Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการเรียนรู้สุพิณญา

แผนการเรียนรู้สุพิณญา

Published by joy.supin_55, 2021-09-30 07:38:33

Description: แผนการเรียนรู้

Search

Read the Text Version

24 3 3 3  25 3 3 3  26 3 3 3  27 3 3 3  28 3 3 3  29 3 3 3  30 3 3 3  31 3 3 3  32 3 3 3  33 3 3 3  34 3 3 3  35 3 3 3  36 3 3 3  37 3 3 3 

นกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 หอ้ ง 4 ที่ มวี ินัย ประเมนิ ด้านคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ ผลการประเมิน ใฝเ่ รียนรู้ ม่งุ ม่ันในการทำงาน ผา่ น ไม่ผ่าน 13 3 3  23 3 3  33 3 3  43 3 3  53 3 3  63 3 3  73 3 3  83 3 3  93 3 3  10 3 3 3  11 3 3 3  12 3 3 3  13 3 3 3  14 3 3 3  15 3 3 3  16 3 3 3  17 3 3 3  18 3 3 3  19 3 3 3  20 3 3 3  21 3 3 3  22 3 3 3  23 3 3 3  24 3 3 3  25 3 3 3 

26 3 3 3  27 3 3 3  28 3 3 3  29 3 3 3  30 3 3 3  31 3 3 3  32 3 3 3  33 3 3 3  34 3 3 3  35 3 3 3  36 3 3 3 

นกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 หอ้ ง 6 ที่ มวี ินัย ประเมนิ ด้านคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ ผลการประเมิน ใฝเ่ รียนรู้ ม่งุ ม่ันในการทำงาน ผา่ น ไม่ผ่าน 13 3 3  23 3 3  33 3 3  43 3 3  53 3 3  63 3 3  73 3 3  83 3 3  93 3 3  10 3 3 3  11 3 3 3  12 3 3 3  13 3 3 3  14 3 3 3  15 3 3 3  16 3 3 3  17 3 3 3  18 3 3 3  19 3 3 3  20 3 3 3  21 3 3 3  22 3 3 3  23 3 3 3  24 3 3 3  25 3 3 3 

26 3 3 3  27 3 3 3  28 3 3 3  29 3 3 3  30 3 3 3  31 3 3 3  32 3 3 3  33 3 3 3  34 3 3 3  35 3 3 3  (ลงช่อื )……………………………….……………......... (นางสาวสพุ ิณญา หมนั่ ตรอง) ผสู้ อน

การประเมินด้านสมรรถนะที่สำคญั ของผู้เรียน เรอ่ื ง สรา้ งงานด้วยภาษาไพทอน 2 ความสามารถในการคิด 1. มีความสามารถในการวเิ คราะห์ข้อมูลท่ีคน้ หามาได้ 2. มคี วามสามารถในการใหเ้ หตผุ ล 3. สามารถนำความรู้ที่คน้ หา มาสร้างเปน็ องค์ความรู้ของตนเองได้ 4. มีความคดิ สร้างสรรค์ ความสามารถในการแกป้ ญั หา 1. แก้ปัญหา และอปุ สรรคท่ีพบเจอได้ 2. วิเคราะห์สาเหตุของปญั หาที่พบเจอได้ 3. แก้ปญั หาได้อยา่ งมลี ำดบั ขั้นตอน 4. ตดั สินใจเลอื กแนวทางการแกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งชัดเจน แนน่ อน และไม่สง่ ผลเสยี ต่อผู้อืน่ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. สามารถใช้เทคโนโลยีในการคน้ หาข้อมลู ได้อยา่ งหลากหลาย 2. ใช้เทคโนโลยีโดยไม่ส่งผลกระทบต่อตนเอง และผู้อ่ืน 3. ใช้เทคโนโลยีในการทำงานอยา่ งเหมะสม 4. ใช้เทคโนโลยีเพื่อพฒั นาตนเองและสังคม

เกณฑก์ ารประเมินสมรรถนะท่สี ำคญั ของผู้เรยี น เรอื่ ง สรา้ งงานด้วยภาษาไพทอน 2 ด้านสมรรถนะผู้เรียน 4 ระดับคณุ ภาพ 1 32 มคี วามสามารถ ความสามารถในการคดิ มคี วามสามารถ มคี วามสามารถ มีความสามารถ ในการคดิ 1 ขอ้ ในการคดิ ครบ ในการคดิ ในการคดิ มคี วามสามารถ ทุกข้อ 3 ขอ้ 2 ข้อ ในการ แกป้ ญั หา ความสามารถในการแกป้ ญั หา มคี วามสามารถ มีความสามารถ มคี วามสามารถ 1 ข้อ ในการ ในการ ในการ มีความสามารถ ในการใช้ แก้ปัญหา แก้ปัญหา แก้ปญั หา เทคโนโลยี 1 ข้อ ครบทุกข้อ 3 ขอ้ 2 ขอ้ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี มคี วามสามารถ มคี วามสามารถ มคี วามสามารถ ในการใช้ ในการใช้ ในการใช้ เทคโนโลยี เทคโนโลยี เทคโนโลยี ครบทุกข้อ 3 ขอ้ 2 ข้อ หมายเหตุ ได้ระดบั คะแนน 2 ขนึ้ ไปทุกตวั ชว้ี ัด ถอื ว่าผา่ นเกณฑก์ ารประเมนิ 4 คะแนน หมายถึง ดีมาก 3 คะแนน หมายถงึ ดี 2 คะแนน หมายถงึ พอใช้ 1 คะแนน หมายถึง ปรับปรุง

แบบประเมนิ ด้านสมรรถนะผเู้ รียน เรือ่ ง สร้างงานด้วยภาษาไพทอน 2 นักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 3 ห้อง 2 สมรรถนะผู้เรียน ผลการประเมิน ผา่ น ไม่ผา่ น เลขที่ การสอื่ สาร การแกป้ ญั หา การใช้เทคโนโลยี   13 3 3   23 3 3   33 3 3   43 3 3   53 3 3   63 3 3   73 3 3   83 3 3   93 3 3   10 3 3 3   11 3 3 3 12 3 3 3 13 3 3 3 14 3 3 3 15 3 3 3 16 3 3 3 17 3 3 3 18 3 3 3 19 3 3 3 20 3 3 3 21 3 3 3 22 3 3 3

23 3 3 3 24 3 3 3 25 3 3 3 26 3 3 3 27 3 3 3 28 3 3 3 29 3 3 3 30 3 3 3 31 3 3 3 32 3 3 3 33 3 3 3 34 3 3 3 35 3 3 3 36 3 3 3 37 3 3 3

นกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 หอ้ ง 4 สมรรถนะผู้เรยี น ผลการประเมนิ ผ่าน ไมผ่ า่ น เลขท่ี การสื่อสาร การแก้ปัญหา การใชเ้ ทคโนโลยี   13 3 3   23 3 3   33 3 3   43 3 3   53 3 3   63 3 3   73 3 3   83 3 3   93 3 3   10 3 3 3   11 3 3 3   12 3 3 3  13 3 3 3 14 3 3 3 15 3 3 3 16 3 3 3 17 3 3 3 18 3 3 3 19 3 3 3 20 3 3 3 21 3 3 3 22 3 3 3 23 3 3 3 24 3 3 3 25 3 3 3

26 3 3 3 27 3 3 3 28 3 3 3 29 3 3 3 30 3 3 3 31 3 3 3 32 3 3 3 33 3 3 3 34 3 3 3 35 3 3 3 36 3 3 3

นกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 หอ้ ง 6 สมรรถนะผู้เรยี น ผลการประเมนิ ผ่าน ไมผ่ า่ น เลขท่ี การสื่อสาร การแก้ปัญหา การใชเ้ ทคโนโลยี   13 3 3   23 3 3   33 3 3   43 3 3   53 3 3   63 3 3   73 3 3   83 3 3   93 3 3   10 3 3 3   11 3 3 3   12 3 3 3  13 3 3 3 14 3 3 3 15 3 3 3 16 3 3 3 17 3 3 3 18 3 3 3 19 3 3 3 20 3 3 3 21 3 3 3 22 3 3 3 23 3 3 3 24 3 3 3 25 3 3 3

26 3 3 3 27 3 3 3 28 3 3 3 29 3 3 3 30 3 3 3 31 3 3 3 32 3 3 3 33 3 3 3 34 3 3 3 35 3 3 3 (ลงชอื่ )……………………………….……………......... (นางสาวสุพณิ ญา หม่ันตรอง) ผสู้ อน

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 6 รหสั -ชือ่ รายวิชา เทคโนโลยี 3 (ว32103) กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรฯ์ หนว่ ยการเรียนรู้ สร้างสรรคผ์ ลงานด้วย Scratch ชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 ภาคเรียนท่ี 1 เวลา 6 ช่วั โมง ผู้สอน นางสมร พัฒนดกี ลุ โรงเรยี นแจ้ห่มวทิ ยา มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4. 2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแกปัญหาทีพ่ บในชีวติ จริงอย่างเปน็ ข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรูก้ ารทำงาน และการแก้ปญั หาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ ตัวช้วี ัด/ผลการเรียนรู้ ม.3/1 พฒั นาแอปพลิเคชนั ท่ีมีการบรู ณาการกบั วชิ าอื่นอย่างสร้างสรรค สาระสำคญั การสร้างแอปพลิเคชันหรือซอฟต์แวร์ประยุกต์ให้ผู้ใช้อื่นใช้งาน มีหลากหลายรูปแบบ เช่น งาน กราฟฟกิ งานทเ่ี ก่ยี วกบั การประมวลผลขอ้ มลู เคร่ืองมือทำงาน สือ่ การเรียนรู้ เกม เพราะเหตุใดแอปพลิเคชัน บางอยา่ งถงึ ได้รบั ความนิยมมาก กว่าจะมาเปน็ แอปพลิเคชันท่ีดีต้องทำอย่างไร นอกจากสร้างตามความสนใจ ของผพู้ ัฒนาแล้ว ยังต้องสำรวจความต้องการของผู้ใช้ ออกแบบ สร้าง และทดสอบ เพอื่ นำไปปรับปรุงให้ดีข้ึน โดยโปรแกรม Scratch สามารถใช้เพ่อื พัฒนาแอปพลิเคชนั เพ่อื การเรยี นรู้อยา่ งงา่ ยได้ สาระการเรียนรู้ - โปรแกรม Scratch เบอื้ งตน้ - สรา้ งงานดว้ ย Scratch 1 - สร้างงานด้วย Scratch 2 จุดประสงค์การเรยี นรู้ ความรู้ 1. อธบิ ายความหมายของโปรแกรม Scratch เบอ้ื งต้น 2. บอกการทำงานของโปรแกรม Scratch เบอ้ื งต้น 3. ทดสอบการเขยี นโปรแกรม 4. ตรวจสอบการเขียนโปรแกรม 5. ยกตัวอย่างการสรา้ งแอปพลิเคชั่นดว้ ยโปรแกรม Scratch 6. ตรวจสอบการวางแผนแก้ปญั หา

ทกั ษะกระบวนการ 1. เขียนการทำงานของโปรแกรม Scratch เบอื้ งตน้ 2. เขยี นตรวจสอบการเขียนโปรแกรม 3. เขยี นการตรวจสอบการวางแผนแกป้ ัญหา คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มวี ินยั 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. มุ่งมัน่ ในการทำงาน สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น 1. ความสามารถในการคดิ 2. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี การประเมินผลรวบยอด ช้นิ งานหรือภาระงาน 1. ใบกิจกรรม 11 เรื่อง โปรแกรม Scratch เบ้อื งตน้ 2. ใบกจิ กรรม 12 เรอ่ื ง สรา้ งงานดว้ ย Scratch 1 3. ใบกิจกรรม 12 เรอ่ื ง สร้างงานดว้ ย Scratch 2 การประเมินผล ประเดน็ การประเมนิ ระดับคุณภาพ น้ำหนักคะแนน ดมี าก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรบั ปรุง (1) 4 3-0 4 ใบกจิ กรรม 11 9-10 7-8 4-6 3-0 4 3-0 12 ใบกิจกรรม 12 9-10 7-8 4-6 ใบกิจกรรม 13 9-10 7-8 4-6 รวม กจิ กรรมการเรยี นรู้ ชว่ั โมงท่ี 1-2 กิจกรรมหลักของครู 1. ผู้สอนกลา่ วทกั ทายผู้เรยี น 2. ผ้สู อนนำเข้าสู่บทเรียนโดยถามคำถามชวนคิด “นกั เรยี นคดิ ว่าโปรแกรม Scratch สามรถทำ อะไรได้บา้ ง” 3. ผสู้ อนแจง้ ส่ิงท่จี ะไดเ้ รยี นในคาบเรียนนี้

4. ผู้สอนให้ผู้เรียน เรียนตามบทเรียนคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน(CAI) เรอ่ื ง โปรแกรม Scratch เบอ้ื งต้น 5. ผสู้ อนให้ผเู้ รยี นทำใบกิจกรรม ใบกิจกรรม ใบกิจกรรม 11 เรอ่ื ง โปรแกรม Scratch เบื้องตน้ 6. ผเู้ รียนและผสู้ อนสรุปสงิ่ ทไ่ี ด้รบั จากการเรียน รว่ มกัน ภาระงานของนกั เรียน 1. ผเู้ รียน เรียนตามบทเรียนคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน(CAI) เร่ือง การประเมนิ ความนา่ เชอื่ ถอื ของ ขอ้ มลู และเหตผุ ลวิบัติ 2. ผู้เรยี นทำใบกจิ กรรม 11 เรื่อง โปรแกรม Scratch เบื้องตน้ 3. ผู้เรียนสรุปสงิ่ ทรี่ ับจากการเรยี น สื่อการเรยี นรู้ 1. หนังสอื เรียน 2. อนิ เทอรเ์ นต็ 3. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) 4. ใบกิจกรรม 11 เร่ือง โปรแกรม Scratch เบ้ืองตน้ ช่ัวโมงที่ 3-4 กจิ กรรมหลกั ของครู 1. ผู้สอนกล่าวทกั ทายผู้เรียน 2. ผู้สอนนำเข้าสบู่ ทเรยี นโดยถามคำถามชวนคิด “นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรม Scratch ให้ มีเสียงพูดตามขอ้ ความท่ีระบุ และแปลเปน็ ภาษาต่างๆได้หรอื ไม่” 3. ผู้สอนแจง้ สง่ิ ทีจ่ ะได้เรียนในคาบเรียนนี้ 4. ผสู้ อนให้ผู้เรยี น เรยี นตามบทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน(CAI) เรือ่ ง สร้างงานดว้ ย Scratch 1 ผสู้ อนใหผ้ ้เู รียนทำใบกิจกรรม ใบกจิ กรรม ใบกจิ กรรม 12 เรอื่ ง สร้างงานด้วย Scratch 1 5. ผู้เรยี นและผูส้ อนสรุปสิง่ ท่ีได้รบั จากการเรียน รว่ มกัน ภาระงานของนักเรยี น 1. ผู้เรียน เรยี นตามบทเรียนคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน(CAI) เรือ่ ง การประเมินความน่าเชื่อถอื ของ ขอ้ มลู และเหตุผลวบิ ตั ิ 6. ผู้เรียนทำใบกิจกรรม 12 เรื่อง สร้างงานด้วย Scratch 1 2. ผู้เรยี นสรุปสง่ิ ทรี่ ับจากการเรียน สอ่ื การเรยี นรู้ 1. หนงั สือเรยี น 2. อินเทอรเ์ นต็

3. บทเรียนคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน (CAI) 4. ใบกิจกรรม 11 เรื่อง โปรแกรม Scratch เบ้ืองต้น ชว่ั โมงที่ 5-6 กิจกรรมหลักของครู 1. ผู้สอนกล่าวทักทายผู้เรยี น 2. ผู้สอนนำเข้าสู่บทเรียนโดยถามคำถามชวนคิด “นักเรยี นสามารถเขียนโปรแกรม Scratch ให้ มเี สยี งพดู ตามข้อความทรี่ ะบุ และแปลเป็นภาษาต่างๆได้หรือไม่” 3. ผ้สู อนแจง้ สิง่ ทจี่ ะได้เรียนในคาบเรยี นนี้ 4. ผู้สอนให้ผเู้ รยี น เรียนตามบทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน(CAI) เรือ่ ง สร้างงานด้วย Scratch 2 ผู้สอนใหผ้ ูเ้ รยี นทำใบกิจกรรม ใบกิจกรรม ใบกิจกรรม 12 เรือ่ ง สร้างงานดว้ ย Scratch 2 5. ผู้เรยี นและผสู้ อนสรปุ สง่ิ ท่ไี ดร้ ับจากการเรียน ร่วมกนั ภาระงานของนักเรียน 1. ผู้เรยี น เรยี นตามบทเรยี นคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน(CAI) เร่อื ง สร้างงานด้วย Scratch 2 2. ผเู้ รียนทำใบกจิ กรรม 12 เรอ่ื ง สรา้ งงานดว้ ย Scratch 2 3. ผู้เรียนสรปุ สิง่ ทร่ี บั จากการเรียน สือ่ การเรยี นรู้ 5. หนังสือเรียน 6. อนิ เทอร์เน็ต 7. บทเรียนคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน (CAI) 8. ใบกจิ กรรม 12 เรื่อง สร้างงานด้วย Scratch 2

แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 11 กลุม่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 เรื่อง โปรแกรม Scratch เบื้องตน้ วันท่ี – เดอื น ธันวาคม พ.ศ. 2564 ใช้เวลา 1 ช่ัวโมง/คาบ 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วดั /ผลการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4. 2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสทิ ธิภาพ ตัวชี้วดั ม.3/1 พัฒนาแอปพลเิ คชันท่ีมีการบรู ณาการกบั วิชาอน่ื อยา่ งสรา้ งสรรค 2. สาระสำคญั การสร้างแอปพลิเคชันหรือซอฟต์แวร์ประยุกต์ให้ผู้ใช้อื่นใช้งาน มีหลากหลายรูปแบบ เช่น งาน กราฟฟิก งานที่เกี่ยวกับการประมวลผลข้อมูล เครื่องมือทำงาน สื่อการเรียนรู้ เกม เพราะเหตุใดแอปพลิเคชัน บางอย่างถึงได้รับความนิยมมาก กว่าจะมาเป็นแอปพลิเคชันที่ดีต้องทำอย่างไร นอกจากสร้างตามความสนใจ ของผู้พัฒนาแล้ว ยังต้องสำรวจความตอ้ งการของผู้ใช้ ออกแบบ สร้าง และทดสอบ เพื่อนำไปปรับปรุงใหด้ ีข้ึน โดยโปรแกรม Scratch สามารถใชเ้ พ่ือพฒั นาแอปพลิเคชนั เพ่ือการเรยี นรู้อยา่ งง่ายได้ 3. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ความรู้ 1. อธิบายความหมายของโปรแกรม Scratch เบ้ืองต้น 2. บอกการทำงานของโปรแกรม Scratch เบ้ืองต้น ทกั ษะกระบวนการ 1. เขยี นการทำงานของโปรแกรม Scratch เบ้อื งตน้ คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มีวินยั 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ ในการทำงาน สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการแก้ปัญหา

3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 4. สาระการเรียนรู้ - โปรแกรม Scratch เบื้องต้น 5. กิจกรรมการเรียนรู้ ขัน้ นำเขา้ สบู่ ทเรียน (10 นาที) 1. ผู้สอนกลา่ วทกั ทายผเู้ รยี น 2. ผู้สอนนำเข้าสู่บทเรียนโดยถามคำถามชวนคิด “นักเรียนคิดว่าโปรแกรม Scratch สามรถทำอะไร ได้บา้ ง” 3. ผสู้ อนแจง้ จุดประสงคข์ องการเรยี นในคาบเรยี นน้ี ขน้ั กิจกรรมการเรยี นการสอน (30) 4. ผ้สู อนให้ผู้เรียน เรียนตามบทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน(CAI) เรือ่ ง โปรแกรม Scratch เบือ้ งตน้ 5. ผสู้ อนใหผ้ เู้ รยี นทำใบกิจกรรม 11 เรื่อง โปรแกรม Scratch เบอ้ื งต้น 6. ผเู้ รียนและผู้สอนสรปุ สง่ิ ท่ีได้รบั จากการเรยี น ร่วมกัน ขนั้ สรปุ (10 นาที) 7. ผู้เรียนและผ้สู อนสรปุ สิง่ ท่ีไดร้ ับจากการเรยี น รว่ มกัน จากการเรียน ผู้เรียนจะได้ทราบว่าโปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมด้านภาษาคอมพิวเตอร์ สำหรบั สร้างสรรคผ์ ลงาน เช่น การทำแอนนเิ มชน่ั การจำลองทางวทิ ยาศาสตร์ เกมส์ ดนตรี ศิลปะ การสรา้ งสอ่ื แบบปฏิสัมพันธ์ โดยมวี ธิ ีการโปรแกรมที่ไม่ต้องพมิ พ์คำสั่งท่ียุ่งยาก ซับซ้อน เหมาะกับ การสอนหลกั การเขยี นโปรแกรมขัน้ ต้น สำหรบั นักเรียนในระดับประถมศึกษา ทชี่ ่วยเสรมิ ความคิด สร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบ และจะสามารถช่วยในการพัฒนาทักษะในการสร้างสรรค์ ช้ินงานโดยการประยกุ ต์ใชค้ อมพวิ เตอร์ ได้อย่างงา่ ยดาย จึงเป็นทมี่ าของการพฒั นาสอื่ การเรยี นรู้ ทางเทคโนโลยีชิน้ นี้ เพื่อพัฒนานักเรียนให้เกิดทักษะทางด้านของเทคโนโลยี ที่ปัจจุบันก้าวหน้า ไปแบบกา้ วกระโดด 6. สื่อ/แหล่งการเรยี นรู้ 1) ใบกจิ กรรมท่ี 11 เรื่อง โปรแกรม Scratch เบอ้ื งต้น 2) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ช้นั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3 โดยสถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี 3) บทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน (CAI)

7. การวดั ผลและประเมนิ ผล วิธกี ารวดั เคร่อื งมือ 1. การวัดผล ใบกจิ กรรมที่ 11 เร่ือง โปรแกรม ใบกิจกรรมที่ 11 เรื่อง โปรแกรม จุดประสงค์การเรียนรู้ Scratch เบอ้ื งตน้ Scratch เบือ้ งตน้ เขียนการทำงานของโปรแกรม แบบประเมนิ ทกั ษะกระบวนการ ดา้ นความรู้ Scratch เบือ้ งตน้ ด้านทกั ษะกระบวนการ วดั โดยสงั เกตคุณลกั ษณะ แบบประเมนิ ด้านคุณลกั ษณะ ด้านคณุ ลักษณะอนั พงึ อันพงึ ประสงค์ของผู้เรียน 3 ดา้ น อนั พึงประสงค์ ประสงค์ ไดแ้ ก่ 1.มวี ินัย แบบประเมินสมรรถนะสำคัญของ สมรรถนะที่สำคัญของผูเ้ รยี น 2.ใฝ่เรียนรู้ ผเู้ รียน 3.มุ่งมน่ั ในการทำงาน วดั โดยสงั เกตสมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน 3 ดา้ น ไดแ้ ก่ 1.ความสามารถในการคิด 2.ความสามารถในการแก้ปญั หา 3.ความสามารถในการใช้ เทคโนโลยี 2 เกณฑ์การประเมนิ 1) ด้านความรู้ ใบกิจกรรรม 11 ( 10 คะแนน) 9 - 10 คะแนน หมายถึง ดีมาก 6 - 8 คะแนน หมายถึง ดี 4 - 5 คะแนน หมายถงึ พอใช้ 0 – 3 คะแนน หมายถึง ปรบั ปรงุ หมายเหตุ ด้านความรู้เกณฑ์ผ่าน ร้อยละ 80 ทุกประเด็นการประเมนิ

2) ดา้ นทักษะกระบวนการ ได้ระดับคุณภาพ 3 ขน้ึ ไปทุกตัวชี้วัด ถอื วา่ ผ่านเกณฑ์การประเมิน 3) ดา้ นคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ ไดร้ ะดบั คุณภาพ 2 ขน้ึ ไปทกุ ตัวชวี้ ัด ถือวา่ ผา่ นเกณฑ์การประเมนิ 4) ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น ได้ระดับคณุ ภาพ 2 ข้นึ ไปทุกตัวชว้ี ดั ถอื ว่าผ่านเกณฑ์การประเมนิ 8. กจิ กรรมเสนอแนะ (บอกรายละเอียดหรือข้อเสนอแนะอื่น ๆ ทจี่ ะชว่ ยพฒั นากระบวนการเรยี นรขู้ อง ผ้เู รียน) 1. ………………………………………………………...……………… 2. ………………………………………………………..……………… 3. …………………………………………………..…………………… 9. ขอ้ เสนอแนะ  ใชส้ อนได้  ควรปรับปรุง ………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………..………………………………………………… ลงชอ่ื ………..…………………….………………….…….. (นางสมร ดพี ัฒนกลุ ) ครพู เ่ี ลี้ยง วนั ที่........เดอื น..................พ.ศ............

10. บนั ทกึ หลังการจัดการเรียนรู้ ผลที่เกิดข้ึนแกผ่ เู้ รยี น ด้านความรู้ จำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ 108 คน คิดเป็นร้อยละ 100 จำนวนนักเรียนทไ่ี มผ่ า่ นเกณฑ์ 0 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 0 ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ จำนวนนกั เรียนท่ีผา่ นเกณฑ์ 108 คน คิดเป็นร้อยละ 100 จำนวนนักเรยี นท่ีมาผ่านเกณฑ์ 0 คน คดิ เป็นร้อยละ 0 ด้านสมรรถนะผูเ้ รยี น จำนวนนกั เรียนทผ่ี ่านเกณฑ์ 108 คน คิดเปน็ ร้อยละ 100 จำนวนนักเรยี นทม่ี าผ่านเกณฑ์ 0 .คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 0 11. ปัญหาและอปุ สรรค จากสถานการณ์ปัญหาโควดิ 19 ทำให้การเรยี นการสอนติดขดั นกั เรยี นเรียนไมท่ ัน 12. แนวทางการแกป้ ญั หา เรียนออนไลนด์ ว้ ยโปรแกรม Google Meet และติดตามงานนกั เรียนผ่าน Line (ลงชอ่ื )……………………………….……………......... (นางสาวสพุ ณิ ญา หม่ันตรอง) ผู้สอน

แบบบันทกึ การประเมนิ ดา้ นความรู้ เร่ือง โปรแกรม Scratch เบื้องตน้ นกั เรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ห้อง 2 เลขท่ี ใบกิจกรรม 11 รอ้ ยละ ผลการประเมิน ( 10 คะแนน ) ผา่ น ไมผ่ า่ น  1 8 80   2 8 80   3 8 80   4 8 80   5 8 80   6 8 80   7 8 80   8 8 80   9 8 80   10 8 80   11 8 80  12 8 80 13 8 80 14 8 80 15 8 80 16 8 80 17 8 80 18 8 80 19 8 80 20 8 80 21 8 80 22 9 80

เลขท่ี ใบกจิ กรรม 11 ร้อยละ ผลการประเมิน ( 10 คะแนน ) ผา่ น ไมผ่ า่ น  23 8 80   24 8 80   25 8 80   26 8 80   27 8 80   28 8 80   29 9 80   30 8 80 31 9 80 32 8 80 33 8 80 34 8 80 35 8 80 36 8 80 37 8 80 เฉลี่ย 8.08 80 หมายเหตุ : ใบกจิ กรรมเกณฑ์ผา่ น ร้อยละ 80 ทกุ ประเด็นการประเมนิ

นกั เรยี นช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 3 หอ้ ง 4 เลขท่ี ใบกจิ กรรม 11 ร้อยละ ผลการประเมิน ( 10 คะแนน ) ผา่ น ไมผ่ ่าน  1 8 80   2 8 80   3 8 80   4 8 80   5 9 80   6 8 80   7 8 80   8 9 80   9 8 80   10 8 80   11 8 80   12 8 80   13 8 80 14 8 80 15 8 80 16 8 80 17 8 80 18 8 80 19 8 80 20 8 80 21 8 80 22 8 80 23 8 80 24 8 80 25 8 80

เลขที่ ใบกิจกรรม 11 ร้อยละ ผลการประเมนิ ( 10 คะแนน ) ผา่ น ไมผ่ า่ น  26 9 80   27 9 80   28 8 80   29 9 80   30 9 80   31 8 80 32 8 80 33 8 80 34 8 80 35 9 80 36 8 80 เฉลี่ย 8.19 80 หมายเหตุ : ใบกิจกรรมเกณฑ์ผา่ น รอ้ ยละ 80 ทกุ ประเด็นการประเมนิ

นกั เรียนชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 3 หอ้ ง 6 เลขท่ี ใบกิจกรรม 11 ร้อยละ ผลการประเมิน ( 10 คะแนน ) ผา่ น ไม่ผา่ น  1 8 80   2 8 80   3 8 80   4 8 80   5 8 80   6 8 80   7 8 80   8 8 80   9 8 80   10 8 80   11 8 80  12 8 80 13 8 80 14 8 80 15 8 80 16 8 80 17 8 80 18 8 80 19 8 80 20 8 80 21 8 80 22 9 80

เลขที่ ใบกจิ กรรม 11 ร้อยละ ผลการประเมิน ( 10 คะแนน ) ผ่าน ไมผ่ ่าน  23 8 80   24 8 80   25 8 80   26 8 80   27 8 80   28 8 80   29 9 80 30 8 80 31 9 80 32 8 80 33 8 80 34 8 80 35 8 80 เฉลี่ย 8.08 80 หมายเหตุ : ใบกิจกรรมเกณฑ์ผา่ น รอ้ ยละ 80 ทกุ ประเด็นการประเมนิ (ลงชอ่ื )……………………………….……………......... (นางสาวสพุ ณิ ญา หมน่ั ตรอง) ผู้สอน

การประเมินด้านทักษะกระบวนการ เรอื่ ง โปรแกรม Scratch เบ้ืองต้น เขยี นการทำงานของโปรแกรม Scratch เบอื้ งตน้ 1. เขียนได้ตรงประเด็น 2. ใช้คำเขียนได้ถกู ต้อง 3. ข้อมลู ท่เี ขยี นถูกต้อง 4. เขยี นเนอื้ หาได้ครบตามท่ีกำหนด 5. ใช้เวลาในการเขยี นไดร้ วดเรว็ เกณฑก์ ารประเมนิ คุณภาพดา้ นทกั ษะกระบวนการ เรอื่ ง การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย ดา้ นทกั ษะ ระดบั คะแนน กระบวนการ 5 4 3 2 1 สามารถทำได้ เขยี นการทำงาน สามารถทำได้ สามารถทำได้ สามารถทำได้ สามารถทำได้ ครบ 1 ข้อ ของโปรแกรม ครบ 5 ขอ้ ครบ 4 ข้อ ครบ 3 ข้อ ครบ 2 ข้อ Scratch เบ้ืองตน้ หมายเหตุ ได้ระดับคะแนน 3 ขน้ึ ไปทุกตวั ชี้วดั ถอื ว่าผ่านเกณฑ์การประเมนิ 5 คะแนน หมายถึง ดีมาก 4 คะแนน หมายถึง ดี 3 คะแนน หมายถึง พอใช้ 1-2 คะแนน หมายถงึ ปรบั ปรุง

แบบประเมินด้านทกั ษะกระบวนการ เร่อื ง โปรแกรม Scratch เบื้องต้น นกั เรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 ห้อง 2 ประเมินดา้ นทักษะกระบวนการ ผลการประเมนิ ที่ เขียนการทำงานของโปรแกรม ผา่ น ไมผ่ า่ น Scratch เบอื้ งตน้ 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 3 10 3  11 3  12 3  13 3  14 3  15 3  16 3  17 3  18 3  19 3  20 3  21 3  22 3 

23 3  24 3  25 3  26 3  27 3  28 3  29 3  30 3  31 3  32 3  33 3  34 3  35 3  36 3  37 3  หมายเหตุ : ได้คะแนน 3 ขนึ้ ไป ถอื วา่ ผา่ นเกณฑก์ ารประเมนิ

นักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 หอ้ ง 4 ประเมนิ ด้านทกั ษะกระบวนการ ผลการประเมิน ท่ี เขยี นการทำงานของโปรแกรม ผ่าน ไมผ่ า่ น Scratch เบอ้ื งต้น 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 3 10 3  11 3  12 3  13 3  14 3  15 3  16 3  17 3  18 3  19 3  20 3  21 3  22 3  23 3  24 3 

25 3  26 3  27 3  28 3  29 3  30 3  31 3  32 3  33 3  34 3  35 3  36 3  หมายเหตุ : ได้คะแนน 3 ข้นึ ไป ถือว่าผ่านเกณฑก์ ารประเมนิ

นักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 หอ้ ง 6 ประเมนิ ด้านทกั ษะกระบวนการ ผลการประเมิน ท่ี เขยี นการทำงานของโปรแกรม ผ่าน ไมผ่ า่ น Scratch เบอ้ื งต้น 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 3 10 3  11 3  12 3  13 3  14 3  15 3  16 3  17 3  18 3  19 3  20 3  21 3  22 3  23 3  24 3 

25 3  26 3  27 3  28 3  29 3  30 3  31 3  32 3  33 3  34 3  35 3  หมายเหตุ : ได้คะแนน 3 ขึ้นไป ถอื ว่าผ่านเกณฑ์การประเมนิ (ลงชอ่ื )……………………………….……………......... นางสาวสพุ ณิ ญา หมน่ั ตรอง) ผสู้ อน

การประเมินดา้ นคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ เร่อื ง โปรแกรม Scratch เบื้องต้น มวี ินยั 1. ควบคุมตนเองในการปฏิบัติกจิ กรรมอย่างต่อเน่ือง 2. ทำงานทไ่ี ดร้ ับมอบหมายด้วยตนเองจนสำเรจ็ 3. ทำกิจกรรมเสรจ็ ตามเวลาทกี่ ำหนด 4. นำความรู้ไปประยุกต์ใช้ได้อย่างเหมาะสม ใฝ่เรยี นรู้ 1. แสวงหาความรอู้ ย่างต้งั ใจ 2. กระตือรือรน้ 3. ไม่คดั ลอกผลงานเพอื่ น 4. มีความสขุ ในการทำงาน มงุ่ มัน่ ในการทำงาน 1. วางแผนในการทำงาน 2. เลอื กแนวปฏบิ ัติท่ีจะนำไปสูจ่ ดุ หมายในการเรียนรู้ไดอ้ ย่างเหมาะสม 3. ต้งั ใจทำงานตามหนา้ ที่ 4. สนกุ สนาน ร่าเรงิ และทำงานด้วยความเตม็ ใจ

เกณฑ์การใหค้ ะแนนด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คุณลักษณะ 4 ระดบั คณุ ภาพ 1 อันพึงประสงค์ มคี ุณลักษณะ 32 มคี ุณลักษณะ 1. มวี นิ ยั อันพึงประสงค์ มีคุณลกั ษณะ มคี ุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ดา้ นมวี นิ ยั อันพงึ ประสงค์ อนั พึงประสงค์ ด้านมีวนิ ยั 1 ขอ้ 2. ใฝเ่ รียนรู้ ครบทุกข้อ ด้านมวี นิ ัย 3 ขอ้ ดา้ นมวี นิ ยั 2 ขอ้ มีคณุ ลักษณะ มคี ุณลกั ษณะ 3. ม่งุ มน่ั ในการ อนั พึงประสงค์ มคี ณุ ลักษณะ มคี ุณลกั ษณะ อนั พึงประสงค์ ทำงาน ด้านใฝเ่ รียนรู้ อันพึงประสงค์ อนั พงึ ประสงค์ ด้านใฝ่เรยี นรู้ ครบทกุ ขอ้ ด้านใฝ่เรยี นรู้ ด้านใฝเ่ รยี นรู้ ครบทกุ ข้อ 1 ข้อ มีคุณลกั ษณะ ครบทุกข้อ 3 ข้อ ครบทกุ ขอ้ 2 ข้อ มคี ุณลักษณะ อนั พึงประสงค์ มคี ุณลักษณะ มีคุณลกั ษณะ อันพงึ ประสงค์ ด้านความมงุ่ มนั่ อันพึงประสงค์ อันพึงประสงค์ ดา้ นความมุ่งม่นั ในการทำงาน ด้านความม่งุ ม่ัน ดา้ นความม่งุ มัน่ ในการทำงาน ครบทุกข้อ ในการทำงาน ในการทำงาน 1 ข้อ 3 ขอ้ 2 ข้อ หมายเหตุ ไดร้ ะดบั คณุ ภาพ 2 ขนึ้ ไปทุกตวั ช้วี ัด ถือวา่ ผา่ นเกณฑ์การประเมิน 4 หมายถึง ดีมาก 3 หมายถงึ ดี 2 หมายถึง พอใช้ 1 หมายถงึ ปรบั ปรงุ .

แบบประเมนิ ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ เร่ือง โปรแกรม Scratch เบ้ืองตน้ นกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 3 หอ้ ง 2 ท่ี มวี นิ ัย ประเมนิ ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ผลการประเมิน ใฝเ่ รยี นรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน ผา่ น ไม่ผ่าน 13 3 3  23 3 3  33 3 3  43 3 3  53 3 3  63 3 3  73 3 3  83 3 3  93 3 3  10 3 3 3  11 3 3 3  12 3 3 3  13 3 3 3  14 3 3 3  15 3 3 3  16 3 3 3  17 3 3 3  18 3 3 3  19 3 3 3  20 3 3 3  21 3 3 3  22 3 3 3  23 3 3 3 

24 3 3 3  25 3 3 3  26 3 3 3  27 3 3 3  28 3 3 3  29 3 3 3  30 3 3 3  31 3 3 3  32 3 3 3  33 3 3 3  34 3 3 3  35 3 3 3  36 3 3 3  37 3 3 3 

นกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 หอ้ ง 4 ที่ มวี ินัย ประเมนิ ด้านคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ ผลการประเมิน ใฝเ่ รียนรู้ ม่งุ ม่ันในการทำงาน ผา่ น ไม่ผ่าน 13 3 3  23 3 3  33 3 3  43 3 3  53 3 3  63 3 3  73 3 3  83 3 3  93 3 3  10 3 3 3  11 3 3 3  12 3 3 3  13 3 3 3  14 3 3 3  15 3 3 3  16 3 3 3  17 3 3 3  18 3 3 3  19 3 3 3  20 3 3 3  21 3 3 3  22 3 3 3  23 3 3 3  24 3 3 3  25 3 3 3 

26 3 3 3  27 3 3 3  28 3 3 3  29 3 3 3  30 3 3 3  31 3 3 3  32 3 3 3  33 3 3 3  34 3 3 3  35 3 3 3  36 3 3 3 

นกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 หอ้ ง 6 ที่ มวี ินัย ประเมนิ ด้านคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ ผลการประเมิน ใฝเ่ รียนรู้ ม่งุ ม่ันในการทำงาน ผา่ น ไม่ผ่าน 13 3 3  23 3 3  33 3 3  43 3 3  53 3 3  63 3 3  73 3 3  83 3 3  93 3 3  10 3 3 3  11 3 3 3  12 3 3 3  13 3 3 3  14 3 3 3  15 3 3 3  16 3 3 3  17 3 3 3  18 3 3 3  19 3 3 3  20 3 3 3  21 3 3 3  22 3 3 3  23 3 3 3  24 3 3 3  25 3 3 3 

26 3 3 3  27 3 3 3  28 3 3 3  29 3 3 3  30 3 3 3  31 3 3 3  32 3 3 3  33 3 3 3  34 3 3 3  35 3 3 3  (ลงช่อื )……………………………….……………......... (นางสาวสพุ ิณญา หมนั่ ตรอง) ผสู้ อน

การประเมนิ ด้านสมรรถนะท่ีสำคญั ของผูเ้ รียน เร่อื ง โปรแกรม Scratch เบื้องตน้ ความสามารถในการคิด 1. มีความสามารถในการวเิ คราะหข์ ้อมลู ท่ีค้นหามาได้ 2. มีความสามารถในการใหเ้ หตุผล 3. สามารถนำความรู้ที่ค้นหา มาสรา้ งเปน็ องค์ความรู้ของตนเองได้ 4. มีความคดิ สรา้ งสรรค์ ความสามารถในการแก้ปญั หา 1. แกป้ ญั หา และอุปสรรคท่ีพบเจอได้ 2. วเิ คราะหส์ าเหตุของปญั หาทพ่ี บเจอได้ 3. แกป้ ัญหาได้อยา่ งมีลำดบั ขนั้ ตอน 4. ตัดสนิ ใจเลอื กแนวทางการแก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งชดั เจน แนน่ อน และไมส่ ่งผลเสียตอ่ ผู้อ่นื ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 1. สามารถใช้เทคโนโลยใี นการคน้ หาข้อมูลได้อย่างหลากหลาย 2. ใชเ้ ทคโนโลยีโดยไม่สง่ ผลกระทบต่อตนเอง และผู้อ่ืน 3. ใชเ้ ทคโนโลยีในการทำงานอย่างเหมะสม 4. ใชเ้ ทคโนโลยเี พ่อื พัฒนาตนเองและสงั คม

เกณฑ์การประเมินสมรรถนะที่สำคัญของผ้เู รยี น เรอื่ ง โปรแกรม Scratch เบื้องตน้ ดา้ นสมรรถนะผู้เรยี น 4 ระดบั คุณภาพ 1 32 มคี วามสามารถ ความสามารถในการคดิ มีความสามารถ มคี วามสามารถ มคี วามสามารถ ในการคดิ 1 ขอ้ ในการคิดครบ ในการคดิ ในการคดิ มีความสามารถ ทกุ ข้อ 3 ขอ้ 2 ขอ้ ในการ แก้ปญั หา ความสามารถในการแก้ปัญหา มีความสามารถ มีความสามารถ มคี วามสามารถ 1 ข้อ ในการ ในการ ในการ มีความสามารถ ในการใช้ แก้ปัญหา แก้ปญั หา แก้ปญั หา เทคโนโลยี 1 ข้อ ครบทุกข้อ 3 ขอ้ 2 ขอ้ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี มคี วามสามารถ มคี วามสามารถ มีความสามารถ ในการใช้ ในการใช้ ในการใช้ เทคโนโลยี เทคโนโลยี เทคโนโลยี ครบทกุ ขอ้ 3 ข้อ 2 ข้อ หมายเหตุ ได้ระดบั คะแนน 2 ขึ้นไปทุกตวั ช้วี ดั ถือวา่ ผา่ นเกณฑ์การประเมนิ 4 คะแนน หมายถึง ดีมาก 3 คะแนน หมายถึง ดี 2 คะแนน หมายถึง พอใช้ 1 คะแนน หมายถงึ ปรับปรุง

แบบประเมนิ ดา้ นสมรรถนะผ้เู รยี น เร่ือง โปรแกรม Scratch เบื้องต้น นักเรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 ห้อง 2 สมรรถนะผ้เู รียน ผลการประเมิน ผา่ น ไมผ่ า่ น เลขที่ การสอื่ สาร การแกป้ ญั หา การใช้เทคโนโลยี   13 3 3   23 3 3   33 3 3   43 3 3   53 3 3   63 3 3   73 3 3   83 3 3   93 3 3   10 3 3 3   11 3 3 3  12 3 3 3 13 3 3 3 14 3 3 3 15 3 3 3 16 3 3 3 17 3 3 3 18 3 3 3 19 3 3 3 20 3 3 3 21 3 3 3 22 3 3 3 23 3 3 3

24 3 3 3 25 3 3 3 26 3 3 3 27 3 3 3 28 3 3 3 29 3 3 3 30 3 3 3 31 3 3 3 32 3 3 3 33 3 3 3 34 3 3 3 35 3 3 3 36 3 3 3 37 3 3 3

นกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 หอ้ ง 4 สมรรถนะผู้เรยี น ผลการประเมนิ ผ่าน ไมผ่ า่ น เลขท่ี การสื่อสาร การแก้ปัญหา การใชเ้ ทคโนโลยี   13 3 3   23 3 3   33 3 3   43 3 3   53 3 3   63 3 3   73 3 3   83 3 3   93 3 3   10 3 3 3   11 3 3 3   12 3 3 3  13 3 3 3 14 3 3 3 15 3 3 3 16 3 3 3 17 3 3 3 18 3 3 3 19 3 3 3 20 3 3 3 21 3 3 3 22 3 3 3 23 3 3 3 24 3 3 3 25 3 3 3

26 3 3 3 27 3 3 3 28 3 3 3 29 3 3 3 30 3 3 3 31 3 3 3 32 3 3 3 33 3 3 3 34 3 3 3 35 3 3 3 36 3 3 3

นกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 หอ้ ง 6 สมรรถนะผู้เรยี น ผลการประเมนิ ผ่าน ไมผ่ า่ น เลขท่ี การสื่อสาร การแก้ปัญหา การใชเ้ ทคโนโลยี   13 3 3   23 3 3   33 3 3   43 3 3   53 3 3   63 3 3   73 3 3   83 3 3   93 3 3   10 3 3 3   11 3 3 3   12 3 3 3  13 3 3 3 14 3 3 3 15 3 3 3 16 3 3 3 17 3 3 3 18 3 3 3 19 3 3 3 20 3 3 3 21 3 3 3 22 3 3 3 23 3 3 3 24 3 3 3 25 3 3 3


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook