนอ ทกั ษะทจ่ี ำเปน็ สำหรบั ครูไทยในอนาคต (C Teacher) ไวอ้ ยา่ งนา่ สนใจ 8 ประการคอื (ถนอมพร เลาหจรัสแสง, มปป.) 1. Content ครูตอ้ งมคี วามรู้และทกั ษะในเรื่องท่ีสอนเปน็ อย่างดี หากไม่รู้จรงิ ในเรอ่ื งทีส่ อน กย็ ากทนี่ ักเรียนจะ มีความรู้ความเขา้ ใจในเนอื้ หานน้ั ๆ 2. Computer (ICT) Integration ครูต้องมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการจัดการเรียนการสอน เนื่องจากกิจกรรมการเรยี นการสอนทีใ่ ช้เทคโนโลยีจะช่วยกระตุ้นความสนใจให้กับนักเรยี น และหากออกแบบกิจกรรม การเรยี นการสอนอย่างมีประสิทธภิ าพ จะชว่ ยส่งเสริมความรแู้ ละทกั ษะที่ต้องการไดเ้ ปน็ อย่างดี 3. Constructionist ครผู ูส้ อนตอ้ งเข้าใจแนวคิดทว่ี ่า ผ้เู รยี นสามารถสรา้ งองค์ความร้ไู ด้ด้วยตวั เองโดยเช่ือมโยง ความรู้เดิมทีม่ ีอยู่ภายในเข้ากบั การได้ลงมือปฏิบัตกิ ิจกรรมต่างๆ ดังนั้นครูจงึ ควรนำแนวคดิ นี้ไปพัฒนาวางแผนการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพ่อื ให้นักเรียนเกดิ ความรทู้ ี่คงทนและเกิดทักษะท่ีตอ้ งการ 350

การประชุมวิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ระดับชาติ คร้งั ท่ี 6 \"ความท้าทายของการจัดการการศึกษาใหมห่ ลงั วกิ ฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี 4. Connectivity ครูต้องสามารถจัดกิจกรรมให้เชื่อมโยงระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ผู้เรียนกับครู ครูภายใน สถานศึกษาเดียวกนั หรือต่างสถานศึกษา ระหวา่ งสถานศกึ ษา และสถานศึกษากับชุมชน เพือ่ สรา้ งสภาพแวดล้อมในการ เรยี นรู้ที่เป็นประโยชน์ ให้นกั เรียน ได้ลงมือปฏิบตั ิอนั จะก่อให้เกดิ ประสบการณ์ตรงกบั นกั เรียน 5. Collaboration ครูมบี ทบาทในการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ในลักษณะการเรียนรู้แบบรว่ มมอื ระหว่างนักเรียน กับครแู ละนักเรยี นกบั นักเรียนดว้ ยกัน เพือ่ ฝึกทกั ษะการทำงานเป็นทีมการเรยี นรู้ดว้ ยตนเอง และทักษะสำคัญอ่ืน ๆ ท่ี เก่ยี วข้อง 6. Communication ครูต้องมีทักษะการสื่อสาร ทั้งการบรรยาย การยกตัวอย่าง การเลือกใช้สื่อและการ นำเสนอ รวมถงึ การจัดสภาพแวดลอ้ มใหเ้ ออ้ื ตอ่ การเรียนรเู้ พือ่ ถ่ายทอดความร้ใู หก้ ับนกั เรยี นได้อย่างเหมาะสม 7. Creativity ครตู ้องออกแบบ สรา้ งสรรคก์ ิจกรรมการเรยี นรู้ จดั สภาพแวดลอ้ มใหเ้ อ้ือตอ่ การเรยี นร้ดู ว้ ยตนเอง ของผู้เรียนมากกวา่ การเป็นผถู้ า่ ยทอดความรหู้ น้าหอ้ งเพียงอย่างเดียว 8. Caring ครูตอ้ งมีมุทติ าจิตต่อนักเรียน ตอ้ งแสดงออกถงึ ความรัก ความหว่ งใยอย่างจริงใจต่อนกั เรียน เพื่อให้ นักเรียนเกิดความเชื่อใจ ส่งผลให้เกิดสภาพการเรยี นรู้ตื่นตวั แบบผ่อนคลาย ซึ่งเปน็ สภาพที่นกั เรียนจะเรยี นรู้ได้ดีที่สุด เมอื่ หนา้ ท่ีและบทบาท ของครผู ้สู อนได้เปลีย่ นจากการบรรยายหน้าชนั้ เรยี นเพยี งอยา่ งเดยี วมาเปน็ การกลา่ ว การพฒั นาครใู ห้มคี วามก้าวหนา้ ทางวชิ าชพี อย่างแทจ้ ริงน้ันตอ้ งใส่ใจกับประสทิ ธภิ าพของขัน้ ตอนในการพัฒนา วิชาชีพอย่างจรงิ จัง ทง้ั นเ้ี ปน็ เพราะว่าในแต่ละขัน้ ของการพัฒนาน้ัน ครูมีคณุ ลกั ษณะและความตอ้ งการแตกต่างกัน ดัง จะเหน็ ไดจ้ ากแนวคดิ ของ Huberman (1989 อ้างถงึ ใน Villegas-Reimers, 2003) ทก่ี ล่าวถงึ การพัฒนาวชิ าชพี ครู ใน 5 ขัน้ ตอน ดังน้ี ขั้นที่ 1 เป็นระยะที่ครูเข้าสู่วิชาชพี มีประสบการณ์การสอนประมาณ 1-3 ปี ครูที่อยู่ในขั้นนี้ มีความต้องการ เรียนรูแ้ ละทำความเขา้ ใจกบั วชิ าชีพของตน ข้นั ที่ 2 เป็นระยะท่ีครเู รม่ิ มีความมั่นคง มีประสบการณ์การสอนประมาณ 4-6 ปี ครทู อี่ ยู่ในข้ันน้ีมีความมุ่งมั่น ในการสอนและมีความรอบรู้ในศาสตร์การสอนมากขนึ้ ข้ันท่ี 3 เปน็ ระยะท่คี รมู คี วามคิดแตกตา่ ง มีประสบการณ์การสอนประมาณ 7-18 ปี ครูที่อยใู่ นขน้ั น้ีบางกลุ่มใส่ ใจกบั การศึกษาค้นคว้าทดลองการสอนใหม่ ๆ ชอบเผชิญปัญหาความท้าทาย มคี วามกระตือรือรน้ ในการพัฒนาวิชาชีพ ของตน แต่บางกลุ่มอาจมองว่าระยะนี้เป็นระยะที่สับสนกับตัวเองและต้องทบทวนตนเอง มีครูหลายคนที่ลาออกจาก วิชาชพี ในระยะน้ี เนอ่ื งจากมภี าวะความเครียดในการทำงานสูงสดุ ขั้นที่ 4 เป็นระยะที่ครูมีความคิดแตกตา่ งในครั้งท่ี 2 เมื่อครูมีประสบการณ์สอนประมาณ 19-20 ปีครูบางคน ในช่วงนี้จะมีการประเมินตนเอง ผ่อนคลาย และเริ่มตระหนักรู้ถึงการทำตัวความเหินหา่ งกับนักเรียน ครูบางคนเริ่มมี ความคิดเชงิ วิเคราะหว์ ิพากษ์ถึงระบบการศกึ ษา การบรหิ ารจดั การของโรงเรยี น ผบู้ รหิ าร เพ่ือนครู รวมถงึ อาชพี ของตน ขั้นที่ 5 เป็นระยะที่ครปู ลดปลอ่ ย ครูท่ีทำการสอนมาประมาณ 31-50 ปี จะเริ่มไมใ่ ส่ใจการพัฒนาวิชาชีพของ ตนและมแี นวโน้มมากขึ้นเรอื่ ย ๆ ครบู างคนใช้ชว่ งเวลาน้ีสะทอ้ นประสบการณ์ ท่ผี า่ นมาและใชช้ วี ติ อย่างสงบ แต่ทว่าครู บางคนช่วงนี้เปน็ ช่วงท่ีผดิ หวังในวิชาชีพ ไม่ว่าขณะนี้ครูจะทำการสอนมานานเท่าใด การพัฒนาตนเองยังเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่งที่ครูต้องพัฒนา ออกแบบ คิดค้นหาแนวทางใหม่ ๆ ในการจัดการเรยี นการสอนในช่วงการระบาดของโควิด 19 ที่ต้องพึ่งอาศยั เทคโนโลยี 351

การประชมุ วิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวิชาศึกษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ ครัง้ ที่ 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศึกษาใหมห่ ลังวกิ ฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอุดมศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี เป็นตัวกลางหลักในการจัดการศึกษา ครจู ะต้องพัฒนาตนเองอยา่ งสมำ่ เสมอเพื่อให้จดั การเรียนการสอนมีคุณภาพ เป็น ครูที่มีความสามารถ เหมาะกับการเปน็ ครูยคุ ใหม่ ซึ่งเปน็ บทบาทสำคัญของครใู นฐานะสมาชิกของวิชาชีพฯ การพัฒนา สื่อการเรียนการสอนถือเปน็ สิง่ สำคัญทีม่ บี ทบาทในการจัดการเรียนรู้ เนื่องจากสื่อนั้นจะเป็นตัวกลางที่ชว่ ยใหก้ ารสอน เป็นไปอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ทำใหผ้ เู้ รยี นเขา้ ใจความหมายในเน้อื หาบทเรียนได้ตรงตามทผ่ี ู้สอนตอ้ งการ ภัทรวดี วชิรธาดากุล (2556) ได้กล่าวถึงปัจจัยส่งเสริมการทำหน้าที่ของครูให้เกิดประสทิ ธิภาพ ประกอบด้วย 1) การอบรม แลกเปล่ียน และสร้างเครือข่ายความรู้ จะชว่ ยใหค้ รูไมจ่ ำกัดเพยี งวธิ ีการสอนของตนเองเทา่ นัน้ แต่ยงั เปิดใจ รับวิธีการสอนอื่น ๆ มาประยุกต์ใช้กับบริบทของตนเอง 2) การพัฒนาตนเองในเรื่องไอซีที เพราะการนำไอซีทีมาเป็น เครื่องมือในการจัดการเรียนรู้จะช่วยเพิ่มชอ่ งทางการเรียนท่ีหลากหลาย รวมทั้งยังเพิ่มประสิทธภิ าพทางการเรียนของ นักเรยี นด้วย 3) การเพิม่ ฝ่ายธุรการ จะช่วยให้ครมู เี วลาในการเอาใจใสต่ ่องานวชิ าการ หรือนกั เรยี นมากข้นึ 4) มีการปรับ เลื่อนวิทยฐานะ โดยประเมินจากผลผลิตและผลลัพธ์จากกระบวนการเรียนการสอน คือนักเรียนควบคู่กับผลงานทาง วิชาการ ซึ่งจะส่งผลต่อขวัญและกำลังใจของครูผูส้ อนเป็นอย่างดี 5) ลดชั่วโมงการเรียนการสอนในห้องเรียนเพื่อเปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นค้นควา้ ในสง่ิ ทนี่ ักเรียนสนใจ คุณลกั ษณะครทู ม่ี ีคุณภาพ คือ 1)เป็นผ้ทู ่มี ีจิตวญิ ญาณของความเป็นครแู ละผ้ใู ห้ 2) มคี วามรู้ ความสามารถและ ทักษะการจัดการเรยี นรู้ 3) มีทักษะการส่ือสาร 4) อำนวยความสะดวกในการเรยี นรู้ท่ีมปี ระสทิ ธิภาพ 5) ตื่นรู้ ทันสมยั ทนั เหตกุ ารณ์ 6) ตามทันเทคโนโลยแี ละข่าวสาร ความก้าวหนา้ ทางวิทยาการและความรู้ 7) สร้างแรงบนั ดาลใจในการเรียนรู้ ของผ้เู รียน 8) ใฝ่ควา้ และแสวงหาความรูอ้ ย่างต่อเน่ือง (9) เป็นแบบอย่างทางคณุ ธรรมจริยธรรมและศีลธรรม 10) รูแ้ ละ เข้าใจในอัตลักษณ์ความเป็นชนชาติไทยที่หลากหลาย 11) ภาคภูมิใจในความเป็นพลเมอื งไทยและพลโลก 12) ยอมรับ และเป็นผู้นำการเปลี่ยนแปลง 13) มีความพร้อมและปรับเปลี่ยนตามการเปลี่ยนแปลงของโลกและประชาคมอาเซียน (พณิ สดุ า สิรริ ังธศร,ี 2557) การพัฒนาวิชาชีพครูของ UNESCO ซึ่งผู้ที่สังเคราะห์วรรณกรรมในเรื่องนี้ คือ Villegas –Reimers (2003) ขอ้ มูลจากUNESCO ไดแ้ สดงให้เหน็ ว่าสถาบนั การผลติ ครูยงั ล้าหลงั ในการเตรียมความรแู้ ละทกั ษะทางเทคโนโลยีให้กับผู้ ที่กำลังจะเป็นครูในอนาคต นอกจากนี้มีการรายงานว่า ผู้บริหารโรงเรียนและครูที่มีประสบการณ์การสอนต่างก็รูส้ ึกว่า ตนเองยังไม่มีความพร้อมในการใช้เทคโลยคี อมพวิ เตอร์ในการจดั การเรียนการสอน เพราะไมส่ ามารถใชใ้ นระดับทีซ่ บั ซ้อน ได้ ซงึ่ สถานการณ์เช่นนีแ้ ตกต่างจากสงั คมอืน่ ทคี่ าดหวงั ใหม้ ีการนำเทคโลยีคอมพวิ เตอร์มาใช้ในชัน้ เรยี นอย่างจรงิ จัง โดย มีการกดดันให้ครูต้องแสวงหาความรู้ เพื่อเพิ่มพูนทักษะของตนเองให้มีความรู้และทักษะในระดับที่นำเทคโนยี คอมพิวเตอรไ์ ปประยุกตใ์ ช้กับการเรยี นการสอนในชน้ั เรยี นได้ ครจู งึ ตอ้ งมเี ปา้ หมายในการพัฒนาตนเองให้สอดคล้องกับ ความรู้ ความสามารถ ทักษะและคุณลักษณะของตนเอง สอดคล้องกับสภาพปัญหาหรือความต้องการจำเป็นการ ปฏิบัติงานในสถานศึกษา สอดคล้องกับแผนกลยุทธ์ของสถานศึกษา โดยมีการพัฒนาตามแผนพัฒนาตนเองนำความรู้ ทักษะที่ได้จากการพัฒนาตนเองมาพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่ส่งผลต่อคุณภาพผู้เรียน ตลอดจนมีการ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกับชุมชนการเรียนรู้ทางวชิ าชีพ ครูต้องขวนขวายที่จะเรียนรู้ในการพัฒนาองค์ความที่มีอย่แู ล้ว ให้มีมากยิ่งขึ้น ดังที่จะเห็นได้จากการจัดอบรมให้ความรู้และรับประกาศนียบัตรออนไลน์ จากหลากหลายองค์กร หลากหลายหน่วยงาน จากการจัดการอบรมออนไลน์ดังกล่าว ช่วยให้ครูได้มีโอกาสพัฒนาตนเอง ได้ทบสอบ ทบทวน 352

การประชุมวชิ าการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตรร์ ะดับชาติ คร้ังที่ 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศกึ ษาใหมห่ ลังวิกฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศกึ ษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ความรู้ของตนเองวา่ อยูใ่ นระดับใด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปัจจุบันมีแหล่งการเรียนรู้ที่ไม่มคี ่าใช้จ่ายหลากหลายช่องทาง ซง่ึ ไม่ถูกจำกัดด้วยเวลาและสถานที่ การพฒั นาการจดั การเรียนการสอนของครูในสถานการณ์โควดิ 19 ผ้ชู ่วยศาสตราจารย์ อรรถพล อนนั ตวรสกลุ อาจารย์ประจำคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลยั กล่าวถึง การเรียนออนไลนน์ น้ั มีข้อจำกดั เรือ่ งความพร้อมส่วนบคุ คลมากมาย โดยเฉพาะในโรงเรยี นท่อี ยู่ตา่ งจงั หวดั ครู-นักเรียนมี ความจำกัดทางด้านอุปกรณ์ สัญญาณอินเทอร์เน็ต เป้าหมายที่แท้จริงของการศึกษาก็คือการพัฒนาผู้เรียน การ แลกเปล่ยี นความคิดเหน็ การถกเถียง การมปี ฏสิ ัมพันธก์ ัน ถงึ แม้ว่าการเรยี นออนไลน์จะมีข้อจำกดั และอุปสรรคบ้าง แต่ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ อรรถพล กล่าวว่า “วิกฤติในครัง้ นี้ทำให้สถาบนั การศึกษา ทั้งผู้เรียนผู้สอนไดป้ รับตัวให้ชินกับการ เรียนออนไลน์ หลายวิชาเริ่มเห็นทิศทางความเป็นไปได้ ในการเรียนออนไลน์ ซึ่งเป็นเรื่องที่มหาวิทยาลัยพยายาม สนบั สนนุ มาโดยตลอดและน่ีอาจเปน็ โอกาสในการต่อยอดการศกึ ษาในอนาคต” จากสถานการณ์โควิด 19 เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของการศึกษา ครูจะปรับการจัดการ เรียนการสอนอย่างไร แนวโนม้ ของการศึกษาไทยในอนาคตจะเปลย่ี นไปอย่างไรบา้ ง กับความเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว จาก ผลกระทบจาการระบาด ครั้งใหญ่นี้ และส่งผลกระทบการศึกษาซึ่งส่งผลในระยะยาว กระทรงศึกษาธิการให้ ความสำคัญกับความต่อเนื่องในการเรียนรู้ จากการแถลงการณ์รัฐมนตรวี ่าการกระทรวงศึกษาธิการ นายณัฏฐพล ทีป สวุ รรณ ได้กลา่ วถึงการจดั การเรยี นการสอนชว่ ง COVID-19 คร้ังที่ 2 (ในกรณีทไี่ ม่สามารถทำการเรยี นการสอนทโี่ รงเรียน ได้ในวันที่ 1 กรกฎาคม พ.ศ.2563) ภายใต้แนวคิด “โรงเรียนหยุดได้ แต่การเรียนรู้หยุดไม่ได้” เพราะการเรียนรู้ยังตอ้ ง ดำเนินอยู่แม้นกั เรยี นไม่สามารถไปโรงเรียนตามปกติ เป็นความทา้ ทายอย่างหนึ่งของครใู นการพัฒนาตนเอง ต้องศึกษา องค์ความรู้ใหม่ ๆ รอบตัว ครูไม่สามารถหยุดนิ่งอยู่กับที่ได้อีกต่อไป ครูจำเป็นต้องค้นคว้าวิทยาการใหม่ ๆ เพื่อ เปลี่ยนแปลงรูปแบบการจัดการเรียนการสอนและยังคงรักษาคุณภาพการเรียนการสอนตามมาตรฐานที่กำหนด ครูจะต้องไมตั้งตนเป็น “ผู้รู” แต่ต้องแสวงหาความรูไปพรอม ๆ กับผู้เรียน ในขณะเดียวกันครูต้องมีความสามารถ ประสบการณ์ดา้ นการสอนและการใชเ้ ครื่องมอื ดจิ ิทัลเพอ่ื การเรยี นการสอน (นวพร ชลารักษ์, 2558) ครู คือ บคุ คลหลกั ทช่ี ว่ ยให้ผู้เรียนเกิดการเรยี นรู้ มคี วามรู้และมที กั ษะตามท่หี ลกั สูตรวางไว้ ซง่ึ ได้มีการกำหนด ให้เป็นยุทธศาสตร์การทำงานเพื่อการจดั การศึกษาเรียนรู้ในยุคใหม่น้ีให้เกิดประสทิ ธิภาพสงู สุด (สุทธิวรรณ ตันติรจนา วงศ์, 2560) การพัฒนาส่ือการเรยี นการสอนในรปู แบบมลั ติมเี ดีย เพื่อนำเสนอขอ้ มูลผ่านระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ ก็ มีความจำเป็นมากขึ้นต่อการให้บริการการศึกษาผ่านอินเทอร์เน็ต หรือเรียกว่าอีเลิร์นนิ่ง (E - Learning) โดยมีการ พฒั นาสอื่ ใหม่ใหเ้ ปน็ ชอ่ งทางเทคโนโลยีการสื่อสารหรืออนิ เทอร์เน็ตและการพฒั นาส่ือทางสงั คมเปน็ เคร่ืองมือที่นำมาใช้ ในเชิงบูรณาการของเนื้อหาผ่านการถ่ายทอดจากการเขียนและการส่งผ่านข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์หรือเว็บเพจ โดยส่ือ ประเภทดงั กล่าวสามารถนำมาใชใ้ นการเรยี นการสอนของครูได้หลากหลายรปู แบบ วิวฒั นาการของสอื่ ทางการศกึ ษาจาก อดีตสู่ปัจจุบัน ซึ่งมีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนารูปแบบไปอย่างรวดเร็ว ล้วนมีคุณค่าแก่การปรับใช้ในวงการศึกษาให้ เหมาะสมกับสภาพการณ์ทางสงั คมในปจั จุบนั (เบญจวรรณ ถนอมชยธวัช และคณะ, 2560) หนังสือวันครู ครั้งที่ 65 พ.ศ. 2564 “พลังครูไทยวถิ ีใหม่ ฉลาดรู้เท่าทนั ดิจทิ ัล” (สำนักงานเลขาธิการคุรุสภา, 2564) ได้นำเสนอแนวการปรับพฤติกรรมของครูในการจัดการเรียนการสอนให้เท่าทันการเปลี่ยนแปลงของโลก 7 ประการท่สี ำคัญ 1) การเรยี นรทู้ ีค่ รผู ู้สอนยดึ ตวั ครผู ู้สอนเปน็ ศนู ยก์ ลาง ต้องปรบั มาเป็นยึดตัวผู้เรียนเปน็ ศนู ย์กลางอย่าง 353

การประชุมวิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ระดับชาติ ครง้ั ที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศกึ ษาใหมห่ ลังวิกฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนุกรรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อดุ มศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี แท้จริง 2) การเรียนรู้ที่เน้นการสอนต้องปรับเป็นเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเรียนรู้จากการศึกษาค้นคว้ามากขึ้น 3) การให้ ความรู้แก่ผู้เรียนแบบปรุงสำเร็จ ครูต้องปรับ โดยการมอบหมายให้ผู้เรียนได้ไปศึกษาค้นคว้าต่อยอดองค์ความรู้ด้วย ตนเอง 4) การเรยี นรซู้ ึง่ บางโอกาสเปน็ การลอกเลียนแบบครูต้องจัดกิจกรรมส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ 5) การเรียนรู้ที่ เน้นการท่องจำทฤษฎีครูต้องปรับกิจกรรมเป็นการเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม และมีปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ หลากหลายรูปแบบที่ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง (Active Learning) 6) การเรียนรู้ที่เน้นการพึ่งพาผู้อ่ืน ครูต้องปรับให้ ผ้เู รียนได้พง่ึ พาตนเอง และ 7) การเรียนรูท้ มี่ งุ่ เนน้ การสรา้ งความเป็นตัวตนครตู ้องปรับโดยมงุ่ เนน้ ผู้เรียนเพื่อสร้างความ เปน็ คนท่สี มบูรณ์ ครูจำเป็นที่จะต้อง “รู้เท่าทันการใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา และการสร้างสรรค์” เนื่องจากสถานการณ์การ แพร่ระบาด ของเชื่อโควิด 19 การนำเอาเทคโนโลยีเข้ามาเป็นสื่อหรือเป็นช่องทางหลักในการถ่ายทอดความรู้ และ กระบวนการคดิ แทนการถา่ ยทอดและรับรู้รบั ฟงั ขอ้ มูล แบบต่อหนา้ นัน้ ครตู ้องเตรียมความพร้อม และพฒั นาตนเองให้มี ทกั ษะการใช้เทคโนโลยี โปรแกรม แอพพลเิ คชันต่าง ๆ เป็นอย่างดี สามารถเลือกใช้ให้เหมาะสมกับกระบวนการจัดการ สอน เพ่อื ความสะดวกและราบร่ืนในการถ่ายทอดองคค์ วามรู้ หากครขู าดทักษะการใช้เกยี่ วกบั เทคโนโลยดี ังกล่าว ครูตอ้ ง ตนื่ ตวั ในการเรยี นรู้เพอื่ พัฒนาองคค์ วามรูข้ องตนเอง (กนกวรรณ สุภาราญ, 2563) ครูออกแบบการสอนออนไลน์ยคุ New Normal ให้ดีได้อย่างไร หลักการออกแบบแผนการจัดการเรยี นร้สู ิ่งที่ ผูส้ อนควรพจิ ารณาในการออกแบบการจดั การเรยี นรู้ ไดแ้ ก่ 1) ต้องคำนงึ ถงึ ทักษะและความรทู้ ี่จำเปน็ ที่ผู้สอนตอ้ งการให้ ผู้เรียนได้รบั 2 ) วธิ กี ารเรยี นรู้เพอ่ื ใหผ้ ูเ้ รยี นได้รบั ทักษะความรู้ทจ่ี ำเปน็ 3 ) วธิ ีการประเมนิ ทกั ษะและความรู้ที่จำเป็นควร เป็นอย่างไร4 ) ผู้เรียนท่ีเรยี นช้า ไม่สนใจ เกเร ไม่เอาใจใส่ผู้สอนมวี ิธีการจัดการอยา่ งไร5 ) ผู้เรียนที่รูท้ ุกเรื่องกอ่ นเร่มิ สอน ผสู้ อนจะมีวิธีการอยา่ งไร (วิชยั วงษ์ใหญ่ และมารุต พฒั ผล, 2563) วิทยา วาโย และคณะ (2563) ได้กล่าวถึงการออกแบบในการจัดการเรียนการสอนของครูยุคโควิด 19 น้ัน ความสำคัญอยู่ทีก่ ารออกแบบการเรียนรู้อย่างไรให้ผู้เรยี นมผี ลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน ตามเป้าหมายที่วางไว้นั้นไม่ใช่เร่ือง ง่าย และก็ไม่ใช่เรื่องยาก ถ้าผู้สอนออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่ดีดังน้ี1 ) ผู้เรียนทราบว่าต้องทำอะไร อย่างไร และ สามารถแกไ้ ขปญั หาที่เกดิ ขนึ้ ได้ 2) ผ้เู รียนและผ้สู อนทราบเปา้ หมายที่ชัดเจน3 ) ผ้สู อนจัดกระบวนการเรียนรู้อย่างเป็น ระบบ4 ) การจัดการเรียนรูเ้ น้นการปฏิบตั ทิ ีผ่ ู้เรียนรู้สึกสนกุ กับการเรยี น5 ) เกิดการพัฒนาความสามารถอย่างต่อเน่ือง และยั่งยืน6 ) จดั กิจกรรมใหส้ อดคลอ้ งกับชว่ งวยั ของผู้เรยี น7 ) สรา้ งแรงเสริม แรงจูงใจ รางวลั และบทลงโทษท่ีชัดเจนที่ ส่งผลต่อการเรียนรู้8 ) จัดเน้อื หาให้สอดคล้องกับความต้องการของผูเ้ รยี น ท้ังนคี้ รจู งึ ต้องมกี ารวางแผนการพฒั นาตนเอง มีประสทิ ธิภาพและเกิดประสิทธผิ ลในการปฏิบตั งิ าน อนั นำไปส่กู ารพัฒนาตนเองให้เป็นครมู ืออาชีพทม่ี ีมาตรฐานในการ ปฏิบัติงานอยา่ งแท้จริงสามารถตรวจสอบได้และพัฒนาสคู่ วามเป็นวชิ าชพี ตอ่ ไป ครูจะต้องตระหนักรู้ภายในตนเองอยู่ตลอดเวลา ครูจำเป็นที่จะต้องเปิดใจเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ รวมถึงการติดตาม ข่าวสาร คน้ หาความรดู้ ้วยตนเองและก้าวทันกับการเปลี่ยนแปลงของสงั คมยุคดิจิทัล ครูยุคเก่าจะตอ้ งเปิดใจยอมรับต่อ การเปล่ียนแปลงของสังคมในปจั จุบนั ครตู ้องขวนขวายทีจ่ ะเรยี นรใู้ นการพฒั นาองค์ความรทู้ ีม่ ีอย่แู ลว้ ให้มมี ากย่งิ ขน้ึ โดย การเข้าร่วมอบรมในรูปแบบ Online จากหน่วยงานต่าง ๆ การเข้าร่วมอบรมเป็นกระบวนการหนึ่งที่ช่วยพัฒนาตนเอง ของครู (UpSkill - ReSkill) ผูป้ ระกอบวชิ าชีพครูที่ตอ้ งการพัฒนาวิชาชีพของตนให้มีความก้าวหน้าได้น้ัน ต้องเป็นผู้ท่ีมี ทศั นคติเชงิ บวกตอ่ การเปล่ียนแปลงและเป็นผู้ทีร่ อบรู้ มีข้อมูลขา่ วสารอย่างกว้างขวาง รูจ้ ักวินิจฉัยตนเองตามความเป็น 354

การประชุมวชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คัดสรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ ครงั้ ที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศกึ ษาใหม่หลงั วกิ ฤติ COVID-19” วันที่ 26 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศกึ ษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี จริงเพื่อทราบจุดอ่อนจุดแข็งของตนเอง พร้อมยอมรับเพื่อปรับเปลี่ยนตนเองเห็นคุณค่าในตนเอง พยายามสร้างแรง บันดาลใจ แสวงหาความรู้และสะสมประสบการณ์การทำงานอย่างมืออาชีพ เพื่อสร้างพลังให้สามารถเผชิญการ เปลย่ี นแปลงของสถานการณร์ อบขา้ งไดอ้ ย่างย่ังยืน เมื่อครูสามารถปฏิบตั ิตนตามจรรยาบรรณของวชิ าชพี ครู ด้านจรรยาบรรณตอ่ ตนเอง เป็นเครอื่ งสะท้อนให้เห็น ถึงการเปน็ ผทู้ น่ี า่ เชอ่ื ถือได้ของผู้เรียน เพอื่ นร่วมอาชีพ ผปู้ กครองและชุมชน เพราะครปู ฏบิ ัตติ นเป็นแบบอยา่ งที่ดีในการ ดำรงชีวิต มีความเสมอต้นเสมอปลายในการแสวงหาความรู้เพ่ือพฒั นาวชิ าชีพ ใส่ใจในการพัฒนาองค์ความรู้ของตนเอง กระตือรือร้นในการร่วมมือร่วมใจปฏิบัติงานเพื่อการศึกษา ทั้งเรียนรู้ปรับตัวได้ไวต่อการเปลี่ยนแปลงของสังคมโลก สามารถนำความรู้ที่ได้รับมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนและพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะในศตวรรษที่ 21 ดำรงชีวิตเป็นพลเมอื งทีด่ ีของสงั คมโลก และสามารถสรา้ งความเจรญิ ใหแ้ ก่ประเทศชาตติ ่อไป บทสรปุ รูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่ต้องมีการปรับตัวทั้งผู้เรียน ผู้สอน ในรูปแบบออนไลน์ 100% ก่อให้เกิด แอพพลิเคชั่น หรือโปรแกรมต่าง ๆ เกี่ยวข้องกับการติดต่อสื่อสารที่สามารถใช้ได้ทั้งการเรียนการสอน การประชุม ทางไกล ธุรกิจซื้อขายสินค้า การสั่งอาหารเป็นเครื่องมืออำนวยความสะดวกเพือ่ ป้องกันการแพร่ระบาดของโควิด 19 การจดั การเรียนการสอนรูปแบบออนไลน์ ในวิถใี หมค่ รตู ้องทำงานอยา่ งหนกั เพื่อใหน้ ักเรียนมีส่วนร่วมและเรียนรู้ได้ทุก คน สำหรับการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ถือว่าเป็นยคุ แห่งการเปล่ียนแปลงที่สำคญั เป็นสิ่งทีค่ รูที่ต้องตืน่ ตัวใน การพัฒนาตนเองทางด้านเทคโนโลยีซึง่ เป็นแรงขับเคลือ่ นที่สำคัญ การศึกษาจะคงอยูไ่ ด้และมปี ระสิทธิภาพหรือไมน่ ั้น ขึ้นอยกู่ ับการปรับตวั ทกั ษะ รวมทงั้ การคดิ ค้นพัฒนาการเรียนรู้สิง่ ใหม่ การแพรร่ ะบาดของโควิด 19 อาจจะไม่โหดร้าย ตอ่ การศึกษาเสมอไป แตเ่ ป็นการเตือนให้ครูเกดิ การต้ังรับ ตืน่ ตัว สรา้ งสรรค์นวตั กรรมเทคโนโลยี ปรับตัวให้ยืดหยุ่นกับ ธรรมชาติ สิ่งแวดล้อม หรือโรคระบาดที่จะเกิดขึ้นให้เกิดการสมดุล การจัดการเรียนการสอนผ่านรูปแบบออนไลน์ ไมใ่ ช่เร่อื งไกลตัวอีกตอ่ ไป ไม่ว่าการศึกษาจะเปน็ รปู แบบใด สง่ิ ท่ีทุกคนและทกุ ประเทศหนไี มพ่ น้ ก็คอื “การเปล่ยี นแปลง” ครูทุกคนต้องไม่หยุดที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ต้องกล้าที่จะเริ่มต้น และยอมรับในการเปลี่ยนแปลง ลุกขึ้นมาพร้อมพฒั นา ตนเอง ฝา่ วกิ ฤตและเอาชนะความท้าทายของการเรียนการสอนในช่วงการแพรร่ ะบาดของโควิด 19 นีไ้ ปใหไ้ ด้ ดังนั้นผู้ประกอบวิชาชีพครูจำเป็นต้องมีการพัฒนาตนเองเพื่อให้พร้อมรับกับการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา เพราะครูมีหนา้ ทแี่ ละบทบาทสำคญั ในการพัฒนาศักยภาพผู้เรยี นให้เป็นบคุ คลแห่งการเรยี นรู้ให้มคี วามรู้ ทักษะ ทศั นคติ แหง่ ความเป็นพลเมืองดีของสงั คม แม้ว่าอาจจะไม่สามารถคาดการณ์สถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด 19 ว่าจะอยู่ ไปอีกนานเทา่ ใดหรือจะมีความผนั ผวนของสถานการณ์ของโลกท่ีส่งผลกระทบต่อการจัดการเรียนการสอนหรือไม่ แต่สิ่ง ที่สำคัญคือความตื่นตัวในการพัฒนาการเรียนการสอนของครู จะไม่มีสถานการณ์หรือเหตุการณ์ใดที่จะหยุดยั้งการ พัฒนาองค์ความรู้ในตวั ครไู ด้ สิ่งนี้คือเคร่ืองพิสูจนว์ า่ ครูได้ปฏบิ ัติตนตามจรรยาบรรณของวิชาชพี ครู ด้านจรรยาบรรณ ต่อตนเองเต็มศกั ยภาพอยา่ งแท้จรงิ 355

การประชุมวิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ระดับชาติ คร้ังท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศกึ ษาใหมห่ ลงั วิกฤติ COVID-19” วันที่ 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี เอกสารอา้ งองิ ก น ก ว ร ร ณ ส ุ ภาร าญ . (2563). ท ั ก ษะ คร ู ก ั บก าร จ ั ดก ารเร ี ยนร ู ้ อ อ นไ ลน ์ ย ุ คใหม่ . EDUCA. https://www.educathai.com/knowledge /articles/372 ขอ้ บังคับครุ ุสภาวา่ ด้วยแบบแผนพฤติกรรมตามจรรยาบรรณของวชิ าชีพ พ.ศ. 2550. (2550,27 เมษายน). ราชกิจจานุเบกษา. เลม่ 124 ตอนพิเศษ 51 ง. หน้า 37-56. จริ นนั ท์ นนุ่ ชูคนั , วรรณด์ ี แสงประทีปทอง, ประยูร ครองยศ. (2559). การประเมนิ ความต้องการจำเป็นในการพัฒนา ครผู ู้สอนดา้ นการ จัดการเรยี นรู้ โรงเรยี นสังกดั กรุงเทพมหานคร. Veridian E Journal ฯ สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 9 (1), 87-99. เดลนิ ิวส์. (2558). อัตลกั ษณ์ของคนกระทรวงเสมา : อตั ลักษณ์วิชาชีพคร.ู https://d.dailynews.co.th /education/366941/ ถนอมพร เลาหจรสั แสง. (ม.ป.ป.). ทกั ษะแหง่ ศตวรรษท่ี 21 เพื่ออการพัฒนาอาจารย์ของมหาวิทยาลยั เชยี งใหม่. http://www.pharmacy .cmu.ac.th/unit/unit_files/files_download/2014 -04-10.pdf นวพร ชลารักษ.์ (2558). บทบาทของครูกบั การเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21. วารสารวชิ าการมหาวิทยาลยั ฟารอ์ ีส เทอร์น 9(1), 64-71. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/FEU/article/view/39037/32327 เบญจวรรณ ถนอมชยธวัช, ผอ่ งศรี วาณิชยศ์ ุภวงศ,์ วุฒิชยั เนยี มเทศ, ณฐั วิทย์ พจนตันต. (2560). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21: ความท้าทายในการพฒั นานกั ศึกษา. วารสารเครือข่ายวทิ ยาลัยพยาบาลและการสาธารณสุขภาคใต้ 3(2), 208-222. https://he01.tci-thaijo.org/index.php/scnet/article/download/58038/47990 ปานใจ ธารทัศนวงศ์ และศริ ิพร ศักดิบ์ ุญรตั น.์ (2564). บทเรยี นออนไลนแ์ บบเปิดสู่มวลชน (MOOCs) เพ่อื การศกึ ษาไทย หลงั การแพรร่ ะบาดของโรคตดิ เชอื้ ไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19). ครุ สุ ภาวทิ ยาจารย์ 2(1), 16-22. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/withayajarnjournal/article/view/243658/165482 พิณสุดา สิรริ งั ธศรี. 2557. การยกระดบั คุณภาพ “ครูไทยในศตวรรษที่ 21”. สำนักงานส่งเสรมิ สังคมแห่งการเรียนรู้และ คุณภาพ เยาวชน (สสค.). https://dol.thaihealth.or.th/resourcecenter/sites/default/files/documents/kaarykradab khunphaaphkhruuaithyainstwrrsthii_2.pdf ภทั รวดี วชริ ธาดากุล. (2556). “การเปรียบเทียบวธิ กี ารพฒั นาครสู คู่ วามเป็นครูมอื อาชพี : การวิเคราะห์ปฏสิ มั พันธ์”. OJED6 (1), 428-442. วชิ ัย วงษใ์ หญ่ และมารตุ พัฒผล. (2563). การออกแบบการเรียนรใู้ น New normal. ศูนย์ผนู้ ำนวตั กรรมหลกั สูตรและ การเรยี นรู้บัณฑติ วิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรนี ครนิ ทรวิโรฒ. http://www.curriculumandlearning.com/upload/Books/Learning%20design%20in%20new %20normal_1590575689.pdf วทิ ยา วาโย, อภริ ดี เจริญนุกูล, ฉัตรสดุ า กานกายันต์ และจรรยา คนใหญ.่ (2563). การเรยี นการสอนแบบออนไลน์ภายใต้ สถานการณ์แพรร่ ะบาดของไวรสั COVID-19 : แนวคิดและการประยกุ ตใ์ ช้จดั การเรียนการสอน. วารสารศูนย์ อนามยั ท่ี 9 14(34), 356

การประชุมวิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คัดสรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ระดบั ชาติ ครงั้ ท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศึกษาใหม่หลังวิกฤติ COVID-19” วันท่ี 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ศศิมา สขุ สวา่ ง. (2560). VUCA World ความท้าทายสำหรบั ผ้นู ำยุคใหม่. https://www.sasimasuk.com/16768188/vuca- world?fbclid=IwAR1adhEIHt7WEoo6vQr69HXz8cA6ZI0uVAU32NwWC9LdxynkIjgyO-5TgNM สำนักงานเลขาธิการครุ สุ ภา. (2563). 75ปี สำนักงานเลขาธิการคุรุสภา 2 มีนาคม 2563. สำนักงานเลขาธิการคุรุสภา. https://www.ksp.or.th/ksp2018/wp-content/uploads/2020/02/%E0%B8%AB%E0%B8%99% E0%B8%B1%E0%B8%87%E0%B8%AA%E0%B8 %B7%E0%B8%AD-75-%E0%B8%9B%E0%B8%B5- %E0%B8%84%E0%B8%B8%E0%B8%A3%E0%B8%B8%E0%B8%AA%E0%B8%A0%E0%B8%B2-1.pdf สำนักงานเลขาธิการครุสภา. (2564). พลังครูไทยวิถีใหม่ ฉลาดรู้เท่าทันเทคโนโลยี. https://www.ksp.or.th/ksp2018/2021 /01/26544/ สุทธวิ รรณ ตนั ติรจนาวงศ.์ (2560). ทศิ ทางการจดั การศกึ ษาในศตวรรษที่ 21. Veridian E Journal ฯ สาขามนษุ ยศาสตร์ สังคมศาสตร์และศิลปะ, 10(2), 2584-2854. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E- Journal/article/download/109763/86192/ สันติธาร เสถียรไทย. (2562). ทกั ษะมนุษย์โลก 4.0 : “ออ่ น” หรือ ”แขง็ ”สยบอนาคต. https://www.the101.world/hard-skills-vs-soft-skills/ อ่องจติ เมธยะประภาส. (2559). ครูในยุคศตวรรษที่ 21 ต้องมลี กั ษณะ E-Teacher , https://drsumaibinbai.files.wordpress.com Jaffe, D. T. & Scott, C. D. (1988). Take this job and love it. New York: Simon & Schuster. Panic, W. (2012). Creating Learning for student in 21st Century. Bangkok: Sodsri Saritwong Foudation. Villegas-Reimers, E. (2003). Teacher professional development: An international review of the literature. UNESCO: International Institute for Educational Planning. Retrieved December 5, 2013, from www. unesco.org/iiep. 357

การประชุมวิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตรร์ ะดับชาติ คร้งั ที่ 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศกึ ษาใหม่หลงั วิกฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อดุ มศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี เกมมิฟเิ คชนั : การจดั การเรยี นรทู้ ตี่ อบสนองผ้เู รยี นในศตวรรษท่ี 21 Gamification : Learning Management Responding to 21st Century Learners ณชั กวติ า แดงสว่าง วทิ ยาลยั ครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ E-mail: [email protected] สุดคนึง นฤพนธจ์ ิรกลุ E-mail: [email protected] ปทุมมาวดี กุลวัฒนะไพศาล E-mail: [email protected] คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลยั ธรุ กิจบณั ฑิตย์ บทคดั ย่อ การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ผสู้ อนตอ้ งมคี วามสามารถในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ท่ีสอดคล้องกับ ความถนัด ความสามารถ และความตอ้ งการของผู้เรยี น เพอ่ื สง่ เสริมใหผ้ ู้เรยี นเกิดความกระตือรือร้น เกดิ แรงจูงใจในการ เรียน และสามารถเรียนรู้ได้ดว้ ยตนเอง การจัดการเรียนรู้ท่ีน่าสนใจและสามารถนำมาประยกุ ต์ใช้กับผู้เรียนในปัจจบุ นั ได้แก่ เกมมิฟิเคชัน ซึ่งเป็นการจัดการเรียนรู้ที่อาศัยแนวคิดและลักษณะของเกมเพื่อการศึกษา บทความนี้จึงมี วตั ถปุ ระสงคเ์ พ่อื นำเสนอการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แนวคิดเกมมฟิ ิเคชนั องค์ประกอบของเกม ขั้นตอนการจัดการ เรียนการสอน การประยกุ ตใ์ ช้ และประโยชน์ที่ไดร้ บั เพื่อเป็นแนวทางในการนำไปปรับใช้กับการเรียนการสอนยคุ ใหม่ให้ ตอบสนองลักษณะผเู้ รียนในศตวรรษที่ 21 คำสำคญั : เกมมฟิ เิ คชัน, การจดั การเรยี นร,ู้ ศตวรรษท่ี 21 ABSTRACT Learning Management to the 21st century, instructors must have the ability to design learning management that is in line with learners’ aptitudes, capabilities, and needs in order to enhance their enthusiasm, motivation to learn, and self-learning ability. The interesting learning management that can be applied to today's learners is gamification, learning management that relies on the concepts and characteristics of games for education. This article is intended to present instructional management using the gamification concept, elements of a game, teaching and learning procedures, their application and benefits, as a guideline that can be applied to modern teaching that responds to characteristics of 21st century learners. KEYWORDS : Gamification, Learning management, 21st century 358

การประชมุ วชิ าการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ยั คัดสรร สาขาวิชาศึกษาศาสตรร์ ะดับชาติ ครงั้ ท่ี 6 \"ความท้าทายของการจัดการการศกึ ษาใหมห่ ลงั วิกฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อดุ มศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี บทนำ ในปจั จุบันสถานการณ์ของโลกไดก้ ้าวเข้าสู่ศตวรรษท่ี 21 ซึ่งสง่ ผลกระทบต่อการเปล่ียนแปลงในหลายด้าน ทั้ง ทางด้านสังคม เศรษฐกิจ สิ่งแวดล้อม วิทยาศาสตร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งความก้าวหน้าในด้านของเทคโนโลยีและการ สื่อสาร ทำให้ต้องมีการปรับตัวให้เท่าทันต่อสถานการณ์ทีเ่ ปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเรว็ โดยการปรับตัวนี้จะต้องมีการ พัฒนาในด้านของการศกึ ษาทจี่ ำเปน็ ต่อการดำรงชวี ติ ในศตวรรษที่ 21 เพือ่ นำไปปรับใช้ในการดำรงชีวิตทเ่ี ปลี่ยนแปลงไป ได้อย่างเหมาะสม (ระพีพัฒน์ หาญโสภา และคณะ, 2562) ซึ่งการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 น้ันเป็นวิธกี ารจัดการ เรยี นรทู้ เี่ นน้ ผูเ้ รยี นเป็นสำคัญ มกี ารลดบทบาทของผ้สู อนลง แต่มีการเพ่มิ บทบาทของผู้เรียนให้มากขึน้ เนน้ ให้ผู้เรียนได้ ลงมอื ปฏิบตั ิ ศึกษา ค้นควา้ ทดลอง หาความรู้ด้วยตนเอง มปี ฏิสัมพันธต์ ่อการทำงานรว่ มกับผ้อู ื่นมากขึ้น มีการส่งเสริม การพฒั นาทั้งด้านความรู้ และส่งเสรมิ ให้ผ้เู รยี นสามารถสร้างองคค์ วามรู้ได้ด้วยตวั เอง (กมล โพธิเยน็ , 2564) นอกจากน้ี ผเู้ รียนตอ้ งสามารถบูรณาการเชิงสร้างสรรค์ สามารถสร้างนวัตกรรม เพ่อื ตอบสนองต่อความต้องการท่ีเปลี่ยนแปลงของ สงั คมในปัจจบุ นั การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 นั้น ผู้เรียนจะต้องมีการปรับตัว เพิ่มการพัฒนาทักษะในด้านต่างๆ อันได้แก่ ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ตลอดจนความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี ซึ่งคุณลักษณะของผูเ้ รียนในปจั จุบัน พบว่าผู้เรยี นส่วนใหญ่ยงั ขาดความคิด วิเคราะหโ์ ดยเฉพาะการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณ ทำให้ไม่สามารถคดิ แก้ปัญหาในการดำเนนิ ชวี ิตของตนเองได้อยา่ งถูกต้อง เหมาะสม อีกทั้งผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดความกระตือรือร้นต่อการเรียนรู้และการค้นควา้ หาความรู้ได้ด้วยตนเอง ขณะ เรียนภายในห้องเรียนผู้เรียนมักไมก่ ล้าแสดงออกถงึ การแสดงความคิดเหน็ ทีเ่ ก่ียวข้องกับเนือ้ หาหรอื องค์ความรู้ที่เรียน แตผ่ ูเ้ รียนมักสนใจเมื่อมกี ารจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนท่ีเปน็ การแสดงออกทางด้านความบนั เทิงและนนั ทนาการ เช่น การเล่นเกม หรือการแสดงบทบาทสมมุติทีส่ ะทอ้ นถึงกระแสสงั คมในปัจจุบัน (พิเชษฐ ยังตรง และคณะ, 2560) ในการ จัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพนั้นจะขึ้นอยู่กับองค์ประกอบที่เสริมสร้างการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ครูสามารถพัฒนา ความรู้ ความสามารถ ทักษะในด้านต่างๆ ของผู้เรียน โดยการเพิ่มแรงจูงใจในการจัดการเรียนรู้ที่มีการบูรณาการ สอดแทรกเข้าไปในการเรยี นการสอนให้เหมาะสมกับสติปัญญาและความสามารถใหก้ ับผู้เรยี น (ยงยุทธ ดูสาย และคณะ, 2560) จากที่กล่าวมาน้ันแสดงใหเ้ ห็นถงึ ความสำคัญในการสร้างแรงจูงใจให้กบั ผู้เรยี น ซึ่งแรงจูงใจจะเปน็ องค์ประกอบท่ี สำคัญส่วนหน่ึง ทก่ี ระต้นุ ใหผ้ เู้ รียนในศตวรรษที่ 21 เกิดความกระตอื รอื ร้น เอาใจใสใ่ นการเรียน และสนใจต่อการเรียนรู้ เพิ่มมากขนึ้ (ศภุ กร ถริ มงคลจติ , 2559) แนวโนม้ การศึกษาในปัจจุบนั ได้มีนวตั กรรมทางการศึกษามากมายในด้านการจัดการเรยี นรู้ ผู้สอนจะต้องเปิด โอกาสให้ผูเ้ รยี นไดม้ ีปฏิสมั พนั ธ์ทางสงั คม ใหผ้ เู้ รียนได้เรยี นรกู้ ระบวนการตา่ งๆ อนั เปน็ ทักษะทีจ่ ำเป็นต่อการดำรงชีวิต ในการจัดการเรียนการสอนให้กับผู้เรียนในยุคปัจจุบันให้ประสบผลสำเรจ็ นั้นจะต้องอาศยั เครื่องมือหรือเทคนิคในด้าน ต่างๆ เข้ามาร่วมด้วยจึงจะประสบผลสำเร็จ ซึ่งกิจกรรมการเรียนรูท้ ี่มีประสิทธิภาพก็คือ เกมมิฟิเคชัน (Gamification) ซงึ่ เป็นการนำกลไกของเกมในบริบททไ่ี ม่ใช่การเลม่ เกมแบบทัว่ ไปมาใช้จัดการเรียนรู้ โดยเกมมิฟเิ คชนั ทางการศึกษา คือ การออกแบบกิจกรรมเพื่อให้ผู้เลน่ มีส่วนร่วมและเกิดแรงจูงใจ หากบุคคลที่มีแรงจูงใจในการทำกิจกรรมก็จะเกดิ ความ กระตือรอื รน้ และมคี วามพยายาม เพื่อใหบ้ รรลุเป้าหมายตามความต้องการ แรงจงู ใจสามารถแบง่ ออกได้ 2 ลักษณะ คือ แรงจงู ใจภายนอก (Extrinsic motivation) และแรงจูงใจภายใน (Intrinsic motivation) แรงจูงใจภายนอกจะมีสง่ิ เร้าจาก 359

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวิชาศึกษาศาสตรร์ ะดับชาติ ครง้ั ที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศกึ ษาใหม่หลงั วิกฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ภายนอกที่มากระตุ้นให้บุคคลเกิดพฤติกรรมอันไปสู่เป้าหมาย เช่น ชัยชนะ เหรียญตราสัญลักษณ์ เป็นต้น ในขณะที่ แรงจงู ใจภายในจะมีสิ่งทกี่ ระตนุ้ ท่มี าจากเจตคติ ทศั นคตทิ างความคดิ ความสนใจทีต่ ้องการแสดงออกมา เพอ่ื แสดงให้ถึง ความสามารถและศักยภาพโดยไมไ่ ดม้ าจากสิ่งเร้าภายนอก เช่น ความท้าทาย ความตอ้ งการประสบผลสำเร็จ (วรรณธิดา ยลวลิ าศ, 2560) ดังนัน้ บทความทางวชิ าการน้ีจงึ มีวัตถุประสงค์เพ่ือศึกษาขอ้ มูลเก่ยี วกบั การนำกลไกเกมมฟิ ิเคชันไปช่วยในการ จัดการเรียนการสอนให้กับผู้เรียน เพื่อทำให้ผู้เรียนรู้สกึ ไม่น่าเบอ่ื กระตนุ้ ใหผ้ ูเ้ รยี นเกิดความกระตือรือร้น และเป็นการ สร้างแรงจูงใจใหก้ ับผู้เรียน พร้อมทั้งนำเสนอแนวคิดของเกมมิฟเิ คชัน ได้แก่ องค์ประกอบของเกม ขั้นตอนการจัดการ เรียนการสอน การประยุกต์ใช้ และประโยชน์ที่ได้รับ เพื่อเป็นแนวทางที่สามารถนำไปปรับใช้ในการจัดการเรียนรู้ที่ ตอบสนองผู้เรยี นในศตวรรษท่ี 21 ได้ แนวคิดของเกมมิฟิเคชนั เกมมิฟิเคชัน เป็นคำศัพท์ที่เริ่มใช้ในปี ค.ศ. 2008 ซึ่งใช้ในอุตสาหกรรมดิจิทัล และได้มีการนำมาใช้ในช่วงปี ค.ศ. 2010 และต่อมาได้มีการระบุความหมายของคำว่า เกมมิฟิเคชัน (Gamification) หมายถึง การนำรูปแบบและ แนวคิดของการเล่นเกมมาใช้ในสถานการณ์อนื่ ๆ ทไ่ี ม่เกยี่ วขอ้ งกบั การเลน่ เกม เพือ่ เสริมสรา้ งความสนใจ และกระตุ้นให้ เกิดการมีส่วนร่วม ซึ่งเกมมิฟิเคชันจะเป็นการประยุกต์โดยใช้เทคนิคการสร้างแรงจูงใจของการเล่น เพื่อบรรลุ วัตถุประสงค์ในการจัดกิจกรรมนั้นๆ กลยุทธ์ในการสร้างแรงจูงใจในการเล่นเกม คือ มีการให้รางวัลแก่ผู้เล่น (Points) เมื่อผ้เู ล่นทำภารกิจได้สำเร็จ โดยรางวัลจะประกอบไปด้วยคะแนน สญั ลักษณแ์ ห่งความสำเร็จ (Achievements badges) และระดับความสามารถ (Levels) โดยการแขง่ ขันจะเปน็ องคป์ ระกอบท่ีสำคัญส่วนหน่งึ ของเทคนิคในการเล่น ซึ่งปกติผู้ เลน่ ทุกคนจะพยายามทำให้ตนเองได้รับรางวัลเพ่อื ท่ีจะเปน็ ผชู้ นะ (เบญจภคั จงหมน่ื ไวย์ และคณะ, 2559) จากการศึกษา ของ Banfield and Wilkerson (2018) ถึงการเพิ่มแรงจูงใจภายในและความเชื่อมั่นในความสามารถของตนเองของ ผู้เรียนผ่านการใช้รูปแบบการสอนด้วยแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน โดยทดลองใช้รูปแบบการสอนนี้กับนักศึกษา พบว่า ผูเ้ รียนรอ้ ยละ 96 มีแรงจูงใจภายใน และความเชอ่ื ม่นั ในความสามารถของตนเองในระดับท่สี งู เมอ่ื ใชร้ ปู แบบการสอนตาม แนวคิดของเกมมฟิ ิเคชัน และจากการวิจัยของ Mohd et al. (2018) พบว่าเทคนิคเกมมิฟิเคชันสามารถส่งผลดีต่อการ เรยี นรจู้ ากดา้ นต่างๆ ของนกั เรยี นได้ โดยเฉพาะด้านผลสมั ฤทธ์ิในการเรยี น การมีส่วนร่วม และแรงจงู ใจในกิจกรรมการ เรียนรู้ ซ่งึ การใชอ้ งคป์ ระกอบของเกมมิฟเิ คชันบางอยา่ งสามารถสรา้ งผลลพั ธเ์ ชงิ บวกตอ่ การเรยี นร้ขู องนกั เรยี นได้ ดงั นั้น เกมมิฟิเคชันจึงเป็นการนําเอาแนวคิดและกลไกในการออกแบบเกมมาใช้ในกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม โดยผู้สอนสามารถนํา แนวคิดนีม้ าประยุกต์ใชใ้ นการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนได้ โดยการประยุกตใ์ ชเ้ กมใหป้ ระสบผลสำเร็จน้ัน จะตอ้ งมกี ารใหแ้ ต้ม การใหร้ างวลั และการเลือ่ นระดับขนั้ ซึ่งแนวคิดนมี้ จี ุดเดน่ ที่สำคญั คือ มหี ลักการออกแบบกจิ กรรม ให้มคี วามสอดคล้องกบั พฤติกรรมการเรียนของผ้เู รียนในปัจจุบนั เป็นอย่างดี (ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนติ า เลิศพรกุลรัตน์, 2559) องคป์ ระกอบของเกมมฟิ เิ คชนั เกมมิฟิเคชันเป็นการนำกลไกของเกมมาประยุกต์และออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่เสริมสร้างแรงจูงใจใหก้ บั ผเู้ รยี น ให้ผูเ้ รยี นมคี วามกระตือรือรน้ ต่นื เตน้ ในการเรยี นรู้ อกี ทง้ั ได้ความบนั เทิง ความเพลิดเพลิน และความสนุกสนาน 360

การประชุมวชิ าการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ระดับชาติ ครั้งท่ี 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศึกษาใหมห่ ลังวกิ ฤติ COVID-19” วันท่ี 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี ฝึกความคิด ทกั ษะการเรยี นรู้ และยงั ได้สงั คมใหม่ๆ โดยการจดั กจิ กรรมอาจใช้เหตกุ ารณ์ทพ่ี บในชีวิตประจำวันมาใช้ใน การจดั กิจกรรมได้ ซึง่ องคป์ ระกอบของเกมมิฟเิ คชันมีดังนี้ (อรั ฮาวี เจ๊ะสะแม และคณะ, 2560) 1. เป้าหมาย (Goals) เกมแต่ละชนิดล้วนก็มีวิธีการเล่นที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งเกมทุกเกมจะมีเป้าหมายท่ี เหมอื นกนั คือ การกำหนดการเอาชนะ ที่ผู้เลน่ สามารถแกป้ ริศนา หรือผา่ นเกณฑ์ ตามที่ผอู้ อกแบบเกมได้มีการกำหนด ไวก้ อ่ นลว่ งหนา้ แล้ว ทำใหเ้ กิดผเู้ ลน่ เกิดความท้าทายมากขึน้ ถ้ามีการเล่นอยา่ งตอ่ เน่ือง 2. กฎ (Rules) เกมทุกเกมจะมีการบอกถึงกฎ กติกา วิธีการเล่น ข้อกำหนดในการให้คะแนน หรือเงื่อนไข บางอยา่ ง โดยอธิบายไว้ก่อนทผี่ ู้เล่นจะเลน่ เพือ่ ให้ผเู้ ล่นไดป้ ฏบิ ตั ิตามที่ผู้ออกแบบเกมเปน็ ผกู้ ำหนดกฎต่างๆ ไว้ให้ชัดเจน 3. ความขดั แย้ง การแขง่ ขัน หรอื ความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation) ในการเล่นเกมท่ีมี ความขัดแยง้ จะเปน็ การเอาชนะ โดยการทำลายฝ่ายตรงข้าม แตก่ ารแข่งขันจะเปน็ การเพิ่มประสิทธิภาพในการชนะฝ่าย ตรงข้ามไดน้ น้ั จะตอ้ งอาศัยความร่วมมือกนั เปน็ ทีมเพอื่ เอาชนะอปุ สรรค และบรรลเุ ป้าหมายทม่ี ีรว่ มกนั 4. เวลา (Time) เป็นสิ่งที่สรา้ งแรงผลักดันในการดำเนนิ การเล่นให้กับผูเ้ ล่น ทำให้ผู้เล่นเกิดความกดดัน ซึ่งจะ เปน็ การส่งเสริมให้ผู้เล่นได้ฝกึ ฝนการทำงานทม่ี ีความสมั พนั ธก์ ับเวลา ดงั นั้น ผ้เู รียนจะต้องรจู้ ักการบริหารจัดการเวลาท่ี สมั พนั ธก์ บั ปจั จยั อืน่ ๆ ดว้ ย 5. รางวัล (Reward) จะเป็นสิ่งตอบแทนเมื่อผู้เล่นประสบความสำเร็จตามเป้าหมายท่ีตั้งไว้ ซึ่งควรมีการจัดทำ รายการจดั ลำดับคะแนน (Leader Board) ในการให้รางวลั เพื่อเป็นการจงู ใจและกระตุน้ ให้ผูเ้ ล่นทำคะแนนใหส้ ูงท่ีสุด 6. ผลป้อนกลับ (Feedback) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดผลทางความคิด การกระทำที่ถูกต้อง และการกระทำท่ีไม่ ถกู ตอ้ ง เพ่ือแนะนำไปปรับใช้ใหเ้ หมาะสมต่อการดำเนนิ กิจกรรมจนลุล่วง 7. ระดบั (Levels) เปน็ สง่ิ ทีท่ ำให้ผู้เลน่ เกดิ ความกดดันและถ้าทายที่เพิ่มมากย่งิ ขน้ึ หากผ้เู ล่นอยู่ในระดับท่ีเพ่ิม สงู มากข้ึนเรื่อยๆ ทำใหผ้ เู้ ลน่ นำประสบการณ์ และทกั ษะ จากระดับกอ่ นหน้ามาใช้ในการดำเนินการเล่นไปจนจบเกม ใน การเล่นเกมอาจจะมกี ารเลอื กระดบั งา่ ย ปานกลาง หรือยาก เพ่ือใหส้ อดคล้องเหมาะสมกับความสามารถของผู้เล่นเกม การประยกุ ต์เกมมิฟเิ คชนั กับผเู้ รยี นในศตวรรษท่ี 21 การประยกุ ตเ์ กมมฟิ ิเคชันทางด้านการศกึ ษาเพอ่ื ให้สอดคล้องกับลกั ษณะของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 สามารถ แบง่ ออกเปน็ 5 ขน้ั ตอนอย่างง่าย ดงั นี้ (วรรณธิดา ยลวิลาศ, 2560) 1. ทำความเขา้ ใจบริบทของกลุม่ เป้าหมาย (Understanding the Target Audience and the Context) มีการ วิเคราะห์ถึงกลุ่มเป้าหมาย เช่น ช่วงอายุ ความสามารถในการเรียนรู้ ทักษะพื้นฐาน เป็นต้น ซึ่งการวิเคราะห์ของ กลุ่มเป้าหมายจะทำใหผ้ ู้จัดกิจจกรรมทราบถงึ รายละเอยี ด ขนาดของกลมุ่ ผ้เู รยี น สภาพแวดลอ้ ม ทักษะ และระยะเวลาที่ ตอ้ งใช้ในการจดั กจิ กรรม 2. กำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ (Defining Learning Objectives) ผู้สอนควรกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ให้ ผเู้ รียนประสบความสำเรจ็ เชน่ การทดสอบ การทำโครงงาน เป็นตน้ 3. จดั โครงสรา้ งประสบการณ์ (Structuring the Experience) ในการจัดลำดับขั้นตอนและเหตุการณ์ จะทำให้ ผู้สอนไดร้ วู้ ่าผู้เรยี นต้องการเรียนรูอ้ ะไรและเปน็ ไปตามจุดประสงคท์ ีต่ งั้ ไว้ไดอ้ ยา่ งไร 361

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ระดบั ชาติ ครั้งที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศึกษาใหม่หลังวิกฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศกึ ษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกมุ ารี 4. ระบุแหล่งทรัพยากร (Identifying Resources) ในการออกแบบเกมมิฟิเคชันมีความสัมพันธ์กับแหล่ง ทรพั ยากร ดงั น้ี 4.1 กลไกการติดตาม (Tracking mechanism) เป็นเครื่องมอื ในการวดั การดำเนินงานของผู้เรยี น 4.2 หน่วยคะแนน (Currency) เปน็ การนับแต้มคะแนน เวลา หรอื เงิน เปน็ ตน้ หากมกี ารวางแผนดำเนนิ งาน ตามท่ไี ด้รับมอบหมายสำเรจ็ ทันเวลา 4.3 ระดับขั้น (Level) จำนวนที่ผู้เรียนทำสำเร็จตามจุดมุ่งหมาย ผู้เรียนทำงานได้สำเร็จตามที่ได้รับ มอบหมาย จะสามารถขา้ มไปทำงานชน้ิ ถดั ไปเพ่ือใหไ้ ดค้ ะแนนเพิม่ และไดร้ ะดบั ทสี่ ูงขึน้ 4.4 กติกา (Rules) พน้ื ฐานทผี่ ูเ้ รยี นจะตอ้ งทำความเขา้ ใจในการเรียนรทู้ งั้ หมด 4.5 ผลป้อนกลับ (feedback) กลไกของผู้สอนและผู้เรียนที่สามารถเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการเรียนการ สอนทีไ่ ด้ดำเนนิ การ 5. ประยุกต์ใช้องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน (Applying Gamification Elements) การนำกลไกของเกมมิฟิเค ชันมาประยกุ ตท์ างด้านการศกึ ษาสามารถแบง่ ไดเ้ ปน็ องคป์ ระกอบทเ่ี กี่ยวกบั ตนเอง (Self-elements) เช่น คะแนนสะสม เหรียญตราสัญลกั ษณ์ ระดับข้นั หรอื การบ่งบอกถึงการจำกัดเวลา และองค์ประกอบทเี่ ก่ียวกบั ผูอ้ ่ืน (Social-elements) เป็นการมีปฏิสัมพันธ์ในการแข่งขนั หรอื การรว่ มมอื กนั เชน่ ตารางอนั ดับคะแนน การแสดงความคบื หน้าและความสำเร็จ ท่ีจะต้องแสดงต่อสาธารณะ ในปัจจุบันได้มีการนำแนวคิดและกลไกในการออกแบบเกมมฟิ ิเคชันมาประยกุ ตใ์ ช้ในบริบทการศึกษาร่วมกับ การเรียนการสอนออนไลน์ ซึ่งจะช่วยกระตุ้นการรบั รูข้ องผูเ้ รียน และเอื้อต่อการบรรลุวัตถุประสงค์การเรยี นรู้ พันทิพา อมรฤทธ์ิ และคณะ (2563) ระบถุ งึ องค์ประกอบสำคญั ทต่ี อ้ งพจิ ารณาดังตอ่ ไปน้ี 1. เป้าหมายในการออกแบบเกม ในการกำหนดเป้าหมายผู้ออกแบบเกมจะต้องเริ่มต้นด้วยการกำหนด วัตถุประสงค์ การเรียนรู้ของผู้เรียน และกำหนดเป้าหมายภารกิจของเกมให้มีสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ ตอ้ งการ 2. วิธีการและขั้นตอนการออกแบบเกม วิธีการในการออกแบบเกมจะสัมพันธ์ไปกับเป้าหมายที่ตั้งไว้อีกท้ัง ขั้นตอนการออกแบบเกมตอ้ งมีการเปิดโอกาสทางการเรยี นรู้ กลไกสำคญั ทใ่ี ช้ในการสง่ เสรมิ กระบวนการจัดกิจกรรมโดย ใช้เกมมิฟิเคชัน และทำให้กระบวนการระหว่างดำเนินกิจกรรมไม่น่าเบื่อ ซึ่งเป็นองค์ประกอบท่ีสำคัญที่ช่วยส่งเสริม แรงจงู ใจให้กับผู้เรยี น 3. ส่วนประกอบย่อยของเกมมิฟิเคชันที่สอดคล้องไปกบั กิจกรรมการเรียนรู้และสามารถส่งเสริมกระบวนการ เรียนรู้ได้ อีกทั้งยังมีอิทธิพลที่ส่งเสริมแรงจูงใจในเชิงบวก ได้แก่ ความสำเร็จ (Achievements) อวตาร (Avatar) สัญลักษณร์ างวลั (Badges) การแขง่ ขัน (Boss fights) การสะสมรางวัล (Collections) การต่อสู้ (Combat) การปลดล็อค เน้ือหา (Content unlocking) ของรางวัล (Gifting) กระดานผูน้ ำ (Leader boards) ระดับขน้ั (Levels) คะแนน (Points) การสบื เสาะ (Quests) กราฟสังคม (Social graph) ทีม (Teams) สนิ ค้าเสมือน (Virtual goods) เปน็ ต้น นอกจากน้ี ประภาวรรณ ตระกลู เกษมสขุ (2559) ยังนำเทคนิคเกมมิฟิเคชนั มาประยกุ ต์ใช้ในการเรียนการสอน ในหอ้ งเรียนใหเ้ หมือนกบั การออกแบบวดี ิโอเกมเพอ่ื ให้สอดคล้องกบั ผ้เู รียนในศตวรรษที่ 21 ดงั นี้ 362

การประชมุ วิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ระดับชาติ ครงั้ ท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศกึ ษาใหม่หลังวกิ ฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี 1. เกณฑ์การให้คะแนน จากระบบคะแนนเปลี่ยนเป็นการแข่งขันสะสมแต้มและให้คะแนนเป็นสัญลักษณ์ (Badge) โดยเปลย่ี นการเรยี กหัวขอ้ การเรียนการสอนให้กลายเป็นดา่ น (Stage) ตา่ งๆ และเปลีย่ นหัวข้อกจิ กรรมหรืองาน ทตี่ อ้ งทำให้กลายเปน็ รปู แบบการแก้เควสในเกม 2. แปลงระบบการใหเ้ กรดในชัน้ เรียนเปน็ คา่ สญั ลกั ษณ์คะแนนตา่ งๆ ในระบบการเกบ็ เลเวลของเกม 3. การทำงานกล่มุ ใชล้ กั ษณะของการสร้าง Guild ในเกมออนไลน์ โดยเลอื กนักศึกษาที่มที ักษะในด้านที่แตกต่าง กนั มารวมกลมุ่ กนั และมอี าจารย์เป็นหัวหน้า (Boss) ของแต่ละด่านท่ีต้องตอ่ สู้เพื่อเก็บคะแนนและเพ่ิมเลเวลให้ตนเอง 4. การนำเสนองานกลมุ่ ใช้ลกั ษณะการต่อสกู้ นั ของ Guild แตล่ ะ Guild ในเกมออนไลน์ โดยมกี ารกำหนดให้แต่ละ กลมุ่ ต้องมีการต่อสู้กันด้วยการถาม-ตอบ และวพิ ากษง์ านของกลมุ่ อื่นๆ โดยผู้ชนะจะไดค้ ะแนน เพอ่ื ไปเพม่ิ เลเวลของตนเอง 5. การใหค้ ะแนนผลงานนกั ศกึ ษาใชว้ ธิ รี ปู แบบของรายการ Reality show กลา่ วคืออาจารย์ทำหน้าท่ีเป็นผู้วิจารณ์ (Commentator) และเปิดโอกาสให้นักศึกษาได้ทำการโหวตภายในห้องเรียน รวมถงึ การใช้เทคโนโลยีในการเผยแพร่ผลงาน และนบั จำนวนการกดถูกใจหรือการแชร์จำนวนยอดคนดูและความคดิ เหน็ ต่างๆ มาพจิ ารณาเป็นคะแนนด้วย 6. การใหร้ างวลั มกี ารแจกไอเท็มตา่ งๆ สำหรบั ผู้ชนะ หรอื ตอบคำถามในห้องเรยี นหรือแก้เควสได้ โดยไอเท็มแต่ ละชนดิ มรี ายละเอยี ดแตกต่างกันข้นึ อยู่กบั ความยากงา่ ยของงานแตล่ ะชนดิ ตัวอยา่ งการประยกุ ตเ์ กมมฟิ ิเคชันกับผู้เรยี นในศตวรรษท่ี 21 จากการวจิ ัยของศุภกร ถริ มงคลจติ (2558) เรอ่ื ง ผลของการจดั กิจกรรมการเรียนร้วู ิชาวทิ ยาศาสตรต์ ามแนวคิด เกมมิฟเิ คชันเพ่อื เสริมสร้างแรงจงู ใจในการเรียนของนักเรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 2 ซงึ่ ไดม้ กี ารนำแนวคดิ ของการใช้กลไก เกมมิฟิเคชันมาจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งจำเป็นในการดำรงชีวิตของสัตว์ ให้กับ นักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 2 จำนวน 33 คน เป็นนักเรียนชายจำนวน 17 คน และนักเรียนหญิงจำนวน 16 คน โดยมี ขั้นตอนการจัดการเรยี นรู้ ดังน้ี ขั้นเตรียมความพร้อม - ครูอธิบายการให้คะแนนพฤติกรรมในการเรียนโดยใช้เกมคุมชั้นเรียน และครูกำหนดให้สัญลักษณ์สุนขั เปน็ ตวั แทนในการเก็บสะสมแต้ม ซ่งึ เกณฑท์ ่ีสุนขั จะได้กระดูกเพ่ิมนัน้ จะข้ึนอยู่กับผ้อู อกแบบเกม ในการตอบคำถามผู้สอน จะสมุ่ การตอบคำถามโดยการใชล้ ูกบอลตามหมายเลขเลขที่นงั่ โต๊ะของผู้เรียน เมื่อสมุ่ จบั ลูกบอลแลว้ ผู้สอนจะหยิบออก เพ่อื ป้องกันการตอบคำถามซ้ำ - ครูเล่านิทานตามเนอ้ื เรือ่ งในการจัดกจิ กรรมท่ีสอดคล้องกบั เน้ือหาท่เี รยี น ขั้นกิจกรรม - ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็น 5 กลุ่ม ก่อนทำกิจกรรมนักเรียนจะต้องจับบัตรภาพสัตว์และบอกชื่อ ภาษาอังกฤษใหถ้ กู ตอ้ ง จึงจะมสี ทิ ธ์ิตอบคำถาม หากนักเรียนตอบคำถามถูกตอ้ งครูจะทำการติดกระดูกเพมิ่ คะแนนกลุ่ม ใหก้ บั นกั เรียน - ครูและนักเรยี นรว่ มกันอภิปรายเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรยี นผ่านการทำกิจกรรม หากนักเรียนที่มสี ่วนร่วมในการ แสดงความคดิ เหน็ ได้ถกู ตอ้ งจะได้รับคะแนนกลมุ่ เพิ่มจากครู 363

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ ครัง้ ที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศกึ ษาใหม่หลังวิกฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี ขนั้ ทบทวน - ครูและนกั เรยี นร่วมกันทบทวนเนอ้ื หาที่เรียนผ่านการทำกิจกรรม จากนั้นครเู พม่ิ คะแนนกลมุ่ ให้กับนักเรียนท่ี มีส่วนร่วมในการตอบคำถาม - จากนั้นครูมอบหมายให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด โดยในขณะที่ทำงานครูเพิ่มคะแนนกลุ่มให้นักเรียนกลุ่มที่ เรียบรอ้ ยและมีความต้ังใจในการทำงาน - ครูสรุปคะแนนกลุ่มจากการทำกิจกรรมในชั่วโมง โดยกลุ่มทม่ี ีคะแนนสูงที่สุด คอื กลุ่มที่มีจำนวนกระดูกมาก ทสี่ ดุ จะไดร้ ับถว้ ยรางวัลติดไวใ้ นตารางคะแนนประจำวนั เพื่อสะสมแลกของรางวลั ในชวั่ โมงสดุ ทา้ ยของสัปดาห์ - หลังจากครูตรวจงานนักเรียนเสร็จเรยี บรอ้ ยแล้ว นักเรียนท่ีได้รบั ตราประทับดาวในแบบฝึกหัด ให้มารับสติก เกอร์ดาวไปตดิ ไวใ้ นตารางสะสมคะแนนในหน้าปกหนังสอื ของตนเองเพื่อแลกของรางวัล เมื่อได้รับดาวครบทกุ ๆ 5 ดวง งานวจิ ยั ของ อภสิ ิทธิ์ เจริญชยั (2563) เรื่อง การส่งเสรมิ แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธ์ิโดยใช้เกมมฟิ ิเคชนั รว่ มกับส่ือสังคม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/13 โรงเรียนมัธยมวรานรนิวาส จำนวน 35 คน ซึ่งได้มีการนำแนวคิดของการใช้ กลไกเกมมฟิ เิ คชันมาจดั ทำแผนการจัดการเรียนรู้ โดยมขี ั้นตอนการจดั การเรยี นรู้ ดงั น้ี ขั้นที่ 1 กระตุน้ ความสนใจ - ครูทำความเข้าใจกับนักเรียนก่อนการทำกิจกรรมการเรียนรู้ในการให้คะแนนพฤติกรรมการเรียน ผ่านแอป พลิเคชัน DOJO ซึ่งเกี่ยวกับรางวัลสำหรับพฤติกรรมทางบวก เช่น รางวัลให้สำหรับนักเรียนที่มีส่วนร่วมในการแสดง ความคิดเห็น รางวัลใหส้ ำหรับนักเรียนท่ีตั้งใจเรียน เป็นต้น และพฤติกรรมทางลบ เช่น สำหรับนักเรยี นท่ีรบกวนเพื่อน คนอ่นื ในช้ันเรียน ไม่ส่งงานตามกำหนดเวลา เป็นต้น - ครแู จ้งให้นกั เรยี นทราบถงึ เงอื่ นไขรางวัลท่ีนักเรยี นจะไดร้ ับหลังจบคาบเรยี น ข้นั ท่ี 2 นำเข้าสบู่ ทเรียน - ครสู ุ่มนกั เรียนโดยใชแ้ อปพลเิ คชนั DOJO ใหน้ กั เรียนแสดงความคดิ เหน็ นักเรยี นทแ่ี สดงความคิดเห็นจะได้รับ คะแนน 1 คะแนน ขน้ั ท่ี 3 ปฏบิ ตั ิภารกิจ - แบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็น 5 กลุ่ม โดยครูมอบหมายให้นักเรียนทำกิจกรรมระหว่างเรียน ในระหว่างทำ กจิ กรรม ครูสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียนและใหร้ างวลั พฤติกรรมทง้ั พฤติกรรมทางบวกและพฤตกิ รรมทางลบ ข้ันที่ 4 เชอื่ มโยงความรู้ - นักเรียนที่ชนะออกมานำเสนอหน้าชั้นเรียน จากนัน้ ครูใหค้ ะแนนเพ่มิ 1 คะแนน - ครแู ละนักเรยี นร่วมกันสรปุ องค์ความรทู้ ีไ่ ด้จากการทำกิจกรรม ขน้ั ที่ 5 สรปุ การสอน - ครตู ิดตามการส่งงานของนักเรียน โดยกล่มุ ทที่ ำงานส่งเปน็ กลุ่มแรก และกลมุ่ ท่ที ำได้ถูกต้องจะได้รับคะแนน เพ่ิม 1 คะแนน - ครูสรุปผลคะแนนพฤติกรรมการมีส่วนร่วมการการเรียนการสอนและแจ้งกลุ่มที่ได้คะแนนนำเป็น 3 อันดับ แรกของชน้ั จากนน้ั ทำการโพสเปน็ ภาพหนา้ ปกเฟซบุ๊กของรายวิชา 364

การประชมุ วชิ าการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ระดบั ชาติ ครั้งท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศึกษาใหม่หลงั วิกฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี ประโยชน์ของเกมมฟิ เิ คชนั ทม่ี ตี อ่ ผู้เรียนยุคปัจจบุ นั ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชันสามารถช่วยในการกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมในห้องเรียน เป็นการสร้างแรง บันดาลใจให้นักเรียนเรยี นรู้ อีกท้ังยงั เป็นเครอื่ งมอื ท่ชี ่วยในการช้ีแนะและให้รางวลั แกน่ กั เรียน (Joey & Jessica, 2011) ในการใช้เกมมิฟิเคชันสามารถทำให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น สามารถวัดได้จากบัตรสะสมคะแนน ซึ่ง ประกอบดว้ ยคะแนนการเข้าช้นั เรียน คะแนนการส่งแบบฝึกหัด และคะแนนการตอบคําถาม มีการรวมคะแนนและมอบ ของรางวัลแกน่ กั เรียน ทัง้ นีเ้ พ่อื ดงึ ดดู ความสนใจในการเรยี นของนกั เรียน เน้นให้ผู้เรียนไดล้ งมอื ปฏบิ ตั ิจริงจากภาระงาน ท่ีได้รบั มอบหมาย ทำให้นกั เรียนมคี วามกระตือรอื ร้น และมีความกลา้ แสดงออกในการซักถามมากขนึ้ (เกศรา อุบลแก้ว และคณะ, 2561) ซึ่งเหมาะท่ีจะนำมาประยุกต์ใชก้ ับผเู้ รียนในศตวรรษที่ 21 เป็นอยา่ งยง่ิ ด้วยเหตุท่วี า่ ผู้เรียนในปัจจุบัน ให้ความสนใจในการเรยี นการสอนท่มี ีการจดั กิจกรรมท่เี น้นไปด้านนนั ทการคอ่ นขา้ งมาก หากมกี ารนำกลไกของเกมมิฟิเค ชนั มาออกแบบกจิ กรรมการเรยี นรู้ให้กับผู้เรยี น จะสามารถช่วยกระตุ้นใหผ้ ูเ้ รียนสนใจในการเรียนรเู้ พ่ิมมากข้ึน พร้อมท้ัง เสรมิ สรา้ งให้ผเู้ รียนสร้างปฏิสัมพันธก์ ับผอู้ นื่ อันเป็นสง่ิ จำเป็นต่อการดำรงชวี ิตร่วมกบั ผู้อนื่ ในสังคมได้ การนำเอากลไก เทคนิค หรือองคป์ ระกอบของเกมมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน จะช่วยสรา้ งแรงจูงใจและ ความน่าตื่นเต้นในการเรียนรู้ อีกทั้งยังทำให้เกิดสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ที่ดี เนื่องจากมีกระบวนการที่ง่ายต่อการ เข้าใจในสิ่งที่ซับซ้อน โดยใช้เหตุการณ์ในชวี ิตประจำวันในความเป็นจริงมาจัดเป็นกิจกรรมในลักษณะของเกม อันเป็น นวัตกรรมทางการศึกษาที่ได้นำเอาความสนุกสนานของเกมในรปู แบบใหม่ผสมผสานเนื้อหาเข้ากับกจิ กรรมการเรียนรู้ ต่างๆ เข้าด้วยกันทำให้ผู้เรียนเกิดความเพลิดเพลินมีความสุข มีความท้าทายกับการเรียนรู้และได้รับความรู้ไปพร้อม กัน (จิราภรณ์ ตั้งสกุล, 2563) ในปัจจุบันสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 ทำให้การศึกษาไทยต้องมีการ ปรับเปลี่ยนจากการเรยี นในหอ้ งเรยี นมาเรียนในระบบออนไลน์แทน สง่ ผลทำใหผ้ ู้เรียนเกิดอาการล้าเม่ือตอ้ งน่งั เรียนผ่าน จอคอมพิวเตอร์เป็นระยะเวลานาน ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนผู้สอนจึงจำเป็นที่จะต้องออกแบบกิจกรรมท่ี กระตุ้นให้ผูเ้ รยี นเกิดความสนใจ และเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียน ซึ่งการนำกลไกของเทคนิคเกมมิฟิเคชันไปใช้กจ็ ะ เปน็ วิธหี นึ่งท่ชี ่วยกระตุ้นให้ผ้เู รียนรู้สึกสนกุ สนาน เพลดิ เพลินไปกับการจัดกจิ กรรมในระหวา่ งการเรยี นการสอนได้ การนำแนวคิดการออกแบบเกมมาบูรณาการกับ e-Learning ทำให้เกิดความน่าสนใจ สามารถกระตุ้นและ ปรับปรุงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนได้ดีกว่าเมื่อเปรียบเทียบวิธีการเรียนรู้แบบดั้งเดิม งานวิจัยหลายเรื่องได้ พัฒนาตน้ แบบ e-Learning Gamification ท่มี กี ลศาสตรเ์ กมมากมาย เชน่ คะแนน เลเวล ความท้าทาย และกระดานผู้นำ เพื่อสร้างผลเชิงบวกหรือปรับปรุงแรงจูงใจของนักเรียนในด้านพฤติกรรมอารมณ์และความรู้ความเข้าใจ ซึ่งจาก ผลการวิจัยของ ดาริกา มณีฉาย และคณะ (2563) พบว่า ประสิทธผิ ลของเว็บแอปพลิเคชันบนฐานคิดการออกแบบเกม เพื่อยกระดบั ผลสัมฤทธ์ิและแรงจูงใจทางการเรียนระดับมธั ยมศึกษา ทำใหผ้ ลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นหลงั เรียนสูงกว่าก่อน เรยี นและแรงจงู ใจทางการเรยี นอยู่ในระดับมาก และยงั พบวา่ ผ้เู รียนมีความสนใจทางการเรียนได้ดีกว่าเม่ือเปรียบเทียบ วธิ ีการเรียนรูแ้ บบดงั้ เดมิ สรุป ปจั จบุ นั โลกได้กา้ วเข้าสู่ศตวรรษที่ 21 แล้ว หากผสู้ อนยงั คงใช้วธิ ีการสอนแต่เพยี งบรรยายเท่านั้น ก็อาจทำให้ ผู้เรียนรู้สึกเบื่อ ไม่อยากเรียนรู้ อีกทั้งทำให้ผู้เรียนขาดแรงจูงใจในการเรียนได้ ดังนั้น ครูผู้สอนจึงต้องมีการบรู ณาการ 365

การประชมุ วชิ าการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตรร์ ะดับชาติ ครั้งท่ี 6 \"ความท้าทายของการจัดการการศึกษาใหมห่ ลงั วกิ ฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศกึ ษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี หรือนำวิธีการสอนในรูปแบบต่างๆ เข้ามาประยุกต์ใช้ ซึ่งการนำกลไกของเกมมิฟิเคชันก็จะเป็นอกี รูปแบบหนึ่งในการ สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ให้เปลี่ยนจากห้องเรียนธรรมดาเป็นห้องเรียนที่มีการกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกสนาน เพลิดเพลินไปกับการเรียนรู้ โดยการใช้กลไกลของการเล่นเกมผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ที่ครูผู้สอนได้ออกแบบให้ความ สอดคล้องกับเนื้อหาของสาระวชิ านั้นๆ ความท้าทายจากการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคดิ เกมมิฟิเคชนั ต้อง อาศยั ความเข้าใจและทักษะการออกแบบการเรยี นรู้ของครูในยคุ ปัจจุบันท่ีตอ้ งเรียนรู้และใช้วิธกี ารใหม่ๆ ตลอดเวลาเพื่อ สง่ เสรมิ ศักยภาพของผ้เู รยี นในศตวรรษท่ี 21 ให้เป็นผูเ้ รียนยคุ ใหม่ทมี่ คี วามพร้อมรับการเปลีย่ นแปลงของโลก เอกสารอ้างอิง กมล โพธิเย็น. (2564). Active Learning: การจดั การเรียนรทู้ ต่ี อบโจทย์การจดั การศกึ ษาในศตวรรษท่ี 21. วารสาร ศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัย ศิลปากร, 19(11), 11-28. เกศรา อบุ ลแกว้ , ณาวา ลาเตะ, คอซหี มะ สมะแอ และมัฮดี แวดราแม. (2561, 26-27 มีนาคม). ผลการใช้ Gamification ตอ่ ความสนใจในการเรียนรายวชิ าการสร้างหนังสืออิเลก็ ทรอนิกส์ 1 ของนกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 โรงเรยี น จะนะชนูปถมั ภ์ [เอกสารนำเสนอ]. การประชุมวชิ าการระดับชาติการเรียนรู้เชิงรุก คร้ังที่ 6 “Active Learning ตอบโจทย์ Thailand 4.0 อยา่ งไร, มหาวทิ ยาลัยวลัยลักษณ.์ จิราภรณ์ ตั้งสกุล. (2563). การพฒั นารูปแบบการจดั การเรียนรตู้ ามแนวคดิ เกมมฟิ เิ คชันเพือ่ เสรมิ สรา้ งสมรรถนะการ แก้ปัญหาแบบร่วมมอื สำหรบั นกั ศึกษาพยาบาล. [ปริญญานิพนธ์ปริญญาดุษฎบี ัณฑิตท่ไี ม่มีการตพี มิ พ]์ . มหาวิทยาลัยศรีนครนิ ทรวโิ รฒ. ชนตั ถ์ พูนเดช และธนิตา เลศิ พรกุลรตั น.์ (2559). แนวทางการจดั การเรยี นรูด้ ว้ ยแนวคิดเกมมิฟเิ คชัน. วารสาร ศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339. ดาริกา มณฉี าย, วรี วรรณ จงจิตร ศริ จิ ิรกาล และ สมพร เรอื งออ่ น. (2563). การพฒั นาเวบ็ แอพพลเิ คชันบนฐานคดิ การ ออกแบบเกมเพื่อยกระดับ ผลสมั ฤทธ์แิ ละแรงจูงใจทางการเรียนระดบั มัธยมศึกษา. วารสารวชิ าการการจดั การ เทคโนโลยี มหาวิทยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม, 7(2), 95-105. พเิ ชษฐ ยังตรง, พณิ สุดา สิริธรงั ศรี และ สินธะวา คามดิษฐ์. (2560). กลยุทธ์การพัฒนาคณุ ลกั ษณะท่พี งึ ประสงค์ ของผเู้ รียนในสถานศึกษาขน้ั พื้นฐานในศตวรรษที่ 21. สุทธิปริทศั น์, 31(100), 1-12. พนั ทพิ า อมรฤทธิ์ และ ศยามน อนิ สะอาด. (2563). เกมมฟิ ิเคชันกบั การออกแบบการเรียนการสอนทางไกล. วารสาร เทคโนโลยีและสื่อสารการศกึ ษา, 15(18), 34-44. เบญจภคั จงหมนื่ ไวย์, กริซ กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสนยี ์ จบั โจร และ อรญั ซยุ กระเดื่อง. (2559). เกมมิฟิเค ชันเพือ่ การเรียนรู้. วารสารโครงงานวทิ ยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยสี ารสนเทศ, 4(2), 34-43. ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสขุ . (2559). การประยกุ ตใ์ ชร้ ูปแบบการเล่นวดิ ิโอเกมในการเรียนการสอนท่มี ีต่อการพัฒนา พฤติกรรมการเข้าเรียน การมีสว่ นรว่ ม และผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนของนกั เรยี นระดบั ปริญญาตรี. การประชมุ หาดใหญว่ ิชาการระดับชาติและนานาชาตคิ ร้ังที่ 7, 180-192. ยงยุทธ ดสู าย, อินถา ศริ ิวรรณ และ บุญเชดิ ชำนิศาสตร.์ (2560). กลยทุ ธก์ ารสรา้ งแรงจงู ใจในการเรียนของนกั เรียน ระดบั ประถมศึกษาในสถานศึกษาสงั กดั กรุงเทพมหานคร. มหาจฬุ านาครทรรศน์, 6(3), 1350-1396. 366

การประชุมวชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คดั สรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ระดบั ชาติ ครัง้ ที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศกึ ษาใหม่หลังวิกฤติ COVID-19” วันที่ 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อดุ มศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ระพีพฒั น์ หาญโสภา, พระมหาศภุ ชัย ศภุ กจิ โจ, ประยุทธ ชูสอน, สทุ ธพิ งษ์ สนสวุ รรณ และ มณฑกานต์ บุ่งเสน่ห์. (2563). การจดั การเรยี นรู้ในศตวรรษที่ 21: ทฤษฎสี ่กู ารปฏิบตั .ิ วารสารวชิ าการธรรมทรรศน์, 20(2), 163-172. วรรณธดิ า ยลวิลาศ. (2562). การสรา้ งแรงจูงใจในการเรียนดว้ ยเกมมฟิ เิ คชนั [เอกสารนำเสนอ]. การประชุมวิชาการ ระดบั ชาติ มหาวิทยาลยั กาฬสินธุ์ ครง้ั ท่ี 1 ประจำปี 2562 “นวัตกรรมด้านวทิ ยาศาตร์และสงั คมศาสตร์ เพ่อื ความย่งั ยนื ”, มหาวทิ ยาลัยกาฬสินธ์ุ ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้วชิ าวิทยาศาสตร์ตามแนวคดิ เกมมฟิ เิ คชนั เพ่ือเสริมแรงจงู ใจ ในการเรียนของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 2. [วทิ ยานพิ นธ์ปรญิ ญาครุศาสตร์มหาบณั ฑติ , จุฬาลงกรณ์ มหาวทิ ยาลัย]. https://cuir.car.chula.ac.th ศภุ กร ถริ มงคลจิต. (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรวู้ ชิ าวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชนั เพื่อเสริม แรงจูงใจในการเรยี นของนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 2. วารสารอิเล็กทรอนกิ สท์ างการศึกษา, 11(4), 450-464. อภิสิทธ์ิ เจรญิ ชยั . (2563). การส่งเสรมิ แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธโิ์ ดยใชเ้ กมมฟิ ิเคชันร่วมกับสอื่ สงั คมสำหรบั นักเรยี นชั้น มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3/13 โรงเรียนมัธยมวรานรนิวาส. [วิทยานพิ นธป์ รญิ ญาครศุ าสตรม์ หาบัณฑติ , มหาวิทยาลัย ราชภัฏมหาสารคาม]. http://fulltext.rmu.ac.th/ อรั ฮาวี เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอรา่ ม และ สำราญ ผลด.ี (2560). การพัฒนาตน้ แบบเกมจำลองสถานทที่ ่องเท่ยี วโดยการ ใช้รปู แบบเกมมฟิ เิ คชนั กรณีศึกษาเกมปุรณาวาสท่องเท่ียวพาเพลิน. วารสารวิชาการมหาวทิ ยาลัยธนบุรี (วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี), 1(1), 14-23. เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ. (2559). การศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู ตามแนวการสร้างความรู ใหม่โดยใชเกม การศึกษา. วารสารศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศลิ ปกร, 14(1), 54-59 Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation and Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues in Education Research (CIER), 7(4), 291-298. Joey, L., & Jessica, H. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5. Mohd, H. A. R., Ismail, Y. P., Noor, A. Z. M. N., & Nor, S. M. S. (2018). Gamification elements and their impacts on teaching and learning - A review. The International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA), 6 (10), 37-46. 367

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คัดสรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ระดบั ชาติ คร้ังท่ี 6 \"ความท้าทายของการจัดการการศกึ ษาใหมห่ ลังวิกฤติ COVID-19” วันท่ี 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี แนวทางการจัดการเรียนการสอนสำหรบั นกั เรียนชั้นประถมศึกษาหลังวกิ ฤต COVID-19 Guidelines for Instructional Management for Primary School Students After the COVID-19 Crisis ฐติ าพร คำฝกึ ฝน E-mail: [email protected] ปยิ ธดิ า อินทรักษาทรพั ย์ E-mail: [email protected] สดุ คนึง นฤพนธ์จิรกลุ E-mail: [email protected] วทิ ยาลัยครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรุ กจิ บัณฑิตย์ บทคัดยอ่ สถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 ส่งผลกระทบต่อประเทศไทยในหลายด้านท้ังด้านสังคม เศรษฐกจิ และการศึกษา การเรียนการสอนในที่ตั้งซึ่งเป็นลักษณะที่คุ้นเคยมานานต้องเปลี่ยนเป็นการเรียนการสอนออนไลน์ บทความนีม้ วี ัตถุประสงคเ์ พือ่ นำเสนอปญั หาการจัดการเรียนการสอนในช่วงสถานการณก์ ารแพร่ระบาดของ COVID-19 แนวทางการแก้ปัญหา และแนวทางในการจัดการเรียนการสอนหลังจากวิกฤต COVID-19 โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้เรียนใน ระดับชั้นประถมศึกษาซึ่งเป็นการศึกษาภาคบังคับ เนื่องจากผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษายังถือว่าเป็นวัยเด็กท่ี ต้องการการดูแลเอาใจใส่อย่างใกล้ชิดในเรื่องการเรียน เมื่อเกิดสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 จึงถือเป็น ความท้าทายในการปรับตัวให้เข้ากับชีวิตวิถีใหม่หรือความปกติใหม่ด้านการเรียน การจัดการเรียนการสอนสำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาหลังวิกฤต COVID-19 ต้องมีลักษณะผสมผสานหลายรูปแบบเข้าด้วยกัน เพื่อตอบสนองความ แตกต่างระหว่างผู้เรยี นแต่ละคน นำเทคโนโลยีมาใชใ้ นการจัดการเรยี นรู้ให้มากข้ึน สถานศึกษาต้องวิเคราะห์หลักสูตร และจัดทำโครงสร้างหลักสูตรให้มีความเหมาะสม หลักสูตรต้องมีความยืดหยุ่นทั้งโครงสร้างเวลาเรียนและความ หลากหลายของรปู แบบการเรยี นรู้ เพอ่ื ให้ผู้เรยี นระดบั ประถมศึกษามผี ลลพั ธ์การเรยี นร้ทู พ่ี ึงประสงค์และพร้อมรับความ เปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์ทอี่ าจเกดิ ขึ้นในอนาคต คำสำคัญ: แนวทางการจดั การเรียนการสอน, นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษา, วิกฤต COVID-19 ABSTRACT The COVID-19 pandemic has affected Thailand in many aspects including society, economy, and education. On-site teaching, which has long been a familiar trait, must be transformed into online teaching. This article aims to present teaching problems during the COVID-19 pandemic, solutions and guidelines 368

การประชมุ วิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ระดบั ชาติ คร้ังที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศึกษาใหมห่ ลงั วกิ ฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี for teaching after the COVID-19 crisis, focusing on primary school students, which is compulsory education, as primary school students are also considered to be childhood students who need close attention to their studies. In the wake of the COVID-19 pandemic, it is a challenge to adapt to a new way of life or a new normal in the field of learning. Teaching and learning for primary school students after the COVID- 19 crisis must be a combination of many styles to respond to the differences between each learner. Apply technology to manage to learn more. Educational institutions must analyze the curriculum and formulate the curriculum structure to be appropriate. Courses require flexibility in the structure of study times and the variety of learning styles to enable elementary school students to have desirable learning outcomes and be ready for changes in future situations. KEYWORDS: Guidelines for instructional management, Primary school students, COVID-19 crisis บทนำ นับตงั้ แตเ่ กดิ การแพรร่ ะบาดของเชอ้ื ไวรัส COVID-19 ท่ถี กู ค้นพบครัง้ แรกที่เมืองอู่ฮั่น มณฑลหเู ปย่ ประเทศจีน และได้แพร่ระบาดไปยงั หลายประเทศทวั่ โลกอย่างรวดเร็วและรุนแรง สง่ ผลใหม้ จี ำนวนผู้ติดเชอ้ื และเสยี ชวี ิตเป็นจำนวน มาก โดยกลุ่มผู้ป่วยที่มีอาการรุนแรงส่วนมากเป็นผู้สูงอายุ และผู้ที่มีโรคประจำตัว เช่น โรคหัวใจ โรคเบาหวาน (กรม ควบคุมโรค, 2563) การแพร่ระบาดของ COVID-19 ที่เกิดขึน้ นีส้ ่งผลให้เกิดความเปลี่ยนแปลงกับมนุษยชาติทั่วโลกไปสู่ ชีวิตวิถีใหม่หรือความปกติใหม่ (New Normal) ซึ่งเป็นรูปแบบการดำเนินชีวิตแบบใหม่ที่แตกต่างไปจากเดิมหรือ เปล่ียนแปลงไปจากอดตี เนอื่ งจากได้รับผลกระทบจากสถานการณ์ทเี่ กดิ ข้ึน สุวิมล มธุรส (2564) ใหค้ วามหมายของความ ปกติใหม่ว่า เป็นรูปแบบการดำเนนิ ชีวิตอย่างใหม่ที่แตกต่างจากอดีต อันเนื่องจากมีบางสิ่งมากระทบจนแบบแผนและ แนวทางปฏิบตั ิทค่ี นในสังคมคนุ้ เคยอย่างเป็นปกตแิ ละเคยคาดหมายลว่ งหนา้ ได้ ต้องเปลี่ยนแปลงไปส่วู ถิ ใี หมภ่ ายใต้หลัก มาตรฐานใหมท่ ีไ่ ม่คุ้นเคย รูปแบบวิถีชวี ิตใหม่นี้ประกอบด้วยวธิ ีคิด วธิ ีเรียนรู้ วธิ สี ่ือสาร วิธีปฏิบตั ิ และการจัดการ จาก สถานการณ์การแพร่ระบาดทเ่ี กิดขน้ึ อย่างรวดเรว็ และรนุ แรง ส่งผลให้ผูค้ นเจบ็ ป่วยลม้ ตายกนั เปน็ จำนวนมาก จนเรียกได้ ว่าเป็นอีกหนึ่งสถานการณ์ท่ีก่อให้เกิดความสูญเสียคร้ังย่ิงใหญ่ของมนุษยชาติ มนุษย์จำเป็นต้องปกป้องตัวเองจากการ แพร่ระบาดเพอ่ื ให้สามารถมีชีวติ อยู่รอดดว้ ยการปรบั เปลี่ยนวถิ กี ารดำรงชวี ติ หรือปรบั เปลยี่ นพฤติกรรมไปจากเดิม การระบาดของ COVID-19 ทส่ี ง่ ผลกระทบไปทัว่ โลกนส้ี ง่ ผลกระทบตอ่ สขุ ภาพและวถิ ชี วี ิตของประชากรโลกและ ยงั สง่ ผลกระทบในด้านอื่น ๆ ทส่ี ำคญั อีก 3 ดา้ น ไดแ้ ก่ 1. ผลกระทบด้านสังคม เนื่องจากสถานกาณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 ทำให้เกิดระยะห่างทางสังคม (Social Distancing) เทอื้ น ทองแก้ว (2563) ได้ให้ความหมายของคำวา่ ระยะหา่ งทางสังคม หมายถึง การใหบ้ ุคคลอยหู่ ่าง กนั อย่างนอ้ ย 1-2 เมตร ในการทำกจิ กรรมทางสงั คม เชน่ การประชุม การน่งั คยุ กนั การรับประทารอาหารโต๊ะเดียวกัน การปฏิสัมพันธ์ การยืนห่างกันในลิฟท์โดยสาร เป็นต้น ระยะห่างทางสังคมที่เกิดขึ้นนี้ส่งผลให้มนุษย์มีวิถีชีวิตท่ี เปลี่ยนแปลงไปจากเดิม และส่งผลให้ทุกคนต้องปรับตัวให้เข้ากับชีวิตในความปกติใหม่ เช่น ทุกคนต้องสวมหน้ากาก อนามัยเม่อื ออกไปในสถานทสี่ าธารณะและเว้นระยะหากตอ้ งมีการปฏิสมั พนั ธก์ ัน เป็นต้น 369

การประชุมวิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ระดับชาติ คร้งั ท่ี 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศกึ ษาใหมห่ ลงั วิกฤติ COVID-19” วันที่ 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อดุ มศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี 2. ผลกระทบด้านเศรษฐกจิ การแพรร่ ะบาดของ COVID-19 ส่งผลใหเ้ ศรษฐกิจของหลาย ๆ ประเทศทัว่ โลกเกิด การหยุดชะงักและตกต่ำลง ทั้งในด้านการลงทุนและการส่งออกสินค้าที่ไม่สามารถทำได้เพื่อป้องกันการแพร่ระบาด ประเทศไทยเองก็ไดร้ ับผลกระทบทางเศรษฐกิจอย่างรุนแรง เกดิ ปัญหาการวา่ งงานในประเทศเพ่ิมมากข้ึน ประชากรขาด รายได้ รวมถึงภาคธรุ กิจต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นห้างสรรพสินค้า ร้านอาหาร บริการ และแหล่งท่องเที่ยวต่าง ๆ ในประเทศ ต้องปดิ การให้บริการช่ัวคราว หรือในผ้ปู ระกอบการบางรายทไ่ี มส่ ามารถรบั มือกบั วกิ ฤตในครัง้ นี้ได้ต้องปิดกจิ การลงอย่าง ถาวร สง่ ผลใหป้ ระเทศขาดรายได้อยา่ งมหาศาล 3. ผลกระทบดา้ นการศกึ ษา ภาคการศกึ ษาได้รบั ผลกระทบโดยตรงจากวกิ ฤตการแพรร่ ะบาดของ COVID-19 ซึ่ง ได้ส่งผลกระทบต่อการศึกษาในหลาย ๆ ประเทศทั่วโลก องค์การการศึกษา วิทยาศาสตร์ และวัฒนธรรมแห่ง สหประชาชาติ (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization: UNESCO) รายงานว่า รัฐบาล 191 ประเทศทั่วโลกประกาศปิดสถานศึกษาท้ังประเทศ มผี ู้เรียนได้รับผลกระทบกว่า 1.5 พันลา้ นคน ซ่งึ มากกว่าร้อยละ 90 ของผู้เรยี นทงั้ หมด (พงศ์ทัศ วนิชานนั ท์, 2563) รวมถงึ ประเทศไทยเองกต็ ้องปิดสถานศกึ ษาและปรบั เปล่ียนรูปแบบ การเรียนการสอนจากการสอนในหอ้ งเรียนเป็นการสอนแบบออนไลนเ์ พราะไม่สามารถจดั การเรียนการสอนในห้องเรียน แบบปกติได้เนื่องจากต้องปฏิบัติตามมาตรการของรัฐเพื่อลดการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส ทั้งนักเรียน ผู้ปกครอง ครูผู้สอน ผ้บู รหิ ารสถานศกึ ษา และบคุ ลากรทางการศกึ ษาทุกคน ต่างต้องปรบั ตวั ตามการเปลยี่ นแปลงทีเ่ กดิ ขึน้ ครั้งน้ี สถานการณ์การแพรร่ ะบาดของ COVID-19 ในครงั้ นที้ ำใหเ้ กดิ คำถามเก่ียวกับระบบการศกึ ษาของไทยในหลาย ด้านว่าควรออกแบบการจัดการเรยี นรูอ้ ยา่ งไรให้มปี ระสิทธิภาพและประสิทธิผล และควรจัดการเรียนการสอนอย่างไร ภายหลังจากวิกฤตในคร้งั น้ีผ่านพ้นไป รวมถงึ หลกั สูตรและรูปแบบการศึกษาหลงั จากนี้ควรจะเป็นอย่างไร เทคโนโลยีที่ จะเข้ามามีบทบาทสำคัญมากขึ้นต่อการศึกษาของไทยจะส่งผลกระทบให้เกิดปัญหาตามมาหรือไม่ บทความนี้จึงมี วัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอให้เห็นถึงปัญหาการจัดการเรียนการสอนในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 แนวทางการแก้ปัญหา และแนวทางในการจัดการเรียนการสอนหลังจากวิกฤต COVID-19 โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้เรียนใน ระดับชั้นประถมศึกษาซึ่งเป็นการศึกษาภาคบังคับ เนื่องจากผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษายังถือว่าเป็นวัยเด็กท่ี ต้องการการดูแลเอาใจใส่อย่างใกล้ชิดในเรื่องการเรียน เมื่อเกิดสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 จึงถือเป็น ความทา้ ทายในการปรับตวั ใหเ้ ขา้ กบั ชวี ติ วิถีใหมห่ รอื ความปกติใหมใ่ นดา้ นการเรยี น ความเปล่ียนแปลงดา้ นการศกึ ษาของประเทศไทย จากสถานการณ์ของ COVID-19 ที่ส่งผลกระทบทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางการศึกษา สถานศึกษาทั่ว ประเทศไม่สามารถจัดการเรียนการสอนในที่ตั้งเพื่อป้องกันการแพร่ระบาด จึงทำให้ทั้งหน่วยงานภาคการศึกษา หนว่ ยงานภาครฐั และเอกชนต้องมกี ารปรับเปล่ยี นโครงสร้างหรือออกแบบหลกั สูตรการเรียนการสอนในรูปแบบใหม่ โดย คำนึงถึงความแตกต่างของแต่ละบุคคลเพื่อให้สอดคล้องกับบริบทของผู้เรียน รวมถึงการเตรียมความพร้อมทางด้าน อปุ กรณแ์ ละเทคโนโลยี ซึ่งสถานศึกษาหลายแห่งไดน้ ำเทคโนโลยมี าใช้ในการจดั การเรียนการสอน ทงั้ ในรปู แบบการสอน ออนไลน์ และการผลิตสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ต่าง ๆ เพื่อให้สามารถจัดการเรียนการสอนได้อย่างต่อเนื่อง และผู้เรียน สามารถเข้าถึงบทเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา วัยวฒุ ิ บญุ ลอย และคณะ (2564) นำเสนอรปู แบบการศึกษาทเ่ี ปลย่ี นไปดังน้ี 370

การประชุมวชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวชิ าศึกษาศาสตรร์ ะดับชาติ ครงั้ ที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศึกษาใหมห่ ลงั วกิ ฤติ COVID-19” วันที่ 26 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศกึ ษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกมุ ารี 1. การจัดการศกึ ษาที่เปลีย่ นไปจากการเรียนในห้องเรยี นปกติมาเปน็ การเรียนโดยใช้รูปแบบออนไลน์ รูปแบบ การจัดการเรียนการสอนที่พร้อมรับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ระดับอาชีวศึกษา และ ระดับอุดมศึกษา โดยมีรูปแบบที่หลากหลายให้เลอื กท้ังรปู แบบออนไลน์ และการเรียนในช้ันเรียน เพื่อนำไปปรับใช้ให้ เหมาะสมกบั บรบิ ทของพ้นื ทใ่ี นแตล่ ะสถานศึกษา 2. การปรบั รปู แบบการทำงานในสถานศึกษา เป็นเร่อื งของกระบวนการขน้ั ตอนในการทำงานที่ตอ้ งยืดหยุ่น และ เอื้อตอ่ การทำงานทไ่ี มไ่ ด้สร้างเงื่อนไขและภาระให้กับผู้ปฏิบัติงาน ดว้ ยการนำหลักการเร่ือง space and time เข้ามาใช้ ในการบริหารจัดการอย่างเป็นรูปธรรม อาทิ ในหอ้ งเรียนตอ้ งมีการจัดระยะห่างของโตะ๊ ผู้เรยี นใหไ้ ด้ตามความเหมาะสม ในพื้นท่ี 3. การใหค้ วามรู้ความเขา้ ใจแก่นักเรยี น นกั ศึกษา และบุคลากรทางการศกึ ษาในการใช้ชวี ิตในสถาบันการศึกษา และสังคม เพื่อการปรบั ตวั ให้อยู่ร่วมกบั สถานการณก์ ารระบาดของ COVID-19 เช่น รปู แบบการจัดการเรียนการสอนควร เพิ่มช่องทางการเตรียมความพร้อมในการเรียนรูปแบบผสมทั้งในระบบปิด (ในห้องเรียน) และในระบบออนไลน์ควบ คู่ขนานกันไป ตลอดจนรูปแบบการสนทนา การประชุม หรือการสัมมนาที่เปลี่ยนแปลงไปจากการพบปะกันอย่างเป็น ทางการเป็นการสือ่ สารผ่านช่องทางออนไลน์รูปแบบตา่ ง ๆ 4. การบรหิ ารจัดการด้านงบประมาณ ในรปู แบบใหมภ่ ายใตส้ ถานการณ์ COVID -19 ตอ่ เน่อื งในอนาคต จะตอ้ ง พิจารณาดำเนนิ การในเร่ืองการจัดสรรงบประมาณด้านการศกึ ษา และการนำงบประมาณที่ได้ไปใช้อย่างมีประสิทธิภาพ และประสิทธผิ ล ดงั นน้ั สถานการณ์การแพรร่ ะบาดของ COVID-19 จงึ เปน็ ปัจจัยสำคัญที่ส่งผลกระทบต่อการเปล่ียนแปลงของ การศกึ ษา ทำให้สถานศึกษาในแต่ละพืน้ ท่ีจะตอ้ งมีการใชม้ าตรการต่าง ๆ เชน่ การเตรียมความพรอ้ ม การทดลองจัดการ เรียนการสอนทางไกล การจัดการทดสอบและการศึกษาตอ่ เพื่อแกไ้ ขปญั หาการจดั การเรียนการสอนใหม้ ีความสอดคล้อง กับสถานการณ์ และเตรียมความพร้อมเข้าสู่การเรียนการสอนแบบออนไลน์ รวมถึงการบริหารจัดการอบรมนักเรียน บคุ ลากรที่เกี่ยวขอ้ งกบั การศึกษาให้สามารถเข้าถงึ เทคโนโลยีได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ ปัญหาการจัดการเรียนการสอนช้นั ประถมศึกษาในช่วงสถานการณ์แพรร่ ะบาดของ COVID-19 จากสถานการณ์แพร่ระบาดของ COVID-19 ทำใหส้ ถานศกึ ษาทั่วประเทศไม่สามารถเปดิ เรียนและจัดการเรียน การสอนได้ตามปกติ กระทรวงศึกษาธิการและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องได้กำหนดแนวนโยบายการจัดการเรียนการสอน ภายใต้สถานการณว์ กิ ฤต COVID-19 ตามแนวคิด “การเรยี นรนู้ ำการศกึ ษา โรงเรียนอาจหยดุ ได้ แต่การเรียนรูห้ ยุดไมไ่ ด”้ ผ่านระบบการเรียนการสอนทางไกล การสอนออนไลน์ และรปู แบบผสมผสานต่าง ๆ โดยใช้ทรัพยากรท่ีมีอยู่แล้วให้เกิด ประโยชน์สูงสุด อาทิ การใช้ช่องทีวดี ิจิทัลและการเรียนรู้เสรมิ ผ่านโปรแกรมออนไลน์ต่าง ๆ (สำนักงานเลขาธิการสภา การศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ, 2564) แนวนโยบายดังกลา่ วส่งผลกระทบตอ่ สถานศึกษา ครู นักเรียน และผู้ปกครอง รวมทั้งส่งผลให้เกิดปญั หาและอุปสรรคจากการปรับเปลี่ยนรูปแบบและวิธีการเรียนการสอนจากห้องเรียนปกติมาเปน็ การเรียนการสอนทางไกลและการสอนแบบออนไลน์ซึ่งมขี ้อจำกัดมากมาย ปัญหาที่เกิดขึ้นในการจัดการเรียนการสอน แบบออนไลนส์ ำหรบั นักเรียนระดบั ชนั้ ประถมศกึ ษามีดงั ต่อไปนี้ 371

การประชุมวชิ าการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ คร้ังท่ี 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศกึ ษาใหม่หลงั วิกฤติ COVID-19” วันที่ 26 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี 1. ด้านความพรอ้ มของผู้เรียน เน่ืองจากผเู้ รยี นในระดับชัน้ ประถมศึกษายงั เปน็ วัยทต่ี ้องได้รับการดูแลเอาใจใส่ เป็นอย่างมาก ท้งั จากผูป้ กครองและครผู ูส้ อน เมอ่ื ต้องเรยี นผา่ นระบบการเรียนการสอนทางไกลหรอื เรียนออนไลนผ์ ู้เรียน บางคนยงั ขาดความพรอ้ มในตนเอง เชน่ ขาดความตง้ั ใจแน่วแน่ ไมม่ ีสมาธิในการเรยี น หรือไม่สามารถจดจ่ออย่กู บั เร่ืองที่ กำลังเรียน เพราะยังถือว่าเป็นวัยที่ถูกกระตุ้นจากสิ่งเร้าต่าง ๆ รอบตัวได้ง่าย ผู้เรียนบางคนขาดแรงจูงใจในการเรียน เพราะไม่มีครูคอยกระตุ้นเหมือนเรียนในห้องเรียนปกติ วินิจ ผาเจริญ และคณะ (2564) กล่าวว่า ผู้เรียนในระดับ ประถมศึกษาสามารถเรียนออนไลน์ได้ แต่ยังต้องการผู้ใหญ่ให้คำแนะนำหรืออา่ นโจทย์ให้ฟังขณะเรยี นออนไลน์ อีกทั้ง การเรียนผ่านระบบการเรียนการสอนทางไกลหรือการเรียนออนไลน์ ทำให้เด็กขาดการมีปฏิสัมพันธ์กับครูผู้สอนและ เพื่อนร่วมช้นั เรยี น การเรียนออนไลนแ์ ตกตา่ งจากหอ้ งเรยี นและไม่เหมาะกบั เดก็ วัยอนุบาลหรอื ประถมศึกษาท่ีต้องอาศัย การเรียนในหอ้ งเรยี น มีการปฏสิ มั พนั ธ์ระหวา่ งเด็กกับเด็ก และเดก็ กับครซู ึง่ เปน็ สง่ิ สำคญั มาก การเรยี นออนไลน์เป็นโลก เสมือนจริง เดก็ เล็กยงั ไม่สามารถแยกแยะได้ อกี ทั้งยังเปน็ การสอ่ื สารทางเดียว ซ่งึ ในเดก็ เลก็ การพูดคุย การส่อื สาร ภาษา ถอื เปน็ หวั ใจของพัฒนาการทางสติปัญญา เคร่ืองมอื การสือ่ สารการเรยี นรอู้ อนไลน์อาจจะชว่ ยเสรมิ พฒั นาการในบางเรอ่ื ง ไดแ้ ต่ยงั ไมเ่ หมาะสมในการนำมาใช้เปน็ หลกั ในการเรียนรู้ (ชลุ ีพร อรา่ มเนตร, 2563) 2. ด้านความพร้อมของผ้ปู กครอง ผเู้ รยี นในระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาเปน็ วัยที่จำเปน็ จะต้องไดร้ ับการดแู ลเอาใจใส่ ตัวอย่างปัญหาที่พบ เช่น อรอนงค์ โพธิรัมย์ ผู้ปกครองนักเรียนโรงเรียนนานาชาติแห่งหนึ่งแสดงความคิดเห็นว่า ผู้ปกครองได้รับผลกระทบโดยตรงจากการเรียนออนไลน์ เนื่องจากพ่อแม่ต้องคอยช่วยเหลือนักเรียนที่เรียนออนไลน์ ในขณะท่ี วจิ ิตรา สุขสวสั ด์ิ ผ้ปู กครองอกี ทา่ นแสดงความคดิ เหน็ ทีส่ อดคลอ้ งกันว่าการเรียนออนไลนข์ องเดก็ เลก็ ส่งผลต่อ พ่อแม่เนือ่ งจากพ่อแมต่ ้องชว่ ยเหลือลูกขณะเรียนเพราะเดก็ เล็กจำเป็นตอ้ งพึ่งพ่อแม่ หากพอ่ แมไ่ ม่มีเวลาหรือไม่สามารถ ดูแลลูกไดก้ จ็ ะส่งผลใหก้ ารเรียนไม่มปี ระสิทธิภาพ การเรียนออนไลน์ทีบ่ ้านจึงเป็นการผลักภาระให้ผู้ปกครองเนื่องจาก ตอ้ งทำหน้าทเ่ี พม่ิ ขน้ึ นอกจากการทำงานปกติแล้วยังต้องดูแลเอาใจใส่ผู้เรยี นในความปกครองอยา่ งใกล้ชิดเพ่อื ช่วยเหลือ ทางด้านการเรียน (วินิจ ผาเจริญ และคณะ, 2564) นอกจากนี้ ผู้ปกครองบางคนไม่สามารถให้เวลาในการดูแลเอาใจใส่ ผู้เรียนได้อย่างเต็มที่ โดยเฉพาะในครอบครัวที่มีฐานะยากจน ผู้ปกครองต้องทำงานทำให้ไม่มีเวลาในการดูแลการเรียน ของบุตรหลาน อภิญญา มั่นช้อย ผู้ปกครองนักเรียนชั้นประถมศึกษาและมัธยมศึกษา กล่าวว่า แม้ว่าระบบการเรียน ออนไลน์ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานจะมีการเตรียมพร้อมเป็นอย่างดี แต่พื้นฐานของแต่ละ ครอบครัวต่างกัน บางกรณีเดก็ นักเรียนต้องเรียนดว้ ยตนเองโดยไมม่ ีผู้ปกครองอยู่ดว้ ย ซ่ึงจะส่งผลต่อการเรียนรู้ของเด็ก นักเรียน (ชุลีพร อร่ามเนตร, 2563) อีกทั้งยังมีผู้ปกครองบางส่วนที่ไม่พร้อมในการให้ความช่วยเหลือผู้เรียน เช่น ผู้ปกครองขาดความรู้ทางด้านเทคโนโลยี ไม่สามารถใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ ได้ จึงไม่สามารถช่วยเหลือบุตร หลานของตนในระหวา่ งท่เี รียนออนไลน์ไดอ้ ย่างเตม็ ท่ี จงึ อาจสง่ ผลให้ผเู้ รียนไม่สามารถเรยี นรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่ง สอดคล้องกับกรณีตัวอย่างจากการศึกษาปัญหาและความต้องการของการจัดการเรียนรู้ในช่วงสถานการณ์ COVID-19 โรงเรียนวัดด่านสำโรง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา สมุทรปราการเขต 1 พบว่า ผู้ปกครองยังไม่มีความ พรอ้ มในการใช้เทคโนโลยีในการเรยี นการสอน (จริ ากานต์ อ่อนซาผิว และสชุ าดา นันทะไชย, 2564) 3. ด้านความพร้อมของครู ครูผู้สอนเป็นปัจจัยที่สำคัญอย่างยิ่งในการจัดการเรียนรู้ เมื่อเกิดสถานการณ์ที่ไม่ สามารถจัดการเรียนการสอนในห้องเรียนได้แบบปกติ ครูจำเป็นต้องใช้ทักษะด้านการใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วยจัดการ เรยี นการสอน และตอ้ งมคี วามพรอ้ มในเรือ่ งของอปุ กรณ์ที่จะนำมาช่วยจัดการเรยี นการสอนใหแ้ ก่ผู้เรยี น ครทู ี่ไม่ชำนาญ 372

การประชุมวชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คัดสรร สาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ระดับชาติ ครง้ั ที่ 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศกึ ษาใหม่หลงั วกิ ฤติ COVID-19” วันที่ 26 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อดุ มศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี ในการใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ หรือไมม่ ีความพร้อมในการจัดหาอุปกรณ์ประกอบการสอนออนไลน์ ก็จะส่งผลให้เกดิ ปัญหาในการจัดการเรียนรู้ รวมถึงการที่ครูไม่สามารถจัดการเรียนการสอนแบบปกติในห้องเรียนก็อาจจะไม่สามารถ ควบคุมพฤตกิ รรมของผู้เรียนหรือควบคุมชั้นเรียนได้เท่าที่ควร โดยเฉพาะผเู้ รียนในระดับชั้นประถมศึกษาท่ีต้องการการ ดูแลเอาใจใส่อย่างใกล้ชิด ด้วยเหตุนี้อาจส่งผลต่อขวัญกำลังใจของครูและทำให้การจัดการเรียนการสอนไม่มี ประสทิ ธิภาพ จากผลการสำรวจของคณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์ ไดท้ ำการสำรวจความคิดเห็นของครู จำนวน 678คน จากโรงเรียน 67 จังหวัด ในประเทศไทย ประกอบด้วย โรงเรียนในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น (อปท.) กรุงเทพมหานคร (กทม.) สำนักงานคณะกรรมการ ส่งเสริมการศึกษาเอกชน (สช.) และสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา (สกอ.) ซึ่งเป็นครูทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ รับผิดชอบจัดการเรยี นการสอนในทุกระดับของการศึกษาขัน้ พ้ืนฐาน ถงึ ความพรอ้ มในการจดั การเรียนการสอนออนไลน์ พบว่า มคี รทู ่ีไมส่ ามารถสอนออนไลน์ได้ร้อยละ11 .5 และพบวา่ ครูร้อยละ58 .2 มคี วามพรอ้ มในการสอนออนไลน์ระดับ ปานกลางขึ้นไป ในการสำรวจครั้งนี้ยังพบว่าแพลตฟอร์มที่ครูจะเลือกใช้มากที่สุดหากจำเป็นต้องสอนออนไลน์คือ Facebook (รอ้ ยละ 51.8) รองลงมาไดแ้ ก่ Line (รอ้ ยละ 49) Google Classroom (รอ้ ยละ 38) และ YouTube (รอ้ ยละ 31.1) ตามลำดบั (วทิ ศั น์ ฝกั เจรญิ ผล และคณะ, 2563) 4. ด้านความพร้อมของอุปกรณ์ การเข้าถึงเทคโนโลยีและอุปกรณ์การเรียนรู้ต่าง ๆ อาจเป็นอุปสรรคสำหรับ ผู้เรียนบางคน เนื่องจากยังมีผู้เรียนที่ขาดแคลนอุปกรณ์ในการเข้าถึงการเรียนรู้ บางครอบครัวไม่มีคอมพิวเตอร์หรือ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ ทำให้การเรียนออนไลน์เป็นเรื่องที่เป็นไปได้ยาก ในบางครอบครัวที่มีคอมพิวเตอร์และ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ แต่มีปัญหาในการเชื่อมต่อระบบอินเทอร์เน็ตซึ่งในแต่ละพื้นที่มีคุณภาพและความ ครอบคลุมแตกต่างกัน บางครอบครัวอาจมีพี่น้องที่กำลังอยู่ในวัยเรียนหลายคน แต่อยู่ต่างระดับชั้นกัน และมี คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์ที่จะช่วยใหเ้ ข้าถึงการเรียนรู้เพียงเครื่องเดียว ทำให้พี่หรือน้องบางคนไม่สามารถเข้าเรียนได้ ครบถว้ นตามขอ้ กำหนด จากผลสำรวจความพร้อมการเรียนออนไลนโ์ ดยศูนยว์ จิ ยั กสกิ รไทย (2564) พบว่า ความไมพ่ รอ้ ม ในอปุ กรณ์การเรยี นออนไลนอ์ ย่างคอมพิวเตอร/์ แทบ็ เล็ต และอนิ เทอร์เนต็ คดิ เป็นรอ้ ยละ 59.8 ผู้ปกครองท่มี บี ตุ รหลาน ในวัยเรียนมากกว่า 1 คน จะต้องแบ่งปันการใช้อุปกรณ์ในการเรียน และค่าใช้จ่ายในการซื้ออุปกรณ์เพื่อการเรียน ออนไลน์ รวมถงึ ยังตอ้ งมภี าระรายจา่ ยคา่ อินเทอรเ์ นต็ ท่ีเพิ่มข้ึนอกี ด้วย 5. ด้านความพร้อมของสถานที่ ในการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพผู้เรียนจำเป็นที่จะต้องอยู่ในสถานที่หรือ สงิ่ แวดล้อมทเี่ อ้อื ต่อการเรียนรู้ เพราะส่งิ แวดล้อมทีเ่ หมาะสมเป็นอีกหนง่ึ ปัจจัยสำคัญท่ีจะชว่ ยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความ กระตือรอื ร้นในการเรียน ส่งเสริมใหเ้ กดิ การเรียนรู้อยา่ งมีประสิทธิภาพ สภาพแวดล้อมและท่ีอยู่อาศยั ยังส่งผลโดยตรง ตอ่ ความกระตือรือรน้ และความสนใจในการศกึ ษา ซ่งึ เด็กที่อาศัยอยู่ในเขตชุมชนแออัด อย่ใู นแหล่งท่ีมีปัจจัยยั่วยุ หรือ อยู่ในพื้นทีท่ ุรกันดาร ก็อาจหันเหจากการศึกษาได้โดยง่าย (รัชวดี แสงมหะหมัด, 2560) จากผลสำรวจความพร้อมการ เรียนออนไลนโ์ ดยศนู ย์วิจัยกสกิ รไทย (2564) พบวา่ การท่ีสภาพแวดลอ้ มท่ีอยู่อาศยั ไม่เหมาะกับการเรียนออนไลน์ เด็ก นักเรียนจะขาดสมาธิในการเรยี นโดยเฉพาะในกลุ่มเดก็ เล็ก เช่น นักเรียนจะเปิดเวบ็ ไซต์อื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวกับการเรียนใน ระหวา่ งเรยี น แม้ว่าระบบการเรียนการสอนทางไกลและการเรียนออนไลน์ จะช่วยให้ทั้งผู้เรียนและผู้สอนปลอดภัยจากการ แพร่ระบาดของ COVID-19 เพราะไม่มกี ารรวมตัวกันทีโ่ รงเรียน แต่ในสถานการณ์เช่นนี้ก็ยังพบปัญหาในหลายด้านท้งั 373

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ระดบั ชาติ ครัง้ ท่ี 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศกึ ษาใหม่หลังวกิ ฤติ COVID-19” วันท่ี 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี จากตวั ผเู้ รยี นเอง การขาดความพร้อมจากผู้ปกครอง ครผู สู้ อน อปุ กรณ์ และสถานท่ใี นการเรียนรู้ ความไม่พร้อมเหล่าน้ี เปน็ อุปสรรคในการเรียนรู้และจำเปน็ ที่จะต้องหาทางออกเพื่อแกป้ ญั หาที่ส่งผลกระทบต่อการจัดการศึกษาโดยเฉพาะใน ระดบั ประถมศึกษา แนวทางแก้ปัญหาการจัดการเรียนการสอนชน้ั ประถมศึกษาในชว่ งสถานการณแ์ พรร่ ะบาดของ COVID-19 เนื่องด้วยปัญหาการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบการเรียนการสอนทางไกลและการเรียนออนไลน์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาในช่วงสถานการณ์แพร่ระบาดของ COVID-19 หน่วยงานที่เกี่ยวข้องทุกภาคส่วนจำเป็นต้อง หาทางออกในการแก้ปัญหาเหล่านี้เพื่อให้สามารถจัดการเรียนการสอนได้อย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพ เฉลิมชัย เล้ยี งสกลุ (2564) ไดน้ ำเสนอแนวทางแกป้ ญั หาไวด้ ังนี้ 1. สำรวจความพร้อมของผู้เรียนว่าผู้เรียนมีความพร้อมมากน้อยเพียงใดในการเรียนออนไลน์ รวมถึง ความสามารถในการเข้าถึงอุปกรณ์ดิจิทัล โดยโรงเรียนควรจำแนกกลุ่มผู้เรียนเป็น 3 กลุ่ม ตามระดับความเสี่ยงในการ เข้าถึงการเรียนผา่ นระบบทางไกลหรือการเรียนออนไลน์ ดังนี้ 1.1 กลุ่มที่มีความพรอ้ ม ไดแ้ ก่ ผ้เู รียนทมี่ ีอุปกรณด์ จิ ทิ ัลพรอ้ มอินเทอร์เน็ตที่บา้ น 1.2 กลมุ่ ทม่ี คี วามเสี่ยง ไดแ้ ก่ ผู้เรยี นที่ไมม่ ีอุปกรณด์ ิจทิ ลั และอนิ เทอรเ์ น็ตที่บา้ นแต่เข้าถึงไฟฟ้าได้ 1.3 กล่มุ ท่ีมคี วามเส่ียงสงู ได้แก่ ผเู้ รียนทไี่ ม่มีอปุ กรณ์ดจิ ิทัลและอนิ เทอรเ์ น็ตท่บี า้ นและไม่มไี ฟฟ้าใช้ ทั้งนี้ ควรใช้โอกาสนี้สำรวจและประเมินความพร้อมของผู้ปกครองด้วย เช่น ผู้เรียนอาศัยอยู่กับพ่อแม่หรือไม่ เพื่อวางแผนในการให้การสนบั สนุนเพิ่มเติมแกค่ รอบครัวที่ผู้ปกครองไม่พร้อมสนับสนุนบุตรหลานในกรณีที่ต้องเรียน ออนไลนท์ ่บี ้าน 2. หน่วยงานต้นสังกดั โรงเรียนควรจัดหาอุปกรณใ์ นการเรียนออนไลน์ใหแ้ ก่ผเู้ รียนกลุม่ เสี่ยงท่ีจะเสียโอกาสจาก การเรียนทางไกล เพ่ือไม่ให้เด็กเสยี โอกาสทางการเรยี น จากข้อมลู รายงานด้านการศกึ ษาพบวา่ รัฐบาลของหลายประเทศ ได้จัดหาอุปกรณ์การเรียนให้แก่เด็กในครอบครัวที่มีฐานะยากจนและไม่มีอุปกรณ์ดิจิทัลที่บ้าน เช่น รัฐบาลฮ่องกงให้ โรงเรียนสำรวจความพร้อมนักเรียน และจัดหาคอมพิวเตอร์ให้นักเรียนยืมเรียน และรัฐนิวยอร์กเตรียม iPad พร้อม อินเทอร์เนต็ ใหน้ กั เรียนยืมเป็นจำนวนกว่า 3 แสนเคร่ือง ประเทศเกาหลีใตแ้ จกอุปกรณ์ดิจิทัลรวมถึงเปิดให้เช่าอุปกรณ์ โดยไมค่ ดิ คา่ ใชจ้ า่ ยสำหรับกลมุ่ นกั เรยี นท่ีดอ้ ยโอกาส รวมท้ังสร้างระบบใหน้ กั เรยี นสามารถเข้าถงึ แพลตฟอร์มสำหรับเข้า สกู่ ารเรยี นออนไลนไ์ ด้โดยไม่เสยี ค่าใช้จ่าย นอกจากน้ีเกาหลีใตย้ งั คำนงึ ถึงกลุ่มนกั เรียนทมี่ ีข้อเสยี เปรียบอน่ื ๆ ด้วย เช่น การเพ่มิ บทบรรยายในระหว่างการเรยี นสำหรบั นักเรียนที่พิการทางการได้ยิน และการสรา้ งส่ือการเรยี นแบบหลายภาษา สำหรบั นกั เรียนทม่ี าจากครอบครวั ผสมเช้อื ชาติ (วงศ์พนั ธ์ อมรนิ ทรเ์ ทวา, 2564) 3. จัดทำคู่มือสำหรับผู้ปกครองเพื่อสนับสนุนการเรียนของบุตรหลานในกรณีที่ต้องเรียนออนไลน์ที่บ้าน ซึ่ง ประกอบด้วย คูม่ อื ในการใช้สื่อการเรียนรู้ คูม่ ือการใช้อปุ กรณด์ ิจิทัลเพอ่ื การเรียนออนไลน์ และแนวทางในการแก้ปัญหา เบ้ืองตน้ เพ่ือให้ผปู้ กครองมีความเขา้ ใจ สามารถใช้อุปกรณ์ดิจิทัล และสามารถให้ความช่วยเหลือ หรือให้การสนับสนุน ในการเรียนออนไลน์ของบุตรหลานได้อย่างเต็มที่ ตัวอย่างเช่น รัฐแคลิฟอร์เนียร่วมมือกับบริษัท Google จัดหา Chromebooks และ Mobile Hotspot ให้นักเรียนพร้อมทั้งจัดทำคู่มือให้ผู้ปกครองสามารถช่วยเหลือเด็กในการใช้ อุปกรณ์ 374

การประชุมวชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ ครั้งที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศึกษาใหมห่ ลงั วิกฤติ COVID-19” วันที่ 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศกึ ษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี 4. จัดอบรมครูในการใช้อุปกรณ์ดิจิทัล เพื่อเตรียมให้ครูมีความพร้อมและมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีเพื่อ จัดการเรียนการสอนออนไลน์ การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในยุคปัจจุบันเป็นการพิสูจน์ให้เห็นว่าทักษะการใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลเปน็ สง่ิ สำคญั อย่างยง่ิ ในปัจจุบนั เนอ่ื งจากทักษะน้ีจะเป็นเคร่ืองมอื ท่ีช่วยแก้ปัญหาในการจัดการเรียน การสอนเมื่อเกดิ สถานการณ์ฉกุ เฉินหรอื สถานการณ์ทีไ่ ม่ปกติ หรอื ไม่สามารถจัดการเรียนการสอนในห้องเรยี นได้ โดยท่ี ครูและนักเรยี นตอ้ งเตรียมตัวใหพ้ ร้อมและพฒั นาทกั ษะในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาตลอดเวลา ดงั ท่ี สุวิมล มธุรส (2564) กล่าววา่ ครูจำเป็นต้องมีนวัตกรรมทางการศึกษา มที กั ษะการสอนที่ทนั สมยั มีเทคนิคการสอนสมัยใหม่ ตลอดจน ทัศนคตขิ องตนเองต่อการเรียนการสอนในยคุ ดจิ ิทัลท่ีสามารถตอบสนองผเู้ รียนที่มคี วามแตกตา่ งและหลากหลาย แนวทางการจดั การเรียนการสอนระดับชนั้ ประถมศกึ ษาหลังวิกฤต COVID-19 รูปแบบการจัดการเรียนการสอนของสถานศึกษาในสถานการณ์ COVID-19 เป็นการจัดการเรียนรู้แบบ ผสมผสาน (Blended learning) โดยเป็นการผสมผสานการเรียนในชั้นเรียนปกติ (On-site) กับรูปแบบอื่น ๆ เช่น การ จัดการเรยี นรูผ้ ่านโทรทศั น์ (On-air) การจัดการเรียนรูผ้ ่านออนไลน์ (Online) การจัดการเรียนรูโ้ ดยการเยี่ยมบา้ น (On hand) โดยลักษณะการจัดการจะแตกต่างกันตามสภาพพืน้ ทีแ่ ละความเสี่ยงในการติดเชื้อ ซึ่งมีประเด็นที่ต้องคำนึงถึง ดงั ตอ่ ไปน้ี (เก็จกนก เออ้ื วงศ์ และคณะ, 2564) 1. ในพื้นทีท่ ี่ไม่มคี วามเส่ียงสามารถจัดการเรียนรู้ในลักษณะปกติ แต่มีการรักษาระยะหา่ งและดำเนินการตาม มาตรการปอ้ งกนั ของสาธารณสุข 2. สถานศึกษาขนาดใหญ่ที่มีนักเรียนจำนวนมาก ใช้การสลับวันเรียนโดยในวันที่นักเรียนไม่ได้มาเรียนใช้การ จัดการเรยี นร้ผู า่ นออนไลน์ หรือการจดั การเรยี นรู้ผา่ นโทรทศั น์ 3. สถานศึกษาบางแห่งใช้การลดจำนวนนักเรียนในแต่ละห้อง ซึ่งในบางห้องก็อาจใช้การจัดการเรียนรู้ผ่าน โทรทัศน์ และการจัดการเรียนรู้ผ่านออนไลน์ โดยสถานศึกษาส่วนใหญ่มีการดำเนินการวิเคราะห์หลักสูตรหรือจัดทำ โครงสร้างหลักสูตรให้เหมาะสม การปรบั แผนการจดั การเรยี นรู้ให้สอดคล้องกบั เนอ้ื หาและรปู แบบการจัดการเรียนรู้ การ จัดลำดับความสำคญั ของเนือ้ หาให้เหมาะสมกับรปู แบบการจัดการเรียนรู้ การเชือ่ มโยงเน้อื หาให้เหมาะสมกับรปู แบบการ จัดการเรียนรู้ การนิเทศ กำกับ ติดตามการจัดการเรียนรู้ และการวัดประเมินผลการเรียน มีการเตรียมอาคารสถานท่ี และอปุ กรณ์ต่าง ๆ กอ่ นเปิดภาคเรียน โดยเฉพาะในกรณีที่ตอ้ งขยายเพม่ิ ห้องเรียน การปรบั เนอื้ หา การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบบูรณาการ การจัดลำดับความสำคัญของเนื้อหา การใช้ใบความรู้หรือใบงานประกอบการเรียนรู้ การลด กิจกรรมเพื่อหลีกเลี่ยงการสัมผัสทางร่างกาย มีการใช้แพลตฟอร์มต่าง ๆ เช่น Google Meet, Zoom, MST การใช้สื่อ Social Media ในการจดั การเรยี นรู้ วิธดิ า พรหมวงศ์ และคณะ (2564) กลา่ วว่า แนวทางการพัฒนาด้านการดำเนนิ การจัดการศกึ ษาแบบออนไลน์ โรงเรียนควรมีการประชุมอบรมครูโดยเชิญวทิ ยากรที่มคี วามเชี่ยวชาญด้านการใช้สื่อออนไลน์มาให้ความรู้ จัดหาวัสดุ อปุ กรณ์ เช่น กระดาษ เคร่ืองพมิ พ์ให้เพยี งพอกับความต้องการของครู สถานศกึ ษาควรทำสัญญากับทางผู้ให้บรกิ ารระบบ อินเทอร์เน็ตและระบบเครือข่ายให้ครบทุกห้อง มีการเตรียมความพรอ้ มของครูผู้สอนโดยจัดให้มีการอบรมการใช้งาน ด้วย ผู้บริหารควรนิเทศติดตามผลการดำเนินงานครูซึ่งต้องกำหนดเนื้อหาการเรียนรู้เพ่ือให้ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหาด้วย ตนเองได้ทุกที่ทุกเวลา เนื้อหาอาจประกอบด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ และสื่อมัลติมีเดียอื่น ๆ มีช่องทางการ 375

การประชมุ วิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ยั คัดสรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ คร้งั ท่ี 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศกึ ษาใหมห่ ลังวิกฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนุกรรมการสาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสุดาฯ สยามบรมราชกมุ ารี ติดต่อสื่อสารระหว่างครู ผู้เรียน และเพื่อนร่วมชั้นเรียนเพือ่ แลกเปลี่ยนความคดิ เห็นแบบเดียวกบั การเรียนในชั้นเรียน ทั่วไป ครูผู้สอนต้องวางแผนเตรียมการสอนสื่ออุปกรณ์ อุปกรณ์การสื่อสาร ระบบอินเทอร์เน็ตให้พร้อมใช้งาน และ สถานศึกษาจัดตารางออกเย่ียมบ้านนกั เรยี นโดยครูผู้สอนเพอื่ ใหค้ ำปรกึ ษาและความชว่ ยเหลอื สำหรับแนวทางการพัฒนาด้านการดำเนินการจัดการศึกษาแบบ On Hands Education โรงเรียนควรมีการ ประชุมครู ผู้ปกครองเพื่อชี้แจงทำความเข้าใจและหาข้อตกลงร่วมกัน จัดตั้งช่องทางการสื่อสารระหว่างครู นักเรียน ผู้ปกครองในแต่ละชั้น สถานศึกษาสนับสนุนงบประมาณให้กับครูในการจัดทำสื่อใบงานต่าง ๆ และเป็นค่าดำเนินการ ออกตรวจเยี่ยมบ้านนักเรียน เพื่อพูดคุยกับผู้ปกครองนักเรียน และเรียนรู้ลักษณะของครอบครัวความเป็นอยู่ของ นกั เรยี นแต่ละคน โดยให้ผ้ปู กครองร่วมออกแบบการเรียนการสอนและให้ครนู ำมาปฏิบัติกับแผนการสอน ครจู ำเป็นต้อง เตรียมการสอนไว้ล่วงหน้า วางแผนการดำเนินงาน การจัดทำใบงาน ใบความรู้และส่งมอบเอกสารให้ผู้เรียนทบทวน ความรู้โดยตรง มุ่งเน้นให้ผูเ้ รยี นได้ลงมือปฏบิ ัติกิจกรรมการเรยี นรู้ด้วยตัวเอง พูดคุยให้คำปรึกษาและวางแผนร่วมกับ นักเรียนและผปู้ กครอง การจัดการเรียนการสอนหลงั วกิ ฤต COVID-19 ในระดับชัน้ ประถมศึกษาอาจจะไม่เหมอื นการจัดการเรียนการ สอนแบบเดิมที่คุ้นเคยอีกต่อไป การเรียนการสอนในโรงเรียนต้องปรับรูปแบบให้เหมาะสมกับแนวคิดการเรียนรู้ที่ เปล่ยี นแปลงไปในชว่ ง COVID-19 ในอนาคตการจัดการศึกษาจะยังคงมีลกั ษณะผสมผสานหลายรูปแบบเข้าด้วยกนั เพ่ือ ตอบสนองความแตกต่างของนักเรียนแต่ละคน มีการนำเทคโนโลยีเข้ามาเสริมการเรียนการสอนมากข้ึน และนักเรียนจะ เปน็ ผูก้ ำกบั การเรียนรขู้ องตนเองตามความถนัดและความสนใจ บทสรุป การจัดการศึกษาในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา มีการ กำหนดมาตรการและนโยบายตา่ ง ๆ ของรฐั เพื่อลดการแพรร่ ะบาด รวมถงึ การปิดสถานศึกษาและปรับเปล่ียนรูปแบบการ เรียนการสอนจากการสอนในห้องเรยี นเป็นการสอนแบบออนไลน์ ซึ่งการจดั การเรียนการสอนออนไลน์สำหรับนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษานั้นส่งผลให้เกดิ ปัญหาทั้งด้านความพร้อมของผู้เรียน ด้านความพร้อมของผู้ปกครอง ด้านความ พร้อมของครูผู้สอน ด้านความพร้อมของอุปกรณ์ และด้านความพร้อมของสถานที่ จึงจำเป็นจะต้องมีหน่วยงานภาค การศึกษา หน่วยงานภาครัฐและภาคเอกชน รว่ มกันหาทางออกให้กบั ปัญหาเหล่าน้ีเพอ่ื ให้สามารถจัดการเรียนการสอน ได้อย่างตอ่ เนื่องและมีประสิทธิภาพ โดยการสำรวจความพรอ้ มของผู้เรียนในการเรียนออนไลน์ รวมถึงความสามารถใน การเข้าถึงอุปกรณ์ดิจิทัล ให้หน่วยงานต้นสังกัดจัดหาอุปกรณ์ในการเรยี นออนไลน์ให้แก่ผู้เรียนที่ไม่พร้อมหรือมคี วาม เสี่ยงที่จะเสียโอกาสจากการเรียนทางไกล มีการจัดทำคู่มือสำหรับผู้ปกครองเพื่อสนับสนุนการเรียนของบุตรหลานใน กรณที ต่ี อ้ งเรียนออนไลนท์ ่บี ้าน และจดั อบรมครูผสู้ อนในการใชอ้ ปุ กรณด์ จิ ิทัลเพื่อเตรียมให้ครูมีความพรอ้ มและมีทักษะ ในการใช้เทคโนโลยีในการจัดการเรยี นการสอน แนวทางการจดั การเรียนการสอนหลงั วกิ ฤต COVID-19 ในระดับชน้ั ประถมศกึ ษา นกั เรียน ผ้ปู กครอง ครูผสู้ อน ผูบ้ รหิ ารสถานศกึ ษา และบุคลากรทางการศึกษาทกุ คนยงั คงตอ้ งให้ความสำคญั ในเรอ่ื งของมาตรการรักษาความปลอดภัย อย่างเคร่งครัด สถานศึกษาขนาดใหญ่ที่มีนักเรียนจำนวนมากยังจำเป็นต้องใช้วิธีสลับวันเรียนโดยอาจกำหนดจำนวน ผู้เรียนทั้งในภาคเช้าและภาคบ่ายสลับกัน สถานศึกษาจะต้องมีการดำเนินการวิเคราะหห์ ลักสูตรหรือจัดทำโครงสร้าง 376

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ระดบั ชาติ คร้งั ที่ 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศกึ ษาใหม่หลังวกิ ฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อดุ มศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสุดาฯ สยามบรมราชกมุ ารี หลักสตู รใหเ้ หมาะสม ปรับแผนการจัดการเรยี นรู้ให้สอดคล้องกบั เน้ือหาและรูปแบบการจดั การเรียนรู้ มคี วามยืดหยุ่นทั้ง โครงสรา้ งเวลาเรยี นและความหลากหลายของรูปแบบการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรยี นระดับประถมศกึ ษาได้ผลลัพธก์ ารเรียนรู้ท่ี พึงประสงค์ เอกสารอา้ งอิง กรมควบคุมโรค. (2563, 11 มีนาคม). รายงานสถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 โดยศูนย์ปฏิบัติการภาวะ ฉกุ เฉิน กรมควบคุมโรค. https://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/file/situation/situation-no68- 110363.pdf เกจ็ กนก เอ้อื วงศ์, ชชู าติ พว่ งสมจติ ร, นงเยาว์ อทุ ุมพร, กลุ ชลี จงเจริญ และฐิตกิ รณ์ ยาวิไชย จารึกศิลป.์ (2564). รปู แบบการจดั การเรียนรู้สาหรบั นกั เรียนระดับการศกึ ษาขนั้ พ้ืนฐานท่ีได้รับผลกระทบจากสถานการณ์โควิด– 19. http://backoffice.onec.go.th/uploads/Book/1834-file.pdf จริ ากานต์ ออ่ นซาผวิ และสชุ าดา นันทะไชย. (2564). ปัญหาและความตอ้ งการของการจัดการเรียนรใู้ นชว่ ง สถานการณโ์ ควิด 19 โรงเรียนวัดด่านสำโรง สำนกั งานเขตพื้นทกี่ ารศึกษาประถมศกึ ษา สมุทรปราการเขต 1. Journal of Modern Learning Development, 6(4), 49-66. เฉลิมชยั เลยี้ งสกุล. (2564, 8 มนี าคม). การศึกษาในยคุ COVID-19. วทิ ยาลัยเสนาธิการทหาร. https://jwc.rtarf.mi.th/new/index.php /2021-03-08-09-16-26/category/12-2021-10-04-06-16-12 ชลุ ีพร อรา่ มเนตร. (2563, 22 พฤษภาคม). อนบุ าล-ประถม เรียนออนไลน์ ผิดหลักพัฒนาการของเด็ก. กรงุ เทพธุรกจิ . https://www.bangkokbiznews.com/news/881713?fbclid=IwAR0wtzLApqjAGojipYI7GIn0G_JqNs3Nl 96ntaJbNQuwARgiN4qxeye80do เทื้อน ทองแก้ว. (2563). การออกแบบการศกึ ษาในชวี ติ วิถีใหม:่ ผลกระทบจากการแพรร่ ะบาด COVID-19. ครุ ุสภา วิทยาจารย,์ 1(2), 1-10. พงศ์ทศั วนชิ านนั ท.์ (2563, 1 พฤษภาคม). การศกึ ษาพื้นฐานในยคุ โควดิ -19: จะเปดิ -ปิดโรงเรียนอยา่ งไร. TDRI. https://tdri.or.th/2020/05/basic-education-in-covid-19-crisis-reopening-school-after- lockdown/ รชั วดี แสงมหะหมัด. (2560). ความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา: คุณภาพสงั คมที่คนไทยมองเหน็ . วารสารรฐั ศาสตรแ์ ละรัฐ ประศาสนศาสตร,์ 8(1), 33-66. วัยวุฒิ บุญลอย, ธีรังกูร วรบำรุงกลุ , มนตรี วิชัยวงษ์ และเรงิ วิชญ์ นิลโคตร. (2564). โควิด-19 กับการเปลี่ยนแปลงทาง การศกึ ษาและสงั คม. ศกึ ษาศาสตร์สาร,5 (1),44 -56. วิทศั น์ ฝักเจริญผล, กนษิ ฐา เชาวว์ ฒั นกลุ , พินดา วราสุนันท์, กุลธิดา นกุ ลู ธรรม, กติ ศิ าอร เหลา่ เหมณ,ี สินนี ุช สุวรรณา ภิชาติ และสมุ ติ ร สุวรรณ. (2563). ความพรอ้ มในการจดั การเรียนการสอนออนไลน์ภายใตส้ ถานการณร์ ะบาด ไวรสั Covid-19. วารสารศาสตรก์ ารศึกษาและการพฒั นามนุษย์, 4(1), 44-61. วธิ าดา พรหมวงศ์, ทศั นา ประสานตรี และสมุ าลี ศรีพุทธรินทร์. (2564). สภาพปัจจุบัน ปัญหา และแนวทางแกป้ ัญหา การจดั การเรยี นรใู้ นช่วงการแพรร่ ะบาดของเชื้อไวรัสโควดิ -19 ของโรงเรยี นในสงั กัดสำนกั งานเขตพื้นท่ี 377

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตรร์ ะดับชาติ ครั้งที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศึกษาใหม่หลังวิกฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสุดาฯ สยามบรมราชกมุ ารี การศึกษาประถมศกึ ษานครพนม เขต 1. วารสารรัชตภ์ าคย์, 15(40), 200-213. วนิ ิจ ผาเจรญิ , ภทั รชยั อุทาพนั ธ์, กรวทิ ย์ เกาะกลาง และสุรชยั พุดช.ู (2564). ความเหลื่อมลำ้ ทางการศึกษาของ พลเมอื งไทยวัยเรยี นกบั สถานการณก์ ารเรยี นออนไลน์ในยุคไวรสั โควิด-19. วารสารปญั ญาปณธิ าน, 6(1), 1-14. วงศ์พนั ธ์ อมรนิ ทร์เทวา. (2564, 8 สิงหาคม). เพราะการศึกษาหยุดไมไ่ ด้ ต่างประเทศเรยี นกนั อย่างไรในช่วงโควดิ -19. กสศ. https://www.eef.or.th/education-abroad-covid/ ศนู ยว์ จิ ัยกสิกรไทย. (2564, 14 มิถนุ า). เรยี นออนไลน์ \"ผู้ปกครอง\" พรอ้ มไหม. https://www.kasikornresearch.com/th/analysis/k-social- media/Pages/Ed-Online-FB-14-06- 21.aspx สำนักงานเลขาธกิ ารสภาการศกึ ษา กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2564) รายงานการศึกษารปู แบบการจดั การเรียนรู้สำหรบั นักเรียนระดบั การศึกษาขนั้ พื้นฐานทไ่ี ดร้ บั ผลกระทบจากสถานการณ์COVID-19. http://www.onec.go.th/th.php/book/BookView/1834 สวุ มิ ล มธุรส. (2564). การจดั การศึกษาในระบบออนไลน์ในยุค NEW NORMAL COVID-19. วารสารรัชต์ภาคย์, 15(40), 33-42. 378

การประชุมวิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตรร์ ะดับชาติ ครงั้ ที่ 6 \"ความท้าทายของการจัดการการศึกษาใหมห่ ลังวกิ ฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี การใช้เกมเพอื่ เสรมิ สร้างแรงจงู ใจในการเรยี นภาษาองั กฤษ USING GAMES TO ENHANCE MOTIVATION IN ENGLISH LANGUAGE LEARNING วราพรรณ ภูพ่ นั ธ์ วทิ ยาลัยครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรุ กิจบัณฑติ ย์ E-mail: [email protected] สดุ คนงึ นฤพนธจ์ ริ กลุ E-mail: [email protected] ประภาพรรณ ศิริพิชญต์ ระกลู E-mail: [email protected] คณะศิลปศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยธรุ กิจบณั ฑติ ย์ บทคัดย่อ แรงจูงใจเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ผู้เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สองประสบความสำเร็จ แต่ในปัจจุบันยังมี ผู้เรียนที่ขาดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ คิดว่าเป็นวิชาที่ยากจึงทำให้ไม่สนใจเรียน อีกทั้งการสอนของครูไม่ น่าสนใจ ส่งผลให้ผู้เรียนไมส่ ามารถใช้ภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวันได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ บทความนี้มีวตั ถุประสงค์ เพอื่ นำเสนอรปู แบบการจดั การเรียนรผู้ ่านเกม ซึ่งเปน็ วธิ ีการจัดการเรยี นรทู้ ่ีเนน้ ผเู้ รยี นเป็นสำคญั เกมมีลักษณะการเล่น เพื่อการเรียนรแู้ ละช่วยเสรมิ สรา้ งแรงจูงใจในการเรียนภาษาองั กฤษ บทความยังนำเสนอแอปพลิเคชันต่างๆ ท่ีครสู ามารถ ประยุกต์ใช้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษให้เหมาะสมกับวัยของผู้เรียนที่ชอบการเรียนรู้ในรูปแบบ ใหม่ๆ และมีความสนกุ สนาน ทำให้เกดิ การเรียนรู้อยา่ งมีความหมาย คำสำคัญ : เกม แรงจูงใจ การเรียนภาษาองั กฤษ ABSTRACT Motivation is an important factor in the success of learners who learn English as a second language. Currently, some learners lack motivation to learn English, thinking that English is a difficult subject, which is why they are not interested in studying. Moreover, the teacher's instruction is not interesting; as a result, students are not able to use English in everyday life effectively. This article is intended to present a learning management model through the game, which is a learner-centered method. The game is played for learning and helps to strengthen the motivation to learn English. The article also presents various applications that teachers can apply to enhance learners’ motivation in English language learning to suit the age of learners who like to learn in new ways and have fun. It finally leads to meaningful learning. KEYWORDS: Game, Motivation, English language learning 379

การประชุมวชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตรร์ ะดับชาติ คร้งั ท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศึกษาใหมห่ ลังวกิ ฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อดุ มศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี บทนำ จากสถานการณก์ ารแพร่ระบาดของเชือ้ ไวรัส COVID-19 ในปจั จุบนั ไดส้ ง่ ผลกระทบในทุกภาคสว่ นอย่างรวดเร็ว และรุนแรงโดยเฉพาะด้านการศึกษาของประเทศไทย รวมไปถึงการจัดการเรียนการสอนที่ต้องเปลี่ยนจากการเรียนที่ โรงเรียนเป็นการเรียนท่ีบ้านแทน ดว้ ยเหตุนจี้ งึ ทำให้เทคโนโลยเี ข้ามามีบทบาทสำคัญต่อการจัดการเรยี นการสอน ไม่ว่า จะเป็นการเรียนการสอนด้วยระบบออนไลน์ การจัดกิจกรรมทางสื่อสังคมออนไลน์ต่างๆ รวมไปถึงการติดต่อสื่อสาร ระหว่างครูและเพื่อนในช้ันเรียน โดยเฉพาะในรายวิชาภาษาอังกฤษซ่ึงเป็นวิชาที่เนน้ ทักษะด้านการอ่าน การเขียน การ ฟัง และการพูด ล้วนแล้วแต่เป็นทักษะทางด้านการปฏิบัติ ด้วยสถานการณ์เช่นนี้ทำให้ผู้เรียนไม่สามารถเรียนรู้ ภาษาอังกฤษในเชิงปฏิบัตไิ ด้และอาจส่งผลให้ประสิทธิภาพในการเรียนลดน้อยลง โดยนิตยสาร The Economist ได้ทำ การประเมินผลกระทบของการเรียนออนไลน์ในช่วงระหว่างวันที่ 28 ตุลาคม - 17 พฤศจิกายน 2563 พบว่าทำให้ คุณภาพการศึกษาและความรู้ท่นี ักเรยี นได้รับลดลง หากคิดเปน็ ระยะเวลาการเรียนรู้ที่หายไป จะเทียบเทา่ กับหายไป 1-3 เดือน นอกจากระยะเวลาเรียนรู้ทีห่ ายไป ประสิทธิภาพในการเรียนการสอนผ่านออนไลน์ก็ลดลงด้วยหากเทียบกับการ เรียนตามปกติที่โรงเรียน ผลสำรวจจากคุณครูท่ีประเมินคะแนนการเรยี นการสอนออนไลนว์ า่ มีประสิทธิภาพเพียง 3.3- 6.6 คะแนนจากคะแนนเต็ม 10 เทา่ นน้ั จากผลสำรวจของ The Economist คร้งั น้จี ะเห็นได้ว่าประสิทธิภาพการจัดการ เรียนการสอน และสภาพแวดล้อมต่างๆ ไดส้ ง่ ผลต่อศกั ยภาพของผู้เรียน เนื่องจากมีปัจจัยต่างๆ เข้ามาเกี่ยวข้องกับการ จดั การเรยี นการสอน อาทิ ความพรอ้ มทางดา้ นอุปกรณร์ องรับการเรียน ซึ่งผูเ้ รยี นบางคนอาจจะไมม่ อี ุปกรณ์ท่ีพร้อมต่อ การเรียนออนไลน์ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต และโทรศัพท์มือถือ อีกทั้งยังมีปัญหาสัญญาณอินเทอร์เน็ตที่มี ประสทิ ธิภาพไม่เพียงพอต่อการเช่ือมตอ่ และประสิทธภิ าพของการเรียนการสอนที่ ผู้สอนอาจขาดความรู้ในเรื่องการใช้ เทคโนโลยีเพื่อจดั การเรยี นการสอน รวมถึงอาจขาดเทคนิคในการสอนออนไลน์ ทำให้ผูเ้ รยี นเบ่อื และอาจขาดแรงจูงใจใน การเรยี นได้ จากสถานการณ์ขา้ งต้นจะเห็นได้ว่าแรงจงู ใจของผูเ้ รียนเปน็ ปัจจัยทีส่ ำคัญต่อการพัฒนาศักยภาพในการเรียน ภาษาองั กฤษของผเู้ รียน อยา่ งไรกต็ าม ตวั ครูเองจะตอ้ งเป็นผู้ท่ีมีความกระตือรือร้นและหมั่นสร้างแรงจงู ใจในการเรียนรู้ ให้เกิดขึ้นกับผู้เรียนด้วยเช่นกัน เมื่อนักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียนก็จะส่งผลให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขน้ึ Brown (1994) กล่าวไว้ว่า การที่ผู้เรียนจะประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวในการเรียนนั้น ขึ้นอยู่กับว่าบุคคลนั้นมี แรงจูงใจในการเรยี นอยู่ในระดับที่สูงหรือตำ่ Moore (2009) กลา่ วว่า แรงจงู ใจมสี ่วนสำคัญในการผลักดันให้ผูเ้ รยี นแสดง พฤติกรรมอย่างมีทิศทางให้ไปสู่จุดหมายอันใดอันหนึ่ง อีกทั้ง Krashen (1982) กล่าวถึงการรับรู้ทางภาษาที่จะทำให้ ผู้เรียนประสบความสำเร็จนนั้ จะประกอบไปดว้ ยปัจจัย 3 ประการ ไดแ้ ก่ แรงจงู ใจ ความเชอ่ื ม่นั ในตนเอง และความวิตก กังวล ดังนั้น การจัดกิจกรรมการเรยี นการสอนวิชาภาษาอังกฤษจะต้องคำนงึ ถึงความรู้สึกของผู้เรียนเปน็ สำคญั เพราะ การเรียนภาษาจำเป็นต้องปลูกฝังเจตคติท่ีดีให้กับผูเ้ รียนโดยตรง โดย Lovell (1980) ใหค้ วามหมายของแรงจูงใจว่าเป็น กระบวนการทชี่ กั นำโน้มน้าวให้บุคคลเกิดความมานะพยายามเพ่อื ที่จะสนองตอบความต้องการบางประการให้บรรลุผล Domjan (1996) อธิบายวา่ การจูงใจเป็นภาวะในการเพมิ่ พฤติกรรมการกระทำกิจกรรมของบุคคลโดยบุคคลจงใจกระทำ พฤติกรรมนั้นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ต้องการ Hanson and Mark (1996) ให้ความหมายของแรงจูงใจว่าเป็นสภาพ ภายในท่กี ระตุน้ ใหม้ กี ารกระทำ หรือการเคล่ือนท่ี โดยมีชอ่ งทางและพฤตกิ รรมท่ีนำไปส่เู ป้าหมาย จากความหมายขา้ งต้น 380

การประชุมวิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ระดับชาติ ครัง้ ท่ี 6 \"ความท้าทายของการจัดการการศกึ ษาใหมห่ ลังวิกฤติ COVID-19” วันท่ี 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี จะเห็นไดว้ า่ การจูงใจมีอิทธผิ ลต่อผลผลิต ผลิตผลของงานจะมีคุณภาพดี มีปริมาณมากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กบั การจูงใจ ดังนั้น ครูจะต้องทำความเข้าใจว่าอะไรคือแรงจูงใจที่จะทำให้ผูเ้ รียนเห็นถงึ ความสำคัญในการเรียนภาษาอังกฤษ หรือ องค์ประกอบใดที่จะทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น ความพยายาม และการแสวงหาการเรียนภาษาได้อย่างมี ประสิทธภิ าพมากทส่ี ดุ การจดั การเรยี นการสอนในรายวชิ าภาษาองั กฤษ ผูเ้ รยี นสว่ นใหญม่ ักเหน็ ว่าเน้ือหาของบทเรียนไม่น่าสนใจ น่า เบื่อ ไม่สามารถนำไปใชใ้ นชวี ติ ประจำวนั ได้ และเปน็ เรือ่ งทไี่ กลจากตวั ผู้เรียนค่อนข้างมาก แตใ่ นปจั จบุ ันนี้มีรูปแบบการ จดั การเรยี นการสอนท่ีหลากหลายมากขนึ้ ท่ีมีการดึงดูดความสนใจของผู้เรียนทำใหไ้ มร่ ู้สึกเบ่ือกับการเรียนอกี ตอ่ ไป หนึ่ง ในรูปแบบนั้นคือ รูปแบบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมมาเป็นตัวกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับ ผู้เรียน ซึ่งเป็นรูปแบบท่ีเหมาะสมและเข้ากับวัยของผู้เรียนได้ดี เนื่องจากผู้เรียนทุกคนมีความต้องการท่ีแตกต่างกัน มี ความคาดหวังที่แตกต่างกนั มคี วามอยากไดผ้ ลลพั ธ์จากการเล่นเกมทแี่ ตกต่างกัน สุรพล บุญลือ (2560) ไดก้ ลา่ วในเรื่อง ขององค์ประกอบของหลักการขับเคลื่อนของเกมไวว้ ่าผู้เรียนมี (1) ความต้องการได้รับรางวัลตอบแทน (Rewards) (2) ความตอ้ งการประสบผลสำเร็จ (Achievement) (3) ความต้องการไดร้ บั การยอมรับ (Status or Respect) (4) การแสดง ว่าเป็นคนใจดี (Altruism) (5) การแสดงออกถงึ ความเปน็ ตวั ตน (Self-expression) และ (6) ความตอ้ งการแขง่ ขันชิงดีชิง เด่น (Competitiveness) ด้วยองคป์ ระกอบเหล่าน้จี ะชว่ ยสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาองั กฤษไดด้ ีมากยง่ิ ข้ึน ด้วยการ สร้างบรรยากาศในห้องเรียนให้มีความสนุกสนาน โดยจะมีครูเป็นผู้ออกแบบรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ในรูปของเกม การศึกษาเพอ่ื ใหผ้ ู้เรยี นได้รบั ทั้งความรู้และความสนกุ สนานควบคู่กันไป บทความฉบับน้ี มวี ัตถุประสงค์เพอ่ื นำเสนอความสำคัญของการใช้เกมเปน็ เคร่ืองมอื ในการสร้างแรงจูงใจในการ เรียนภาษาอังกฤษ รวมทั้งวิธีการนำเกมมาจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน เพื่อให้ผู้อ่านได้เห็นถึงความสำคัญของการ ประยุกตใ์ ช้เกมและเทคโนโลยกี บั การจดั การเรียนการสอนภาษาอังกฤษในปัจจุบนั แรงจงู ใจในการเรยี นภาษาอังกฤษ แรงจูงใจ (Motivation) เป็นกุญแจสำคัญท่ีสร้างความสำเร็จในการเรียนภาษา เนื่องจากแรงจูงใจมีอิทธิพลต่อ การสรา้ งแรงบันดาลใจในการบรรลุผล เปน็ สภาวะท่ีมีพลงั อยู่ภายในตัวที่เป็นพลงั ทำให้ไปในทิศทางทมี่ ีเป้าหมาย ท่ีได้ เลือกไว้แล้ว (Loundon & Bitta, 1988,อ้างถึงใน กฤษณา ศรีจันทร์แดงและไกรชิต สุตะเมือง,2557 ) มีนักการศึกษา แบ่งประเภทของแรงจูงใจไว้หลายรูปแบบ อาทิ Gardner (1985) ได้เสนอแรงจูงใจไว้ 2 ประเภท ได้แก่ แรงจูงใจเชิง บูรณาการ (Integrative motivation) เปน็ การเรียนภาษาเนือ่ งจากมีความสนใจในภาษานั้นอย่างแท้จริง ผู้เรียนต้องการ เรียนและนำมาประยุกต์เพื่อประโยชน์ส่วนตน หรือผู้เรียนเรียนภาษาด้วยความสนใจในวัฒนธรรมของชุมชนเจ้าของ ภาษา อีกประเภทไดแ้ ก่ แรงจูงใจเชงิ เครือ่ งมือ (Instrumental motivation) เป็นแรงจูงใจของบุคคลทม่ี คี วามประสงค์จะ เรียนภาษาเพื่อนําไปใช้ประโยชนใ์ นลักษณะท่ีจับต้องได้ โดยใช้ภาษาเป็นเคร่ืองมือเพื่อประโยชน์ของตนในอนาคต เช่น การสอบ การศกึ ษาต่อ การประกอบอาชพี เป็นต้น นอกจากน้ี Spaulding (1992) ได้แบ่งรปู แบบของแรงจงู ใจออกเปน็ 2 ประเภท ไดแ้ ก่ แรงจูงใจภายใน (Intrinsic motivation) เปน็ ส่งิ กระตนุ้ ทมี่ าจากภายในตวั บคุ คลอันเกิดจากเจตคตทิ ี่ดี ความสนใจ ความต้องการ การมองเหน็ คณุ ค่า และเป็นแรงผลักดันที่ทำให้บุคคลนั้นกระทำพฤติกรรมบางอย่างเพื่อประโยชน์ของตนโดยไม่หวังรางวัลภายนอก และ 381

การประชมุ วิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตรร์ ะดับชาติ ครง้ั ที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศึกษาใหมห่ ลังวกิ ฤติ COVID-19” วันท่ี 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี แรงจูงใจภายนอก (Extrinsic motivation) เป็นสงิ่ กระตนุ้ ทมี่ าจากภายนอกตัวบุคคลที่ทำให้เกิดการตดั สนิ ใจกระทำหรือ แสดงพฤติกรรมบางอยา่ ง และอาจทำให้ได้มาซึง่ รางวัล คำชมเชย เกียรติยศ ช่อื เสียง รายได้ การยกยอ่ ง หรือหลีกเล่ียง การได้รบั โทษ ในบริบทของการเรยี นภาษาต่างประเทศแล้ว Dörnyei (1994) อธิบายองค์ประกอบของแรงจงู ใจในการเรียน ภาษาต่างประเทศ ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 ระดับ ได้แก่ ระดับภาษา ระดับผู้เรียน และระดับสถานการณ์ในการเรียนโดย อธิบายไว้ว่า ระดับภาษา หมายถึง ทัศนคติของผู้เรียนที่มีต่อวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาและความสำเร็จของตนใน อนาคตในการใช้ภาษานั้น กระบวนการในระดับนี้อธิบายได้จากแนวคิดเรื่องแรงจูงใจเชิงบูรณาการและแรงจูงใจเชิง เครื่องมือตามแนวคิดของ Gardner (1985) กล่าวคือ ผู้เรียนต้องการเรียนเพื่อสื่อสารกับเจ้าของภาษา และเพื่อ ความสำเร็จในอาชีพของตนในอนาคตจากการใช้ภาษานั้น ระดับที่ 2 ระดับผู้เรียน หมายถึง ความต้องการความสำเรจ็ และความม่ันใจในตัวเองของผเู้ รยี นเอง ซึ่งความม่ันใจในตัวเองเกยี่ วข้องกบั ประเด็นอืน่ ๆ ประกอบด้วยความวติ กกังวลใน การใช้ภาษา (language use anxiety) การรับรู้ความสามารถในการใช้ภาษาที่สองของตนเอง (Perceived L2 competence) คุณลักษณะที่เป็นสาเหตุของความสำเร็จหรือล้มเหลวจากประสบการณ์ที่ผ่านมาของผู้เรียน (Causal attributions) และความเชือ่ มน่ั ในศกั ยภาพของตนเอง (Self-efficacy) ระดบั ท่ี 3 ระดบั สถานการณใ์ นการเรียน หมายถึง สถานการณ์ท่ีเกย่ี วกับการเรียนการสอนในห้องเรียน แบง่ เปน็ 3 องค์ประกอบ ไดแ้ ก่ องค์ประกอบแรงจูงใจด้านเนื้อหา รายวิชา (Course-specific motivational component) เป็นการจัดหลักสูตรและเนื้อหาวิชาที่สอนให้น่าสนใจ เหมาะสม และสนองความต้องการของผู้เรียน องค์ประกอบแรงจูงใจด้านครูผู้สอน (Teacher-specific motivational components) เกีย่ วข้องกับพฤติกรรมและบุคลกิ ภาพของครูผู้สอน วธิ ีการสอน การมอบหมายงาน การสรา้ งบรรยากาศ ในห้องเรียน และการให้ข้อมูลย้อนกลับแก่ผู้เรียน และองค์ประกอบแรงจูงใจด้านกลุ่มผู้เรียน (Group-specific motivational components) เป็นการส่งเสรมิ ให้ผู้เรยี นมีเป้าหมายในการเรียนอยา่ งชัดเจน ฝึกทำงานรว่ มกนั เปน็ กลุ่ม การเสรมิ สรา้ งแรงจูงใจในการเรยี นภาษาอังกฤษ การเรียนวชิ าภาษาอังกฤษเปน็ วิชาทีส่ ร้างกำแพงใหก้ ับผู้เรียนมาโดยตลอด โดยเฉพาะกบั เดก็ ไทยทไ่ี มถ่ นดั หรือ คุ้นชินกับการใช้ภาษาอังกฤษมากนัก เนื่องจากเด็กไทยไม่ได้อยู่ในสภาพแวดล้อมของการใช้ภาษาอังกฤษเหมือนกับ ประเทศอนื่ ๆ ที่ใช้ภาษาองั กฤษเป็นภาษาหลัก แตจ่ ะเห็นได้ชดั ว่าภาษาอังกฤษยงั คงเป็นวชิ าหลกั ท่ีใช้ในการสอบเพื่อวัด ระดับในโรงเรียน การสอบเพื่อเข้าศึกษาต่อในระดับต่างๆ หรือแม้กระทั่งการสอบแข่งขันเพื่อเข้าทำงาน ดังนั้น การ เสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษจึงมีความสำคัญอย่างมาก อีกทั้งยังเป็นการลดความกลัวในการใช้ ภาษาอังกฤษต่อตัวผู้เรียนมากขึ้น มีงานวิจัยหลายเรื่องที่แสดงให้เห็นความสัมพันธ์ของแรงจูงใจกับการเรียน ภาษาอังกฤษ สุดคนึง นฤพนธ์จิรกุล และศิริโสภา แสนบุญเวช (2562) ได้ศึกษาแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของ นักศึกษาโปรแกรมวชิ าประถมศกึ ษา คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏกำแพงเพชร โดยมวี ัตถปุ ระสงค์ (1) เพ่อื ศึกษา ระดับแรงจูงใจและประเภทของแรงจงู ใจในการเรียนภาษาองั กฤษของนักศึกษาโปรแกรมวิชาการประถมศกึ ษา คณะครุ ศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภฏั กำแพงเพชร (2) สำรวจสภาพปัญหาการเรียนภาษาอังกฤษของนักศึกษาโปรแกรมวิชาการ ประถมศึกษา คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร โดยผลการวิจัยพบว่า (1) ระดับแรงจูงใจในการเรียน ภาษาอังกฤษของนักศึกษาโปรแกรมวิชาการประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชรในภาพ 382

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ระดบั ชาติ ครัง้ ท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศึกษาใหม่หลังวกิ ฤติ COVID-19” วันท่ี 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี รวมอยู่ในระดบั สงู (2) แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษประเภทแรงจงู ใจเชิงเคร่ืองมอื สูงกว่าแรงจูงใจเชงิ บรู ณาการ แต่ ค่าเฉลี่ยของแรงจูงใจทั้งสองประเภทยังอยู่ในระดับสูง และ (3) นักศึกษาส่วนใหญ่คิดว่าไวยากรณ์ภาษาอังกฤษเป็น ปัญหามากที่สดุ ตามด้วยทกั ษะการฟัง และทักษะการพูด และนักศกึ ษาไม่ชอบการเรียนการสอนที่เนน้ การท่องจำและ การเรียกตอบเป็นรายบุคคล ชวิศา พศิ าลวัชรินทร์ และ กษมา สุวรรณรกั ษ์ (2563) ศึกษาแรงจงู ใจของผเู้ รียนระดบั มัธยมศึกษาตอนปลายใน การเรียนภาษาองั กฤษท่ีโรงเรียนกวดวิชา การวจิ ยั น้มี วี ัตถปุ ระสงค์เพอ่ื ศึกษาแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอกของ ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายในการเรียนภาษาอังกฤษที่โรงเรียนกวดวิชาและปัจจัยที่มีผลต่อแรงจูงใจของ ผเู้ รียน จากการศึกษาพบว่า คะแนนเฉลี่ยของแรงจูงใจภายในและภายนอกอยู่ในระดบั ปานกลาง แรงจูงใจภายใน พบว่า ต้องการเก่งภาษาอังกฤษ ได้รับคะแนนเฉลี่ยสูงสุด และ สนใจในสังคมและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา ได้รับคะแนน เฉลีย่ นอ้ ยทีส่ ดุ แรงจงู ใจภายนอก 'จะไดเ้ ปรยี บผอู้ นื่ ในการเลือกอาชีพ และมรี ายได้มากข้นึ ในอนาคต' ได้รับคะแนนเฉลี่ย สูงสดุ และ 'มคี วามคาดหวังว่าจะไดร้ ับรางวัลตอบแทนจากผู้ปกครอง หากผลการเรียนภาษาองั กฤษดีขึ้น' ได้รับคะแนน เฉล่ียน้อยที่สดุ จากงานวิจัยข้างต้นจะเห็นได้ว่าแรงจูงใจมีความสัมพันธ์กับความสำเร็จในการเรียนภาษาอังกฤษ วิธีการ เสรมิ สรา้ งแรงจูงใจในการเรยี นวชิ าภาษาอังกฤษมีหลากหลายวธิ ี ดงั นี้ 1. การตั้งเป้าหมายที่ชัดเจน ในการเรียนภาษาอังกฤษควรมีการตั้งเป้าหมายให้ชัดเจน ระบุเป้าหมายอย่าง เฉพาะเจาะจงทั้งเป้าหมายระยะสั้นและระยะยาว เป้าหมายนั้นต้องใกล้เคียงความเป็นจริงและเป็นเหตุเป็นผล มีการ กำหนดกรอบเวลาทีช่ ัดเจนเพอื่ ให้บรรลเุ ป้าหมายไดต้ ามทว่ี างไว้ 2. ความมุ่งมัน่ ในการลงมอื ทำ เป็นความต้งั ใจแน่วแน่ที่จะไปให้ถึงส่ิงท่ีมงุ่ หวังไว้ โดยไม่หวาดหวั่นกับอุปสรรค ตา่ งๆ เปน็ การทุ่มเทแรงกายแรงใจ กำลังและสติปญั ญา เพือ่ แสดงพลังแหง่ ความมงุ่ มน่ั และความพยายาม 3. คิดบวกและมที ัศนคติที่ดี การคิดบวกและมีทัศนคติท่ีดีเป็นสงิ่ สำคญั ท่ีช่วยในการเรยี นภาษาอังกฤษได้อย่าง มคี วามสขุ ซึ่งเปน็ การเกดิ จากการมองสง่ิ ต่างๆ อยา่ งเข้าใจ ยอมรบั ในสง่ิ ที่เกดิ ขน้ึ กับตวั เราในทุกเรอ่ื ง และหากเป็นเรื่อง ไมด่ กี ร็ ู้จักคิดและพยายามหามมุ มองที่เปน็ ประโยชนท์ างดา้ นบวกจากสิ่งน้ันๆ ใหเ้ กดิ ประโยชนก์ บั ตนเองและผู้อื่น 4. ศกึ ษาแนวทางการเรียนร้เู พมิ่ เตมิ โดยอาจศึกษาจากคนรอบข้าง หรือผทู้ ่มี ีความร้ทู างดา้ นภาษาอังกฤษ เป็น การเปดิ มมุ มองในการเรยี นใหก้ วา้ งไกลย่ิงขึ้น อกี ทั้งยงั เป็นแรงจูงใจใหอ้ ยากศกึ ษาภาษาองั กฤษเพ่ิมมากขึน้ 5. ใหร้ างวลั ตวั เองเมื่อประสบความสำเร็จ การให้รางวัลเปน็ การเสรมิ แรงตอ่ ตวั ผเู้ รยี นท่ีจะทำให้ผเู้ รยี นมีกำลงั ใจ ในการเรียนต่อไป ตามทฤษฎีของ Skinner ที่ให้ความสำคัญต่อการเสริมแรง (Reinforcement) ว่ามีผลทำให้เกิดการ เรียนรูท้ ี่คงทนถาวร อัตราการเกิดพฤติกรรมหรือการตอบสนองขึน้ อยู่กับผลของการกระทำ โดยเฉพาะการเสริมแรงท้ัง ทางบวกและทางลบ 6. ใช้พื้นที่ในโลกดิจิทัลให้เกิดประโยชน์ เนื่องจากดิจิทัลเข้ามามีบทบาทกับผู้เรียนมากขึ้น โทรศัพท์และ อินเทอร์เน็ตเป็นปัจจัยที่สำคัญต่อในโลกปัจจุบันมากขึ้น ดังนั้น แอปพลิเคชันต่างๆ การเรียนผ่านอินเทอร์เน็ต หรือ แมก้ ระท่ังการเรียนรูด้ ้วยรูปแบบเกมต่างๆ เป็นสว่ นสำคัญทีช่ ว่ ยผลกั ดนั ใหผ้ ู้เรียนมีแรงจงู ใจในการเรียนภาษาอังกฤษซ่ึง นอกจากจะไดร้ ับความรู้แล้วยังไดร้ บั ความสนกุ สนานอกี ดว้ ย 383

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ระดับชาติ ครั้งท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศกึ ษาใหมห่ ลงั วกิ ฤติ COVID-19” วันที่ 26 กมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกมุ ารี จะเหน็ ได้ว่าการเสริมสร้างแรงจงู ใจในการเรยี นวิชาภาษาองั กฤษ มีองค์ประกอบทห่ี ลากหลายเพ่ือขับเคลื่อนให้ ผู้เรียนสนใจในการเรยี นภาษาองั กฤษมากขน้ึ เชน่ การต้งั เปา้ หมายในการเรยี นรู้ ความอยากร้อู ยากทดลอง รวมไปถงึ การ มีทัศนคตทิ ่ดี ีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ ซึ่งเปน็ รายวิชาทจ่ี ะเปน็ ประโยชน์ และสามารถสร้างความก้าวหน้าให้กับผู้เรียน ต่อไปไดใ้ นอนคตไดอ้ ยา่ งกว้างขวาง การจัดการเรียนรู้ด้วยเกม (Game Based learning: GBL) Cojocariua and Boghian (2014) กลา่ วว่า การเรยี นรู้แบบ Game Based learning: GBL เปน็ การเลน่ เกมท่ีมี วัตถุประสงคก์ ารเรียนรู้และโดยทว่ั ไป GBL ได้รับการออกแบบมาเพ่ือใหเ้ หมาะสมกบั ความสามารถของผเู้ ล่นและเน้ือหา เพือ่ นำไปใช้ในชีวติ ประจำวัน Homer and Kinzer (2015) กล่าวว่า การเรียนรู้ด้วย Game Based learning เป็นการเน้นให้นักเรียนมีส่วน ร่วม ซึ่งประเภทของเกมต้องสอดคล้องกับเปา้ หมายการเรียนรู้ที่แตกต่างกนั โดยมุ่งเน้นการพัฒนาความสามารถในการ คดิ ของตนเอง Dalton (2016) กล่าวว่า Game Based Learning (GBL) เป็นรูปแบบการเล่นเกมทีม่ กี ารกำหนดผลการเรียนรู้ ซึ่งโดยทั่วไปแล้ว Game Based Learning จะถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความเหมาะสมทั้งเนื้อหาในการเล่นเกม และ ความสามารถของผู้เล่น เพื่อให้ผู้เล่นสามารถจดจำและนำเนื้อหาที่อยู่ในเกมไปใช้กับโลกแห่งความเป็นจรงิ โดยผู้เล่น สามารถใช้ความรู้ในสภาพแวดล้อมจากการจำลองสถานการณ์จริง ที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเชื่อมโยงวัตถุประสงค์เข้ากับ ลำดับขั้นตอนต่างๆ ซึ่งสิ่งที่ได้จากเกมคือการที่ผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะเข้าร่วมในเกมและทำหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายให้ เสรจ็ สมบรู ณ์ วนั วิสา ดาดี (2553) กล่าวว่า Game Based Learning เป็นส่อื การเรยี นรู้ทจี่ ะช่วยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ การเรยี นรูไ้ ดท้ ัง้ ในระดบั ความจำและความเข้าใจ และยังเป็นส่อื ท่นี ่าสนใจท่ีสามารถสรา้ งแรงจูงใจให้ผูเ้ รียนอยากเรียนรู้ สร้างความรู้สึก สนุกสนานให้แก่ผูเ้ รยี น และจูงใจให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรูจ้ นกระท่ังเกิดการเรียนรู้ดว้ ยตัวเองได้ เช่น วิชาใดเป็นวชิ าทีย่ าก เนอื้ หามาก ผู้เรียนไมค่ อ่ ยอยากเรยี นวิชาน้ี ครูผู้ออกแบบการเรยี นรู้สามารถนำเอาเน้ือหาเหล่านั้น มาดดั แปลงเปน็ เกม เพ่อื ให้เกิดความน่าสนใจ และงา่ ยต่อความเข้าใจมากขน้ึ ประหยัด จิระวรพงศ์ (2559) ได้กล่าวว่า Games Based Learning เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่งซึ่งถูก ออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไวใ้ นเกมและให้ผเู้ รยี นลงมอื เล่นเกมโดยทผี่ ูเ้ รียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลกั สูตรนน้ั ผ่านการเล่นเกมนน้ั ดว้ ย จะเห็นได้ว่า Game Based Learning เป็นแนวการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่สำคัญซึ่งช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของ ผู้เรยี นได้อยา่ งรวดเร็ว เพราะเปน็ วิธกี ารเรียนรทู้ ี่เข้ากบั ธรรมชาติการเรยี นรขู้ องมนุษย์มากท่ีสุด เพราะมนษุ ยน์ น้ั ช่ืนชอบ การเล่นเกมและมองทกุ อยา่ งเปน็ เกมเสมอ ดังที่ Johan Huizinga (2016) นักวัฒนธรรมและนักประวัติศาสตร์ชาวดตั ช์ ไดอ้ ธบิ ายไว้ว่า มนษุ ยเ์ ราเปน็ สงิ่ มชี ีวติ ที่ชอบเลน่ มาตั้งแต่อดตี ดงั นน้ั การเลน่ เกมจงึ เป็นสิ่งที่เก่าแก่และเป็นส่วนหน่ึงท่ี นำมาสู่การเป็นอารยธรรมของมนุษย์ นอกจากนี้ เกมยังส่งเสริมให้สมองได้เรียนรู้อย่างสนุกสนาน ซึ่งสมองที่ได้รับการ เรียนรูท้ ี่สนุกและเพลิดเพลินน้ัน สมองจะหลั่งสารแห่งความสุขที่เรยี กว่า Endorphins ออกมา ซึ่งส่งผลดีอยา่ งมากกับ ผูเ้ รียน ในขณะท่ถี ้าสมองได้รับแต่ความเครียดและความกดดันในการเรียนรู้ สมองจะหล่งั สารแหง่ ความเครียดท่ีมีชื่อว่า 384

การประชมุ วิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ ครั้งที่ 6 \"ความท้าทายของการจัดการการศกึ ษาใหม่หลงั วิกฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี Cortisol ออกมาแทน ซึ่งเปน็ โทษกบั ร่างกายและเป็นสาเหตหุ นง่ึ ทน่ี ำไปสพู่ ฤติกรรมทีไ่ ม่ดีของผเู้ รียน เช่น การโดดเรียน หรือการไม่สนใจเรียน เป็นตน้ วัตถุประสงคข์ องการจัดการเรียนร้ดู ้วยเกม ในปัจจุบันหากผู้สอนใช้เกมในลกั ษณะเล่นอยา่ งเดยี ว โดยมวี ัตถุประสงคเ์ พอ่ื ความเพลดิ เพลนิ สนุกสนานในการ เล่นเกมของผู้เล่น กระบวนการสร้างเกมประเภทน้ีไมซ่ ับซ้อนและยุ่งยากหากต้องการให้บรรลุวัตถปุ ระสงค์ขา้ งต้น แต่ เกมเพ่ือการศกึ ษาเป็นเกมทม่ี ีลักษณะการเลน่ เพื่อการเรียนรู้ (Play to Learning) วัตถปุ ระสงคห์ ลกั เพือ่ ใหผ้ ู้เรยี นเกิดการ เรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม เรียนไปด้วยและสนุกไปด้วยพร้อมกัน ทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมี ความหมาย กระบวนการสร้างเกมเพื่อการศึกษาจำเป็นต้องผ่านการออกแบบลักษณะของเกมโดยยึดตามหลักทฤษฎี ตา่ งๆ ทเี่ กี่ยวข้อง ดงั นั้น เกมการศกึ ษาจงึ เปน็ เกมทีม่ ีกระบวนการสร้างทีซ่ บั ซอ้ น และใช้เวลามากในการสร้างและพัฒนา การสร้างเกมเพ่อื การศึกษาในปจั จุบันมีลกั ษณะสำคัญคอื การนำเนอ้ื หาทตี่ อ้ งการใหผ้ ู้เรยี นนำเขา้ ไปแทรกในเกม แล้วให้ ผู้เรียนได้เล่นเกมโดยเชื่อว่าความรู้หรอื เนื้อหานั้นจะส่งผ่านไปยงั ผู้เรียนจนผู้เรียนเกดิ การเรียนรู้ได้ในท่ีสดุ โดยรูปแบบ เกมทสี่ ร้างขน้ึ สว่ นใหญ่จะคำนงึ ถึงเฉพาะความสะดวกและความงา่ ยในการสร้างและพฒั นาเกมเทา่ น้ัน ทำให้เกมทางการ ศกึ ษาจงึ มกี ารสร้างเพยี งไม่กี่รูปแบบ และยงั ใชเ้ กมรปู แบบเดียวในการสอนเน้ือหาท่ีต่างกนั เพอื่ ความง่ายและสะดวกใน การสรา้ ง ทำให้เกดิ ข้อสงสัยว่ารูปแบบเกมแบบเดียวสามารถใช้กบั เน้ือหาที่แตกต่างกนั ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธผิ ลหรือไม่ สงิ่ ที่ ควรคำนึงถึงในการเลือกรูปแบบเกมเพื่อนำมาใช้เพื่อการศึกษาจะต้องคำนึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้เป็นหลัก โดย สามารถจำแนกลักษณะของเกมตามจุดประสงคข์ องการเรยี นรู้ ดังน้ี 1. ความจำและความคงทนในการจำ ลักษณะเกมเป็นชุดของเนื้อหาและแบบประเมินหลังจากการอ่านชุด เนอื้ หาตา่ งๆ แล้ว รปู แบบเกมทใ่ี ช้ เชน่ เกมแบบฝกึ หดั , Quiz, เกม Crossword และเกม puzzles ต่างๆ เปน็ ตน้ 2. ทกั ษะ การกระทำ เปน็ เกมในลักษณะจำลองสถานการณ์เร่อื งราว โดยมกี ารใหผ้ ลปอ้ นกลับและมตี วั แปรอื่นๆ เขา้ มาเกยี่ วข้อง เช่น เวลา รปู แบบเกมทใี่ ช้ เช่น เกม Simulation ต่างๆ เป็นตน้ 3. ประยุกต์ความคิดรวบยอดและกฎข้อบังคับต่างๆ เป็นเกมในลกั ษณะกฎและขัน้ ตอนวิธีการในการปฏิบตั ิ มี เง่อื นไขในการกระทำ เช่น เกมกฬี าต่างๆ 4. ตัดสินใจ การแก้ปัญหา ลักษณะเป็นเกมแบบเป็นเรื่องราว สถานการณ์ สามารถแสดงผลการกระทำได้ ในทนั ทีแบบ Real Time รูปแบบเกมท่ีใช้ เชน่ เกมวางแผน เกมผจญภยั เปน็ ต้น 5. การอยู่รว่ มกับสังคม ลักษณะเป็นเกมเกี่ยวกบั การสื่อสารหรือการเล่าเรื่องแล้วมีทางเลือกให้ผู้เล่น รูปแบบ เกมท่ใี ช้ เช่น เกมวางแผน เกมผจญภยั เกมเลา่ เรือ่ งราวแล้วให้เลือกตอบ (เกมภาษา) เป็นตน้ งานวิจัยที่นำการเรียนรู้ด้วยเกมมาใช้จัดการเรียนการสอนและได้ผลดี มีดังนี้ วรพงษ์ แสงประเสริฐ (2562) ศึกษาผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชัน มีวัตถุประสงค์การวิจัย (1) เพื่อเปรียบเทียบความเข้าใจในการอ่าน ภาษาองั กฤษก่อนและหลงั ใช้การจดั การเรียนรแู้ บบเกมมิฟิเคชัน ของนกั เรยี นระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย (2) เพ่อื ศึกษา เจตคติของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายที่มีต่อการสอนอ่านภาษาอังกฤษ ผลการวิจัยพบว่าความเข้าใจในการ อ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้ทักษะการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชัน หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และเจตคติของนักเรียนต่อการสอนอ่านภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมิฟิเคชัน (Gamifications) โดยรวมอยู่ในระดับมากท่ีสุด สชุ าติ ท่ังสถิรสมิ า และ สถาพร ขันโต (2555) ใชเ้ กมในการพัฒนาทักษะ 385

การประชมุ วิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ระดบั ชาติ คร้ังท่ี 6 \"ความท้าทายของการจัดการการศึกษาใหมห่ ลงั วกิ ฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี ภาษาอังกฤษเพอื่ การส่อื สารของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 5 ผลการวิจยั พบวา่ นกั เรยี นมคี ะแนนทกั ษะภาษาอังกฤษ เพื่อการส่ือสารผ่านเกณฑ์ท่กี ำหนดไว้คดิ เปน็ รอ้ ยละ 82.17 และนักเรียนมีความคิดเหน็ ตอ่ การจดั กิจกรรมการเรียนรู้โดย ใชเ้ กมโดยภาพรวมอยูใ่ นระดบั มากทีส่ ดุ จากงานวิจัยข้างต้น จะเห็นได้ว่าผู้วิจัยได้ใช้รูปแบบการสอนการอ่านในลักษณะเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นรู้ของนกั เรียนหลังจากการเรยี นรู้ รวมไปถงึ เจตคตขิ องนกั เรยี นที่สนใจและใหค้ วามสำคัญกับการ เรยี นภาษาองั กฤษมากข้นึ แอปพลิเคชนั ท่ีใชส้ นบั สนนุ การจัดการเรียนรดู้ ้วยเกมเพ่ือเสรมิ สร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาองั กฤษ การใชแ้ อปพลเิ คชนั ในลกั ษณะเกมประเภทต่างๆ กำลังเป็นทน่ี ยิ มนำมาใช้จดั การเรยี นรภู้ าษาองั กฤษเนื่องจากมี ความสะดวกและง่ายในการใช้ ผู้สอนประยุกต์ใช้ในช้ันเรยี นได้อย่างไมย่ ุ่งยาก และทำใหผ้ เู้ รียนเกิดความสนุกสนานและ เพ่มิ แรงจงู ใจในการเรยี นภาษาองั กฤษ แอปพลิเคชนั ท่สี ามารถนำไปใช้ในการจัดการเรยี นรู้ภาษาองั กฤษ ไดแ้ ก่ 1. Quizizz เปน็ โปรแกรมท่ีชว่ ยสร้างแบบทดสอบเพอ่ื ประเมนิ ผลผเู้ รียนแบบออนไลน์ สามารถแสดงผลคะแนน จากการสอบไดท้ ันที รองรบั ท้งั ภาษาไทยและภาษาองั กฤษ ผ้เู รยี นสามารถทำแบบทดสอบผา่ นอปุ กรณ์ อิเลก็ ทรอนิกส์ที่ เชื่อมต่อระบบอนิ เทอร์เน็ตได้ Quizizz ยังมีทางเลือกให้ผเู้ รียนทำแบบทดสอบเปน็ การบ้าน โดยสามารถกำหนดวันและ เวลาทีส่ ามารถทำแบบทดสอบดงั กล่าวได้ 2. Seesaw เป็นแอปพลิเคชันท่ีชว่ ยเตือนความจำในเรื่องของการทำงาน และการสง่ งาน นอกจากนี้ยังสามารถ ตรวจสอบการสง่ งานของผเู้ รียนผ่านแอปพลิเคชนั ได้ ผสู้ อนสามารถเลือกมอบหมายการบา้ นได้หลากหลายรปู แบบ เช่น วาดรปู ถา่ ยภาพ บันทกึ เสยี ง และการบันทึกวีดทิ ัศน์ โดยผ้สู อนสามารถเขา้ มาตรวจผลงานได้ทนั ที 3. Kahoot เป็นแอปพลิเคชันที่ตอบสนองต่อการเรียนการสอน ช่วยให้นักเรียนสนุกกับการเรียนโดยเป็น เครื่องมอื ชว่ ยในการประเมินผล โดยผา่ นการตอบคำถาม การอภปิ ราย หรอื การสำรวจความคดิ เห็น Kahoot เป็นเกมการ เรียนรู้ ซึ่งประกอบด้วยคำถามปรนัย คำถามจะแสดงที่จอหน้าชั้นเรียนและให้นักเรียนตอบคำถามบนอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ของตนเอง เชน่ คอมพวิ เตอร์ สมารท์ โฟน และแทบ็ เลต็ 4. Vonder go เป็นเว็บไซต์ที่สามารถสร้างสื่อการเรียนการสอน แบบทดสอบ การบ้าน โดยสามารถเปิดเกมให้ ผเู้ รยี นทำพร้อมกนั หรือแขง่ ขนั กนั เพอื่ ทดสอบความเข้าใจบทเรียน อกี ทง้ั ยงั สามารถกำหนดให้เป็นรูปแบบของการบา้ นได้ 5. Socrative เปน็ แอปพลเิ คชันทชี่ ว่ ยสรา้ งแบบทดสอบเพอ่ื ประเมินผลการเรยี นแบบออนไลน์ สามารถแสดงผล การสอบได้ทันที รองรับทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ สามารถใส่ภาพประกอบคำอธิบายต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนพิมพ์ คำตอบ อีกทง้ั ผู้เรียนสามารถทำขอ้ สอบผ่านอุปกรณ์ท่ีเชือ่ มต่อระบบอินเทอร์เนต็ ได้ 6. Gamilab เปน็ แอปพลิเคชันทีช่ ว่ ยสรา้ งแบบทดสอบ ท้ังข้อสอบแบบปรนยั และอตั นยั ผ่านการเล่นเกมจำลอง ตามสถานการณ์ต่างๆ ที่เน้นความถูกต้องของการทำแบบทดสอบ และการจำกัดระยะเวลาในการทำแบบทดสอบ ซึ่ง สามารถมอบหมายเปน็ การบ้านใหก้ บั ผ้เู รียนไดอ้ ีกดว้ ย 7. Quizalize เปน็ เว็บไซต์ท่ใี ช้ในการสรา้ งเกมแบบทดสอบในชัน้ เรยี น ซ่ึงสร้างแบบทดสอบในรูปแบบปรนัย ท่ี สามารถเลือกคำตอบได้ตั้งแต่ 1 ตัวเลือกขึ้นไป ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแบบทดสอบที่สร้างขึ้นได้จากการเข้าใช้ผ่านทาง เว็บไซตโ์ ดยผู้สอนสามารถดูผลไดใ้ นเวลาเดียวกัน 386

การประชุมวชิ าการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ยั คดั สรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ ครัง้ ท่ี 6 \"ความท้าทายของการจัดการการศึกษาใหมห่ ลังวกิ ฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี 8. Classcraft เป็นเว็บไซต์ที่ช่วยให้ผูส้ อนนำไปใช้ในการจัดการชั้นเรียนด้วยเกม ซึ่ง Classcraft มีเครื่องมือท่ี ออกแบบมาเพื่อใช้ในการเรียนการสอน ผู้เรียนแต่ละคนจะมีพลังพิเศษแตกต่างกันไปตามความสามารถของตัวละคร จุดมุ่งหมายของเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียน และมีส่วนร่วมในชั้นเรียน โดยผ่านการเรียนรู้ที่ สนกุ สนาน ผเู้ ลน่ จะต้องวางแผนการในการเรียนรู้ของตวั เอง และเพอ่ื นสมาชิกในทมี โดยคณุ ลักษณะของตัวละครในเกม จะแตกตา่ งกนั ไป 9. Educandy เป็นเว็บไซต์สำหรับสรา้ งชุดคำศัพท์เปน็ เกมตา่ งๆ โดยอัตโนมัติ เช่น Crosswords, Hangman, Memory, Word Search สามารถใช้ในการทบทวนคำศัพท์ ฝกึ การสะกดคำศัพท์ และการแปลความหมายให้ถกู ตอ้ ง อีก ทง้ั ยังสามารถใช้เปน็ การเลน่ เกมทบทวนบทเรยี นภายในคาบเรียนได้ 10. Edpuzzle เป็นเทคโนโลยีหรือเครื่องมือสำหรับผู้สอนที่ช่วยในการสร้างสรรค์สื่อบทเรียนปฏิสัมพันธ์ใน รปู แบบวิดีโอ ผา่ นการผสมผสานคลิปวิดโี อหรอื เนื้อหาบทเรยี นจากแหล่งทรัพยากรทางการเรยี นรแู้ บบเปดิ ทหี่ ลากหลาย เช่น YouTube, Khan Academy, National Geographic, TED Talks ในการสร้างสื่อวิดีโอจาก Edpuzzle ผู้สอน สามารถออกแบบเน้อื หา รวมถึงการวัดและประเมินผลการเรยี นร้ขู องผเู้ รียนได้ทนั ทโี ดยผู้สอนสามารถแทรกคำถาม หยุด วดิ ีโอเพอ่ื เพิ่มข้อความหรือเลา่ เรื่องคั่นระหว่างการดวู ดิ โี อ นอกจากนี้ยังมีแอปพลิเคชันในลักษณะที่ให้ความเพลินเพลิน ความสนุกสนาน ความตื่นเต้น รวมไปถึงสร้าง ความทา้ ทายให้กับผเู้ รยี นในรูปแบบอ่นื ๆอีกมากมาย ท้งั ในรปู แบบแอปพลเิ คชัน โปรแกรม หรอื แมก้ ระทั่งเว็บไซต์ การประยกุ ตใ์ ชเ้ กมในการจัดการเรียนรู้เพอื่ เสรมิ สรา้ งแรงจูงใจในการเรยี นภาษาองั กฤษ การออกแบบเกมเปน็ หัวใจสำคัญในการประยุกต์ใช้เกมเพ่อื เสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษเพราะ ถือเป็นองคป์ ระกอบหลกั ท่ีจะนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้ให้กับนกั เรยี นในการเรียนรู้ไดอ้ ย่างเหมาะสม ซ่ึงการออกแบบ เกมใหม้ ีประสิทธิภาพและสอดคล้องกบั การเรยี นรขู้ องผ้เู รียนนนั้ ต้องคำนึงถงึ ประเด็นดงั ต่อไปน้ี (ธนัญภสั ร์ ศรเี นธยิ วศนิ , 2564) 1. Practice การออกแบบเกมภาษาอังกฤษนั้นจะต้องแฝงแบบฝกึ หดั เพ่อื ใหผ้ ู้เรียนได้ทดลองทำ 2. Learning by doing เกมภาษาอังกฤษจะตอ้ งเน้นให้ผู้เรียนเกดิ การเรยี นรู้ดว้ ยตัวเอง 3. Learning from mistakes เกมภาษาอังกฤษเปิดโอกาสใหผ้ ูเ้ รียนเรียนรู้จากความผิดพลาด แต่มีโอกาสแก้ไข ความผดิ พลาดนั้นได้ 4. Goal-oriented learning เมื่อผู้สอนจะใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนในเกม เพื่อให้ ผู้เรยี นพยายามทจ่ี ะทำให้บรรลเุ ป้าหมาย 5. Learning point เกมภาษาอังกฤษต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลักสำคัญในการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียน สามารถนำเอาความรูน้ ั้นไปใชง้ านได้จริง นอกจากนี้ เมื่อผู้สอนจะนำเกมไปใช้จัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแล้ว ยังต้องพิจารณาองค์ประกอบที่สำคัญ ดงั ตอ่ ไปนี้ 1. เกมที่ผู้สอนสร้างขึ้นนั้นต้องสอดคล้องกับวตั ถุประสงค์และเนื้อหาสาระของการสอน ถ้านำเกมของผู้อื่นที่ สร้างไว้แลว้ มาใช้ต้องนำมาปรับหรอื ดดั แปลงให้เหมาะสมกับวตั ถุประสงค์ เกมเพอ่ื การศึกษาอาจจะเป็นเกมแบบไม่มีการ 387

การประชมุ วิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ยั คัดสรร สาขาวิชาศึกษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ คร้งั ที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศกึ ษาใหมห่ ลังวิกฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี แขง่ ขนั เชน่ เกมการส่ือสาร เกมการตอบคำถาม เป็นตน้ หรือเป็นเกมแบบแขง่ ขนั มีผแู้ พ้ ผูช้ นะ ซงึ่ เกมแบบนช้ี ่วยใหก้ าร เลน่ เพ่ิมความสนุกสนาน หรือผสู้ อนอาจใชเ้ กมจำลองสถานการณ์ เพือ่ ฝึกการแก้ปัญหาหรือสร้างการจำลองสถานการณ์ และบทบาทให้เหมือนความเป็นจริงโดยผู้เล่นจะต้องเล่นจริงตามบทบาททีไ่ ดร้ บั 2. ผ้สู อนควรจัดลำดับขนั้ ตอนและให้รายละเอียดที่ชดั เจน มกี ารชี้แจงวิธกี ารเล่นและกตกิ าการเล่นซึ่งเป็นสิ่งที่ สำคัญมากในการเลน่ เกม เพราะกตกิ านจ้ี ะตั้งขน้ึ เพอื่ ควบคมุ ให้การเล่นเป็นไปตามวัตถุประสงค์ และดแู ลให้ผู้เล่นปฏิบัติ ตามกตกิ าของการเลน่ อย่างเครง่ ครดั 3. ก่อนการเล่นเกมผู้สอนควรจัดสถานที่และอุปกรณ์ของการเลน่ ให้อยู่ในสภาพท่ีเอือ้ ต่อการเล่น การเล่นควร เป็นไปตามลำดับขั้นตอน และต้องคอยควบคุมเวลา ในขณะกำลังเล่นผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของ ผู้เรียนอย่างใกล้ชดิ และควรบันทึกข้อมูล ที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรูข้ องผูเ้ รียน เพื่อนำไปใชใ้ นการอภปิ รายหลัง การเลน่ 4. การอภิปรายหลงั การเลน่ ขัน้ ตอนน้ีมคี วามสำคัญมาก หากขาดข้ันตอนนี้การเล่นเกมก็คงไม่ใชว่ ิธีการจัดการ เรยี นรทู้ ่ีมีประสิทธิผล การอภิปรายหลังการเลน่ เกมควรมงุ่ ประเด็นไปตามจุดประสงคข์ องการเรียนรู้ ซง่ึ อาจมอบหมายให้ ผเู้ รยี นร่วมกันอภปิ รายผลหลงั การเล่นเกมตามจดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ จะเห็นได้ว่า การประยุกต์ใช้เกมในการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ ไม่ เพียงแต่สามารถสร้างเกมท่มี สี นกุ สนานและนา่ สนใจอย่างเดียวเท่านนั้ แต่จะตอ้ งมคี วามสอดคลอ้ งกับเน้ือหาในการเรียน การสอน เพ่อื ใหผ้ ู้เรียนสามารถเขา้ ใจเน้อื หาไดอ้ ย่างถูกตอ้ งและชดั เจน ซง่ึ เป็นวตั ถุประสงค์ท่แี ท้จรงิ ในการใชร้ ูปแบบการ จัดการเรยี นร้ดู ว้ ยเกม (Game Based learning: GBL) ประโยชนข์ องการจัดการเรยี นการสอนด้วยเกมในวิชาภาษาอังกฤษ สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน American Psychological Association (APA) ได้ระบุถึงประโยชน์ของการเล่นเกม จากผลการวจิ ยั พบว่า การเล่นเกมนนั้ จะให้ประโยชน์กับผู้เรียนถงึ 4 ด้านด้วยกนั ไดแ้ ก่ 1. กระบวนการการรบั รู้ (Cognitive) เกมชว่ ยให้มีพฒั นาการในดา้ นการมีสมาธิจดจ่อ และการตอบสนองที่ดีข้ึน กำกับควบคมุ ตวั เองใหต้ ัง้ ใจฟงั อ่าน เขยี นและทำงานตามทไ่ี ดร้ ับมอบหมายได้ 2. กระบวนการสร้างแรงจงู ใจ (Motivation) เกมชว่ ยให้เกดิ การสรา้ งแรงจงู ใจ และช่วยเสรมิ สรา้ งความฉลาดให้ เพิม่ ขึน้ และมสี ่วนช่วยกระตุ้นใหเ้ กิดศักยภาพในการเรยี นรมู้ ากขน้ึ 3. กระบวนการทางอารมณ์ (Emotional) เกมช่วยสร้างอารมณ์ในเชิงบวก ช่วยผ่อนคลายความเครียด และ เบ่ยี งเบนความสนใจไดด้ ี และมหี ลักฐานบ่งช้วี ่าเกมอาจชว่ ยเสรมิ สรา้ งการควบคมุ อารมณใ์ ห้กบั เดก็ ๆ ด้วย 4. การเข้าสงั คม (Social) ผเู้ ล่นเกมแบบ co-playing หรือ multi-player จะชว่ ยเสรมิ สร้างทักษะการเข้าสังคม ไดอ้ ยา่ งดี พฒั นาการมปี ฏสิ ัมพันธ์ต่อผอู้ นื่ ได้อยา่ งงา่ ย มคี วามคิดในเชิงบวก และมแี นวโน้มที่จะเข้ากับผ้อู ืน่ ไดด้ กี ว่า ซึ่งจากประโยชน์ในแต่ละด้านที่กล่าวมาข้างต้นนี้ จะเห็นได้ว่า การจัดการเรียนการสอนด้วยเกมในวิชา ภาษาอังกฤษ ช่วยพฒั นาศกั ยภาพในตวั ผู้เรียน ดา้ นการรบั รู้ การสรา้ งแรงจูงใจ การพฒั นาทางด้านอารมณ์ และรวมไป ถึงการเสรมิ สรา้ งทักษะการเข้าสังคม 388

การประชุมวิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ ครง้ั ท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศกึ ษาใหมห่ ลังวกิ ฤติ COVID-19” วันที่ 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนุกรรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อดุ มศกึ ษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี บทสรปุ บทความนี้ได้นำเสนอการเสริมสร้างแรงจูงใจในการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยการประยกุ ต์ใช้เกม มี จดุ ประสงคเ์ พอื่ นำเสนอการจดั การเรียนร้ทู ่เี หมาะสมกับลกั ษณะของผู้เรียนในยคุ ปจั จบุ นั ช่วยพฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ โดยมีเป้าหมายไปทกี่ ารเสริมแรงจูงใจให้ผเู้ รียน ทำให้การเรียนร้มู ีความนา่ สนใจมากขึ้น สร้างความตื่นเตน้ และแปลกใหม่ ให้กับผู้เรียน รวมไปถึงการพัฒนาทักษะที่อยู่รอบตัวให้กับผู้เรียนได้ดีมากขึ้น การนำเกมเข้ามาเป็นเครื่องมือในการ จดั การเรียนการสอนทำให้ผเู้ รียนไดม้ ีการลงมอื ปฏบิ ัตดิ ้วยตนเอง และสรา้ งบรรยากาศความสนุกสนานในการเรียนในชั้น เรยี นใหน้ ่าเรียนยิ่งขนึ้ อีกทั้งผู้เรยี นยังได้ฝกึ ทักษะการฟงั การพูด การอ่าน และการเขยี นภาษาอังกฤษ รวมไปถึงทักษะ การคิดวเิ คราะห์อยา่ งมเี หตุผล ซงึ่ จะทำใหผ้ เู้ รยี นไดน้ ำเอาทักษะเหลา่ น้ไี ปประยกุ ตใ์ ชใ้ นชีวติ ประจำวันตอ่ ไป เอกสารอา้ งองิ กฤษณา ศรีจันทร์แดง, และไกรชิต สุตะเมือง. (2557). แรงจูงใจในการสมัครเข้าทำงานในกลุ่มประเทศ อาเซยี นของ นักศึกษาระดบั ปริญญาโท คณะ บริหารธรุ กจิ . วารสารการเงิน การลงทุน การตลาด และการบริหารธุรกจิ , 4(1), 44-65. ชวศิ า พิศาลวชั รนิ ทร์ และ กษมา สุวรรณรักษ์. (2563). การศึกษาแรงจูงใจของผเู้ รียนระดบั มธั ยมศกึ ษาตอนปลายในการ เรยี นภาษาอังกฤษทโ่ี รงเรียนกวดวชิ า. วารสารสุทธปิ ริทัศน.์ 34(110), 90-102. ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศนิ . (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใชเ้ กมเป็นฐานทมี่ ตี อ่ ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นของนกั ศกึ ษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษพทุ ธโฆสปรทิ รรศน์ มหาวิทยาลยั สวนดสุ ิต. 7(3). 40-55. ประหยดั จริ ะวรพงศ.์ (2559). Games Based Learning: ส่ือการเรยี นรรู้ ูปแบบใหมข่ องไทย. สืบค้นเมื่อ 11 กมุ ภาพันธ์ 2565, จาก http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html. วรพงษ์ แสงประเสรฐิ . (2562). ผลการสอนการอา่ นโดยใชเ้ กมมฟิ เิ คชนั ท่ีมตี ่อผลสมั ฤทธใิ์ นการอา่ นภาษาอังกฤษเพื่อ ความเข้าใจและเจตคตทิ มี่ ีตอ่ การสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. การประชมุ เสนอผลงานวิจัย ระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธริ าช ครง้ั ที่ 10, 85-94. วนั วิสา ดาด.ี (2553). ทฤษฎี Game Based Learning. สืบคน้ เมื่อ 11 กุมภาพนั ธ์ 2565, จาก http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html. สุชาติ ทงั่ สถิรสิมา และ สถาพร ขนั โต. (2555). การใช้เกมในการพฒั นาทักษะภาษาองั กฤษเพื่อการส่ือสารของนักเรียน ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 5. วารสารศึกษาศาสตร์ ฉบบั วิจัยบัณฑิตยศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแกน่ . 6(2), 168-175. สดุ คนงึ นฤพนธ์จริ กลุ และ ศิริโสภา แสนบุญเวช. (2562). การศึกษาแรงจงู ใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนกั ศกึ ษา โปรแกรมวิชาการประถมศึกษา คณะครศุ าสตร์ มหาวิทยาลัยราชภฏั กำแพงเพชร. รายงานสืบเน่อื งจากการ ประชมุ วิชาการระดบั ชาติ คร้ังที่ 6 สถาบนั วจิ ยั และพฒั นา (น.33-44). กำแพงเพชร: มหาวทิ ยาลัยราชภฏั กำแพงเพชร. สุรพล บุญลือ. (2560). การวิจยั โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานสำหรบั การเรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21. เข้าถึงใน https://www.slideshare.net/SuraponBoonlue/ss-73604198. สบื ค้นเม่อื 1 กุมภาพันธ์ 2564. 389

การประชุมวชิ าการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ คร้ังที่ 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศึกษาใหมห่ ลงั วกิ ฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อุดมศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี Brown, H. Douglas. 1994. Principles of Language Learning and Teaching. 3rd ed. Englewood Cliffs: Prentice Hall Regents. Dalton, J. (2016). Game Based Learning and Teaching whilst having fun. Retrieved January 13, 2022, from https://www.slideshare.net/JackDalton6/game-based-learning-62816791 Cojocariu V.M., and Boghian I. (2014). Teaching the Relevance of Game - Based Learning to Preschool and Primary Teachers. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 142, 640 – 646. Domjan, M. (1996). The Principles of Learning and Behavior Belmont. California: Thomson Wadsworth. Dörnyei, Z. (1994). Motivation and motivating in the foreign language classroom. Modern Language Journal, 78(3), 273-284. Gardner, R. C. (1985). Social psychology and second language learning: The role of attitudes and motivation. London: Edward Arnold. Hanson, Mark E. (1996). Educational Administration and Organizational Behavior. 4 th ed. Boston: Allyn and Bacon. Huizinga, J. (2016). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture: Beacon Press. Jan L. Plass, Bruce D. Homer, Charles K. Kinzer. (2015). Foundations of Game-Based Learning. EDUCATIONAL PSYCHOLOGIST, 50(4), 258–283. Krashen, S. D. (1982). Principles and practice in second language acquisition. Oxford: Pergamon. Lovell, R. B. (1980). Adult Learning. NY: Halsted Press Wiley & Son. Moore, K. D. (2009). Effective instructional strategies: from theory to practice. United States of America: SAGE. Spaulding, C. L. (1992). Motivation in the classroom. NY: McGraw-Hill. 390

การประชุมวชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คัดสรร สาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ระดบั ชาติ ครงั้ ท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศึกษาใหมห่ ลงั วิกฤติ COVID-19” วันท่ี 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี แนวทางการบริหารงานวชิ าการเพอ่ื ยกระดบั ผลสมั ฤทธิ์การทดสอบ ทางการศกึ ษาระดับชาติขน้ั พ้ืนฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกดั สำนักงานเขตพ้นื ทก่ี ารศกึ ษา ประถมศกึ ษาปทมุ ธานี เขต 1 THE GUIDELINES OF ACADEMIC ADMINISTRATION TO ENHANCE THE LEARNING ACHIEVEMENT, PATHUM THANI PRIMARY EDUCATIONAL SERVICE AREA OFFICE 1 สกุ ญั ธพิ า พรมจนั ทร์ บทคดั ย่อ บทความวจิ ัยน้มี กี ารศึกษาวจิ ัยด้วยวัตถุประสงค์ 1) เพอ่ื ศกึ ษาระดับสภาพการบริหารงานวิชาการเพ่ือยกระดับ ผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา ประถมศึกษาปทุมธานี เขต 1 2) เพื่อศึกษาแนวทางการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทาง การศกึ ษาระดับชาติข้นั พื้นฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกดั สำนกั งานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาประถมศึกษาปทมุ ธานี เขต 1 โดยแบ่งขั้นตอนการวิจยั ไว้ ดังนี้ 1) การวิจัยเชิงปรมิ าณ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจยั คือ ผู้บริหารสถานศึกษา ครูและ บคุ ลากรทางการศึกษาสังกดั สำนกั งานเขตพืน้ ทก่ี ารศึกษาประถมศึกษาปทมุ ธานี เขต 1 ซงึ่ ได้มาโดยการสุ่มตวั อย่างแบบ ง่าย จำนวน 331 คน เคร่ืองมือท่ีใช้ในการวจิ ยั คอื แบบสอบถาม มีค่าความตรงเชิงเนื้อหา ระหว่าง 0.67-1.00 วิเคราะห์ ข้อมูลโดยใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ 2) การวิจัยเชิงคุณภาพ ประกอบด้วยผู้ทรงคุณวุฒิด้านการ บรหิ ารงานวิชาการ และด้านการจดั การเรยี นการสอน จำนวน 7 คน เครื่องมอื ที่ใชใ้ นการวิจยั คอื แบบสนทนากลมุ่ ผลการศึกษาพบวา่ 1. ระดับการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ของโรงเรยี นสังกัดสำนักงานเขตพืน้ ท่กี ารศึกษาประถมศกึ ษาปทุมธานี เขต 1 โดยภาพรวมอยใู่ นระดับมากที่สุด โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด คือ ด้านการผลิตสื่อการสอน รองลงมา คือ ด้านการประกันคุณภาพภายใน และด้านการ นิเทศภายในสถานศกึ ษา ตามลำดบั 2. แนวการบรหิ ารงานวชิ าการเพอ่ื ยกระดับผลสมั ฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดบั ชาติข้ันพ้นื ฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสงั กดั สำนักงานเขตพนื้ ทีก่ ารศึกษาประถมศกึ ษาปทุมธานี เขต 1 ประกอบด้วย 1) การจัดทำหลักสูตรให้เป็น ปัจจุบัน และเหมาะสมกับบริบทสถานศึกษา 2) การจัดการเรียนการสอนยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เรียนรู้จาก ประสบการณ์จริง 3) การวัดผลประเมินผลมีความหลากหลาย เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละบุคคล 4) การนิเทศภายใน สถานศกึ ษาอย่างเป็นระบบ 5) การวิจยั เพอ่ื พฒั นาคุณภาพการศกึ ษา ส่งเสริมจดุ เดน่ พัฒนาจุดดอ้ ยในการจัดการเรียนรู้ 391

การประชมุ วิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ระดับชาติ ครง้ั ที่ 6 \"ความท้าทายของการจดั การการศกึ ษาใหมห่ ลังวกิ ฤติ COVID-19” วันที่ 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกมุ ารี 6) การประกันคุณภาพภายในตามเป้าหมายของมาตรฐานการศกึ ษา 7) การผลิตสอื่ การสอนโดยเนน้ ตามช่วงวยั 8) การ แลกเปลี่ยนนวตั กรรม 9) การสร้างขวญั กำลังใจ 10) การสะทอ้ นกลบั เพื่อพฒั นา คำสำคัญ : แนวทางการบริหารงานวิชาการ, ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา, โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา ประถมศึกษาปทมุ ธานีเขต 1 Abstract The purposes of this study were as follows: (1) Study the level of academic administration to enhance the learning achievement, Pathum Thani primary education service area office 1 (2) Investigate guidelines of academic administration to enhance the learning achievement, Pathum Thani primary education service area office 1 with the quality development process and focus group in creating the guidelines of academic administration to enhance the learning achievement, Pathum Thani primary education service area office 1. Sample were 331 people form school directors and teachers. Focus group by experts to create the guidelines of academic administration to enhance the learning achievement, Pathum Thani primary education service area office 1. The research instruments were questionnaire and focus group. The validity during 0.67-1.00. The data was analyzed using mean, standard deviation, percentage and content analysis. The research results revealed that 1. the level of academic administration to enhance the learning achievement, Pathum Thani primary education service area office 1 was the highest level, there were creating teaching materials, quality assurance of school and internal supervision. 2. the guidelines of academic administration to enhance the learning achievement, Pathum Thani primary education service area office 1 were 1) flexible curriculum 2)child-center 3) variety measurement 4) methodical supervision 5) research for supporting and developing education 6) quality assurance 7) teaching material 8) Exchange Innovation 9) encourage team members 10) reflection Key Words: The guidelines of academic administration, The learning achievement and Pathum Thani primary education service area office 1 บทนำ วิสัยทัศน์ประเทศไทย 2580 ประเทศไทยมีความมั่นคง มั่งคั่ง ยั่งยืน เป็นประเทศพัฒนาแล้ว ด้วยการพัฒนา ตามหลักปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียง ยุทธศาสตรช์ าติด้านการพัฒนาและเสรมิ สรา้ งศกั ยภาพทรพั ยากรมนุษย์ได้ปฏิรูป กระบวนการเรยี นรู้ท่ีตอบสนองตอ่ การเปล่ียนแปลงในศตวรรษที่ 21 โดยการปรับเปล่ยี นระบบการเรียนรู้ให้เอื้อต่อการ 392

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ยั คัดสรร สาขาวิชาศึกษาศาสตรร์ ะดับชาติ ครัง้ ท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศึกษาใหมห่ ลังวิกฤติ COVID-19” วันท่ี 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี พัฒนาทักษะสำหรับศตวรรษที่ 21 (แผนยุทธศาสตร์ชาติ. 2561) ซึ่งสอดคล้องกับวิสัยทัศน์แผนพัฒนาเศรษฐกิจและ สงั คมแหง่ ชาติ ฉบับที่ 12 “มุ่งพฒั นาผเู้ รยี นใหม้ คี วามรู้คู่คุณธรรม มีคณุ ภาพชวี ติ ท่ดี ี มคี วามสขุ ในสังคม” (แผนพัฒนา เศรษฐกิจและสงั คมแหง่ ชาติ ฉบบั ท่ี 12. 2560) จากวสิ ยั ทัศน์ดังกลา่ วจะเหน็ ได้วา่ กระบวนการพฒั นาคุณภาพการศึกษา เป็นปัจจัยสำคญั ในการพฒั นาชาติ ซง่ึ สถานศกึ ษาจะตอ้ งตระหนักถึงความสำคญั โดยการบรหิ ารวิชาการเป็นงานหลักท่ี เปน็ หัวใจของสถานศึกษาที่ผู้บรหิ ารโรงเรียนจะตอ้ งรับผิดชอบเปน็ อันดับแรก เพราะภารกิจหลกั ของสถานศึกษาคือการ ใหบ้ รกิ ารทางวิชาการ อนั ได้แก่ งานดา้ นหลักสูตรและการจัดการเรียนการสอน งานดา้ นการปรับปรุงการเรียนการสอน งานด้านวัดผลและประเมินผล การบริหารงานวชิ าการเก่ียวข้องกับกิจกรรมทุกชนิดใน สถานศึกษานั้นๆ (อมรรัตน์ ศรี พอ.2561) ซ่งึ สอดคล้องกบั แนวคดิ ของ สารินทร์ เอี่ยมครอง (2561) สรุปไดว้ ่างานวิชาการเปน็ งานหลกั ทสี่ ่งเสริมคุณภาพ ผูเ้ รียน ให้มีความรู้ มจี รยิ ธรรมคุณธรรม และทำใหน้ กั เรยี นมคี ณุ ภาพทางการศึกษา การบริหารด้านวิชาการจึงเป็นงานที่ สำคัญของผู้บรหิ ารโรงเรียนที่จะตอ้ งรับผิดชอบในการใช้หลักการในการบริหารงานด้านนี้อย่างมปี ระสิทธิภาพ โดยการ บริหารวิชาการได้มีการวดั และประเมินผลผลสัมฤทธิท์ างการเรียนโดยสถานศึกษา และหน่วยงานภายนอก คือ สถาบัน ทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ หรือ สทศ. ซึ่งในระดับชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 6 มัธยมศึกษาปีที่ 3 และมัธยมศึกษาปที ี่ 6 นักเรียนจะได้ทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขัน้ พื้นฐาน O-NET (Ordinary National Educational Test) (คู่มือการ จดั สอบทางการศกึ ษาระดบั ชาติข้ันพืน้ ฐาน. 2563) สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปทมุ ธานีเขต 1 เป็นหน่วยงานที่บริหารและจดั การศึกษาให้บริการ ด้านการจัดการเรียนการสอนในระดับชั้นปฐมวัย ระดับประถมศึกษา และระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ในปีการศึกษา 2562 สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปทุมธานีเขต 1 มีสถานศึกษา ในสังกัด จำนวน 102 แห่ง และจาก รายงานผลการประเมินคุณภาพผู้เรียน พบว่า ผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ภาษาไทย ร้อยละ 47 ต่ำกว่าระดับประเทศ ร้อยละ 2.07 ภาษาอังกฤษ ร้อยละ 30.96 ต่ำกว่า ระดบั ประเทศ ร้อยละ 3.46 คณิตศาสตร์ รอ้ ยละ 29.78 ต่ำกวา่ ระดบั ประเทศ รอ้ ยละ 3.12 วทิ ยาศาสตร์ รอ้ ยละ 33.25 ต่ำกว่าระดับประเทศ ร้อยละ 2.30 คะแนนร้อยละเฉลี่ยรวม 35.25 ต่ำกว่าระดับประเทศ ร้อยละ 2.74 ผลการทดสอบ ทางการศึกษาระดบั ชาตขิ ัน้ พนื้ ฐาน (O-NET) ชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 ภาษาไทย รอ้ ยละ 49.12 ต่ำกวา่ ระดบั ประเทศ ร้อย ละ 6.02 ภาษาอังกฤษ ร้อยละ 28.59 ต่ำกว่าระดับประเทศ ร้อยละ4.66 คณิตศาสตร์ ร้อยละ 21.97 ต่ำกว่า ระดบั ประเทศ รอ้ ยละ 4.76 วทิ ยาศาสตร์ 28.32 ตำ่ กว่าระดบั ประเทศ ร้อยละ 1.75 คะแนนร้อยละเฉลีย่ รวม 32 ต่ำกว่า ระดบั ประเทศ รอ้ ยละ 4.30 (รายงานผลการประเมินคุณภาพผเู้ รยี น. 2562) บทความวิจัยนี้นำเสนอเรื่องแนวทางการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสมั ฤทธ์ิการทดสอบทางการศึกษา ระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาปทุมธานี เขต 1 ซึ่งจะเป็นประโยชน์ โดยตรงสำหรับโรงเรียนได้นำไปประยุกต์ใช้ในการวางแผนนโยบายการบริหารวิชาการในสถานศึกษา เพื่อยกระดับ คุณภาพการศึกษาให้สูงขึ้น และยังจะเป็นประโยชน์สำหรับสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปทุมธานีเขต 1 และสำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาขนั้ พน้ื ฐาน นำไปพจิ ารณาใชเ้ ปน็ มาตรฐานแนวทางการบรหิ ารงานวิชาการสำหรับ โรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา ให้เกิดการเปลี่ยนแปลง และพัฒนาคุณภาพการศึกษาใน ภาพรวมตอ่ ไป 393

การประชมุ วิชาการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตร์ระดับชาติ ครง้ั ท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศกึ ษาใหมห่ ลังวิกฤติ COVID-19” วันท่ี 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี วัตถปุ ระสงคข์ องการวจิ ยั 1. เพื่อศกึ ษาระดบั สภาพการบรหิ ารงานวิชาการเพื่อยกระดบั ผลสมั ฤทธกิ์ ารทดสอบทางการศึกษาระดับชาติข้ัน พ้นื ฐาน (O-NET) ของโรงเรยี นสงั กัดสำนกั งานเขตพื้นท่ีการศกึ ษาประถมศึกษาปทมุ ธานี เขต 1 2. เพื่อศึกษาแนวทางการบริหารงานวิชาการเพือ่ ยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติข้ัน พ้ืนฐาน (O-NET) ของโรงเรยี นสังกดั สำนักงานเขตพืน้ ทก่ี ารศึกษาประถมศึกษาปทมุ ธานี เขต 1 วธิ ดี ำเนนิ การวิจยั ขั้นตอนที่ 1 การวิจัยเชิงปรมิ าณศึกษาสภาพการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธ์ิการทดสอบทางการศึกษา ระดบั ชาตขิ ้ันพื้นฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกดั สำนกั งานเขตพ้นื ท่ีการศึกษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 1 กลุ่มตัวอยา่ งท่ีใช้ในการวิจยั ครง้ั นไ้ี ดแ้ ก่ ผบู้ ริหารสถานศึกษา ครูและบุคลากรทางการศกึ ษาสังกัดสำนักงานเขต พื้นที่การศึกษาปทุมธานี เขต 1 ได้มาด้วยการกำหนดขนาดของกลุ่มตัวอย่างโดยใช้ตาราง Krejcie & Morgan (1970: 607-610) โดยการสมุ่ ตัวอยา่ งแบบง่าย จำนวน 331 คน เครอ่ื งมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสอบถามแบง่ ออกเป็น 2 ตอน ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ประกอบดว้ ย เพศ ประสบการณ์การทำงาน และขนาดโรงเรียน เปน็ แบบสำรวจรายการ (Checklist) ตอนที่ 2 สภาพการบรหิ ารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพ้ืนฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 1 ประกอบด้วย 7 ด้าน จำนวน แบบสอบถามทั้งหมด 49 ข้อ ลักษณะแบบสอบถามเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) โดยใช้ มาตราสว่ นประมาณค่าของลเิ คริ ์ท (Likert) คือ มากที่สดุ มาก ปานกลาง นอ้ ย และน้อยทส่ี ุด การตรวจคณุ ภาพของเคร่อื งมอื ค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item Objective Congruence: IOC) โดยใช้เกณฑ์ข้อคำถามที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.67-1.00 ขึ้นไปถือว่านำไปใช้ได้ ผลปรากฏว่าข้อคำถามที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.67 ขึ้นไป จำนวน 49 ข้อ สามารถ นำไปใช้ได้ ผู้วจิ ัยนำไปทดสอบความเช่ือมั่นเท่ากับ 0.86 ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมอื ความเชื่อมั่น (Reliability) ผู้วิจัยนำแบบสอบถามจำนวน 30 ชุดไปทำการทดสอบ (Try out) กับผู้บริหารสถานศึกษา ครูและบุคลากรที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างในการค้นคว้าอิสระครั้งนี้จำนวน 30 คน เพื่อ ตรวจสอบว่าคำถามในแบบสอบถามสามารถสื่อความหมายได้ตรงตามที่ผู้วิจัยต้องการด้วยการนำผลการตอบ แบบสอบถามมาคำนวณหาความเชื่อมั่นโดยการคำนวณค่าสัมประสิทธิแอลฟาของครอน บาค(Cronbach’s Alpha Coefficient) ซงึ่ กำหนดเกณฑใ์ หม้ ีคา่ ตง้ั แต่ 0.7 ข้ึนไป (Cronbach, 1990) ได้ ค่าความเช่ือม่นั รวมทั้งฉบบั เทา่ กับ 0.91 การวิเคราะห์ขอ้ มลู วิเคราะห์ข้อมูลด้วยโปรแกรมสำเร็จรปู สถติ ทิ ีใ่ ช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูล 1) สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงแบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ร้อยละ (Percentage) คา่ ความถ่ี (Frequency) 394

การประชมุ วชิ าการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวชิ าศกึ ษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ ครงั้ ท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศกึ ษาใหมห่ ลงั วกิ ฤติ COVID-19” วันที่ 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบนั อดุ มศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกมุ ารี 2) สถติ ทิ ีใ่ ช้หาคุณภาพ ไดแ้ ก่ หาคา่ ความตรง โดยหาคา่ ดัชนคี วามสอดคลอ้ ง (IOC: Index of Item Objective Congruence) หาความเทยี่ ง โดยคำนวณหาคา่ สัมประสทิ ธิ์แอลฟา (alpha coefficient) ของ Cronbach ข้ันตอนท่ี 2 การวจิ ัยเชงิ คณุ ภาพศกึ ษาแนวทางการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสมั ฤทธ์ิการทดสอบทาง การศึกษาระดบั ชาติขั้นพ้ืนฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกัดสำนกั งานเขตพ้นื ที่การศกึ ษาประถมศกึ ษาปทุมธานี เขต 1 เครอ่ื งมือที่ใช้ในการวจิ ัยครั้งน้ี เครื่องมอื แบง่ ออกเปน็ 2 ชนิดคอื 1. แบบร่างแนวทางการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้น พืน้ ฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพนื้ ทกี่ ารศึกษาประถมศึกษาปทมุ ธานี เขต 1 2. แบบบันทึกสนทนากลุ่ม (Focus group Discussion) โดยการจัดสนทนากลุ่ม มีผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 7 คน ผวู้ ิจยั ได้กำหนดเกณฑก์ ารพิจารณาและคัดเลอื กผู้ทรงคุณวฒุ ิ จะตอ้ งเปน็ สมาชกิ หรอื ตวั แทนของกลมุ่ หรอื เป็นตัวอย่าง ที่ดี โดยกลุ่มเป้าหมายสามารถพูดคุยโต้ตอบในรูปแบบของการสนทนากลุ่ม และสามารถแสดงทัศนะคติ สะท้อน ประสบการณ์ในการทำงานไดด้ ี และยงั ต้องมี คณุ สมบัติ ดังน้ี 1. เป็นผบู้ ริหารสถานศกึ ษาท่ีได้คะแนน O-NET ในปีการศึกษา 2562 อันดบั ที่ 1-5 และมีประสบการณ์ในการ ทำงานอย่างนอ้ ย 5 ปี (จำนวน 2 คน) 2. เป็นผู้บรหิ ารสถานศกึ ษาที่มีประสบการณใ์ นการทำงานอย่างนอ้ ย 10 ปี (จำนวน 1 คน) 3. เป็นหัวหน้าบรหิ ารวชิ าการท่มี ปี ระสบการณใ์ นการทำงานอยา่ งนอ้ ย 5 ปี (จำนวน 2 คน) 4. เป็นครทู ี่มีประสบการณใ์ นการทำงานอยา่ งน้อย 10 ปี (จำนวน 1 คน) 5. เป็นศึกษานิเทศก์ และมีประสบการณใ์ นการทำงานอยา่ งนอ้ ย 5 ปี (จำนวน 1 คน) ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู ตาราง 1 แสดงค่าความถีแ่ ละคา่ ร้อยละของลกั ษณะประชากรศาสตร์ของผู้ตอบแบบสอบถาม จำแนกตาม เพศ ประสบการณ์การทำงาน และขนาดโรงเรยี น ลกั ษณะประชากรศาสตร์ คา่ ความถี่ ค่ารอ้ ยละ 1.เพศ ชาย 136 41.1 หญิง 195 58.9 2. ประสบการณ์การทำงาน น้อยกวา่ 5 ปี 148 44.7 5 ปขี นึ้ ไป 183 55.3 3. ขนาดโรงเรียน ขนาดเลก็ 211 63.7 ขนาดกลาง 54 16.3 ขนาดใหญ่ 60 18.1 ขนาดใหญพ่ เิ ศษ 6 1.8 395

การประชมุ วชิ าการและเผยแพร่ผลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวิชาศกึ ษาศาสตรร์ ะดับชาติ ครั้งท่ี 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศกึ ษาใหมห่ ลงั วกิ ฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนุกรรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี ตาราง 2 ระดับการบรหิ ารงานวิชาการโดยภาพรวม ด้าน x̅ S.D. ระดบั 1. การจัดทำหลักสตู รสถานศกึ ษา 4.16 .428 มาก .500 มาก 2. การจดั การเรยี นการสอน 4.19 .500 มาก 3. การวัดผลและประเมินผล 4.19 .506 มากท่สี ดุ 4. การนิเทศภายในสถานศกึ ษา 4.23 .510 มาก 5. การวิจัยเพอ่ื พฒั นาคุณภาพการศกึ ษา 4.19 .458 มากทสี่ ุด 6. การประกนั คุณภาพภายใน 4.27 .508 มากทส่ี ดุ 7. การผลิตสือ่ การสอน 4.28 .429 มากท่ีสดุ รวม 4.21 สรปุ ผลการวจิ ัย จากผลการวิเคราะห์ข้อมูลผู้วิจัยสามารถสรุปผลการวิจัยแนวทางการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การ ทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา ปทุมธานี เขต 1 ดงั นี้ 1. สรปุ ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู ลักษณะประชากรศาสตร์ ผู้วิจัยได้สรุปผลการวิเคราะหข์ ้อมูลลักษณะประชากรศาสตร์ จากกลุ่มตัวอย่าง คือ ผู้บริหารสถานศึกษา ครู และบุคลากรทางการศึกษาสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 1 จำนวน 331 คน (ร้อยละ 100.00) จากโรงเรียนทั้งสิ้น 102 โรงเรียน โดยมีลักษณะประชากรศาสตร์ คือ เพศ ประสบการณ์การทำงาน ขนาด โรงเรยี น ซง่ึ สามารถสรปุ ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูลลกั ษณะประชากรศาสตร์ ดังน้ี กลุม่ ตวั อยา่ ง ผู้บริหารสถานศึกษา ครูและ บุคลากรทางการศึกษาสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 1 ส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง ประสบการณ์ทำงาน 5 ปีขนึ้ ไป โรงเรียนขนาดเล็ก 2. สรุปผลการวิเคราะห์ระดับสภาพการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิก์ ารทดสอบทางการศึกษา ระดับชาตขิ นั้ พืน้ ฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกดั สำนักงานเขตพน้ื ท่ีการศึกษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 1 ผู้วิจัยได้สรุปผลการวิเคราะห์ระดับสถาพการบริหารงานวิชาการ โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด และเมื่อ พิจารณารายด้านพบว่าด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด คือ ด้านการผลิตสื่อการสอน รองลงมา คือ ด้านการประกันคุณภาพ ภายใน และด้านที่มคี า่ เฉล่ียน้อยท่สี ดุ คอื ด้านการจดั ทำหลกั สตู รสถานศกึ ษา 3. สรุปผลการวิเคราะห์แนวทางการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษา ระดบั ชาติขน้ั พืน้ ฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสงั กัดสำนักงานเขตพ้ืนทีก่ ารศึกษาประถมศกึ ษาปทมุ ธานี เขต 1 ไดแ้ นวทาง ดงั น้ี 1) การจัดทำหลกั สตู รใหเ้ ป็นปจั จุบนั และเหมาะสมกับบรบิ ทสถานศึกษา 2) การจดั การเรียนการสอนยึดผเู้ รยี นเปน็ ศูนยก์ ลาง เรียนร้จู ากประสบการณจ์ ริง 3) การวัดผลประเมินผลมีความหลากหลาย เหมาะสมกบั ผเู้ รยี นแต่ละบุคคล 4) การนเิ ทศภายในสถานศึกษาอยา่ งเปน็ ระบบ 5) การวจิ ยั เพ่ือพฒั นาคณุ ภาพการศกึ ษา สง่ เสริมจดุ เด่นพัฒนาจุดดอ้ ยในการจัดการเรยี นรู้ 396

การประชมุ วิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตรร์ ะดบั ชาติ ครั้งที่ 6 \"ความท้าทายของการจัดการการศกึ ษาใหมห่ ลงั วิกฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศกึ ษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศกึ ษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรัตนราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี 6) การประกันคุณภาพภายในตามเปา้ หมายของมาตรฐานการศึกษา 7) การผลติ ส่ือการสอนโดยเนน้ ตามชว่ งวัย 8) การแลกเปลี่ยนนวัตกรรม 9) การสรา้ งขวญั กำลงั ใจ 10) การสะทอ้ นกลับเพอื่ พัฒนา อภิปรายผล จากการสรุปผลการวิจัย แนวทางการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษา ระดับชาตขิ ้ันพนื้ ฐาน (O-NET) ของโรงเรยี นสงั กัดสำนักงานเขตพน้ื ทก่ี ารศกึ ษาประถมศึกษาปทมุ ธานี เขต 1 มีประเดน็ ท่ี จะนำมาอภปิ รายผลดังน้ี 1. จาการศึกษาระดับการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้น พ้ืนฐาน (O-NET) ของโรงเรยี นสังกัดสำนกั งานเขตพื้นทกี่ ารศกึ ษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 1 โดยภาพรวมอยู่ในระดับ มากทส่ี ุด จากการดำเนนิ งานวจิ ยั จะเห็นไดว้ า่ การบริหารงานวิชาการเพือ่ ยกระดบั ผลสมั ฤทธิก์ ารทดสอบทางการศึกษา ระดบั ชาติข้ันพน้ื ฐาน (O-NET) ในปจั จุบัน โรงเรยี นสว่ นใหญ่ให้ความสำคัญในด้านการผลิตส่ือการสอน ซ่งึ สอดคล้องกับ แนวคดิ ของขจรศกั ดิ์ ทองรอด (2559) ท่วี า่ การพฒั นาสอื่ การสอนนับว่าเปน็ สงิ่ ท่ีสำคัญมากในดา้ นการศึกษาเพ่ือเป็นส่ือ ในการส่งเสรมิ และสนับสนุนผู้เรียนให้เกิดทักษะการเรียนรู้ ทำใหผ้ ู้เรียนเกิดความเขา้ ใจปัญหา และสามารถศึกษาแก้ไข ปญั หาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ และประสิทธผิ ลจากการเรยี นรมู้ ากทสี่ ุด 2. แนวทางการบริหารงานวิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิก์ ารทดสอบทางการศกึ ษาระดับชาตขิ ั้นพื้นฐาน (O- NET) ของโรงเรียนสงั กดั สำนักงานเขตพืน้ ท่ีการศกึ ษาประถมศกึ ษาปทมุ ธานี เขต 1 ผู้วิจัยได้ดำเนินการจัดการสนทนากลุ่ม (Focus Group) จากผู้ทรงคุณวุฒิการบริหารวิชาการ ประกอบด้วย ศึกษานิเทศก์ ผู้อำนวยการโรงเรียน หัวหน้ากลุ่มบรหิ ารวชิ าการ ครูชำนาญการพิเศษ ทำให้ได้แนวทางการบริหารงาน วิชาการเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดบั ชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ของโรงเรียนสังกัดสำนักงาน เขตพน้ื ทก่ี ารศึกษาประถมศึกษาปทมุ ธานี เขต 1 ดงั น้ี 1) การจัดทำหลักสูตรให้เป็นปัจจุบัน และเหมาะสมกับบริบทสถานศึกษา สังคม ชุมชน ท้องถิ่น สภาพแวดล้อม เน้นการมีส่วนร่วมจากผู้ปกครอง กรรมการสถานศึกษา ครูและบุคลากรทางการศึกษา ชุมชน และ ผู้เกี่ยวข้องทุกภาคส่วน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของสุภชาดา เหมปาละธํารง (2559) ได้วิเคราะห์แนวทางการบริหาร จัดการหลักสูตรสถานศึกษา มี 3 ด้าน 16 รายการปฏิบัติ คือ (1) ด้านการส่งเสริมสนับสนุน ได้แก่ การมีส่วนร่วมของ คณะกรรมการสถานศกึ ษา ผปู้ กครอง และชมุ ชนในการจดั ทำแผนพัฒนาคุณภาพการศกึ ษา (2) ด้านการจัดทำหลักสูตร สถานศึกษาได้แก่ การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ สอดคล้องตามความถนัด ความสนใจและ ความสามารถของผู้เรียน และ (3) ด้านการกำกับคุณภาพ ได้แก่ การสรุปผลการประเมินและนําผลการประเมินการใช้ หลักสูตรมาปรบั ปรงุ และพฒั นาหลกั สตู รสถานศกึ ษา 2) การจดั การเรยี นการสอนยึดผูเ้ รียนเปน็ ศนู ยก์ ลาง เรียนรจู้ ากประสบการณ์จรงิ ออกแบบการจดั การ เรียนรู้ใหส้ อดคลอ้ งกบั สถานการณป์ ัจจุบนั และสง่ เสรมิ การอบรมพัฒนาความรู้อยูเ่ สมอ และสร้างนวตั กรรมใหมๆ่ ในการ 397

การประชุมวิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคดั สรร สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ระดบั ชาติ ครง้ั ที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจดั การการศึกษาใหม่หลังวิกฤติ COVID-19” วนั ท่ี 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จดั โดยคณะอนกุ รรมการสาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชปู ถัมภ์ สมเด็จพระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกมุ ารี จดั การเรยี นการสอน เพ่ือเพ่ิมประสิทธิภาพการเรียนรู้ และกระตุ้นความสนใจของผเู้ รยี น ให้ผู้เรยี นสามารถเรียนรู้ได้ด้วย ตนเอง ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ เจนศึก โพธิศาสตร์ (2564) ได้ดำเนินวิจัยเรื่องการพัฒนาสมรรถนะครูด้านการ จัดการเรียนรู้และวิจัยในชัน้ เรยี นด้วยกระบวนการ 7 ขั้น ผลวิจัยพบว่า รูปแบบการจัดกิจกรรมแบ่งออกเป็น 3 ระยะ ได้แก่ ระยะท่ี 1 การสำรวจหาความตอ้ งการของครูในการพัฒนา ระยะที่ 2 การพัฒนากิจกรรมการพฒั นาครู และ ระยะ ที่ 3 ขนั้ ติดตามการนำไปใชแ้ ละประเมนิ ผล เบ้ืองต้นสำรวจความตอ้ งการของครู จำนวน 842 คน พบว่ามคี วามต้องการ พัฒนาสอดคล้องกับหลักเกณฑ์และวธิ ีการให้ข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา โดยมีด้านการจัดการเรียนรู้มาก ทส่ี ุด จากนน้ั นำความตอ้ งการไปออกแบบหน่วยเรียนรู้โดยใช้นักการศกึ ษาทเี่ ชี่ยวชาญในการพฒั นาครู 8 ท่าน แล้วนำไป ทดลองใชแ้ ละปรับปรงุ จนได้ 9 กิจกรรม จากน้ันนำไปใชพ้ ฒั นาครตู ามความถนัดและความสนใจเฉพาะทาง และ ตดิ ตาม การนำไปใช้ในสถานศึกษา กิจกรรมดังกล่าวทำให้ครูเกิดการเปลี่ยนแปลงการจัดการเรียนรู้ นำเนื้อหาวิชาบูรณาการ ศาสตร์การสอนกับสาระวิชาการและเทคโนโลยี (TPCK) ทำให้ครูเกิดแนวคิดหรือแรงบันดาลใจจากการชี้แนะตาม กระบวนการชมุ ชนการเรียนรวู้ ิชาชีพ (PLC) 3) การวัดผลประเมนิ ผลมีความหลากหลาย เหมาะสมกบั ผเู้ รียนแต่ละบุคคล สง่ เสริมการวิเคราะห์ผล การประเมินและหาคุณภาพเครื่องมือ วัดผล ประเมินผล เพื่อพัฒนาเครื่องมือวัดผลประเมินผลให้ได้มาตรฐานซึ่ง สอดคล้องกับงานวิจัยของสาคร มหาหิงค์ และ สมควร นามสีฐาน (2561) ได้วิเคราะห์แนวทางการบริหารงานวชิ าการ ของโรงเรยี นขยายโอกาสทางการศกึ ษา สงั กดั สำนกั งานเขตพื้นทก่ี ารศึกษาประถมศกึ ษาขอนแกน่ เขต 4 ไว้ว่า 1) ควรจัด กระบวนการเรยี นรู้ใหย้ ดื หยุ่นตามความเหมาะสม โดยสอดคลอ้ งกบั ความสนใจและความถนัดของผู้เรียน 2) ควรสง่ เสริม ให้ครูดำเนินการวัดผลประเมินผลโดยเน้นการประเมินตามสภาพจริง และ 3) ควรกำหนดเป้าหมายความสำเร็จใน สถานศกึ ษาตามมาตรฐานการศกึ ษาและเปา้ หมายความสำเรจ็ ของเขตพ้ืนที่ 4) การนิเทศภายในสถานศึกษาอย่างเปน็ ระบบ โรงเรียนมีการประชุมวางแผนเพอ่ื จัดระบบการนิเทศ ภายในสถานศึกษา และจัดทำปฏิทินการนิเทศภายในสถานศึกษา ส่งเสริมการนิเทศ วางระบบการนิเทศ มอบหมาย หนา้ ที่ เพื่อเป็นการช่วยดูแลให้คำปรึกษาครู เนน้ การนเิ ทศแบบกัลยาณมติ ร เนน้ การส่อื สารทดี่ ี สร้างความเข้าใจแก่คณะ ครู ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของวิรัลพัชร นิลแก้วบวรวิชญ์ และธัชชัย จิตรนันท์ (2563) ได้ศึกษาการนิเทศแบบร่วม ศึกษาวิชาชีพในสถานศึกษาขนั้ พื้นฐาน ภาคตะวนั ออกเฉยี งเหนือ ผลการวิจัย พบว่า 1. สภาพปัจจบุ นั ของการวัดผลและ ประเมินผลการเรียนรู้และความต้องการในการนิเทศแบบร่วมศึกษาวิชาชีพ ในสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน ภาค ตะวันออกเฉียงเหนือ พบว่า การวัดผลและประเมินผลการเรียนรู้ในสถานศึกษาข้ันพ้ืนฐานมีสภาพปัจจบุ ันอยู่ในระดบั น้อย คิดเป็น ร้อยละ 62.80 เมื่อทำการศึกษารูปแบบการนิเทศแบบร่วมศึกษาวิชาชีพเพื่อศึกษางานวิชาการด้านการ วัดผลและประเมินผลการเรียนรู้ในสถานศกึ ษาข้ันพ้ืนฐาน ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ มีชื่อเรียกวา่ “CoPDA Model”มี องค์ประกอบของรูปแบบประกอบด้วย 1) การนิเทศแบบร่วมศึกษาวิชาชี พ (Cooperative Professional Development: Co) 2) การวางแผนการนิเทศการจัดการเรียนการสอนของครู (Plan: P) 3) การลงมือปฏิบัติ มีการ สังเกตการณ์การสอนของครู การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Do: D) และ 4) การประเมินผลการนิเทศแบบร่วมศึกษาวิชาชีพ (Assessment: A) ตามลำดบั 5) การวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษา ส่งเสริมจุดเด่นพัฒนาจุดด้อยในการจัดการเรียนรู้ สร้าง นวตั กรรมใหมๆ่ และหาที่ปรึกษาการทำวจิ ยั ให้คณะครู การปรับรูปแบบการทำวจิ ัยให้งา่ ยข้นึ ส่งเสริมการใชเ้ ครอ่ื งมือใน 398

การประชุมวิชาการและเผยแพรผ่ ลงานวจิ ัยคัดสรร สาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ระดับชาติ ครั้งที่ 6 \"ความทา้ ทายของการจัดการการศึกษาใหมห่ ลังวิกฤติ COVID-19” วนั ที่ 26 กมุ ภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ Eco Cozy Beachfront Resort Cha-am, Phetchaburi Province จัดโดยคณะอนกุ รรมการสาขาวิชาศึกษาศาสตร์ สมาคมสถาบันอดุ มศึกษาเอกชนแหง่ ประเทศไทย ในพระราชูปถมั ภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี การวจิ ัย การกำกับติดตามช่วยเหลอื ครใู นการทำวิจยั ในช้ันเรียนจากทุกๆฝ่าย ซึ่งสอดคล้องกบั งานวิจัยของปิยภัทร ทอง พรม และคณะ (2563) ได้วิเคราะห์การวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษาว่าใช้กระบวนการจัดการความรู้ 5 ขั้น 30 ประเดน็ ทำใหเ้ กดิ กระบวนการดำเนนิ งานทชี่ ัดเจน ผูป้ ฏิบตั สิ ามารถปฏิบัติตามในแต่ละขนั้ เพ่ือให้บรรลุเป้าหมายในแต่ ละกิจกรรมได้ ทั้งนี้เนื่องจาก สถานศึกษากำหนดความรู้ด้านการวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษา โดยผู้บริหาร กำหนดให้การวิจยั เป็นส่วนหนึง่ ของการพฒั นาคณุ ภาพการศึกษา ครูศึกษา วิเคราะห์ วิจัยและการพฒั นาคณุ ภาพงาน วชิ าการในภาพรวมและพฒั นาการเรียนรู้ใหแ้ ต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ ตลอดจนการเผยแพร่ผลงานการวิจัยของครูผ่าน เครอื ข่ายเทคโนโลยีสารสนเทศ 6) การประกนั คุณภาพภายในตามเปา้ หมายของมาตรฐานการศึกษา ดำเนินการพัฒนางานตามแผน และตรวจสอบประเมนิ ผล ประเมินคุณภาพการจัดการศึกษาจากผู้บริหาร จากตน้ สงั กัด และสำนักงานรับรองมาตรฐาน และประเมนิ คุณภาพการศกึ ษา ส่งเสรมิ การใชเ้ ทคโนโลยเี พือ่ พัฒนาคณุ ภาพของสถานศึกษา และจัดอบรมสง่ เสริมความรู้ ความเข้าใจแนวทางการพัฒนาการประกนั คุณภาพภายใน ซ่ึงสอดคล้องกบั งานวิจยั ของภวนันท์ชยั สวสั ดสิ์ ละ และพีระ ศักดิ์ วรฉัตร (2563) สรุปได้ว่ากลยุทธ์ด้านการพัฒนาระบบประกนั คุณภาพภายในและมาตรฐานการศึกษา มีการสร้าง ความเข้าใจโดยกำหนดแผนการดาํ เนินงานอย่างเป็นระบบ มีการสรปุ รายงานผลการปฏิบัติงานอย่างตอ่ เนื่องสำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษากำหนดความชัดเชนในการกําหนดการรายงานผลการปฏบิ ัตงิ านของสถานศึกษา และผู้บริหารสร้าง จุดมงุ่ หมายรว่ มกันในการพัฒนาระบบประกนั คุณภาพและมาตรฐานการศึกษา กำกับติดตามระบบประกันคุณภาพของ สถานศกึ ษาอยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพและมคี วามตอ่ เน่ือง 7) การผลิตสื่อการสอนโดยเน้นตามช่วงวัย ส่งเสริมสนบั สนุนให้ครูจัดหาผลิต พัฒนาสื่อ นวัตกรรม และใชส้ อื่ เทคโนโลยใี นการจัดการเรียนรู้ ส่งเสริมการจัดอบรมพัฒนาการผลิตสอื่ การสอนให้แก่ครูและบุคลากรทางการ ศึกษา ส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีเพื่อผลิตสื่อการสอน และการประเมินผลการใช้สื่อ นวัตกรรม และส่งเสริมให้ครูนำผล การประเมิน มาปรับปรุงพัฒนาสื่อ นวัตกรรมอย่างต่อเนื่องซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของปิยภัทร ทองพรม และคณะ (2563) ได้วเิ คราะหก์ ารพัฒนาสอ่ื นวตั กรรม และเทคโนโลยเี พือ่ การศกึ ษา ทำให้เกิดกระบวนการดำเนนิ งานที่ชัดเจน ผู้ ปฏบิ ัตสิ ามารถปฏิบัติตามในแตล่ ะข้นั เพอื่ ให้บรรลุเป้าหมายในแต่ละกจิ กรรมได้ 8) การแลกเปลี่ยนนวัตกรรมในโรงเรียนเครือข่าย ทำให้เกิดการเรียนรู้ ต่อยอดทางความคิด จุด ประกายแนวทาง องค์ความรู้ใหม่ๆ นำมาพัฒนาการบริหารงาน พัฒนาคุณภาพการศึกษา ยกระดับผลสัมฤทธิ์การ ทดสอบทางการศึกษาระดับชาตขิ ั้นพืน้ ฐานใหม้ ีประสิทธิภาพเพิ่มมากยิ่งข้ึนซึ่งสอดคล้องกบั งานวิจยั ของพยตั วุฒิรงค์ (2562) สรุปไดว้ า่ นวตั กรรมคือส่งิ ใหม่ๆ สามารถนำมาใช้ได้จรงิ ถา่ ยทอดโดยผเู้ ชี่ยวชาญด้านนั้นๆ แลกเปลีย่ นเรียนรู้ท้ัง เรื่องการพฒั นาทรพั ยากรมนุษย์ การพฒั นาองค์กร การจดั การนวัตกรรมทางเทคโนโลยี เป็นต้น 9) การสร้างขวัญกำลังใจในการทำงาน ซึ่งการไดร้ ับคำชมจากผู้บริหาร คุณครู สามารถสร้างความสุข ในการทำงาน ครูจดั การเรยี นการสอนอยา่ งเต็มความสามารถ นักเรยี นเรยี นรู้อย่างเต็มท่ีและมีความสุขในการเรียน สร้าง สภาพแวดล้อมเอื้อต่อการเรียนรู้ มีรางวัลสำหรับผู้ที่มีผลงาน ทำให้เกิดความภูมิใจ และรู้สึกได้รับการยกย่อง การให้ เกียรติ ช่วยส่งเสริมให้การจัดการเรียนการสอน และการเรียนรู้มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ สมบูรณ์ นาควิชัย (2562) สรุปได้ว่า การสร้างขวัญกำลังใจทำให้เกิดความร่วมมือในการทำงาน สร้างศรัทธา ความ จงรกั ภกั ดี จงู ใจใหส้ มาชกิ ในองคก์ รมีเจตนคตทิ ่ีดตี อ่ การทำงาน สามาชิกมคี วามขดั แย้งกันน้อยลง 399


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook