Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Walter Isaacson - Innovátorok

Walter Isaacson - Innovátorok

Published by blacktrush283, 2021-02-23 05:18:24

Description: Hogyan indította el egy csapat hacker, zseni és geek a digitális forradalmat.Inspiráló könyv a zsenialitásról, és arról, hogy a csapatmunka elengedhetetlen az igazi kreativitáshoz, az ötletek megvalósításához és a sikerhez Walter Isaacson, a világsikerű Steve Jobs életrajzi kötet írója ezúttal a digitális forradalom, az emberi zsenialitás és a kreativitás lenyűgöző történetét meséli el. Az életrajzírók az egekig magasztalják a magányos farkasként bemutatott vagy inkább misztifikált feltalálókat, pedig a digitális kor majd 200 éves történetének nagy találmányai leginkább csapatmunka eredményei. Ada Lovelace, Alan Turing, Neumann János, Bill Gates, Steve Wozniak, Steve Jobs, Tim Berners-Lee és Larry Page nagy tehetségek, sőt zsenik, de rengeteg lenyűgöző személyiség vett részt a munkájukban. A könyv a digitális forradalom számos hackerének, feltalálójának és vállalkozójának a története arról szól, kik voltak, milyen rugóra járt az agyuk, és mitől voltak olyan kreatívak; illetve miért tet

Search

Read the Text Version

szellem. Grove mantrája így hangzott: „A siker önelégültséget szül. Az önelégültség pedig kudarcot. Csak a paranoiás képes túlélni.” Noyce és Moore paranoiások talán nem voltak, de sohasem estek az önelégültség hibájába. A MIKROPROCESSZOR Néha akkor születnek találmányok, amikor az emberek valamilyen problémába ütköznek, és igyekeznek megoldani. Máskor úgy kerül sor rájuk, hogy egyesek merész célokat tűznek ki maguk elé. Mindkettőre jó példa az a történet, hogyan találta fel az Intelnél Ted Hoff és csapata a mikroprocesszort. Hoff, a fiatal stanfordi tanár volt az Intel tizenkettedik alkalmazottja, és a chipek tervezésével bízták meg. Hamar belátta, hogy pazarló és nem túl célravezető megoldás többféle mikrochipet tervezni, amelyeknek mind más és más a funkciójuk. Akkoriban ugyanis az Intelnél úgy működött a folyamat, hogy jelentkezett egy cég, és rendelt egy mikrochipet egy konkrét feladat végrehajtására. Ahogy korábban Noyce és mások, úgy Hoff is látott egy másik utat: olyan általános célú chipet kell alkotni, amely az utasításai, vagyis a programja alapján több különböző alkalmazás végrehajtására is képes, kívánság szerint. Magyarán egy általános célú számítógépet képzelt el egyetlen chipen. Ez a gondolat épp kapóra jött, mert 1969 nyarán egy óriási problémát akasztottak Hoff nyakába. A japán Busicom cég új, nagy teljesítményű asztali számológépet tervezett, és 12 speciális célú mikrochip terveit készítette el (más és más chip felelt volna a kijelzőért, a számításokért, a memóriáért és így tovább), amelyeket az Inteltől rendelt meg. Az Intel elfogadta a megbízást, és megállapodtak az árban. Noyce Hoffot kérte fel a projekt vezetésére. Hamarosan azonban gondok támadtak. „Minél többet tudtam meg a tervekről,

annál jobban aggódtam, hogy az Intel esetleg többet vállalt, mint amennyit képes teljesíteni - idézte fel Hoff. - A chipek száma és összetettsége jócskán felülmúlta a várakozásaimat.” Az Intel semmiképpen sem építhette meg őket azon az áron, amiben megegyeztek. A helyzetet tovább rontotta, hogy Jack Kilby zsebszámológépének egyre növekvő népszerűsége miatt a Busicom kénytelen volt tovább csökkenteni az árait. „Nos, ha tudsz bármilyen megoldást, amivel egyszerűsíteni lehet a terveket, próbáld ki!” - biztatta Hoffot Noyce. Hoff azt indítványozta, hogy az Intel egyetlen logikai chipet tervezzen, amely képes a Busicom által kívánt majdnem minden feladat végrehajtására. „Tudom, hogy meg lehet csinálni - állította az általános célú chipről. - Meg lehet oldani, hogy úgy működjön, mint egy számítógép.” Noyce azt mondta, hogy próbálja meg. Mielőtt azonban eladhatták volna az ötletet a Busicomnak, Noyce- nak eszébe jutott, hogy meg kell győznie valakit, aki talán még jobban ellenkezik majd: Andy Grove-ot, aki formálisan a beosztottja volt. Grove a küldetése részének tekintette, hogy az Intel meghatározott célokra összpontosítson. Noyce majdnem mindenbe beleegyezett; nemet mondani Grove dolga volt. Amikor Noyce odasomfordált Grove-hoz, és leült az asztala sarkára, Grove vészjelzője azonnal megszólalt. Tudta, hogy amikor Noyce közönyt erőltet magára, akkor valami készül. „Új projektbe fogunk” - kezdte Noyce, és nevetést színlelt. Grove első reakciója az volt, hogy bolondnak nevezte. Az Intelnek kicsi és kezdő cégként még mindig gondot okozott a memóriachipek gyártása, nem volt hát szükségük arra, hogy bármi is elvonja a figyelmüket. De miután Noyce elmesélte Hoff ötletét, Grove megértette, hogy ellenállása valószínűleg helytelen, és mindenképpen fölösleges.

1969 szeptemberére Hoff és munkatársa, Stan Mazor felvázolta egy olyan általános célú logikai chip architektúráját, amely képes volt programozott utasítások követésére. Ez végre tudta volna hajtani kilenc chip feladatait a Busicom által rendelt tizenkettő közül. Noyce és Hoff a Busicom vezetői elé tárta az új opciót, ők pedig egyetértettek abban, hogy valóban ez a jobb megoldás. Amikor elérkezett az idő, hogy újratárgyalják az árat, Hoff döntő fontosságú javaslatot tett Noyce-nak, amely hozzájárult az általános célú chipek óriási piacának megteremtéséhez, és garantálta, hogy az Intel továbbra is a digitális kor egyik motorja maradjon. A megállapodásnak ezt a pontját egy évtizeddel később Bill Gates és a Microsoft is lemásolta. A Busicomnak kínált kedvező ár fejében Noyce ragaszkodott hozzá, hogy az Intel megtarthassa az új chip jogait, és eladhassa a chipet más cégeknek is, nem feltétlenül számológép építése céljából. Rájött ugyanis, hogy az a chip, amelyet bármilyen logikai feladat végrehajtására be lehet programozni, az elektronikus eszközök alapvető elemévé válik majd, éppen úgy, ahogy a szabványméretű téglák a házépítés alapvető elemei lettek. Tudta, hogy az új szerkezet ki fogja szorítani a rendelésre épített speciális chipeket, vagyis lehetővé válik a tömeggyártása, s így az ára is folyamatosan csökken. Számított arra is, hogy emiatt kisebb hangsúlyeltolódás következik be az elektronikai iparban: az áramköri lap elemeinek elhelyezését megtervező hardvermérnökök jelentőségét fokozatosan háttérbe szorítja a szoftvermérnökök munkája, akiknek feladata az utasításkészletek beprogramozása a rendszerbe. Mivel az új eszköz lényegében egy chipre szerelt számítógépes processzor volt, mikroprocesszornak nevezték el. Az Intel 1971 novemberében mutatta be a nagyközönségnek az új terméket, az Intel 4004-et. Reklámokat jelentettek meg különböző szaklapokban,

amelyek azt hirdették: „Az integrált elektronika új korszaka - programozható mikroszámítógép egyetlen chipen!” A processzor árát 200 dollárban határozták meg. Azonnal ezrével kezdtek özönleni a megrendelések és a használati útmutató iránti kérelmek. A bejelentés napján Noyce éppen egy számítógépes kiállításon vett részt Las Vegasban, és nagy örömmel figyelte az Intel standjánál tolongó potenciális ügyfelek tömegét. Noyce a mikroprocesszor apostolává lett. Egy 1972-es San Franciscó-i összejövetelen, amelyet tágabb rokonságának szervezett, egyszer csak felállt, és meglengetett a feje felett egy nyomtatott áramköri lapot. „Ez meg fogja változtatni a világot! - közölte a jelenlévőkkel. - Forradalmasítani fogja az otthonaitokat. Mindnyájatoknak lesz számítógépe a saját házában. Mindenféle információhoz hozzáfértek majd!” A rokonai úgy adogatták körbe a lapot, mint valami szent ereklyét. „Nem lesz többé szükség pénzre! - jósolta Noyce. - Minden elektronikusan történik majd.” Csak egészen kicsit túlzott. A mikroprocesszorok hamarosan megjelentek az okos közlekedési jelzőlámpákban és az autók fékrendszerében, a kávégépekben és a hűtőszekrényekben, a liftekben, az orvosi műszerekben és még ezernyi egyéb szerkentyűben. A mikroprocesszor azonban azzal aratta a legnagyobb sikert, hogy kisebb számítógépek építését tette lehetővé, mindenekelőtt a személyi számítógépekét, amelyeket bárki megvásárolhatott és az otthoni asztalán tarthatott. És mivel Moore törvénye továbbra is megállta a helyét, a mikroprocesszor- iparral karöltve kialakult a személyi számítógépek ipara is. Ez történt az 1970-es években. A mikroprocesszornak köszönhetően új cégek százai alakultak a személyi

számítógépek hardverének és szoftverének gyártására. De az Intel nem csak a piacvezető chipeket fejlesztette; ez a cég teremtette meg azt a kultúrát is, amelynek hatására a kockázatitőke- befektetéssel indított startupok átalakították a gazdaságot, és amelynek következtében eltűntek a sárgabarackfák a Santa Clara- völgyből, a San Francisco déli részétől Palo Alton át San Joséig húzódó 60 km-nyi sík területről. A völgy fő ütőere, az El Camino Real nevű forgalmas országút egykor Kalifornia 21 missziós templomát kötötte össze. Az 1970- es évek elejére már - hála a Hewlett-Packardnak, Fred Terman Stanford Ipari Parkjának, William Shockley-nak, a Fairchildnak és „gyermekeinek” - technológiai cégek nyüzsgő folyosóján haladt keresztül. A terület 1971-ben új becenevet kapott. Don Hoefler, az Electronic News című szakmai hetilap szerzője rovatot indított „Szilícium-völgy, USA” címmel, és ez a név meg is maradt.

Dan Edwards és Peter Samson a Spacewarral játszik az MIT-n, 1962-ben

Nolan Bushnell (1943-) fényképe 6. fejezet

VIDEOJÁTÉKOK A mikrochipek fejlődésének köszönhetően az olyan eszközök, amelyekbe beépítették őket, Moore törvényével összhangban évről évre kisebbek és erősebbek lettek. A számítógépes forradalom és később a személyi számítógépek iránti kereslet mögött azonban egy másik hajtóerő is meghúzódott: az a meggyőződés, hogy a számítógépek nem csupán arra jók, hogy számokkal bűvészkedjünk. Akár szórakozás céljára is alkalmasak - és miért ne használnánk erre őket? Kétféle kultúra is erősítette azt az elképzelést, miszerint a számítógéppel interakcióba léphetünk és játszhatunk is. Ott voltak egyrészt a kemény maghoz tartozó hackerek, akik a gyakorlati hozzáállásban hittek, imádták a csínyeket, a ravasz programozási trükköket, a játékokat és a játszmákat. Másrészt pedig ott voltak a rebellis szellemű vállalkozók, akik alig várták, hogy betörhessenek a szórakoztatójáték-iparba, amelyet akkoriban a flipperszindikátusok uraltak, és megérett már egy kis digitális felforgatásra. Így született meg a videojáték, amely végül nem csupán szórakoztató időtöltés lett, hanem a mai személyi számítógéphez vezető út szerves részét alkotta. Ezenfelül hozzájárult annak a koncepciónak az elterjesztéséhez is, hogy a számítógépeknek valós idejű interakciót kell folytatniuk a felhasználókkal, továbbá intuitív felületekkel és tetszetős grafikus kijelzővel kell rendelkezniük. STEVE RUSSELL ÉS A SPACEWAR A hacker szubkultúra, akárcsak a nagy hatású Spacewar videojáték, az MIT-n működő vasútmodellező egylethez, a

Tech Model Railroad Clubhoz (TMRC) vezethető vissza. Az 1946- ban alapított diákszervezet annak az épületnek az alagsorában tanyázott, amelyben kifejlesztették a radart. A bunkerszerű pincehelyiséget szinte teljesen kitöltötte egy vasútmodell terepasztal, több tucat sínpályával, váltókkal, kocsikkal, jelzőlámpákkal és városokkal, melyek mindegyikét óriási műgonddal és történelmi hűséggel építették meg. A klub tagjainak többsége megszállottan igyekezett fényképszerűen tökéletes darabokat kiállítani. Volt azonban egy alcsoport, amelynek tagjait jobban érdekelte, mi rejlik a hatalmas, mellmagasságú terepasztal alatt. A „jelzésekért és energiaellátásért felelős albizottság” feladata volt a relék, a vezetékek, az áramkörök és a váltókapcsolók karbantartása, amelyek a terepasztal alján kapcsolódtak egymáshoz, és biztosították a bonyolult vezérlőszerkezetek működését a rengeteg szerelvény számára. E csoport tagjai szépnek látták ezt a drótdzsungelt. „Katonás rendben sorakozó kapcsolók, fájdalmasan szabályos sorokba rendezett, tompa fényű bronzrelék, piros, kék és sárga vezetékek végtelen, sűrű erdeje, amely olyan tekergő és gubancos, mint Einstein haj-zuhataga” - írta Steven Levy a Hackersben (Hackerek), amely a klub színes bemutatásával kezdődött. A jelzésekért és energiaellátásért felelős albizottság tagjai büszkén viselték a hacker elnevezést. A kifejezés műszaki virtuozitásukra és játékosságukra utalt, nem pedig (modernebb értelemben) a törvénytelen behatolásra különböző hálózatokba. Az MIT diákjai által kieszelt vaskos tréfákat - például egy élő tehén elhelyezését az egyik kollégium épületének tetején, egy műanyag tehénét a főépület nagy kupoláján vagy a Harvard-Yale meccs közben egy hatalmas léggömb elengedését a pálya közepén - hacknek nevezték. „A TMRC-nél a hacker kifejezést csakis eredeti értelmében használjuk, vagyis olyanokra mondjuk, akik találékonyságuknak köszönhetően valamilyen, hacknek

nevezett eredményre jutnak - nyilvánította ki a klub. - A hack lényege, hogy gyorsan zajlik le, és általában kevéssé kifinomult.” A korai hackerek némelyikét fűtötte a vágy, hogy gondolkodó gépeket építsen. Sokan közülük az MIT mesterséges intelligencia laboratóriuma, az Artifical Intelligence Lab diákjai voltak, amelyet 1959-ben alapított két, később legendává vált professzor: a télapó külsejű John McCarthy, aki megalkotta a mesterséges intelligencia kifejezést, és Marvin Minsky, aki hihetetlen szellemi képességeivel szinte két lábon járó cáfolata volt saját meggyőződésének, mely szerint a számítógépek egy szép napon meg fogják haladni az emberi intelligenciát. A labor uralkodó doktrínája szerint elegendő teljesítmény mellett a gépek képesek lehetnek az emberi agyéhoz hasonló idegpályák létrehozására és a felhasználóval való intelligens interakcióra. A koboldszerű, csillogó szemű Minsky épített egy tanulógépet, amely az emberi agyműködést modellezte, és amelyet sztochasztikus neurális analóg megerősítő kalkulátornak (Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator, SNARC) nevezett el, azt sugallva, hogy mindezt komolyan gondolja, de talán mégis viccel egy kicsit. Volt egy elmélete, mely szerint az intelligencia létrejöhet olyan, nem intelligens alkotóelemek kölcsönhatásaként, mint amilyenek az óriási hálózatokkal összekötött kis számítógépek. A vasútmodellező klub hackerei számára fontos pillanat jött el 1961 szeptemberében, amikor a Digital Equipment Corporation az MIT- nek adományozta PDP-1 számítógépe prototípusát. A körülbelül három hűtőszekrény méretű PDP-1 volt az első olyan számítógép, amelyet arra terveztek, hogy képes legyen közvetlen interakcióra a felhasználóval. Csatlakoztatni lehetett hozzá egy billentyűzetet, illetve egy monitort, amelyen grafika jelent meg, és egyetlen ember is könnyedén kezelhette. Az új gép úgy vonzotta a kemény

maghoz tartozó hackereket, mint lámpafény a rovarokat, és nemsokára titkos társaság alakult annak kiötlésére, milyen mókára lehetne használni a berendezést. A megbeszélések nagy része a cambridge-i Hingham Street egyik lerobbant lakásában zajlott, ezért a tagok Hingham Intézetnek nevezték el társaságukat. A grandiózus nevet persze iróniának szánták. A céljuk nem az volt, hogy valamilyen fennkölt alkalmazási módot találjanak a PDP-1- nek, hanem az, hogy valami szellemes dolgot műveljenek. Egyes hackerek korábban már készítettek kezdetleges játékokat régebbi számítógépekre. Az egyik MIT-s játékban a képernyőn lévő pont egy egeret szimbolizált, amelynek egy labirintusban haladva meg kellett találnia egy darab sajtot (vagy későbbi verziókban: egy üveg martinit). Egy másik a Long Island-i Brookhaven laboratóriumban analóg számítógépen oszcilloszkóp segítségével szimulált teniszmérkőzést. A Hingham Intézet tagjai azonban tudták, hogy a PDP-1-gyel lehetőségük nyílik az első igazi számítógépes videojáték megalkotására. A csoport legjobb programozója Steve Russell volt, aki McCarthy professzornak segített a LISP nyelv megalkotásában. Ezt a programozási nyelvet arra tervezték, hogy megkönnyítse a mesterséges intelligencia kutatását. Russell igazi megszállott geek volt, tele szenvedéllyel és rögeszmés elképzelésekkel, amelyek a gőzmozdonyoktól a gondolkodó gépekig terjedtek. Alacsony, göndör hajú, izgága fickó volt, vastag szemüveggel. Ha beszélt, úgy tűnt, mintha valaki megnyomta volna rajta az „előrepörgetés” gombot. Heves és energikus természete ellenére hajlott a dolgok halogatására, amivel kiérdemelte a „Csiga” gúnynevet. Legtöbb hackerbarátjához hasonlóan Russell a gyatra filmek és a sci-fi ponyva lelkes rajongója volt. Kedvenc szerzőjének E. E. „Doc” Smith levitézlett élelmiszermérnököt tartotta, aki korábban a lisztfehérítés szakértőjeként fánktésztákkal

kísérletezett, majd a sci-fi űroperaként ismert, szennykategóriába tartozó alfajára szakosodott. Regényeinek hősei melodrámába illő kalandokba keveredtek, a gonosszal csatáztak, csillagközi utazásokat tettek, és sablonos románcokat folytattak. Doc Smith „egy légkalapács kifinomultságával fogalmazott”-jelentette ki Martin Graetz, a vasútmodellező klub és a Hingham Intézet tagja, aki visszaemlékezést írt a Spacewar születéséről. Graetz így foglalt össze egy jellegzetes Doc Smith-történetet: Némi hercehurcát követően, miután sikerül mindenkinek helyesen leírni a nevét, egy csapat kalandvágyó fickó nekivág az univerzumnak, hogy borsot törjön a galaktikus rosszfiúk legújabb bandájának orra alá, felrobbantson néhány bolygót, elpusztítson egy sor gusztustalan létformát, és úgy általában remekül mulasson. Ha kutyaszorítóba kerülnek - márpedig általában abba kerülnek akkor hőseink egészen biztosan elő tudnak állni valamiféle hibátlan tudományos elmélettel, feltalálják a megvalósításához szükséges technológiát, és előállítják a rosszfiúk kinyírására leginkább alkalmas fegyvereket, s mindezt úgy, hogy közben fel-alá üldözik az űrhajójukat a galaxis végtelenjében. Az efféle űroperák iránti rajongásuk ismeretében nem meglepő, hogy Russell, Graetz és barátaik úgy döntöttek, űrháborús játékot tákolnak össze a PDP-1-re. „Éppen akkor fejeztem be Doc Smith Lensman-sorozatát - idézte fel Russell. - A hőseit gyakran vette üldözőbe a gonosz, amely galaxisokon keresztül üldözte őket, így hát kénytelenek voltak menekülés közben különböző találmányok segítségével kikeveredni a pácból. Ilyen történetek sugalmazták a Spacewar ötletét.” Igazi kockafejű büszkeséggel átalakultak tehát a Hingham Intézet

Űrhadviselési Kutatócsoportjává, és „Csiga” Russell hozzálátott a kódoláshoz. Kódolt, kivéve olyankor, amikor - gúnynevéhez híven - nem. Tudta, mi lesz játékprogramja kiindulási pontja. Minsky professzor véletlenül rátalált egy algoritmusra, amellyel kört lehetett rajzolni a PDP-1-en, és sikerült úgy átalakítania, hogy három, egymással kölcsönhatásban mozgó pont jelent meg a képernyőn, gyönyörű kis mintákat rajzolva a monitorra. Minsky Tri-Pos-nak nevezte a hackjét, de diákjai inkább „Minskytronként” emlegették. Ez jó kiindulási alap volt egy olyan játékhoz, amelyik egymással harcoló űrhajókat és lövedékeket akart felvonultatni. Russell heteken át megbabonázva tanulmányozta a Minskytront, igyekezett megérteni, hogyan születnek a minták. Amikor azonban meg kellett volna írnia az űrhajói mozgását meghatározó szinusz-koszinusz rutinokat, elakadt. Amikor elmagyarázta problémáját a klub tagjai előtt, egyik tagtársa, Alan Kotok rögtön tudta, hogyan oldhatják meg. Autóba ült, kiment a PDP-1-et gyártó DEC központjába, Boston külvárosába, és keresett egy segítőkész mérnököt, aki ismerte a számítások elvégzéséhez szükséges rutinokat. „Oké, tehát itt vannak a szinusz-koszinusz rutinok - mondta Kotok Russellnek. - Most milyen kifogást fogsz felhozni?” Russell később beismerte: „Körülnéztem, és semmilyen kifogást nem találtam, így hát kénytelen voltam leülni, és nekiállni a számításoknak.” Russell 1961-ben a teljes karácsonyi szünetet hackeléssel töltötte, és néhány hét alatt előállt egy módszerrel, amellyel pontokat mozgathatott a képernyőn, és az irányítópanel billenőkapcsolói segítségével gyorsíthatta, lassíthatta és kanyarodásra bírhatta őket. Ez után két, képregénybe illő űrhajóvá gyúrta át a pontokat: az egyik kövér volt, mint egy szivar, a másik pedig vékony és egyenes, mint egy ceruza.

Egy másik szubrutin lehetővé tette, hogy mindkét űrhajó rakétát utánzó pontot lőjön ki az orrából. Ha a rakéta pozíciója egybeesett valamelyik űrhajóéval, az űrhajó véletlenszerűen mozgó pontokra „robbant szét”. 1962 februárjára elkészültek a program alapjai. A Spacewar ekkor nyílt forráskódú projekt lett. Russell beletette a programját tartalmazó szalagot a PDP-1 többi programját tartalmazó dobozba, a barátai pedig elkezdték továbbfejleszteni. Egyikük, Dan Edwards úgy gondolta, menő dolog lenne a gravitációs erőt is számításba venni, úgyhogy beleprogramozott egy nagy napot, amely vonzást fejtett ki az űrhajókra. Ha valaki nem figyelt oda, a csillag magába szippanthatta és elpusztíthatta, a jó játékosok azonban megtanultak közel manőverezni a naphoz, gravitációs mezeje segítségével lendületet venni, és nagyobb sebességgel fordulni. Egy másik barát, Peter Samson „úgy gondolta, a csillagaim véletlenszerűek és nem eléggé realisztikusak” - emlékezett vissza Russell. Samson szerint a játékhoz az igazi univerzumra volt szükség, vagyis összevissza pontok helyett csillagászatilag pontos konstellációkra. Írt tehát egy kiegészítést, amelyet „Expensive Planetáriumnak” nevezett el. Az amerikai csillagászati és tengerészeti kalendáriumból, az American Ephemeris and Nautical Almanacból vett adatok felhasználásával olyan rutint kódolt, amely az éjszakai égbolt összes, legalább 5-ös magnitúdójú csillagát feltüntette. Az egyes képernyőpontok kigyújtási gyakoriságának meghatározásával még az egyes csillagok relatív fényességét is sikerült érzékeltetnie. Ahogy az űrhajók tovaszáguldottak, a csillagképek is lassan elmozdultak a háttérben. Ez a nyílt forráskódon alapuló együttműködés még sok más ügyes fejlesztést eredményezett. Martin Graetz fejéből

pattant ki például az általa „végső pánikgombnak” nevezett ötlet, amely annyit jelentett, hogy egy kapcsoló segítségével rövid időre el lehetett tűnni a hipertér egy másik dimenziójában, kimenekülve a slamasztikából. „Az ötletnek az volt a lényege, hogy ha minden más csődöt mondott, akkor át lehetett ugrani a negyedik dimenzióba, és el lehetett tűnni” - magyarázta Graetz. Egyszer Doc Smith egyik regényében olvasott valami hasonlóról, amit „hipertéralagútnak” neveztek. Voltak azonban korlátok: egy játékon belül csak háromszor lehetett átlépni a hipertérbe, az eltűnés lélegzetvételnyi szünethez juttatta az ellenfelet is, és nem lehetett tudni, hol jelenik meg újra az űrhajó. A napban vagy akár az ellenfél orra előtt is felbukkanhatott. „Ez olyan lehetőség volt, amelyet a játékos használhatott, de igazából nem akart használni” - magyarázta Russell. Graetz Minsky professzor előtt is tisztelgett művével: a hipertérben eltűnő űrhajó a Minskytron egyik jellegzetes mintáját hagyta maga után. Az egyik legmaradandóbb hozzájárulást azonban a vasútmodellező klub két aktív tagja, Alan Kotok és Bob Sanders tette. Ok ugyanis ráébredtek, hogy ha két játékos szorong a PDP-1 konzolja előtti szűk helyen, és könyökkel lökdösik egymást, miközben vadul kapkodnak a számítógép kapcsolói után, az bizony nemcsak kényelmetlen, de veszélyes is. Turkáltak tehát egy kicsit a klubszoba modellezőkészletében, és elcsentek néhány billenőkapcsolót és relét. Ezeket aztán összeszerelték két műanyag dobozban, és máris készen álltak a minden szükséges funkciókapcsolóval és pánikgombbal ellátott távirányítók. A játék hamar elterjedt más számítógépes központokban is, és a hacker-kultúra jelképévé vált. A DEC egy idő után ezzel együtt szállította gépeit, és a programozók új verziókat készítettek más rendszerekhez. A hackerek világszerte újabb és újabb elemekkel egészítették ki, például

álcázással, felrobbanó űraknákkal és egy olyan lehetőséggel, hogy a játékos a pilóta szemszögéből irányíthatta az űrhajót. Ahogy Alan Kay, a személyi számítógépek egyik úttörője fogalmazott: „Ahol grafikus kijelzőt kapcsolnak egy számítógéphez, ott a Spacewar játék spontán módon felüti a fejét.” A Spacewar a hackerkultúra három olyan aspektusára világított rá, amelyek digitális kor meghatározó motívumai lettek. Először is többek együttműködéséből született. „Együtt, csapatmunkával sikerült megalkotnunk, ahogy a legjobban szerettünk dolgozni” - mondta Russell. Másodszor ingyenes és nyitott forráskódú szoftver volt. „Rengetegen kértek a forráskód másolatából, mi pedig természetesen odaadtuk nekik.” Természetesen - ez olyan időszak volt, amikor a szoftver szinte követelte az ingyenességet. Harmadszor arra a meggyőződésre épült, hogy a számítógépnek személyesnek és interaktívnak kell lennie. „A kezünkbe kaparinthattunk egy számítógépet, és valós időben tudtunk kommunikálni vele” - magyarázta Russell. NOLAN BUSHNELL ÉS AZ ATARI Az 1960-as évek sok számítástechnikus hallgatójához hasonlóan Nolan Bush-nell is rajongott a Spacewarért. „Alapvető játék volt mindenki számára, aki imádta a számítógépeket, nekem pedig egyszerűen meghatározó élményt jelentett - emlékezett vissza. - Steve Russell valóságos isten volt a szememben.” Bushnellt az különböztette meg a többi számítógépőrülttől, akik akkor érezték magukat elemükben, ha pöttyöket mozgathattak egy képernyőn, hogy ő a vidámparkokért is odavolt. Egy ilyen helyen dolgozott, hogy hozzájárulhasson a taníttatásához. Emellett egy vérbeli vállalkozó szilaj temperamentumával rendelkezett, imádta az izgalmat és a

kockázatot. Így vált Nolan Bushnellből is olyan feltaláló, akiknek sikerült találmányából iparágat varázsolnia. Amikor Bushnell 15 éves volt, meghalt az apja, aki építési vállalkozó volt Salt Lake City egyik rohamosan növekvő kertvárosában, és rengeteg befejezetlen és kifizetetlen munka maradt utána. Az ifjú, ám erős és energikus Bushnell befejezte a megbízásokat, ami csak tovább fokozta természetes harci kedvét. „Ha 15 évesen ilyesmit csinál az ember, akkor úgy érzi, mindenre képes” - mesélte. Kevéssé meglepő módon pókerjátékos lett, és - nagy szerencséjére - nem volt szerencsés, így kénytelen volt munkát vállalni a Lagoon vidámparkban, miközben a Utah-i Egyetemre járt. „Megtanultam minden trükköt, amivel rá lehet venni az embereket, hogy elővegyék a pénztárcájukat, és ez később nagyon jó szolgálatot tett.” Hamarosan a flipper- és játékautomata-terembe helyezték, ahol a Chicago Coin Machine Manufacturing Company Speedwayéhez hasonló autóvezető játékok jelentették az új őrületet. Azzal is szerencséje volt, hogy a Utah-i Egyetemre került. Ivan Sutherland és David Evans professzorok vezetésével itt működött ugyanis az egész ország legjobb számítógépes grafikai tanulmányi programja, és az intézmény az internet elődje, az ARPANET első négy csomópontjának egyike lett. (Az egyetem diákja volt többek között Jim Clark, a Netscape alapítója, John Warnock, az Adobe társalapítója, Ed Catmull, a Pixar társalapítója és Alan Kay, akiről később bővebben is szó lesz.) Az egyetemnek volt egy PDP-1-ese Spacewarral, Bushnell pedig ötvözte a játék szeretetét a játéktermek gazdaságtanának alapos ismeretével. „Rájöttem, hogy rengeteg pénzt lehetne keresni, ha be tudnánk állítani a játékterembe egy számítógépet játékostul - mondta. - Aztán osztottam-szoroztam, és arra jutottam, hogy ha zsákszámra folynak is be a negyeddollárosok, akkor sem érjük el soha a

számítógép milliós árát. Ha elkezded 25 centekre osztani az egymillió dollárt, feladod.” És egyelőre fel is adta. Amikor 1968-ban végzett (ahogy később gyakran hencegett vele: „osztályutolsóként”), Bushnell az Ampexnél helyezkedett el, amely felvevő eszközöket gyártott. Egy ottani kollégájával, Ted Dabney-vel továbbra is szövögették a terveket, hogyan csinálhatnának fizetős videojátékot a számítógépből. Mérlegelték, használhatnák-e erre a célra a Data General Novát, azt a 4000 dolláros, hűtőszekrény méretű miniszámítógépet, amelyet 1969-ben dobtak piacra. Ám bárhogy zsonglőrködtek a számokkal, a gép nem volt sem elég olcsó, sem elég jó teljesítményű. Miközben Bushnell alkalmassá próbálta tenni a Novát a Spacewar futtatására, olyan elemeket keresett a játékban - ilyen volt például a csillagos háttér -, amelyeket a számítógép műveletvégző kapacitásának terhelése helyett a hardver áramkörei is kezelhettek. „Aztán hirtelen megvilágosodtam - idézte fel. - Miért is ne végeztetnénk az egészet a hardverrel?” Magyarán olyan áramköröket kellett terveznie, amelyek végrehajtják az összes feladatot, amit különben a programnak kellene. Így olcsóbbá vált a dolog. Ugyanakkor ez azt is jelentette, hogy a játéknak jóval egyszerűbbnek kell lennie. Fogta hát a Spacewart, és átalakította úgy, hogy csak egy felhasználó által irányított űrhajó legyen benne, amelynek két, hardver által generált, egyszerű repülő csészealjjal kellett megküzdenie. A nap gravitációs mezejének és a hipertérbe menekülést szolgáló pánikgombnak mennie kellett. A játék azonban még így is rendkívül szórakoztató volt, és elfogadható áron megépíthették. Bushnell eladta az ötletet Bill Nuttingnek, aki céget alapított a Computer Quiz játékgép gyártására. A névadási stílus folytatása érdekében Bushnell játékát Computer Space-nek

keresztelték. Ő és Nutting olyan jól startoltak, hogy Bushnell 1971- ben kilépett az Ampextől, és csatlakozott a Nutting Associateshez. Miközben az első Computer Space konzolokon dolgoztak, Bushnell fülébe jutott, hogy versenytársa akadt. Bill Pitts, egy stanfordi végzős és cimborája, Hugh Tuck a California Polytechnicről, akik a Spacewar rabjává váltak, kitalálták, hogy egy PDP-11 miniszámítógép segítségével játékautomatát csinálnak belőle. Amikor Bushnell ezt meghallotta, meghívta Pittset és Tuckot látogatóba. A vendégek megdöbbentek, amikor meglátták, milyen áldozatokat hozott - vagy inkább micsoda szentségtörést követett el - Bushnell a Spacewar lebutításával, hogy olcsóbban tudja előállítani. „Nolan játéka egy teljesen elfajzott verzió volt” - füstölgőit Pitts. Bushnell a maga részéről lenézéssel kezelte tervüket, hogy 20 ezer dollárt költenek felszerelésre, egyebek közt egy PDP-11-re, amelyet egy másik helyiségben helyeznek el, több méteres vezetékkel csatlakoztatnak a konzolhoz, és 10 centet kérnek egy játékért. „Meglepődtem, mennyire nincsen fogalmuk az üzleti modellről - mondta. - Meglepődtem és megkönnyebbültem. Amikor láttam, mire készülnek, tudtam, hogy nem jelentenek igazi konkurenciát.” Pitts és Tuck játéka, a Galaxy Game 1971 nyarán debütált a Stanford Tresidder diákegylet kávézójában. A hallgatók úgy gyűltek köré minden este, mint valamilyen kultusz hívei a szentélyük köré. De akárhányan dobáltak is bele érméket, a gép képtelen volt behozni az árát, és a vállalkozás végül kudarcot vallott. „Hugh-val mérnökök voltunk, egyáltalán nem foglalkoztunk a dolog üzleti oldalával” - ismerte be Pitts. A mérnöki tehetség eredményezhet innovációt, ám üzleti hozzáértéssel kell párosulnia ahhoz, hogy tényleg lángba borítsa a világot.

Bushnellnek viszont sikerült mindössze 1000 dollárból megépítenie játékát, a Computer Space-t. Néhány héttel a Galaxy Game után mutatták be a Palo Alto közelében lévő Menlo Park-i Dutch Goose bárban, és rövidesen 1500 darabot adtak el belőle, ami figyelemre méltó mennyiségnek számított. Bushnell szenvedélyes vállalkozó volt, találékony, jó mérnök, és kiváló üzleti érzékkel mérte fel a vásárlók igényeit. Ezenkívül remek eladónak is bizonyult. Egy újságíró így írt róla, miután egyszer összefutott vele egy chicagói szakmai vásáron: „Ha egy új játék bemutatásáról volt szó, azt hiszem, Bushnell volt a legizgatottabb hatévesnél idősebb ember, akit valaha láttam.” A Computer Space kevésbé bizonyult népszerűnek a sörözőkben, mint a diákklubokban, így nem lett olyan sikeres, mint a flipperek többsége. De így is kialakult körülötte egyfajta kultusz. Ami pedig még fontosabb, új iparágat teremtett. A játéktermek, amelyek addig a Chicagóban székelő flippergyártó cégek birodalmának számítottak, a Szilícium-völgy mérnökeinek köszönhetően hamarosan jelentős átalakuláson mentek keresztül. Bushnell, akire nem tett túlságosan mély benyomást a Nutting Associates-nél eltöltött idő, úgy döntött, hogy következő videojátékához saját céget alapít. „A Nuttingnál végzett munka jó tanulási lehetőséget jelentett, mert felfedeztem, hogy nem tudom jobban elszúrni a dolgokat, mint ők - emlékezett vissza. Az új céget Syzygynek akarta elnevezni, amely három égitest együttállásának nehezen kiejthető tudományos elnevezése. Szerencsére azonban ez a név foglalt volt, mert egy gyertyakészítéssel foglalkozó hippikommuna már bejegyeztette. Bushnell így a go nevű japán táblajáték egyik kifejezése alapján Atarira változtatta új vállalkozása elnevezését.

A PONG 1972. június 27-én, azon a napon, amikor az Atarit cégjegyzékbe vették, Nolan Bushnell felvette első mérnökét. Al Alcorn San Francisco egyik zűrös negyedéből indult, a középiskolában a futballcsapat tag a volt, és egy RCA-s levelező kurzuson tanult tévészerelést. A Berkeley-n részt vett egy tanulmányi munkaprogramban, melynek keretében az Ampexnél kötött ki, ahol Bushnell keze alatt dolgozott. Éppen akkor szerezte meg a diplomáját, amikor Bushnell megalapította az Atarit. A digitális kor sok kulcsfontosságú partneri kapcsolata különböző tudású és személyiségű embereket hozott össze: John Mauchlyt és Presper Eckertet, John Bardeent és Walter Brattaint vagy Steve Jobsot és Steve Wozniakot. Más esetben a partnerek azért tudtak kiválóan együttműködni, mert hasonló volt a személyiségük és a lelkesedésük, akárcsak Bushnell és Alcorn esetében. Mindketten tagbaszakadt fickók voltak, szerették a tréfát, és hajlottak a pimaszságra. „Al azok közé az emberek közé tartozik, akiket a legjobban kedvelek a világon - jelentette ki Bushnell több mint 40 évvel később. - Tökéletes mérnöki munkát végzett, ráadásul vicces volt, vagyis remekül illettek hozzá a videojátékok.” Bushnell az idő tájt szerződést kötött a chicagói Bally Midway céggel egy új videojáték elkészítésére. A tervben egy autóversenyes játék szerepelt, amelyről úgy vélték, jobban felébreszti majd a melóskocsmák sörivóinak érdeklődését, mint egy űrhajó navigálása. Mielőtt azonban Bushnell továbbpasszolta volna a munkát Alcornnak, úgy döntött, ad neki egy bemelegítő feladatot. Bushnell egy szakmai kiállításon szemügyre vette a Magnavox Odyssey nevű, otthoni televíziókészülékre

köthető, kezdetleges játékkonzolt. A kínálatban szereplő egyik játék a pingpong volt. „Elég vacaknak tartottam - mondta Bushnell évekkel később, miután perbe fogták az ötlet ellopása miatt. - Nem volt hangja, nem számolta a pontokat, és a labda is szögletes volt. De láttam, hogy néhányan egész jól szórakoznak vele.” Amikor visszatért Santa Clara-i kicsiny, bérelt irodájába az Atarihoz, mesélt Alcornnak a játékról, felvázolt néhány áramkört, és megkérte, hogy készítse el videojáték verzióját. Azt mondta Alcornnak, hogy szerződést írt alá a GE-vel a játék elkészítésére, ami nem volt igaz. Sok vállalkozóhoz hasonlóan Bushnellnek sem okozott problémát, hogy az emberei motiválása érdekében elferdítse a valóságot. „Úgy gondoltam, ez jó edzés lesz Alnek”- mondta. Alcorn néhány hét alatt összeeszkábált egy prototípust, és 1972 szeptemberének elejére készen állt a játék. Gyermeki lelkesedésével kitalált néhány fejlesztést, amelyeknek köszönhetően az ütők között ide-oda pattogó labda egyhangú pittyegése valamivel változatosabb lett. Az ütőket jelző vonalakat nyolc tartományra osztotta, így ha a labda pontosan az ütő közepét találta el, akkor egyenesen visszapattant, ám ha a széléhez közelebb csapódott be, akkor valamilyen szögben változtatott irányt. A játék ezáltal nehezebbé és taktikusabbá vált. Beépített egy eredményjelző táblát is. Egy hirtelen támadt zseniális ötlettől vezérelve pedig megkereste a tökéletes hanghatást, hogy az élmény még életszerűbbé váljon. Alcorn fogott egy 75 dolláros, fekete-fehér Hitachi tévékészüléket, és az összes alkatrészt beszerelte egy alig több mint egyméteres faszekrénybe. A Computer Space-hez hasonlóan ez a játék sem használt mikroprocesszort, és számítógépes programot sem futtatott; mindent hardveres elemek végeztek, méghozzá a mérnökök által is használt logikai kapuk alkalmazásával. Ezután pedig rászerelt egy régi

flippergépről leszedett érmegyűjtő dobozt, és új csillag született. Bushnell Pongnak keresztelte el. A Pong egyik legzseniálisabb vonása az egyszerűsége volt. A Computer Space-hez bonyolult utasításokra volt szükség; annyi útmutatás jelent meg a bejelentkező képernyőn (köztük például: „az űrben nincs gravitáció, a rakéta sebességét csak a hajtómű tolóerejével lehet változtatni”), hogy egy számítógépmérnök is zavarba jött volna tőle. A Pong ezzel szemben elég egyszerű volt, egy besörözött kocsmatöltelék vagy egy beszívott egyetemista éjfél után is boldogulhatott vele. Mindössze egyetlen használati utasítás volt: „Ne hagyd leesni el a labdát!” Tudatosan vagy sem, az Atari rátapintott a számítógépes kor egyik legfontosabb mérnöki kihívására: olyan felhasználói felületeket kellett kialakítani, amelyek radikálisan egyszerűek és intuitívak. Bushnell annyira elégedett volt Alcorn teljesítményével, hogy úgy döntött, több lesz ez egyszerű gyakorló feladatnál: „Akkor gondoltam meg magam, amikor igazán belejöttünk, és azon kaptuk magunkat, hogy munka után minden este játszunk vele egy-két órát.” Bushnell Chicagóba repült, hogy rávegye a Bally Midwayt, fogadják el a Pongot a szerződés teljesítéseként, és ne erőltessék az autóversenyes játékot. A cég azonban nem ment bele, mert ódzkodott az olyan játékoktól, amelyekhez kétjátékosra volt szükség. Ez szerencsés fordulatnak bizonyult. Bushnell és Alcorn az Andy Capp’s sörözőben állította fel kipróbálásra a Pong prototípusát. Ez a Sunnyvale nevű munkásváros kocsmája volt, ahol mogyoróhéj borította a padlót, a vendégek pedig a helyiség hátsó részében flippereztek. Egy-két nap elteltével a söröző vezetője felhívta Alcornt, és panaszkodott, hogy a gép elromlott; azonnal jöjjön és javítsa meg, mert meglepően népszerű. Alcorn tehát odasietett. Amint kinyitotta a gépet, rögtön felfedezte a problémát: a

pénzbedobó úgy megtelt negyeddollárosokkal, hogy beragadt. Az érmék a padlóra zúdultak. Bushnell és Alcorn tudta, hogy aranybányára lelt. Egy átlagos gép napi 10 dollárt hozott a konyhára, a Ponggal viszont 40 dollárt kaszáltak. A Bally elutasító válasza hirtelen áldásnak tűnt. Bushnellből előbújt az igazi vállalkozó: elhatározta, hogy az Atari egyedül fogja gyártani a gépet, holott sem a pénzügyi háttérrel, sem a szükséges felszereléssel nem rendelkezett. Azt a kockázatos döntést hozta, hogy az egész projektet saját erőből hajtja végre, és amit csak lehetett, az eladásokból befolyó pénzből akart finanszírozni. Megnézte, mennyi pénze van cégének a bankban, elosztotta 280 dollárral, amennyibe egy gép előállítása került, és azt kapta eredményül, hogy első körben 13 darabot építhet. „Ez szerencsétlen szám, ezért úgy döntöttünk, csak tizenkettőt építünk” - emlékezett vissza. Bushnell agyagból elkészítette a konzoltest általa megálmodott modelljét, majd elvitte egy csónakkészítőhöz, aki elkezdte a gyártást üveggyapotból. Egy teljes játék elkészítéséhez alig egy hétre volt szükség, és csak néhány nap kellett hozzá, hogy 900 dolláros áron eladják, tehát a 620 dolláros nyereséggel keletkező pozitív mérleggel Bushnell mozgásban tarthatta a vállalkozást. A bevétel egy részét eleinte reklámbrosúrára költötték, amelyen egy testhezálló, átlátszó hálóinget viselő, csinos, fiatal nő volt látható, amint egyik karjával átöleli a játékgépet. „Az utcában lévő topless bárból fogadtuk fel” - mesélte Bushnell 40 évvel később egy teremnyi feszülten figyelő középiskolásnak, akiket kissé zavarba hozott a történet, és nem is igazán tudták, mi az a topless bár. A kockázati tőke, vagyis az a modell, amely Arthur Rock inteles befektetésével akkoriban jelent meg a Szilícium- völgyben, nem volt hozzáférhető egy videojátékok

gyártásával foglalkozó cég számára, hiszen ezek ismeretlen terméknek számítottak, és inkább a telített flipperiparral társították őket. (Három évvel később, 1975-ben, amikor az Atari elhatározta, hogy elkészíti a Pong otthoni változatát, a kockázatitőke-befektetők azonnal lecsaptak, és Bushnell 20 millió dollárt kapott Don Valentine-tól, aki akkor alapította meg a Sequoia Capitalt. Az Atari és a Sequoia tehát egymást segítette az indulásban.) A bankok is udvariasan elutasították Bushnellt, amikor kölcsönért folyamodott hozzájuk. Csak a Wells Fargót sikerült rábeszélni az üzletre, ám az általuk nyújtott 50 ezer dolláros hitel sokkal kevesebb volt, mint amennyit Bushnell kért. Bushnell a pénzből üzemet nyitott egy használaton kívüli görkorcsolyapálya épületében, néhány háztömbnyire az Atari Santa Clara-i irodájától. A Pong játékokat nem futószalagon szerelték össze, hanem a fiatal munkások mentek oda a terem közepén elhelyezett munkadarabhoz, hogy helyére illesszék a különböző alkatrészeket. A dolgozókat a közelben lévő munkaügyi központokból toborozták. Miután megszabadultak azoktól, akik heroinfüggők voltak, vagy ellopták a tévéképernyőket, a termelés gyorsan fellendült. Eleinte napi 10 egységet szereltek össze, de két hónapon belül már majdnem 100-nál tartottak. A pénzügyi mutatók is javultak; a berendezések előállítási árát sikerült 300 dollár körül tartani, az eladási árat azonban felemelték 1200-ra. A hangulat pontosan olyan volt, amilyet a mókás kedvű Bushnelltől és Alcorntól elvárhattunk: mindketten a húszas éveikben jártak, és a szilícium-völgybeli könnyed startup-stilus még magasabb fokozatán pörögtek. Minden pénteken testületi sörözést és fiivezést tartottak, amit néha meztelen fürdőzéssel egészítettek ki, főleg, ha sikerült teljesíteni az adott hét terveit. „Rájöttünk, hogy az alkalmazottainkat

éppen úgy motiválja a kvóták teljesítésére egy parti, mintha bonuszt kapnának” - mondta Bushnell. Bushnell vásárolt magának egy szép házat a közeli Los Gatos dombjain, ahol néha igazgatótanácsi értekezletet tartott, vagy személyzeti partit rendezett a jakuzzijában. Amikor megépíttette az új tervezőüzemet, kikötötte, hogy saját jakuzzival kell rendelkeznie. „Toborzási trükk volt - magyarázta. - Rájöttünk ugyanis, hogy az életmódunk és a bulik nagyban növelik a cég vonzerejét. Ha meg akartunk szerezni valakit, csak meghívtuk az egyik partinkra.” Az Atari vállalati kultúrájának kialakítása - amellett, hogy toborzási trükk volt - Bushnell személyiségének természetes folyományaként is tekinthető. Ám nem csupán öncélú élvhajhászásról volt szó. Az alapjául szolgáló filozófia a hippimozgalomból eredt, és jelentősen hozzájárult a Szilícium-völgy karakterének meghatározásához. E filozófia középpontjában a következő elvek álltak: a tekintélyt meg kell kérdőjelezni, a hierarchiát meg kell kerülni, a nonkonformizmust csodálni, a kreativitást pedig támogatni kell. A keleti parti nagy- vállalatokkal szemben itt nem volt megszabott munkaidő és kötelező viselet, sem az irodában, sem a jakuzziban. „Az IBM-nél akkoriban fehér inget, sötét nadrágot és fekete nyakkendőt kellett hordani, vállra tűzött belépőkártyával, vagy valami ilyesmit - mondta Steve Bristow mérnök. - Az Atarinál a munkaerőt többre tartották, mint a külső megjelenést.” A Pong sikere perhez vezetett a Magnavoxszal, amely annak az Odyssey nevű, otthoni tévékészüléken játszható játéknak a terjesztője volt, amelyet Bushnell a szakmai kiállításon kipróbált. A Magnavox játékát Ralph Baer, egy külsős mérnök tervezte. Azt nem állíthatta, hogy ő találta ki a koncepciót: az alapjai legalább 1958-ig nyúltak vissza, amikor William Higinbotham a Brookhaven National Labnál

oszcilloszkópot kötött egy analóg számítógépre, és az általa Tennis for Two-nak elnevezett játékban ide-oda lökdösött egy villogó pontot. Baer azonban Edisonhoz hasonlóan azok közé az innovátorok közé tartozott, akik úgy gondolták, hogy a szabadalmi kérvények a feltalálás folyamatának kulcsfontosságú részét képezik. Ő maga több mint hetvenet jegyzett, a játékai különböző elemeire kiadottakat is beleértve. Bushnell ahelyett, hogy belement volna a jogi csatározásba, okos alkut ajánlott, amellyel mindkét cég nyert. Kifizetett egy egyszeri, meglehetősen alacsony, 700 ezer dolláros jogdíjat a játék gyártásának örökös jogaiért, azzal a kikötéssel, hogy a Magnavox érvényt szerez szabadalmainak, és százalékos jogdíjat követel az összes többi cégtől, köztük Bushnell egykori partnereitől, a Bally Midwaytől és a Nutting Associatestől, amelyek hasonló játékokat akarnak piacra dobni. Ez segített versenyelőnybe hozni az Atarit. Az innovációhoz legalább három dologra van szükség: egy nagyszerű ötletre, mérnöki szakértelemre a végrehajtáshoz, valamint üzleti ravaszságra (plusz alkudozási képességre), amivel a találmány sikeres termékké tehető. Nolan Bushnell 29 évesen mindhárom téren maximálisan teljesített, ezért vonult be a történelembe a videojáték-ipar beindítójaként Bill Pitts, Hugh Tuck, Bill Nutting vagy Ralph Baer helyett. „Büszke vagyok rá, hogy elkészítettük a Pongot, de még büszkébb vagyok arra, ahogy kiagyaltam és megvalósítottam a dolog üzleti részét - nyilatkozta. - A játék megalkotása könnyű volt. Pénz nélkül felfuttatni a céget viszont nagyon nehéz.”

J. C. R. Licklider (1915-1990)

Bob Taylor (1932-)

Larry Roberts (1937-) 7. fejezet

AZ INTERNET VANNEVAR BUSH HÁROMSZÖGE Az újítások gyakran magukon viselik az őket létrehozó szervezetek nyomát. Az internet esetében ez különösen érdekes volt, hiszen három csoport, a hadsereg, az egyetemek és a magáncégek együttműködése révén született meg. A folyamatot az tette még lenyűgözőbbé, hogy nem csupán laza üzleti társulásról volt szó, amelyben minden csoport a saját érdekeit igyekezett érvényesíteni. Sőt a három csoport a II. világháború alatt és után valóságos „vasháromszöggé”, katonai-ipari-tudományos komplexummá egyesült. Az az ember, aki a legtöbbet tette eme összefogás létrejöttéért, Vannevar Bush, az MIT professzora volt, aki 1931-ben megépítette a differenciális analizátort, a 2. fejezetben leírt korai analóg számítógépet. Bush kiválóan alkalmas volt erre a feladatra, mert mindhárom táborban sztárnak számított: az MIT Műszaki Iskolának a dékánja volt, a Raytheon elektronikai cég alapítója és az Egyesült Államok katonai célú tudományos programjainak irányítója a II. világháború alatt. „Egyetlen amerikai sem gyakorolt nagyobb hatást a tudomány és a technológia fejlődésére, mint Vannevar Bush - jelentette ki később Jerome Wiesner, az MIT rektora. - A legjelentősebb újítása az a terv volt, amelynek keretében hatalmas kormányzati laboratóriumok építése helyett egyetemekkel és ipari laboratóriumokkal kötöttek szerződést.” Bush 1890-ben született Boston környékén, apja univerzalista lelkész volt, aki egy makrélahalász-hajó szakácsaként kezdte pályafutását. Bush mindkét nagyapja bálnavadász hajóskapitányként szolgált, tőlük tanulta el a

nyers, egyenes modort, melynek köszönhetően hatékony vezető és karizmatikus igazgató vált belőle. A műszaki területek sok sikeres vezetőjéhez hasonlóan a termékek megtervezéséhez és a határozott döntések meghozatalához egyaránt kiválóan értett. „Minden közvetlen felmenőm hajóskapitány volt, azok pedig tudják, hogyan kell kételyek nélkül irányítani a dolgokat - mondta egyszer. - Bennem is megvolt hát a hajlam, hogy én legyek a főnök.” Fiatalon egyformán szerette a művészeteket és a természettudományt. Soha nem fogyott ki a Kipling- és Omar Khajjám-idézetekből, fuvolázott, imádta a szimfóniákat, és filozófiát olvasott az élvezet kedvéért. Náluk is volt odahaza alagsori műhely, ahol kis hajókat és mechanikai játékokat épített. A Time magazin később a maga utánozhatatlan, klasszikus stílusában ezt írta róla: „A szikár, határozott, mindig tettre kész Van Bush igazi jenki, akiben sok amerikai fiúhoz hasonlóan úgy ébredt fel a tudomány iránti szeretet, hogy szenvedélyesen barkácsolt mindenféle szerkentyűt.” A Tuftson tanult tovább, és szabadidejében két biciklikerékből és egy ingából földmérő berendezést épített, amely egy földdarab körbejárása után kiszámolta annak területét, vagyis analóg eszközzel végzett integrálszámítást. Megkapta rá a szabadalmat, így ez lett az első az összesen jegyzett 49 újítása közül. Egyetemi szobatársaival konzultáltak egy sor kisebb céggel, majd diploma után megalapították a Raytheont, amely hatalmas elektronikai céggé és hadiipari beszállítóvá nőtte ki magát. Bush villamosmérnöki PhD-fokozatot szerzett az MIT-n és a Harvardon, majd professzorrá és a mérnöki kar dékánjává nevezték ki az MIT-n, ahol differenciális analizátorát is építette. Szenvedélyes hozzáállásával sikerült növelnie a tudomány és a mérnöki szakma társadalmon belüli szerepét

az 1930-as évek közepén, egy olyan időszakban, amikor úgy tűnt, nem sok izgalmas dolog történik e két területen. A televízió még nem számított fogyasztási cikknek, és a két leginkább említésre méltó új találmány, amelyet az 1939-es New York-i világkiállítás időkapszulájában elhelyeztek, egy Miki egeres óra és egy Gillette biztonsági borotva volt. A II. világháború kitörésével azonban mindez megváltozott. Valóságos robbanás következett be az új technológiák terén, és az utat Vannevar Bush mutatta. Mivel aggódott, hogy az amerikai hadsereg lemarad a haditechnológia terén, mozgósította a Harvard rektorát, James Bryant Conantet és más tudományos vezetőket, hogy közös erővel vegyék rá Franklin Roosevelt elnököt a National Defense Research Committee (Nemzetvédelmi Kutatóbizottság), majd a hadsereg Office of Scientific Research and Development (Tudományos Kutatási és Fejlesztési Hivatala) létrehozására. Mindkettőnek ő lett a vezetője. Szájában elmaradhatatlan pipájával, kezében ceruzával felügyelte az atombomba megépítését célzó Manhattan-tervet, valamint a radar és a különböző légvédelmi rendszerek kifejlesztését célzó programokat. A Time 1944-ben címlapján „a fizika tábornokának” nevezte. „Ha tíz évvel ezelőtt odafigyelünk a haditechnikánkra - idézte asztalcsapkodással kísért beszédét a magazin akkor valószínűleg ki sem tört volna ez az átkozott háború!” Mellébeszélést nem tűrő stílusát barátságos személyisége tompította, így kemény, de szeretetre méltó vezetőnek tartották. Egy alkalommal valamilyen bürokratikus akadály miatt frusztrált katonai tudósok csoportja vonult be az irodájába, hogy beadják a felmondásukat. Bush nem tudta kibogozni, mi volt a zűr oka. „Úgyhogy egyszerűen azt mondtam nekik - emlékezett vissza -, hogy az ember nem mond fel egy háború kellős közepén. Ti, fiúk, tűnjetek el a szemem elől, menjetek vissza dolgozni, én majd utánanézek

a dolognak!” Ők pedig engedelmeskedtek. Később az MIT-n dolgozó Wiesner így fogalmazott vele kapcsolatban: „Határozott véleménye volt, és azt energikusan képviselte is, mégis félelemmel vegyes tisztelettel tekintett a természet rejtelmeire, megértő türelemmel viseltetett az emberi esendőséggel szemben, és nyitott volt a változásra.” 1945 júliusában, amikor a háború a vége felé közeledett, Bush Roosevelt utasítására készített egy jelentést (melyet végül Harry Truman elnök kapott meg), amelyben szorgalmazta, hogy a kormány finanszírozza az egyetemekkel és az iparral együttműködésben végzett alapkutatásokat. Bush sokatmondó és jellegzetesen amerikai címet adott a jelentésnek: „Science, the Endless Frontier” (Tudomány, a végtelen határvidék). A bevezetőt érdemes lenne felolvasni, valahányszor a politikusok a jövőbeli innovációhoz szükséges források csökkentésére készülnek. „Az alapkutatás új tudáshoz vezet - írta Bush. - Tudományos tőkét teremt. Olyan alapot hoz létre, amelyre a tudás gyakorlati alkalmazásakor építhetünk.” Bush leírása az alapkutatásról mint a gyakorlati találmányok magjának elvetéséről „az innováció lineáris modelljeként” vált ismertté. Bár később tudománytörténészek több generációja is bírálta a lineáris modellt, amiért figyelmen kívül hagyja az elméleti kutatás és a gyakorlati alkalmazás közötti bonyolult kölcsönhatást, az elmélet alapvetően igaznak bizonyult, s emellett széles körű népszerűségnek örvendett. A háború, írta Bush, „minden kétséget kizáróan bebizonyította”, hogy az alaptudomány - például az atomfizika, a lézerek, a számítógépek, a radar alapjainak felfedezése - „abszolút mértékben szükséges a nemzetbiztonsághoz”. Emellett az Egyesült Államok gazdasági biztonságához is elengedhetetlen. „Az új termékek és új módszerek nem kiforrott állapotukban jelennek meg. Új elvekre és új koncepciókra épülnek,

amelyeket a tudomány legtisztább tartományaiban, aprólékos gonddal végzett kutatások során fejlesztenek ki. Az a nemzet, amely új, alapvető tudományos ismereteit tekintve másoktól függ, lassú ipari fejlődést produkál, és gyenge versenypozícióba kerül a világkereskedelemben.” A jelentés végére a tudományos alapkutatás gyakorlati megtérülésének dicsőítésében Bush már- már költői magasságokba emelkedett. „A tudományos eredmény gyakorlati értelemben több munkahelyet, magasabb béreket, rövidebb munkaidőt, bőségesebb termést és több szabadidőt jelent, melyet pihenésre, művelődésre és annak megtanulására fordíthatunk, hogyan szabaduljunk meg a napi robot lélekölő terhétől, amely már oly régóta az egyszerű ember osztályrésze.” A jelentés hatására az amerikai kongresszus létrehozta a National Science Foundation-t (Nemzeti Tudományos Alapítvány). Truman először megvétózta a törvényjavaslatot, mert abban az állt, hogy az igazgatót az elnök helyett egy független testület nevezze ki. Bush azonban elmagyarázta neki, hogy ezzel bebiztosítaná magát azok ellen, akik politikai előnyökhöz akarnak jutni, és így sikerült rábeszélnie. - Van, magának politikusnak kellene állnia - mondta neki Truman. - Ösztönösen tehetséges. Mire Bush így felelt: - Elnök úr, mit gondol, mi a fenét csinálok ebben a városban már öt- hat éve? A kormány, az ipar és a tudomány háromszögének megteremtése bizonyos szempontból az egyik olyan fontos innováció volt, amely elősegítette a 20. század második felének technológiai forradalmát. A Védelmi Minisztérium és

a Nemzeti Tudományos Alapítvány hamarosan az amerikai alapkutatások nagy részének első számú finanszírozójává lépett elő, és az 1950-es évektől az 1980-as évekig annyit költöttek, mint a magánszektor. (2010-re a szövetségi kutatási ráfordítások a magánszektor befektetéseinek felére csökkentek.) Ez a befektetés óriási megtérülést hozott, hiszen nemcsak az internet megszületését tette lehetővé, de az Egyesült Államok háború utáni innovációs és gazdasági fellendülésének több tartópillére is ennek köszönhető. Már a háború előtt is létezett néhány vállalati kutatóközpont, a legnevezetesebb közülük a Bell Labs volt. Bush hívó szavára azonban mozgásba lendültek a kormányzati támogatások és megbízások, és gombamód kezdtek szaporodni a hibrid kutatóközpontok. A legjelentősebbek közé tartozott a RAND Corporation, amelyet eredetileg a légierő számára végzett kutatás és fejlesztés céljából hoztak létre, a Stanford Research Institute (Stanford Kutatóintézet, SRI) és mellékhajtása, az Augmentation Research Center (Kiterjesztés Kutatóközpont), illetve a Xerox PARC (Palo Alto Research Center, Palo Altó-i Kutatóközpont). Később mindegyikük szerepet játszott az internet fejlődésében. A legfontosabb intézmények közül kettő a Massachusetts állambeli Cambridge környékén jött létre, közvetlenül a háború után: a Lincoln Laboratory (az MIT-hez köthető és a hadsereg által pénzelt kutatóközpont) és a Bolt, Beranek and Newman (az MIT-s mérnökök, illetve néhány harvardi kollégájuk által alapított kutató és fejlesztő cég). Mindkettővel közeli kapcsolatban állt egy MIT-s professzor, aki vontatott missouri hanghordozással beszélt, és óriási tehetsége volt a csapatépítéshez. Ő lett a legfontosabb személyiség az internet megteremtésének történetében.

J. C. R. LICKLIDER Ha az internet atyáit akarjuk bemutatni, a legjobb, ha egy őszinte mosolyú, szkeptikus, és szűkszavúsága ellenére is elbűvölő pszichológussal és számítás-technikussal kezdjük, akit Joseph Carl Robnett Licklidernek hívtak, 1915-ben született, és mindenki csak úgy ismerte: „Lick”. Ő dolgozta ki az internet alapját képező két legfontosabb koncepciót: a decentralizált hálózatokat, amelyek bárhová és bárhonnét lehetővé teszik az információ szétosztását, és a felületeket, amelyek megkönnyítik a gép és ember közötti valós idejű interakciót. Ezenfelül Licklider volt az alapító igazgatója annak a katonai hivatalnak, amely létrehozta az ARPANET-et, és egy évtizeddel később ismét visszatért ide, amikor megszülettek azok a protokollok, amelyekre a mai internet épül. Egyik partnere és pártfogoltja, Bob Taylor ezt mondta róla: „Tényleg ő volt az atyja az egésznek.” Licklider apja egy Missouriból származó szegény mezőgazdasági munkás volt, aki sikeres biztosítási ügynökké küzdötte fel magát St. Louisban, majd amikor a gazdasági válság kihúzta a lába alól a talajt, baptista lelkész lett egy kicsiny vidéki városkában. Licket egyetlen gyerekként alaposan elkényeztették: repülőgépmodell- gyártó üzemmé alakította a szobáját, roncsautókat javított, miközben édesanyja ott állt mellette, és adogatta neki a szerszámokat. Mindezek ellenére a kisvárosi világot börtönnek érezte. Először a St. Louis-i Washington Egyetemre menekült, doktori címet szerzett pszichoakusztikából (a hangok érzékelésének tudományából), majd a Harvard pszichoakusztikai laboratóriumában kapott munkát. Mivel egyre jobban érdekelte a pszichológia és a technológia közötti kapcsolat, illetve az emberi agy és a gépek közötti kölcsönhatás, áttette székhelyét az MIT- re, és a

villamosmérnöki tanszéken belül létrehozott egy pszichológiai szekciót. Licklider az MIT-n bekerült a mérnökök, pszichológusok és bölcsészek Norbert Wiener professzor körül tömörülő színes csoportjába. Wiener professzor elméleti szakemberként azt tanulmányozta, hogyan működnek együtt az emberek és a gépek, és ő alkotta meg a kibernetika kifejezést, amely azt írja le, hogyan képes tanulásra kommunikáció, irányítás és visszacsatolások révén egy adott rendszer (legyen az emberi agy vagy tüzérségi célzómechanizmus). „A II. világháború után Cambridge-ben óriási intellektuális forradalom zajlott - emlékezett vissza Licklider. - Wiener köre 40-50 tudósból állt, akik heti rendszerességgel találkoztak. Összejöttek, és néhány órán át beszélgettek. Magam is hűséges résztvevője voltam ezeknek az összejöveteleknek.” Egyes MIT-s kollégáival szemben Wiener szilárdan hitte, hogy a számítógép-tudomány legígéretesebb útját az olyan gépek tervezése jelenti, amelyek együtt tudnak működni az emberi elmével, ahelyett, hogy helyettesíteni próbálnák. „Sokan azt hiszik, hogy a számítógépek helyettesíthetik az intelligenciát, és ezeknek köszönhetően kevésbé van szükség eredeti gondolatokra - írta Wiener. - Pedig nem ez a helyzet.” Minél nagyobb teljesítményű egy számítógép, annál többet nyerünk, amikor fantáziadús, kreatív, magas szintű emberi gondolkodással párosítjuk. Maga Licklider is ezt az elvet vallotta, amelyet később „ember-számítógép szimbiózisnak” nevezett el. Licklider humora csipkelődő volt, de nem volt rosszmájú. Imádta az 1930-as években készült Dilis triót (The Three Stooges), és gyermekien rajongott a vizuális poénokért. Néha, amikor valamelyik munkatársa éppen diavetítéses prezentációra készült, Licklider becsempészte a diák közé

egy csinos nő fényképét. Munka közben automatákból vásárolt Coca-Cola- és édességellátmánnyal biztosította magának az energiát, és ha elégedett volt a gyermekeivel vagy a diákjaival, egy szelet csokoládéval jutalmazta őket. Szoros kapcsolatot tartott fenn végzős hallgatóival is, akiket rendszeresen meghívott vacsorára az otthonába, a bostoni Arlington negyedbe. „Számára az együttműködés volt a lényeg - mondta fia, Tracy. - Szünet nélkül járt-kelt, csapatokat épített, és arra biztatta az embereket, hogy legyenek kíváncsiak, és oldjanak meg problémákat.” Ez volt az egyik oka annak is, hogy érdekelni kezdték a hálózatok. „Tudta, hogy a jó válaszok megtalálásához távoli együttműködés szükséges. Imádott tehetséges embereket felfedezni, és csapatot építeni belőlük.” Szimpátiája azonban nem terjedt ki a hencegőkre és a nagyképű fontoskodókra (Wiener kivételével). Ha úgy gondolta, egy előadó zagyvaságokat beszél, felállt, és ártatlannak tűnő, ám valójában ördögien gonosz kérdéseket tett fel neki. Az előadó néhány perc múlva rájött, hogy leleplezték, Licklider pedig leült. „Nem szívelte a pozőröket és a törtetőket - emlékezett vissza Tracy. - Sohasem volt rosszindulatú, de ravaszul letörte mások elbizakodottságát.” Licklider egyik szenvedélye a művészet volt. Bármerre járt, órákat töltött múzeumokban, s néha két vonakodó gyerekét is magával rángatta. „Valósággal bolondult a múzeumokért, egyszerűen képtelen volt betelni velük” - mesélte Tracy. Előfordult, hogy öt órát vagy annál is többet töltött el egy múzeumban, áhítattal szemlélt minden egyes ecsetvonást, elemezte a képek születésének körülményeit, és megpróbálta megfogalmazni, mit tanít az adott alkotás a kreativitásról. Ösztönösen felfedezte a tehetséget minden területen, a művészetben éppúgy, mint a tudományban, de úgy érezte, a legkönnyebben a művészet legtisztább formáiban, vagyis egy festő ecsetvonásaiban vagy egy

zeneszerző dallamaiban érhető tetten. Gyakran mondogatta, hogy ugyanezeket a kreatív ecsetvonásokat keresi a számítógépes és a hálózati mérnökök terveiben. „Nagyon éles szeme volt a kreativitás felfedezéséhez. Gyakran fejtegette, mi teszi kreatívvá az embereket. Úgy érezte, a művészekben könnyebb ezt a vonást felfedezni, így hát még jobban igyekezett megtalálni a mérnöki tudományok területén, ahol nincsenek olyan nyilvánvaló jelek, mint az ecsetvonások.” És ami a legfontosabb: Licklider kedves ember volt. Amikor pályája későbbi szakaszában a Pentagonban dolgozott, életrajzírója, Mitchell Waldrop szerint egy napon, késő este észrevette, hogy a takarítónő az irodája falán lógó reprodukciókat csodálja. Az asszony így szólt hozzá: „Tudja, dr. Licklider, mindig az ön irodáját hagyom utoljára, mert szeretem, ha eltölthetek itt egy kis időt egyedül. Ilyenkor semmi sem sürget, és nézegethetem a képeket.” Licklider megkérdezte, melyik tetszik neki a legjobban, az asszony pedig egy Cézanne-ra mutatott. Licklider izgatott lett, mert neki is az volt a kedvence, és rögtön oda is ajándékozta az asszonynak. Licklider úgy érezte, a művészet iránti rajongása intuitívabbá teszi. Képes volt nagy mennyiségű és változatos információ feldolgozására, illetve a mintázatok felismerésére. Amikor az internet alapjait megteremtő csapat összeállításában segédkezett, egy másik tulajdonságának is jó hasznát vette: azt, hogy szerette megosztani ötleteit anélkül, hogy bezsebelte volna az értük járó dicsőséget. A legkevésbé sem bánta, ha a beszélgetések közben formálódó gondolatok forrását másnak tulajdonították. „Licklider a számítástechnikára gyakorolt jelentős hatása ellenére is megőrizte szerénységét - mondta Bob Taylor. - A legjobban azt imádta, ha ő volt a tréfák célpontja.”

IDŐOSZTÁS ÉS EMBER-SZAMÍTÓGÉP SZIMBIÓZIS Licklider az MIT-n együtt dolgozott a mesterséges intelligencia úttörőjével, John McCarthyval, akinek laboratóriumában a vasútmodellező klub hackerei megalkották a Spacewart, és az 1950-es években McCarthy vezetésével segítettek a számítógépes időosztás különböző rendszereinek kifejlesztésében. Korábban ha valaki végre akart hajtatni valamilyen feladatot egy számítógéppel, le kellett adnia egy nagy halom lyukkártyát vagy egy mágnesszalagot a gép operátorának, mintha áldozati ajándékot adott volna át egy jövendőmondó szentély papjának. Ezt kötegelt adatfeldolgozásnak (batch processing) nevezték, és bosszantóan nehézkes eljárás volt. Órákba, akár napokba is beletelt, mire megszületett az eredmény, és a legkisebb hiba is oda vezethetett, hogy újra kellett futtatni a kártyákat. Ráadásul a felhasználó nem nyúlhatott magához a számítógéphez, sőt előfordult, hogy nem is látta. Az időosztás más volt. Ezáltal lehetővé vált, hogy több terminált kapcsoljanak rá ugyanarra a nagyszámítógépre, vagyis több felhasználó gépelhetett be közvetlenül utasításokat, szinte azonnal választ is kapva. Akárcsak egy sakk-nagymester, aki több tucat szimultán partit játszik, a nagyszámítógép memóriája nyomon követett minden felhasználót, az operációs rendszer multitasking (több feladaton egyszerre dolgozó) üzemmódja pedig több program egyidejű futtatását tette lehetővé. A felhasználók így nagyszerű élményhez jutottak: közvetlen és valós idejű interakcióba kerülhettek egy számítógéppel, mintha beszélgettek volna vele. „Szinte vallásos kultusz alakult ki itt nálunk azt illetően, hogy ez mennyire más lesz, mint a kötegelt feldolgozás” - mesélte Licklider.

Ez kulcsfontosságú lépés volt az ember és a számítógép közvetlen partneri kapcsolata, szimbiózisa felé. „Az időosztás révén megvalósuló interaktív számítástechnika feltalálása még magánál a számítástechnika feltalálásánál is fontosabb volt - állította Bob Taylor. - A kötegelt feldolgozás olyan volt, mintha leveleznénk valakivel, az interaktív számítástechnika viszont olyan, mintha beszélgetnénk.” Az interaktív számítástechnika fontossága a Lincoln Laboratoryban, a hadsereg által finanszírozott kutatóközpontban vált nyilvánvalóvá, amelyet Licklider 1951-ben segített felállítani az MIT-n. Összeszedett egy csapatot, amely felerészben pszichológusokból, felerészben pedig mérnökökből állt, hogy vizsgálják meg, miként tudnának az emberek intuitívabb módon kommunikálni a számítógéppel, és hogyan lehetne az információt barátságosabb felületen közölni. A Lincoln Laboratory egyik küldetése az volt, hogy a légierő részére számítógépeket fejlesszen egy légvédelmi rendszerhez, amely korai riasztást küld egy esetleges ellenséges támadásról, és összehangolja az ellenlépéseket. A rendszert SAGE (Semi- Automatic Ground Environment) néven ismerték, és több pénzbe került, illetve több embert igényelt, mint az atombomba megalkotását célzó Manhattan-terv. A SAGE működőképességéhez elengedhetetlen volt, hogy felhasználói azonnali interakcióba léphessenek a rendszer számítógépeivel, hiszen ha ellenséges rakéta vagy bombázó tart az ország légtere felé, nincs idő arra, hogy a számításokat kötegelt feldolgozás útján végezzék el. A SAGE rendszert 23 nyomkövető állomás alkotta szerte az Egyesült Államokban, amelyeket interurbán telefonvonalak kötöttek össze. Egyszerre akár 400 gyorsan mozgó légi objektumról tudott információkat közölni. Ehhez nagy

teljesítményű interaktív számítógépekre és roppant információmennyiség továbbítására képes hálózatokra volt szükség, illetve olyan kijelzőkre, amelyek mindezt az információt könnyen érthető grafikus módon közlik. Pszichológiai jártassága miatt Licklidert kérték fel, hogy segítsen megtervezni az ember-számítógép felületeket (vagyis azt, amit a felhasználó lát a képernyőn). Licklider felállított egy sor elméletet arról, hogyan lehet elősegíteni a szimbiózist, a bensőséges partneri kapcsolatot, amely lehetővé teszi az embernek és a számítógépnek, hogy hatékonyan együttműködjenek egy-egy probléma megoldása érdekében. Különösen fontos volt kitalálni, hogyan lehet vizuálisan érzékeltetni a változó helyzeteket. „A légi helyzeteket folyamatos, másodpercekig megjelenítő módszerekre volt szükségünk, arra, hogy pontok helyett pályákat lássunk, különböző színekkel ábrázolva, amiből kiderül, melyik a legfrissebb információ, és amiből kiderül, merre halad az adott objektum” - magyarázta. Amerika sorsa tehát azon múlt, képes-e a konzolkezelő helyesen értelmezni az adatokat, és azonnal reagálni rájuk. Az interaktív számítógépek, az intuitív felületek és a nagy sebességű hálózatok megmutatták, hogy az emberek és a gépek képesek együttműködő partneri kapcsolatra. Licklidernek már azon járt az esze, hogyan lehetne ezt a légvédelmen kívül másutt is alkalmazni. Egyre többet beszélt az általa „valóban bölcsnek” (A rendszer nevéből alkotott betűszó, a SAGE angolul „bölcset”) nevezett rendszerről: nemcsak légvédelmi központokat kötne össze, hanem a tudás óriási könyvtárait magában foglaló „gondolkodó központokat” is, amelyekkel a felhasználók barátságos kijelzővel ellátott konzolokon keresztül kommunikálhatnának - magyarán a mai digitális világot vetítette előre.

Ezek az elgondolások képezték az alapját a háború utáni technológia egyik legnagyobb hatású tanulmányának, amelyet Licklider 1960-ban publikált, és amely a „Man-Computer Symbiosis” (Együttműködés az ember és a számítógép között) címet viselte. „Reményeink szerint a nem túl távoli jövőben az emberi agy és a számítógépek nagyon szorosan össze fognak kapcsolódni - írta. - Az ennek eredményeként létrejött partneri rendszer úgy gondolkodik majd, ahogy emberi agy még sohasem, és úgy dolgozza fel az adatokat, ahogy a ma ismert információkezelő gépek nem lennének képesek.” Ezt a mondatot érdemes újraolvasni, mert a digitális kor egyik alapvető koncepciójává vált. Licklider inkább Norbert Wiener mellé állt, akinek kibernetikai elmélete az emberek és a gépek szoros együttműködésén alapult, mint MIT-s kollégáik, Marvin Minsky és John McCarthy mellé, akiknek a mesterséges intelligencia kutatása olyan gépek építését jelentette, amelyek képesek az önálló tanulásra és az emberi észlelés lemásolására. Mint Licklider elmagyarázta, realisztikusabb cél egy olyan környezet létrehozása, amelyben az emberek és a gépek „együttműködnek a döntéshozatalban”, vagyis kiegészítik egymást. „Az ember tűzi ki a célokat, fogalmazza meg a feltevéseket, határozza meg a követelményeket és hajtja végre az értékeléseket. A számítógépekre pedig a rutinszerűen végezhető feladatokat bízzák, amelyek feltétlenül szükségesek a műszaki és tudományos ötletek és döntések előkészítéséhez.” AZ INTERGALAKTIKUS SZÁMÍTÓGÉPES HÁLÓZAT Ahogy Licklider összekötötte pszichológiai és mérnöki érdeklődését, gondolkodása középpontjába még inkább a számítógépek kerültek. Ennek hatására 1957-ben csatlakozott a szárnyait bontogató, cambridge-i székhelyű Bolt, Beranek and Newman (BBN) kereskedelmi-tudományos

kutatócéghez, ahol több barátja is dolgozott. Mint a Bell Labs a tranzisztor feltalálása idején, a BBN is sokféle tehetséget gyűjtött össze, köztük elméleti tudósokat, mérnököket, technikusokat, számítógéptudósokat, pszichológusokat és a hadsereg egy-két ezredesét. Licklidert a BBN-nél egyebek közt megbízták egy csoport vezetésével, amelynek azt kellett kitalálnia, miképpen alakíthatnák át a számítógépek a könyvtárakat. Licklider „Libraries of the Future” (A jövő könyvtárai) című összegző jelentését egy Las Vegas-i konferencia során öt órán keresztül diktálta, az úszómedence mellett ülve. E jelentésben megvizsgálta „az online ember- számítógép interakció eszközeiben és technikáiban”, vagyis az internetet előrevetítő koncepcióban rejlő lehetőségeket. Óriási adatbázis összegyűjtését képzelte el, amelyet felügyelnek és szűrnek, „nehogy túlságosan kusza, átláthatatlan mennyiségű vagy megbízhatatlan” legyen. A jelentés egyik részében Licklider egy elképzelt jelenetet írt le, amelyben kérdéseket tett fel a gépnek. Elképzelte hozzá a gép tevékenységét: „A hétvégén több mint ezer dokumentumot olvasott be, megkereste bennük a tárgyhoz tartozó, információban gazdag részeket, ezeket a részeket magasrendű predikátumkalkulusok alapján elemezte és állításokba rendezte, majd az állításokat elmentette az adatbázisba.” Licklider rájött, hogy az általa leírt megközelítést előbb-utóbb meghaladják majd. „Egészen biztosan megvalósíthatóvá válik egy kifinomultabb módszer még 1994 előtt” - írta, három évtizedet előretekintve a jövőbe. Jóslata hihetetlenül pontosnak bizonyult. 1994-ben fejlesztették ki ugyanis az internethez az első szövegalapú keresőmotorokat, a WebCrawlert és a Lycost, ezeket pedig gyorsan követte az Excite, az Infoseek, az AltaVista és a Google.

Licklider megjövendölt még valamit, ami ellentmondott a logikának, ám szerencsére igaznak bizonyult: a digitális információ nem fogja teljesen felváltani a nyomtatást. „A nyomtatott lap nagyszerű médium az információ megjelenítéséhez - írta. - Elég jó a felbontása ahhoz, hogy kielégítse az emberi szem igényeit. Elég információt nyújt ahhoz, hogy az olvasót egy időre elfoglalja. A betűtípust és a formátumot illetően nagyfokú rugalmasságot tesz lehetővé. Meghagyja az olvasónak a befogadás módjának és ütemének irányítását. Kicsi, könnyű, hordozható, felvágható, tűzhető, ragasztható, másolható, eldobható és olcsó.” 1962 októberében, miközben még mindig a „Libraries of the Future” projekten dolgozott, Licklidert Washingtonba hívták, hogy vegye át egy új hivatal vezetését, amely a Védelmi Minisztérium alá tartozó Advanced Research Projects Agency (Fejlett Kutatási Projektek Ügynöksége, ARPA) számára végzett információfeldolgozást. (A kormány többször is meggondolta magát, hogy szerepeljen-e a névben a defense (védelem) szó. Az ügynökséget 1958-ban ARPA- ként hozták létre. 1972-ben átnevezték DARPA-ra, 1993-ban megint ARPA lett, 1996-ban pedig ismét a DARPA nevet kapta.) Ennek a Pentagonba beágyazott szervezetnek joga volt alapkutatásokat finanszírozni egyetemeken és vállalatoknál, így egyike volt annak a számos megoldásnak, amelyeken keresztül a kormány megvalósította Vannevar Bush vízióját. Volt azonban egy közvetlenebb feladata is. 1957. október 4-én a szovjetek felbocsátották a Szputnyikot, az első, ember alkotta űrobjektumot. A tudomány és a védelem közötti kapcsolat - amelyet Bush hangoztatott - megtestesülése attól kezdve minden éjjel ott villogott az égbolton. Valahányszor az amerikaiak felpillantottak rá, egyben azt is láthatták, hogy Bushnak igaza volt: az az ország fogja megépíteni a legjobb rakétákat és műholdakat, amelyik a leginkább támogatja a tudományt. Ez a felismerés általános és egészséges pánikot idézett elő.

Eisenhower elnök szerette a tudósokat. Tetszett neki a hozzáállásuk, a gondolkodásmódjuk és a képességük, hogy ideológiamentesen és racionálisan tudják szemlélni a világot. „A szabadság szeretete azt jelenti, hogy őrködünk minden erőforrás felett, amely lehetővé teszi a szabadságot, családunk szentségétől termőföldünk gazdagságán át tudósaink zsenialitásáig” - jelentette ki első beiktatási beszédében. Vacsorákat rendezett a Fehér Házban a tudósoknak (ahogy később a Kennedyek a művészeknek), és sokukat maga mellé vette különféle tanácsadói pozíciókba. A Szputnyik lehetőséget nyújtott Eisenhowernek, hogy támogatási szándékának hivatalos keretet adjon. Nem egészen két héttel a műhold fellövését követően összehívott 15 vezető tudományos tanácsadót, akik az Office of Defense Mobilizationnél (Védelmi Mozgósítás Hivatala) dolgoztak. Titkára, Sherman Adams szerint arra kérte őket, „mondják meg, hol a helye a tudományos kutatásnak a szövetségi kormányzati struktúrában”. Azután együtt reggelizett James Killiannel, az MIT rektorával, és kinevezte főállású tudományos tanácsadójának. Killian a védelmi államtitkárral együtt kidolgozott egy tervet, amelyet 1958 januárjában jelentettek be, és célja az ARPA megszervezése volt a Pentagonban. Fred Turner történész így írt erről: „Az ARPA a II. világháborúban elkezdődött védelmi célú katonai- egyetemi együttműködés kiterjesztését jelentette.” Az ARPA -n belüli hivatalt, amelynek vezetésére Licklidert felkérték, Command and Control Researchnek (Vezetés- és Irányításkutató) hívták. Licklider feladata annak tanulmányozása volt, hogyan segíthetik elő az információáramlást az interaktív számítógépek. Vezetőt kerestek egy másik csoport élére is, amely a katonai döntéshozatal pszichológiai tényezőit vizsgálta. Licklider amellett érvelt, hogy ezt a két területet össze kellene vonni.

„Elkezdtem a tőlem telhető legnagyobb ékesszólással bizonygatni a nézetemet, mely szerint a parancsnokság és az irányítás lényegében az ember-számítógép interakció problémakörébe tartozik” - mondta később. Mindkét beosztást elvállalta, és összevont csoportját ARPA Information Processing Techniques Office-nak (Információfeldolgozási Technikák Irodája, IPTO) nevezte el. Licklidernek sok izgalmas ötlete és szenvedélye volt, köztük a legnevezetesebbek az ember-gép szimbiózist elősegítő felületek, az időosztás és a valós idejű interaktivitás. Ezeket össze lehetett fogni egy egyszerű koncepcióba: a hálózatba. Licklider a rá jellemző fanyar humorral, „szándékos fellengzősséggel” úgy emlegette a vízióját, hogy „intergalaktikus számítógépes hálózat”. 1963 áprilisában az álomhálózat „tagjainak és társult tagjainak” címzett egyik üzenetében Licklider így írta le céljait: „Képzeljék el azt a szituációt, amelyben több különböző központot közös hálózatba kapcsolunk... Nem lenne kívánatos, sőt szükséges, hogy minden központ valamilyen közös nyelvben, vagy legalábbis valamiféle közös konvencióban egyezzen meg, például hogy meg tudja kérdezni: »Milyen nyelven beszél?«” BOB TAYLOR ÉS LARRY ROBERTS A digitális kort előmozdító sok más kettőssel ellentétben Bob Taylor és Larry Roberts sohasem voltak barátok, sem az IPTO-nál töltött idejüket megelőzően, sem pedig azután. Sőt évekkel később elkeseredetten igyekeztek leszólni egymás hozzájárulását. „Larry azt mondja, hogy ő maga vázolta fel a hálózatot, ami teljességgel hamis állítás - panaszkodott Taylor 2014-ben. - Ne higgyék el, amit mond! Sajnálom őt.” Ami Robertset illeti, szerinte Taylor keserűségének az volt az oka, hogy nem kapott elég elismerést: „Nem tudom, mi

egyébért illetné elismerés, mint azért, hogy engem felvett. Ez az egyetlen fontos dolog, amit Bob tett.” Ám a négy év alatt, amikor az 1960-as években együtt dolgoztak az ARPA-nál, Taylor és Roberts jól kiegészítették egymást. Taylor nem volt zseniális tudós; még doktorátussal sem rendelkezett. Ehelyett azonban barátságos személyiséggel és jó meggyőzőképességgel bírt, s mágnesként vonzotta a tehetségeket. Roberts ezzel szemben vérbeli mérnök volt, modora nyers, már-már udvariatlan, és stopperórával mérte, mennyi időbe telik alternatív útvonalakon eljutni egyik irodából a másikba a Pentagon hatalmas épületében. Nem bűvölte el a kollégáit, hanem félelemmel vegyes tiszteletet ébresztett bennük. Nyers és közvetlen stílusa pedig hatékony, ha nem is közkedvelt vezetővé tette. Taylor hízelgéssel vette le a lábukról az embereket, míg Roberts az intellektusával nyűgözte le őket. Bob Taylor 1932-ben született egy leányanyáknak fenntartott dallasi otthonban, ahonnan vonattal egy San Antonió -i árvaházba küldték, majd 28 napos korában örökbe fogadta egy vándorló metodista lelkész és felesége. A család néhány évente felkerekedett, és továbbállt a következő gyülekezethez, olyan helyekre, mint Uvalde, Ozona, Victoria, San Antonio és Mercedes. Taylor bevallása szerint a neveltetése két nyomot is hagyott a személyiségén. Steve Jobshoz hasonlóan, akit szintén örökbe fogadtak, Taylor szülei is gyakran mondogatták nevelt gyermeküknek, hogy „különleges, és nem véletlenül esett rá a választás”. Sokszor így viccelődött: „Az összes többi szülő kénytelen volt azzal beérni, ami jutott neki, de engem választottak. Ez valószínűleg indokolatlan önbizalommal töltött el.” Emellett kénytelen volt megtanulni, hogyan teremtsen új kapcsolatokat minden egyes költözés után, hogyan sajátítson el új nyelvjárást és

szókincset, és hogyan illeszkedjen be a kisvárosi társadalmakba. „Az embernek ilyenkor mindig új barátokat kell szereznie, és új előítéletekkel kell megküzdenie.” Taylor kísérleti pszichológiát tanult a Déli Metodista Egyetemen, szolgált a haditengerészetnél, majd a Texasi Egyetemen szerzett alap- és mesterdiplomát. Egyszer, amikor egy pszichoakusztikai dolgozatot kellett elkészítenie, a hozzá tartozó adatokat lyukkártyákon adta le az egyetem számítógépes rendszerében történő kötegelt feldolgozásra. „Egy nagy halom kártyát kellett magammal cipelnem, a feldolgozásuk napokig tartott, majd közölték, hogy a 653-as kártyán lefelejtettem egy vesszőt, vagy valami ilyesmi, és újra kell kezdeni az egészet - mesélte. - Dühített a dolog.” Akkor jött rá, hogy kell lennie jobb megoldásnak is, amikor elolvasta Licklider írását az interaktív gépekről és az ember-gép szimbiózisról, ami valóságos heuréka-pillanatot váltott ki nála. „Igen, így kell lennie!” - kiáltott fel. Miután egy egyetemi előkészítőben tanított, majd a Védelmi Minisztérium egyik floridai beszállító cégének dolgozott, Taylor a NASA washingtoni központjában kapott munkát, ahol a repülőgép- szimulátorok kijelzőivel kapcsolatos kutatásokat felügyelte. Licklider akkor már az ARPA információfeldolgozási technikákkal foglalkozó osztályát vezette, s e minőségében rendszeresen találkozott más, hasonló munkát végző kormányzati kutatókkal. Amikor Taylor 1962 vége felé felbukkant, Licklider alaposan meglepte azzal, hogy tudott a Texasi Egyetemen írt pszichoakusztikai dolgozatáról. (Taylor témavezetője Licklider egyik barátja volt.) „Hihetetlenül hízelgőnek éreztem - emlékezett vissza Taylor -, így hát attól kezdve Lick csodálója és jó barátja lettem.” Taylor és Licklider néha együtt utaztak konferenciákra, ami tovább mélyítette a barátságukat. Egy 1963-as görögországi


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook